JRTM : mariage coloré et rituel noir

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Résumé, compte rendu, impression des joueurs des séances précédente.
Récit et nouvelle en tout genre.
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Niemal
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JRTM : mariage coloré et rituel noir

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Alors... début de l'union de Neniel et Alucar, pour la vie (et la mort) devant Eru et toute la société. C'est ben compliqué, et il y a un trouble-fête quelque part qui fait rien qu'embêter tout le monde.

Reprenons nos affaires : l'équipe était à Minas Tirith, occupée à faire divers préparatifs pour le mariage : vêtements, cadeaux... D'autres s'occupaient plus de politique, et l'intendant du Gondor, Denethor, fut contacté. Il fut décidé que son fils cadet, Faramir, serait son représentant au mariage, ainsi qu'un intermédiaire pour aider à résoudre les divers problèmes que le seigneur Taramir pourrait rencontrer, pas forcément liés au mariage.

Certains cadeaux étant trop chers ou indisponibles, Karlan et Hamfast décidèrent d'aller à Pelargir, le plus grand port et centre de commerce du nord-ouest de la Terre du Milieu - seulement concurrencé par Umbar. Ils prirent donc congé du reste de l'équipe, après qu'Alucar leur ait donné quelques noms de contacts "utiles". En plus de cadeaux aux mariés, Karlan souhaitait aussi trouver d'autres genres de cadeaux... à ses ennemis.

Voyage sans histoire, en bateau sur l'Anduin. Arrivée tranquille à Pelargir, une chambre fut prise à la "baleine qui crache", auberge de bonne réputation donnant sur le port. Les deux aventuriers trouvèrent sans mal les contacts, et une bonne raison d'espérer trouver ce qu'ils cherchaient. Mais on leur fit part d'une force nouvelle en ville, qui essayait de prendre le contrôle du réseau local de voleurs et d'assassins.

Après avoir remarqué qu'ils étaient suivis, nos deux amis finirent par tomber dans une embuscade alors qu'ils déambulaient dans les recoins les plus sombres de la ville. Un bleu pour Karlan, une méchante estafilade pour Hamfast, mais avec le concours des gens du quartier, les bandits - compétents et organisés - furent mis en fuite (ou en bière, symboliquement parlant). Et Hamfast fut soigné, et les gens qui avaient aidé furent remerciés d'une pièce d'or généreusement donnée par Karlan.

Les cadeaux presque à portée, le prix (élevé !) convenu, il ne s'agissait plus que d'attendre. Mais l'oeil exercé de Hamfast, pour ne rien dire de ses papilles, retint juste à temps la main (et le gosier) de Karlan à un repas à l'auberge. Le plat qui venait d'être servi avait une très faible odeur (orange/citron) d'un rare produit venant du sud, qui laissait entendre qu'un des "cadeaux" qu'ils étaient venus chercher venait de leur être directement servi ! Bref, il y avait de l'acána dans leur assiette. Cadeau d'un prétendu mendiant qui s'était infiltré dans la cuisine peu de temps auparavant.

Plus tard, leur contact leur apprit qu'un intermédiaire avait été attaqué et le "cadeau" volé - 4 doses d'acána, moins 2 qui venaient de servir. L'autre cadeau étant arrivé, et pour se faire excuser, il fut donné à prix discount (50 %), soit quand même 50 PO... Espérons qu'il conviendra aux mariés ! Ceci étant, les deux amis repartirent à Minas Tirith, et rejoignirent les autres membres qui avaient trouvé de quoi vider leurs bourses et qui les attendaient.

Voyage chez Taramir sans problème, mais ça ne dura pas. Très vite, il apparut que la compagnie fantôme, meute de loups-garous bien connue d'Alucar et d'autres, était réapparue. Deux villages avoisinants en avaient payé le prix. Comme si cela ne suffisait pas, le soigneur fut victime d'une embuscade qui aurait dû l'envoyer chez les Valar par la voie la plus directe. Mais ce n'était pas encore son heure, faut croire...

Il était allé avec deux autres soigneurs travailler dans une ébauche de maison des guérisseurs, à l'écart de la ville et du château. Cinq archers redoutables avaient tué ses compagnons sans coup férir (pan ! dans l'oeil. Pan ! entre les oreilles) tandis que lui-même prenait trois flèches (toutes empoisonnées), avec une seule blessure sérieuse heureusement. Mais grâce à sa magie il put se soigner et se dissimuler assez pour échapper à ses poursuivants. Les deux patients de la maison n'eurent pas cette chance...

Des rapports furent envoyés à l'intendant et au Prince de Belfalas. La recherche de traces n'avait pas donné grand chose, mais il fut décidé de poursuivre les investigations à Dol Amroth, colline sur laquelle siégeaient les Princes de Belfalas, et au pied de laquelle reposait Lond Ernil, grand port et capitale de Belfalas. Et siège, d'après des rumeurs, d'une guilde d'assassins...

Restait à déterminer ceux qui allaient partir et ceux qui allaient rester. En attendant, plusieurs décisions furent prises :
- Karlan décida de protéger Niemal en le suivant comme son ombre, et tant pis si les toilettes étaient petites
- Hamfast et Niemal décidèrent d'examiner tous les plats et boissons servis à l'équipe
- Dëlachiel décida de ne plus rien manger ou boire, ce qu'un anneau magique lui permettait
- Neniel et Alucar allaient faire ceinture, chacun accompagnant un sous-groupe différent. Et puis ils profiteraient mieux de leur nuit de noces...
Modifié en dernier par Niemal le 02 mars 2008, 18:25, modifié 1 fois.
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Niemal
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Re: JRTM : mariage

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Au final, l'équipe se scinda en deux : Alucar, Karlan, Hamfast, Dëlachiel et Niemal partirent à la chasse aux assassins. Neniel, Taramir et Estelbeth s'occupèrent des préparatifs du mariage et tout ce qui l'accompagnait. Car des décisions importantes furent prises, et des cadeaux - pas complètement gratuits - furent donnés à bien d'autres que les seuls futurs mariés.

Revenus sur les lieux de l'embuscade subie par Niemal, nos cinq amis examinèrent les traces. Les assassins étaient venus - et repartis - à cheval, par des sentiers détournés à travers les bois, dans cette région montagneuse de Belfalas. La direction globale était celle de Dol Amroth, mais le relief accidenté et la couverture partiellement boisée empêchaient de repérer un mouvement à distance. Sans compter quelques heures de retard depuis la fuite des cinq assassins.

Après avoir été chercher les chevaux, Karlan fit office de pisteur la majeure partie du temps. Au début la progression fut lente, le couvert boisé gênant les personnes qui essayaient de monter à cheval, et la recherche des traces, difficile (en partie effacées), limitant la vitesse. Après un moment, Niemal repéra un piège laissé par les poursuivis, un rondin de bois caché en hauteur et prêt à tomber sur un poursuivant.

Après quoi les traces furent plus nettes, et quelques heures plus tard elles arrivèrent à une vallée encaissée. Même avec pied à terre, la magicienne confondit la piste avec un toboggan géant pour elle et son cheval. Sans grand mal pour l'un comme pour l'autre, si ce n'est qu'ils terminèrent leur glissade sur un petit camp des assassins... heureusement abandonné depuis peu de temps.

Karlan estima que leurs adversaires avaient fait une pause de deux-trois heures. La nuit était tombée à présent, mais son casque magique lui permettait de continuer à suivre les traces. Mais vers où aller ? En bas du vallon coulait un torrent, mais de l'autre côté aucune trace ne semblait visible. Les cavaliers avaient dû prendre le torrent sur une petite distance... mais où ?

Niemal proposa d'interroger un animal : même s'il ne pouvait le contrôler, sa magie lui permettrait de lui parler. Un hibou arriva bientôt, qui trouva la compagnie de Niemal à son goût - peut-être un effet de la présence de la larme de Yavanna - et accepta de lui répondre. Il avait vu les assassins remonter le cours du torrent. Restait à traverser et trouver des traces en amont.

Dëlachiel glissa sur les rochers et sortit trempée et blessée, mais Karlan s'occupa de son cheval et le soigneur de la magicienne. Les autres n'eurent guère de problème pour franchir l'obstacle, mais il devenait évident que les cavaliers étaient bons. Mais Karlan retrouva leur piste un peu plus loin. Tous remontèrent en selle peu après et la poursuite reprit.

La chasse connut un nouvel arrêt quand la piste se termina en cul-de-sac. En fait, Karlan vit que deux cavaliers étaient venus là et avaient rebroussé chemin sur leurs traces. Mais après un aller-retour passé à chercher de nouvelles traces, le barbare fit chou blanc. Niemal appela un autre oiseau qui leur indiqua la direction approximative qu'ils avaient pris. Après un moment, leur piste fut retrouvée, mais du retard avait été pris.

Au petit matin, l'équipe décida de prendre du repos, devant l'état des humains et du hobbit. Après deux-trois heures de sommeil ils furent réveillés et la chasse put reprendre, de jour. L'allure fut plus rapide, et après quelques heures, au détour d'un relief du terrain, les plus perceptifs virent au moins deux chevaux à distance, dans une zone de bois clairiérés. Mais aussi un garde, qui manifesta vite qu'ils les avaient repérés lui aussi...

Dëlachiel rendit tout le monde invisible, sauf Hamfast qui utilisa son pouvoir de caméléon. Les trois hommes avancèrent à distance les uns des autres (pour ne pas se cogner), la magicienne un peu derrière, tandis que Niemal gardait les chevaux. Mais un cri perçant se fit bientôt entendre, réaction de Dëlachiel lorsqu'elle avait senti quelqu'un lui prendre l'épaule : le soigneur voulait prévenir qu'il avait senti de la magie quelques dizaines de mètres en avant.

Alucar, en entendant le cri, avait rebroussé chemin dans sa direction. Niemal le prévint de la même manière. Hamfast s'était immobilisé, et il se prépara à tirer vers un bruit de pas invisible qui arrivait dans sa direction. Mais le soigneur, encore lui, s'immobilisa et se fit reconnaître, et prévint le voleur. Quant à Karlan, il avait continué jusqu'au moment de repérer deux assassins parmi les cinq, à une dizaine de mètres l'un de l'autre.

Il arriva, invisible, près de l'un d'eux : sa gorge s'en trouva fort marrie quand elle entra en contact avec l'épée du barbare. Bref, l'homme tomba, agonisant. Mais Karlan n'eut pas le temps d'en profiter : redevenu visible, il s'écroula à son tour, sans cause apparente. Alucar vit tout cela non loin, et se dépêcha pour arriver avant un autre assassin qui approchait des deux corps tombés à terre. Hamfast en fit de même, mais il s'arrêta peu avant et prépara sa flèche magique.

Alucar, invisible, voulut lui aussi prendre l'assassin par surprise - il en avait aussi repéré deux autres, mais plus loin. Il entendit bien un chuchotement, et il lui sembla que l'homme écoutait quelque chose, l'épée prête... Quand il porta son coup, l'homme l'esquiva en se retournant et entailla la cuisse d'Alucar, comme si on l'avait prévenu qu'il était là. Heureusement, la flèche d'Hamfast s'enfonça vite en plein coeur de l'adversaire qui tomba derechef. Mais il fut vite rejoint par Alucar, qui connut le même sort que Karlan.

Peu après, Hamfast ayant récupéré sa flèche, il visa vers l'endroit où il pensait que se tenait le magicien qui avait fait ça. Il tira... et un homme apparut, blessé et étourdi par la flèche magique qui lui avait percé le haut du mollet. Il s'effondra sur le sol, et mit un peu de temps pour se redresser. Pendant ce temps, deux assassins arrivaient dont un dans le dos du hobbit, et une petite voix réveillait Karlan de son sommeil magique...

Hamfast vit la menace au dernier moment, mais il n'eut pas le temps de réagir : l'homme fut foudroyé par un trait de flamme en pleine tête, et il s'effondra. Dëlachiel était restée un moment attentive à un faux bruit dans la mauvaise direction, mais Niemal était venu la chercher pour aider ses amis en position difficile. Puis il s'était approché des ses amis endormis pour les tirer de leur léthargie. D'abord Karlan, puis Alucar qui saignait.

Karlan se releva avec son épée et trancha le bras du magicien qui reprenait ses esprits. Alucar dut attendre un peu, le temps que Niemal fasse un garrot à leur adversaire. Ailleurs, Hamfast blessait un quatrième assassin, qui peu de temps après fut lui aussi touché par une flamme magique, qui mit le feu à ses vêtements. Il put éteindre les flammes avec l'aide du barbare, mais plus tard il choisit de s'empoisonner plutôt que d'être fait prisonnier.

Restait aussi un cinquième assassin, à une cinquantaine de mètres, qui essaya de fuir avec les chevaux. Deux flèches le touchèrent, et celle de Karlan lui fit faire la culbute. Un coup d'épée du même, à l'arrière du crâne, l'assomma pour de bon. Niemal se chargea de soigner Alucar et de stabiliser les blessures de leurs deux prisonniers, et le retour au château fut entrepris sans plus d'incident.

L'assassin ne voulut pas parler, et il fut simplement exécuté. Le magicien donna quelques informations en échange de la vie sauve, toutes ses blessures soignées par Niemal, et la liberté. Il dit que le commanditaire était le chef de la compagnie fantôme, entre autres éléments. Une fois sorti du château, il se volatilisa magiquement.

Tout cela n'avait pas empêché les préparatifs de continuer chez le seigneur Taramir. Préparatifs qui ne concernaient pas que le mariage, pour lequel les invitations avaient été faites. Mais déjà, après quelques jours, une première annonce officielle fut faite en présence de la noblesse locale, du représentant du Prince de Belfalas, et du fils cadet du régent de Gondor, Faramir.

En plus de l'annonce du mariage et du tournoi qui s'ensuivrait, le seigneur Taramir déclara qu'il donnait des terres aux mariés et faisait d'eux ses vassaux. Par ailleurs, il annonça que l'année serait exempte de taxes pour les gens sur ses terres, ce qui provoqua une grande émotion (et ovation) chez les nobliaus dont il était le suzerain...

Mais également, le seigneur Taramir fit des membres de l'équipe d'aventuriers plus que de simples amis : il offrit à chacun d'eux une chevalière en or avec ses armoiries, par laquelle il faisait d'eux les pairs de son royaume. Et il les invita à siéger à un conseil, auquel participaient entre autres son fils - l'intendant - et le maître des armées. Conseil dont la tâche serait de l'aider dans ses choix politiques et dans la gestion de ses biens...

Et ce n'était pas tout. Il offrit divers postes à chacun, en plus des terres données à Neniel et Alucar :
- Karlan devint le garde personnel de Taramir
- Estelbeth prit la fonction d'ambassadrice des elfes de la Lorien
- Dëlachiel se vit confier la tour de magie du royaume
- Hamfast devint cuisinier en chef du château
- Niemal fut nommé archiviste du château et responsable des maisons de guérison

Tout cela alla de pair avec divers cadeaux et réorganisations. Karlan et Hamfast eurent ainsi une place dans la "guilde" et le réseau développés par Alucar. Estelbeth se vit remettre une épée magique du seigneur Taramir lui-même, et le hobbit un cellier rempli de champignons... Et Dëlachiel comme Niemal auraient certainement des trouvailles intéressantes à faire dans leurs bibliothèques respectives, qu'ils pouvaient utiliser comme bon leur semblerait.
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yoman
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Re: JRTM : mariage

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Sympa le petit récit de la traque, y'a eu du fil à détordre et les assassins ont bien vendu leur peau visiblement...
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...

Comment savoir que tu en as?

Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
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Niemal
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Re: JRTM : mariage

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Le jour du mariage approchait. Les préparatifs allaient bon train, et chacun était occupé à ses diverses tâches. On voyait beaucoup moins Dëlachiel, qui passait son temps à mettre de l'ordre dans la tour de magie et à chercher un éventuel grimoire qui lui apprendrait quelque chose de vraiment intéressant. Jusqu'au jour où Niemal la croisa, et sentit sur elle comme une aura de ténèbres...

En fait la magicienne avait toujours eu un petit quelque chose de ténébreux depuis son premier contact avec l'Ulûkaï de Morgoth, plus ou moins accentué selon les circonstances. Et bien là ça s'était renforcé. Et une intuition magique du soigneur ne fit rien pour le rassurer : devant des questions, l'enchanteresse répondrait par la négative et dirait qu'elle n'avait rien trouvé de bien particulier qui valait la peine d'en parler.

Niemal en parla aux autres membres de l'équipe, discrètement, et sonda plus profond encore le monde de la magie. Ses rêves lui apprirent que sa collègue avait trouvé un sombre grimoire noir aux coins argentés, et qu'elle le lisait avant de le cacher dans une pièce à la grande cheminée. Description appropriée aux quatre pièces de la tour de magie qui était maintenant son domicile...

Avec les autres compagnons d'aventure, il fut décidé que Taramir attirerait l'elfe hors de sa tour, le temps que Niemal et quelques amis fassent une fouille en bonne et due forme de la bâtisse. Ce qui fut fait, et les pièces occupées par la magicienne furent passées au peigne fin. C'est Hamfast qui trouva la cache secrète où reposait le grimoire noir. Grimoire qui n'inspirait personne, mais heureusement Niemal avait toujours la larme de Yavanna avec lui.

Après de multiples précautions, et grâce aux talents du soigneur et maître du savoir pour les langues, il put déterminer que le livre était écrit en noirparler, funeste langage s'il en est. Ce n'était rien d'autre qu'un tome pour l'apprentissage de magie ténébreuse, doté d'une conscience maléfique qui pouvait corrompre les âmes. Le livre fut emmené à l'extérieur et brûlé - de loin - avec de grandes précautions. Précautions qui étaient loin d'être superflues : des volutes de magie noire s'élevèrent du livre, qui finit par exploser au bout d'un moment ! Et la vie reprit son cours normal.

Arriva enfin le grand jour. On ne peut par des mots décrire les joies et les beautés qui furent présentes à cette occasion. Neniel et Alucar furent unis devant Eru et les Valar, une nouvelle fois le lien entre elfes et humains était renforcé. Bien des choses furent dites, bien des présents leur furent remis, les augures de bonheur furent les meilleurs qu'on pouvait rêver. Je ne m'étendrai pas plus sur ces moments qui resteront les leurs à jamais...

On remarquera quand même que le seigneur Faramir fut souvent vu aux côtés de la belle Estelbeth. Que les danses furent endiablées pour tous - Niemal en particulier fit voltiger la mariée comme elle l'avait rarement été - sauf pour Dëlachiel qui passa la soirée le nez dans un bouquin... Et les victuailles et préparations culinaires furent globalement trouvées bien à la hauteur de l'événement, pour le plus grand plaisir (double) et la fierté du maître cuisinier Hamfast !

Ce fut aussi l'occasion pour le Gondor - en la personne du seigneur Faramir - de marquer l'attachement du royaume à Taramir et à ses amis. Par des présents divers - aux mariés mais aussi à leurs compagnons - et par de belles paroles, il vanta les qualités et mérites de chacun. Bien souvent ses cadeaux identifiaient leurs porteurs comme des amis de Gondor en qui l'on pouvait avoir confiance.

Le soigneur eut tout de même quelques soucis avec des individus mal intentionnés, identifiés grâce à sa magie, avant qu'ils puissent agir d'aucune sorte. Tous furent poliment évincés de la fête, mais l'un d'eux quitta le château avant qu'on puisse trouver ce qu'il avait pu faire. Au matin, au retour des mariés - qui s'étaient isolés dans la nature pour leur nuit de noces - on fit fouiller les chambres. Quelle ne fut pas la surprise d'Alucar (hem...) de découvrir dans sa chambre un plafond occupé par des araignées noires aux yeux rouges... et très agressives ! Et venimeuses, cela va sans dire...

Niemal fit un "nettoyage" magique, en ce sens qu'il neutralisa le poison des bestioles, qui purent être anéanties sans mal ensuite. Il confirma que ces araignées venimeuses n'étaient pas de la région. On les trouvait dans des vallées fraîches au pied des Montagnes Blanches ou du Mordor, par exemple, mais pas en Belfalas... Décidément, les mariés avaient eu de tout dans leurs nombreux cadeaux ! Un sac près de la fenêtre et l'origine des araignées fut vite établi.

Après le mariage, c'était au tour du tournoi de faire tourner les têtes. Avec en premier lieu le concours d'archerie, divisé en deux épreuves. La première consistait à toucher des boules d'argiles lancées en l'air, avant qu'elles ne tombent. Au début une boule était lancée, puis deux, puis trois... A ce stade, il ne restait déjà plus grand monde, mais on notera la présence de Hamfast - vaillant malgré la taille de son arc, du seigneur Faramir, et de l'archère Estelbeth. Cette dernière fut la seule à toucher quatre boules lancées en même temps.

La seconde épreuve demandait non seulement un tir précis, mais un oeil vif également : il s'agissait de toucher une cible normale, fixe, mais après avoir fait traverser à la flèche un ou plusieurs anneaux en mouvement, accrochés à des ficelles. Un anneau, c'était facile - pour les bons. Deux anneaux, et les rangs s'éclaircirent. Trois anneaux... on retrouva le hobbit et l'archère elfe. Mais c'est cette dernière qui remporta la manche, avec quatre anneaux ! Son titre était mérité...

Après l'archerie, les chevaux entrèrent en scène. Deux épreuves d'équitation composaient le concours. La première était une course banale sur des terrains qui devenaient de plus en plus difficiles : d'une prairie on passait à un sentier forestier, puis des zigzags entre rochers sur une plage, pour remonter le cours d'un torrent. Faramir remporta l'épreuve, talonné de près par plusieurs personnes, dont Estelbeth là encore.

L'épreuve suivante était plus acrobatique : sauts d'obstacle et récupération d'objets, parfois les deux combinés. Rien que d'arriver jusqu'au bout de l'épreuve était un exploit, et certains ne s'en sortirent pas indemne - mais rien de bien méchant que le soigneur ne puisse réparer. Et une fois de plus, c'est Faramir qui gagna, haut la main qui plus est. Les rangs des participants étaient tout de même clairsemés...

Après un peu de repos, les chevaux furent repris, ou plutôt d'autres : la joute allait commencer. Là encore, le soigneur sentait qu'on allait avoir besoin de ses services, et il ne fut pas déçu. Les règles du tournoi prenaient en compte les accidents possibles, et la mort possible qui rôdait donnait peut-être plus de sel à cette épreuve. Mais là elle rôdait trop près, et de manière trop évidente, en la personne d'un cavalier noir, qui n'était pas venu pour le sport, comme Niemal le sentit magiquement : cet homme était venu pour tuer.

Et l'ambiance changea bien vite quand son premier adversaire vida brutalement les étriers. Le cavalier noir n'était pas un amateur, cela se voyait. Mais il ne s'en arrêta pas là. Au passage suivant, la lance traversa la tête de son adversaire, qui mourut sur-le-champ. C'était un accident, le tournoi devait continuer. Mais plusieurs personnes - dont Faramir et Niemal - avaient distinctement vu la lance - tenue de main de maître - remonter juste ce qu'il fallait au dernier moment pour que le coup soit fatal. Aucun accident là-dedans, mais une volonté délibérée de tuer. Et là Niemal ne pouvait rien faire.

Faramir souhaitait arrêter le tournoi, voire l'homme, mais il n'était pas chez lui. Le seigneur Taramir seul en avait le droit, et les règles du tournoi lui imposaient de voir la joute continuer. Au grand dam de Neniel, quand elle apprit que le prochain adversaire du cavalier de la mort était... Alucar ! Et en plus il n'était qu'un amateur, inscrit juste pour le plaisir de participer ! Malgré les protestations de son épouse et de Faramir, Alucar fit face au cavalier noir... après quelques passes magiques lancées sur lui par le soigneur, également.

Soigneur qui était bien décidé à empêcher le sang (et la vie) de couler encore s'il le pouvait. Aussi avisa-t-il Dëlachiel, à qui il demanda un service magique, qu'il allait doubler par ses propres pouvoirs. Et juste avant le choc, la monture du cavalier noir chuta, et son guerrier avec elle - mais sans mal. L'homme fut hué, mais il remonta en selle une fois que sa monture fut capable de le porter à nouveau.

Au deuxième passage, il se passa la même chose, et le cavalier noir finit encore au sol. Mais pas seulement, car Alucar vida les étriers lorsque son cheval roula par terre lui aussi. Niemal sentit que de la magie avait été utilisée de la part de l'adversaire de son ami. De la magie noire, qui avait brisé la patte du cheval, comme il s'en aperçut vite. Avec un sort il guérit la malheureuse bête, tandis que le cavalier noir demandait une autre monture.

Le seigneur Taramir fit chercher un autre cheval, pas le plus souffreteux mais aucunement une monture d'exception. Mais Niemal alla parler magiquement à la pauvre bête, lui montrant comme le maître qu'elle allait servir était cruel avec des créatures comme elle. Ce qui ne rassura pas la bête qui se mit à trembler. Enfin le soigneur lui demanda de faire tout son possible pour gêner et déséquilibrer le plus possible son maître à venir, pour éviter de nouvelles souffrances...

Les deux adversaires se firent à nouveau face. Cette fois-ci, Niemal demanda à sa collègue magicienne de ne pas endormir le cheval du cavalier noir. Faramir avait obtenu d'isoler la scène du combat, et des archers se tenaient prêts à éviter tout débordement. Les lances se levèrent et les chevaux s'élancèrent. Deux tueurs face à face, mais l'un n'était pas dans son élément, et son adversaire était un sorcier qui plus était. Alucar se savait protégé par la magie de Niemal, mais cela suffirait-il ? Il lui faudrait peut-être de la chance également...
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yoman
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Re: JRTM : mariage

Message non lu par yoman »

La protection magique? On parlerait de dopage maintenant, tu me diras un dopé face à un autre dopé... :twisted: mais est-ce bien du sport? Et si le Chevalier noir devait gagner le laissera t-on partir en paix? Et s'il perdait envisagerait-on de le ressusciter comme Alucar si leurs sorts avaient été inversés?

Oui je sais je préfére toujours que triomphent les méchants. :twisted:
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...

Comment savoir que tu en as?

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Le Sarrazin

Re: JRTM : mariage

Message non lu par Le Sarrazin »

t'oublies une chose, s'il perd, il sera encore vivant vu que je fais bien gaffe à pas viser la tête par exemple...lui il a plutôt tendance à viser le chef au contraire...

Eh oh, amateur amateur, j'ai battu mon premier adversaire quand même, le chevalier n'étant que le second...

Mais bon, sur ce coup je me suis mis dans la mouise tout seul comme un grand, un assassin (et noble maintenant) qui joute, bien joué merou..., et en plus, pas de possibilité de sournoiserie...(ma spécialité quoi!), mais bon, ma chance de roublard va encore me sauver peut-etre...
Advienne que pourra, l'histoire ne retient pas les laches...
Modifié en dernier par Le Sarrazin le 14 janvier 2008, 09:29, modifié 1 fois.
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Psychopat
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Re: JRTM : mariage

Message non lu par Psychopat »

"votre courage n' égale que vos talents au combat seigneur Alucar, cette joute, reine de toutes les épreuves, prouvera à tous que vous meritez les honneurs dûs aux plus nobles d'entre les invités conviés à la cérémonie. Gagner ou perdre n'a pas d'importance, la façon de s'y employer si..."
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
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Niemal
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Re: JRTM : mariage

Message non lu par Niemal »

Tandis que les lances se rapprochaient, Niemal se tenait aux aguets. Il se disait en effet que la magie noire pouvait difficilement venir du cavalier noir : son armure risquait trop de faire rater le sortilège. Et il lui avait semblé sentir quelque chose dans la foule... Avec l'aide de son amie magicienne, le soigneur s'éleva dans les airs, invisible, et survola la foule à la recherche d'un comportement suspect.

Plus loin, dans l'arène, Alucar vidait les étriers, mais sans grand mal. Son adversaire n'avait pas visé la tête, tout s'était déroulé de manière normale... si l'on exceptait le mépris qu'il afficha à son adversaire à terre. Après l'élimination de jeune marié, restaient les finalistes : le cavalier noir d'un côté, et le seigneur Taramir de l'autre.

Au moment de s'élancer, un vent de panique souffla sous le casque de ce dernier. Non sans mal, il réussit à affermir sa volonté plutôt que de céder à sa première impulsion qui était de s'enfuir au triple galop. Dans la foule, Niemal sentit la magie noire et il repéra la personne qui en était à l'origine. Elle était masquée magiquement, mais maintenant qu'il l'avait repérée, il fila vers Dëlachiel pour lui faire part de sa découverte, puis Alucar un peu plus loin.

Pendant ce temps, le seigneur Taramir vidait les étriers, renversé par la brutalité et la maîtrise de son adversaire. Restaient deux manches, et l'homme remonta sur son cheval. Quand brusquement une intense douleur explosa dans tout son corps, et il cracha un peu de sang. Mais il tint bon, et s'élança à nouveau. Mais juste avant le choc, la monture de son adversaire chuta. Le cavalier noir une fois debout, de dépit, donna un coup de pied à sa pauvre monture. Une manche partout, restait la finale.

Le soigneur avait vu à nouveau le sortilège de magie noire, mais lui aussi avait préparé quelque chose, et c'est lui qui avait fait s'endormir la monture. A présent, après avoir guidé Alucar vers le sorcier, il filait vers Taramir pour le soigner. La magicienne prévenait les autres aventuriers, les deux cavaliers remontaient sur leurs chevaux, et le sorcier prenait conscience de l'approche vigoureuse d'Alucar...

Les lances se heurtèrent, et le cavalier noir mordit la poussière - Taramir avait gagné ! Mais dans le même temps, le sorcier envoyait un puissant trait de flamme qui heurta Alucar en pleine poitrine et le fit reculer de plusieurs mètres. La chaleur était si puissante que son boulier et son armure tombèrent en cendres, le sauvant d'une mort certaine. Des cris s'élevèrent et la foule tenta de s'éloigner des belligérants.

La confusion régnait, et tandis qu'un début de panique agitait la foule, certains prenaient leur arc et visaient le sorcier, d'autres couraient vers le théâtre des opérations, et une magicienne préparait elle aussi un sort de flamme. L'homme semblait bien protégé, car malgré l'adresse des tireurs les flèches ne firent pas de grosse blessure, mais par contre le trait de feu magique arriva à enflammer ses vêtements. Le sorcier s'en débarrassa avant de disparaître magiquement.

Faramir et Taramir calmèrent les spectateurs, et le seigneur déclara que les réjouissances continuaient. Son discours parlait d'un espion d'Umbar qui avait voulu perturber les réjouissances et qui était maintenant arrêté. L'ambiance s'était plutôt rafraîchie, mais le reste de la fête se passa sans incident, et de son côté, le cavalier noir ne fut pas inquiété. Il repartit bientôt sans faire aucun autre coup d'éclat.

Dans les vêtements du sorcier qui finissaient de se consumer, on trouva un parchemin en partie brûlé ainsi qu'un disque de jade attaché à une lanière de cuir noir. Le disque portait plusieurs symboles, comme une spirale traversée de trois rayons sur une face. Quant au parchemin, on pouvait encore lire les mots suivants :

"Après l'affaire dont nous avon...rnièrement parlé, quel qu'en soit le succès, je te confie une nouvelle mission de la plus haute importance. Tout le reste doit être mis de côté, c'est maintenant ta priorité absolue !"

"Rends-toi au sanctuaire drughu dont je t'avais parlé, au coeur des Montagnes Blanches. C'est à l'une des sources de la Lefnui, l'affluent à la cascade. Les Drughus et dernier prêtre géant ne devraient pas t'inquiéter, mais prudence."

"Les travaux sont achevés, et la gemme a été déposée. Sa puissance sera bientôt libérée et amplifiée. ................... rituel au fond du puits, et ............. pourra plus rien. ............"

Plusieurs aventuriers voyaient dans ces mots une grande menace et souhaitent aller chercher le sanctuaire en question sur-le-champ. Dans un rêve magique la nuit suivante, Niemal voyait la nuit étoilée, et la pleine lune comme effacée par une soudaine noirceur, et les étoiles autour d'elle à leur tour... Pour d'autres cela pouvait être un piège, et d'autres sujets leur paraissaient plus concrets et urgents, comme l'affaire des deux villages dévastés un mois auparavant.

Le seigneur Taramir décida qu'il faudrait effectivement mener une enquête concernant les meurtres et pillages, et rapidement une petite expédition fut montée. Y participaient nos aventuriers au complet, auxquels s'ajoutait le fils du Régent, Faramir, disposé à mettre un terme aux troubles qui secouaient le royaume. La petite troupe partit à cheval et trouva le premier village au bout de deux jours.

Là-bas, Alucar, Karlan et Hamfast interrogèrent les habitants survivants qui reconstruisaient le village. Peu d'éléments, qui se résumaient à cela : un groupe d'une vingtaine d'hommes d'armes avait fait irruption à la fin de la nuit, tuant tous les hommes valides et semant le chaos et la désolation. Au second village, le récit était à peu près le même.

A une exception près, et de taille : un boulier fendu avait été laissé sur le champ de bataille, portant clairement les armes du seigneur Arkan - ou quelque chose d'approchant, Niemal n'ayant pas l'heur de connaître la personne. Mais Alucar perçut aussi une odeur de loup qui portait une foule de mauvais souvenirs, des souvenirs de loup-garou... De plus, le blason sur le bouclier semblait de facture récente, alors que le boulier lui-même ne l'était pas.

De son côté, dans les bois environnants, Niemal interrogeait une chouette effraie. Elle rapporta avoir vu une vingtaine d'hommes arriver non loin, changer l'apparence de leurs habits et équipement, avant d'attaquer. Elle put amener le soigneur à un ancien camp non loin, où se trouvaient encore des traces de peinture et préparatifs divers. Bref, l'attaque était bien réelle, mais leur origine avait été simulée pour la mettre sur le dos de la mauvaise personne.

Quand Alucar eut fait part de la trouvaille - le bouclier - et de son odeur de lycanthrope, Niemal proposa d'augmenter son odorat à l'aide d'une plante pour pouvoir remonter la piste malgré son ancienneté. Ce qui fut fait, à partir du camp des attaquants, et le groupe monta vers le nord. Jusqu'au château d'un petit baron, Lormar, lui-même vassal du seigneur Parlamir, qui était aux ordres du seigneur Taramir.

Selon Niemal des ennemis étaient présents dans le château. Aussi une petite expédition d'espionnage fut-elle envoyée à l'intérieur du château en catimini, avec l'aide magique de Dëlachiel. Ce qui prit un peu de temps, avant que les espions ne retrouvent le chemin du reste du groupe, sans avoir versé le sang. Et avec des nouvelles très instructives...

D'après des discussions et surtout une bourse de 90 pièces d'or (à l'odeur trop bien connue d'Alucar), il semblait que le loup-garou Karmog avait soudoyé le baron Lormar pour on ne savait quelle sinistre tâche. La disparition de la bourse avait entraîné le départ d'une compagnie d'hommes d'armes, pour retrouver la bourse et appréhender un groupe trop curieux vu dans les parages. Mais nos aventuriers, bien cachés, ne furent pas inquiétés.

Ils décidèrent de prévenir au plus vite le seigneur Parlamir, ce qui fut fait après une journée de cheval. Celui-ci, choqué par les révélations, décida de partir convoquer sur-le-champ son vassal, et le lendemain même il prit la tête d'une troupe armée. Qui revint après deux jours, amoindrie et blessée, mais avec un prisonnier. Lormar sentant le vent venir avait préféré fuir après avoir ordonné à ses gardes de combattre Parlamir. Qui avait quand même prévalu, surtout lorsque la fuite de Lormar fut découverte.

Le prisonnier était le conseiller de Lormar, et il fut vite berné par la magie de Dëlachiel. Qui put ainsi apprendre que Lormar avait participé au pillage des deux villages, et comptait bien un jour faire tomber Parlamir puis Taramir lui-même. Tout cela sous l'impulsion de Karmog ou ses pareils. Mais surtout, la magicienne apprit où Lormar avait fui, où se trouvaient les loups-garous.

Le seigneur Parlamir décida de prendre la chose en main, et de s'occuper du fuyard et des autres traîtres et loups-garous. Ainsi, le seigneur Taramir et ses amis pourraient s'occuper de leurs affaires, comme la recherche du sanctuaire drughu. Le groupe fila dès le lendemain à Dol Amroth, voir le seigneur Imrahil, Prince de Belfalas. Pour lui faire part des nouvelles et lui présenter ses hommages, avant de continuer plus au nord...

Après une semaine passée sur rivière ou sur route, la troupe arriva à une dernière bourgade au pied de la région montagneuse des Pinnath Gelin, les "crêtes vertes". Ces moyennes montagnes sauvages s'enfonçaient au coeur de l'Anfalas, sur des vieux chemins presque plus jamais utilisés depuis longtemps. Les chevaux restèrent en arrière, et deux mules furent prises pour porter l'équipement - tentes, cordes, nourriture...

Après douze jours de route sans incident, les Pinnath Gelin furent traversées, et le groupe arriva en vue de la Lefnui, grande rivière dont il fallait remonter le cours jusqu'au coeur des Montagnes Blanches. En milieu de matinée, nos aventuriers s'approchèrent de la rivière et d'une petite bourgade de Dunéens, après avoir croisé au loin quelques troupeaux de moutons et leurs bergers, qui s'étaient bien gardés de s'approcher.

Niemal avait un peu étudié les Dunéens, et il avait parlé de leurs coutumes au reste du groupe. En particulier de leur code d'honneur et de leurs règles. Ainsi, un Dunéen ne pouvait refuser une demande de gîte et de couvert à un voyageur, qui devait en échange proposer un bien ou service équivalent - et pas trop important pour ne pas insulter l'hôte. Qui se devait de refuser, mais pour pousser l'invité à insister...

Par ailleurs, les Dunéens mettaient certains métiers au-dessus des autres. En particulier, trois métiers étaient très distingués : barde, artisan et soigneur. Dans l'équipe, personne ne pouvait se prévaloir du métier de barde, d'autant que seuls Taramir et Karlan parlaient un petit peu le dunael. Estelbeth était par contre artisan, et Niemal soigneur. Mais les Dunéens étaient xénophobes en général, ils détestaient les Dúnedain et avaient peur des elfes qui étaient à leurs yeux des sorciers...
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Niemal
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JRTM - rituel noir : bientôt la fin ou un nouveau début ?

Message non lu par Niemal »

Notre groupe d'aventuriers entra enfin dans le petit village dunéen, causant beaucoup d'excitation et de méfiance. Ce village était en bordure d'une zone marécageuse, à un confluent de la Lefnui, et une vieille tour de pierre tranchait avec l'architecture plus primitive des maisons de torchis et rondins, et toit de chaume. Taramir devina vite là une ancienne tour de guet gondorienne, ce qui lui fut confirmé par la suite.

Sans montrer d'hostilité manifeste, les habitants restaient sur la défensive, en particulier face aux quatre elfes du groupe, qui dans leurs croyances étaient assimilés à des sorciers. Mais des paroles et gestes amicaux - malgré une langue mal maîtrisée - et un cadeau d'un tonnelet d'alcool, et des tensions disparurent et des sourires apparurent sur les lèvres. Certains proposèrent même aux Dunéens d'apprendre à fumer la pipe (non sans mal), et Hamfast se fit un moment enseignant...

Mais derrière les édiles avec lesquels parlaient nos amis, un Dunéen bien bâti haussait le ton et dénonçait les elfes et leurs esclaves venus les ensorceler ou les empoisonner. Cela culmina avec un défi que tous les autres Dunéens prirent très au sérieux. Une espèce de duel de compétences et d'honneur devant les dieux dunéens, ici représentés par les édiles du village. Si l'équipe refusait le défi, l'honneur était perdu et ils ne seraient ni acceptés ni aidés par les Dunéens. Si les aventuriers acceptaient, le perdant de la joute serait le serviteur du gagnant pendant un temps indéterminé, à la manière d'une dette d'honneur dunéenne.

L'équipe accepta donc, après avoir appris en quoi consistait la joute. Elle était composée de cinq épreuves :
- joute verbale, en langue dunéenne (le dunael)
- forge d'une arme destinée à l'autre camp
- duel armé à l'aide des armes précédemment forgées
- recherche et cueillette d'herbes médicinales
- soins et guérison à l'aide des herbes

Leur opposant s'appelait Kertas, il était le forgeron du village et un bon guerrier. Ainsi qu'une grande gueule, comme beaucoup de Dunéens, mais il semblait savoir s'en servir. Il serait l'adversaire des trois premières épreuves, et ferait appel à un ami et jeune soigneur du village pour les deux autres. Côté aventuriers, Faramir fut choisi pour la première épreuve, Estelbeth pour la seconde, Karlan pour la troisième et Niemal pour les deux dernières.

Ceci réglé, et comme les aventuriers entraient dans le jeu des coutumes dunéennes, l'équipe fut bien accueillie et la soirée fut agréable. Les tensions existaient encore, mais les efforts de certains pour s'intégrer, comme Neniel ou Hamfast qui participaient aux corvées et préparation du repas, aidèrent à les minimiser. Le hobbit avait beaucoup de succès auprès des enfants, et contrairement aux autres qui furent hébergés dans un bâtiment collectif, lui fut logé et nourri chez l'habitant.

Niemal décida de faire un songe magique pour être sûr que tout se passerait bien. Mais son rêve, s'il commença sous de très bons auspices - bonne ambiance, soleil... - connut un événement négatif vers ce qui semblait être la recherche des plantes. Il vit deux magnifiques fleurs en plein soleil, quand une ombre passa sur l'une d'elles, et elle se flétrit immédiatement. En clair : une des équipes (soigneur + observateurs pour contrôler) risquait d'avoir des problèmes.

La joute verbale commença au centre du village, sur une espèce de place, au milieu du village entier assis en cercle et venu écouter les orateurs. Le forgeron montra vite qu'il avait la langue acérée et habile, soufflant le chaud et le froid et retournant ses louanges pour mieux ridiculiser Faramir, pantin des elfes et en particulier des trois femmes... Le Dúnadan ne se démonta pas et fit de son mieux, mais non seulement il maîtrisait mal la langue, mais également son adversaire semblait particulièrement inspiré. Il accepta son échec sans honte, en chargeant ses compagnons de rétablir l'équilibre et même de le renverser.

Tandis que les forgerons forgeaient, ce qui prit une journée et demie, Niemal en profita pour faire un second rêve concernant le problème à venir. Cette fois-ci il vit trois silhouettes lointaines entrer dans les marais, puis une éclipse éliminer toute vue, et enfin, le soleil revenu, une seule silhouette revenir, elfique, mais avec une aura noire au front. Niemal paraissant immunisé à la magie noire, cela fit dire à certains que Neniel, qui devait accompagner l'autre groupe, serait peut-être affectée.

La fin de l'épreuve de forge arriva. Estelbeth, à la demande de Kertas, lui avait forgé une belle hache dont le fer était bien tranchant - une arme de qualité. Mais le forgeron dunéen, s'il avait fait une épée large solide à la demande de Karlan, n'avait pas eu le temps de fignoler son oeuvre, qui était un peu inachevée, et donc de qualité moindre. L'épreuve revenait clairement à nos amis, et Kertas l'admit sans contestation aucune, et il félicita même l'elfe pour son travail - un grand changement d'attitude.

Avant le duel, une troisième nuit permit au soigneur de faire un dernier rêve. Il vit cette fois une guêpe butiner, à laquelle venait parfois se frotter - amoureusement - un bourdon. Puis la scène changeait, et une araignée noire attrapait la guêpe sans sa toile, lui faisait des stries noires au corps avant de la relâcher. La guêpe devenait alors agressive et attaquait le plus proche animal. Traduction des personnages : Neniel, aimée d'Alucar, risquait d'être ensorcelée par une force maléfique et d'attaquer ses équipiers dunéens. Il fut alors décidé que Hamfast se joindrait aux Dunéens et non Neniel.

Le duel arriva, toujours sur la place centrale, au milieu des villageois et aventuriers. Armés de leur seule arme, sans protection, les combattants se firent face. Mais Karlan surclassait son adversaire, et il réussit à lui faire blessure après blessure, même si lui-même ne resta pas indemne. Enfin, comprenant que l'autre risquait de mettre sa vie en danger si on ne lui fournissait pas une porte de sortie, il proposa de mettre fin au combat en reconnaissant que l'autre s'était bien battu, mais ne pourrait plus continuer. Ce qu'accepta Kertas, qui perdit donc la troisième manche.

Les soigneurs et observateurs partirent tout de suite. Niemal et Taramir, plus un édile du village, et le soigneur dunéen et Hamfast avec un autre édile. Hamfast emportait sur lui la larme de Yavanna, tandis que Dëlachiel rendait Faramir invisible afin qu'il les suive à distance, "par précaution". Hamfast perçut la proximité du rôdeur malgré ses efforts pour passer inaperçu, mais pas les Dunéens.

Le soigneur dunéen connaissait les plantes du secteur et les meilleurs emplacements, mais il lui fallut quand même quelques heures pour trouver les bonnes herbes et en nombre plus que suffisant. C'est à ce moment que les autres membres sentirent quelque chose. Brusquement la nature était devenue silencieuse tout autour de l'équipe, et l'édile dunéen eut un frisson, pensant à de la magie. Et c'est bien ce qui arrivait.

Tous virent soudain un troll apparaître juste dernière le soigneur, prêt à l'écraser. Le hobbit tira alors une flèche dans sa direction, mais au dernier moment la flèche fut déviée en direction du soigneur... et le manqua de peu. Elle traversa le troll qui n'avait aucune consistance, et son image attaqua le Dunéen sans lui faire aucun mal. Soigneur et édile dunéens prirent alors peur et s'enfuirent en direction du village. Mais Faramir sembla percevoir un flou dans l'air au-dessus des personnages, et lui aussi prépara son arc.

Peu après, le soigneur dunéen fut pris d'une folie meurtrière et tenta d'étrangler l'édile. Qui se défendit sans rien comprendre, avant d'être lui aussi prit d'envies de meurtre pour son cadet. La flèche de Faramir fut déviée et ne toucha rien, mais celle d'Hamfast, qui avait aussi perçu quelque chose, était magique et alla au but. En démasquant Ungo, légèrement blessé, et source de cette magie noire.

Les flèches suivantes le ratèrent, tandis que le soigneur finissait d'étrangler son aîné dunéen. Faramir courut dans leur direction, et alors qu'il allait percuter le soigneur qui s'acharnait, un cercle de flammes magiques et particulièrement brûlantes s'éleva autour des deux Dunéens. Le Dúnadan ne pouvant plus s'arrêter, il traversa les flammes qui le brûlèrent sans trop de mal et mirent le feu à ses vêtements... Il lui fallut un moment à se rouler sur le sol pour les éteindre. Mais le soigneur dunéen avait été percuté et projeté au-delà du cercle de flamme, avec quelques brûlures légères.

Le hobbit arriva à retrouver et blesser le sorcier plus sérieusement, et il disparut pour de bon. Faramir put sauver l'édile dunéen en lui faisant du bouche-à-bouche, afin qu'il se remette à respirer. Enfin les deux Dunéens, toujours animés de folie meurtrière, revinrent à la normale quand on les mit au contact de la larme de Yavanna. L'équipe put revenir ensuite au village, si ce n'est qu'ils étaient quatre au lieu de trois.

Ils étaient arrivés avant l'autre équipe, qui ne revint que peu de temps avant la limite, à savoir la fin de la journée. Niemal et ses deux observateurs avaient mis plus de temps mais avaient trouvé davantage d'herbes, et un peu plus diverses également, sans que la différence soit très grande. Avantage Niemal quant au résultat donc. Par contre, côté honneur, les Dunéens n'appréciaient pas trop l'équipée furtive de Faramir, contraire à leurs règles. Mais dans la mesure où cela avait permis de sauver deux des leurs, la balance était équilibrée, après discussions difficiles. Certains doutaient encore de la sincérité des aventuriers, et croyaient que peut-être le sorcier était leur allié. Mais une majorité penchait vers l'explication que c'était en fait un adversaire qui leur mettait des bâtons dans les roues...

La quatrième épreuve était donc délicate à partager, mais la cinquième fut plus facile. Si le soigneur dunéen fit très bien son travail sur Karlan, en revanche tous constatèrent que le travail de Niemal était non moins bon, et surtout qu'il le faisait avec la plus manifeste des facilités. La cinquième épreuve était donc remportée, avec la seconde et troisième, au contraire de la première, et la quatrième était en suspens. Côté honneur, les aventuriers avaient globalement respecté le code dunéen, ils avaient conquis la confiance d'une majorité de personnes, même le forgeron avait témoigné du respect à leur égard, à plus d'une occasion. Envers Estelbeth et Karlan en particulier.

Au final, les édiles du village, malgré le côté bien particulier de cette joute, décidèrent que Kertas avait perdu. Il avait donc une dette d'honneur envers l'équipe, il était désormais leur serviteur, ce qu'il reconnaissait parfaitement. Il leur servirait donc de guide dans la vallée de la Lefnui, et de laisser-passer auprès des autres tribus tout à la fois. Mais comme la présence du sorcier dérangeait, si les aventuriers gagnaient en popularité, ce n'est pas pour autant que les villageois tenaient à les voir rester longtemps. Le départ fut donc décidé pour le lendemain matin.

Les premiers jours se passèrent sans problème, le temps était au beau fixe, et la présence de Kertas fut une aide non négligeable et une présence non désagréable. Accessoirement, cela permit à certains d'améliorer leur connaissance du dunael. Mais peu à peu la région se fit plus sauvage, et certains éprouvèrent le sentiment d'être observés. Des tours de garde furent bientôt mis en place, où tous participaient en dehors du hobbit, plus gros dormeur.

Et une nuit, un premier incident montra que Ungo ne les avait pas oubliés. Deux aventuriers, lors de leur tour de garde, s'éclipsèrent en prétextant un besoin personnel, alors qu'ils n'en gardaient aucun souvenir plus tard. Et ils constatèrent ensuite qu'il leur manquait un objet magique dans leur équipement, parmi les plus puissants... Une autre nuit, Niemal, Dëlachiel et Neniel veillaient, quand le soigneur sentit un pouvoir magique à l'oeuvre sur la magicienne. Mais il n'eut pas le temps d'avertir ses compagnons, car le plat d'une lame maniée d'une main experte entra en contact brutal avec le sommet de son crâne. A nouveau des objets puissants furent perdus, un par personne.

Le troisième incident eut lieu encore plus tard, en arrivant - sous la pluie - à un chalet pour chasseurs ou bergers itinérants. A ce moment-là les deux mules que le groupe avait prises avec lui furent saisies de panique et s'enfuirent. Non sans mal elles furent retrouvées et ramenées, un peu plus tard, sans que rien ne semblait avoir été touché. Et tous s'abritèrent ensuite dans le chalet, se séchèrent, et mangèrent.

Rapidement, plusieurs furent pris d'un comportement extravagant, comme Alucar et Neniel qui s'étaient mis à danser nus sur une table. Tous finissaient par s'endormir profondément. A l'exception du hobbit et de la magicienne, bien que cette dernière avait eu un comportement étrange peu de temps auparavant. Méfiant, Hamfast prit la larme de Yavanna sur le corps de Niemal, et chercha à la mettre en contact avec son amie. Quand il se rendit compte que des corps avaient disparu.

Un mur de flammes s'éleva entre Dëlachiel et lui, mais il finit par lui faire toucher la larme, et elle s'écroula. Mais le chalet prenant feu, il la tira dehors, sous la pluie, avant de se précipiter au-dedans pour sauver les autres. Il se rendit alors compte que les autres corps avaient disparu, quand la porte claqua derrière lui. Se précipitant vers une minuscule fenêtre, il fit passer arc et carquois au-dehors avant de se faufiler, non sans mal. Alors qu'il se tortillait pour sortir, il vit le carquois se soulever, être vidé de ses flèches, et la flèche magique s'envoler. Le temps de remettre la main sur son arc et une flèche, elle avait complètement disparu.

Grâce à la pluie, le chalet ne brûla pas complètement, mais il était inutilisable. Après dix minutes les amis du hobbit se réveillèrent, et Niemal eut soudain une intuition. Il vérifia la nourriture qui leur restait, et confirma son idée : aussi infime que cela paraissait à ses sens très exercés, il pensait que la nourriture présente sur les mules avait été droguée, avec une substance très puissante et peut-être une magie bien masquée... Voilà pourquoi les mules avaient été effrayées peu auparavant. Et tous avaient maintenant perdu un objet magique puissant.

En attendant, il fallait trouver un nouvel abri. Ce qui ne posa pas trop de problème, sauf pour un ours solitaire qui aurait préféré ne pas avoir à se faire mouiller. Et encore moins se faire téléporter à une centaine de miles, et même pas au niveau du sol qui plus était... Le lendemain la route fut reprise, alors que la Lefnui devenait de plus en plus petite. Mais un élément positif marqua le début de la journée : l'épée prise à Karlan, autrefois remise à ce dernier par des puissants magiciens dunéens - et fantômes - était revenue à son côté...

Mais le sentiment d'être toujours observé devint plus fort, et ce jusque dans la nuit. Le barbare ne percevait rien à l'aide de son casque magique, dont la portée était trop limitée (30 m). Mais il percevait une présence plus loin, et il décida d'en avoir le coeur net. Il réveilla le hobbit et lui proposa d'aller faire un tour en catimini. Inaudibles et presque invisibles, les deux amis s'éloignèrent en faisant des cercles concentriques autour du campement.

Ils finirent par sentir une présence, et surtout une absence de toute vie animale non loin, comme si les animaux se retenaient même de respirer à proximité d'Ungo - phénomène déjà constaté, sans doute lié à son état de mort-vivant. Le barbare avait passé son casque au hobbit, et lui-même avait pris le serre-tête magique de garde de Taramir. Et Karlan sentit brusquement comme une force magique sur lui, et il décida de faire le mort, en s'écroulant à terre. Il entendit bien un bruit léger, comme si Hamfast s'éloignait sans prendre de grande précaution, puis rien.

Au loin, Niemal aperçut son ami hobbit qui faisait des mouvements de gymnastique : une roue, puis deux... et il le vit s'éloigner. Les autres elfes et lui décidèrent d'intervenir, sûrement quelque chose n'allait pas bien. Là-bas, ne sentent rien venir, le barbare avait ouvert les yeux, mais rien, et le hobbit n'était plus là. Et il avait son casque !

Après de rapides recherches, ils trouvèrent Hamfast endormi non loin de là... sans le casque de Karlan, qui ne fut pas content du tout. Mais également, sans le disque de jade, la pierre des frères des Drughu. Le hobbit avait beau avoir une résistance exceptionnelle aux sortilèges, cette fois il avait failli. Et Ungo, en plus de récupérer un objet qu'il avait autrefois avec lui et qui devait avoir une utilité certaine, avait en même temps obtenu un puissant objet magique du dernier membre du groupe qui lui manquait !

Restait à remonter le torrent, encore et encore. Jusqu'à ce que la rivière se divise en deux affluents. Mais un bruit de cascade pouvait s'entendre de la droite, et une cascade était mentionnée dans le bout de parchemin brûlé récupéré avec la pierre de jade, aussi l'équipe prit-elle à droite. Et arriva peu après à une splendide cascade d'une trentaine de mètres de haut, une belle escalade à faire !

Mais tous étaient assez doués, si ce n'étaient les mules... Niemal avait aussi remarqué que Kertas était de moins en moins à l'aise au fur et à mesure que les aventuriers progressaient en territoire Drughu - en pleine montagne. Sans compter que les exactions de Ungo avait mis à mal son moral superstitieux et anti-magie... Il lui fut donc proposé de rester garder les mules, "mission vitale", bien sûr, afin qu'il ne ressente pas de honte à accepter cette porte de sortie, qu'il s'empressa d'utiliser ! En y mettant les formes, bien sûr...

Le reste de l'équipe grimpa donc, les plus doués sans aide, les autres avec une corde lancée par les premiers. A l'exception de la magicienne qui préféra utiliser ses pouvoirs. Ils arrivèrent dans une gorge étroite qui devait être impraticable, entièrement submergée, au printemps, à la fonte des neiges. Les parois étaient verticales et faisaient plusieurs dizaines de mètres de haut. La nuit tombait, mais au fond de la gorge elle était déjà presque entière. Mais il fut décidé de poursuivre.

Le groupe remonta le fond de la vallée pendant plusieurs heures, de nuit. quand certains parmi les plus perceptifs entendirent peu à peu comme un soufflet de forge au loin, ou comme la respiration d'un très gros animal. Bientôt tous purent le percevoir. La gorge s'était élargie et faisait plutôt comme une vallée étroite en U ou en V par endroits. Le bruit venait d'au-delà d'un des bords de la vallée, à une cinquantaine de mètres plus haut. Quand soudain un objet fut lancé par-dessus le rebord, vers le fond de la gorge.

En fait l'objet ressemblait à une grosse et longue corde, maintenue en haut par on ne savait qui ou quoi, et qui arrivait jusqu'au fond, non loin de l'équipe. Une (très) grosse voix rocailleuse et maîtrisant mal le ouistrain invita alors les aventuriers à venir la rejoindre. A leurs questions, la voix répondit qu'elle était le dernier prêtre des géants. Cela correspondait à ce qui était inscrit sur le parchemin brûlé, aussi nos amis décidèrent-ils de lui faire confiance. Ils montèrent donc tous.

Et ils virent comme un humain assis sur un trône de pierre, si ce n'était qu'un troll devait regarder la chose comme eux-mêmes verraient le troll : immense... au moins cinq mètres de haut. Le géant semblait les attendre, il leur dit avoir été averti de leur venue par des amis Drughu. Mais peut-être aussi par divers augures, et il leur dit bien des choses. Il respirait péniblement, et semblait très vieux, et très sage, et avait vu beaucoup de choses inquiétantes...

Le sanctuaire n'était plus loin, sur une île au milieu d'un lac glaciaire. Autrefois le sanctuaire avait abrité de très puissants artéfacts mis en sécurité par des magiciens dunéens et leur alliés drughu, avec l'aide des géants. A une époque d'autres aventuriers étaient venus les chercher, et le sanctuaire avait été vidé. Mais à une époque récente un sorcier noir - Ungo - y était venu, accompagné d'une autre personne à la puissance terrifiante. Géants et Drughu n'avaient pu qu'observer.

Le sanctuaire avait été ouvert, et des travaux avaient semble-t-il été faits, le sanctuaire n'était plus le leur. Cela avait pris du temps, pendant lequel Ungo n'était plus revenu. Puis il avait été vu dernièrement, mais n'était pas entré. Jusque très récemment, où il avait enfin pu ouvrir les portes, à l'aide d'une pierre des frères. Celle qu'il avait prise au hobbit. Celle dont le groupe avait besoin pour entrer et interrompre le rituel.

Géant et Drughu avaient perçu cela, et il avaient une solution à apporter : le géant tira de ses maigres possessions une autre pierre des frères, et leur remit. Mais il fallait faire attention, le sorcier noir les attendait, c'était un piège... Pourtant les Drughu avaient eu des visions où il semblait qu'à travers la noirceur qui les attendait, une lueur demeurait qui pourrait peut-être être ravivée. Pour cela il donna une autre pierre, petite et blanche et sans aucun signe ou ornement, à Niemal. Peut-être servirait-elle le moment venu. Elle ne paraissait pas magique, mais le soigneur sentit en elle le même genre de "vie" que la larme de Yavanna. Comme une partie de Valar, un objet non magique mais qui avait son pouvoir propre et tiré d'un autre monde...

Le géant proposa aussi aux aventuriers de veiller sur eux tandis qu'ils se reposeraient. Il déballa sa couche, comme un sac de couchage dans lequel tous purent prendre place, et dans lequel ils sentirent des odeurs familières de chez eux qui les mirent en confiance. Ils dormirent comme des loirs et se réveillèrent en cours de journée, parfaitement reposés et ragaillardis.

Une fois revenus au fond de la vallée, ils arrivèrent vite à une barrière naturelle, comme si la vallée avait été traversée par un profond coup de hache, rempli petit à petit par les eaux glacées du torrent. Cela n'était guère qu'une barrière d'eau glacée de 6-7 mètres de large, sans fond apparent, mais à part pour Neniel qui marcha tranquillement dessus grâce à un objet magique, c'était une barrière difficile à franchir pour les autres. Barrière au fond de laquelle - très profond - le soigneur sentait une magie puissante et très ancienne... mais qui le faisait frissonner. Personne ne souhaita déranger la source de cette magie.

Neniel lança une corde qui fut tendue de part et d'autre et attachée à des rochers. Plusieurs - hobbit et certains elfes, entre autres - arrivèrent à passer en marchant sur ce pont improvisé. D'autres plongèrent après une tentative de quelques mètres, et Taramir, au contact des eaux glacées, sentit son corps affecté. Mais il fut vite soigné par Niemal. La magicienne préféra utiliser ses pouvoirs, encore une fois.

Encore un peu plus loin, l'équipe arriva à un grand cirque glaciaire dont les sommets, haut au-dessus d'eux, étaient éternellement blancs. A une certaine hauteur, les glaciers fondaient et cela venait alimenter un lac circulaire de deux à trois cents mètres de diamètre peut-être, au milieu duquel trônait une petite île d'une quinzaine de mètres de diamètre à peine. Île occupée en son milieu par un dôme d'une pierre gris-jaune, avec comme une porte de pierre en son centre, bordée de deux piliers de la même pierre usée.
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Re: JRTM : mariage coloré et rituel noir

Message non lu par Bloodymarry »

Joli recit mais il manque une info , c est quoi les objets qui se sont fait piquer?
Y a des jours ou faut pas me faire chier , et y a des jours tout les jours!
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Re: JRTM : mariage coloré et rituel noir

Message non lu par Psychopat »

Ben, de mémoire, tu as perdu ta superbe épée, moi aussi, le hobbit c'est sa célèbre flèche qui a disparue, le fameux serre tête du barbare est porté manquant ainsi que l'anneau d'eau de Neniel (on dirait que les Mj's se sont bien arrangés :wink: ), Pour ce qui est des 2 magiciens je ne voudrait pas dire de conneries mais c'est un anneau multiplicateur de sort pour Delachiel et un baton magique pour Niemal...
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Bloodymarry
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Re: JRTM : mariage coloré et rituel noir

Message non lu par Bloodymarry »

Super j ai meme pas eut le temps de l'utiliser... je vois que certains objets manquants vont etre beaucoup plus penalisant , piquer un anneau multiplicateur de sorts la sorciere peut continuer a en lancer par exemple , un combattant sans arme il se met a la boxe?

Je ne suis pas porté sur le matos mais faut que ca reste jouable , je suppose qu on va les retrouver plus tard de toute facon , en attandant je vais me mettre a l epee a deux mains du coup....
Y a des jours ou faut pas me faire chier , et y a des jours tout les jours!
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Niemal
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Re: JRTM : mariage coloré et rituel noir

Message non lu par Niemal »

Psychopat a écrit :Pour ce qui est des 2 magiciens je ne voudrait pas dire de conneries mais c'est un anneau multiplicateur de sort pour Delachiel et un baton magique pour Niemal...
Pour Dëlachiel c'est bien son super anneau magique de la mort qui tue (x5 et régénération entre autres), et pour Niemal ça n'est pas un bâton, c'est son serre-tête qui détectait les présences et sentiments à proximité.
Hamfast

Re: JRTM : mariage coloré et rituel noir

Message non lu par Hamfast »

Bloodymarry a écrit :Super j ai meme pas eut le temps de l'utiliser... je vois que certains objets manquants vont etre beaucoup plus penalisant , piquer un anneau multiplicateur de sorts la sorciere peut continuer a en lancer par exemple , un combattant sans arme il se met a la boxe?

Je ne suis pas porté sur le matos mais faut que ca reste jouable , je suppose qu on va les retrouver plus tard de toute facon , en attandant je vais me mettre a l epee a deux mains du coup....
Je nous le souhaite :| et aux meneurs aussi :twisted:
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Niemal
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JRTM : fin du rituel

Message non lu par Niemal »

Un homme apparut sur l'île, de derrière le monticule, comme s'il achevait de préparer son paquetage. Il enflamma d'un sort du bois amené là, et compléta avec le reste d'un sac de charbon de bois. Ungo - quelle surprise - se tourna ensuite vers les aventuriers sur la rive, pour leur parler d'un air moqueur et condescendant. Mais l'équipe ne semblait pas disposée à l'écouter : Neniel se mit à marcher sur l'eau à l'aide d'un sort, dans sa direction, tandis qu'Alucar se préparait à plonger. Mais il se rappela au dernier moment que ce lac glaciaire, par sa fraîcheur, pouvait être aussi mortel qu'une épée et qu'il risquait de ne pas arriver assez vite de l'autre côté...

Voyant Neniel approcher, Ungo invoqua une espèce de boule de feu vivante à partir du feu qu'il avait allumé. Puis il disparut de la vue de tous, sauf de celle de Niemal qui sentait encore sa magie bien présente. Une autre boule de feu fut invoquée peu après, juste au moment où Karlan se faisait téléporter sur l'île. Il tenta sans succès de porter un coup d'épée là où Ungo s'était tenu, mais il dut se rendre à l'évidence : deux boules de feu, c'était trop pour lui ! Il plongea dans l'eau glaciale...

Sur le rivage, Dëlachiel lançait des sorts de vol sur ses compagnons, qui s'élançaient l'un après l'autre : Estelbeth, Alucar, Faramir, Taramir, Hamfast, Niemal puis la magicienne elle-même. Mais d'autres élémentaires furent invoqués : deux boules d'eau magiques, toutes aussi mobiles et vivantes que les boules de feu, et enfin une grande colonne de feu vivante, qui elle reposait sur le sol.

Neniel essaya de les éviter pour arriver jusqu'à la porte, mais elle fut vite emprisonnée dans un cercle de flammes magiques qui venait d'apparaître. Après un bref combat, elle fut prise dans les bras de l'élémentaire de feu qui, d'une certaine manière, l'avala. Ses vêtements et autres tissus, bois et vêtements (et cheveux et poils) se consumèrent, sauf son arc magique. Et elle s'évanouit. Dans le même temps, le portail de pierre fut comme soulevé par les piliers avoisinants, le temps qu'Ungo - invisible - pénètre à l'intérieur, puis le portail redescendit.

L'un après l'autre, les aventuriers, qui arrivaient à la queue leu leu, évitèrent une première boule de feu en plongeant à l'eau. Sous le choc du froid, certains mettaient un moment avant de pouvoir reprendre leurs esprits et faire autre chose que battre des bras et des jambes pour se réchauffer et rester sur place, hormis protection magique particulière. Et certains se faisaient poursuivre et attaquer par les boules d'eau magiques, qui elles étaient dans leur élément...

Estelbeth réussit à sauver Neniel en attirant l'attention sur elle et en pénétrant (en volant) à l'intérieur du cercle de flammes. Pour se faire agresser par la colonne de feu et une boule d'eau. Alucar découvrait de son côté la première machine à laver magique et l'expérience douloureuse que cela était pour lui. Taramir, heureusement un peu protégé par un sort de Niemal, brûlait à petit feu et grandes flammes grâce aux bons soins d'une boule de feu qui l'accompagna tout au long du voyage. Aveuglé par la chaleur et la fumée, sans compter la douleur, il ne sut qu'il était arrivé que lorsque Hamfast le lui dit et lui indiqua qu'il devait descendre de quelques mètres.

Heureusement, la riposte s'organisa. Karlan put esquiver tant bien que mal les attaques dont il était l'objet au début, jusqu'au moment où il ne resta qu'une unique boule de feu pour s'occuper de lui. Avec son épée magique il découvrit qu'il pouvait la blesser, et même la tuer ou dissiper. Ce fut ensuite le tour d'une boule d'eau, et plus tard de l'autre boule de feu qui s'acharnait sur Taramir.

Estelbeth arrivait aussi à blesser la colonne de feu magique, mais elle finit par être blessée elle aussi. Alucar, suite à son expérience des machines à laver, avait réussi à rejoindre sa belle... bien étourdi. Tandis que Estelbeth se faisait éjecter... Mais la magicienne arrivait à protéger Neniel et Alucar de la colonne de feu grâce à un mur d'eau qu'elle éleva sur eux. Enfin, après quelques derniers combats, les deux élémentaires restants furent vaincus et le soigneur pansa les plaies de tous. Par contre, Alucar avait eu la pomme d'Adan écrasée, et il était muet. Mais le sort de Niemal lui permettrait de retrouver l'usage de la parole en quelques heures.

A l'aide de la pierre des frères donnée par le géant, Niemal trouva comment ouvrir la porte de pierre, mais cela coûtait une grande quantité de magie. De plus, une fois à l'intérieur, la nature des murs et sols anti-magie faisait que l'énergie magique fuyait petit à petit du corps de chacun. Au bout d'un temps plus ou moins long le phénomène les laisserait tous épuisés et sans magie.

A l'intérieur du dôme, une dalle de pierre semblait devoir coulisser pour révéler quelque chose. Mais aucun mécanisme, et la force n'y faisait rien. Il fallait encore de la magie pour la faire bouger, révélant un escalier en colimaçon s'enfonçant dans les profondeurs, avec toujours la même roche anti-magie qui absorbait celle des êtres vivants. Jusqu'à une dernière porte de pierre, qui laissa Niemal sans plus aucune magie et Estelbeth dans un état guère meilleur.

Derrière, le plancher était d'une nature différente et il permettait la magie. Et dans le plancher justement, des runes et inscriptions magiques formaient un pentagramme extrêmement complexe, où leurs objets magiques se retrouvaient tous, comme magiquement figés à des endroits bien précis. Dëlachiel fit part de son étonnement : la complexité des runes dépassait tout ce qu'elle avait jamais vu, et la finesse et la puissance de ce travail trahissait un savoir qui devait dater d'avant même le premier âge du monde...

Hamfast entra le premier dans la pièce, et il essaya de "rayer" les inscriptions à l'aide d'une dague, mais il fut comme figé dans le temps. Il semblait faire corps avec le rituel, au même titre que les objets magiques qu'ils cherchaient à récupérer. Certains essayèrent de rompre l'attachement du rituel en bousculant des objets avec des projectiles, mais sans effet.

Finalement tous entrèrent pour éviter que leurs dernières énergies magiques furent complètement absorbées par la pierre anti-magie des murs et de l'escalier. Et la porte de pierre se referma peu après, tandis qu'un rire leur parvenait de l'autre côté. Dëlachiel essaya de faire à nouveau bouger la porte, aidée par d'autres, mais une force magique la maintenait en place : ils étaient piégés.

Ungo - car c'était bien lui - leur expliqua alors qu'ils n'allaient pas mourir, car cela attirerait l'attention de certaines forces, et il était encore trop tôt. Mais leur mémoire allait s'effacer pour tout ce qui concernait l'Ulûkaï de Morgoth. Ce qui laisserait le temps à son maître, bien plus puissant que lui-même, de libérer - ailleurs - toute la magie de la gemme de Morgoth. Ungo se moqua des aventuriers, assez bêtes pour donner leur confiance à Saroumane le Blanc, alors que son maître à lui était tellement plus puissant... Et bientôt Sauron lui-même ne serait plus un obstacle !

Mais Ungo ne voulut pas donner le nom de son maître, il dit juste qu'ils l'apprendraient bien assez vite, lorsqu'il serait prêt. Et lui serait son bras droit ! La magie du pentagramme s'activa alors, et de la lumière s'étendit dans toute la pièce, figeant les aventuriers les uns après les autres. Enfin, quand il furent tous saisis, la lumière les aveugla puis disparut d'un coup.

Ils étaient revenus devant la cascade, à côté des mules et du Dunéen qui poussa un cri de terreur de les voir arriver ainsi. Tout était bien, ils avaient cassé le rituel, malgré la perte de leurs objets magiques. Ungo avait été battu, même s'il avait réussi à s'enfuir, blessé et diminué. Le Sanctuaire était inutilisable, et toute menace était désormais écartée. L'équipe allait pouvoir retourner chez Taramir le coeur en paix, vers de nouvelles aventures peut-être ?

Mais Niemal était troublé : il venait de découvrir une pierre blanche sur lui, pas vraiment magique mais possédant une "essence" similaire à celle de la larme de Yavanna. Comment était-elle venue en sa possession ? A quoi servait-elle ? De plus, il sentait une magie présente sur chacun d'entre eux : ils avaient été affectés par une magie à la fois très puissante et très discrète, récente mais à peine perceptible - bientôt il n'en resterait aucune trace. Il essaya par la suite de savoir par des rêves magiques ce qui s'était passé, mais sans succès : tous ses sorts étaient bloqués. Mais la pierre blanche bizarre, liée à Nienna pensait-il, occupait une place dans chacun de ses rêves "manqués".

D'autres détails restaient troublants : les événements exacts de la lutte contre Ungo restaient flous, impossibles à décrire exactement. Et il manquait des éléments à d'autres objets ou souvenirs : des objets avaient été donnés par des fantômes dunéens, les Asirac, pour une quête bien précise. Mais quelle était-elle ? Les objets étaient encore là, donc la quête ne devait pas être achevée, mais impossible de se rappeler de quoi il s'agissait au juste. Divers moments de leur passé semblaient flous ou entachés d'oubli. Le soigneur suspectait fortement que leur mémoire avait été magiquement altérée, mais par qui et comment ?

Il fallut un mois pour revenir sur les terres de Taramir, où ils se reposèrent et prirent congé de Faramir, qui devait retourner à Minas Tirith puis en Ithilien. Les jeunes mariés découvrirent leurs terres et les obligations qui allaient avec, Taramir redevint le seigneur qu'il était, et tout était bien. Sauf que... il manquait quelque chose, et des questions restaient sans réponse.

Niemal aurait bien voulu retourner voir Elrond pour lui en parler. Hamfast était intéressé à retourner là-bas pour récupérer certaines affaires. Mais sinon, rien d'urgent, et puis il restait encore des ennemis à proximité, qui avaient détruit deux villages. Et certainement d'autres occasions existaient ici et là d'utiliser leurs compétences... C'était l'automne à présent, le temps de nombreuses récoltes, et le moment de penser à préparer un nouvel hiver...
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Psychopat
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Re: JRTM : mariage coloré et rituel noir

Message non lu par Psychopat »

Les premières semaines Estebeth se remis au travail pour parachever, avec l'aide de la magicienne elfe Delachiel, son artefact " DUNRUIN " (donne moi son coût même si cela va faire mal).
Avec l'accord du seigneur Taramir, elle laissa le soin à une famille d'artisan le jeune Solven (avec une bourse de 10 PO pour les faux frais) de façon à ce que celui-ci commence un apprentissage.
Puis, par un beau matin, Estelbeth dit " l'extincteur " depuis sa dernière aventure, s'en alla monté sur son magnifique maera vétu de son plus beau palefroi aux armes de Galadriel, vers la Forêt de la Lorien pour une mission diplomatique. Il fallait, pensa t-elle, renouer les liens autrefois tissés entre sa forêt natale et le Gondor du Sud. Elle donne rendez vous à ses amis au printemps soit en Lorien, soit à Fondcombe soit sur les terres de Faramir (à la convenance du reste du groupe).
Elle quitta les terres du sud à vive allure en ayant une vive pensée à ses parents qu'elle allait bientôt revoir, il y avait tant de choses à raconter, tant d'aventures vécues à expliquer, qui pourraîent aux yeux de son père et de toute sa communauté la faire montrer sous un autre jour, de la jeune et vagabonde elfe elle deviendrai peut être un émissaire important voir peut être un jour un grand capitaine, comme son paternel... Quittera-t-elle son ombre enfin ?
Elle eût aussi un pincement au coeur en repensant au jeune et vigoureux dunédain Faramir, fils de l'intendant de Minas Tirith, grande cité parmi les cités. Quand est-ce le jour où ils allaient se revoir ? Quel avenir dans cette rencontre aussi fragile que les premières neiges ? Dame Galadriel pourraît-elle lui donner conseils...
"Allez tous vous faire déchirer..."



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