Ars Magica

Réservé aux membres.
Résumé, compte rendu, impression des joueurs des séances précédente.
Récit et nouvelle en tout genre.
Otomo
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Ars Magica

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Résumé de l'épisode 1

An de grâce 1207, solstice d'été

Nos jeunes mages se rendent en délégation avec leur Alliance respective en la redoutable Alliance de Doïsseteppe, Domus Magnus de la maison Flambeau pour assister au tribunal de Provence. Ils entrent, impressionnés par le gigantisme de l'alliance et intimidés par la présence de certains des mages les plus puissants de la Chrétienté. Tertious le primus de la maison flambeau est bien sûr présent tout comme Bilera, prima de la maison Quaesitor.

Finalement, après un rituel mercuriel, Oxioun de Titalys, Praeco de Doïsseteppe, déclare le Tribunal ouvert sous l'arbitrage du Quaesitor Protantus. Après les initiations, les nouvelles sont échangées. Tolomae de Jerbiton, Praeco de l'Alliance de Bellaquin, prèche le ralliement aux seigneurs Occitan face à un probable conflit contre l'Eglise et les seigneurs du nord. Il déclare que le Tribunal Provençal et même l'Ordre d'Hermès dans son entier ne résisteront à une croisade que s'ils luttent ouvertement contre l'Eglise.

Un autre mage, Héphaïstos de Verditus explique qu'il est le dernier de son Alliance La Crête des Brumes. Peu après le départ d'Aubin de Jerbiton et de son apprenti Anduze, le Praeco de l'Alliance Boyn Woodfar de Verditius a contracté une maladie suite à un crépuscule des magiciens et a succombé pendant l'hiver. Suite à cela, les deux plus puissants parmi les mages restants, Marco de Tremere (souenu par son disciple, Bertrand) et Aurélia de Mérinita, ont disputé de nombreux certamens. La situation est devenue intenable et les mages ont préféré partir non sans avoir emporté avec eux les plus significatives ressources de l'alliance. Héphaïstos défia Aurélia en certamen mais fut vaincu. Voilà deux ans qu'il ère et espère trouver dans ce tribunal de jeunes mages qui l'aideront à reconstruire La Crête des Brumes.

Suite à cela, nos jeunes mages se rencontrent et souscrivent à sa proposition. L'annonce de cette nouvelle au tribunal est reçue avec un accueil mitigé notamment par Doïsseteppe mais sur la proposition de l'alliance de Bellaquin, les amendes de virtus infligées lors du tribunal seront reversées à la nouvelle alliance reconstituée. Nos jeunes mages repartiront ainsi avec 30 pions de virtus brut.

Quant à la question Cathare, le débat fait rage, mais à la stupeur générale, Protantus finit par déclarer : “Le serment Je n'interferai pas avec les affaires des vulgaires forme la base même du code et si vous continuer à l'ignorer aussi délibérément, je serai forcé de déclarer cette réunion illégale !”

Suite à cette intervention liminaire, Oxioun impose le vote. Seul Bellaquin et Lariandre votent unanimement pour une guerre ouverte, suivi par Marcabru de Jerbiton. Oxioun annonce donc la décision officielle du Tribunal à l'égard de la croisade : les Alliances n'interviendront pas et se dissimuleront aux yeux des vulgaires. La magie permettra aux thaumaturges de préserver leur communauté de la destruction.

Le Tribunal se conclue donc par ce fort sentiment de partialité. Aestrius de Mercere se propose pour guider nos mages jusqu'à leur nouvelle Alliance. Ils décident de partir au plus court en passant par les sentiers de montagne. Après un voyage harassant avec notamment l'attaque d'une meute de loup menée par un gigantesque loup féérique, nos mages arrivent en vue de leur alliance.

De la fumée monte du corps principal. L'Alliance abandonnée de La Crête des Brumes est habitée...
Otomo
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Description d'Héphaïstos de Verditius

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Héphaïstos de Verditius


Tout comme son homonyme mythologique, Héphaïstos est d'une laideur prodigieuse. Son visage est rougeaud, ses dents gâtées, son crâne arborant des cheveux éparses mais hirsutes est couvert de cloques. Les seuls éléments de son visage qui le distingue du parfait rustaud sont ses yeux. Car bien que profondément enfoncés dans des orbites surmontés de sourcils broussailleux, ses yeux pétillent d'une intelligence vive, d'une énergie créatrice patiente et déterminée. D'assez grande taille bien que voûté, il est large d'épaules et vigoureux. Ses bras musclés et noueux sont couverts de cicatrices et de brûlures.

Il est vêtu à la manière d'un artisan avec un simple tabar de cuir marron, un pantalon de toile et des bottes. Il porte aux côtés un marteau métallique finement ciselé qui apparaît comme son sceau de mage et qui porte les runes de Verditius Terram et Ignem. Un côté du marteau est plat, l'autre forme un poinçon effilé. De l'autre côté de sa ceinture pend un fourreau d'épée qui est vide. Il porte aux cinq doigts de la main gauche la main de Verditius : cinq anneaux métalliques d'or, d'argent, de bronze, de fer et d'acier.

Il parle avec une voix d'outre-tombe, rocailleuse et cassée. Il s'exprime sans grâce aucune et n'intéresse son auditoire qu'à grand peine. Néanmoins lorsqu'il parle de création magique, il le fait avec passion, rigueur et précision. Travailleur et dormant peu, il se montre dévoué corps et âme à la reconstruction de son Alliance. C'est un être agréable, honnête et fiable bien que susceptible d'entrer dans de rudes colères lorsqu'il est confronté à la paresse, la mauvaise volonté ou l'incompétence.

Quand il utilise sa magie, la terre tremble et la température augmente. On sent en lui l'énergie de la terre et du magma, l'odeur du souffre, le grondement des volcans, le souffle de Vulcain.
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Dramac
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Re: Ars Magica

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Lyam de Bonisagus est un jeune homme dans la force de l'age, mais pas forcément bien bâti. Il est petit, légèrement bedonnant et très peu sportif. il a les cheveux châtain clair mi-long, toujours légèrement décoiffé (cf sa magie), les yeux marron, une moustache de mousquetaire (pardon pour l'anachronisme) toujours bien taillée. Il est vétu de vêtement de voyage avec un long bâton de marche stylisé.
Très à l'aise en société et toujours très au courant de son environnement, il est prompte à tirer des conclusions justes et fiables.
Sa magie est posée, centrée sur l'intellect, et lors de son utilisation ses cheveux s'élèvent en émettant une aura légèrement bleuté, aura également émise par les orifices du visages (yeux, bouche, oreilles, nez)
"Physics is like sex: sure, it may give some practical results, but that's not why we do it."
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boddhisa
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Re: Ars Magica

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Je suis Eros de Flambeau surnommé l'inquistor. Je suis un jeune homme de stature imposante. Mes muscles sont saillants et robustes. J'adore les entretenir car on ne sait jamais quand une marche de mages peut arriver. J'en ai d'ailleurs quelques unes à mon actif.

Mes cheveux blancs-gris me donnent un air plus âgé. Pour une raison que j'ignore, mes yeux bleux-verts sont souvent injectés de sang. Je porte souvent une grande cape qui amplifie ma stature. Je joue à fond sur ma présence. Je sais que je fais peur. Je parle peu mais lorsque je la prend je suis écouté.

Mon crédo : la LOI et la marche.

Je continuerai son profil plus tard et je restituerai surement ses écrits.
La peur tue l esprit.
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Otomo
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Re: résumé épisode 2

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Nos mages découvrent donc l'Alliance de la Crête des brumes habitées. Ils décident de prendre possession des lieux de plein droit et d'entrer. Une voix se fait alors entendre : il s'agit d'un mage nommé Elwin de la maison ex Miscellanea. Celui-ci est à la recherche de Boyn Woodfar de Verditius, le maître décédé d' Héphaïstos. L'annonce de la mort de Boyn semble profondément affecter Elwin. Il révèlera plus tard qu'il comptait sur son assistance pour délivrer son parens, Agnes, d'une probable possession.

Elwin informe les mages qu'il observe l'Alliance depuis plusieurs jours et que des bandits de grands chemins y ont élu refuge. Ils seraient 5. Nos mages décident alors de les enfumer dans le corps principal du bâtiment. Elwin et Robert de Criamon volent jusqu'au toit et obstruent la cheminée tandis que les autres pénètrent dans l'enceinte. Deux des bandits sortent alors, se tourent vers la cheminée et repèrent nos deux mages perchés. Les bandits rerentrent en hâte et se baricadent. Eros de flambeau, Andreus de Tremere et Héphaïstos de verditius s'approchent alors et sont frappés par le feu d'un carreau d'arbalète enduit d'une substance alchimique. Ils pénètrent au pas de course dans le corps de ferme tandis qu'Elwin en vol les couvrent à l'aide d'un puissant geiser d'eau. Pendant ce temps, Marcabru de Jerbiton couvre une éventuelle sortie arrière juché sur son puissant destrier.

Dès qu'Eros a raison de la porte en la détruisant proprement, le corps à corps s'engage. Un colosse armé d'une hache se jette sur Héphaïstos tandis qu'un guerrier lourdement armé d'une masse à aillettes se précipite vers Eros. Andreus, invisible, pénètre dans la pièce où il retrouve notre gros arbalétrier trempé ainsi qu'un autre larron manchot armé d'une dague. Une jeune fille est présente au fond et hurle en désignant Andreus à ses compagnons. L'arbalétrier saisit une poudre et tente de la jetter vers Andreus amis celui-ci contre le lancer d'un sort spontané auram. Eros, au prise avec le guerrier sans parvenir à prendre l'avantage, décide d'en finir : il invoque une puissant boule de flamme et embrasse son assaillant. Celui-ci explose littéralement sous le choc et est tué sur le coups. Ses compagnons se rendent peu après.

C'est Enguerrand, l'arbalétrier, qui prend la parole au nom du groupe. Ce sont des parias qui vivent reclus et vivent des rapines qu'ils peuvent perpétrer sur les routes. Leur chef, Lucius, est celui qui a été brulé. Basile la hache, le colosse, ne dira pas un mot et pleurera son ami. Miette mauvais oeil est la jeune fille chassée de son village à cause de ses dons de double vue. Jacquot cinq doigts était un voleur de Foix. Quant à Enguerrand, il était parfumeur mais aussi un peu enherbeur sur les bords. Il connait l'existence des mages et a déjà travaillé avec Marco de Tremere, un des anciens mages de l'Alliance qui semblait exercer un contrôle sur la pègre de Foix. Tous acceptent le marché qui leur est fait, continuer à vivre caché ici mais au service des mages. Enguerrand, qui a des notions de soins, découvre que Lucius n'est pas mort malgré ses blessures. Pourtant, personne n'aurais pû survivre à de telles brûlures. Il est transporté dans une des chambres pour être soigné. Ses brûlures ne guériront jamais.

Suite à la discussion et au vote, Elwin est accueilli au sein de l'Alliance. Nos mages décident alors de commencer l'installation et reconstruisent la tour. Héphaïstos entame son puissant rituel et rapidement se dresse à nouveau fièrement la tour de la Crête des brumes, toute de pierres, de verre et d'acier. (Une description plus précise suivra). Après discussion concernant le périmètre, Lyam de Bonisagus aidés des autres membres de l'Alliance enchante la tour avec un puissant Aegis du foyer. Content de lui, il déclare que son rituel sera opérant une décennie entière.

Nos mages pénètrent ensuite dans les sous sol du corps de ferme où Héphaïstos a caché les derniers biens de l'Alliance. Après avoir parcouru un labyrinthe de ténèbres magiques, nos mages pénètrent dans une grotte ancienne. Sur une des parois, une fresque représentant deux mages dans un colossal affrontement luit et suinte d'une substance qui trace au sol des formes enchevêtrées. Héphaïstos reste dubitatif car pour lui, cette source de virtus n'est pas comme elle devrait être après 2 ans. Elle semble avoir été "récoltée" récemment. Andreus suggère qu'il s'agit probablement d'un ancien mage de l'Alliance. Héphaïstos ouvre une brêche dans un des murs qui révèle alors des ouvrages, du matériel de laboratoire et une cassette contenant le trésor en deniers et virtus de l'Alliance.

Nos mages s'installent dans la tour, choisissent leur sanctum et listent les tâches les plus urgentes. Marcabru et Robert se rendrent à Foix pour embaucher une équipe de maçon et de charpentiers. Mais il reste encore fort à faire avant de pouvoir commencer à étudier de nouveau.
Otomo
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Re: Ars Magica

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Pour la suite de la campagne, je souhaite faire avancer certaines choses avec le forum afin que l'installation à l'Alliance se fasse rapidement.
Vous pouvez me décrire ce que votre personnage souhaite faire dans un avenir proche et je verrai si certaines choses peuvent être gérées par mail.
Il est clair que les choses importantes devront être jouées en réel.

Pour le moment, où en est l'Alliance ?

Les occupants du corps de ferme ont été ralliés.
La tour mystique a été construite. Elle renferme 16 appartements de mage avec une chambre et un sanctum sur 4 étages, une vaste salle principale avec ses bains au rez de chaussée, une bibliothèque, une salle du conseil, un scriptorium au dernier étage, un toit terrasse et une forge avec sa chambre forte et ses geôles au sous-sol.
L'Aegis du foyer de magnitude 6 a été invoqué sur cette tour. Il doit durer 10 ans selon Lyam de Bonisagus.
Parmi le matériel de l'Alliance qui avait été caché par Héphaïstos, il y a du matériel pour équiper 4 laboratoires de magie (le reste devra être acheté, un laboratoire complet coûte environ 700 deniers d'argent), 7 livres de magie, 6 livres de connaissances communes, environ 1500 deniers d'argent, un peu de virtus brut (6 pions terram, 4 herbam, 2 animal, 4 aquam et il reste 4 pions virtum que vous avez ramené du tribunal).

Marcabru et Robert ont engagé une équipe de maçons et de charpentier pour refaire la toiture du corps de ferme et la relier proprement à la tour et rebâtir les défenses et le mur d'enceinte ainsi que les bâtiments annexes. Thomas le maître maçon a ramené ses deux fils Albert et Jean, ainsi qu'un charpentier du nom d'Evrard. Ils se sont mis à la tâche et en ont pour plusieurs semaines voire plusieurs mois en fonction des finitions voulues. Il en coutera 30 deniers par semaine, le minimum étant de 8 semaines. Evrard est aussi capable de fabriquer des meubles mais une personne supplémentaire serait nécessaire pour avancer plus vite.

Votre présence (et celle de la tour) a clairement attiré l'attention des villageois vivants à proximité.
Pour le reste (relation avec les vulgaires, récolte des sources de virtus, création de la charte, commencer ou non des études magiques...), c'est à vous de voir.
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boddhisa
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Re: Ars Magica

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Je propose de faire plusieurs choses en tant que Flambeau, mâitre dans la maitrise de la loi :

Consolider la guides par de maçons et charpentiers. Comme nous ne pouvons pas les payer (pour le moment), nous devrions leur proposer un toit et de la bouffe et surtout la sécurité, l'utilisation du moulin.

De prendre du menu frottins pour s'occuper des champs et d'embaucher si on le peut au moins un expert fermier/éleveur. Nous les nourrirrons et les protègerons et nous leur laisserons 05% des cultures pour eux afin qu'ils puissent se faire un peu d'argent. Vu que leur conditions de vie ailleurs est pourri ils ne pourront qu'accepter.

Demander à notre alchimiste de préparer des parfums que nous pourrions revendre à prix d'or.

Proposer l'utilisation du moulin en échange de services: Notamment les fermiers d'ailleurs pourraient venir l'utiliser moyennant un petit prélèvement de 10% sur la matière première ou un coup de main à former nos menus frottins.

Embaucher deux personnes un peu débrouillard pour la forge qui se feront former par notre mage.

On peut aussi proposer d'écrire/lire en échanges de services. Pour nous c'est facile est cela peut nous permettre d'embaucher du personnel. Surtout que se service se monnaie très cher à l'époque.

Nous devons former la fille a l'uilisation de son pouvoir. Cela nous permettra d'avoir un rempart redoutable face à d'autres mages.

Il faut enqueter sur les mines et cela je suis pret à le faire.

Voila je ne suis pas exhaustif mais je pense que cela donne une bonne base pour commencer sans argent.
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boddhisa
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Re: Ars Magica

Message non lu par boddhisa »

Connaissant la loi sur le bout des doigt mon perso se porte volontaire pour aider à rédiger la charte, et à enqueter sur l'utilisation des sources de virtus. Pour le reste, il semble attirer par l'étude. Cela lui manque....
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Otomo
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Re: Ars Magica

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Ci-dessous un premier exemple de la charte dune alliance

Charte de l'Alliance de l'Écume d'Argent
Objectifs

Dès aujourd'hui, cette Alliance se consacre à l'acquisition et à l'échange des connaissances, au développement et à la maîtrise des Arts magiques et au maintien de la paix au sein de l'Ordre d'Hermès. Puissent l'Ordre d'Hermès se perpétuer et nos faibles efforts participer à sa force et son extension.
Conditions requises pour être membre

Tous les membres de cette Alliance doivent appartenir de plein droit à l'Ordre d'Hermès. Si l'un d'eux était exclu de ce dernier, il serait aussitôt également exclu de l'Alliance de l'Écume d'Argent. Tout Mage désireux de la rejoindre se doit d'être parrainé par un de ses thaumaturges, qui le présentera au Conseil tout entier. Si la majorité des membres du Conseil se prononce en faveur de son admission, il sera le bienvenu dans notre foyer et aura accès à toutes les ressources que l'Alliance pourra lui apporter. Cependant, il ne se verra octroyer le statut de membre de plein droit qu'à la suite d'une période d'une année à la fin de laquelle le Conseil statuera sur son admission définitive.
Droits et privilèges

Aussi longtemps qu'ils appartiennent à l'Alliance, ses membres ont les droits et privilèges ci-après décrits. Toutefois, si l'intendant à qui la gestion des finances, de l'équipement, de la Turbula ou de la bibliothèque a été confiée a des raisons de penser que les réserves en la matière sont dangereusement basses, il lui est loisible d'en refuser la jouissance à un Mage jusqu'à la réunion du Conseil qui s'ensuivra.

Tous les membres de l'Alliance de l'Écume d'Argent bénéficient des droits de base suivants : manger à leur faim, c'est-à-dire assez pour rester en bonne santé ; disposer des ressources matérielles nécessaires à la poursuite de leurs études ; assister aux Conseils et s'y exprimer. Ce dernier droit ne peut leur être dénié, quelles que soient les circonstances.

Un membre de plein droit a par ailleurs accès à tous les équipements nécessaires au bon fonctionnement de son laboratoire ou à la réussite d'une expédition, à moins qu'un vote du Conseil n'en décide autrement.

Un membre de plein droit est habilité à faire appel aux talents et aux aptitudes de toutes les personnes qui vivent et travaillent à l'Alliance, ou qui lui doivent leur temps et leurs services, s'il en a besoin pour une expédition dans le monde extérieur, à moins qu'un vote du Conseil n'en décide autrement.

Un membre de plein droit a accès à tous les documents de la bibliothèque (qu'ils soient ou non consacrés à la magie), y compris ceux qui se trouvent momentanément entre les mains de ses pairs. Il ne peut conserver par devers lui un ouvrage quel qu'il soit, plus d'une saison, avant de le remettre à un éventuel autre membre ayant exprimé le désir de l'étudier. Tout Mage peut se voir refuser l'accès à un document quelconque par un vote du Conseil.

Un membre de plein droit est non seulement autorisé à participer à toutes les réunions du Conseil, mais doit encore être averti de ces réunions.

Le Conseil décide à ces occasions de la répartition du Vis récolté à l'Alliance, à sa discrétion. Cette répartition doit être faite équitablement entre les membres de l'Alliance. La communauté s'engage à conserver durant cinq années le Vis d'un de ses membres si celui-ci ne vient pas le réclamer. Cette période révolue, le Mage est automatiquement radié de l'Alliance et le Vis qui était conservé reversé aux réserves de la communauté.
Devoirs et responsabilités

Les membres de l'Alliance s'engagent à respecter les restrictions suivantes.

Chacun d'eux doit sans délai faire don à la communauté de tout le Vis récolté en expédition. Il doit procéder de même avec l'argent ou tout autre bien matériel. Cependant, dans le cas d'une expédition montée par un des membres de l'Alliance dans un but qui lui est propre, les acquisitions en rapport avec l'objectif de l'expédition ne sont pas soumises à cette règle.

L'Alliance s'engage à rembourser aux membres de l'Alliance les dépenses en Vis et biens matériels qui ont été engagées pour la réussite de l'expédition.

Un membre de l'Alliance doit consacrer une saison entière tous les deux ans à la gestion de la communauté et à la supervision des mortels s'occupant de sa vie matérielle, ou à toute autre tâche jugée utile par le Conseil. De plus, et indépendamment de cela, il est de son devoir de veiller à ce que l'Alliance fonctionne sans heurt et reste forte et saine.
Réunions du Conseil

Quatre fois l'an, avant chaque nouvelle saison, se tiennent des séances régulières. Tous les membres de plein droit de l'Alliance de l'Écume d'Argent peuvent cependant demander à tout moment une réunion du Conseil, quelles que soient leurs raisons.

Le Conseil ne peut prendre de décisions concernant la communauté entière que si un certain quorum de Mages participe à la séance. Pour ce faire, il faut que la moitié au moins des membres vivants de l'Alliance choisisse d'assister physiquement à la réunion. Sans cela, aucune décision importante ne peut être prise. Tout Mage peut confier son Sceau à un autre membre de l'Alliance. Celui-ci peut alors voter en lieu et place du Mage qu'il représente. Un Mage ne peut utiliser de substitut pour assister à la réunion du Conseil et y voter (sortilèges de vision à distance...).

Les décisions du Conseil sont prises à la majorité plus une voix des Mages présents ou représentés au cours du Conseil.
Autorité du Conseil

Le Conseil dispose à sa guise de toutes les ressources de l'Alliance et peut punir ou récompenser les gens demeurant sous son toit. Il exerce son autorité sur les mortels de la communauté, qui doivent lui obéir.

Il exerce également son autorité sur les Mages composant l'Alliance, qu'il peut notamment priver de leur statut de membre de plein droit. Les thaumaturges de l'Alliance de l'Écume d'Argent en sont des membres de plein droit tant que le Conseil ne les a pas privés de certains des droits énumérés dans ces pages. Il lui est loisible de les leur retirer tous, exception faite des trois droits de base déjà cités, mais non de leur imposer des devoirs ou responsabilités autres que ceux précédemment exposés. A partir du moment où ils ne bénéficient plus de tous les avantages ci-devant mentionnés, les Mages de l'Alliance n'en sont plus des membres de plein droit.



Ainsi avons-nous confié au parchemin nos plus hautes aspirations et croyances. Nous jurons, par tout ce que nous tenons pour vrai et juste, d'obéir aux commandements de cette charte de l'Alliance de l'Écume d'Argent jusqu'à ce que la mort nous en dispense. Et si nous faillons, puissent les plus sévères de tous les maîtres, les Arts eux-mêmes, nous trahir pour nous faire connaître la douleur, l'échec et une éternelle solitude.

Ce document a été signé en l'an de grâce 1232 sous les yeux du thaumaturge Aoléris d'Oranéi, Quæsitor de la Maison Criamon.

Les membres fondateurs de l'Alliance de l'Écume d'Argent
Otomo
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Re: Ars Magica

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Un deuxième exemple de charte

La Charte de Guernac

La Charte de Guernac, acte fondateur de l'Alliance, a été écrite par Clébert de la Maison Quaesitor, en Janvier 1199.

Le jeudi 2 janvier de l'an de Grâce 1199...

Ce jourd'hui, à l'invitation d'Isengrin de Guernac de la Maison Gerbiton ; Magmaerus de Mauléon-Barrousse de la Maison Bonisagus et Clébert de la Maison Quaesitor décident, en leur âme et conscience, de fonder une alliance de mages qui sera désormais connue sous le nom d'Alliance de Guernac.

Cette Alliance, nous la voulons prospère, pour la gloire de ses membres et celle de l'Ordre d'Hermès. Nous nous regroupons en une Alliance qui se doit de rayonner de bienfaits autant pour ses membres que pour ses riverains. Nous œuvrerons pour que l'Ordre d'Hermès reconnaisse cette Alliance et la qualité des travaux qui y sont effectués, bien sûr mais notre but est autrement plus digne :

"Nous voulons que l'Alliance de Guernac soit citée en Exemple lorsqu'il s'agira d'illustrer un propos décrivant une Alliance juste, rigoureuse, créative et dévouée à l'Ordre".

Constitution De L'Alliance De Guernac
ARTICLE I : De l'Alliance de Guernac

i. L'alliance est sise dans la baronnie de Guernac, au château du même nom avec l'accord du Baron de Guernac qui l'abrite.

ii. Les membres fondateurs de l'alliance reconnaissent pour maître de l'alliance Isengrin de Guernac et lui octroient le titre de Magister Hermeticae. C'est ensemble et d'un accord commun qu'ils affirment ses principes vitaux ; in extenso, le respect des lois de l'ordre d'Hermès, la fraternité entre ses membres, la mise en œuvre de principes justes permettant de régir nos actions futures.
ARTICLE II : Des Décisions de l'Alliance

i. Les décisions, au sein de l'alliance, seront le fruit d'une réflexion profonde de chacun suivie d'une argumentation contradictoire dont le but sera de ne léser ni ses membres ni les tiers concernés par les dites décisions. Dans le respect mutuel des opinions de chacun et avec la grâce de Dieu elles seront consensuelles.

ii. Si les positions défendues par les membres de l'alliance ne se résolvaient pas en un compromis satisfaisant pour tous, nous aurions recours au vote.

iii. Le vote sera organisé en présence de chacun des membres de l'alliance, l'expression des choix sera ouverte - les secrets n'ont pas lieu d'être entre hommes de bien - et la décision retenue par l'alliance sera celle emportant le plus de voix.

iv. Si le vote ne permettait pas de dégager une décision, celle-ci reviendrait entièrement au Magister Hermeticae en qui nous avons toute confiance.
ARTICLE III : Des Membres de l'Alliance

i. Le premier membre de l'Alliance est le Magister Hermeticae, il doit donner à la confrérie un exemple de droiture et subvenir aux besoins de tous les autres membres. C'est auprès de lui que doivent être enregistrées toutes les doléances, il en fera une exposition devant la confrérie assemblée dans un délai d'une lunaison. Le Magister Hermeticae prend toute décision ayant reçu le plébiscite de ses pairs et sa voix prime dans le cas d'un vote où ne se dégagerait pas de majorité.

ii. Tout mage adhérant aux principes fondateurs de l'Alliance, confere Art I.ii., peut, s'il le souhaite, demander à en devenir membre. Sa demande devra être assortie d'une profession de foi exprimant honnêtement et sans détour les raisons qui motivent sont souhait. Son acceptation dans la confrérie est soumise au vote. Tous les mages ainsi acceptés comme membres disposent d'une voix lors du vote.

iii. Tout non-mage, parrainé par un mage de l'Alliance, peut s'il le souhaite devenir membre de la confrérie, l'accueil de ce membre est semblable à celui qui est réservé à un mage. Le nouveau membre fait alors partie du collège des non-mages qui dispose d'une voix lors du vote.
ARTICLE IV : Du Collège des Non-mages

i. Les non mages qui sont admis dans l'alliance en temps que membres ont droit au respect de leurs pairs membres comme eux.

ii. Les non-mages sont assemblés en collège et désignent un représentant qui sera leur porte-parole et leur électeur lors du vote ; il portera le titre de Magnus Vulgarum.

iii. Le Magnus Vulgarum disposera d'une voix lors du vote.
ARTICLE V : De l'Organisation du Vote

i. Les questions soumises au vote sont posées par écrit en latin et les décisions prises sont consignées dans le Libram Covenantis Guernacula qui constituera la référence de notre alliance. La lecture de ce livre devra édifier nos descendants et nos futurs membres aussi, aucune question triviale ne sera soumise au vote.

ii. Le Magister Hermeticae pourra décider si une question soumise au vote nécessite une séance plénière - confere article VI - ou pourra être résolue à la majorité des présents ou représentés - confere article VII.

iii. Si le Magister Hermeticae conçoit un doute quant à la résolution d'un problème urgent lors de l'absence de membres de l'alliance, il aura recours à la décision provisoire - confere article VIII.
ARTICLE VI : De la Séance Plénière

i. La séance plénière a pour objet de traiter les questions fondamentales et les dilemmes engageant toute l'alliance, elle peut ou non donner lieu à un vote. La convocation d'une telle séance est de la responsabilité du Magister Hermeticae

ii. L'acceptation d'un nouveau membre est du ressort de la séance plénière et doit être accompagnée d'un vote pour que chacun exprime son opinion quant au nouveau membre.

iii. La séance plénière doit être convoquée de telle manière qu'un délai d'une lunaison complète soit respecté entre l'édition des convocations et la séance elle-même. Ce délai pourra être écourté dans le cas de la présence simultanée de tous les membres de l'alliance ; il ne pourra en aucun cas être inférieur à un cycle journalier complet du soleil de manière à permettre à chacun de se recueillir pour s'y préparer.
ARTICLE VII : De la Séance Partielle

i. Les séances partielles permettent de traiter les questions concernant l'Alliance suffisamment cruciales pour nécessiter un vote, mais dont l'ampleur ne sera pas si importante que le Magister Hermeticae pense juste de convoquer une séance plénière.

ii. Les modalités de convocation sont identiques à celles de l'article VI iii. Mais le délai d'une lunaison complète est ramené à trois nuitées.

iii. Les décisions sont alors prises à la majorité des présents ou représentés conformément à l'article III i.
ARTICLE VIII : De la Décision Provisoire

i. La décision provisoire est prise par le Magister Hermeticae qui peut ou non demander conseils et avis la concernant.

ii. Elle engage l'alliance pour une période plus courte que deux solstices et devra être entérinée ou dédite par un vote en séance plénière.

iii. Elle ne doit pas avoir de caractère irréversible.
ARTICLE IX : De la Représentation

i. Un mage, électeur, peut être représenté par un autre mage, électeur comme lui, à condition qu'aucun mage détenteur de pouvoirs ne détienne à lui seul la majorité relative des suffrages des présents ou représentés.

ii. Un mage qui donne son pouvoir à un autre lui confie son Sigil.

iii. Le Magnus Vulgarum peut-être représenté par un autre membre du collège des non mages désigné par lui.
ARTICLE X : De la Conduite de L'Alliance

i. L'alliance est une communauté, son bon fonctionnement nécessite une concertation régulière de ses membres ; la Conférence de Prime Lune y pourvoit.

ii. La Conférence de Prime Lune débute au crépuscule de la nuit du premier quartier de Lune, tous les membres de l'Alliance y sont invités.

iii. La Conférence de Prime Lune règle tous les problèmes courants,une lecture des doléances y est faite mais elle n'est pas un lieu de vote.
ARTICLE XI : De la Conférence de Prime Lune

i. Doivent être abordés pendant la Conférence de Prime Lune les item suivants:

* L'avancement des diverses tâches accomplies par ses membres pour l'Alliance,
* L'état du Trésor,
* La répartition des tâches à venir ainsi que celle des ressources,
* Les relations de l'Alliance avec le pouvoir séculaire et religieux,
* La lecture des doléances enregistrées,
* Les sujets abordés par chacun des membres.

ii. La conférence de Prime Lune est close dès lors que l'aube point, tout sujet non encore abordé sera le premier étudié après la lecture des doléances lors de la conférence de Prime Lune suivante.
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boddhisa
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Re: Ars Magica

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l'exemple 2 me plait bien je le trouve plutot bien chiadé. Et nous pourrons le faire évoluer au cours de la vie de la guilde. Par ailleurs, je vois dans cet exemple plusieurs choses intéressantes pour récruter des vulgaires :

La possibilité de faire partie des pairs (notamment les plus instruits). Cela veut dire pour eux, une possibilité d'évolution de rang (qui n'est pas facile pour eux).

Nous pourrions réféléchir à instruire notre charte de façon à donner envie aux vulgaires de venir et de vouloir travailler pour nous.
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Otomo
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Re: Ars Magica

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Au soir, au coin du feu, Héphaïstos de Verditius prend la parole :

Eros de Flambeau, notre Quaesitor, a bien parlé. Nous avons franchi un pas en construisant la tour et en établissant notre Aegis mais il y a encore fort à faire.

L'embauche du maître maçon et du charpentier est une très bonne chose. Cela permettra de reconstruire le corps principal attenant à la tour ainsi que nos défenses. Il faut aussi reconstruire le bac qui nous permettra de traverser la rivière sans être vu par le péager. Le charpentier peut peut être s'en charger, de même que construire des meubles.

Eros nous dit que nous n'avons pas de quoi les payer ; ce n'est pas tout à fait exact, nous disposons d'environ 1500 deniers d'argent. Ce sont des hommes libres qui travaillent contre rétribution, nous allons les payer, c'est en tout cas mon avis. Réamorcer l'exploitation des champs est aussi une priorité mais nous n'en tirerons pas bénéfice avant un certain temps, nous allons donc devoir acheter pour commencer en tout cas notre subsistance.

Nous pouvons commencer à désigner l'un d'entre nous (pas moi car ils me craignent) pour reprendre le contact avec les villageois locaux et voir si certains seraient intéressés par exploiter nos terres. Pour le moulin, il faut poser les choses. Exploiter un moulin est le privilège des seigneurs. Cela pourrait être très mal vu. Je rappelle qu'il y a un meunier au village, au service du prieuré de saint Blas. S'il nous manque de l'argent, nous pouvons en emprunter auprès d'un juif ou d'un lombard. Je pense que Marcabru de Jerbiton a suffisamment de crédit pour le permettre s'il est d'accord et que nous le décidons.

La principale source de dépense sera l'achat de matériel de laboratoire. Nous pouvons pour le moment équiper quatre laboratoires, et encore de façon incomplète, et nous sommes huit. Ce matériel, hors de prix, est pourtant indispensable à la poursuite de nos études.

Concernant notre turbula (gardes) je pense qu'il faut rester modeste pour commencer. Nous avons déjà Basile et Jacquot qui ont accepté de rester parmi nous. Nous pouvons éventuellement en recruter un ou deux de plus à Foix ou au bourg.

Le réapprovisionnement en virtus est aussi une tache primordiale et l'un d'entre nous sinon plusieurs doit s'y atteler. Je veux bien prendre en charge le virtus de la mine, je la connais bien.

Concernant le commerce des parfums, c'est une bonne idée mais il nous faut de la matière première, de même pour la forge.

J'en arrive à un point délicat pour moi que je dois vous soumettre. Comme vous le savez, j'ai perdu beaucoup de temps suite à la chute de l'alliance et le compte des années commence à se faire sentir pour moi. Si je ne m'attèle pas rapidement à la préparation de ma potion de longévité, ce qui signifie aussi pour moi l'étude d'arts avec lesquels je ne suis pas familier, je vais en payer le prix. C'est pourquoi je vous demande humblement de me dispenser pour quelques saisons de tâches pratiques et de me permettre de réaliser cette tâche. je vous promets, et ces mots ne sont pas vides de sens, de redoubler d'effort une fois ma potion réalisée et de rattraper les saisons de travail pour le compte de l'alliance.

J'attends vos réponses. je pense qu'il faudra un conseil de mage pour formaliser tout ça. Eros nous invite à rédiger au plus vite une charte, il a raison. j'ai aussi quelques proposition à faire pour cette charte mais j'ai déjà beaucoup parlé et j'y reviendrai plus tard.
Etienne

Re: Ars Magica

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Otomo a écrit :Au soir, au coin du feu, Héphaïstos de Verditius prend la parole :

Eros de Flambeau, notre Quaesitor, a bien parlé. Nous avons franchi un pas en construisant la tour et en établissant notre Aegis mais il y a encore fort à faire.

L'embauche du maître maçon et du charpentier est une très bonne chose. Cela permettra de reconstruire le corps principal attenant à la tour ainsi que nos défenses. Il faut aussi reconstruire le bac qui nous permettra de traverser la rivière sans être vu par le péager. Le charpentier peut peut être s'en charger, de même que construire des meubles.
Il me semble que le charpentier aurait besoin d'une personne supplémentaire. Je me propose d'aller en chercher un, je verrai avec lui si il en une personne à me proposer.
Otomo a écrit :Eros nous dit que nous n'avons pas de quoi les payer ; ce n'est pas tout à fait exact, nous disposons d'environ 1500 deniers d'argent.

J'ai en ma possession l'équivalent de 1000 deniers, et je suis prêt à aider financièrement l'Alliance.

Ce sont des hommes libres qui travaillent contre rétribution, nous allons les payer, c'est en tout cas mon avis. Réamorcer l'exploitation des champs est aussi une priorité mais nous n'en tirerons pas bénéfice avant un certain temps, nous allons donc devoir acheter pour commencer en tout cas notre subsistance.[/quote]

Otomo a écrit :Nous pouvons commencer à désigner l'un d'entre nous (pas moi car ils me craignent) pour reprendre le contact avec les villageois locaux et voir si certains seraient intéressés par exploiter nos terres.


Je suis volontaire pour prendre contact avec les villageois. (faut que je vois avec le MJ pour certains trucs par contre)
Otomo a écrit : Pour le moulin, il faut poser les choses. Exploiter un moulin est le privilège des seigneurs. Cela pourrait être très mal vu. Je rappelle qu'il y a un meunier au village, au service du prieuré de saint Blas.
Effectivement, je pense qu'on ferait mieux de faire profil bas là dessus ou trouver un moyen de l'utiliser de manière légale. (question au MJ : est-ce qu'avoir un moulin pour son propre usage personnel est autorisé ? et si on vend notre production, c'est illégale ? Est-ce que ce genre de pratique est courante ?).
Otomo a écrit : S'il nous manque de l'argent, nous pouvons en emprunter auprès d'un juif ou d'un lombard. Je pense que Marcabru de Jerbiton a suffisamment de crédit pour le permettre s'il est d'accord et que nous le décidons.
Effectivement, c'est envisageable. Toutefois, je pense qu'il sera préférable d'utiliser cette argent pour la mise en place de l'alliance : les constructions, matériel durable... Et ne pas être dépendant en demandant des emprunts régulier.
Otomo a écrit :La principale source de dépense sera l'achat de matériel de laboratoire. Nous pouvons pour le moment équiper quatre laboratoires, et encore de façon incomplète, et nous sommes huit. Ce matériel, hors de prix, est pourtant indispensable à la poursuite de nos études.
A-t-on une idée du prix que ça coûte ? mais est-ce qu'on pourra se procurer ça à Foix ? De plus il faudra trouver une justification plausible pour les vulgaires, car c'est assez rare de demander ce type de matériel. (d'ailleurs, il faut quoi comme matos pour un mage ? des fiole en verre ? du matos d'apothicaire/alchimiste ?).
Otomo a écrit :Concernant notre turbula (gardes) je pense qu'il faut rester modeste pour commencer. Nous avons déjà Basile et Jacquot qui ont accepté de rester parmi nous. Nous pouvons éventuellement en recruter un ou deux de plus à Foix ou au bourg.
Je pense que c'est pas la peine de recruter des gardes pour le moment, en tout cas le faire en dernier, après toute les autres dépenses.
Le réapprovisionnement en virtus est aussi une tache primordiale et l'un d'entre nous sinon plusieurs doit s'y atteler. Je veux bien prendre en charge le virtus de la mine, je la connais bien.
Je suis loin d'être un expert pour ce genre de chose, je laisse cela aux membres de l'alliance plus compétent.

Concernant le commerce des parfums, c'est une bonne idée mais il nous faut de la matière première, de même pour la forge.
Il nous faudrait alors des mineurs et un herboriste ?
J'en arrive à un point délicat pour moi que je dois vous soumettre. Comme vous le savez, j'ai perdu beaucoup de temps suite à la chute de l'alliance et le compte des années commence à se faire sentir pour moi. Si je ne m'attèle pas rapidement à la préparation de ma potion de longévité, ce qui signifie aussi pour moi l'étude d'arts avec lesquels je ne suis pas familier, je vais en payer le prix. C'est pourquoi je vous demande humblement de me dispenser pour quelques saisons de tâches pratiques et de me permettre de réaliser cette tâche. je vous promets, et ces mots ne sont pas vides de sens, de redoubler d'effort une fois ma potion réalisée et de rattraper les saisons de travail pour le compte de l'alliance.
Pour moi, je ne vois pas de soucis majeur, je suppose qu'il faudra attendre pour recruter des mineurs et des forgerons .
Etienne

Re: Ars Magica

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En ce qui concerne les chartes la deuxième me convient mieux, mais il manque le problème de qui gère quoi au niveau des suivants à notre service : c'est sous entendu que c'est le Magister Hermeticae qui s'en charge, mais c'est pas forcément le plus judicieux.

Il manque aussi les droits des mages (être nourris, matériel...) présent dans la première.

Après je rajouterai peut-être un article sur comment le Magister Hermeticae doit organiser les votes, de façon à ce qu'il les oriente pas et aussi de façon à aller plus vite.

Plus important, cette charte ne prévoit pas ce qui ce passe quand un membre disparait ou meurt. Rien n'est prévu si le Magister Hermeticae ne peut plus assurer sa fonction pour une raison x ou y.

Cette charte ne prévoit pas non plus l'éventualité que l'Alliance soit dissoute.
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boddhisa
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Re: Ars Magica

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Pour ce qui est de ton étude, va, fait ce que tu as à faire. Tu nous a déjà bien aidé pour construire la tour. Sans toi, nous n'aurions pas de guilde, ni de tour imposante; Je pense que nous te devons bien cela.

Pour l'armée, je me charge de la sécurité qu'ils essaient juste de franchir les portes et je les ferais rotir comme des pouliers fermiers. De plus, nous avons le gros costaud.

Je veux bien aider à récolter le virtus (et en même temps mener la garde contre tous voleurs potentiels) par contre, je ne sais pas ou en tout cas on ne m'a pas dit comment le faire ( à moins que mon ancienne mentor) me l'ai appris ? En ce qui concerne le symbole sur le dessin, puis-je faire des recherches ? si oui, existe-t-il des bibliothèques où je pourrais me renseigner ?

Je pense que l'on peux investir dans le commerce des parfums cela coute très cher et on pourrais les vendre à la baronnie du coin (vu qu'ils puent tous à cette époque je pense que l'on peux se faire un bon magot). A combien estime-t-il pouvoir vendre ces parfums // au prix des matières premières ?

Peut-on moyennant un tarif préférentiel sur les parfums demander au baron de pouvoir jouir de notre moulin et de vendre nos matières transformées ou si la vente est contraire, ne pourrait-on pas contourner la loi en troquant le moulin contre des denrées ou du travail etc ..

Je suis près à demander aux paysans de venir travailler avec nous. Je suis imposant et plutôt massif, ils auront donc à coeur d'écouter ma voix sinon de mon épée (non je rigole, je suis pacifiste).

Et j'aimerai une fois que tout sera pas trop mal commencer mes études. Je veux bien entrainer le gros costaud au combat pour que nous devenions plus fort et plus résistant. Je veux bien aussi apprendre le métier des parfums ou en tout cas apprendre la fabrication des poisons etc.. J'en aurais surement besoin lors de mes marches.....

Eros de flambeaux
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Re: Ars Magica

Message non lu par boddhisa »

Otomo a écrit :Au soir, au coin du feu, Héphaïstos de Verditius prend la parole :

L'embauche du maître maçon et du charpentier est une très bonne chose. Cela permettra de reconstruire le corps principal attenant à la tour ainsi que nos défenses. Il faut aussi reconstruire le bac qui nous permettra de traverser la rivière sans être vu par le péager. Le charpentier peut peut être s'en charger, de même que construire des meubles.
Eros nous dit que nous n'avons pas de quoi les payer ; ce n'est pas tout à fait exact, nous disposons d'environ 1500 deniers d'argent. Ce sont des hommes libres qui travaillent contre rétribution, nous allons les payer, c'est en tout cas mon avis. Réamorcer l'exploitation des champs est aussi une priorité mais nous n'en tirerons pas bénéfice avant un certain temps, nous allons donc devoir acheter pour commencer en tout cas notre subsistance. .
Oui, nous avons 1500 deniers, toutefois, comme tu l'as souligné mon bon Héphaïstos, nous devons acheter des biens pour nos laboratoires et ces biens sont onéreux. Si nous pouvons éviter de payer et de troquer cela nous aiderait à acheter nos biensplus rapidement et donc reprendre nos études aussi.
Otomo a écrit :Nous pouvons commencer à désigner l'un d'entre nous (pas moi car ils me craignent) pour reprendre le contact avec les villageois locaux et voir si certains seraient intéressés par exploiter nos terres. Pour le moulin, il faut poser les choses.


Volontaire et s'ils veulent pas ils peuvent toujours servir de repas (non je déconne). Mais je veux bien aider.
Otomo a écrit :Exploiter un moulin est le privilège des seigneurs. Cela pourrait être très mal vu. Je rappelle qu'il y a un meunier au village, au service du prieuré de saint Blas. S'il nous manque de l'argent, nous pouvons en emprunter auprès d'un juif ou d'un lombard. Je pense que Marcabru de Jerbiton a suffisamment de crédit pour le permettre s'il est d'accord et que nous le décidons.


En même temps, nous pouvons demander ce privilège au baron et nous pouvons lui proposer
de "payer un tribut" genre 5% à 10% de nos recettes
de lui faire un prix sur nos parfums. (je rappelle que c'est un bien très apprécier et relativement onéreux même pour un baron. Or s'il se parfume il pourra montrer qu'il est riche.
Nous pouvons troquer notre moulin contre des services et/ou des denrées et non contre de l'argent.
Otomo a écrit :Concernant notre turbula (gardes) je pense qu'il faut rester modeste pour commencer. Nous avons déjà Basile et Jacquot qui ont accepté de rester parmi nous. Nous pouvons éventuellement en recruter un ou deux de plus à Foix ou au bourg. Le réapprovisionnement en virtus est aussi une tache primordiale et l'un d'entre nous sinon plusieurs doit s'y atteler. Je veux bien prendre en charge le virtus de la mine, je la connais bien.
J'ai déjà dit ce que je pensais dans le message précédent
Otomo a écrit :Concernant le commerce des parfums, c'est une bonne idée mais il nous faut de la matière première, de même pour la forge.


Faut voir quel est le delta entre le prix des matières premières et la vente des produits mais cela pourrait être relativement lucratif....... Sous sous..... Virtus ..... Sous sous.... Virtus .....
Otomo a écrit :J'attends vos réponses. je pense qu'il faudra un conseil de mage pour formaliser tout ça. Eros nous invite à rédiger au plus vite une charte, il a raison. j'ai aussi quelques proposition à faire pour cette charte mais j'ai déjà beaucoup parlé et j'y reviendrai plus tard.
Pour cequ'à dit notre ami de gerbiton est correct nous devrions prendre ces points et les noter dans la charte. Nous devrions aussi choisir au plus vite un leader si ce n'est un chef. Je me rangerais du côté de la Loi. Je veux bien aider au fonctionnement (sureté, virtus).

Nous sommes déjà Huit, il faudrait se dépecher à élir un
1) Responsable de la guilde,
2) Responsable des vulgaires mage/vulgaire (je propose le parfumier, il a l'air vraiment intelligent et de qualité. Par contre, il faudra le questionner un peu plus sur son ancien maître qui n'est autre que le "traitre" de l'alliance).
3) Un trésorier (hé oui) pour gérer le virtus et les sous sous
un responsable de la sureté et de la loi. (Faire appliquer les règles et faire respecter le calme et la paix)
4) Responsable des études. (Gérer qui a appris et non, matos de labos, recherche, etc....)
5) Un responsable des activités (gérer les plantations, les developpements etc..)
6) Un responsable de l'architecture (entretien, nouveau batiment, etc ...)
7) Un "diplomate" (Gérer les relations avec les vulgaires, entre les guildes, etc ...)

Voilà ce que je pense; Eros de Flambeaux maitre dans l'art du feu.
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Re: Ars Magica

Message non lu par boddhisa »

Tu pourras nous aider effectivement à faire une carte détaillée de l'endoir ou nous sommes et peut-être inscrire les coins qui pourrait etre dangereux.
Tu peux peut etre aussi nous aider à trouver de la nourriture comestible dans la foret cela nous permettrai de vivre chichement jusqu'à ce que nous ayons de la tune pour payer des paysans.
Si tu connais bien la nature, tu pourrais aussi nous aider à déterminer les terres qui seraient les plus cultivables etc .... Et puis il nous faut aussi des guerriers et vu la dernière fois je crois que cela tu es capable lol

MAJ de mon joueur.
Eros a les cheveux longs de couleur gris argenté malgré son jeune âge. Ses yeux bleus lui donne une impression de profondeur. Sa carrure musclée et puissante lui confère un aspect de puissance et de de force brute. Il porte autour du cou, le symbole des quaesitors. Il émane de sa personnalité de la froideur et il aime l'entretenir. Néanmoins, malgré son aspect de froideur, il peut etre généreux et fidèle s'il le décide.
Il n'aime pas trop parler mais plutot agir, toujours agir surtout quand il y a le feu.
Lorsqu'il utilise la magie, une fumée argentée s'échappe de son sceau (bague autour du doigt), si on regarde bien, la fumée prend l'apparence d'un dragon.
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Re: Ars Magica

Message non lu par Otomo »

Voici quelques informations de contexte pour vous aidez à prendre les décisions.

Votre alliance est située dans la baronnie d'Uverre (aussi appelée "Val des bois"), sous l'autorité du Baron Reynald Durban dit "La tarasque". Ce vassal du comte de Foix est réputé pour son mauvais caractère et ses talents guerriers. Le château d'Uverre se situe tout près à vol d'oiseau de l'Alliance, de l'autre côté du confluent de l'Ariège. La petite ville d'Uverre se situe de part et d'autre du pont au pied du château. Les habitants du val des bois l'appellent simplement "le bourg".

Le comte de Foix se nomme Raimond Roger. Il est très lié à Raimond VI, le comte de Toulouse, sans en être un vassal direct. Il est d'ailleurs en conflit territorial avec le Comte de Comminges qui est lui aussi sous l'influence du Comte de Toulouse.

Il est aussi en contact étroit avec Pierre II, roi d'Aragon seigneur de Catalogne et de Montpellier.

La ville de Foix est le siège principal du pouvoir du Comte. Son impressionnant château y est perché. Néanmoins, la ville est gérée par paréage avec l'église. En effet, Pierre Durban, le puissant Abbé de Saint-Volusien est aussi co-seigneur de la ville avec le Comte.
Cette abbaye se situe dans la ville et a sous sa juridiction une vingtaine d'églises et de prieurés dont le prieuré de Saint-Blas et le monastère de Sainte Fabia, dans le val des bois. Selon Héphaïstos, les terres de l'Alliance appartiennent au monastère de Saint-Blas.

L'évêque de Foix, Arnaud Trencavel, siège en la cathédrale de Pamiers. Cette ville, plus située dans la vallée, est aussi gérée par paréage entre l'évêque et le comte. L'évèque appartient à la puissante famille Trencavel, vassale du Comte de Toulouse dont le frère d'Arnaud, (Raimond) Roger Trencavel, est le vicomte de Carcassone, Béziers, Albi et le Razès. Cette famille est connue pour ses sympathies cathares.
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Re: Ars Magica

Message non lu par Otomo »

Désolé pour l'énorme faute "vous aider".

Quelques réponses aux questions posées.
A combien estime-t-il pouvoir vendre ces parfums // au prix des matières premières ?
Impossible à dire pour le moment. cela dépend de trop de choses. Qualités des matières premières. réseau de distribution (boutique, marché...) sans oublier qu'Enguerrand est personna non grata à Foix.
Je suis volontaire pour prendre contact avec les villageois. (faut que je vois avec le MJ pour certains trucs par contre)
Quand tu veux. il faudra me préciser avec qui tu y vas, comment tu te présentes, ce que tu leur dis...
Effectivement, je pense qu'on ferait mieux de faire profil bas là dessus ou trouver un moyen de l'utiliser de manière légale. (question au MJ : est-ce qu'avoir un moulin pour son propre usage personnel est autorisé ? et si on vend notre production, c'est illégale ? Est-ce que ce genre de pratique est courante ?).
C'est un privilège des seigneurs et du clergé. Même pour son usage personnel c'est interdit. Cela peut aller de la destruction du moulin à une amende jusqu'à la pendaison pure et simple. La seule règle c'est pas vu pas pris, car les moulins clandestins existent.
A-t-on une idée du prix que ça coûte ? mais est-ce qu'on pourra se procurer ça à Foix ? De plus il faudra trouver une justification plausible pour les vulgaires, car c'est assez rare de demander ce type de matériel. (d'ailleurs, il faut quoi comme matos pour un mage ? des fiole en verre ? du matos d'apothicaire/alchimiste ?).


C'est effectivement du matériel de type alchimique, verres, cornues, four, mortier, pilon, etc...
C'est effectivement rare et doit être fabriqué sur commande. Cela coûte au minimum 400 deniers pour le matériel de base (malus sur les jets de laboratoire) et environ 700 deniers pour un laboratoire complet.
Il nous faudrait alors des mineurs et un herboriste ?
Pour le parfum, il faut surtout des fleurs. Soit on les cultive, soit on les achète.
Pour la mine, il faut des mineurs, c'est mieux.
Pour moi, je ne vois pas de soucis majeur, je suppose qu'il faudra attendre pour recruter des mineurs et des forgerons .
Si vous autorisez Héphaïstos à travailler sur sa potion, il aura quand même un peu de temps à consacrer pour la mine (trouver le virtus et relancer l'exploitation, pas creuser lui-même bien sûr) et ensuite pour la forge d'arme (il peut notamment leur donner un tranchant exceptionnel avec du virtus terram, 1 pion par arme).
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Re: Ars Magica

Message non lu par Otomo »

Mon planning vacances est chargé et il est probable que je ne sois pas dispo avant la rentrée.
De façon certaine, je ne suis pas dispo en juillet sauf peut être le vendredi 30 (à voir). En août, je pense que ça va être compliqué aussi au moins jusqu'au 27 août.
Otomo
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Résumé de l'épisode 3

Message non lu par Otomo »

Quelques jours ont passés depuis l'installation à La crête des brumes. Les maçons et charpentier se sont mis à l'ouvrage. Des meubles ont été construits, le bac a été réparé, la bibliothèque installée et les sanctums (laboratoire de mages) aménagés.

Les tâches premières définies par les mages sont l'approvisionnement en nourriture, les revenus de l'alliance et l'exploitation du virtus.

Pirelli de la maison Tytalus se charge de contacter les paysans du village de Charnat. Il entre en contact avec le bailli local, un métayer bien établi du nom de Rastoul. Celui-ci apprend qu'il est le nouveau bailli, nommé en lieu et place de Thomas le meunier par le prieur Raimond, du prieuré de saint-Blas. Il perçoit que les villageois de Charnat entretiennent avec les mages une relation partagée entre crainte et respect. Rastoul demande, bien qu'il dit ne pas en profiter, si "l'arrangement" au sujet du moulin établi avec les brigands de l'Alliance va perdurer. Pirelli rencontre également le curé de la paroisse, le père Hugues qui se montre bienveillant. Sur le chemin du retour, Ferran, un paysan journalier rejoint Pirelli et lui propose ses services pour l'exploitation des champs de l'Alliance. Une nouvelle visite menée par Marcabru de Jerbiton et Andreus de Tremere confirme la volonté de l'Alliance de recruter parmi les paysans du village.

Concernant les revenus, il est décidé que le plus urgent est de remettre la mine en exploitation. Héphaïstos accepte donc de partir en quête de mineurs, carriers et charpentiers de mine, ainsi que d'un bon forgeron. Enguerrand le marchand et Basile la hache se joignent à l'expédition.

Pour le virtus, personne n'est vraiment spécialiste du repérage et de l'extraction. Liam de Bonisagus se propose donc pour étudier les formules indispensables qu'il a repérées dans l'ouvrage Ars Magica écrit par Boyn Woodfar de Verditius. Il se met donc à l'étude dans son sanctum.

Quant à Eros de Flambeau, en tant que Quaesitor, il s'attèle à l'écriture de la Charte de l'Alliance.

Les mages profitent aussi du jour de marché à Foix pour acheter poules, vaches, cochons... et reviennent à l'Alliance dans leur carriole transformé pour l'occasion en arche de Noë.

A leur retour, un incident est survenu. Miette mauvais œil, la fillette qui semble posséder des dons de double vue, affirme avoir vu pendant la nuit une forme humaine, en robe avec capuche rabattue, mains aux ongles pointus, se faufiler dans le couloir de l'étage du corps de ferme. Elle a essayé de le suivre de loin mais l'a perdu. Réveillés, Jacquot 5 doigts, Eros et Liam ne trouve pas trace de l'intrus.

Les nouveaux arrivants, à commencer par Elwin d'Ex Miscellanea, retrouve une piste qui quitte l'alliance et rejoint la route. Les empreintes sont étonnamment légères et ne permettent pas de remonter la piste plus avant.

Cet incident met en évidence le problème de la sécurité de l'Alliance. Les mages décident donc de monter la garde à tour de rôle, le temps de recruter une turbula (garde) digne de ce nom.

Plusieurs jours sans incident se passent quand, au milieu de la nuit, Andreus de Tremere qui doit relever de son tour de garde Jacquot cinq doigts se réveille de lui-même. Il se lève et part à sa recherche. Impossible de le retrouver. Andreus donne l'alerte et c'est le branle-bas dans l'Alliance. C'est alors que Marcabru découvre que son fidèle destrier de guerre, d'une valeur colossale, a été dérobé. La porte de l'enceinte est ouverte, porte contre, la barre au sol.

Jacquot le fourbe a donc dérobé le cheval ; mais en sellant son cheval de bât, Marcabru découvre Jacquot inconscient enfoui sous une meule de paille. Miette qui fouinait à l'étage vient trouver Elwin et lui apprend que Lucius, le moribond mortellement brûlé n'est plus dans sa chambre. Après investigation, ses armes et son armure ont disparu ; une cache de sa chambre sous le plancher est révélée et vide. Aussi improbable soit la conclusion, Lucius s'est relevé d'entre les mourants, a assommé Jacquot avec sa masse et s'est envolé avec le puissant cheval.

Il doit avoir plusieurs heures d'avance. Nos mages ne perdent donc pas de temps. Andreus et Marcabru chevauche le cheval de bât du chevalier, Elwin les précède en volant. Quant à Pirelli, il suit les membres du groupe en se téléportant de lieux en lieux. Robert de Criamon s'occupe quant à lui de Jacquot, sérieusement touché.

La piste les amène au gué où, en interrogeant Thomas, ils apprennent qu'un cavalier est passé en trombe. Il était armuré, cape et capuche rabattu, et chevauchait comme s'il avait le diable aux trousses. Les mages décident de se rendre au bourg. C'est le petit matin ; les portes sont ouvertes depuis l'aube. Les mages apprennent du soldat de faction qu'un cavalier répondant à la description s'est présenté dès l'ouverture des portes, a payé le droit de péage et a filé vers le pont traversant l'Ariège. A la sortie de la ville, on leur apprend que le cavalier est ressorti à toute allure sur la route de Montségur. Nos mages suivent la piste, passe un premier village où le cavalier a été aperçu puis traversent une forêt dense. Au prochain village, nulle trace du cavalier. Il est donc caché dans la forêt.

Elwin tente de retrouver la piste sans succès. Andreus entre en communion avec un corbeau de la forêt. Celui-ci lui apprend qu'il a senti une présence mais il refuse de l'approcher de même que ses congénères. Les mages tentent de chercher leur proie mais autant chercher une aiguille dans une botte de foin. Ce n'est qu'à la tombée de la nuit qu'ils retrouvent sa piste. En effet, le cavalier est sorti de la forêt et fonce malgré la nuit noire à travers champs. Elwin le suit tant bien que mal en l'apercevant de façon sporadique. Sa course effrénée les conduira à Saint Gilles, village relais entre Quillan et Mirepoix, après être passé par Bélesta et le château de Puivert.

Ce n'est que tard le soir qu'Elwin, Andreus, Marcabru et Pirelli arrivent à Saint gilles et retrouvent le cheval dans les écuries de "La toison" l'auberge relais du village. Renseignement pris auprès de l'aubergiste, le "chevalier" a réservé une chambre à l'étage et n'en est pas sorti. Marcabru use alors de son autorité pour convaincre l'aubergiste d'ouvrir la chambre, déclarant qu'un voleur de cheval s'y trouve. L'aubergiste déclare en retour qu'il ne veut pas d'histoire ni d'effusion de sang. Il invite les mages à attendre Bersumé le prévôt du village. Ceux-ci acceptent d'autant plus que 'un trio les observent avec attention du fond de la salle commune. Il s'agit de deux chevaliers armés de pied en cap et d'un moine en habit de frère prêcheur. Andreus, intrigué, va à leur rencontre et leur demande s'ils n'ont pas vu un chevalier étrange entrer. Sans répondre à sa question, le plus jeune des deux, Henri de Montclar, se lève, la main sur la garde de son épée avec la ferme intention de lui apprendre la politesse et les présentations. Le plus vieux, Gilbert de Souastre, se lève et calme son jeune acolyte. Il conseille à Andreus de passer son chemin.

La tension est montée d'un cran. Nos mages attendent Bersumé qui arrive avec deux hommes.
La troupe monte à l'étage et Bersumé frappe à la porte de la chambre. Montclar, qui est monté, vient se camper dans un couloir perpendiculaire où il est surpris par Andreus. A nouveau, la tension monte. Pendant ce temps, Elwin qui observe depuis le toit des écuries en face aperçoit Lucius qui surgit tel un diable de sa boite par la fenêtre, court sur le auvent et brise la fenêtre de la chambre voisine. Elwin invoque un torrent d'eau mais manque sa cible. Montclar, entendant des cris dans la chambre qu'il gardait, appelle puis défonce la porte. Lucius parvient à s'enfuir à nouveau part la fenêtre et est frappé cette fois de plein fouet par le sortilège d'Elwin.
Il dévale le auvent et s'effondre dans la cours. Pendant ce temps, Montclar pénètre dans la chambre pour trouver le cadavre, crâne broyé, d'un homme en habit ecclésiastique.
La confusion règne, Montclar crie à Souastre d'intercepter l'assassin. Nos mages descendent eux-aussi. Lucius se relève, une fois encore, et soudain se fige en rencontrant le regard de Pirelli. Il jette ses armes et se rend. henri de Montclar le saisit et le maintient.

Souastre, hors de lui après être monté dans la chambre se rue sur Marcabru et l'assaille de questions. Qui sont-ils, pourquoi sont-ils là, qui est l'assassin ?
Andreus tente d'intervenir mais il est fermement rabroué pas Souastre. Marcabru explique qu'il est un troubadour, qu'il ne connait pas Lucius qui lui a volé son destrier pendant qu'il cherchait l'inspiration en vue d'une balade composée pour la Comtesse de Foix.
Souastre semble sceptique et Bersumé propose d'aller mander le Chevalier Gaston Ferers, seigneur de Puivert, dont il dépend. Cette proposition recueille l'assentiment de tous.
Nos mages apprennent alors l'identité de la victime : il s'agit de Pierre de Castelnau, légat de sa Sainteté le Pape, en mission plénipotentiaire.

Nos mages réalisent que Lucius vivant, l'Alliance court un grand danger. Pirelli, qui tenait toujours Lucius sous son joug mental lui ordonne alors d'essayer de s'enfuir. Lucius y parvient mais, mésentente, est rattrapé par Marcabru qui le ceinture. Marcabru montre toutefois auprès des chevaliers sa bonne volonté dans cette affaire. Montclar le saisit à nouveau plus fermement. Pirelli relache alors son étreinte mentale. Lucious hurle alors et s'évanouit de douleur, non sans avoir regardé nos mages avec une lueur d'incompréhension. Montclar et Souastre, en fouillant Lucius, découvrent une croix qu'ils identifient comme cathare.

Plusieurs heures passent quand un jeune chavalier, Gaston Ferers, fait son entrée avec ses hommes. Celui-ci semble intelligent et interroge Marcabru avec soin. S'étant enquis de son rang, il déclare qu'il ne voit pas de raison de les garder plus longtemps.

Au moment du départ, Pirelli regarde avec insistance Souastre qui met la main à son épée et fait un pas vers Lucius. Puis il secoue la tête, comme absent, et se reprend.
Les chevaliers prennent la direction du château de Puivert au petit trot.
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boddhisa
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Re: Ars Magica

Message non lu par boddhisa »

Dommage de n'avoir pas joué. Je pense qu'une certaine personne aurait cramé une fois de plus.
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boddhisa
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Re: Ars Magica

Message non lu par boddhisa »

Je suis un peu paumé lucius : c'est bien celui que j'ai presque tué ?
Notre herboriste parfumeur est toujours en vie ? et celui que je voulais prendre commebonnet rouge : le gros balèze et tjs vivant ?
Désolé cela fait longtemps et je suis un peu perdu .
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Otomo
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Re: Ars Magica

Message non lu par Otomo »

Lucius c'est bien celui que tu as brûlé à mort ...sauf qu'il est pas mort.
Enguerrand le parfumeur est toujours en vie et fait des emplettes de mineurs avec Héphaïstos et Basile la hache, le gros balèze, qui pète la forme.
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Re: Ars Magica

Message non lu par boddhisa »

ouais basile peut-il devenir mon bonnet rouge histoire que je m'entraine moi aussi au maniement des armes lol
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