Terre du Milieu - Système J

Réservé aux membres.
Résumé, compte rendu, impression des joueurs des séances précédente.
Récit et nouvelle en tout genre.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Niemal »

1638 du troisième âge, un an après la fin de la Grande Peste, qui tua dans certaines régions la moitié de la population... Au début du printemps, des rumeurs bizarres circulaient en Eriador. Des rumeurs d'attaques de loups dans le Rhovanion, au sud de la Forêt Sombre (Mirkwood) et dans la vallée de l'Anduin. Des attaques sauvages d'une grande férocité, pas pour se nourrir, où des grands loups avaient parfois pu être repérés. Des attaques comme coordonnées par une intelligence qui n'avait rien d'animal.

Petit à petit, les rumeurs se précisèrent, s'intensifièrent même : les problèmes de loup se déplaçaient et passaient la trouée du Calenardhon, pour entrer dans le Cardolan. Des ravages divers, des victimes mises en pièces, la peur... Paralysé par ses problèmes politiques et les contrecoups de la Peste, le Cardolan ne réagit que mollement et laissa les campagnes se débrouiller par elles-mêmes. Les attaques étaient sporadiques, difficiles à prévoir, et ne correspondaient absolument pas à une quelconque meute qui se déplaçait. C'était plutôt comme si à un endroit donné, le comportement des loups changeait du tout au tout et de nouveaux, plus gros, apparaissaient.

Les détails se faisaient plus nombreux, les rumeurs aussi - quelle était la part de vérité ? On parlait de loups gigantesques dotés de la force d'un taureau, dont le corps disparaissait les rares fois où l'on arrivait à les tuer. Des meutes de loups qui se regroupaient, tendaient des embuscades aux hommes, même armés et en nombre supérieur. Et même de loups qui maîtrisaient le tonnerre et l'orage et apparaissaient avec les éclairs... Et toujours ils remontaient vers le nord, vers l'Arthedain.

1 - Voyage vers Bree et premier contact
Les voyageurs se regroupaient pour s'assurer confort et protection. Le commerce devait se poursuivre, il en devenait même plus profitable, puisque plus rare. Un chariot parti de Tharbad en direction de Bree se transforma vite en une petite caravane de marchands et autres voyageurs. Il faut dire que le garde du chariot semblait donner confiance : c'était un nain de très grande taille - aussi grand que certains humains - d'une musculature plus impressionnante que ce que personne se souvenait avoir vu par le passé. Vêtu d'une cotte de mailles et d'une hache à deux mains, les loups ne semblaient pas lui faire peur, au contraire... on les aurait presque plaints. Il s'appelait Bourrin.

Entre autres, prirent place dans cette caravane : un ménestrel et prestidigitateur dunéen, accompagné d'un chat sauvage dressé, du nom de Frolic (l'homme, pas le chat). Ainsi qu'une petite femme rousse en haillons (ou guère mieux) qui passait beaucoup de temps avec le chat du troubadour - elle répondait au nom de Vif. Et arrivée à la hâte, au dernier moment, une femme mystérieuse qui souhaitait quitter Tharbad au plus vite, qui se nommait Isis. Le voyage se déroula sans incident, le long de la vieille route du nord, et dura une dizaine de jours. Mais les échos des ravages des loups semblaient les précéder de quelques jours au mieux.

A Bree, la hobbit Coulemelle, experte en plantes sauvages et en particulier les champignons, avait vu des traces mais n'avait pas été inquiétée. Mais des histoires de déprédations diverses voire d'attaques circulaient bon train. Le mystérieux soigneur Grandes-Gigues, arrivé il y a peu, n'avait pas non plus constaté de recrudescence de blessés, mais il faut dire que les nombreuses patrouilles de gardes royaux y étaient certainement pour quelque chose. Et justement, en même temps que l'arrivée de la caravane venue de Tharbad, un cavalier était arrivé du nord, portant un message important pour Meneldir, le capitaine des gardes. Ce messager, un certain Narmegil Eldanar, semblait être un membre d'une quelconque petite noblesse dúnadan, et un fier guerrier.

Tout ce beau monde se retrouva à la seule auberge de Bree, appelée par certains le Poney Fringant, par d'autres le Repos du Roi, en souvenir d'un précédent passage du roi d'Arthedain, Argeleb II. Il y eut foule ce soir-là, tant pour voir tous ces nouveaux visages que pour parler des dégradations liées aux loups. Et effectivement, quelques attaques de personnes isolées commençaient à être avérées. Les éleveurs ne pouvaient trop sortir leurs bêtes, les fermiers devaient se regrouper pour travailler aux champs. Les gardes donnaient le maximum mais ne pouvaient être partout à la fois.

Frolic le troubadour eut un beau succès avec ses histoires et les tours qu'il faisait faire à son chat, tandis que son amie Vif était embauchée comme serveuse devant l'afflux de visiteurs. Isis semblait chercher quelqu'un dans la salle, alors que l'auditoire était captivé par Frolic, tandis que Bourrin (qui avait conservé armes et armure), Grandes-Gigues, Coulemelle et Narmegil sirotaient une bière ou mangeaient un bout dans leur coin. Quand arriva Meneldir, capitaine des gardes, qui demanda l'attention de tous : rendez-vous était donné pour le lendemain matin au sommet de la colline de Bree. Toutes les personnes valides, capables de tenir une arme, pister ou soigner, étaient requises pour une gigantesque chasse au loup. Des armes pouvaient être prêtées, et une rétribution était prévue.

Dans la nuit, une ombre s'introduisit furtivement chez le maréchal-ferrant de Bree, et lui subtilisa les quelques pièces gagnées par son labeur des derniers jours. Le lendemain l'artisan se plaindrait d'un voleur, mais sans trouver beaucoup d'écho. La nuit se passa sans autre incident.

2 - Chasse au loup - préparation
Le lendemain, tous se retrouvèrent au sommet de la colline de Bree. L'Arthedain faisait appel aux bonnes volontés (rétribuées) pour aider à mettre un terme au fléau des loups, avant qu'il ne fasse trop de dégâts. Le capitaine des gardes organisait des patrouilles de dix personnes mélangeant civils et militaires, afin de compléter les patrouilles déjà sur le terrain. Il fallait tuer ces loups, ou à tout le moins les disperser et les faire fuir. La durée n'était pas précisée, elle serait d'une journée dans un premier temps, et reconductible au besoin : tous devaient s'en retourner le soir et se réunir à l'auberge pour connaître le programme du lendemain.

Vif fut la première à s'inscrire. Bonne pisteuse, elle connaissait bien les loups qu'elle suivait depuis son village des Hommes des Bois, en Forêt Sombre.
Bourrin fut deuxième. Combattant manifeste, il ferait un bon soutien à Vif, pas vraiment guerrière.
Coulemelle apportait sa connaissance du terrain, ses excellentes perceptions (quel nez !), et son savoir des herbes, médicinales ou autres.
Frolic n'était ni guerrier, ni pisteur, ni soigneur, mais c'était aussi un érudit qui connaissait bien les loups, leurs forces, leurs faiblesses.
Isis savait pister, combattre... et d'autres choses.
Grandes-Gigues était un soigneur, mais son bâton ferré pouvait aussi servir à autre chose qu'à marcher.
Narmegil était un bon combattant, même sans cheval.
Trois gardes se joignirent à eux, et la patrouille fut prête.

Après s'être un peu éloignés, les gardes demandèrent conseil aux aventuriers. En particulier à Frolic, qui connaissait bien les moeurs de ces animaux. Bien sûr, le comportement des loups était anormal, mais que pouvait-il dire sur eux ? Comment les approcher discrètement ? Frolic parla de l'odorat exceptionnel de ces animaux, qui leur permettait de repérer quelqu'un à plus de 100 m contre le vent. Sauf à masquer son odeur, dans l'eau par exemple, ou avec une autre odeur plus forte et "rassurante", comme celle d'excréments des proies des loups.

S'enduire de crottes diverses n'était pas du tout au goût de tous. Mais peut-être y avait-il d'autres odeurs plus "propres" ? Coulemelle parla alors d'une plante, l'ail des ours (http://fr.wikipedia.org/wiki/Allium_ursinum), à la forte odeur d'ail. En s'en enduisant, leur propre odeur corporelle serait certainement masquée, ce qui permettrait d'approcher plus facilement des loups sans trop éveiller leurs soupçons... Et ainsi fut-il fait. La hobbite trouva sans peine un bon tapis de ces plantes, qui servirent à s'enduire copieusement - une petite réserve fut même faite.

3 - Repérage et découverte
Après cela, le groupe voyagea un moment jusqu'à repérer des empreintes, qui furent suivies sans trop de mal. En collant son oreille au sol, Isis parvint même à donner plus d'indications, à la grande surprise de tous : ils étaient une douzaine, au repos, à quelques kilomètres de là. La progression reprit, jusqu'à arriver à deux kilomètres de la meute, toujours selon Isis. Mais là il fallut laisser les traces afin de contourner le campement des loups à distance, de manière à arriver contre le vent - en effet, le groupe était à présent sous le vent. Et ainsi fut-il fait, jusqu'à ce qu'Isis pense être à seulement 300 mètres des canidés. Ce qui fut confirmé par Coulemelle et Vif, qui avaient entendu des petits jappements.

Après discussion, Isis décida de partir en éclaireur pour voir de plus près de quoi il retournait. Pendant ce temps, Vif repérait le plus proche arbre pouvant servir de refuge - pas trop difficile à grimper, donc. Tous étaient en attente, lorsque des sons se firent entendre. Des grognements d'abord, la course d'une personne à travers les buissons, et enfin de nombreux aboiements. Manifestement, Isis n'avait pas été si discrète que ça, même si elle avait semblé très silencieuse en partant. Aussitôt, Vif se dirigea vers l'arbre repéré auparavant et commença à l'escalader.

En fait, Isis avait été bien discrète, mais pas très perceptive. Du coup, elle n'avait repéré les loups qu'à une cinquantaine de mètres, à peu près en même temps qu'eux la repéraient. Il ne lui resta plus qu'à prendre ses jambes à son cou, mais les loups étant plus rapides, elle repéra vite le premier arbre convenable et mit toute son énergie pour grimper au plus vite - de justesse. Les loups aboyaient au pied de l'arbre alors qu'elle tendait la corde de son arc, quand soudain ils sentirent autre chose et foncèrent en direction du reste du groupe, en aboyant avec encore plus de férocité ! Sauf pour deux d'entre eux...

Les guerriers du groupe s'étaient déployés et avançaient en direction des bruits, quand ils virent arriver la meute féroce. Mais à leur grand étonnement, les loups les évitèrent et foncèrent tout droit vers l'arbre dans lequel grimpait Vif... pour venir aboyer au pied, sans se soucier même des autres personnes ! Ce qui permit de les encercler sans mal. Ils s'en rendirent compte et firent face, mais les six combattants - Frolic était allé plus loin allumer un feu, rejoint ensuite par Coulemelle - n'eurent aucun mal à en venir à bout. Les têtes volèrent ou éclatèrent (sale !), les corps des loups furent éventrés, et un seul put s'enfuir.

De son côté, Isis arrivait à passer d'arbre en arbre en marchant jusqu'à l'extrémité des branches - normalement trop faibles pour soutenir un tel poids - avant de sauter sur d'autres branches d'un arbre voisin. Mais ses deux loups, qui la suivaient à l'abri des arbres - ils avaient été blessés par des flèches - choisirent de s'enfuir quand les guerriers arrivèrent. Isis put descendre, et le bilan fut fait.

Sur douze loups, neuf avaient été tués. Aucun blessé n'était à déplorer, Bourrin et un garde avaient subi une petite morsure mais ils ne la sentaient même pas - à peine un bleu. Le "campement" des loups était vide, si ce n'était un reste de chevreuil dont il restait un bon cuissot. Avec quelques champignons ramassés non loin, Coulemelle prépara un plat - c'était midi passé - dont les autres en saliveraient encore longtemps dans leur souvenir. Bref, la journée avait été excellente et le moral était au beau fixe pour tous.

4 - Retour et nouvelles
Bree était au moins à trois heures de marche, et avec le bruit du combat, les animaux - loups compris - avaient eu tout le temps de s'éloigner loin de l'équipe. D'un commun accord, le groupe décida de rentrer, les quelques heures restantes ne permettraient sans doute pas d'améliorer le score... et ainsi fut-il fait. Ce fut la première patrouille à rentrer, et comme ils l'apprirent plus tard, aussi la plus efficace.

Les armes et le bouclier prêtés furent rendus, et le solde fut remis à chacun : deux pièces de bronze et trois pièces de cuivre, pour une journée de travail et neuf loups abattus. Isis avait dépecé six peaux de loup récupérables, avec de l'aide, et elle les marchanda - trop peu à son goût - au tanneur du coin. Tous retournèrent à l'auberge, qui se remplit peu à peu avec le retour des patrouilles et les gens avides de nouvelles. Sauf Grandes-Gigues, dont la réputation de soigneur miraculeux (et gratuit) lui valut une file ininterrompue de personnes quémandant soins et conseils... et l'emmenant souvent chez eux.

Les autres patrouilles n'avaient pas eu autant de succès que celle des aventuriers. Frolic en fit le récit, et plusieurs vinrent ensuite le voir, ainsi que d'autres, pour des détails concernant l'ail des ours. Certains avaient subi des attaques, et une équipe en particulier avait eu fort à faire avec une meute intelligente et agressive, menée par deux très gros loups. Une fois ces deux-là abattus, les autres avaient fui, mais une personne était restée sur le carreau, mortellement blessée. Elle avait pu être ramenée sur une civière, mais malgré les soins - bientôt complétés par des herbes cherchées par Coulemelle, et le lendemain des soins de Grandes-Gigues, ses proches avaient du souci à se faire...

Enfin, plus tard le soir, Meneldir arriva et fit une annonce qui calma vite l'ambiance plutôt positive qui régnait jusqu'alors : une patrouille n'était pas rentrée, mais des gardes en avaient trouvé les restes. Corps mutilés et horriblement déchirés, personne n'avait survécu et le combat avait dû être bref mais affreux. La chasse au loup était donc maintenue pour le lendemain, un nouveau rassemblement aurait lieu sur le sommet de la colline de Bree.

5 - Nouveaux préparatifs
Avant son départ de l'auberge, Vif intercepta le capitaine des gardes, lui demandant des détails, en particulier des traces bizarres, inhabituelles. Elle lui dit qu'elle suivait ce fléau des loups depuis la Forêt Sombre, et qu'il fallait qu'elle sache si c'était la même chose. Meneldir ne put la renseigner, mais il proposa d'envoyer leur groupe là-bas le lendemain, ils pourraient faire toutes les recherches qu'ils voudraient. Les trois gardes qui les accompagneraient feraient partie de ceux ayant découvert le sinistre tableau.

Dans la nuit, une nouvelle ombre se glissa, chez le tanneur cette fois, emportant une petite cassette. Mais pas assez discrètement, et un "au voleur" résonna dans la nuit. Coulemelle, qui dormait non loin sous sa tente, accourut et prêta main-forte, essayant de trouver une piste. Mais elle reconnut une odeur - celle d'Isis - et fit comme si elle avait perdu la piste. Puis, discrètement, elle eut une conversation en tête-à-tête avec l'intéressée... mais nul n'en fut le témoin. Néanmoins, des bruits commençaient à courir qu'un voleur était arrivé avec les derniers venus, ceux de Tharbad. La plupart des marchands étaient repartis après quelques rapides échanges, en direction de Fornost Erain, le Nordchâteau des Rois. Il ne restait pas tant de suspects que ça...

Le lendemain, le rendez-vous rassembla moins de monde. Refroidis par les dernières nouvelles, de nombreux fermiers n'étaient pas venus, et puis il y avait les travaux des champs... L'équipe d'aventuriers était bien présente, elle, et de nombreuses personnes semblaient compter sur elle - même si certains regards suspicieux furent lancés. Des armes et un bouclier furent à nouveau prêtés, trois gardes furent présentés par Meneldir, et l'équipe se prépara à partir.

Suite la prochaine fois !
Modifié en dernier par Niemal le 08 octobre 2010, 08:27, modifié 8 fois.
Avatar du membre
Psychopat
Membre actif
Messages : 2358
Enregistré le : 08 août 2007, 00:57

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Psychopat »

" On m'appelles Grandes Gigues, des fois Yeux-Gris, surnoms typiques que l'on donne souvent aux personnes différentes et mystérieuses dans la région. Différent peut être dans le fait que je sois silencieux, discret, emmitouflé dans des vêtements et tissus pour masquer mes traits ou peut être que, malgré que je sois courbé sur mon bâton de marche finement ciselé et ferré en certains endroits, je dépasse en taille n'importe quel hommes du coin. J'ai de cheveux longs et noirs, des yeux gris perçants et une belle voix, calme et reposante, qu'on ne pourrait pas discerner si elle est féminine ou masculine.

Je suis arrivé il y a près de 2 ans dans la région de Bree et je fais le nécessaire pour que ma présence ne dérange pas les citadins. Je ne vis pas en ville mais l'on peut me voir quelquefois au "repos du roi" boire une bière où bien dans une pauvre masure dispenser quelques soins. Car mes mains sont aussi apaisantes que mes paroles, et particularité bien populaire ici, je ne fais pas payer aux pauvres, je ne prends que ce qu'ils ont envie de donner.

Je connaît très peu de personnes en ville - et cela ne me pose aucun problème - mais la population me demande de plus en plus, surtout depuis ce jour ou Meneldir manda un groupe pour éloigner de dangereux loups, mes talents ont été révélés au grand jour et depuis, je fait salle comble à l'auberge.

Que dire du groupe ? Des personnes aussi mystérieuses que moi... Vif, une femme sans le sou qui parle aux animaux, Isis, une elfe qui cache ses traits face à la population et qui pourrait avoir des activités lucratives nocturnes en plus de dons magiques, Narmegil, un seigneur du nord qui sait se servir habillement de son épée mais dont je me demande encore sa présence dans une si petite bourgade, Frolic, un ménestrel accompagné d'un chat sauvage habillement dressé, il est en recherche d'aventures, c'est peut être pour mieux s'en inspirer dans ces chants après, Coulemelle, une précieuse hobbit capable de me trouver n'importe quelle herbe médicinale rien qu'au flair, je découvre de jours en jours les capacités de ce petit peuple ! Bourrin, un nain de très grande taille qui a une force inversement proportionnelle a sa perception du monde qui l'entoure.

Je pense que je resterai encore dans les parages jusqu'à ce que l'on est plus besoin de moi, mais ce jour n'est pas encore venu, mes mains salvatrices et mon bâton ont encore de l'ouvrage a faire dans ce monde."


Loups: 3
Wargs: 3
Modifié en dernier par Psychopat le 23 septembre 2008, 19:00, modifié 2 fois.
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Chasse aux loups - 2e partie

Message non lu par Niemal »

1 - Loups et carnage
L'équipe une fois prête, la petite troupe prit la route de l'est. Il fallait plusieurs heures pour rejoindre le lieu du carnage de la veille. Il y eut un petit crochet non loin de la ville de Combe, afin de ramasser de nombreux bulbes d'ail des ours. Coulemelle connaissait un lieu bien ombragé, frais et humide, environnement préféré de la plante. Grandes-Gigues lui demanda de nombreux conseils concernant la recherche des plantes. Isis était intéressée aussi, mais elle fut assez frustrée quand la hobbite lui parla d'odeur et de nez : Coulemelle trouvait certaines plantes grâce au seul odorat parfois, à des dizaines voire centaines de mètres, là où ses compagnons plus grands devaient en général se tenir à moins d'un mètre pour sentir quelque chose !

Tous se frottèrent avec cet ail sauvage et prirent une bonne quantité en réserve. La route de l'est fut reprise, jusqu'à arriver à des traces bien marquées sur la droite. Le groupe se dirigea alors dans les bois avec circonspection, les sens aux aguets. Peu de temps après, gardes et aventuriers arrivèrent à une petite clairière où traînait une odeur de brûlé, qui couvrait imparfaitement une autre odeur un peu écœurante. Au centre, des cendres chaudes et quelques braises étaient tout ce qui restait d'un bûcher.

Les gardes expliquèrent que la clairière avait été faite en coupant le bois pour le bûcher. Cela avait semblé une meilleure solution que d'essayer de rapporter des morceaux de gens déchirés et méconnaissables. Mais du coup, hormis les traces de sang bien présentes, Vif ne trouva pas grand chose à lire dans les empreintes laissées dans le sol. Heureusement, en sortant de la clairière, elle en apprit plus. Divers loups, petits et gros, avaient convergé vers le lieu du carnage d'un peu partout. Après quoi, ils étaient repartis dans diverses directions, mais les plus gros s'étaient dirigés vers le sud, en bande.

Il fut donc décidé de suivre les traces. Pour Grandes-Gigues et Coulemelle qui connaissaient un peu le coin, cela semblait leur rappeler quelque chose. Après un moment le soigneur du groupe se souvint : c'était dans ce secteur que vivait Braig, un soigneur-herboriste arrivé peu avant lui du Rhudaur. C'était un Homme des Collines - culture dominante en Rhudaur - assez farouche et relativement peu intégré à la région de Bree. Les gens du Rhudaur n'avaient pas une très bonne réputation - liens avec Angmar entre autres - et Braig n'avait pas de mal à rester à l'écart, car c'était bien là que les gens du coin préféraient qu'il soit.

Peu de temps après, les traces amenèrent le groupe à un gros arbre contre le tronc duquel s'appuyait une petite chaumière faite de rondins : la demeure de Braig. Aucune fumée ne sortait de la cheminée - cela dit le printemps était doux - et l'endroit semblait déserté. Quant aux traces, c'était autre chose, elles abondaient en fait...

2 - La chaumière de Braig
La demeure de l'Homme des Collines s'appuyait donc sur un gros et vieux chêne dont les premières branches basses étaient au moins à une dizaine de mètres de hauteur. A une trentaine de mètres tout autour, des arbres plus petits ainsi que des arbustes divers occupaient l'espace, masquant la chaumière à distance. Mais un sentier bien marqué et régulièrement emprunté arrivait du nord-ouest, depuis la Route de l'Est. Le tronc de l'arbre reposait contre le nord du bâtiment, deux fenêtres masquées par un volet intérieur s'ouvraient dans les murs est et ouest, et la porte était au sud.

Mais Vif ne voyait pas cela : de très nombreuses traces, et certaines très récentes - peut-être de la dernière nuit - marquaient le sol et la végétation autour de la chaumière. Des traces de nombreux loups, et plutôt des gros, qui avaient gratté et mordu la végétation ou les angles de la maison. Sans compter des traces (et odeur) d'urine au bas des murs. Pour Frolic, c'était la preuve que les loups voulaient s'approprier l'espace, qu'ils voulaient le déclarer comme leur... et donc qu'ils sentaient qu'il ne l'était pas encore.

Vif arriva aussi à distinguer d'autres traces particulières qu'elle craignait de découvrir : pas tout à fait loup, pas tout à fait humain. De quoi s'agissait-il ? Peut-être avait-elle son idée, vu certains des enseignements particuliers qu'elle avait reçus. Mais ses compagnons ne savaient que penser, peu d'entre eux étaient versés dans les textes de l'ancien temps et les mythes et légendes d'autrefois. Ni Grandes-Gigues ni Frolic n'arrivaient à faire le lien avec les histoires qu'ils connaissaient. Un mystère de plus...

Mettant son oreille contre le sol, Isis écouta longuement mais n'entendit personne aux alentours, sauf peut-être une personne au sud, en limite de ses perceptions particulières. Mais plus étonnant, elle ne percevait aucune présence de gros gibier : cerfs, chevreuils et sangliers, pour ne citer qu'eux, semblaient avoir déserté le secteur. Ce qui était assez étonnant pour la taille de la zone qu'elle percevait et le côté assez sauvage de l'endroit.

Pour certains, la source des problèmes était devant eux. Isis sembla se concentrer sur les traces au sol et elle eut comme une vision, qu'elle décrivit ensuite à ses compagnons. Une meute de gros loups qui grognaient, hurlaient et mordillaient la végétation tout autour. A distance d'un autre loup particulier, encore plus gros, au centre. Loup qui semblait gémir et être mal à l'aise, et qui grattait à la porte de la chaumière... Vision étrange faite par une personne étrange, qui ne cachait plus ses traits elfiques depuis un moment.

Frapper à la porte n'entraînant aucune réponse, certains suggérèrent d'entrer quand même. Une serrure grossière empêchait la porte de s'ouvrir, mais il semblait à Isis qu'elle ne serait pas bien dure à crocheter. Prenant quelques outils, elle arriva rapidement à un déclic, et la porte s'ouvrit. D'un air mi-amusé mi-étonné, les membres du groupe - pour une large majorité - regardèrent d'un air nouveau leur compagne de ces derniers jours. Qui poussa ou plutôt tira la porte - chose étonnante, elle s'ouvrait vers l'extérieur - et s'engagea à l'intérieur.

3 - Fouille et recherche
L'intérieur était sommaire : un lit, deux tables, un poêle à charbon (de bois) au centre, des étagères avec des herbes diverses, du matériel d'herboristerie... Rien de particulier pour Grandes-Gigues ou Coulemelle, qui reconnurent quelques plantes comme de l'athelas, du trèfle de lune (qui permet de mieux voir la nuit), voire quelques plantes toxiques. Le lit montrait une occupation récente, mais les herbes séchées qui recouvraient le sol de terre battue ne permettaient pas de voir de traces particulières. Une fouille fut menée qui ne donna aucun résultat : pas de trappe ou cache secrète, pas d'objet de valeur. Par contre, une planche près de la porte d'entrée montrait des signes d'utilisation récente comme si elle avait servi pour barricader la porte grâce aux crochets de fer servant normalement à suspendre habits ou outils.

Vif et Isis grimpèrent sur le toit, et l'elfe sortit corde et grappin. Elle arriva sans mal à accrocher une branche du bas du gros chêne, ce qui permit aux deux filles de monter sans mal dans l'arbre, jusqu'aux plus hautes frondaisons. Vif montra à cette occasion une grande aisance dans les branches. La vue portait loin, on voyait l'extrémité des bois à une certaine distance au sud, les collines des Galgals au sud-ouest, un creux dans les arbres au nord qui marquait le passage de la Route de l'Est, et même la colline de Bree à distance, ou du moins l'endroit approximatif, à une dizaine de miles de là. Mais pas un chat - hormis celui de Frolic bien sûr.

Le chat de Frolic, justement, avait été assez remuant jusqu'alors : nerveux, il avait planté ses griffes trop profondément au goût des épaules de son maître qui avait dû le faire descendre. Trop d'odeurs de loups à proximité. Mais une fois dans la chaumière il se trouvait plus à son aise et montrait beaucoup de curiosité. Plus tard, interrogé - à la grande surprise de certains - par Vif, il devait raconter à cette dernière qu'il était intrigué par une odeur bizarre, mi-femme mi-loup. Mais à part cela il semblait à l'aise ici.

Pendant ce temps les gardes restaient aux aguets, essentiellement à l'extérieur. Ils finirent par proposer de manger un morceau, le soleil étant arrivé au zénith - le ciel était très clair et sans vent. Le groupe s'installa au nord de la chaumière, contre l'arbre, pour se sustenter et discuter de la suite à donner. Le chat de Frolic partit dans son coin chasser des rongeurs ou oiseaux. Les discussions portèrent sur la suite des événements : on parla de suivre des traces qui allaient vers le sud. Certains suggérèrent de rester ici jusqu'à la nuit. Autant de choses qui mettaient les gardes mal à l'aise, vu le sort de l'équipe précédente. Et au minimum il faudrait prévenir Meneldir à Bree.

Alors que les reliefs du repas disparaissaient et que la troupe s'apprêtait à reprendre la route, la Femme des Bois vit le chat de Frolic revenir à l'appel de son maître avec un air guilleret - pour un chat. Curieuse, elle lui demanda - là encore ses espèces de miaulements ou feulements en surprirent plus d'un - d'où venait sa bonne humeur. Ce à quoi le chat répondit qu'il avait bénéficié d'une abondante séance de caresses... Vif prévint le reste de l'équipe et demanda au chat de la conduire à ce nouvel ami.

4 - L'ermite
Le chat les conduisit à une centaine de mètres au sud de la maison. Voyant la troupe arriver, un homme sortit de derrière un arbre. Braig - car c'était bien lui - avait dû arriver il y a un moment mais il avait préféré garder ses distances et attendre le départ de ses visiteurs. Qui finalement repoussèrent un peu plus l'idée de partir... L'Homme des Collines interpella l'équipe avec une voix bourrue et un accent du Rhudaur. Il était manifestement mécontent de retrouver des gens chez lui et non invités.

Les aventuriers expliquèrent qu'ils avaient voulu le prévenir du danger des loups, et vérifier s'il n'avait besoin de rien, mais qu'ils n'avaient touché à rien - d'ailleurs il pouvait aller vérifier par lui-même. Ce qu'il fit, parcourant son logis des yeux en marmonnant, quand il remarqua que le tas de petit bois avait grossi. En effet, Grandes-Gigues avait été chercher un peu de bois afin de montrer que des gens étaient passés et qu'ils n'avaient pas de mauvaise intention. Il s'en expliqua à Braig qui se fendit d'un "merci" bourru.

Puis une discussion s'ouvrit sur les loups. Bien sûr, il les avait vus, cela faisait plusieurs nuits qu'ils venaient par ici. Et non, il ne voulait pas aller en ville, il ne craignait rien ici, les loups n'ouvraient pas les portes. Non, il n'avait rien vu d'anormal en dehors de la présence de ces gros loups. La présence d'une femme ici ? Ça pouvait arriver, des gens venaient parfois le voir pour des plantes médicinales ou des soins. Une odeur bizarre ? Ha tiens, si vous le dites... Bref, l'homme restait prudent et évasif, et sans montrer d'animosité il paraissait attendre le moment où l'équipe serait repartie.

Il fallut bien prendre congé de l'ermite. La petite troupe reprit ses affaires et s'éloigna un peu de la chaumière. La question se posa à nouveau de savoir vers où partir, l'idée de rester ici jusqu'à la nuit ayant été à nouveau posée. En fin de compte il fut décidé de repartir vers Bree et de revenir à un autre moment. Néanmoins, quelqu'un fit remarquer que le ciel jusque-là si bleu était vite devenu sombre et annonciateur de pluie. Un changement si rapide était étonnant. De plus le chat de Frolic semblait soudain très excité. Collant son oreille au sol, Isis se releva vite en faisant la grimace : une bonne douzaine de gros loups arrivait d'un peu partout dans leur direction.

Alors que la pluie se mettait à tomber, l'équipe revint en courant à la chaumière de Braig. Isis et Vif montèrent sur le toit puis sur une grosse branche basse à l'aide de la corde et du grappin, et prirent arc et flèches. Frolic (et son chat) et Coulemelle furent recueillis par Braig dans sa demeure, et les autres se disposèrent à l'extérieur. Un garde suggéra de se placer devant la porte, pour le cas où une retraite serait nécessaire. Ce qui fut fait. Les armes furent sorties, et Bourrin caressa sa hache de bataille avec une lueur dans les yeux...

5 - Combat
Bientôt, ce furent treize grands loups qui les encerclèrent et tournèrent autour de la maison, identifiant chacun d'entre eux, restant à distance prudente. Ils grognèrent après Vif, perchée dans son arbre, ce qui ne lui fit ni chaud ni froid. Puis les loups attendirent, nonchalamment, que quelque chose arrive. Ils fixaient les six guerriers - bien que Grandes-Gigues n'en soit pas totalement un - avec des yeux étrangement intelligents pour des loups. Si Narmegil, Bourrin et le soigneur n'en furent pas le moins du monde impressionnés, les gardes trouvaient l'attente pénible. Fatigué d'attendre, Narmegil s'assit par terre, sa lance à la main.

Aussitôt, les loups foncèrent dans leur direction, comme si tous n'attendaient que ça, comme s'ils avaient été coordonnés par une voix inaudible. Le guerrier dúnadan fut vite sur pied, et le loup qui sauta vers lui fut proprement embroché. Mais il lui fallut sortir bouclier et épée car il n'avait pas le temps de dégager sa lance pour faire face au suivant. De son côté, le soigneur fit éclater la tête du loup qui lui sautait dessus, mais le corps de la bête le projeta contre la porte au pied de laquelle il tomba. Bourrin fut un peu blessé, ce dont il ne croyait pas les loups capables, et un autre garde également.

Le reste de la mêlée fut plus confuse, mais tous se battirent bien. Narmegil repoussa, blessa et tua loup après loup, sans trop subir de blessures. Bourrin accumula les blessures mais il trancha aussi les corps poilus. Grandes-Gigues utilisa bien lui aussi son bâton, mais le dernier loup qu'il tua l'avait blessé en même temps : il avait prit une jambe dans ses mâchoires jusqu'à un sinistre "crac" et un flot de sang rouge. Braig avait ouvert la porte et traîné le soigneur à l'intérieur, puis il avait arrêté le flot de sang et stabilisé la blessure.

Les trois gardes n'avaient pas eu autant de chance. Le plus proche des trois aventuriers avait été blessé mais il avait eu de l'aide. Les deux autres avaient fini par succomber sous le nombre. Isis avait tiré quelques flèches, mais la pluie, sa position inconfortable et la distance, n'avaient permis de ne blesser sérieusement qu'un seul loup. Elle était descendue de son perchoir pour mieux tirer et avait failli glisser du toit, mais elle était arrivée trop tard pour aider les gardes. Vif était restée en observation. Les loups luttèrent jusqu'au bout, jusqu'à la mort, au grand étonnement de Frolic pour qui cette attitude n'avait rien de normal. Enfin le combat fut fini.

Très rapidement, il ne resta rien des corps des loups, qui semblaient s'évaporer dans l'air après un moment. Deux gardes étaient morts, Grandes-Gigues était très gravement blessé même si sa vie ne semblait pas en danger immédiate, et les autres avaient des blessures variées. Mais le soigneur du groupe put utiliser sa magie, et Braig participa aussi avec ses plantes et compétences. La blessure de Grandes-Gigues se mit à guérir à une vitesse incroyable, mais il faudrait qu'il reste dans la chaumière au moins pour la nuit, de même que le garde survivant.

6 - Surprise à Bree
Il fallait prévenir Meneldir à Bree, et sans tarder, avant que la nuit ne tombe. Frolic, Isis et Coulemelle étaient indemnes, ils iraient donc, ainsi que Narmegil, légèrement blessé seulement. Vif avait préféré rester dans les bois. Nos quatre amis se mirent en route, et constatèrent avec étonnement que la zone de pluie était très localisée, petite, et centrée sur la demeure de Braig. Ils se dépêchèrent mais ne furent pas inquiétés, et ils arrivèrent à Bree en fin d'après-midi. Le garde de l'entrée les accueillit, et il envoya aussi chercher Meneldir avec beaucoup d'empressement.

Ce dernier arriva, mais pas tout seul. En fait, c'était un attroupement que les aventuriers virent venir à leur rencontre. Le chef des gardes avec une dizaine de gardes, mais aussi de nombreux villageois, dont plusieurs se mirent à tempêter quand ils virent Isis, en la montrant rageusement du doigt. Et en particulier le maréchal-ferrant et le tanneur. L'elfe, qui avait pris le soin de prendre une apparence plus humaine peu de temps auparavant, fut éberluée d'apprendre qu'elle était arrêtée.

En effet, dans la journée, un homme avait indiqué qu'il l'avait vue sortir de chez le tanneur, pendant la nuit. Selon lui, elle était revenue à l'auberge, et il avait suggéré de faire une fouille en son absence. Fouille qui avait révélé un des outils volés au tanneur, caché dans le lit. Isis eut beau hurler au coup monté, et Narmegil garantir la bonne foi de son amie (à qui il s'intéressait de plus en plus, d'ailleurs), l'étrangère venue de Tharbad était arrêtée avec la charge de cambriolage retenue contre elle.

Cela n'arrangeait pas Meneldir, surtout vu les nouvelles qu'il venait d'apprendre. Il devait faire son devoir, mais il se débrouilla pour que ce soit réglé au plus vite. S'entendant avec le maire, un fermier respecté et aimé nommé Rory Heathertoes (Rory "Orteils-de-bruyère"), un tribunal exceptionnel fut installé sur-le-champ dans la grande salle de l'auberge. Où tous les faits furent rapportés, et le témoin présenté : il s'agissait de Hal Broadleaf, ce qui entraîna de nombreux chuchotements de la part des spectateurs.

Coulemelle expliqua à ses amis que la famille Broadleaf était la famille la plus détestée de la colline de Bree. Bons-à-rien et voleurs, c'étaient des pilleurs de vergers et potagers et des voleurs de poule, de fieffés menteurs, et sans doute bien plus. On racontait que l'un des fils faisait partie de la bande à Cormac. L'aubergiste, à une question du maire, confirma que les serrures des chambres n'étaient pas trop difficiles à crocheter. Il était concevable que quelqu'un se soit introduit pour déposer l'outil.

C'est en tout cas ce que Frolic mit en évidence. Montant à la "barre", il reprit tous les éléments louches de l'affaire et de sa voix puissante et mélodieuse, il tourna peu à peu l'audience contre la famille Broadleaf : on les sifflait, et Hal, le "témoin", se faisait tout petit. Meneldir proposa alors de faire une perquisition immédiate chez les Broadleaf, afin de chercher de nouveaux éléments. Mais en voix "off", il dit aux aventuriers de ne pas trop compter dessus. Malheureusement, le patriarche des Broadleaf était loin d'être un imbécile, et s'ils avaient effectivement volé le tanneur, ce dont il semblait en partie convaincu, il ne s'attendait pas à trouver quelque chose.

La suite lui donna raison. La nuit était maintenant tombée, et la fouille ne donna rien. Le patriarche déversa tout son fiel sur ces étrangers qui portaient de telles accusations, et Meneldir dut retirer ses hommes. Mais le maire ne fit pas emprisonner Isis. Il considéra que les preuves restaient un peu légères et qu'il fallait de nouveaux éléments. D'autant que certains membres de la famille Broadleaf manquaient à l'appel, partis en forêt (de nuit !) au nord-est d'après le patriarche, alors que Coulemelle avait réussi à trouver des traces allant au sud... Narmegil étant quelqu'un d'honorable et de sûr, et s'étant porté garant, il veillerait sur son amie qui ne devait plus s'éloigner, mais se tenir à la disposition de la justice. Et tous allèrent se coucher, car il était tard.

7 - A voleur, voleur et demi
Mais tous ne dormirent pas. Après quelques échanges, les aventuriers s'étaient séparés, sauf Coulemelle et Isis. La première avait déjà eu une conversation avec la seconde, et elle reparla des éléments autrefois évoqués, suggérant une possibilité d'action. Qui fut adoptée. Toutes les deux se faufilèrent sans bruit dans la nuit, à un moment où tout le monde dormait. Personne ne fit attention à elles, et elles arrivèrent non loin du moulin, où Isis était venue la nuit précédente...

Cette dernière se dévêtit et plongea, de nombreuses fois, après s'être entourée d'une aura lumineuse afin de mieux voir dans l'eau. Heureusement le meunier devait bien dormir et les autres bâtiments étaient plus loin. Enfin, après de nombreuses tentatives, elle remonta un coffret de bois lesté de pierres. Elle en enleva les pierres, le nettoya, et se faufila dans le village jusqu'à la ferme des Broadleaf. Coulemelle et elle s'interrogèrent, et en fin de compte Isis monta à un arbre du jardin. Elle y déposa le coffret, redescendit, et les deux amies repartirent sans bruit.

Mais entre-temps, un bruit avait réveillé l'aubergiste. Qui donc pouvait frapper alors que la nuit était bien avancée ? C'était Meneldir, qui tenait à parler aux aventuriers. Frappant aux portes, il vit sortir Frolic et Narmegil, qui dirent qu'Isis devait être en train de dormir, et demandèrent quelle était cette nouvelle importante dont Meneldir tenait à leur faire part. Ce dernier expliqua qu'il avait envoyé une forte troupe de gardes chez Braig, et ils venaient de revenir avec les blessés. Le témoignage du garde aurait certainement de l'importance dans l'affaire concernant Isis, et il tenait à la prévenir pour le cas où cela calmerait ses craintes et l'aiderait à dormir...

Isis rentra à l'auberge juste après avoir vu partir le chef des gardes, sans être remarquée. Le reste de la nuit se passa sans incident, et au matin le maire donna des nouvelles sur la place du village. Il dit son chagrin pour la mort de deux gardes, et sa reconnaissance pour la bravoure des aventuriers, à qui leur solde fut remis - une pièce de bronze chacun, plus 13 pièces d'argent à se partager. Ils en prirent une chacun, et en donnèrent trois (même si Bourrin grommelait) : au garde survivant qui les avait accompagnés, et aux familles des gardes morts. Les trois pièces restantes seraient mises en commun.

Coulemelle, à un moment, était allée voir Meneldir pour lui toucher deux mots. Ce dernier déclara peu après qu'il allait reprendre la perquisition chez les Broadleaf. En effet, ils y verraient mieux le jour, et peut-être avaient-ils omis de fouiller à certains endroits... Ils s'y rendirent tous, avec de nombreux villageois. Une fouille rapide de la maison ne donna rien, quand Meneldir suggéra de regarder dans les arbres. A la grande stupeur des Broadleaf, un garde trouva le coffret qui fut aussitôt reconnu du tanneur comme le sien ! Mais vide...

Le maire déclara Isis innocente et lavée des soupçons de vol qui pesaient sur elle. Elle adressa un sourire au patriarche des Broadleaf, qui répondit par un regard qui l'aurait mille fois transpercée si ses yeux avaient été des arcs. C'est sûr, elle ne venait pas de gagner un ami, et en plus il avait sans doute des relations avec la bande de Cormac. Mais Coulemelle rappela que le bandit de grand chemin n'était pas si méchant et il avait la réputation de ne tuer personne.

Suite au prochain épisode...
Modifié en dernier par Niemal le 25 décembre 2010, 16:59, modifié 11 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Chasse aux loups - 3e partie

Message non lu par Niemal »

1 - Interrogations
Tandis que Bree se passionnait pour le duel entre les Broadleaf et Isis, que s'était-il passé chez Braig ? Peu de monde dormit cette nuit-là : le seul lit était occupé par Grandes-Gigues, et un loup solitaire n'arrêtait pas de rôder autour de la cabane de rondins en hurlant. A quelques occasions, Braig était sorti sur le pas de la porte pour lancer des cailloux dans l'obscurité, en direction des bruits, mais sans grand effet visible. Enfin, le loup avait fini par s'éloigner et se taire peu avant l'arrivée des gardes de Bree. Vif avait inspecté les environs mais sans rien trouver de spécial, sauf peut-être les empreintes d'un loup gros et lourd (pour un loup).

Après quoi tous (sauf Braig) furent ramenés à Bree, le soigneur sur une civière. Il lui fallut une journée pour que la magie qu'il avait opérée sur lui fasse effet et réduise sa jambe comme broyée à une fracture avec plaie normale. Et ainsi, en soirée, il put se lever et participer aux conversations à l'auberge avec les autres aventuriers. En effet, plusieurs se demandaient quoi faire et certains trouvaient l'ambiance de Bree... pas complètement à leur goût.

Meneldir, chef des gardes, leur avait indiqué que les équipes de la veille avaient eu beaucoup de succès. Les gens avaient utilisés le "truc" de l'ail des ours et avaient ainsi pu surprendre les loups bien plus facilement. Nombreux étaient ceux qui avaient été tués, et les autres n'avaient pas demandé leur reste. Bref, Meneldir avait donc suspendu l'opération en attendant d'éventuels signes de présence lupine.

Vif tenait à suivre les traces des personnes manquantes de la famille Broadleaf, que Coulemelle avait repérées se dirigeant vers le sud. Au départ Isis souhaitait repartir vers Tharbad. En fin de compte la route du sud serait bien prise le lendemain, mais pour suivre les traces si la hobbite pouvait les retrouver encore. Cela amènerait peut-être aux bandits de Cormac et aux objets volés.

Mais à la fin de la nuit un tambourinement réveilla les aventuriers : Meneldir les faisait mander pour une affaire urgente. Arrivés sur les lieux - même Grandes-Gigues, malgré sa blessure - le chef des gardes leur apprit qu'un des membres manquants de la famille Broadleaf était revenu il y a peu. Hagard et complètement essoufflé, il avait tapé à la porte en hurlant à propos de loups. Il lui avait fallu un moment pour se calmer et tenir des propos cohérents, et quand ils le virent il tremblait encore.

L'homme, Ham Broadleaf, leur déclara juste qu'il était parti voir des amis au sud, et réfuta les dires de certains concernant la bande de Cormac. Mais il était revenu tard - la faute à trop d'alcool sans doute - et avait été surpris par des loups. Il avait fui en courant et avait réussi à semer les loups, et puis voilà tout, l'homme ne voulait pas donner plus de détails, même si son histoire ne tenait guère debout. Mais il avait vu quelque chose de spécial et il avait eu très peur pour sa vie, c'était certain.

Certains membres de l'équipe d'aventuriers essayèrent de lui tirer les vers du nez de diverses manières. La manière franche, utilisée par Vif, n'eut aucun succès. Les charmes d'Isis en eurent plus, même si l'homme devint trop intéressé par son interlocutrice, au point de passer le passé sous silence et de se concentrer sur un avenir proche... Grandes-Gigues eut le plus de succès, arrivant à rassurer et mettre en confiance Ham Broadleaf. Qui lui fit part de son expérience, même s'il ne lui raconta peut-être pas tout.

En fait, l'homme était bien revenu de nuit du sud. Mais il s'était fait encercler par des loups qui s'apprêtaient à passer à l'attaque, et il avait cru que sa dernière heure était arrivée. Lorsqu'un loup plus grand que tous les autres avait sauté à ses côtés et avait repoussé les autres par ses hurlements et son attitude agressive. Ham avait couru vers Bree, les loups tout autour de lui et le plus gros le plus près. Puis le gros loup était resté le seul avec lui, les autres ayant abandonné la poursuite. Enfin il était resté seul sur la route, mais il entendrait encore longtemps les hurlements d'un loup l'accompagner...

Isis avait donné à l'homme (d'abord par écrit, mais il ne savait pas lire) un rendez-vous "galant" dans sa chambre une heure après, afin d'essayer d'en savoir plus. Ham était rentré chez lui, et une heure après un message fut remis pour Isis à l'aubergiste. Le bout de parchemin comportait quelques mots d'une écriture maladroite, comme l'oeuvre de mains vieilles et fatiguées. Il était juste écrit ces trois mots, sans doute du patriarche des Broadleaf : "fille de pute". Cela ne mit pas la destinataire du message de bonne humeur, et elle pesta après ces idiots qui racontent tout à papa en se privant de la chance de certains plaisirs...

2 - Traque et rencontres
Le projet de remonter les traces Broadleaf fut maintenu, même si certains points restaient obscurs - n'étaient-ils pas deux au départ ? Mais l'homme avait réfuté la chose et ne savait nullement où était la soeur dont on avait dit qu'elle l'accompagnait. Meneldir fut mis au courant, et accepta d'aider : en plus d'armes ou bouclier, il placerait six gardes sous le commandement de Narmegil Eldanar. L'objectif serait donc autant les loups que les bandits de Cormac, dont tout le monde se doutait bien qu'il existait un lien avec les Broadleaf.

Le temps était au beau pour ce début du mois de Lothron ("en fleurs" ~ mai). Coulemelle et Vif n'eurent aucun mal à suivre les traces. L'équipe progressait lentement, le soigneur devant faire attention à ne pas aggraver sa blessure. D'abord les traces de course de l'homme seul, puis les traces de l'homme avec un gros loup, puis avec tous les loups, jusqu'au lieu de rencontre et d'encerclement. Par la suite, l'homme marchait en venant du sud et les traces de divers loups recouvraient les siennes, par contre le gros loup solitaire venait lui plutôt du nord. Isis utilisa sa magie sur les traces et confirma les dires de l'homme : elle eut une vision de Ham encerclé par des loups, puis sauvé in extremis par un très gros loup qui s'interposait.

Les traces de l'homme étaient prioritaires et elles furent suivies. Lorsqu'elles quittèrent la route du sud pour se diriger un peu vers l'est c'était déjà le début de l'après-midi. Les aventuriers et les gardes serpentèrent un peu dans une zone de collines, lorsque Coulemelle demanda à tous de s'arrêter : à plusieurs centaines de mètres se tenait une petite meute de loups. Une dizaine, d'après Isis qui avait collé son oreille au sol. Fallait-il faire un détour et risquer de perdre la trace, ou continuer et les affronter ?

La seconde solution fut adoptée : le combat. Après s'être un peu approchée, l'équipe vit les loups remuer, se lever, et rapidement foncer dans leur direction. Mais à une centaine de mètres ils ralentirent, comme hésitants, et un plus gros que les autres, resté en arrière, poussa un hurlement et fit demi-tour, bientôt suivi par la meute. Ils fuirent donc dans la même direction que celle des traces, plus loin dans les collines, en direction d'une butte couverte de bois.

Arrivant sous le couvert des arbres, l’équipe fut témoin d’un changement de temps aussi étrange que rapide : en une dizaine de minutes, un brouillard se leva autour des aventuriers et des gardes, bouchant toute vue au-delà d'une quinzaine de mètres. Vif se précipita vers un gros chêne tout proche, suivie par Frolic et son chat. Quant à Isis, son "oreille magique" pressée contre le sol lui annonçait la présence de deux groupes d'une vingtaine d'individus : un en face d'eux à quelques centaines de mètres, et un autre derrière eux, bien plus étendu en arc de cercle, les prenant en tenaille et se rapprochant.

Hormis Bourrin, Narmegil et les six gardes, tous furent vite montés dans l'arbre. Avec quelque difficulté pour Grandes-Gigues, dont la blessure se rouvrit et qui dut refaire son pansement dans l'arbre. Puis ce fut l'attente, mais les loups restaient silencieux. Lorsque certains aventuriers postés dans l'arbre commencèrent à entendre du bruit dans les bois devant, non dans la direction du groupe d'individus en arc de cercle, mais celle de l'autre groupe. Aventuriers et gardes se parlaient à voix haute, les plus perceptifs mettant en garde les autres en criant.

Mais soudain une voix humaine se fit entendre non loin devant : hélant les personnages, elle demanda qui ils étaient et ce qu'ils faisaient. Ce à quoi les aventuriers répondirent qu'ils chassaient les loups et qu'il y en avait qui arrivaient. S'approchant, des silhouettes émergèrent de la brume, et Coulemelle reconnut Cormac, qu'elle avait déjà rencontré. Elle lui dit bonjour en l'appelant par son nom et l'homme qui semblait être le chef lui répondit aussi par son nom - apparemment il la reconnaissait.

Les deux groupes se jaugèrent, dans l'expectative, en particulier les gardes. Mais la conversation reprit au sujet des loups qui arrivaient, que certains avaient presque oubliés. Voulant en avoir le cœur net, Isis descendit de l'arbre et mit l'oreille contre le sol. A ce moment un hurlement de loup terrifiant, comme personne n'avait jamais entendu, s'éleva dans les airs. Pris de panique, trois des six gardes prirent leurs jambes à leur cou, de même qu'une bonne partie des bandits de Cormac. Frolic, quant à lui, dégringola de l'arbre et se mit à courir une fois qu'il eut touché terre. Mais il ne fit pas plus d'une douzaine de mètres.

3 - Le fléau des loups
Des hurlements de loup emplissaient l'air tandis que les bêtes sauvages chargeaient. Dans le même temps, un loup immense et costaud comme jamais personne n'avait vu se jeta sur Frolic. Il le fit tomber et lui brisa l'épaule d'un coup de ses fantastiques mâchoires. Puis, tandis que le Dunéen hurlait de peur et de douleur, il s'avança un peu en se léchant les babines, laissant sa proie au sol derrière lui. Mais Narmegil lança des ordres à tue-tête, parvenant à remotiver les gardes enfuis, tandis que Cormac faisait de même avec ses troupes.

Les loups attaquaient de partout. Narmegil n'eut aucun mal à repousser celui qui venait sur lui et le blessa sérieusement, le mettant rapidement hors d'état de nuire. Isis aidait les gardes avec son arc, blessant les loups et les mettant sur la défensive. Ceux restés dans l'arbre tâchaient de percevoir ce qui se passait dans la brume, tous les sens aux aguets. Mais Vif avait perçu quelque chose de nouveau, d'indéfinissable - mais inquiétant - quand Frolic avait été blessé. Et le chat de Frolic semblait avoir senti la même chose...

Cormac, lui, avait foncé sur le chef des loups avec un de ses hommes, un garde en avait fait autant, de même que Bourrin, mais plus lentement. L'homme de Cormac arriva au contact le premier, mais avant qu'il ait pu porter un coup le loup gigantesque lui arracha la tête d'un coup de sa terrible gueule. Le garde, quant à lui, frappa de toutes forces mais à sa grande surprise il n'arriva pas à entamer le cuir de la bête. Quant à Cormac, il réussit à faire une espèce d'estafilade au monstre, ce qui ne sembla pas le déranger beaucoup.

Mais Bourrin, arrivant après les autres, attaqua la bête sur son flanc. Sa hache à deux mains entra dans le corps de la bête, laissant échapper un liquide sombre. Hurlant de douleur et de rage, le monstre fit quelques pas en arrière, sur la défensive, si bien que les coups qui lui furent portés furent esquivés ou sans conséquence. Enfin, il prit son élan et sauta par-dessus Bourrin avant que celui-ci puisse réagir. Courant dans la brume, il eut vite disparu, et la bataille changea de ton. Les loups perdaient toute motivation, tentaient de fuir, et prêtaient le flanc aux attaques. Ils furent rapidement tués, sauf quelques-uns d'entre eux qui parvinrent à s'enfuir.

Le bilan fut rapide, tandis que les aventuriers perchés redescendaient. Nombreux morts parmi les loups, mais un seul côté humain - l'homme à la tête arrachée - et quelques blessés légers. Grandes-Gigues arrêta l'écoulement de sang de son ami barde. Puis il fit une infusion d'athelas, et il s'en servit pour traiter la blessure de Frolic, qui se sentit mieux. Néanmoins il n'était pas question pour lui de continuer, et deux gardes se proposèrent de l'emmener à Bree. D'autant qu'ils avaient emmené un brancard, à la demande de Meneldir, pour le cas où Grandes-Gigues, blessé, se serait senti mal. Par contre, le chat de Frolic refusa d'approcher de ce dernier - à sa grande surprise, jamais il n'avait réagi ainsi - et préféra rester avec Vif. Le soigneur traita aussi les petites blessures des uns et des autres.

Bandits et gardes - et aventuriers - se regardaient encore un peu en chien de faïence, mais avec un certain respect - en particulier pour Bourrin. Des sortes de tractation eurent lieu, et il fut décidé que chacun irait par son chemin. Gardes et aventuriers pensaient poursuivre le gros loup, d'autant plus facilement que des traces de sang étaient bien visibles. Cormac leur souhaitait toute la chance possible et leur assura qu'il ne ferait rien pour les gêner, et même il pourrait éventuellement leur fournir une aide en matériel, si cela était possible.

C'est ainsi qu'Isis obtint un arc et des flèches à elle, pour remplacer ce qu'elle empruntait régulièrement à Meneldir et aux gardes. Narmegil demanda un cheval, mais il lui fut répondu qu'ils étaient venus sans... Il fut également question des outils volés au tanneur, que le fils Broadleaf aurait apportés. Tout en restant évasif à ce sujet, sans donc confirmer qu'il savait de quoi il s'agissait, Cormac déclara qu'il verrait à ce que quelque chose se fasse... Puis les deux groupes se séparèrent, après seulement une demi-heure, alors que la brume se levait toute seule pour laisser place au soleil de l'après-midi.

4 - Le piège
Le monstre était facile à suivre, et il allait vers l'ouest. Après un moment les traces de sang disparurent, ce qui d'après une vision d'Isis, correspondait à un soin qu'il s'était fait - il avait léché sa plaie. Mais la trace n'était pas dure à suivre, et le groupe franchit la route du sud pour poursuivre en direction des premières collines qui annonçaient les Galgals. En fait, ces collines ne comportaient pas de tombes et n'étaient pas réputées pour être infestées de spectres. Mais les gardes comme certains aventuriers étaient nerveux et décidèrent de ne pas dépasser la première ligne de collines.

L'équipe arriva à un bois au pied d'une falaise d'une trentaine de mètres de haut. La nuit était déjà tombée, tout était calme, et Grandes-Gigues avait allumé une lanterne. Mais Coulemelle tomba sur un os : l'animal était revenu plusieurs fois sur ses traces, empêchant de déterminer la direction qu'il avait prise. Isis fut mise à contribution et détermina régulièrement où se trouvait leur proie. Mais celle-ci n'arrêtait pas de se déplacer sans être perçue, et il fallait tout le temps revenir en arrière. Le groupe tournait en rond.

Après quelques heures, Isis sentit une deuxième grosse présence sur le sol de la forêt, qui venait vers eux. Bientôt ils distinguèrent une grosse silhouette en sous-bois, qui se révéla être un ours noir. Mais curieusement, il n'avait l'air ni surpris ni agressif. Il poussa quelques grognements en faisant un geste de la patte, puis trotta en direction d'un endroit de la falaise non sans se retourner pour regarder l'équipe et l'attendre. Prenant cette étrange attitude pour l'invite d'un allié, tous suivirent l'ours jusqu'à la falaise.

En fait, ils arrivèrent à un cône d'éboulis dans lequel serpentait un petit torrent. Torrent qui sortait d'une ouverture à flanc de falaise qui pouvait aussi être la tanière de l'ours, d'après les poils laissés çà et là (et l'odeur). L'animal fit un geste et un grognement en direction de l'ouverture, puis il s'empressa de s'éloigner vers le nord, à travers les arbres. Quelques instants après, des hurlements de loup - dont un en particulier à glacer le sang - montèrent dans la nuit et se rapprochèrent. Un garde, pris de panique, bouscula tout le monde pour entrer dans la caverne basse avant tous les autres.

Les moins guerriers eurent tôt fait de repérer les lieux, qui s'agrandissaient peu après l'entrée, où seule Coulemelle n'était pas obligée de courber la tête et le dos. Trois pièces principales : une sèche et semblait-il habitée par l'ours, une un peu humide d'où coulait un petit filet d'eau provenant du mur du fond, et une plus grande et haute d'où provenait le torrent, à partir d'un bassin situé à quelques mètres de haut. Pas de sortie visible. Ils étaient piégés.

5 - Loup-garou et magie noire
A l'entrée, seuls trois gardes, plus Narmegil, Isis et Bourrin, étaient restés. Bientôt une voix mielleuse sortit de la forêt pour annoncer que les secours étaient arrivés et que gardes et aventuriers pouvaient descendre. Deux des gardes durent être retenus et l'un d'eux était presque prêt à se battre pour rejoindre la voix : il fut difficile de briser le sort qui pesait sur eux. Puis la voix se fit menaçante et si dure que certains crurent sentir leur cœur arrêter de battre. Un des trois gardes s'évanouit même et il ne fut pas possible de le ranimer. Il fallut le porter à l'intérieur.

Isis lança une flèche enflammée en direction de la voix. Suffisamment près pour mettre en évidence un monstre, sorte de croisement entre un homme musclé (et nu) et un loup. Grandes-Gigues, qui observait de l'intérieur, se rappela la légende de Sauron, seigneur des loups-garous, au 1er âge. Etait-ce l'un des survivants de cette race maudite ? Isis commença à grimper à la falaise, mais la voix reprit en se moquant d'elle et en lui disant qu'elle était attendue. Et effectivement, des têtes de loup passèrent par-dessus le bord de la falaise et la regardèrent : l'issue était condamnée !

Une vague de désespoir chercha à terrasser ceux qui se tenaient à l'entrée. Les deux gardes étaient transis de peur et ne réagissaient plus. Même Narmegil eut du mal à résister à ces noires pensées qui l'assaillaient, seul Bourrin semblait repousser ces attaques sans grand mal. En fin de compte, ils rentrèrent tous, et Bourrin se tint en embuscade devant l'entrée qui ne permettait qu'à un seul loup de rentrer à la fois. Quand bientôt l'un d'eux montra sa tête, il la fendit d'un puissant coup de hache. Le corps de l'animal finit par s'évaporer dans les airs - un warg.

Bientôt des hurlements retentirent, mettant les nerfs de chacun à rude épreuve. Il devenait évident que la peur et le désespoir étaient peut-être encore plus terribles que les crocs : hormis peut-être pour Bourrin, le moral des uns et des autres ne tiendrait pas toute la nuit. Il semblait hors de question de foncer dehors et de se frayer un passage, il fallait coûte que coûte trouver une autre issue, et sans trop tarder.

Deux des trois cavernes ne laissaient aucune possibilité d'issue. Mais la troisième, d'où venait le torrent, révéla une chose intéressante : l'eau provenait d'un conduit dans la roche, assez large pour laisser passer même le nain. Le conduit était immergé, cependant, et rien ne disait qu'il y aurait une issue plus loin. Vif décida d'aller explorer et elle plongea en tenant le bout d'une corde. Elle revint après moins d'une minute et annonça qu'elle avait débouché dans une caverne souterraine, mais sans lumière elle n'avait pu juger de sa taille exacte.

Les deux lanternes furent soigneusement emballées pour pouvoir être allumées de l'autre côté, ce qui fut fait non sans quelque difficulté. Le chat de Frolic fit des siennes, et Vif dut le calmer et le préparer à la plongée, qu'il ferait accroché à elle. Isis fut particulièrement à l'aise et aida beaucoup au transport des trois gardes inconscients ou sans réaction. Coulemelle prit là sa première leçon de natation : si suivre le boyau à l'aide de la corde tendue de chaque côté ne fut pas difficile, elle découvrit avec horreur que la profondeur de l'eau était trop grande pour elle ! Mais elle réussit à se maintenir à la surface le temps que quelqu'un vienne l'aider.

Après un temps, tous furent passés, conscients et inconscients. Le hurlement des loups n'était plus audible ici, ils pouvaient enfin souffler. Bien qu'il leur restait une caverne nouvelle à explorer, sans garantie de trouver une sortie de secours.

6 - De vieilles connaissances
La caverne était très grande, plus de vingt mètres de long et moitié moins en largeur. Mais entièrement inondée, et l'eau était glaciale. Il fut possible de poser les gardes inanimés et Coulemelle au pied de gros piliers, stalactites qui allaient jusqu'au sol submergé, mais ils n'étaient qu'en partie au sec. Et le froid qui s'insinuait dans le corps de chacun... Isis partit en exploration de la grotte, Narmegil non loin derrière, tandis que Grandes-Gigues éclairait du mieux qu'il pouvait à l'aide de sa lanterne, depuis le pied d'un pilier.

Mais en parcourant la moitié nord de la caverne, Isis vit comme un nuage brillant se former à la surface de l'eau et devenir... un fantôme ! Qui commença à parler, sans agressivité, demandant des nouvelles de la guerre. Il fallut un moment pour comprendre qu'il parlait de la guerre de l'Arthedain et du Cardolan contre Angmar, en 1409 - 229 ans auparavant - dans laquelle les rois d'Arthedain et du Cardolan étaient morts, l'un en défendant Amon Sûl, et l'autre dans les Galgals. Guerre pendant laquelle l'homme dont le fantôme leur parlait avait été poursuivi et s'était réfugié là, mais où il était mort de froid et de ses blessures.

Plus surprenant, il semblait que l'homme était un aïeul de Narmegil car il prétendait être le baron Eldanar. Et effectivement il y avait bien ressemblance et un certain air de famille. Des nouvelles furent échangées, et Narmegil proposa à son ancêtre de recueillir ses ossements. Le fantôme en fut touché et il demanda qu'ils aillent au caveau de la famille sur les Galgals, ce à quoi Narmegil s'engagea dès qu'il le pourrait. Isis et lui plongèrent et retrouvèrent la dépouille, dont une épée en parfait état. Cette arme de famille, donnée par des elfes et magique, le noble pouvait la porter, sinon il faudrait la mettre aux côtés des os du défunt.

Le fantôme n'avait pu aller loin de sa dépouille mais il indiqua une autre sortie possible, un petit conduit par où l'eau s'écoulait faiblement. Elle finit par être retrouvée par les aventuriers, mais elle était très étroite : les Dúnedain et le nain auraient toutes les peines du monde à la franchir, quand bien même ils pourraient. Isis fut la première, et elle arriva à se faufiler jusqu'à une partie à l'air qui menait rapidement vers l'extérieur, au beau milieu de la falaise : à 15 m du sol, et à 15 m du sommet. L'elfe de Tharbad fut bientôt rejointe par Vif, puis Grandes-Gigues, puis Coulemelle. Mais comme la place était limitée, les premiers étaient obligés de se suspendre à flanc de falaise...

Auparavant, ils s'étaient enduits d'ail des ours car ils avaient vu (et entendu) les loups non loin, et certains avaient commencé à humer l'air en percevant peut-être des bribes de leurs odeurs. Egalement, des bruits bizarres avaient été perçus, comme si les hurlements des quelques loups au sommet de la falaise avaient changé. De plus Vif avait cru repérer des silhouettes furtives se déplacer dans les bois. En attendant, il fallait faire vite, les loups pouvaient vite les repérer et ils ne pouvaient pas rester indéfiniment dans cet étroit boyau ou accrochés à la falaise. Isis se mit à monter.

Elle allait arriver en haut quand une silhouette se pencha vers elle et l'aida à franchir le dernier mètre. Elle vit qu'une petite bande d'elfes avait fléché les quelques loups présents et les achevaient. En bas, une autre bataille commençait entre archers et guerriers elfes et les loups. Les hurlements montaient au ciel mais ce n'étaient plus les mêmes. Tandis que Vif (puis les autres) montait à l'aide d'une corde qu'un elfe avait fournie, la bataille prenait fin avec la mort des loups. Peu après, les hommes et le nain restés à l'intérieur purent ressortir, et tous se retrouvèrent au pied de la falaise.

Les présentations furent faites : se tenaient entre autres, côté elfes, Sûlarin, connu de Coulemelle comme un "seigneur de clairière" (chef) de la Comté, qui était autrefois un domaine elfique. Mais aussi Elindiel, plus connue comme la "veuve noire", et en quelque sorte la princesse elfe qui régnait autrefois sur les terres de la Comté, et que connaissaient Isis et Narmegil. Et enfin Niemal, un soigneur connu de Grandes-Gigues et qui semblait se faire comprendre des animaux, comme l'ours qui l'accompagnait - que les aventuriers avaient déjà vu - semblait indiquer.

Devant Elindiel, Isis montra ouvertement sa nature elfique et salua sa patronne. Mais elle fut froidement accueillie, sans doute par son comportement et ses relations par trop humains pour la grande elfe. Qui nota tout de même qu'elle voyait avec plaisir les choix de la jeune elfe se faire un peu plus respectables. Niemal s'occupa de tous les blessés et en particulier des gardes inanimés, qui retrouvèrent quelques couleurs. Les elfes allaient monter la garde, les aventuriers pouvaient se reposer. La seule note négative de cette fin de nuit fut cet aveu de demi-échec : le monstre qui les avait attirés ici avait pu s'enfuir. Certainement il se tiendrait maintenant à carreau, mais il n'était pas exclu de le rencontrer à nouveau.
Modifié en dernier par Niemal le 29 septembre 2010, 19:00, modifié 18 fois.
Avatar du membre
Dëlachiel
Membre passif
Messages : 458
Enregistré le : 16 juillet 2007, 21:52
Localisation : Perdue au milieu de mes livres de sorts...

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Dëlachiel »

Excellent résumé ! Et puisque nos persos vont pouvoir discuter en séchant, je vais en profiter pour soulever quelques questions qui me trottent dans la tête...
Est-on certains qu'il n'y a qu'un loup-garous par ici ? On a noté des comportements très différents... Et puis Frolic a reçu plus qu'une simple morsure, j'ai senti quelque chose de mauvais et le chat aussi.
Je retournerais bien voir Braig lui demander deux-trois trucs... Par exemple s'il ne s'est pas un peu fait mâchouiller par un loup, ou, et je penche plus pour la deuxième hypothèse, si la fille Broadleaf qui avait disparu ne serait pas venu le voir, et si elle ne se serait pas fait mâchouiller... Ça expliquerait pourquoi un gros loup intelligent a sauvé son frère.
A réfléchir, donc...
Avatar du membre
Psychopat
Membre actif
Messages : 2358
Enregistré le : 08 août 2007, 00:57

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Psychopat »

Bien vu l'aveugle en ce qui concerne la fille Broadleaf ! Mais il tourne aussi autour de la cahutte de Braig sans trop faire le méchant :sm0162: donc faudrait voir l'ermite !

Pour ce qui est des résumés, ils sont vraiment bons ! faudrait que les joueurs écrivent un peu à leur tour maintenant...
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Re: Chasse aux loups - la fin ?

Message non lu par Niemal »

1 - Sombre nouvelle et bilan
Aventuriers et gardes se reposèrent, certains jusqu'en fin de matinée. La plupart des elfes étaient partis, mais Sûlarin et Niemal étaient restés. Ce dernier, avant de quitter la petite troupe, parla un peu de l'avenir. Il était confiant vis-à-vis du loup-garou, qui pour lui se tiendrait à carreau, mais quant aux infectés... Il annonça qu'il recontacterait peut-être le groupe mais qu'il devait aller dans la Comté, où des problèmes affectaient même les elfes.

Le retour ne posa pas de problème, et l'équipe arriva à Bree en fin d'après-midi. Meneldir n'était pas là, encore en patrouille, ce qui permit d'aller d'abord se changer et se nettoyer avant de faire le rapport des événements passés. Frolic allait bien, même si la nouvelle d'une possible infection n'était pas pour le rassurer : allait-il devenir un loup-garou ?

Coulemelle eut la surprise de trouver à l'auberge Rob, un cousin éloigné, qui avait de très mauvaises nouvelles à lui annoncer. Toute la famille (élargie) de Rob était morte, semble-t-il suite à une attaque de loups. Tout un petit hameau, soit plusieurs smials (trous de hobbit), avait été "nettoyé" de toute vie. Rob était parti cette nuit-là pour "affaires", et il avait trouvé le massacre à son retour. Il n'expliquait pas comment les loups, bien présents d'après les traces, avaient pu ouvrir les portes...

Après avoir annoncé la nouvelle aux alentours, au petit matin, il avait fui et cherché la compagnie de Coulemelle, désormais sa seule famille. Il avait traversé le nord de la Comté à toute allure, avait retrouvé la trace de sa cousine, et venait d'arriver à Bree grâce à quelqu'un qui l'avait pris dans sa charrette. Abattu, sous le choc, il recherchait de la compagnie, aussi Coulemelle l'invita-t-elle dans l'équipe.

A la nuit tombée, Meneldir revint à Bree et les fit mander. Il apprit donc ce qui s'était passé au sud, et demanda tous les détails de la rencontre avec le loup-garou et les elfes. Il était question de possibles infections du mal des loups-garous quand des cris et un hurlement de loup retentirent dans la ville. Tous sortirent immédiatement, et virent que l'auberge et les maisons se vidaient de même.

2 - Nouvelle enquête chez les Broadleaf
Tandis que le hurlement de loup s'éloignait vers le nord et s'arrêtait vite, les cris amenaient la foule vers la maison des Broadleaf. Meneldir, entouré de quelques gardes, se dirigea par là-bas après avoir invité les aventuriers à se joindre à lui. Un combat semblait avoir eu lieu chez ces gens peu recommandables, et une fenêtre était endommagée comme si une personne était sortie par là.

Le patriarche, Len, paraissait sérieusement blessé, mais pas assez pour ne pas pousser hauts cris et jurons devant la présence d'Isis et de ses compagnons. Mais il se laissa soigner par Grandes-Gigues - une vilaine morsure mais heureusement pas trop grave - tandis que Meneldir confirmait que les aventuriers restaient pour l'aider. Le vieil homme se mit ensuite à parler de ce qui s'était passé, alors que son épouse était en pleurs.

Selon Len, alors que la famille au complet (moins Maggy, toujours absente) achevait le repas, un gros loup était entré et l'avait attaqué. Le combat avait été bref et le loup s'était enfui par la fenêtre. Pas d'autres détails, et le reste de la famille ne fit rien d'autre qu'approuver le récit du chef de famille. Le patriarche avait apparemment utilisé un martinet dont il manquait quelques lanières et sur lequel traînaient bave et odeur de loup.

Néanmoins plusieurs observateurs trouvèrent certains détails étranges. Ainsi, il n'y avait pas de traces d'entrée du loup dans la maison, et les membres de la famille se parlaient discrètement à voix basse. Rob, nouvel arrivé, fit mieux encore. Il remarqua que deux personnes se tenaient à l'écart, Ham et Maisy, et échangeaient uniquement entre eux. Mais surtout, caché derrière un meuble, il trouva un paquet de vêtements féminins déchirés. Pas de traces de morsure ou de sang, mais de martinet en revanche...

Il fallut isoler Maisy - sans doute la personne la plus fréquentable - du reste de la famille, pour essayer d'en apprendre plus. En lui faisant comprendre que l'histoire de Maggy n'était plus un mystère et qu'il était important d'en savoir le plus possible, en parlant avec gentillesse, il fut possible de gagner la confiance de Maisy. Cette dernière fit alors le récit détaillé de la soirée, et plus encore.

3 - Soupçons confirmés
L'histoire était la suivante : après cinq jours d’absence, Maggy était réapparue, le soir, alors que la famille finissait de manger. Elle avait cherché à être discrète mais elle avait été repérée, et le patriarche s'était emporté après elle et avait utilisé son martinet. Elle s'était alors transformée en loup devant tout le monde, et après un bref combat avec le père le loup s'était enfui en passant par la fenêtre.

Mais Maisy en dit plus : dans la journée elle avait vu Braig qui avait demandé des vêtements pour Maggy qui "avait eu des problèmes". Maisy avait secrètement remis des vêtements de Maggy à Braig, qui est en fait son amoureux (à Maggy). Maisy était au courant car elle partait parfois avec sa sœur dans les bois, chacune pour voir son amant – Maisy ne voulut pas dire qui était le sien. Elle dit également que sa sœur avait été mordue légèrement par un énorme loup il y avait une dizaine de jours, mais elle n'en avait pas informé d'autres qu'elle et Braig, qui l'avait soignée.

Peu après, Meneldir revint au poste de garde avec les aventuriers. Il allait ordonner à deux patrouilles de partir, une sur les traces du loup et une à la chaumière de Braig. Pour la première il n'avait guère d'espoir et de simples gardes avec des compétences de pistage suffiraient. Pour la chaumière de Braig, en revanche, il sollicita l'aide des aventuriers, mais il tenait à ce que des gardes les accompagnent. Chacun alla prendre ses affaires, même Grandes-Gigues, mais pas Frolic, et deux gardes se joignirent à eux.

En pleine nuit, plutôt claire (lune gibbeuse) mais avec quelques passages nuageux, le groupe quitta Bree. Au passage, Coulemelle fit faire un petit détour afin de trouver un tapis d'ail des ours en forêt. Tout le monde s'en enduisit et fit une provision pour plus tard. Le chemin fut repris, et quatre heures après le départ du village, soit vers le milieu de la nuit, la cabane de Braig fut en vue.

4 - Loup-garou en fuite
La petite demeure semblait inhabitée, sans son ni lumière, et la porte était fermée. Vif monta sans mal dans l'arbre contre lequel s'appuyait la chaumière, malgré la difficulté, et elle fut bientôt rejointe par Rob, qui s'était aidé d'une corde et d'un grappin pour atteindre les branches basses. Le reste du groupe se posta devant la porte, que les mains d'Isis aidées de quelques outils de crochetage permirent de déverrouiller. Narmegil ouvrit alors la porte avec précaution.

Un gros loup en sortit, trop vite pour l'empêcher de sortir ou pour pouvoir lui barrer le passage ou l'attaquer. Seuls Rob et Isis, qui avaient préparé leurs arcs, purent décocher chacun une flèche qui blessa peut-être l'animal (?) mais légèrement seulement. La course était inutile, et la demeure put être fouillée. Mais rien de spécial ne put être découvert qu'ils ne connaissaient déjà, si ce n'était un drap de lin qui traînait par terre au milieu de la pièce unique. Un drap dans lequel traînait une odeur de femme.

Mais bientôt arrivait en courant un Braig essoufflé, pas vraiment enchanté de retrouver encore des étrangers chez lui. Il les invectiva en demandant s'ils étaient envoyés par "l'autre elfe", puis se précipita chez lui pour constater l'absence de celle qu'il avait laissée là. A la fois furieux mais aussi terriblement inquiet, il vit rapidement que le secret de Maggy était éventé, et ne fit guère de mystères : oui, elle était revenue il y avait peu de temps, et il avait réussi à la faire redevenir humaine. Il l'avait bien enfermée là en attendant d'aller trouver des racines de "marchand de sable", un puissant somnifère. Il tira les racines de son sac pour prouver ses dires, et Coulemelle reconnut les herbes.

Braig expliqua ensuite comment Maggy s'était fait mordre de cela une dizaine de jours, puis son changement progressif, puis enfin ses transformations, partielles puis complètes. A chaque fois, des loups venaient hurler autour de la cabane, ce qui aidait à la transformation. Mais Maggy parlait aussi d'un appel mystérieux et inaudible qui était quelque chose d'encore plus fort et qui déclenchait à coup sûr ses "crises". En attendant, Maggy était maintenant désespérée et proche du suicide, il craignait pour les dégâts que le loup pouvait causer, mais aussi pour la vie de son aimée, qui selon lui ne reviendrait jamais ni sous forme lupine ni sous forme humaine - elle préfèrerait sans doute se suicider.

L'elfe dont avait parlé l'ermite semblait être Niemal, d'après sa description. Il aurait voulu apprendre des choses auprès de Braig mais ce dernier ne lui avait pas fait confiance. Néanmoins, l'elfe lui avait montré un tour magique que Braig pouvait effectuer avec sa magie des soins, et qui aidait Maggy à se maîtriser. Il fallut une dizaine de minutes pour que l'Homme des Collines enseignât cette utilisation à Grandes-Gigues.

Isis voulait maintenant partir sur les traces de la bête pour lui régler définitivement son compte, et le regard noir que Braig lui lança était très éloquent. Mais d'autres étaient moins tranchés et dirent qu'ils allaient essayer de la traquer et peut-être de la ramener - n'était-elle pas innocente, après tout ? Mais il ne fallait pas qu'elle puisse tomber sous l'influence de l'autre loup-garou. Le groupe se mit en marche derechef à travers les bois, guidé par Vif et Coulemelle.

5 - Loup et proie
Les traces finirent par mener à un endroit dégagé plus au nord, un corps de ferme entouré de champs et autres bâtiments, d'où provenaient des cris. Tandis que Bourrin, Narmegil et les deux gardes partaient en courant, les autres se regroupaient et avançaient plus doucement. Sur place, l'équipe apprit qu'un loup avait attaqué des bêtes mais il s'était enfui en courant lorsque les hommes étaient arrivés. Le Dúnadan et le nain étaient immédiatement repartis sans attendre les autres, mais les gardes purent les mettre au courant.

Narmegil, qui portait une lanterne, arriva à suivre les traces jusqu'au plus proche bois. Mais là, Bourrin et lui se firent surprendre par le loup-garou qui s'était glissé derrière eux. Le nain fut blessé au flanc et la bête s'enfuit trop vite pour arriver à lui porter un coup. Narmegil partit à sa poursuite tandis que le nain rebroussait chemin, mais ce dernier fut à nouveau attaqué par derrière alors qu'il voyait ses amis qui venaient à sa rencontre. A nouveau blessé, il ne put rien contre le garou à nouveau en fuite.

Tandis que Grandes-Gigues soignait son ami nain, Narmegil était à son tour l'objet d'une attaque par surprise. Mais il avait pris soin d'utiliser une magie ancienne maîtrisée par certains rares membres de la noblesse dont il faisait partie, sans doute autrefois enseignée par les elfes. Il fut ainsi protégé de toute blessure, et le loup-garou s'enfuit sans demander son reste. Comme il restait toujours à distance, et comme le guerrier n'était pas un pisteur extraordinaire, il finit par aller rejoindre ses compagnons.

L'équipe au complet entra dans les bois et suivit les traces laissées par la bête. Coulemelle sentait qu'elle n'était pas loin, et Isis pouvait suivre sa position grâce à sa magie. Maggy restait à distance prudente, 200 mètres tout au plus. Mais trop pour pouvoir l'atteindre. Le temps se faisait nuageux, et la lumière de la lune une fois partie, il devenait difficile d'avancer sous le couvert des arbres. Et puis Coulemelle ne sentait plus l'odeur de loup, et selon Isis Maggy s'était éloignée. Il fut question d'abandonner, mais en fin de compte il fut décidé de suivre une dernière fois les traces avant de rentrer.

6 - Nouveau garou
Mais Vif ne voulait plus suivre le groupe, elle préférait rester en arrière, seule. Narmegil ne pouvait comprendre l'utilité d'un tel risque, et il essaya de convaincre la femme des bois de venir avec eux. Comme elle semblait obstinée, il la prit par un bras et essaya de la faire avancer de force, tandis que le reste de l'équipe attendait quelques pas plus loin. Rob, lui, surveillait les alentours du haut d'un arbre proche.

Le bras que tenait le Dúnadan sembla comme changer sous ses doigts, et la voix de Vif ne parut plus tout à fait la même. Tandis que ses vêtements tombaient à terre, ses compagnons l'entendirent feuler et cracher : la femme qu'ils connaissaient s'était transformée en une espèce de très gros chat, un puma qui fit un bond de trois mètres de haut sans effort et qui grimpa à un arbre proche avec la facilité d'un écureuil et une vitesse bien supérieure...

La stupéfaction qui fit place ne dura qu'un temps, et Isis fut la première à réagir, s'apprêtant à monter dans l'arbre. Mais elle fut retenue par Narmegil qui n'était pas d'accord pour laisser son amie prendre des risques. L'animal semblait peut-être dépourvu d'agressivité, mais il croyait avoir vu des griffes de belle taille et l'arbre était son domaine. Monter était donc un pari risqué, et rien ne disait qu'il n'attaquerait pas.

Mais un nouvel événement changea la donne : Rob et Coulemelle venaient de repérer le loup-garou qui fonçait sur la petite hobbite. Isis en profita pour commencer à grimper, tandis que tous se retournaient, mais trop tard pour arriver assez vite et empêcher une attaque sur le membre le plus faible et vulnérable du groupe. Mais quelqu'un fut quand même assez rapide pour s'interposer : le puma qu'était Vif avait sauté de l'arbre - apparemment sans mal - pour se placer entre Coulemelle et le loup-garou. Qui changea sa trajectoire et attaqua le félin, mais sans faire de blessure réelle.

Tandis que chacun accourait, le puma éventrait proprement le loup d'un puissant et rapide coup de griffes. Mortellement blessé, Bourrin et d'autres purent l'encercler, prêt à l'achever, mais hésitants sur la conduite à tenir. Coulemelle s'était éloignée, et Isis était redescendue de l'arbre. Elle vit alors le puma remonter à l'arbre tout aussi rapidement qu'il en était descendu. L'elfe poussa un juron et ré-empoigna le tronc pour en refaire l'ascension.

En bas, le loup mordait les bras de Narmegil qui le maintenaient, jusqu'au moment où Bourrin, qui avait pris le bâton de Grandes-Gigues, lui en assenait un coup violent sur la tête, l'assommant net. Trop fortement d'ailleurs, comme le regretta le soigneur : c'était encore une blessure qui pouvait être mortelle et qui mettait en danger la vie de Maggy - se réveillerait-elle un jour ? Isis parvenait enfin, dans l'arbre, à l'endroit où le puma s'était réfugié. Elle y trouva son amie, nue, l'air fatigué mais bien maîtresse d'elle-même. Toutes deux redescendirent.

7 - Un loup-garou pour Meneldir
Le soigneur arriva à stabiliser les blessures du loup, celui-ci ne bougeant plus. Mais malgré ce que Braig lui avait enseigné, il ne put lui redonner forme humaine. L'équipe retourna chez Braig, à la fois rassuré et inquiet de l'état de sa belle, tandis que les deux gardes restaient à distance prudente de Vif, qui s'était rhabillée avec ses habits habitués à ces habituelles déchirures. Leur aspect de haillons devenait bien plus compréhensible pour tous, à présent.

Certains dormirent chez Braig le reste de la nuit, mais ils furent réveillés au petit matin, quand ils virent Maggy redevenir femme. Il fallut à nouveau la recoudre et la panser, mais si son état semblait plus que sérieux il restait stable. Mais elle resterait encore sans doute un moment dans le coma. Il pleuvait dehors, mais les gardes dirent qu'il fallait bien rentrer à Bree mettre Meneldir au courant. Fallait-il emporter Maggy ou la laisser sur place ? Vu son état, la déplacer était hors de propos, et Braig fut laissé là avec son aimée inconsciente.

Le chef des gardes apprit la nouvelle avec un mélange de soulagement et de soucis : que fallait-il maintenant faire de ce loup-garou, sans parler de Frolic qui risquait d'en devenir un ? Pour lui, il était hors de question de le laisser à la seule garde de Braig envers qui il portait une confiance très limitée. Maggy devait partir au plus vite à Fornost Erain, où le roi d'Arthedain et les voyants de la cour sauraient peut-être quoi faire.

Il ne fut pas facile de le faire changer d'avis. D'une part, certains avancèrent-ils, Maggy n'était pas en état de voyager. De plus elle pouvait être droguée pour éviter ses crises. Et des soigneurs compétents pourraient s'occuper d'elle. Peut-être pas Braig, mais un certain Niemal en avait sûrement la capacité. Il fallait juste essayer de le prévenir et de voir à obtenir son accord. Ce qui voulait dire un prochain voyage vers la Comté, sans doute...

Meneldir donna son accord, au moins pour le temps où Maggy restait blessée, mais il allait faire monter une garde autour de chez Braig. Frolic rejoindrait la chaumière plus tard, par précaution. Restait le cas de Vif : que fallait-il faire d'elle ? Comme elle ne semblait pas être un danger, même si son contrôle était limité, elle put rester en liberté. Mais en revanche, il en toucherait deux mots dans le rapport qu'il devait faire à ses supérieurs. Après, selon les ordres qu'on lui donnerait, tout pouvait changer.

Tous se préparèrent alors à un autre voyage. Après un peu de repos, un bon repas et une bonne nuit, il faudrait partir le lendemain matin pour la Comté. Frolic resterait derrière, et Coulemelle et Rob pourraient guider l'équipe. Objectif : trouver Niemal, mais Isis semblait savoir où trouver les elfes de là-bas, et aussi aider Rob avec ses loups massacreurs et ouvreurs de porte.
Modifié en dernier par Niemal le 29 septembre 2010, 19:25, modifié 2 fois.
Avatar du membre
Psychopat
Membre actif
Messages : 2358
Enregistré le : 08 août 2007, 00:57

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Psychopat »

Une lettre écrite qui a été transmise aux gardes de Meneldir pour Braig:

" Cher Braig,

Je m'en vais de ce pas voir les elfes en Comté pour trouver un remède à la maladie qu'a contracté Maggy Broadleaf, Ma jambe m'handicape toujours et ma blessure me fait encore souffrir, j'espère que tu jugeras à sa juste mesure les efforts que je fais pour toi.
Une escouade de garde de Bree vont surveiller pendant quelques jours les alentours de ta cabane de peur que Maggy se retransforme en loup, ne porte pas hativement un jugement sur ces hommes et sur Meneldir, ils sont un peu sur les nerfs à cause des évènements passés. On a plaidé ta cause et le chef de la garde a bien compris votre situation, il a jugé que le minimum serait une surveillance à distance, pense bien qu'il voudrait t'envoyer toi et ta bien aimé à Fornost Erain le plus vite possible...
Fait en sorte que Maggy se porte pour le mieux à notre retour, donne lui du marchand de sable pour la calmer et j'espère que j'aurais de bonnes nouvelles à mon retour.

Grandes Gigues. "
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Comté en guerre - 1ère partie

Message non lu par Niemal »

1 - Voyage vers la Comté
Le matin arriva, maussade et humide. L'équipe se rassembla et se mit en route, à pied. Sauf les deux hobbits qui voyageaient sur les poneys de Coulemelle. Grandes-Gigues était enfin guéri et pouvait marcher d'un bon pas, aux côtés de Narmegil, assez grand lui aussi. Bourrin compensait sa petite taille - pour un humain (c'était un géant chez les nains) - par une plus forte endurance qui lui permettait de marcher vite pour sa taille et sans se fatiguer. Vif n'était pas plus grande que le nain guerrier mais elle était beaucoup plus rapide. Quant à Isis, elle chantait des chansons elfiques en avançant d'un bon pas, sans donner l'air de se fatiguer...

A la fin du premier jour, après avoir bien marché, le groupe trouva refuge dans une ferme non loin de la route. Les paysans, impressionnés par le noble Dúnadan, offrirent un modeste repas ainsi qu'une place dans le foin. En échange ils eurent droit à quelques pièces et quelques histoires du grand guerrier, un coup de main du nain pour scier et fendre du bois, un coup de main aux cuisines de la part d'une experte hobbite, quelques tours du chat de Frolic grâce aux bons soins de Vif, une main de guérisseur pour guérir plaies et petits bobos... et des mains qui restèrent dans leurs poches pour les deux derniers !

Le lendemain fut en tous points identique et le groupe arriva à la nuit tombée au pont sur la rivière Brandevin (Baranduin en langue elfique). Le pont était fermé, et l'équipe se dirigea vers l'auberge du village humain (l'Auberge du Pont) sur la berge orientale. Ce qui fit hésiter Rob et Coulemelle : il y avait des tensions ici entre hobbits et humains. Ces derniers appréciaient peu que les taxes aient été confiées à un clan hobbit, les Plume, qui oubliaient un peu systématiquement de faire payer les petites personnes mais n'oubliaient jamais les grandes gens...

Et effectivement, l'ambiance se refroidit notablement lorsque les plus petits membres du groupe franchirent la porte de l'auberge. Des moqueries acerbes s'interrompirent vite néanmoins, lorsque Isis (à l'apparence humaine) puis Narmegil firent comprendre à un voyageur que ses remarques étaient plus que déplacées. Bref, la présence de certains membres de l'équipe arriva à maintenir un certain calme, au grand soulagement de l'aubergiste. En fait, Vif remarqua que trois personnes parmi l'assistance parlaient beaucoup à voix basse, souvent contre les hobbits, tout en payant des tournées sans trop boire eux-mêmes. Mais la soirée se passa sans incident.

Enfin, il y eut un échange un peu agressif entre un des trois hommes, alors qu'il montait à sa chambre, et Rob. Le temps pour Isis de lui subtiliser sa bourse. Elle fit des grands yeux ensuite quand elle prit connaissance du contenu. Rob et elle décidèrent de quitter l'auberge - avec Coulemelle qui avait tout vu - pour demander à loger chez les Plume, qui les accueillirent à bras ouverts - surtout Coulemelle, connue pour ses recettes de champignons dont elle leur fit profiter. Et ils oublièrent de les faire payer, même Isis qui s'était montrée à eux en tant qu'elfe.

Le lendemain, les autres membres du groupe quittèrent l'auberge - où avait lieu une discussion acide entre l'aubergiste et un client mécontent - pour franchir le pont. Ils durent payer la taxe de 3 pièces de cuivre, le "denier du roi", et retrouvèrent leurs amis de l'autre côté de la rivière. Ils durent attendre un peu en fait, car Coulemelle avait fait un plat vraiment excellent et la fête avait duré jusque tard... Enfin, ils se mirent tous en route sur la Grande Route de l'Est, en longeant la rivière "Belle Eau" appelée aussi tout simplement l'Eau.

2 - Chez les elfes
La Route de l'Est fut vite laissée pour prendre vers le sud, jusqu'à Stock, un village d'agriculteurs et bûcherons humains. D'après Coulemelle, la coopération entre petites personnes et grandes gens se passait assez bien ici. Puis le groupe prit une route vers l'ouest, qui amenait à la région des Collines Vertes et en direction du Bourg de Touque, cœur du clan du même nom. Mais l'objectif n'était pas le village hobbit.

L'équipe s'enfonça donc dans les bois touffus. Il n'y eut rapidement plus aucune trace de civilisation humaine ou hobbit en dehors de la route. La forêt semblait vieille et mystérieuse, issue des légendes des temps jadis où on ne trouvait que des elfes... et d'autres créatures. La nuit finit par arriver, mais Coulemelle et Vif eurent tôt fait de monter un abri sec et spacieux pour tous - manifestement elles avaient l'habitude de dormir à la belle étoile. La nuit se passa sans incident.

Au lendemain, Isis finit par repérer ce qu'elle cherchait, un sentier particulier à peine visible pour des yeux non habitués. Elle fut juste un peu vexée que Vif le repère juste avant elle, alors que c'était la première fois qu'elle venait là... Après un moment, le groupe s'approcha comme d'une espèce de haie d'épineux dans un endroit particulièrement sombre de la forêt. Mais une voix légère venue d'un groupe d'arbres leur intima de ne pas avancer plus. Voix que sembla reconnaître Isis, qui demanda à voir ses parents. L'interlocuteur dit alors qu'il allait les chercher, tandis que le groupe s'installait pour un repas préparé par Coulemelle, auquel un autre garde elfe fut convié - il semblait connaître la hobbite et apprécier ses recettes de champignons...

Peu après le repas, quatre elfes arrivèrent. En plus du garde et des parents d'Isis, les aventuriers virent Sûlarin, chef des elfes de la région, qu'ils avaient déjà vu (sauf Rob) intervenir contre le loup-garou. Isis et ses parents passèrent une bonne heure ensemble, à partager des nouvelles, mais le visage de la jeune elfe se voila de chagrin quand ses parents lui annoncèrent leur prochain départ pour les Havres Gris. En revanche, sa sœur jumelle, elle, ne les accompagnerait pas. Puis les parents d'Isis prirent congé et laissèrent l'équipe aux bons soins de Sûlarin.

Ce dernier répondit à leurs questions, en particulier concernant Niemal. Le soigneur elfe était venu ici, comme lui, mais il était reparti vers le nord où des troubles affectaient les elfes. Son passage ne datait que de deux jours, et il était accompagné de la sœur d'Isis, à qui il enseignait parfois son art. Sûlarin demanda à un garde elfe de les guider sur la route vers le nord, et il prit congé, après avoir bien recommandé aux aventuriers de ne faire confiance à personne dans le quartier nord.

Le reste de l'après-midi se passa à travers bois, et la nuit dans un flet (talan en langue elfique), c'est-à-dire une espèce de plate-forme construite dans un arbre. Il fallut grimper, ce qui enchanta Vif qui n'utilisa même pas l'échelle de corde mais monta à même le tronc, pourtant assez lisse et sans aucune basse branche... Ce fut beaucoup plus dur pour Bourrin, qui pesta après ces elferies ! Le lendemain le garde elfe les amena à un croisement de routes, dont une branche menait à Lèzeau, au cœur de la Comté.

3 - Vers le quartier nord
L'équipe arriva à Lèzeau dans la soirée. Cette ville correspondait peu ou prou au centre de la Comté, tant géographique que politique. C'était là où les colons hobbits avaient commencé à s'installer, et c'était le siège de l'autorité royale, avec la présence du bailli Tamir Whitestag (et son épouse Roanne) et une garnison de dix gardes. Mais le bailli semblait éprouver du ressentiment pour l'envahissement des hobbits - il ne restait que les étables de Perkney, l'armurerie de Turgon, et l'Auberge du Grand Séjour, qui étaient tenues par des humains. Aussi les hobbits ne l'informaient en rien et le bailli ignorait à peu près tout des tensions entre les deux peuples.

A l'auberge, Coulemelle fut embauchée aux cuisines et le plat qu'elle fit ce soir-là allait marquer durablement le souvenir de nombreux hobbits, en plus des aventuriers. Elle n'avait jamais fait de plat aussi bon... Bref, l'auberge ne désemplit pas avant une heure avancée, et les affaires furent bonnes ! Y compris pour l'exploratrice hobbite, qui récolta une petite bourse au passage pour ses bons services rendus.

Le lendemain, la route fut reprise d'abord vers l'est jusqu'à un croisement, puis vers le nord en direction de la ville de Tumulus, plus connue par les hobbits sous le nom d'Oatbarton, d'après la grange où ils vendaient les récoltes d'orge et d'avoine. En fait, Rob et Coulemelle apprirent aux autres membres du groupe que les tensions étant vives à Tumulus, cette grange était en fait le centre de la vie des hobbits, et à l'occasion elle pouvait même se transformer en petite place-forte.

Au cours du voyage dans les bois, qui prit encore plus d'une journée, le groupe apprit l'histoire du Quartien Nord de la Comté. Ces terres étaient déjà en partie occupées par des seigneurs de la petite noblesse Tarma au moment où les hobbits avaient reçu la Comté par décret royal. Mais les Tarmas, la plus puissante famille noble d'Arthedain après la famille royale, ne l'avait pas entendu de cette oreille. Pour elle qui avait lorgné (et même plus) sur ces terres depuis longtemps, le Quartier Nord faisait partie des Tarmaladen, les terres des Tarmas. Et ils y faisaient la loi en pratique, sauf lorsque les gardes du roi étaient présents, ce qui valait toujours des tensions très fortes entre "hommes du roi" et "hommes du seigneur (Tarma)".

Autrefois (en 1625), les deux premiers clans hobbits venus s'installer, les Corburr et Racineverte, avaient plus ou moins été expulsés par la force par le seigneur Aradan Marwen, installé à Tumulus. Mais ils s'étaient accrochés et avaient construit depuis 13 ans de nombreux smials (les "trous de hobbit"), fermes et champs, et la fameuse grange. Hommes et hobbits ne se mélangeaient pas, sauf aux deux seuls lieux neutres du village : la colline elle-même, site de nombreux pique-niques, et l'Auberge Plaquebois, dont le propriétaire âgé (Gellain Oakwye) avait des amis chez les elfes, et un peu de leur sang dans les veines disait-on... Et il ne supportait aucune violence physique ou verbale dans son établissement.

Depuis la fin de la Peste, soit à peu près un an, des bandits s'étaient installés dans les environs. Curieusement, ils s'attaquaient exclusivement aux hobbits... Par ailleurs, dernièrement, le chevalier de la maison Tarma, Aradan Marwen, avait fait venir des Dunéens afin de travailler ses champs. Cela avait fortement déplu à la population de Tumulus, car les Dunéens n'avaient pas très bonne réputation. Mais pire - pour des hobbits - Aradan avait aussi fait venir une compagnie de guerriers nains, soi-disant pour protéger ses paysans dunéens. Les hobbits des environs croyaient fermement que pour le petit seigneur, "protéger les Dunéens" et "virer définitivement les hobbits" étaient synonymes...

4 - Nouvelles atrocités et enquête
Dès que le groupe arriva en vue des champs aux alentours de Tumulus/Oatbarton, en fin de matinée, des regards se tournèrent dans leur direction. Puis des hobbits accoururent en direction du groupe, en fait vers Rob. Pour lui montrer des signes d'amitié, pour lui dire que son retour faisait plaisir, et pour lui annoncer une terrible nouvelle : une autre famille isolée avait connu le même sort que la sienne. Cela s'était passé dans la nuit, et on l'avait découvert au petit matin.

Les hobbits se tenaient à distance de certains aventuriers comme Narmegil ou Bourrin, ou encore le mystérieux Grandes-Gigues. Malgré les efforts de certains pour entrer en contact, les hobbits restaient méfiants, bien que ce que Rob et Coulemelle disaient les rassurait un peu. En fin de compte, à la demande de Rob, tous partirent à la grange et centre de vie hobbit, tandis que les patriarches des clans hobbits étaient prévenus.

Un conseil eut donc lieu sous cette grange, qui faisait furieusement penser à un petit château pour Bourrin : épaisseur des murs et de l'ossature, emplacement des ouvertures et des volets ou cloisons mobiles, stocks de nourriture... D'ailleurs, jamais auparavant le côté enfantin des hobbits n'avait aussi peu paru présent aux yeux des étrangers. Leur méfiance également : Rob avait beau parler de ses compagnons dans les termes les plus élogieux, Narmegil pouvait dire ce qu'il voulait, on ne les croirait pas tant qu'ils n'auraient pas fait leurs preuves.

Mais peut-être pressés par le repas qu'ils risquaient de rater, les chefs des clans hobbits acceptèrent de laisser les aventuriers enquêter librement sur le dernier site du massacre. Des jeunes hobbits les guidèrent, et après une heure (et un repas improvisé) ils furent arrivés. Quelques hobbits gardaient le petit hameau de trois smials, ainsi que les corps - ou morceaux - que l'on devinait sous les draps. Certains hobbits s'affairaient à creuser des tombes.

Les fouilles commencèrent. A première vue il n'y avait que des traces de loups, dans le sol comme dans les corps. Mais une vision faite par Isis n'était pas très concluante : les silhouettes perçues lui avaient fait autant voire même plus penser à des gros chiens qu'à de véritables loups. De plus, Coulemelle trouvait que certaines traces semblaient avoir été effacées, mais des odeurs qui étaient plutôt humaines restaient perceptibles à certains endroits, comme sur les boutons des portes qui avaient été ouvertes.

Vif trouva même des traces imparfaitement effacées, et une blessure faisait furieusement penser à celle laissée par une flèche - il lui semblait qu'il restait quelque chose au fond de la blessure. Grandes-Gigues fut appelé, qui en ressortit... une pointe de flèche. Et les traces laissèrent à Isis une boule dans la gorge quand elle fit une vision : les silhouettes qu'elle voyait semblaient humaines, mais trop fines et légères... Et la pointe de flèche ressemblait bien, tant en finesse qu'en qualité, à celles que les siens utilisaient...

5 - Traque en forêt - 1ère partie
Mais tandis que des jeunes hobbits partaient prévenir les aînés, Vif crut voir un mouvement dans un bois à deux portées de flèche. Discrètement, Rob, Coulemelle et elle disparurent de la scène pour se faufiler vers les bois par des chemins différents. Ils finirent par trouver des traces fraîches, mais leurs auteurs étaient déjà partis : deux humains étaient venus espionner, puis ils s'en étaient repartis sur les traces qu'ils avaient faites en arrivant.

Les anciens (hobbits) arrivèrent et furent mis au courant, avec les jeunes hobbits pour témoigner de la véracité du récit des personnages. Pour les chefs hobbits cela ne faisait que confirmer ce qu'ils avaient toujours su : le seigneur Aradan Marwen voulait faire partir les leurs, et il était prêt à tout pour y arriver. Ce serait donc la guerre... Mais les aventuriers essayèrent de tempérer leurs ardeurs : après tout, d'autres personnes pouvaient avoir un intérêt à déclencher une guerre entre hommes et hobbits : Angmar, par exemple...

Les hobbits furent d'accord pour faire confiance au groupe qui proposa de chercher la source des traces. L'équipe se divisa en deux : Rob, Vif, Bourrin et Grandes-Gigues d'un côté, Coulemelle, Isis et Narmegil de l'autre. Ces derniers choisirent de faire de larges cercles autour du lieu du massacre pour essayer de trouver des traces qui n'avaient pas été effacées. Et ils y arrivèrent en grande partie grâce au nez incomparable de Coulemelle.

Les traces furent donc suivies pendant un long moment, et elles révélèrent divers indices : un homme grand et lourd couvrait les traces des soi-disant loups, et de fines traces droites faisaient furieusement penser à des lanières tenues par un homme. Autrement dit, l'impression donnée était qu'un grand homme était venu avec une meute de chiens, dont il tenait les laisses dans les deux mains. Et il avançait vite dans les bois, il devait courir même... mais il n'était pas seul.

A un moment, Coulemelle et Isis virent de très faibles empreintes de pas s'éloigner des traces des chiens et de l'homme. Isis resta concentrée un moment mais ne fit pas de commentaire. Mais il y avait deux pistes à suivre maintenant, et la nuit tombait, il fallait faire demi-tour. Les trois amis revinrent donc à l'endroit du massacre de la famille de hobbits. Ils furent les premiers, mais n'eurent pas trop à attendre.

6 - Traque en forêt - 2e partie
L'autre groupe, lui, avait choisi de suivre les traces menées par les deux humains. Qui ne furent pas dures à suivre, jusqu'au moment d'arriver à une rivière. Les hommes étaient passés à gué à un endroit pas trop difficile pour un humain, mais il en était tout autrement pour un hobbit, d'autant qu'en cette saison, le flot était rapide. Bourrin accepta alors de prendre Rob sur ses épaules, et il tenta la traversée.

Mais les pierres traîtresses eurent raison du peu d'adresse du nain, qui tomba à l'eau. Rob savait un peu nager, mais il arriva juste à garder la tête hors de l'eau, et fut emporté par le courant. Grandes-Gigues courut après lui et lui jeta une corde, mais la force de l'eau et la faiblesse du soigneur firent que lui aussi se retrouva à l'eau. Heureusement, Bourrin, qui était sorti sans mal et qui arrivait derrière, arriva à mettre la main sur un bout de la corde et il permit à ses amis de sortir à leur tour.

Le chemin fut repris peu après, mais Vif jurait en son for intérieur après tout le bruit que faisait le nain, peu discret : branches cassées, jurons parfois... Les traces lui indiquèrent après un moment que les hommes s'étaient mis à courir, ils avaient sans doute entendu le bruyant guerrier. Il fallait avancer avec plus de précaution, et Rob et elle furent plus discrets que jamais. Grandes-Gigues, lui, choisit de laisser de l'avance à ses compagnons.

A un moment, la femme des bois perçut un bruit devant eux, comme une branche qui casse et une personne faisant "chut" à une autre. Faisant mine au nain de continuer seul en avant comme si de rien n'était, elle se cacha derrière un arbre tandis que Rob montait à un autre et préparait son arc. Le soigneur, lui, restait loin en arrière. Mais Bourrin n'alla pas loin : il fut brusquement entouré par une douzaine d'hommes, tous des Dunéens, dont plus de la moitié avaient un arc avec une flèche encochée... et les autres des épées sorties.

Le nain dut rassembler toute sa force de volonté pour accepter de lâcher sa hache de bataille et de suivre les hommes qui le tenaient en garde, après leur avoir dit qu'il était venu seul, sans ses amis. Quatre d'entre eux, néanmoins, firent encore deux-trois cents mètres en direction des amis du guerrier, mais sans les voir. Puis ils rebroussèrent chemin et rejoignirent les autres. Manifestement, ils rentraient à leur camp avec un prisonnier. Prisonnier qui râlait fort, permettant ainsi à Vif de suivre à distance sans problème.

Un peu plus loin Vif repéra le camp des bandits, avec d'autres hommes - peut-être une vingtaine en tout - et elle préféra revenir en arrière après avoir enregistré des points de repère dans sa tête. Elle retrouva ses amis, qui décidèrent de retrouver le reste du groupe au plus vite, d'autant qu'il faisait maintenant nuit. Le passage sur la rivière posa encore problème pour Rob, mais cette fois-ci il était attaché et en fut quitte pour un deuxième bain.

7 - Sauvetage
A six, il paraissait impensable de s'attaquer aux brigands dunéens, il fallait du renfort. Les hobbits présents sur place furent chargés de quérir de l'aide auprès de leurs aînés. Après quelques heures, une quarantaine de hobbits arrivèrent, armés d'arcs pour la plupart, voire de frondes, ainsi que de couteaux. Mais la nuit était déjà avancée, il ne fallait pas traîner. Malgré la nuit et la forêt, la piste put être remontée sans trop de mal. A une certaine distance du camp des bandits, Narmegil et Grandes-Gigues restèrent un peu en arrière, car moins discrets.

Mais Vif, en avance sur les autres, fit signe d'arrêter et de se cacher. En effet, un Dunéen avançait discrètement dans leur direction, en jetant de fréquents regards en arrière comme s'il craignait d'être suivi. Il passa devant Vif et d'autres sans les voir, mais après un moment il perçut du bruit et s'arrêta derrière un arbre. Rapidement, il trouva vingt ou trente pointes de flèche dirigées dans sa direction, et il comprit la mauvaise situation dans laquelle il s'était fourré.

Narmegil et les autres membres du groupe l'entourèrent et prirent ses armes. L'homme expliqua qu'il faisait partie de l'équipe des bandits dunéens et qu'il était en train de les trahir, mais il fallait faire vite : le nain avait été torturé mais n'avait rien dit, et il serait abattu au lever du soleil, dans peut-être une demi-heure. Lui-même avait essayé de le convaincre de dire quelque chose sans lui faire de mal, mais il n'avait reçu en retour qu'un crachat en pleine figure...

Il avait plus tard repris son tour de garde, mais les questions n'avaient pas arrêté de le tarauder. Le groupe dont il faisait partie, c'étaient des gens de son clan, il leur devait loyauté, mais ils trahissaient tous l'honneur dunéen qu'on lui avait inculqué dans son enfance. Oui, il avait tué des hobbits (certaines mains eurent du mal à ne pas laisser voler des flèches...) qui s'étaient battus contre lui, mais jamais des femmes et enfants, jamais des gens sans défense. Là, il n'en pouvait plus, et quitte à passer pour un parjure il voulait rester un Dunéen, pas juste un bandit sans honneur. Il avait quitté son tour de garde en catimini pour aller chercher du secours.

Le groupe hésita mais finit par décider de lui faire confiance. L'homme rebroussa chemin, suivi par la bande armée. A proximité du camp une sentinelle fut alertée, mais il la calma en disant que ce n'était que lui. Tous purent passer jusqu'au camp des Dunéens, au centre duquel trônait Bourrin, sans armure, attaché à un arbre par de nombreuses chaînes. Hormis deux gardes à ses côtés, ainsi que trois sentinelles dans les bois, tout le monde dormait encore.

Rob se glissa dans la cabane du chef et lui fit un grand sourire au niveau de la gorge. Les deux gardes qui veillaient sur le nain furent criblés de flèches et tombèrent sans un cri. Quelqu'un se réveilla et donna l'alerte, mais il était trop tard : les flèches tuèrent les bandits qui se levaient ou les blessèrent, si bien que Narmegil et ses amis n'en firent qu'une bouchée. Le soleil se leva sur une hécatombe, et seul le Dunéen qui avait trahi était encore vivant. On lui avait redonné ses armes pour ne pas éveiller les soupçons, il en avait fait usage comme les autres, et maintenant il regardait les hobbits approcher de lui avec les arcs pointés dans sa direction. Un peu de sueur lui coulait entre les omoplates...
Modifié en dernier par Niemal le 30 septembre 2010, 12:51, modifié 4 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Comté en guerre - 2e partie

Message non lu par Niemal »

1 - Une langue bien pendue...
Tandis que des hobbits ou des aventuriers fouillaient les corps des bandits ou leurs possessions, l'unique Dunéen survivant se mettait à prier ses dieux. Il faut dire qu'être entouré d'un cercle de hobbits à l'œil noir n'était pas très rassurant, surtout quand on sait que la plupart de ces hobbits avaient une flèche encochée, pointée vers vous savez qui, qui se nommait en fait Drilun Vanherg.

Certains aventuriers comme Isis ou Narmegil essayèrent de convaincre leurs petits alliés que l'homme avait été honnête et qu'il avait bien servi. Et qu'il pouvait encore servir sans doute. Le noble Dúnadan parlait de garantir un jugement équitable au bandit survivant, ce qui ne le rassurait guère. Par les temps qui couraient, le banditisme auquel il avait pris part était un aller direct vers la potence ou un billot de bois et la hache qui l'accompagnait...

L'homme avança quelques arguments : grâce à lui, ses anciens amis avaient été facilement défaits, nul doute que sans lui il y aurait eu de nombreux morts, alors que là personne n'avait été blessé. Et puis, était-ce vraiment la peine de le tuer ? En effet, dès qu'ils seraient mis au courant, les autres membres de son clan, dans le Quartier Sud, et sans doute tous les Dunéens de Siragalë voire au-delà, auraient à cœur de lui rendre la vie plus courte... Les hobbits tenaient-ils vraiment à leur rendre ce service ?

Avec la confiance, l'homme se mit à parler plus, avec de grands accents éloquents. Il détailla son avenir et tout le bien que les hobbits auraient à lui laisser la vie sauve et la liberté : il allait travailler pour eux, d'ailleurs sans lui il serait difficile de trouver les coupables qui avaient tué les familles dernièrement, car ce n'étaient pas eux, les Dunéens, mais d'autres personnes ! Avec ce qu'il savait, par les intermédiaires qu'il avait vus, il pourrait aider à remonter la piste qui menait jusqu'au "grand chef de Tumulus". Non, vraiment, les hobbits n'auraient que des regrets à le tuer...

L'homme semblait vraiment motivé, il parlait très bien, et il finit par jurer de consacrer toute son énergie à la découverte - et à la punition - des meurtriers des hobbits. Si bien que ces derniers se laissèrent convaincre qu'on pouvait le laisser en vie et en liberté... à condition que les aventuriers le surveillent et répondent de lui, bien sûr. L'homme poussa un soupir et se félicita intérieurement pour son discours, le plus inspiré qu'il avait jamais prononcé !

2 - Eléments, butin et mystère
Peut-être aussi les semi-hommes s'étaient-ils laissé attendrir par le butin récupéré çà et là. De nombreux arcs et flèches étaient à leur taille et récupérables, sans parler des bourses de tout ce beau monde. Deux cabanes avaient été fouillées, celle du chef, et celle qui faisait office d'armurerie et de cellier. La première n'avait pas donné grand-chose, mais la seconde avait au moins permis de se remplir la panse. Sans parler d'un pot rempli de pièces diverses, surtout du cuivre, mais aussi du bronze, et même cinq pièces d'argent !

Le coffre du chef ne contenait rien d'autre que des vêtements et effets personnels, ou des babioles insignifiantes. A première vue du moins... mais Vif et Rob eurent tôt fait de trouver un double-fond. Qui laissa voir une cinquantaine de billets écrits en ouistrain, comportant les ordres donnés aux bandits par leur commanditaire. Ils n'étaient ni datés ni signés, et le chef n'avait pas respecté les consignes de les brûler. Mais Drilun confirma qu'il y avait sans doute là tous les ordres reçus depuis un an qu'ils étaient ici.

Grandes-Gigues, trouvant étonnant qu'il n'y ait pas plus de butin, eut l'idée de fouiller le sol de la cabane du chef, en particulier sous le lit. Il eut le bonheur de trouver un coffret enterré et bien caché, contenant vingt pièces d'or et cinquante pièces d'argent. Par l'intermédiaire de Narmegil il remit l'argent aux hobbits, pour les familles des victimes - certainement cela aida à gracier le dernier Dunéen. Et il garda l'or pour ses compagnons et lui : son ami dúnadan fit le tour de l'équipe afin de distribuer des pièces à tous... Ce qui n'empêcha pas des grincements de dents et des regards sombres de la part d'Isis : franchement, donner cinquante pièces d'argent aux hobbits... vraiment n'importe quoi !

Mais Vif était inquiète. D'abord, son chat - celui de Frolic en fait, mais tous le considéraient comme le sien à présent - avait disparu. De plus, alors qu'elle récupérait un arc et des flèches pour elle, il lui avait semblé voir dans le matin naissant, dans le ciel au-dessus de la clairière, une sinistre vision : une espèce de tête de loup avec des yeux rouges, qui s'était volatilisée aux premiers rayons du soleil. Mais apparemment elle avait été la seule à la remarquer.

Pas tout à fait la seule, en fait : elle finit par retrouver le chat à une petite distance, dans un arbre. Lui aussi avait senti quelque chose, et il avait fui. Il avait non seulement ressenti une présence néfaste, mais en plus il trouvait que les hobbits présents dans la clairière portaient en eux un peu de cette présence, même si ça n'était que des traces... Vif mit ses amis au courant et resta prudente envers ses petits alliés.

3 - Retour et adieu
Le soleil était maintenant levé quand tout ce qui était récupérable fut trié. Restait une bonne vingtaine de corps qui jonchaient le sol de la clairière... Drilun tenait absolument à les enterrer, et quand on lui avait dit de donner l'exemple il s'était exécuté et avait commencé à creuser avec l'aide d'un des outils possédés par les brigands. Certains avaient suggéré de les brûler, mais la quantité de bois nécessaire à la crémation demandait un sacré travail de bûcheronnage. Quant à laisser les corps à la pourriture et aux charognards... les hobbits souhaitaient éviter cela.

Mais un Dunéen pour en enterrer vingt-et-un, cela faisait peu, et il risquait d'y passer plusieurs journées. Bref, il fallait l'aider. Narmegil empoigna un manche, Grandes-Gigues en fit autant - après s'être occupé du nain - et même Isis, après avoir levé les yeux au ciel et poussé de gros soupirs, s'attela-t-elle à ce labeur. Bourrin, le plus à même d'exécuter ce travail en temps normal, avait été torturé et il devait se reposer afin que ses blessures puissent guérir, même si la magie de son grand ami avait déjà fait beaucoup.

Il fallut donc l'essentiel de la journée pour creuser une fosse assez profonde et enterrer tous les corps. Le temps pour les hobbits de consommer les deux tiers des vivres stockées par les bandits dunéens, et aussi le temps pour le nain de guérir à peu près complètement. Heureusement, il était d'une constitution vraiment remarquable et la magie des soins l'avait vraiment bien aidé - Grandes-Gigues avait été assez efficace.

Toute la troupe revint aux terres des hobbits, autour de la grange d'Oatbarton et non loin du village de Tumulus. Même si les familles avaient été prévenues en journée, elles furent enchantées de voir revenir les petits guerriers victorieux et plus riches aussi. L'équipe fut invitée à participer aux réjouissances et à dormir (pour les plus grands) dans la paille d'une grange, même s'il y eut des regards noirs envers Drilun. Mais il finit par se faire oublier, en prenant bien soin de rester à l'écart et de ne pas trop se montrer.

Mais ce fut aussi l'occasion d'annoncer un départ : Coulemelle déclara qu'elle allait reprendre sa vie solitaire de chercheuse de champignons de la Comté et des environs de Bree. Elle avait été enchantée de pouvoir aider, mais le massacre des Dunéens lui avait montré que la vie d'aventurier n'était pas une vie pour elle. A l'occasion, elle serait ravie de revoir ses amis de quelques jours et de les aider, mais elle était mieux toute seule. Elle laisserait aussi Rob, qui lui aussi devenait un "hobbit sauvage", un hobbit sans famille, sans clan. Ce serait difficile pour lui, mais si elle y était arrivée, il le pouvait aussi. Et l'équipe d'aventuriers serait un peu sa famille...

4 - Sur la piste des elfes
Le lendemain, le ciel était gris et la pluie s'annonçait imminente. Il fut décidé d'explorer la piste des traces relevées sur le dernier site du massacre hobbit et au-delà. Une partie de l'équipe, grâce à Coulemelle, avait en effet pu suivre le chemin parcouru par des loups ou chiens sans doute tenus en laisse, jusqu'à un moment où des traces plus légères - comme celles que feraient des elfes - s'éloignaient de celles des chiens et de leur maître. Ce serait la dernière contribution de leur experte en champignons.

Malgré les premières gouttes, Coulemelle arriva à retrouver l'endroit. Elle fit ensuite ses adieux, et s'éloigna avec ses deux poneys, tandis que Vif prenait le relais pour suivre les traces. Mais avec la pluie, il lui fallut renoncer au bout de quelques heures : elle n'arrivait plus à voir les traces légères et déjà vieilles qui menaient vers l'est et le nord, un peu au-dessus de Tumulus. Cette piste n'était plus qu'un cul-de-sac, les meurtriers ne pouvaient être retrouvés ainsi.

Isis ne connaissait pas l'emplacement des clairières elfiques du Quartier Nord de la Comté. Mais en cherchant bien, il serait sans doute possible, avec l'aide de Vif, de trouver un sentier elfique. Car même si la piste des meurtriers était morte, il fallait de toute manière retrouver Niemal, qui devait se trouver chez des elfes du coin. C'est donc ce qui fut fait, et malgré la pluie légère mais insidieuse, ce fut couronné de succès après quelques heures de recherche. Le sentier était difficile à repérer et à suivre, et toujours invisible aux yeux de la plupart, mais pour Vif ou Isis ce n'était pas insurmontable.

Mais la nuit arriva trop vite, et il fallut établir un camp. Vif était la plus à l'aise pour cela, mais sans l'aide de Coulemelle la tâche était malaisée. Il lui fallut deux heures et l'aide de l'elfe des bois pour arriver à faire quelque chose qui tienne toute l'équipe au sec. Drilun, Grandes-Gigues et Isis montèrent la garde une partie de la nuit, et cette dernière acheva sa garde comme frustrée de ne pas avoir trouvé quelque chose qu'elle cherchait... Mais rien ne fut perçu cette nuit-là, et tous purent se reposer tranquillement.

Le lendemain, le sentier fut repris, et au bout d'un moment le groupe approcha d'un site plus sombre, où les arbres étaient plus denses et les buissons épineux faisaient comme un mur. Une voix légère demanda à l'équipe de s'identifier, ce à quoi il fut répondu, une fois quelques présentations faites, que Niemal le soigneur était demandé. La voix répondit qu'il était effectivement présent, et qu'elle allait le prévenir. Peu après, un elfe approcha et invita les aventuriers à entrer dans la clairière elfique. Le soigneur elfe était en discussion avec les édiles de la clairière, et il désirait que Narmegil et ses compagnons y participent, ce qui avait été accepté.

5 - Débats et nouvelle menace
Le sentier passait à travers un mur d'épineux, et le passage n'aurait pas pu laisser passer un chariot ou un cheval - Bourrin aurait eu un peu de mal s'il n'avait eu sa cotte de mailles, sans doute... A l'intérieur de la clairière, par contre, l'ambiance faisait plus penser à celle d'un parc ou d'un jardin. Une rivière passait entre les bosquets d'arbres, dont les plus gros abritaient des flets, ces maisons perchées. Curieusement, le temps était ici plus clément et le soleil brillait par intermittence. Tout semblait beau, discret, propre et soigné... comme "à sa place", ce qui était étonnant pour un milieu naturel !

Une demi-douzaine d'elfes débattaient dans une clairière au bord d'un petit lac, et les aventuriers furent invités à se joindre et à se présenter. L'assemblée était composée de Niemal le soigneur, déjà rencontré peu auparavant et connu de certains ; la sœur jumelle d'Isis, que beaucoup découvrirent avec étonnement ; et le chef de la clairière, avec trois autres édiles qui intervinrent peu. Tous accueillirent le groupe rapidement, et les débats reprirent.

Mais certaines tensions apparurent vite. Déjà, les conversations se faisaient en sindarin, que tout le monde ne parlait pas. Bourrin en fit la remarque, mais le chef elfe lui fit comprendre qu'ici c'était territoire elfe, et que ses amis pouvaient lui traduire s'ils désiraient. Le nain, la femme des bois et le hobbit durent donc compter sur Niemal et leurs amis habitués à ce parler. Curieusement, Drilun le Dunéen semblait très bien maîtriser la langue elfique, en tout cas il avait l'air de comprendre à la perfection.

La source des tensions était assez simple : Niemal disait peu ou prou que des elfes de la clairière où ils se trouvaient avaient participé à des meurtres. En fait, le soigneur ne disait pas exactement cela. Il parlait de Fercha, un esprit très ancien au service de Morgoth, à qui les Dunéens avaient donné un nom, et qui représentait la divinité du conflit, de la haine, du meurtre, de la douleur... toutes choses dont il se nourrissait. Cet esprit, après la chute de Morgoth, s'était peu à peu effacé de la Terre du Milieu. Mais récemment, les probables rituels maléfiques d'Angmar, d'où sans doute les spectres des Galgals étaient venus, avaient aussi eu pour effet de le ramener à la conscience.

Depuis, selon Niemal, cet esprit rôdait autour de Siragalë, que les hobbits appelaient Comté. Et il amplifiait les tensions entre les gens, poussant certains à des actes regrettables. D'où des problèmes avec certains humains, des hobbits même - bien que selon le soigneur ils lui résistaient bien - et pourquoi pas des elfes ? Mais si le chef de la clairière était conscient de certaines tensions même parmi les siens, il trouvait inconcevable que certains elfes puissent céder à des actes aussi monstrueux, même poussés par un puissant esprit... qui restait à voir, lui-même ne l'ayant jamais perçu.

Niemal fit alors intervenir les aventuriers, et Isis put témoigner de ses visions, et Grandes-Gigues sortit la pointe de flèche trouvée dans le corps d'un hobbit. Mais l'édile ne voulut rien savoir : la flèche avait pu être volée, et les traces faites dans le but de faire accuser les elfes, précisément. Il entendait bien tous les arguments, mais non, vraiment, il ne pouvait envisager de tels méfaits parmi les siens. Au bout d'un moment il arrêta l'assemblée et invita les gens présents à une collation.

6 - Echanges et nouvelles
La suite fut l'occasion d'échanges divers. Les deux sœurs jumelles se retrouvèrent, mais alors qu'Isis s'attendait à un peu de chaleur et de joie après vingt ans de séparation, ce fut plutôt la froideur qui lui répondit. En effet, sa sœur l'accusa d'avoir provoqué le départ de leurs parents, qui n'attendaient que la venue d'Isis pour programmer leur départ. Ceci plus d'autres échanges froids, et l'elfe très humaine du groupe eut des démangeaisons dans les mains et les pieds... elle rêva de baffes et de coups de pied au cul !

Mais tous les échanges ne se passèrent pas si mal, au contraire. Niemal fut enfin libre, et il fut question de Frolic, de Maggy, et de loups-garous. Le soigneur déclara qu'il allait s'en occuper, et il partirait dans l’heure pour Bree avec la sœur d'Isis. Malheureusement, il ne pourrait pas grand-chose pour les deux personnes affectées, et en attendant qu'elles apprennent à se maîtriser, il les amènerait au seigneur Elrond, chez qui ils ne risquaient pas de faire de dégâts.

Mais tandis qu'il serait là-bas, il ne pourrait pas surveiller Fercha ou veiller sur les aventuriers, qu'apparemment il suivait de loin. Aussi appuya-t-il ses précédents propos concernant cet esprit autrefois puissant que certains appelaient un Maia. L'esprit, avec le temps et l'intensité des problèmes dans la Comté, risquait de finir par retrouver une fana, une forme physique. Et plus on rentrait dans son jeu, plus on résolvait les problèmes par des luttes et combats, plus on s'énervait les uns après les autres, plus Fercha en sortirait grandi. Le combattre n'était pas tout, il fallait surtout ne pas le faire avec ses armes à lui.

Ailleurs, Drilun abordait le chef de la clairière elfe qui pourtant n'éprouvait guère d'attirance pour le Dunéen. Mais il fut bien surpris quand celui-ci lui parla dans sa propre langue, si bien qu'il le laissa poser sa question. L'archer dunéen recherchait des informations sur Penargil fils de Tengwael, disparu il y avait une vingtaine d'années de cela. Mais le vieil elfe ne put le renseigner, bien qu'il ait entendu parler de Tengwael et de son ami humain, devant lequel il se tenait...

Narmegil, lui, aborda Niemal, pour lui faire part du problème de son ancêtre dont il portait les ossements, récupérés il y a peu dans une grotte. Il devait les ramener au tombeau familial sur les Galgals, qui étaient à présent infestés de spectres maléfiques. Mais il fut déçu de la réponse apportée par le soigneur : la lumière était la meilleure défense face à ces créatures... et la course ! A part cela, il n'y avait guère que la magie, le courage et la bonté... Normalement, il fallait aussi récupérer la clé qui se trouvait à Fornost Erain.

Vif, pendant ce temps, s'amusait comme souvent à faire de la gymnastique dans un arbre, qu'elle montait et descendait au point même de faire quelques envieux parmi les elfes. A un moment où elle était en hauteur, elle vit à une certaine distance, dans un bosquet, trois ou quatre elfes parler en montrant les aventuriers du doigt. L'un d'eux eut un moment de concentration spéciale, et peu après trois petits animaux du genre martres ou fouines arrivèrent auprès de lui, et il les caressa. En fait Vif aurait même dit qu'il leur parlait.

7 - Farce méchante
Après quoi Niemal fit ses adieux à tous, et il partit vers l'est et le sud, vers Bree, avec la sœur d'Isis. De leur côté, les aventuriers n'avaient plus rien à faire ici, aussi choisirent-ils de partir à leur tour, par où ils étaient venus. Ils prirent donc congé, avec soulagement pour certains, comme Isis pour qui l'atmosphère était presque irrespirable. Globalement, il est vrai que les elfes semblaient souhaiter leur départ rapide de la clairière, qui n'avait peut-être jamais vu autant de mortels à la fois.

A peine sortis de la clairière, quand ils furent à nouveau sur le sentier elfique presqu'invisible, ils virent venir à eux trois bêtes très semblables à celles que Vif avait vues - elle avait fait part de son observation à ses amis. Peut-être un elfe sachant parler aux animaux avait-il quelque message secret à leur faire passer ? Aussi laissèrent-ils les martres ou fouines s'approcher d'eux. En fait, elles se plantèrent devant Narmegil, Bourrin et Isis, et se laissèrent même un peu caresser. Puis elles se retournèrent et relevèrent la queue.

Pris d'une inspiration soudaine, Narmegil retint sa respiration. Malheureusement Frolic n'était plus là pour leur enseigner la différence entre martres ou fouines, et... putois, qui sont de la même famille. Mais ils comprirent vite : les animaux usèrent de leurs glandes annales, projetant un petit nuage de liquide extrêmement nauséabond, avant de s'enfuir dans les fourrés sans demander leur reste. Certains voulurent prendre leur arme mais ils avaient été pris par surprise.

L'odeur qui émanait du Dúnadan, du nain et de l'elfe était si forte et insupportable que Vif, la plus perceptive, vomit tout son repas et fut à deux doigts de défaillir. Les autres avaient la nausée et le teint pâle, à l'exception du nain qui ne sembla guère affecté. Si ce n'était qu'il était très en colère, et il empoigna sa hache à deux mains en faisant demi-tour, avec Isis encore plus furieuse, Narmegil et d'autres. Certains, par contre, préférèrent rester en arrière...

L'arrivée d'une partie de l'équipe avec la puanteur qui les environnait causa un bel émoi dans la clairière. Vu l'attitude agressive de certains, plusieurs elfes vinrent flèche encochée à la rencontre du petit groupe. Mais en fin de compte Narmegil retint sa colère et parla de ce qui s'était passé. Le chef des elfes parut profondément blessé de ces événements, et il fut définitivement convaincu lorsque Vif, qui fut amenée très pâle, parla de ce qu'elle avait vu en revenant, à savoir des elfes hilares... qu'on n'arriva plus à retrouver ensuite.

Les trois victimes des putois purent se laver et de nouveaux habits leur furent donnés, après un moment nécessaire à les ajuster à leur gabarit - surtout pour Bourrin. Ce dernier, ainsi que Narmegil, se virent remettre des herbes qui feraient partir l'odeur sur leurs cottes de mailles après quelques jours d'application. Le chef de la clairière leur dit aussi que plus que les paroles de Niemal, cet acte vil et gratuit avait eu comme conséquence de le convaincre du mal possible qui régnait parmi les siens, et qu'il allait s'attacher à déterrer...

8 - Suite à donner
Les aventuriers purent repartir en milieu d'après-midi. Trois d'entre eux portaient des vêtements elfiques, aussi solides que des normaux mais deux fois plus légers. Le sentier elfique les amena le lendemain matin à la route entre Champs Verts et Tumulus/Oatbarton, qu'ils purent rejoindre en milieu de journée. Mais en chemin ils se demandèrent quelle suite donner à leurs aventures.

Narmegil, de son côté, se rappelait son ancêtre dont il portait les os dans son sac, et la promesse qu'il lui avait faite. Il aurait donc souhaité se rendre à Fornost pour récupérer la clé du tombeau, puis aller sur les Galgals apporter la paix à son aïeul. Mais peu de gens semblaient prêts à le suivre dans cette aventure, jugée comme folie douce d'après les échos que certains avaient pu avoir du mal (et de la puissance) des spectres.

De son côté, Drilun avait fait une promesse aux hobbits, il devait découvrir quels étaient les meurtriers des familles de semi-hommes. Le consensus finit par se faire sur ce sujet : il restait un Dunéen, Barn, qui venait régulièrement ravitailler les bandits. Il faudrait lui mettre la main dessus, et à travers lui remonter jusqu'au commanditaire, qui était le véritable meurtrier. Peut-être était-ce le chevalier Tarma, Aradan Marwen, mais cela pouvait aussi bien être une autre personne qui voulait semer le doute et la discorde, au plus grand bénéfice de Fercha. Qui au bout du compte était peut-être le principal coupable...

Après avoir informé les hobbits d'Oatbarton de leur retour, ils ne restèrent pas longtemps mais se rendirent à Tumulus, et en particulier à l'Auberge Plaquebois. C'était le début de l'après-midi, et l'auberge était vide, sauf pour son propriétaire, Gellain Oakwye, dont on disait qu'il avait du sang elfe... et il est vrai qu'il avait un air particulier. Malgré la mauvaise odeur des cottes de mailles empuanties, en particulier celle de Bourrin (Narmegil avait laissé la sienne dans son sac), il ne laissa rien paraître et fut très affable.

L'aubergiste leur donna quelques renseignements. Ainsi le dénommé Barn était-il le principal ravitailleur des fermiers dunéens et des nains, installés depuis un mois environ. Ils occupaient deux fermes proches l'une de l'autre parmi celles que la Grande Peste avait vidées. Ces fermes étaient situées au nord de la ville, en bordure de la forêt. Les Dunéens restaient entre eux et avaient peu de contacts avec les habitants du coin. Les nains montaient la garde autour des champs du seigneur Aradan, et ils les patrouillaient régulièrement par petits groupes.

La conversation à table, devant un verre de vin (fort bon au demeurant), tourna autour du moyen de confondre le dénommé Barn. Lui tendre un piège au camp des bandits ? Mais peut-être y était-il déjà allé, c'était trois jours auparavant que le combat avait eu lieu. Faire passer Drilun pour le dernier survivant qui lui dirait de prévenir son maître ? Mais plusieurs personnes avaient dû remarquer le Dunéen au sein du groupe, qui était assez voyant. Une excursion à la ferme des Dunéens ? C'était en territoire humain, où Rob ne serait pas le bienvenu, et les nains patrouillaient... De nuit peut-être ?
Modifié en dernier par Niemal le 17 avril 2015, 18:55, modifié 4 fois.
Avatar du membre
Psychopat
Membre actif
Messages : 2358
Enregistré le : 08 août 2007, 00:57

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Psychopat »

Enfin je me suis remis de ma méchante bléssure, il a fallu du temps et beaucoups de repos mais ça y est, c'est fini. Pourvu que je n'en reçoive pas une autre rapidement...

J'ai quitté avec regrets notre brave coulemelle, celle qui de son flair, pouvait nous trouver n'importe quoi, que ce soit comestible, curatif ou vindicatif... J'ai promis de la revoir à mon retour à Bree, si mes pas m'amènent encore dans les parages, car j'ai pas mal de choses à apprendre d'elle et tant de problèmes à régler à la fois.

Ces derniers temps, je fais de plus en plus connaissance avec le groupe. La demoiselle elfe Isis souffre terriblement et parfois, je me sens un peu comme elle. Elle semble annéantie par ce qui lui arrive mais elle le cache derrière une facade humaine pas très reluisante. Elle ne fait attention qu'à ce qui est bassement matériel, moi qui pensais que les elfes sylvains vivaient d'amour, d'eau fraîche et d'arbres verts... Je sais en moi qu'un jour, elle relèvera la tête et qu'un noble destin lui sourira.

Le seigneur Dunadan Narmegil ressemble de plus en plus au noble chef de guerre qu'il a dû être avant de perdre ses terres. Il porte un terrible fardeau que de trouver meilleur sépulture à son aieul. Trouver et entrer dans le mausolé famillial sera une tache très ardue car le coin y est entouré d'esprits malfaisants craignant la lumière du jour. Je me demande comment va-t'on s'y prendre encore une fois sans combattre férocement. Je pense que mon aide sera précieuse à ce moment là car il y aura beaucoup de bléssures à soigner.

Le nouveau venu du groupe, le dunéen Drilun Vanherg, semble un peu bizarre... Il parle la langue des elfes ! De plus, le soudain virement de sa situation peut laisser n'importe quelle personne perplexe. Néanmoins, il a prouvé qu'il peut changer et, la promesse faite aux hobbits est un gage de bonne conduite. J'espère ne pas me tromper à son sujet.

Notre bon nain Bourrin a été retrouvé dans un sale état encore une fois, Il lui faudra toute mon expérience et tout mon savoir-faire dans les soins pour le remettre sur pieds le plus rapidement possible. J'espère que psychologiquement (NDLR: lol) il n'aura pas trop souffert de ses tortures.

J'espère que pour Rob le fardeau d'être tout seul ne vas pas trop s'allourdir à cause du meurtre non élucidé de sa famille, On essaiera de découvrir les tenants et les aboutissants à Tumulus. Pourvu que cela se fasse sans trop de violence car l'esprit de Fercha est là pour prendre à son compte toutes les mauvaises intentions. En parlant de ce Maia déchu, je me demande quelle désolation il est capable une fois sa forme matérielle retrouvée.
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
Avatar du membre
Psychopat
Membre actif
Messages : 2358
Enregistré le : 08 août 2007, 00:57

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Psychopat »

Sans illustrations, nous arrivons à la trentième page...

Pensez à me faire passer les illustrations de vos personnages pour completer un peu le tableau...

Edit: Les nouveaux: Mp moi vos noms et prénoms aussi, cela fait mieux en présentation que de vulgaires pseudos...
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
Avatar du membre
Enix
Membre passif
Messages : 581
Enregistré le : 26 septembre 2008, 19:15

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Enix »

Voici donc le nouveau venu, Drilun Vanherg, en train de décocher une flèche ^^

Image

C'est vrai que pour l'instant il garde plutôt son arc en bandoulière ...
Mais les derniers événements n'ont pas été faciles.
Niemal a écrit :Drilun tenait absolument à les enterrer
Il est de tradition chez les Dunéens, comme chez beaucoup d'autres peuples, en plus d'un enterrement, d'accompagner les morts avec un chant, au moins quelques mots. Les deux premiers couplets sont plutôt traditionnels, et la coutume veut que l'on rajoute au moins un couplet adapté à la personne que l'on enterre.
Même si Drilun n'avait pas le coeur à chanter, voici la traduction en commun de sa prière:

"
Cher famille, chères soeurs et chers frères
Vous voilà de retour dans cette terre
Où ont vécu nos ancêtres
En entendant cette prière
J'espère
Que vous suivrez le bon chemin
Pour rejoindre les Dunéens
Nos anciens

Pour votre voyage vous trouverez
Auprès de vous vos effets préférez
Il ne faut pas que vous ériez
Puisque vous êtes des guerriers
Et vos faits
Feront à tous notre fierté
Pour une longue éternité
Méritée

De dures circonstances finales
Et beaucoup de morts bien trop brutales
Pourtant au fond notre idéal
N'est pas de tuer un rival
Ou égal ...
Mais, pour connaître le bonheur,
De savoir préserver sans peur
Son honneur
"


Les "..." pour un silence difficile à digérer :(



Après avoir été si proche de la mort, j'avais un peu perdu le goût de la vie. Enterrer mes frères a été une épreuve très pénible, heureusement qu'il y avait ces quelques personnes suffisamment humbles pour m'aider dans cette tâche.
Une nuit un peu troublée, mais je commençais à reprendre mes esprits au petit matin en dépit d'un sentiment enfoui de haine envers moi même. Etais-je coupable ? Et si oui, c'était des morts pour sauver des vies ... lesquelles avaient le "droit" de vivre ? Je me disais aussi qu'un choix différent ne m'aurais même pas permis de m'embêter avec ces questions là, et qu'il serait prudent que je pense à prolonger mon espérance de vie.
Je promis donc aux hobbits d'employer mon temps à retrouver les responsables des meurtres dans la maison que l'on m'avait demandé de surveiller. Les Dunéens n'étant pas les fautifs, il fallait identifier qui en était la source pour éviter que ce type de meurtres se reproduise une troisième fois. Ma bonne étoile me permis d'arriver à convaincre les chefs hobbits de me laisser en vie avec la surveillance du groupe d'aventuriers hétéroclite, contre cette promesse. Ce groupe semblait vouloir m'aider, malgré les changements d'opinion de leur seigneur à mon sujet. Mais bon, ce n'est pas lui qui change de clan du jour au lendemain !

Comme nous partagions à ce stade les mêmes objectifs, et que je n'avais guère le choix suite à ma promesse, on se mit à chercher. Cela fut l'occasion de découvrir enfin l'intérieur d'une clairière d'elfes, c'est aussi merveilleux que ce que l'on m'avait décrit, je n'aurais jamais cru y entrer de ma vie ! J'ai pu en plus en profiter pour demander d'éventuelles informations concernant Pénargil, mais sans succès.
Devant les informations que nous avons peu à peu obtenues, je me rends compte qu'il sera très complexe d'honorer ma promesse, puisqu'il semble qu'un esprit exploite les tensions entre les peuplades, et surtout les entretient. Il nous faudrait arriver à convaincre les hotorités humaines de cet état de fait, puisque celles des elfes sont maintenant averties, pour qu'ils prennent les mesures nécessaires afin d'étouffer cette violence par une autorité "sans armes". Enfin bref, j'aurai probablement à reconvaincre les hobbits, et peut-être dans peu de temps si l'on a pas de résultat satisfaisant. A moins que l'autre groupe de Dunéen ne se charge de me juger encore plus rapidement ...
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Comté en guerre - 3e partie

Message non lu par Niemal »

1 - Première approche
Renseignements pris, l'équipe décida d'aller monter une expédition nocturne sur la ferme des Dunéens. Elle se trouvait à une petite distance de Tumulus, toute proche de celle des nains que le seigneur Marwen avait fait venir, et en limite de forêt. Le groupe quitta l'auberge avec l'idée de reconnaître le terrain. Mais histoire de ne pas susciter trop de soupçons, c'est la route de Corréna, vers le nord-est, qui fut prise. Une fois les bois atteints, la route fut laissée sur le côté de manière à longer les champs à une courte distance de la lisière, afin de voir sans être vu.

Mais alors que la ferme visée était en vue, des yeux exercés, dans l'équipe, distinguèrent autre chose dans la forêt : les nains avaient semble-t-il monté une garde au niveau de la ferme, en lisière des bois. Une petite expédition avec les membres les plus discrets de l'équipe confirma vite la chose : trois nains armés montaient la garde en forêt, en bordure des champs, juste à côté de la ferme qui n'était qu'à une centaine de mètres. Ils surveillaient les champs et les allées et venues, mais n'avaient pas perçu les aventuriers. Isis en profiterait, plus tard, pour les soulager d'une bourse sans doute plus utile pour elle que pour eux...

L'équipe décida alors de s'éloigner et de faire un petit camp dans les bois. L'après-midi passa sans incident, à se reposer, chercher herbes et nourriture, et discuter de la meilleure approche. L'objectif restait Barn, pas de combattre. Il fallait faire une diversion à la nuit pour distraire les nains pendant que les discrets se faufileraient jusqu'à la ferme, suivis non loin par les autres, moins discrets.

Le nain fut choisi pour la diversion : une fois la nuit tombée, il s'approcha - en jurant fort - des gardes nains qui étaient toujours là, eux ou d'autres. Ces derniers réagirent et le guidèrent pour qu'il arrive jusqu'à eux. Dans le même temps, Rob, Isis et Vif se faufilaient en bordure de champ, puis se dirigeaient vers la ferme par le nord. Mais Narmegil, Grandes-Gigues et Drilun n'avaient pas été aussi discrets.

Ces derniers entendirent du bruit dans leur direction, et ils se dépêchèrent de trouver un abri dans des fourrés. Un nain approcha en fouillant, tandis que plus loin Bourrin arrivait jusqu'aux deux autres, à qui il racontait qu'il s'était perdu. Les deux gardes, méfiants et pas très causants, lui indiquèrent le chemin pour rentrer à Tumulus, et ne s'éternisèrent pas à tailler la bavette que le nain géant aurait voulu partager avec eux...

Plus loin, le garde nain frôlait les aventuriers cachés sans les voir, puis s'en retournait vers ses compagnons. Mais les trois planqués le restèrent : même si la lune était à son dernier quartier, ils arrivèrent à distinguer que leurs amis étaient parvenus jusqu'à la ferme. Traverser les champs aurait été risqué, ils choisirent d'attendre et observer, se tenant prêts à réagir à la moindre alerte.

2 - La ferme des Dunéens
Trois bâtiments composaient la ferme : une maison en torchis et toit de chaume - le bâtiment d'habitation - d'où provenaient de la lumière et des voix ; et deux bâtiments en bois dont un pour des animaux au vu des bruits et traces. Un petit enclos faisait l'angle entre la maison et le bâtiment d'élevage, tandis que des toilettes faisaient l'angle entre la maison et l'autre bâtiment de bois. L'Arthedain était en effet bien avancé au niveau de l'hygiène, jusque dans ses campagnes. Une clôture fermait le U formé par les bâtiments.

Les trois éclaireurs franchirent l'enclos mais ils s'arrêtèrent avant d'arriver devant l'habitation. Trois chiens étaient là, en train de se reposer ou de ronger des os. Heureusement Vif avait prévu la chose et avait recommandé à tous de se frotter avec de l'ail des ours trouvé dans les bois. L'odeur du hobbit, de l'elfe et de la femme des bois, masquée, n'éveilla donc pas l'attention des chiens.

Isis profita de la présence d'un poulailler pour faire diversion. Une poule fut attrapée et lancée en direction des chiens, qui s'éveillèrent et lui coururent après. Devant ce remue-ménage un homme sortit du bâtiment et engueula les chiens en dunael, la langue des Dunéens, avant de les laisser se reposer à nouveau. Plus loin, leurs amis entendaient le vacarme et pouvaient les voir cachés contre un mur...

En fin de compte, les trois vagabonds de l'ombre passèrent par la voie des airs : Vif monta sans mal sur le toit et attacha une corde à la cheminée afin d'aider ses amis. Tous trois tentèrent d'écouter ce qui se disait par la cheminée, mais seule Isis comprenait suffisamment le dunael pour saisir quelque chose. Pas que cela soit bien utile en fait, tant cela ne déparait en rien de conversations classiques de fermiers au coin du feu. Par contre, elle put déterminer qu'il y avait au moins une dizaine de personnes, si ce n'était plus.

Mais l'arrivée d'un intrus fit aboyer les chiens, et les trois funambules se cachèrent sur la portion du toit la plus éloignée de la cour de la ferme. Un Dunéen sortit voir le visiteur qui excitait les chiens. Nul autre que Bourrin, qui arrivait là après quelques tribulations en solitaire.

3 - Les tribulations d'un nain
Bourrin, peu de temps auparavant, avait donc dû prendre congé des gardes pour reprendre le chemin de Tumulus. Mais auparavant, il était passé devant la ferme des nains, lorsqu'il avait décidé de refaire à peu de choses près le même cirque : frappant à l'huis, il avait déclaré s'être perdu. Puis il avait réussi à s'incruster en prétextant le plaisir de voir des congénères et vouloir lamper avec eux - il avait de l'or pour payer.

On avait fini par le laisser rentrer - mais juste pour un petit moment - et il avait pu discuter un peu. Il avait trouvé un groupe de nains joviaux (pour des nains) comme il en connaissait, comme lui : des mercenaires, payés par le seigneur Marwen pour assurer la garde des champs et des fermiers humains - en particulier les Dunéens - vis-à-vis de déprédations des hobbits, ou autres. Rien de spécial, une quinzaine de nains étaient présents, et il dut bientôt repartir, ses collègues ayant décliné une invitation à faire un bras de fer avec lui - ils n'étaient pas fous.

Mais il prit l'autre direction, et se dirigea tout de go vers la ferme des Dunéens. Où sa présence attira les chiens, qu'il se garda bien de maltraiter. Lorsqu'un fermier arriva, il lui ressortit une histoire déjà usée, mais l'homme lui indiqua la direction et le laissa dehors. Il fut perçu de ses amis sur le toit, mais lui ne les perçut pas. En fin de compte, le guerrier rebroussa chemin et se dirigea vers Tumulus.

Il y arriva enfin et décida d'attendre ses amis à l'auberge. Il fit sensation, mais rapidement les conversations reprirent de plus belle. En le voyant, l'aubergiste alla le servir et en profita pour lui glisser une information : ses amis et lui avaient parlé de Barn dans l'après-midi, hé bien la personne en question se trouvait dans un coin de la salle. Effectivement, un homme ressemblait un peu à un Dunéen, mais pas à un fermier, il était trop bien habillé. Il parlait à deux autres hommes tout en vidant sa choppe. Ils partirent peu après tous les trois.

L'aubergiste apprit également à Bourrin que Barn était un serviteur d'Aradan Marwen qui habitait au manoir de ce dernier, de l'autre côté de la place. Le nain les suivit pour confirmer ses dires et il les vit effectivement pénétrer la demeure du seigneur dúnadan. Revenu dans l'auberge, il se confia entièrement à l'aubergiste : il parla des soupçons qui pesaient sur Aradan Marwen, qui aurait été à l'origine des bandits dunéens et des massacres des hobbits. Et Barn semblait l'intermédiaire... L'aubergiste était méfiant mais il ne traita pas Bourrin de fou ou de poivrot, il semblait au minimum lui laisser le bénéfice du doute.

Après avoir surveillé un moment le manoir par une fenêtre, le guerrier décida d'aller chercher ses amis en forêt. Il donna consigne à l'aubergiste de parler de Barn à ses amis si jamais il les voyait, et de leur dire qu'il était parti à leur recherche en dehors de la ville. Puis il paya sa bière, plus une chambre pour lui pour quand il rentrerait. Enfin il sortit de l'auberge, puis de Tumulus, et essaya de retrouver l'endroit où le groupe avait patienté pendant l'après-midi. Mais c'était maintenant la nuit...

4 - Recherches et emplettes
Ailleurs, trois drôles d'oiseaux avaient décidé de descendre de leur perchoir : ils n'arrivaient à rien, et puis ils se rendaient compte que même s'ils avaient pu passer les Dunéens présents en revue, ils auraient eu du mal à repérer Barn. Drilun ne l'avait pas assez décrit pour cela. Ils retrouvèrent donc leurs amis et purent s'éloigner jusqu'à leur camp dans les bois et la nuit, sans se faire repérer par les gardes nains. Isis se consolait en se disant que la soirée n'avait été vaine, en pensant aux bourses qu'elle avait acquises...

Mais après un petit bilan, le résultat était tout de même maigre, et Bourrin n'était pas là. Ils attendirent un peu au cas où il arriverait, et finalement la nuit fut passée là. Isis, ayant moins besoin de dormir que d'autres, fit un tour par Tumulus et son auberge, où son propriétaire la mit au courant pour Barn et Bourrin. Elle comprit qu'ils avaient passé une partie de la nuit à chercher une personne qui se trouvait ailleurs, et qu'il aurait suffit de demander à l'aubergiste pour avoir tous les renseignements nécessaires...

Mais la nuit était trop noire, ou elle n'était pas assez bonne pisteuse, et elle retourna au camp se reposer. Au petit matin, le nain n'étant toujours pas revenu, les trois pisteurs - Rob, Isis et Vif - partirent à sa recherche. Les autres se reposèrent et s'occupèrent comme ils purent pendant ce temps. Drilun passa une partie de la matinée à inscrire à la plume des runes sur son arc avec le plus grand soin. Les Dunéens étaient réputés pour leurs talents comme artisans voire artistes, mais en voir un, et un bandit en plus, avec plumes et encre, était assez inhabituel. Mais ce n'était pas sa seule particularité...

Bourrin revint en fait en début d'après-midi. Il s'était complètement perdu en forêt et avait longtemps erré. Il s'était un peu reposé mais il avait surtout marché, et assez loin. La veille, il avait si bien joué à l'égaré qu'il avait fini par le devenir ! De retour au camp, tous s'informèrent de leurs déboires respectifs et de leurs découvertes. Ils se dirent que Bourrin ayant vendu la mèche, peut-être que le seigneur Marwen les attendait de pied ferme à présent... En fin de compte, ils décidèrent de retourner à Tumulus et de poser davantage de questions à l'aubergiste.

Ce qui fut fait. Mais l'aubergiste semblait quelqu'un digne de confiance, et qui se confia plus. Il parla de l'organisation du manoir d'Aradan Marwen. Barn était en fait sous les ordres de Barlan, l'homme à tout faire du seigneur. Et justement, les billets d'ordre aux Dunéens portaient son écriture... apparemment. Il habitait la tour du manoir et gérait la trentaine de gardes et serviteurs de la maison. C'est lui qui tenait les comptes et passait les commandes, entre autres auprès de l'aubergiste, qui était donc entré plus d'une fois là-bas. Il semblait urgent de passer dire bonjour à ce Barlan à la première occasion... la nuit à venir peut-être ?

En attendant, l'équipe alla faire diverses emplettes : tandis que Narmegil vendait des armes prises aux bandits, Vif et certains compagnons allaient voir les hobbits. Pour leur dire qu'ils cherchaient toujours les assassins, qu'ils étaient sur une piste - mais sans en dire plus - et aussi pour faire confectionner des habits pour certains, dont Vif. Les siens avaient en effet une fâcheuse tendance à se retrouver déchirés, et elle voulait quelque chose qui pourrait se défaire facilement en cas de transformation...

5 - Nouvelle expédition nocturne
Les aventuriers prirent une chambre à l'auberge et passèrent une soirée et un début de nuit tranquilles. Mais ils se levèrent bien avant l'aube, alors que le milieu de la nuit était un peu passé. Ils sortirent doucement de l'auberge, traversèrent la place et se postèrent près du manoir. Trois d'entre eux - Rob, Vif et Isis - allaient jouer les cambrioleurs, tandis que les autres resteraient à guetter. Les pas d'une patrouille se faisaient entendre dans le village mais cela n'inquiéta personne.

Le manoir faisait une trentaine de mètres de long et possédait une petite cour intérieure. Un petit mur d'enceinte la ceinturait, comme le reste du bâtiment. Les seules fenêtres étaient à l'étage, il n'y avait aucune ouverture au rez-de-chaussée, à l'exception de la porte cochère et de son guichet. Les trois acrobates eurent tôt fait de grimper sur le mur, jusqu'à une passerelle en bois qui permettait à des gardes de surveiller les abords du bâtiment. Cette passerelle donnait sur la tour, et une fenêtre étroite quelques mètres plus haut. Ce fut le chemin qui fut pris.

Mais la fenêtre était bloquée par un volet. L'obstacle fut vite levé par Isis, dont la magie permit de débloquer le mécanisme de fermeture du volet, qui fut repoussé sur le côté. Bien qu'étroite, la fenêtre fut assez grande pour laisser passer les trois personnes petites et souples. A l'intérieur de la grande pièce qui occupait tout l'étage de la tour, un pigeonnier - Barlan envoyait régulièrement des pigeons voyageurs vers le nord - occupait un coin. On trouvait aussi un bureau couvert de paperasses, des meubles divers (dont au moins un coffre), et un lit où dormait un homme - sans doute Barlan.

Isis s'approcha de l'homme et lui mit une main sur la bouche et un couteau sur la gorge. L'homme réagit de manière étonnamment vive et réussit à repousser le couteau, mais il fut maintenu par les trois cambrioleurs et Isis finit par lui faire comprendre qu'il fallait se calmer. Un garde plus bas avait entendu l'homme se débattre et posa une question depuis le rez-de-chaussée, mais Barlan - si c'était bien lui - comprit qu'il était de son intérêt de coopérer, et il inventa une histoire de cauchemar. Il fut attaché et bâillonné, et la pièce fut passée au peigne fin.

Toute la paperasse - en sindarin - fut empaquetée dans un drap, les affaires furent fouillées, et le coffre fut ouvert. Il contenait un peu d'or, sans doute pour la paye des gardes et des achats divers, et maintenant pour Rob et ses amis. Quant à l'homme, il avait sûrement des choses intéressantes à dire, mais l'endroit ne se prêtait guère à un interrogatoire en règle. A l'aide d'un tabouret, Isis assomma l'homme - un peu brutalement, il se mit à saigner - et se prépara à un déménagement...

6 - Les choses se gâtent
Mais dehors, les choses prenaient une nouvelle tournure. La patrouille de trois gardes passait dans les rues et elle finit par repérer Narmegil Eldanar, qui n'était pas assez discret. Tandis que Drilun, non loin, passait inaperçu, le noble Dúnadan jouait l'innocent en parlant d'une balade nocturne. Cela ne fit pas rire les gardes qui voulurent l'emmener dans le manoir pour l'interroger plus. Mais il monta alors sur ses grands chevaux et les menaça des pires problèmes devant cet affront à sa famille. Les remettant à leur place, il finit par les convaincre qu'il n'avait pas de comptes à rendre à moins que le seigneur Aradan Marwen lui-même, et qu'il restait à l'auberge si on voulait lui poser des questions. Les gardes, impressionnés par son charisme et son autorité, le laissèrent partir, puis rentrèrent. Une nouvelle équipe de gardes les remplaça vite.

Les trois cambrioleurs avaient décidé d'attendre un moment avant de sortir. Le remue-ménage avait dû réveiller tout le quartier, il était prudent de laisser passer un peu de temps pour que les gens se rendorment. Mais avant que le moment semble opportun, ce furent Grandes-Gigues et Bourrin qui se firent repérer par la patrouille, peut-être plus alerte qu'à l'ordinaire cette nuit-là. Ils ne purent pas faire preuve d'autant d'autorité que le Dúnadan, et leurs explications ne tenaient pas vraiment la route. Un garde se précipita vers la porte cochère, tandis que les deux autres sortaient leurs armes et intimaient au soigneur et au guerrier l'ordre d'avancer.

Le garde parti devant prit le heurtoir pour demander qu'on lui ouvre, mais il ne frappa jamais : la flèche de Drilun l'avait mortellement touché, et il s'affala par terre. A cette occasion, Grandes-Gigues avait nettement senti de la magie sur l'arc du Dunéen qui se tenait caché mais dans son champ de vision. Le garde qui accompagnait le soigneur distingua quelque chose et voulut voir de plus près, mais en passant au côté de la grande silhouette il reçut le bâton de Grandes-Gigues en pleine tête, et cela lui fut fatal...

Drilun décocha une nouvelle flèche sur le garde de Bourrin, le blessant sérieusement. Mais l'homme eut le temps de donner l'alerte, avant de recevoir la hache du nain là où sa santé ne pouvait plus rien - il avait oublié qu'on n'assomme pas avec le tranchant. L'alerte fut relayée dans le manoir, et des cris résonnèrent et des lumières furent allumées. Le Dunéen décocha une autre flèche sur un garde qui sortait, gagnant un peu de temps pour ses amis.

Plus haut, Isis avait balancé par une fenêtre le tas de paperasses, et Vif avait sauté sur ce même tas, avant de se relever et de fuir au plus vite en l'emportant avec elle. Isis s'était rendu compte avant de lui faire subir le même chemin que l'homme qu'elle aurait voulu interroger était mort - elle l'avait trop bien assommé. Elle descendit par le mur, tandis que Rob mettait le feu à la chambre qu'ils quittaient. En bas, ses amis fuyaient en direction de la forêt, abandonnant certaines affaires à l'auberge, tandis que partout les gens se levaient et sortaient.

Rob fut le dernier à partir. Il sauta par une fenêtre, d'une hauteur de sept mètres environ, et se reçut impeccablement avec un roulé-boulé parfait. Des gardes qui sortaient sur la place lui donnèrent immédiatement la chasse mais il leur passa presque littéralement entre les pattes. Il fut poursuivi dans les rues, mais la nuit et sa discrétion lui permirent de confondre ses poursuivants, et il put sortir du village sans être inquiété. Dans Tumulus, les gens firent la chaîne pour éteindre le feu qui avait pris dans la tour du manoir.

Le groupe finit par atteindre les bois sans problème. Narmegil était sorti de l'auberge quand les choses avaient commencé à se gâter, et l'équipe était donc au complet, moins une partie de l'équipement. Mais ils étaient maintenant des hors-la-loi, et Aradan Marwen n'allait pas tarder à les faire rechercher par ses gardes voire des chiens, et la nouvelle allait sans doute vite se répandre dans toute la région. Et qui sait s'il n'y aurait pas des représailles envers les hobbits ? Rob avait été vu par de nombreux témoins...
Modifié en dernier par Niemal le 13 septembre 2017, 19:15, modifié 2 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Comté en guerre - 4e partie

Message non lu par Niemal »

1 - Visite et décision
Après la petite course nocturne, une petite pause fut la bienvenue. Mais il fallait à présent décider quoi faire, et déterminer quelles étaient les priorités. Les idées fusèrent, mais c'est sans doute la perspective d'une battue qui prit le pas sur le reste : si les gardes d'Aradan venaient les chercher, il ne fallait pas les attendre. Et s'ils venaient accompagnés de chiens, autant prendre ses précautions. Les aventuriers commencèrent à se badigeonner d'ail des ours pour masquer leur odeur.

Mais les plus perceptifs entendirent un animal approcher rapidement. Un animal de taille moyenne, rapide et discret, genre loup... qui venait dans leur direction. Tandis que certains grimpaient dans un arbre et/ou préparaient leur arc, Isis, la plus perceptive dans l'obscurité, vit venir à eux un gros chien. Il portait quelque chose sur le dos, et malgré la nuit et les arbres elle reconnut une silhouette qu'elle avait vue chez l'aubergiste. Ce devait être son chien ! L'animal arriva jusqu'au groupe sans agressivité, et attendit qu'on le libère des deux sacs accrochés à son dos.

Les sacs étaient ceux de Drilun et de Vif, laissés à l'auberge, et ils contenaient diverses affaires parmi les plus légères qui avaient été déposées dans les chambres - y compris la bourse de Drilun. Mais avec ces affaires, un parchemin portait le texte suivant, en ouistrain :
"Cette nuit, Fercha a été le plus fort on dirait...
Des oreilles indiscrètes ont entendu Aradan Marwen dire ceci :
- au matin, deux messagers doivent partir : un pour Champs Verts, un pour Corréna
- les gardes nains doivent se rendre chez les hobbits pour trouver celui qui a été vu dans la nuit - les suspects seront amenés au manoir
- une battue avec chiens se prépare
Tarma est en branle. Le prince pourrait l'être... mais cela risque de prendre du temps.
En cas de problème, la colline pourrait être un refuge."

L'aide de l'aubergiste mettait du baume au cœur de certains, mais cela ne rendait pas moins urgente la prise de décision. En fin de compte, il fut décidé d'intercepter les deux messagers : ils seraient certainement porteurs d'une demande d'aide auprès des Tarmas, et les hobbits seraient les premiers à en faire les frais. Le groupe fut scindé en deux :
- Vif, Rob et Narmegil resteraient sur la route de Corréna (au nord-est)
- Drilun, Isis, Grandes-Gigues et Bourrin contourneraient les champs pour aller à la route de Champs Verts (au nord-ouest)

Il fallait aussi prévenir les hobbits, mais l'aube ne tarderait guère. Un moment il fut envisagé que Rob partirait les voir, mais tout allait trop vite. Les premiers aboiements commencèrent à se faire entendre, alors même que l'équipe se séparait et que les traces étaient effacées au fur et à mesure de l'avancée en forêt. Il n'était plus temps, des hommes et des chiens arrivaient.

2 - Traque
Rob et Vif choisirent de monter à un arbre, le plus haut possible, et de se cacher là. Ce qu'ils firent, malgré l'obscurité - bien que la nuit commençait à pâlir. Quant à Narmegil, il préféra se cacher dans un buisson. Mais il se rendit compte, d'après les chuchotements qui lui venaient du haut de deux arbres, que sa cachette était loin d'être parfaite, et ne tiendrait pas à une fouille un peu soignée. Et de loin, il semblait que les gardes étaient de l'ordre d'une douzaine, plus quelques fermiers venus avec des chiens.

Arrivés à l'endroit où les aventuriers s'étaient arrêtés et enduits d'ail, les chiens hésitèrent. Les hommes aussi, car c'était encore la nuit et les traces avaient été effacées sur une certaine distance. Mais un fermier entendit un bruit sur la gauche - en fait il s'agissait de Bourrin plus loin - et il commença à chercher dans cette direction. Guidé par d'autres bruits, il finit par trouver d'autres traces, à l'endroit où la moitié de l'équipe avait préféré la vitesse. Il appela la troupe, et gardes et chiens se lancèrent à la poursuite.

Les quatre fuyards se mirent donc à courir. En forêt, de nuit, l'allure n'était pas très rapide, et le nain n'était pas discret. Par contre, la direction n'était pas difficile à trouver : dans un premier temps il fallait suivre la limite des champs vers le nord, jusqu'à trouver la route de Champs Verts. Mais si pour Bourrin et sa formidable endurance ça n'était guère plus qu'une promenade de santé, pour d'autres la fatigue se fit vite sentir.

Après peut-être une demi-heure de course dans les bois, le ciel pâlissait de plus en plus, mais les poursuivants et poursuivis étaient toujours à une distance identique - sans doute quelques centaines de mètres. Grandes-Gigues commençait à se demander combien de temps il allait encore pouvoir tenir, et s'il ne fallait pas faire face ou trouver une autre solution, quand le groupe arriva à une rivière. Elle n'était ni grande ni profonde, et il devait être possible de la traverser à pied, mais le courant était vif...

Les quatre amis s'attachèrent, et le nain passa en premier. Tour à tour ils entrèrent dans l'eau, et Drilun ferma la marche. Il y eut des chutes - Grandes-Gigues le premier - mais la corde permit de ne pas dériver et de vite pouvoir passer de l'autre côté. L'obstacle enfin franchi, ils virent les gardes arriver avec les chiens. Des flèches furent lancées mais sans mal, à une égratignure près. Les quatre aventuriers poursuivirent vers l'ouest et la route, tandis que les gardes hésitaient, alourdis par leurs cottes de mailles. Bientôt les bruits des poursuivants s'estompèrent.

3 - Embuscade au nord-est
Depuis Tumulus, on pouvait atteindre Corréna par une route vers le nord-est. A cheval, la distance d'une bonne trentaine de miles (~ 50 km) pouvait être franchie en moins d'une demi-journée. Une fois les gardes et chiens partis, Rob et Vif descendirent de leur arbre et avec Narmegil, ils choisirent la meilleure méthode pour dresser une embuscade au messager. L'objectif étant bien sûr de le maîtriser sans le tuer. Le noble Dúnadan avait les entrailles qui se tordaient à l'idée de se comporter comme un bandit, il ne voulait pas y rajouter un meurtre...

En fin de compte, le piège qui fut préparé fut le suivant : une corde serait posée, masquée, en travers du chemin, qui n'était pas très large. D'un côté, un bout serait attaché à un arbre. A l'opposé, Narmegil, soigneusement caché dans un arbre creux découvert par Vif, tiendrait l'autre bout. Il lui faudrait tendre la corde au dernier moment et à la hauteur voulue, afin de faire trébucher le cheval et tomber son maître. La corde passait derrière un arbre et elle était enroulée à une solide branche tenue par le Dúnadan, en espérant que sa constitution lui permettrait de tenir sous le choc. Encore fallait-il que la corde résiste aussi.

Après moins d'une heure d'attente, des bruits de sabot se firent entendre, un cavalier approchait au grand trot. Vif et Rob prévinrent Narmegil depuis leur arbre, et leur ami se tint prêt. Il puisa dans ses ressources magiques afin d'être plus fort et plus rapide, comme sa famille lui avait appris à faire. Enfin, juste au moment prévu, la corde se tendit juste devant les pattes du cheval. Elle tint bon, et le Dúnadan aussi. L'animal chuta en avant et son cavalier fit un splendide vol plané, avant d'arrêter sa course contre un arbre, le casque amoché.

Vite, les trois aventuriers se précipitèrent. Mais l'homme était assommé, et même il saignait, il avait une vilaine blessure à la tête. Quant au cheval, c'était encore pire : il s'était cassé les deux pattes avant et il était blessé à la tête. Tristement, tant il avait rêvé de monter dessus, Narmegil prit sa lance et mit fin à la souffrance de l'animal. Puis il essaya de s'occuper de l'homme assommé. Mais il fut bien inspiré, car après avoir retiré son casque il fit un pansement très correct et le saignement fut stoppé. L'homme fut ensuite attaché à un arbre non loin et bâillonné.

Mais il fallait évacuer le corps du cheval de la route où il gisait. L'animal était trop lourd pour le Dúnadan, et ce n'étaient pas ses compagnons qui risquaient de beaucoup lui prêter main-forte : le hobbit était... un hobbit, pas particulièrement costaud, et la femme des bois était assez fluette. En fin de compte, il prit une lame et découpa le cadavre en morceaux pour pouvoir les transporter. Malheureusement, deux fermiers arrivèrent sur la route avant qu'il ait eu le temps de finir. Ils s'enfuirent vite en criant, mais maintenant il fallait faire vite.

Les restes du cheval furent évacués, et l'homme fut détaché de l'arbre et mis debout - il s'était réveillé. Il résista un peu mais comprit assez vite où était son intérêt. La fouille de l'homme et du cheval avait livré un message destiné au seigneur de Corréna, demandant de l'aide pour lutter contre les hobbits. Avec le reste de son équipement, tous partirent vers le nord-ouest, en direction du camp que l'équipe avait fait non loin, lors de l'enquête sur les fermiers dunéens. Ce camp était en effet le point de ralliement entre les deux groupes une fois les interceptions effectuées.

4 - Embuscade au nord-ouest
Au nord, après le passage de la rivière, la course avait repris. La fatigue guettait certains, mais Drilun commençait à reconnaître l'endroit, la route n'était pas loin. Après peu de temps elle fut en effet atteinte, alors que le jour se faisait net et la lumière plus vive. Personne sur la route, pas de bruit, il était temps de préparer l'embuscade. L'idée était de tendre une corde en travers de la route, mais alors que les aventuriers en discutaient et évaluaient quel était le meilleur endroit, un bruit de galop se fit entendre...

Un cavalier arrivait, seul, il devenait évident qu'il n'était plus temps de prévoir quelque chose de sophistiqué, il serait là dans moins d'une minute. Bourrin se mit en plein milieu du passage, Grandes-Gigues et Drilun légèrement derrière lui. Isis se tenait au bord de la route, entre les premiers arbres. Elle et le Dunéen avaient préparé leur arc, et ils attendaient le cavalier flèche encochée.

L'homme ne vit ses opposants qu'à quelques dizaines de mètres. Après un moment d'hésitation, il fit accélérer sa monture en direction des aventuriers. La première, Isis décocha une flèche sur l'homme, mais elle fut déviée par la cotte de mailles sans faire grand mal. Mais la flèche de Drilun, elle, visait le cheval, plus facile à toucher. La blessure qu'il reçut n'était pas bien grave, mais la douleur le fit trébucher et son cavalier fut jeté à terre. Mais avec la vitesse déjà prise, les deux corps ne pouvaient s'arrêter et fonçaient droit sur le nain...

Ce dernier fit un splendide plongeon sur le côté comme personne ne l'aurait cru possible, et il évita le cheval de justesse. Derrière lui, Grandes-Gigues et Drilun s'écartaient sans mal. Mais le cavalier avait bien encaissé le choc, et il commençait à se relever quand le soigneur arriva sur lui avec son bâton. Il chercha à l'étourdir et eut quelque succès, mais l'homme était résistant et il arriva quand même à sortir son arme. La flèche de Drilun lui toucha le bras d'arme, mais le brassard limita la blessure et l'homme supporta la douleur en grimaçant.

Tandis que Drilun et Isis prenaient une meilleure position, Grandes-Gigues tenta à nouveau d'assommer, mais sans succès. En revanche, l'homme était prêt à combattre et le soigneur fut forcé de plonger sur le côté - il reçut tout de même une blessure légère. Bourrin chercha à le ceinturer et il finit par lui faire une clé solide qu'il n'était pas prêt de lâcher. Le garde comprit qu'il était au bout de sa résistance et il lâcha son arme quand on le lui ordonna. L'interception avait réussi, et personne n'était mort. Isis prenait soin du cheval, qui se relevait secoué et légèrement blessé, mais tout à fait capable de porter quelqu'un.

Les sacoches ne contenaient pas un mais deux messages. Le premier s'adressait au seigneur Tarma - en termes qu'on pouvait attendre d'un vassal qui s'adresse à son seigneur - pour demander une armée contre les hobbits. Rien n'indiquait que le seigneur Tarma était au courant de quoi que ce soit. Par contre, le deuxième était pour le seigneur de Champs Verts, la ville vers laquelle menait la route, et était écrit dans un style bien plus familier. Il était entre autres question de "prévenir le forestier et ses amis elfes" afin qu'ils viennent régler le problème des aventuriers qui rôdaient dans les parages. D'après le message, ils n'avaient heureusement "pas lu les papiers".

Isis se rappelait parfaitement les traces trouvées sur le lieu du massacre d'une famille hobbit, et en y repensant elle arrivait maintenant à très bien distinguer trois traces légères différentes - trois elfes ! Le même nombre qui avait été aperçu dans la clairière elfique, et qui se moquaient d'eux... Et plus tard, des hobbits d'Oatbarton parleraient d'un Dúnadan, chef des gardes forestiers, qui était un homme important qui organisait des chasses pour les Tarmas, vers Champs Verts souvent. Ils ne connaissaient pas d'autre forestier.

5 - Retrouvailles et découverte
Il fallait faire part de ces nouvelles au reste de l'équipe. Malheureusement, des aboiements sur la route firent prendre conscience que la traque n'avait pas été abandonnée, juste retardée par la traversée de la rivière. Vite, le garde fut attaché et bâillonné, et monté sur le cheval. La course reprit sur la route, vers le nord-ouest, au grand dam du soigneur. Qui finit par monter sur le cheval après avoir épuisé le reste de son énergie.

La route franchit un petit pont, mais les chiens étaient toujours derrière. Après un moment d'hésitation, à savoir s'il était possible de se cacher sous le pont, la route fut reprise. Mais les aboiements cessèrent vite : les poursuivants avaient dû considérer la poursuite comme perdue, et ils étaient sans doute revenus à Tumulus. Ce qui fut confirmé peu après, en revenant discrètement : la voie était libre.

En milieu de matinée, en passant par les bois, la demi-équipe arriva enfin au camp et point de rendez-vous sans être inquiétée. Les autres les attendaient en se reposant, et les nouvelles furent échangées. Narmegil fut enchanté de voir le cheval du garde, lui le cavalier sans monture. Le soigneur vérifia que le Dúnadan avait bien soigné le prisonnier de Rob, Vif et Narmegil, et il s'occupa aussi du cheval. Il avait aussi pansé sa blessure à lui, qui ne mettrait sans doute pas longtemps à guérir.

Beaucoup voulaient souffler, mais il fut question des papiers retrouvés chez Aradan Marwen. Ils étaient en sindarin, langue elfique parlée par quatre personnes : Isis, Grande-Gigues, Narmegil et Drilun. La tâche semblait énorme, mais il fallait éplucher tout cela. Qui savait ce que ces papiers pouvaient receler ? Mais les deux premiers furent vite épuisés ou écœurés par la tâche et le jargon administratif de ces comptes ou factures. Drilun trouva, après un tri fastidieux, que le plus intéressant semblait être un gros livre de comptes cumulant les recettes et dépenses de plusieurs années du fief d'Aradan Marwen.

Narmegil y passa le plus de temps. Il n'avait pas dormi et ne s'était guère reposé, mais il finit par trouver une information intéressante au soir. Un an auparavant, le livre indiquait une dépense - énorme - de 50 pièces d'or pour "aides dunéens". Cela correspondait au double de la somme trouvée chez les bandits dunéens, mais une partie de l'argent avait été dépensée. Et ce ne pouvaient être les frais liés à la venue des fermiers dunéens, c'était bien trop important. Cela semblait être une preuve intéressante du lien entre le seigneur vassal des Tarmas et les bandits dunéens, dont faisait auparavant partie Drilun, et qui avaient empoisonné l'existence des hobbits pendant un an.

6 - Guerre et otages
Restait toujours les hobbits à prévenir. Les champs aux alentours de Tumulus furent à nouveau contournés, puis la rivière qui bloquait le passage fut remontée jusqu'au pont sur lequel passait la route. Mais une lumière avertit le groupe : une garde avait été postée à cet endroit-là. Heureusement, Drilun se souvenait d'un endroit plus au nord où passer plus facilement, à gué. Endroit qui avait déjà servi lorsque l'équipe avait suivi les traces des bandits dunéens jusqu'à leur camp dans les bois. Il fallut donc faire un nouveau détour, et la rivière put être franchie sans mal.

Après quelques tribulations dans les bois vers le sud, le groupe se retrouva en limite des champs tenus par les hobbits, à l'ouest de Tumulus et de la grange d'Oatbarton. La nuit était déjà avancée, mais qui allait prévenir les hobbits ? Ce furent les trois plus discrets : Isis, Vif et Rob, qui s'y collèrent. Ils avancèrent avec précaution, car contrairement aux habitudes, la grange et centre de vie pour les hobbits était bien éclairée, en pleine nuit, et d'autres lumières indiquaient qu'il se passait quelque chose.

Arrivés tous trois sans mal non loin de la grange d'Oatbarton, Rob fila seul rejoindre ses congénères. Il se fit reconnaître et accueillir... un peu fraîchement à vrai dire. En effet, les troubles de la nuit passée à Tumulus avaient encouragé Aradan à demander aux gardes nains de faire une descente chez les hobbits. Avant que ces derniers aient pu réagir, les nains avaient embarqué six hobbits dont le signalement correspondait d'assez loin à celui de Rob. C'étaient tous des jeunes, et plutôt connus pour leurs penchants belliqueux et actifs contre les humains...

On pressa Rob d'amener ses amis afin de tenir conseil et avoir des explications sur ce qui s'était passé et ce qu'il convenait de faire. Rob s'exécuta et alla chercher Vif et Isis, puis les autres. Ils se rendirent tous à la grange, mise en mode "forteresse" : panneaux placés devant les ouvertures, nombreux hobbits présents avec des arcs et autres armes, confortables réserves d'eau et de nourriture... Le côté militaire n'était pas feint, l'ambiance était à la guerre.

Les hobbits furent ravis de voir arriver deux otages, les deux messagers envoyés par Aradan et interceptés par les aventuriers. Ils furent un peu mis au courant de ce qui s'était passé à Tumulus la nuit précédente, et de la preuve possible de ce qui se trouvait dans les papiers d'Aradan Marwen, son lien avec les bandits dunéens - Drilun se faisait tout petit. En revanche, rien sur les meurtriers des familles de hobbits, juste une allusion laconique comme quoi l'enquête était encore en cours...

7 - Appel au prince
Si certains hobbits auraient voulu faire payer les gardes pour ce que les humains avaient fait, ils en furent tout de suite dissuadés par Narmegil et son équipe : ce n'étaient que des exécutants et ils pouvaient servir comme monnaie d'échange éventuellement. Il fut également question de les interroger afin d'en apprendre le plus possible sur l'endroit où les otages hobbits étaient emprisonnés.

Un des gardes fut soumis à diverses questions. Mais surtout, les membres de l'équipe essayèrent de diverses manières de le persuader de coopérer. Ils lui expliquèrent le rôle de son patron dans les troubles et les irrégularités dans sa conduite. L'homme fut ébranlé par certaines informations mais ne pouvait se résoudre à condamner Aradan Marwen qui le traitait bien, comme tous les gardes. Au bout du compte, il rejetait tout autant les méthodes des aventuriers, qui avaient causé la mort de certains de ses compagnons.

Mais il admettait que les choses n'étaient pas faciles à évaluer, le gris nuançait les actes de tout le monde. Pour l'homme, il fallait faire appel à la justice du roi, la seule à même de décider de la part de responsabilité de chacun. Au-delà du seigneur Marwen et même des Tarmas, c'était le prince Minastir et la maison royale qui détenaient l'autorité sur cette partie de la Comté. Il fallait donc les prévenir. Mais Fornost Erain était loin au nord et cela passait par les terres des Tarmas, et le prince Minastir résidait au Gué de Sarn, au sud de la Comté, à une semaine de marche d'ici...

Il fallait envoyer quelqu'un prévenir le prince Minastir, et au plus vite : dès le matin, qui savait si des combats ne prendraient pas place ? Le cheval récupéré pourrait couvrir la distance en deux-trois jours, ce semblait être une monture de qualité. La question fut posée à l'homme s'il voulait éventuellement se charger d'amener message et preuves de la félonie d'Aradan au prince Minastir. Mais des hobbits firent remarquer que rien n'empêcherait l'homme de se débarrasser des preuves et d'aller rejoindre son patron ! Bien sûr, un hobbit important irait en croupe avec le messager, mais il serait facile pour un cavalier de se débarrasser d'un petit compagnon peu habitué aux chevauchées... sans parler des nuits où il fallait dormir.

Narmegil se sentit alors obligé de se proposer pour cette tâche. Il avait commencé à rédiger - ou plutôt faire rédiger par Drilun, qui écrivait fort bien et même plus encore - une lettre au prince. Elle résumait leurs aventures et les soupçons - et preuves - contre Aradan Marwen, et demandait l'intervention de l'autorité royale pour éviter un bain de sang, entre autres choses. Il lui faudrait donc la porter lui-même, avec le livre de comptes, les messages interceptés, ceux des bandits dunéens... Sans oublier un peu d'or pour compenser en partie les morts qu'ils avaient causés dans les rangs des gens d'Aradan. Cela suffirait-il ?

Drilun mit tant de soin à écrire que le message paraissait particulièrement convaincant, c'en était presque (?) magique... Les hobbits préparèrent les fontes du cheval et les remplirent de provisions et de matériel divers pour le voyage. Un des fils des patriarches hobbits accompagnerait Narmegil afin de donner plus d'importance à la requête, voire un caractère officiel. Le Dúnadan aurait aimé dormir pour de bon, mais il n'avait que deux heures pour se reposer avant de partir à l'aube.

Ses autres compagnons, pendant ce temps, se reposaient en envisageant de passer en catimini chez l'aubergiste, voire pour faire une première approche du manoir d'Aradan. Mais des gardes nains et humains bloquaient la route séparant les domaines humains et hobbits et il ne serait pas forcément facile d'arriver à Tumulus discrètement. Les idées fusèrent, mais rien ne se fit avant que le noble Dúnadan ne soit prêt à partir à cheval pour le sud.
Modifié en dernier par Niemal le 19 septembre 2017, 22:53, modifié 3 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Comté en guerre - 5e partie

Message non lu par Niemal »

1 - Occupations diverses
L'aube une fois là, le cheval fut sellé, les sacoches bien remplies avec toute la nourriture que les hobbits avaient fournie. La blessure qu'il avait subie la veille avait été très bien soignée et ne laissait qu'une cicatrice tant elle avait vite guéri. Narmegil enfourcha sa monture et aida son passager, Sam Corburr, à monter devant lui. Un dernier geste envers ses compagnons - un regard plus appuyé pour Isis - et il battit les flancs de l'animal, qui s'élança vers le sud. Plus qu'à attendre son retour...

Même si les corps accusaient la fatigue, l'ambiance n'était pas tellement au repos, et les aventuriers s'occupèrent de diverses manières. Drilun, qui s'était assez bien reposé la veille, proposa aux hobbits de renforcer la structure de la grange... avec de l'encre. Face au doute et à la défiance des hobbits, il sut enrober ses mots de suffisamment de conviction pour emporter leur accord. Un Dunéen qui faisait de la magie que des elfes lui auraient apprise ? Mais ses hôtes lui fournirent assez d'encre pour tracer des runes complexes sur les murs internes de la grange fortifiée. Il eut fini en début d'après-midi. Il en fit encore d'autres le reste de la journée, jusqu'à la nuit tombée, pour améliorer la conservation des grains et réserves.

Au début, Rob avait emprunté des flèches afin de s'entraîner au tir à l'arc. Voyant du coin de l'œil Isis arriver dans sa direction, il resta méfiant devant son air amical. Lorsque la main de l'elfe, fine et délicate, se posa sur la bourse du hobbit, elle y trouva une autre main, moins fine mais toute aussi agile. Les deux amis se sourirent, et plus tard ce fut le hobbit qui alla rendre visite à l'elfe, lui aussi avec un air espiègle. Mais comme son amie, il trouva près de la bourse de l'elfe une autre main alerte qui empêcha la sienne (de main) d'en prendre possession (de la bourse). Match nul, mais une complicité renforcée.

De son côté, Vif faisait quelques acrobaties aériennes ou autres qui faisaient l'admiration des hobbits, pourtant loin d'être des lourdauds. Après quoi elle demanda à Bourrin des conseils concernant le combat à mains nues. Ils passèrent donc quelques heures à s'entraîner, à essayer de compléter leurs force et agilité respectives. Avec l'idée en tête, pour la femme des bois, d'entraîner le félin en elle au combat au corps à corps.

Quant à Grandes-Gigues, il passa la matinée - et au-delà - à remplir son rôle de soigneur. Petits bobos, maladies diverses et blessures en tout genre, de nombreux hobbits firent la connaissance de cette grande personne. Grande, assurément, mais son art l'était aussi, et il fit merveille. Et ainsi la matinée passa vite pour tous. Le ciel était dégagé, Narmegil devait avoir de bonnes conditions pour chevaucher.

2 - Reconnaissance à l'auberge
Mais il fallait en apprendre un peu plus sur ce qui se passait à Tumulus. Isis prépara alors une petite expédition en solitaire... ou pas tout à fait, puisque le chat et ami de Vif l'accompagnerait. Son rôle serait juste de prévenir l'équipe si jamais quelque chose avait mal tourné - elle devait revenir le soir même. Le chat se fit un peu tirer l'oreille pour cela, mais un morceau de poisson emporta le morceau... avec la promesse d'en obtenir d'autres.

L'elfe commença par prendre le chemin du sud, en fin de matinée. Arrivée à la route, elle changea son apparence magiquement, et elle avait pris soin d'emporter des vêtements différents, fournis par les hobbits - il leur avait fallu quelques heures pour les retailler. Un moment, elle entendit un aboiement de chien plus au sud, mais elle n'avait pas le temps de s'en occuper : elle marcha ouvertement sur la route, en direction de Tumulus.

Son stratagème fonctionna bien avec les patrouilles, qui la laissèrent passer. Elle put atteindre l'auberge en début d'après-midi, alors que les gens finissaient de manger. Gellain, l'aubergiste, ne sembla pas berné par l'illusion, et demanda à un serviteur de continuer à veiller sur la salle pendant qu'il s'occupait de la dame... qu'il emmena dans une petite pièce vide. Là, il mit Isis au courant de quelques observations intéressantes.

L'aubergiste, par des moyens qu'il ne détailla pas, avait en effet surveillé Aradan Marwen. Ce dernier, après que l'incendie fut maîtrisé - la tour n'avait pas brûlé complètement, et le toit tenait encore, même s'il était fragilisé - était retourné dans la chambre de Barlan, seul. Il avait farfouillé du côté de la cheminée, et en était redescendu avec un air de soulagement.

Isis remercia vivement l'aubergiste, et lui demanda pourquoi il semblait en vouloir autant au seigneur Marwen. Ce à quoi l'homme lui répondit qu'il n'en voulait pas particulièrement à Aradan, mais qu'il était devenu un esclave de Fercha, prisonnier de ses émotions négatives. Sa haine des hobbits et sa volonté d'obtenir à tout prix ce qu'il désirait en faisaient une menace pour les hobbits comme pour les Dúnedain, voire les elfes. Il fallait donc le remettre à sa place, ou plus probablement lui ôter sa position de petit seigneur.

Une nouvelle fois Isis le remercia, et lui demanda s'il avait une chambre pour elle. Elle venait de changer ses plans, elle ne retournerait pas voir les hobbits. D'abord, elle devait attendre la nuit pour rendre visite à Aradan Marwen. Elle pensait avoir bien cherché lors de sa précédente visite mais ce n'avait pas été le cas, et il fallait corriger cela. Isis s'installa pour passer l'après-midi et la soirée, non sans avoir demandé un peu de poisson pour le chat, qui fut ravi de cette attention et passa l'après-midi avec elle.

A certains moments, confiante dans sa magie, l'elfe descendit dans la salle commune, à espionner les conversations. C'est ainsi qu'elle apprit que le matin même, sur le chemin vers la Grande Route de l'Est, une patrouille embusquée avec des chiens avait tenté d'arrêter Narmegil et Sam. Mais le Dúnadan avait réussi à esquiver la patrouille en passant par les bois - pourtant touffus - et il avait tué les chiens lancés à sa poursuite. Il était donc passé...

3 - Expédition urbaine
Chez les hobbits, l'équipe n'avait pas moyen de savoir ce qui s'était passé en ville, elle ne pouvait que constater que ni elfe ni chat n'étaient revenus. Vif et Rob planifièrent donc une expédition nocturne, avec l'aide de Drilun qui servirait de relais au cas où les choses tourneraient mal. Il se contenterait de rester à proximité de la ville, sans chercher à y pénétrer, et resterait aux aguets, au cas où on aurait besoin de lui ou s'il fallait relayer un message ou appeler du secours.

Ce qui fut fait. Vers le milieu de la nuit, Drilun, Rob et Vif s'avancèrent vers Tumulus. Mais à une certaine distance de la ville, une patrouille de trois nains fut repérée. Le Dunéen n'y voyait goutte - c'était la période de la nouvelle lune - mais il croyait ses amis. Il trouva un endroit où se cacher pour attendre, et laissa ses compagnons poursuivre leur chemin en faisant un détour pour éviter les nains. Rapidement Drilun les perdit de vue, et ils ne faisaient pas plus de bruit qu'un chat. Faute de réaction d'aucune sorte, il pensa qu'ils étaient bien passés.

Dans Tumulus, Rob et Vif arrivèrent à se faufiler sans être perçus par quiconque. En particulier, trois nains surveillaient l'entrée et les abords du manoir, Bar Edhelas. Mais les deux aventuriers ne s'en approchèrent pas dans un premier temps, et ils se contentèrent de pénétrer par effraction - sans faire aucun bruit et sans rien abimer - dans l'auberge. Là, ils se firent connaître de l'aubergiste pour obtenir des nouvelles.

Leur amie Isis ? Oui, elle avait passé la journée ici, et elle était partie au manoir il y avait une heure. Elle avait grimpé par l'angle du manoir le moins bien surveillé, afin de pouvoir passer par les toits. Gellain l'avait vu arriver ainsi au chemin de ronde en haut du mur qui longeait la cour intérieure, puis grimper dans la tour par un chemin déjà pris la fois précédente... Les gardes n'y avaient vu que du feu, et tout était calme depuis qu'elle était entrée. L'aubergiste leur donna aussi quelques autres nouvelles.

En pestant après Isis et son côté solitaire, Rob et Vif suivirent le même chemin. Tous deux discrets et bons grimpeurs, ils n'eurent aucun mal à passer par le même chemin : angle du manoir... grimper au mur... les toits... chemin de ronde... grimper à la tour... passer par une fenêtre. Ils eurent même le plaisir de surprendre l'elfe en plein travail, dans la chambre de Barlan, dans le noir, près de la cheminée. Le trio partagea alors informations et objectifs.

4 - Une cachette de qualité
Dans l'heure qui avait précédé, Isis n'avait pas trouvé ce qui avait satisfait Aradan Marwen. Elle avait concentré ses fouilles sur la cheminée, mais tout ce qu'elle avait pu trouver, c'était un endroit, sur le côté, qui sonnait plutôt creux. Ce devait être l'emplacement d'une cachette précieuse, mais rudement bien faite. Tous trois se mirent alors au travail, et cette fois avec un peu de lumière : après avoir vérifié que tout était à peu près calfeutré, Isis fit une aura magique suffisante pour éclairer à proximité de sa personne, mais la lumière était trop douce pour porter loin et alerter les gardes.

Néanmoins, il fallut encore du temps pour trouver l'emplacement exact de la cachette. Et tout n'était pas fini, car il fallait encore arriver à l'ouvrir. Il semblait qu'un mécanisme très fin en bloquait l'ouverture, mais ni Isis ni Rob n'arrivèrent à le déverrouiller. En fait, le hobbit pensait même que la chaleur de l'incendie et la suie avaient certainement bloqué le mécanisme, et donc que même avec la clé ils ne pourraient ouvrir. Il fallait y aller au burin et au marteau, ou avec d'autres outils plus fins.

Vif se rappela alors que le Dunéen portait différents outils afin de travailler le bois ou le métal. Rob fut aussitôt chargé d'aller voir leur ami pour lui demander ses outils. En attendant, une fois le hobbit parti, Isis chercha à agrandir la fine ouverture qui donnait sur le mécanisme bloqué. Elle fit cela avec une dague, essayant ensuite de forcer l'ouverture avec un outil à feu qui avait été laissé là et avait résisté à l'incendie. Mais si l'entrée de la cachette en devenait plus visible, elle n'arriva pas à l'ouvrir. Heureusement, les gardes n'entendirent pas les petits bruits qu'elle avait faits avec ses essais.

Rob mit du temps pour arriver, mais il revint enfin. Il avait retrouvé Drilun, qui lui ne l'avait pas perçu, mais ce dernier n'avait pas ses outils sur lui ! Il avait dû les chercher à la grange, mais en revenant, les gardes nains avaient perçu quelque chose. Rob en avait profité pour s'esquiver et entrer en ville, mais la tension était montée d'un cran. Pour illustrer ces belles paroles, un cri d'alerte retentit en bordure de ville. Leur ami avait été découvert.

L'agitation qui régnait facilitait au moins une chose : avec tout ce bruit, il était moins important d'être discret. Tandis que des gardes s'équipaient et sortaient dans la cour puis sur la place, Isis et Rob utilisèrent les outils du Dunéen. Sans effet au début, mais le hobbit eut l'impression, après un moment, qu'il avait senti quelque chose se débloquer. Il prit alors ses outils de voleur et cette fois-ci, un cliquetis l'informa que la cachette était ouverte. Une brique de la cheminée put être retirée, laissant voir un espace réduit comportant un unique parchemin.

Vite, Isis ouvrit le parchemin - c'était en sindarin - mais sa figure s'éclaira à la lecture. Des aveux au grand complet, toutes les petites manœuvres du seigneur Marwen étaient exposées là, complices compris. Si jamais ce parchemin arrivait au roi ou au prince, des têtes allaient sauter ! Mais une question taraudait l'elfe : pourquoi ne pas avoir détruit une preuve aussi compromettante ? Quelle folie ou quelle arrogance avait poussé Aradan Marwen à garder tout cela par écrit ? C'est alors que Vif lui tira le bras : elle entendait des bruits de pas dans l'escalier qui menait à la chambre.

5 - Fuites
De son côté, Drilun avait joué de malchance. Les nains ayant perçu de l'agitation, ils avaient décidé de s'approcher et de fouiller le secteur de plus près. Il avait alors commencé à s'éloigner dans la nuit noire, mais un faux pas et il s'était étalé de tout son long avec un juron. Il n'avait pu ensuite que se relever au plus vite et courir, tandis que les nains lui donnaient la chasse en sonnant l'alerte. Heureusement, il avait été le plus rapide et avait ainsi pu regagner la grange sans être plus inquiété. Les nains avaient vite rebroussé chemin, et un peu plus tard il était reparti aux abords de la ville pour attendre ses camarades.

Dans la chambre de Barlan, par contre, la situation était plus désespérée : la fenêtre au-dessus du chemin de ronde était juste à côté de l'escalier, où un homme pesant et armé arrivait. Quant aux deux autres fenêtres, elles donnaient sur la place qui grouillait de monde - surtout des gardes. Mais Vif eut une autre idée : la cheminée. Rob se saisit du parchemin et entama sur-le-champ l'escalade.

Le passage était étroit pour Rob, mais son adresse était telle que ce ne fut pas bien dur d'arriver au sommet de la cheminée en se faufilant. Vif était plus grande, mais si souple et agile qu'elle non plus ne trouva pas trop de difficulté dans l'ascension. Mais Isis... elle regarda une fois la place, où manifestement elle n'avait aucune chance, puis s'engagea dans la cheminée alors que la lumière d'une torche menaçait de la révéler.

Elle était mince et agile, et sa magie elfique la rendait encore plus légère et souple, mais elle fut à deux doigts de rester coincée dans la cheminée. Elle arriva enfin, couverte de suie et les vêtements déchirés, comme ses deux compagnons. En bas, la place était pleine de monde mais personne n'avait pensé à regarder dans leur direction. Et puis, noirs de suie dans une nuit sans lune, il aurait été difficile de les repérer. Mais pour combien de temps ?

Un cri puissant et rageur monta alors de la pièce qu'ils venaient de quitter. Aradan Marwen - car c'était lui - apparut vite à une fenêtre et demanda immédiatement à tous les gardes, nains et humains, de fouiller la ville de fond en comble pour retrouver des voleurs qui venaient de s'introduire chez lui. La poursuite aux abords de la ville, les patrouilles tout autour, tout devait être abandonné pour retrouver les bandits !

En haut du toit, un sourire s'esquissa sur les lèvres des aventuriers, mais la situation n'allait pas tarder à devenir intenable. Aussi Vif eut-elle vite fait son choix : après avoir prévenu ses amis et expliqué ce qu'elle allait faire, elle se déshabilla et leur donna rendez-vous pour le lendemain matin. Puis elle se transforma en un gros félin, sorte de panthère ou plutôt puma. Qui, affolé par toute cette agitation, bondit du toit et se reçut parfaitement sur la place, pourtant 7 ou 8 mètres plus bas, ajoutant encore au chaos.

Des ordres fusèrent, après un moment de consternation, afin d'arrêter cette bête sortie de nulle part et qui cherchait à s'enfuir vers le nord. Deux gardes s'interposèrent, dans une ruelle, entre la bête et la liberté. Mais le félin se contenta de bondir sur un toit avant de redescendre de l'autre côté des deux gardes médusés. Profitant de toute cette agitation, Isis et Rob passaient par les toits du manoir et arrivaient à une rue non surveillée, pour disparaître enfin dans l'obscurité sans être plus inquiétés.

6 - Semonce
Rob et Isis arrivèrent sans problème à la grange des hobbits, Oatbarton. Mais ils étaient passés sans se faire voir de Drilun, et sans le voir non plus - il fallut aller le chercher ensuite, pour éviter qu'il n'attende jusqu'au petit matin... même s'il arriverait bientôt. Et Isis lut à haute voix aux hobbits et à ses compagnons la traduction du parchemin trouvé chez Aradan Marwen et si bien caché. Les réactions ne se firent pas attendre, de colère envers le seigneur, mais aussi de soulagement d'avoir une telle preuve à montrer au roi.

Mais les corps rappelèrent à certains qu'ils étaient restés actifs depuis un bon moment. D'où des bâillements et la recherche d'un coin pour dormir. Les hobbits pouvaient s'entraîner et faire du bruit autant qu'ils voulaient, cela n'empêcherait pas les corps de trouver un juste repos. Dormir... Cela devait durer toute la matinée voire au-delà pour certains, mais ce ne fut pas le cas.

Environ une heure après l'aube, cela commença par une femme vêtue dans le plus simple appareil, masquant sa féminité par quelques branches feuillues - Vif. L'air soucieux et las - comme après chacune de ses transformations - elle s'était "réveillée" au nord de Tumulus, et venait de faire le tour des fermes et champs humains afin de revenir. Mais elle avait vu des choses importantes au passage, et s'était dépêchée de rentrer. Il fallait réveiller ses compagnons.

Les corps assoupis furent bientôt dérangés par les mains des hobbits. Si pour les elfes ces deux heures de tranquillité avaient pu suffire, d'autres ne partageaient pas ce sentiment de relative plénitude - et ils le firent savoir. Mais ils se tinrent coi quand ils surent ce qui se passait : une troupe armée se dirigeait vers la grange d'Oatbarton où ils se trouvaient tous. Une vingtaine de nains et une demi-douzaine de gardes d'Aradan Marwen. Tous équipés de boucliers et de cottes de mailles, en formation serrée, de quoi donner du souci aux meilleurs archers.

Le groupe s'arrêta à une centaine de mètres de la grange fortifiée. Puis un homme prit un parchemin qu'il se mit à lire d'une voix forte, afin que le son puisse porter jusqu'aux hobbits et leurs hôtes. C'était un ultimatum : les hobbits devaient remettre les voleurs qui s'étaient introduits chez Aradan Marwen, avec les affaires qu'ils avaient subtilisées, avant le soir même. Sans quoi les hobbits emprisonnés à Bar Edhelas seraient jugés pour félonie et la sentence immédiatement exécutée. Le sous-entendu était évident.

L'homme cessa de parler, et le groupe s'éloigna, en faisant toujours face à la grange. Arrivés à une distance d'environ 150 mètres, hommes et nains se retournèrent enfin et s'éloignèrent en hâte en direction de Tumulus. Dans la grange d'Oatbarton, les appels au calme avaient du mal à couvrir les éclats de rage et de haine. Les aventuriers furent convoqués auprès des chefs des familles des hobbits, de même que les deux gardes d'Aradan faits prisonniers, et qui avaient tout suivi.

7 - Sombres perspectives
Une des questions qui furent posées était la suivante : Aradan Marwen mettrait-il sa menace à exécution, à savoir tuer les otages ? Les aventuriers en étaient persuadés. Les gardes, après avoir lu le parchemin et preuve de la félonie de leur seigneur, le pensaient aussi : après ce qu'ils avaient lu et ce qu'ils avaient vu, ils ne pouvaient plus avoir aucune confiance en Aradan Marwen. Il semblait capable de tout, et surtout du pire.

Certains avancèrent l'idée d'une bataille contre les forces d'Aradan. Mais si les hobbits étaient bien plus nombreux, le manoir était en partie fortifié, et au corps à corps les hobbits ne valaient rien face aux nains ou aux hommes d'Aradan, bien équipés et bien entraînés. La force était exclue, sans même parler d'un esprit destructeur qui se nourrissait des conflits (Fercha). Si solution il y avait, elle était ailleurs.

On demanda aux gardes prisonniers d'aller convaincre leurs amis de quitter le service de leur seigneur, de lui désobéir pour ne pas commettre de telles atrocités. Mais un des deux hommes répondit que si son ami et lui étaient maintenant convaincus de la justesse du combat des aventuriers, ce n'était pas forcément le cas de leurs collègues : ils pourraient tout le temps croire que Isis ou un autre leur avaient lancé un sort pour leur faire croire n'importe quoi et son contraire.

La seule chose qui semblerait normale pour ces hommes, c'était de faire appel au roi. Si la justice du roi pouvait trancher, tous y obéiraient. Le problème était que Narmegil était parti il y avait à peine plus d'une journée, il était impossible de savoir quand il serait de retour, mais ce ne serait pas avant plusieurs jours sans doute. Et rien ne permettait d'affirmer qu'il serait accompagné, ni de combien, de gardes ou chevaliers du roi.

Isis ne voyant pas d'autre solution que de convaincre, elle usa de tous ses charmes pour rallier les deux hommes à leur cause et leur demander d'aller parler à leurs collègues. Avec succès. Un des deux hommes irait tenter de convaincre les autres gardes, puis il reviendrait - s'il pouvait - rendre compte de ce que cela aurait donné. Il partirait avec une copie du parchemin, et il n'hésiterait pas à dire qu'il avait reconnu sans erreur possible l'écriture de Barlan. Et il n'oublierait pas de préciser qu'il avait été très bien traité par les hobbits, qui pourtant avaient des raisons de faire autrement...

8 - Une journée pour convaincre
L'homme partit donc dans la matinée, comme prévu. Il fallut aussi convenir d'un code et d'un accoutrement qui éviteraient que les hobbits ne le flèchent avant qu'il ait pu se faire reconnaître, mais tout fut bientôt prêt, et le mot donné à tous. L'ambiance était sombre, mais résolue. En début d'après-midi, le garde revint enfin, non sans avoir cru sa dernière heure venue lorsque les arcs s'étaient tendus dans sa direction. Mais le pire avait été évité, et il était là à présent.

Sa tentative était un demi-succès. Les hommes d'Aradan avaient de plus en plus de doutes sur la santé de leur seigneur, il avait réussi à parler à plusieurs d'entre eux. Mais ils étaient tout de même méfiants après tout ce qu'on leur avait dit à propos de ces "magiciens d'Angmar". Bref, pour les convaincre de manière sûre, il fallait aller là-bas en personne, avec toutes les preuves disponibles. C'était risqué, car le garde ne pouvait garantir qu'il n'y aurait pas traîtrise et embuscade. De plus, il n'avait pas mis au courant les deux lieutenants d'Aradan, mais qui savait s'ils ne le seraient pas bientôt ?

Mais il n'y avait pas vraiment le choix. Isis changerait les apparences des membres du groupe afin de pouvoir passer les patrouilles et se présenter à Tumulus comme une famille de paysans. Elle ne pouvait pas changer toute l'apparence, juste deux ou trois traits, comme le sexe, l'âge, la couleur de la peau ou des yeux ou cheveux... Ce serait suffisant pour quelqu'un qui ne les connaissait pas bien. Mais comme Grandes-Gigues ne voulait pas révéler sa véritable apparence, qu'il avait laissé voir une seule fois, il resterait derrière, avec les hobbits.

Et tout se passa ainsi. Le groupe s'éloigna un peu de la grange, non loin d'une des routes du sud. A l'abri d'un bâtiment, tous furent légèrement transformés - leur apparence du moins. Par exemple, Bourrin faisait un sympathique grand-père trapu avec son petit-fils Rob. Mais néanmoins, la patrouille naine qu'ils rencontrèrent paraissait méfiante. L'ouïe très développée de Vif lui permit d'entendre une conversation entre les nains : ils étaient persuadés que leurs "bandits" se tenaient là, mais ils choisissaient de les laisser passer et d'aller chercher de l'aide ensuite...

Là encore, pas le choix pensa Isis. Il fallait donc faire vite, le temps leur était compté, ils auraient vite des gardes sur le dos. Ils entrèrent dans Tumulus et se dirigèrent vers l'auberge Plaquebois. Gellain les reconnut sans mal et les fit entrer, puis les mena à une pièce séparée - toujours la même - où les premiers gardes attendaient déjà. Après un moment de méfiance, et quelques illusions en moins - une elfe comme Isis avait plus de chance de convaincre qu'une simple humaine - la conversation put commencer.

9 - Ce qu'il ne faut pas faire pour être persuasif...
Les hommes avaient de plus en plus de doutes sur Aradan, et ils ne se voyaient vraiment pas abattre des hobbits le soir même - cela jouait certainement en faveur du groupe. Mais certains gardes pensaient que ce n'était qu'un bluff d'Aradan et ils minimisaient son comportement étrange. Et quelque chose desservait beaucoup les aventuriers : ils avaient tué des gardes peu de temps auparavant, et parler d'erreur était un peu faible pour leurs collègues...

Malgré tout, Isis et certains de ses compagnons trouvèrent les mots justes afin de convaincre leur auditoire : ils ne voulaient rien d'autre que du temps, ils voulaient la justice, mais celle du roi, pas celle d'Aradan qui n'avait plus sa raison. Narmegil avait été chercher le prince Minastir à Sarn Erech, ce qui fut confirmé par les gardes qui l'avaient vu passer. Ils ne demandaient qu'une chose, c'était de l'attendre avec le parchemin qu'ils avaient découvert. Parchemin qui fit bien pencher la balance du bon côté, même si pour certains cette affaire était impossible à croire. Mais les gardes étaient d'accord pour ne tuer personne, ne rien faire d'irréparable, et laisser le roi juger. Encore fallait-il s'assurer que les gardes du roi seraient bientôt là...

Une visite surprise eut également lieu, celle de Tardan, lieutenant principal du seigneur Aradan, à son service depuis une vingtaine d'années. Il avait lui-même des doutes, aussi donnait-il un quart d'heure aux aventuriers pour le convaincre. Lui aussi, grâce au parchemin et à cette volonté de passer par la justice du roi, fut-il d'accord pour laisser le bénéfice du doute à Isis et ses amis. L'idée de tuer un hobbit - ce qu'Aradan lui avait annoncé pour le soir même - lui répugnait, même s'il ne les aimait guère. En revanche, il trouvait que le seigneur Marwen lui faisait de moins en moins confiance et passait de plus en plus par les nains. Mais il ferait en sorte que tous les gardes soient au courant de la décision qu'il avait prise.

Juste après son départ, néanmoins, des coups sourds furent frappés à la porte de l'auberge : des gardes nains ! L'aubergiste les fit entrer en prenant le plus de temps possible, tandis que l'équipe montait à l'étage et entrait dans une chambre. Mais les nains allaient vite arriver... Sur une suggestion de Vif, Isis changea quelques traits du nain et d'elle-même, tandis que Drilun - aux traits modifiés lui aussi - aidait Vif et Rob à se cacher dans les deux coffres qui servaient pour les habits et autres affaires.

Les gardes nains arrivaient en fouillant chambre après chambre, mais ils trouvèrent Bourrin, sous la forme d'un nain différent, qui se tenait devant une porte et ne voulait pas les laisser entrer. Jusqu'au moment où les nains se firent menaçants et entrèrent quand même... surprenant Isis et Drilun en plein ébat sexuel. Drilun avait eu beaucoup de mal à simuler cela, mais il s'était forcé un peu. Isis aussi avait fait de son mieux, mais elle fut plus experte à crier et recouvrir ses rondeurs dénudées...

Les nains restèrent un moment là, stupéfaits, et Bourrin crut même voir un peu de rouge monter à leurs oreilles. Finalement ils refermèrent la porte et lancèrent un regard noir à Bourrin, qui répliqua en disant qu'il avait voulu les prévenir mais qu'ils ne l'avaient pas écouté... Et il proposa d'enterrer la chose devant une bonne choppe. Mais les gardes nains le remercièrent en disant qu'ils n'avaient pas le temps, et ils finirent par quitter l'auberge, bredouilles.

Drilun se rhabilla, un peu gêné, tandis qu'Isis, qui en faisait autant, demanda à ses amis une chose : ne jamais parler de cela à Narmegil. Ce qui fit sourire le nain, qui demanda à l'elfe combien elle était prête à payer pour qu'il maintienne la bouche fermée. Malgré leur succès, malgré la situation délicate dans laquelle ils s'étaient fourrés, malgré les menaces qui planaient sur les hobbits, certaines choses restaient normales.
Modifié en dernier par Niemal le 19 septembre 2017, 23:05, modifié 3 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Comté en guerre - 6e partie

Message non lu par Niemal »

1 - Nouvel ultimatum
Avec le départ des gardes nains et le début des tractations entre Isis et certains de ses compagnons, les esprits se détendirent. L'elfe paya un bon repas, bien arrosé pour Bourrin, et le moral monta un petit peu plus. Tous avaient convenu d'attendre la nuit et le départ des clients de l'auberge avant de retourner chez les hobbits. Et comme cela, ils apprendraient peut-être comment le jugement des hobbits se serait passé.

Alors que des bruits dans la grande salle indiquaient des clients nombreux et des discussions incessantes, un coup fut frappé à la porte. C'était l'aubergiste, qui annonçait l'arrivée de Tardan, lieutenant d'Aradan. Il espérait pouvoir joindre les aventuriers rapidement, et il fut mené dans la chambre avec l'approbation de tous. Le procès s'était à peu près bien passé, même si le seigneur Marwen avait assez mal pris l'opposition de ses gardes.

Au final, après avoir tempêté, Aradan avait émis une proposition : si les "bandits" qui avaient tué certains de ses gardes et monté les autres contre lui croyaient en la justice royale, il acceptait de s'en remettre à elle. Mais il fallait qu'ils se livrent à lui, pour qu'ils soient emprisonnés dans son manoir, et il garantissait qu'il ne leur serait fait aucun mal. Les hobbits seraient renvoyés chez eux, et les gardes royaux, une fois arrivés, feraient leur enquête et il se soumettrait à leur verdict.

Mais la proposition se doublait d'un ultimatum : la proposition ne tiendrait que jusqu'à minuit. Si au milieu de la nuit les "bandits" ne s'étaient pas livrés, ce serait un aveu de culpabilité et les hobbits seraient bien leurs complices. Il les exécuterait alors de sa propre main. Et tout cela n'était pas négociable, c'était sa dernière proposition pour essayer de faire avancer la justice sans verser le sang...

Tardan avait été un peu surpris, mais il était confiant. Il garantit au groupe que tous ses hommes veilleraient à ce qu'aucun mal ne leur soit fait, et ainsi les esprits seraient calmés et il ne resterait plus qu'à attendre l'arrivée des gardes que Narmegil était parti chercher. Il valait mieux se présenter sans armes ni armures, mais là encore il n'y en aurait aucun besoin. De son côté, l'aubergiste était d'accord pour garder toutes les affaires de l'équipe en sécurité chez lui. Et après un moment, Isis lui remit également le parchemin trouvé dans la chambre de Barlan, preuve essentielle de la duplicité d'Aradan.

2 - Repos forcé
Les aventuriers se sentaient un peu piégés, mais ils ne voyaient pas de bonne raison de refuser. Tandis qu'Isis allait chercher Grandes-Gigues, Tardan accompagnait chaque membre, un après l'autre, pour revenir ensuite avec un hobbit. Il y avait six hobbits emprisonnés, de même que six "bandits", cela paraissait un échange équitable. Lorsque tout le groupe eut fait la connaissance de la pièce du manoir aménagée en prison, des gardes accompagnèrent le groupe de hobbits hors de la ville. Eux étaient libres, au moins, et lorsque Tardan confirma la chose à Isis et ses amis, le moral remonta un peu.

La pièce dans laquelle se trouvaient Isis et compagnie était au rez-de-chaussée, et elle ne comportait aucune fenêtre. L'unique porte donnait sur un couloir où brûlaient deux torches, qui éclairaient deux gardes en faction. Leur raison d'être était autant d'empêcher une évasion que d'assurer la protection des occupants. A l'intérieur, six paillasses composaient le mobilier, plus des pots de chambre et quelques bougies, ces dernières remises en signe de confiance.

Rapidement, Tardan vint donner des nouvelles... ainsi qu'un compagnon. En effet, suite à la lecture du parchemin décrivant les méfaits d'Aradan, il avait interrogé Barn, cité dedans. Et le serviteur dunéen, sous la pression, avait fini par confirmer les écrits. Aussi l'officier en chef d'Aradan avait-il jugé plus logique d'enfermer également ce pion avec les aventuriers, pour être sûr de le garder sous la main et en espérant peut-être qu'il en dirait plus...

Manifestement, Barn n'en menait pas large et son moral était au plus bas lorsqu'il se retrouva face à six individus peu disposés à lui faire des fleurs - ne serait-ce que Bourrin. Il ne fit pas grande difficulté pour parler de choses et d'autres, mais il n'apporta pas grande nouvelle : non, il n'y avait pas d'autre groupe de bandits dans les environs, et non, il ne connaissait pas plus que ça le forestier et ses amis elfes. Il n'avait eu affaire qu'aux bandits et à Barlan, sans parler des nains et des fermiers dunéens. Il ne voyait pas son avenir proche avec optimisme : si Aradan obtenait gain de cause, il en savait trop pour se sentir rassuré. S'il allait devant la justice royale, il n'aurait guère d'autre choix qu'entre la corde ou l'épée - et encore.

Mais puisqu'il n'y avait rien de mieux à faire, les aventuriers commencèrent par se reposer. Au matin - du moins ils le supposèrent - on leur apporta de quoi manger et boire, et le reste de la journée se passa tranquillement. Certains s'entraînèrent ou discutèrent magie, entre autres choses. Tardan vint leur apprendre que le seigneur Marwen était parti à cheval le matin, vers Champs Verts et son ami Brandir Haranholir. Mais il revint en milieu d'après-midi, et rassembla toutes ses forces : tous les gardes humains étaient rassemblés dans le manoir, gardé depuis l'extérieur par l'ensemble des gardes nains.

Mais Vif n'était pas tranquille. Son côté chat-garou semblait sensible à la présence de Fercha, et en ce moment elle ne le sentait que trop bien rôder dans les environs. Elle pressa ses amis de faire preuve de prudence, et lorsque le repas du soir arriva, elle préféra s'abstenir de manger, même si tout semblait normal à ses sens. D'autres examinèrent la nourriture mais personne ne trouva rien, et le repas fut consommé.

3 - Manigances dévoilées
Tardan vint peu après, mais il n'avait pas de nouvelles des gardes du roi. La forteresse était loin, il faudrait sans doute attendre encore plusieurs jours. Mais en revanche, il devait amener Barn au seigneur Marwen. Ce dernier comptait l'interroger, en sa présence. Isis parla de prudence au lieutenant, mais ce dernier était confiant. Tous ses hommes étaient en alerte, et ils attendaient eux aussi les gardes royaux avec impatience, même si d'habitude ils s'entendaient fort mal avec eux. Mais les faits reprochés à leur seigneur étaient trop graves...

Peu après le départ de Tardan, il sembla à Vif, et certains de ses amis les plus perceptifs, entendre comme un bruit d'objet qui tombe et se casse. Et cela se reproduisit plus d'une fois. En parallèle, la femme des bois et ses amis dotés d'une bonne ouïe eurent l'impression d'un silence grandissant dans toute la bâtisse. L'idée vint immédiatement à l'esprit de certains que quelque chose ou quelqu'un était en train de prendre possession du manoir.

Les gardes furent tout de suite appelés, mais ils n'avaient pas grand-chose à dire, tout leur semblait normal. Mais l'un d'entre eux accepta d'aller chercher Tardan. Rob commençait déjà à examiner la serrure de la porte de la pièce, quand un bruit de pas se fit entendre dans le couloir. Le garde resté parut étonné, il parla à quelqu'un qui semblait être Tardan, mais qui n'avait pas vu l'autre garde parti à sa recherche. Le personnage nouvellement arrivé proposa au garde de prendre quelque chose... et l'on entendit à nouveau un bruit de casse. Un bruit de verre (en terre cuite) qui se brise par terre, immédiatement suivi par un corps qui tombe au sol.

Rob n'eut pas le temps de crocheter la serrure qu'un bruit de clé se fit entendre dans la serrure, puis des pas feutrés et rapides qui s'éloignaient dans le couloir... et le silence. La porte fut bientôt ouverte, qui montra en travers de l'ouverture le corps d'un garde qui perdait tout son sang par une large blessure à la gorge : il venait d'être égorgé ! L'homme était encore vivant, et Grandes-Gigues tenta l'impossible. Mais son art était grand, et il arriva à maintenir l'homme en vie. Mais l'écart entre vie et mort n'était pour lui que d'un cheveu...

Tandis que le soigneur demandait de l'aide pour lui faire chauffer de l'eau pour une infusion d'athelas, il entendit également un bruit de sabots à l'extérieur du manoir. Puis, tout d'un coup, des bruits de combat retentirent à l'étage, avec force cris et exclamations. On se battait au-dessus ! Isis d'abord, puis Bourrin et Drilun, tous trois filèrent dans le couloir jusqu'au grand hall d'entrée par où ils étaient arrivés, et où un grand escalier menait à l'étage. Pendant ce temps, Rob cherchait à ouvrir les autres portes du couloir et Vif aidait son ami aux longues guibolles.

Dans le hall, un spectacle macabre attendait les aventuriers : au moins une dizaine de corps, de gardes mais aussi de serviteurs, jonchaient le sol, baignant dans leur sang. Mais du bruit venait de la cour : une voix d'homme puissante et des bruits de bottes nombreuses. Depuis la porte d'entrée, Isis vit venir une escouade de nains plus quelques gardes humains - non originaires d'ici d'après leur blason - tous dirigés par un Dúnadan dont les paroles roulaient comme le tonnerre, et qui ne demandait pas moins que la mort des aventuriers.

Isis chercha de quoi barricader la porte, mais c'était une double porte plus belle que solide, destinée à accueillir des visiteurs de haut rang, en plus de gardes et marchands. Et elle s'ouvrait vers l'extérieur... L'elfe monta dans l'escalier alors que les premiers nains arrivaient. Stupéfaits devant cette vision de carnage, ils virent Bourrin qui tentait de se faire une massue avec un pied de chaise, et Drilun qui était parti et venait juste de revenir avec un arc et des flèches. Aradan Marwen lui-même apparut et vit cela, et d'un ton de parfait commandement, il désigna les deux amis avec des mots qui signifiaient clairement : "à mort".

4 - Fuite éperdue
Pendant ce temps, à l'autre bout du couloir, Rob avait fini par trouver une porte ouverte donnant sur le mess des gardes, avec divers meubles mais aussi quelques arcs et carquois de flèches posés çà et là. Aucun à sa taille, mais Drilun qui revenait put trouver son bonheur et repartir. Vif entra aussi et vit par la fenêtre, qui donnait dans la cour, les gardes entrer et Aradan Marwen hurler. Comprenant se qui se passait, elle trouva une cachette non loin de la fenêtre et s'y blottit, bientôt imitée par Rob. Ils furent bientôt rejoints par Grandes-Gigues, qui avait mis le garde blessé sur une paillasse dans leur prison.

Dans le hall ou l'escalier, les jambes allaient plus vite que la langue. Isis avait un peu d'avance et elle atteignit vite l'étage : un salon où les corps ensanglantés - dont celui de Tardan - abondaient, mais aucun signe de vie. Deux couloirs avec des portes, et des fenêtres donnant sur la cour intérieure du manoir où elle voyait les gardes affluer. Une première porte, fermée, une deuxième, idem, du bruit dans l'escalier... Elle ouvrit une fenêtre, mais il restait encore trop de monde en bas. Restait la voie des airs, et elle se mit à grimper en direction du toit.

Plus bas, le Dunéen de l'équipe n'en revenait pas : Bourrin, d'habitude si lent à bouger mais si rapide à faire face au combat, venait de le dépasser dans sa course à l'escalier, fuyant ses collègues nains entrés pour les mettre en pièces. Il fut le premier à arriver en haut, suivi par Drilun sur ses talons, et les gardes un peu plus bas. Le nain vit la fenêtre ouverte, et encore quelques gardes mais moins nombreux. Une chute de quatre mètres de haut... il enjamba la fenêtre et se laissa tomber, tandis que son ami dunéen faisait pareil à une autre fenêtre.

Entraînés par ces proies visibles, les gardes étaient entrés pour la majeure partie dans le hall, avant d'aller à l'étage, ignorant les autres parties du manoir. Au mess des officiers, trois aventuriers voyaient la cour se vider en grande partie, et les regards attirés vers un autre côté. Vif enjamba alors une fenêtre, et elle se faufila sans bruit le long d'un mur de la cour intérieure, à l'opposé du hall d'entrée, en direction de la tour du manoir et de l'entrée qui passait dessous. Elle fut vite suivie par Rob et Grandes-Gigues ensuite.

Tandis que deux corps tombaient plus loin dans la cour depuis des fenêtres du premier étage, la femme des bois vit que l'entrée du manoir était toujours gardée, par un nain et un humain. Elle préféra donc empoigner les barreaux de l'échelle proche qui menait au chemin de ronde, où elle arriva vite, suivie par ses deux amis. Ce que vit également Isis, qui venait d'atteindre le toit. Voyant Bourrin et Drilun tomber au sol et ayant besoin d'aide, elle se mit à décrocher quelques tuiles...

5 - La chance sourit aux audacieux - la plupart du temps
Deux corps venaient donc de tomber dans la cour. L'un était massif et il supporta le choc sans grand mal. L'autre était plus agile et il encaissa la chute avec un roulé-boulé. Mais ils se retrouvaient entourés de quelques gardes armés, sans grand-chose pour se défendre. L'un choisit la fuite et les coins sombres et étroits, l'autre préféra faire face. On devinera aisément les noms pour chacun.

Le Dunéen arriva sans trop de mal à un angle de la cour où était entreposée une charrette. Coincée entre deux murs plus l'écurie, l'endroit ne permettait pas à beaucoup de combattants d'avancer. Blotti sous la charrette, Drilun put repousser un garde humain avec ses flèches et aider de loin son ami nain, qui faisait face à trois de ses congénères sur un demi-cercle. Le premier, il lui prit sa hache des mains après un moment de courte lutte, si grande était sa force. Le deuxième fut légèrement blessé par une flèche de Drilun et resta sur la défensive. Le troisième reçut une tuile en pleine tête, ce qui l'assomma net.

Mais d'autres gardes nains ressortaient du hall d'entrée à présent, tandis que quelques gardes humains préparaient leurs arcs. Bourrin, toute honte bue et la rage au cœur - mais armé à présent, choisit la fuite et tenta de se frayer un passage entre les quelques gardes qui restaient. Il venait en effet de repérer certains de ses amis discrets qui montaient à une échelle de l'autre côté de la cour... Plus haut, à l'étage, des hurlements indiquèrent que les fuyards venaient juste d'être repérés. Mais Bourrin réussit à les rejoindre, non sans prendre quelques blessures au passage, mais rien d'assez grave pour l'arrêter.

Tandis que Rob attachait une corde pour descendre de l'autre côté du mur, sur la place de Tumulus, Vif descendait en bonne grimpeuse qu'elle était. Libre ! De nombreux visages en bordure de place observaient le spectacle, de même qu'un garde humain à l'entrée du manoir, tenant les brides d'une demi-douzaine de chevaux. Sans attendre que quiconque réagisse et sans se retourner, elle fila vers l'auberge à toutes jambes. L'air était plein de cris provenant du manoir, mais aussi du bruit d'une cavalcade qui approchait de la place...

L'archer dunéen, de son côté, découvrait le fléau des projectiles : quatre nains serrés les uns contre les autres, avec cotte de mailles et bouclier, et avançant lentement vers lui. La voie des airs lui parut soudain plus profitable : montant sur la charrette, il escalada le toit de l'écurie, non sans mal, mais hors de portée des haches des nains. Malheureusement, si le toit était adossé à un mur de la cour, il n'était pas assez haut pour pouvoir passer par dessus. Et surtout, il voyait à présent trois gardes le mettre en joue avec leurs arcs...

Isis, de son côté, finit par arrêter de lancer des tuiles, les gardes s'étant reculés et ayant pris leurs arcs. Profitant du trou créé dans la toiture, elle pénétra dans les combles, où elle ne mit pas longtemps pour trouver une trappe. Qui donnait sur le salon de l'étage, où se trouvaient encore plusieurs gardes nains et Aradan Marwen, qui vociférait après les aventuriers. Ailleurs, Bourrin montait à son échelle, suivi de près par un garde. Mal en prit à ce dernier, car il découvrit que le bâton de Grandes-Gigues, debout plus haut, ne servait pas qu'à marcher, et il chuta du haut de l'échelle. Mais d'autres gardes arrivaient, et la fuite le long de la corde était une meilleure option que le combat.

A l'autre bout du manoir, l'elfe monte-en-l'air dut refermer la trappe et trouver une autre sortie de secours : le toit encore une fois, qui lui permit d'atteindre un chemin de ronde en train de se vider de ses occupants, le long d'une corde. Un dernier regard laissa voir un très beau plongeon de Drilun afin d'éviter les flèches, presque entièrement réussi : une seule flèche le blessa, et très légèrement. Mais il roula ensuite le long du toit de l'écurie pour finir par terre, au pied des gardes, un peu sonné. Un nain leva sa hache avec un sourire, mais un bruit de cavalcade sur la place retint son bras un petit moment. Isis, elle, vit une troupe de cavaliers arriver, et son cœur se gonfla de joie.

6 - Flashback : la Comté du nord au sud
Mais revenons un peu plus de deux jours et demi en arrière. Narmegil venait juste de quitter les terres des hobbits et il poussait à présent son cheval au galop sur la route du sud. Mais au détour d'un coude sur la route, son petit compagnon, le hobbit Sam Corburr, lui montra un obstacle : un groupe de quelques gardes et fermiers... avec des chiens. Le Dúnadan hésita à forcer le passage, mais il vit un garde prendre son arc. Or son cheval n'était pas protégé, lui, et c'était son seul ticket pour le sud et la forteresse près de Sarn Erech (Gué de Sarn), où résidait le prince Minastir...

La forêt était dense et peu appropriée au galop à cheval, mais il n'avait pas le choix. Il dirigea sa monture dans le sous-bois, la faisant zigzaguer entre les troncs et sauter par dessus les obstacles. Il entendait des bruits de poursuite derrière lui, bruits qui s'éloignaient... sauf pour les chiens, qui gagnaient du terrain. Il ralentit sa course, puis sauta à bas de son cheval avant même d'être à l'arrêt, de même que son petit ami. Le premier sortit son épée et le second prépara son arc.

Les trois ou quatre chiens qui arrivaient en aboyant ne firent pas un pli : tranchés ou fléchés, leur chemin s'arrêta là. Lorsque les gardes et les fermiers arrivèrent, il ne restait que des cadavres, des traces et bruits de sabots, et une ombre qui s'éloignait dans la forêt. Après un temps la route fut reprise, et un rythme plus soutenu. Le ciel était assez dégagé, la monture était bonne, le cavalier était un peu tendu mais il avait de la ressource... le voyage pouvait vraiment commencer.

Au bout d'un moment, la Grande Route de l'Est fut atteinte, et les bourgs et villes défilèrent : d'abord Lèzeau et Carrefour à l'ouest, avant de prendre vers le sud jusqu'à Beeching Cross, puis le sud-est pour Besace et Axbridge. Dans cette dernière, occupée par de nombreux Dunéens, une espèce de milice dunéenne tenait le pont et voulait lui faire payer un droit de passage outrageusement élevé. Mais son ton sans réplique et ses airs de seigneur dúnadan, sans parler de ses menaces, firent reculer les hommes qui les laissèrent passer, lui et son petit compagnon.

La route se poursuivit vers le sud-est sur une soixantaine de miles (~ 100 km). Malgré quelques pauses, le cheval avait les jambes de plus en plus lourdes, mais il continuait néanmoins - une bonne monture, endurante et rapide. Le soleil s'était couché et les étoiles scintillaient depuis un petit moment, quand Narmegil atteignit enfin son objectif : il arrivait au château de Sarn au bout d'une seule - longue - journée, en ayant parcouru pas loin de 200 miles (~ 300 km) !

7 - Flashback : le Prince et ses hommes
La porte du château était fermée, mais devant son insistance, elle ne mit pas trop de temps à s'ouvrir. Il expliqua le but de sa visite et l'urgence de sa mission, et remit le parchemin préparé par Drilun en demandant à voir le prince Minastir au plus vite. Son cheval fut emmené aux écuries tandis que Sam et lui purent se rafraîchir un peu et se restaurer. Enfin, un garde prévint les deux invités que le prince Minastir les recevrait le soir même. Apparemment, l'écriture belle et magique du Dunéen avait eu de l'effet...

Minastir était assez jeune et il se souvenait même de Narmegil à la cour de Fornost Erain, la capitale. Il comprenait la raison de la venue de ce jeune et noble Dúnadan et d'un compagnon hobbit, mais il avait besoin d'en savoir davantage. D'autant que l'époque était troublée et qu'il ne pouvait pas faire n'importe quoi sur des terres réclamées par les Tarmas, à un endroit où son pouvoir était très faible. Et il ne pouvait pas se permettre de risquer d'affaiblir sans bonne raison la position de son père, le roi Argeleb II, qui avait tant besoin de maintenir l'unité de l'Arthedain et des principales maisons nobles, dont la famille Tarma, la plus importante.

Néanmoins, Narmegil comme Sam purent trouver les bons mots, et les éléments qu'ils montrèrent au prince - comme livre de compte du seigneur Marwen et billets d'ordre aux bandits dunéens - convainquirent leur interlocuteur de l'urgence et l'importance de la situation. Il fut décidé qu'une petite force d'une vingtaine de gardes royaux à cheval partirait dès le lendemain pour Tumulus. Il leur faudrait s'assurer de la sécurité de la région et mener une enquête pour trouver le ou les auteurs des troubles. Et les mener devant la justice royale, au château de Sarn ou à Fornost Erain.

Cela n'était pas sans risque pour Narmegil : ses compagnons avaient tué des gardes d'Aradan, et ce crime ne resterait pas impuni. Il ne l'avait pas caché au prince, mais ce dernier avait vu d'un bon œil la bourse d'or remise comme début de compensation à l'attention des familles. Certainement il soutiendrait Narmegil et ses amis, même s'il faudrait sans doute payer d'une autre manière...

Au matin, le noble Dúnadan découvrit ses compagnons pour le retour : vingt cavaliers dirigés par deux chevaliers royaux ("arequain") : Mallindor Rhandir et Imberin Ninlindle. Au cours du voyage, Narmegil apprit que le premier était un vaillant guerrier, en fait meilleur que lui, comme il le découvrit lors d'une séance d'entraînement. Mais la perte de sa famille durant la peste lui avait donné un caractère triste et porté sur la boisson. Le second, et chef de l'expédition, était en fait... une femme ! Elle avait pris la place de son frère infirme en masquant ses attributs féminins. Sa véritable nature n'était connue que des autres chevaliers et du prince. Mais c'était une meneuse d'hommes et elle jouait son rôle à la perfection.

Le voyage de retour se passa sans incident, et il dura deux jours. Le temps était plutôt favorable globalement, et la compagnie convenait très bien à Narmegil, cavalier privé de cheval pendant trop longtemps. Dans la soirée du deuxième jour, la compagnie traversait les bois en direction de Tumulus, qui n'était plus très loin. Le groupe avançait au trot sur la route, les chevaux tenaient bien la distance, et le ciel qui commençait à s'obscurcir n'allait pas les freiner beaucoup. Narmegil était impatient de revoir ses compagnons, et Isis en particulier.

8 - Des gardes contre lesquels l'acier ne peut rien
Le petit trot régulier des chevaux avait un côté soporifique qu'un événement nouveau n'allait pas tarder à faire voler en éclat. Cela commença par un hennissement de cheval, puis un deuxième, des cris... A l'avant du groupe, un garde vola dans les airs, désarçonné par la ruade violente de sa monture. L'homme finit contre un arbre, tomba et ne bougea plus. Un autre cavalier, lui, réussit tant bien que mal à rester sur sa monture qui avait fait demi-tour en un rien de temps, et qui fonçait désormais en direction opposée.

Imberin réagit très vite et donna des ordres, poussant les cavaliers à s'arrêter puis à faire marche arrière, tout en laissant passer les chevaux devenus fous. Narmegil, de son côté, utilisait cette magie ancienne apprise dans la famille, qui pouvait aussi remotiver les alliés. Cela aida certains dans leur manœuvre, en particulier le cavalier sur le cheval en fuite, qui put ainsi maîtriser sa monture assez rapidement. Le groupe était arrêté, et la source du problème, bien que discrète, avait été perçue.

Aussi étrange que cela puisse paraître, une nuée de guêpes semblait comme monter la garde au milieu de la route. Si quelqu'un s'approchait trop, elles passaient à l'attaque. Non loin, l'homme blessé et immobile à terre ne semblait pas les intéresser. Mais si son état était sérieux, il pouvait mourir, et il n'était pas possible de le secourir... Après un moment, la seule solution envisageable fut adoptée : le feu. Plusieurs gardes allumèrent torches et brandons, dont le Dúnadan, qui s'était aussi emmitouflé dans des vêtements et équipé d'une couverture.

Les gardes approchèrent en groupe, faisant tournoyer les flammes pour brûler les guêpes ou au moins les empêcher d'attaquer. Cela permit à Narmegil d'atteindre le corps du garde inconscient et d'essayer d'évaluer son état. Mais cela paraissait grave, avec une hémorragie interne. Il enveloppa l'homme dans la couverture et fit demi-tour, tandis que les premières guêpes parvenaient à franchir la barrière des habits et lui infligeaient quelques piqûres douloureuses, mais sans plus. Mais le garde était hors de danger, tandis que ses compagnons finissaient de détruire les dernières guêpes.

Le noble Dúnadan parvint à faire un point de compression et stabiliser l'état du garde, mais il ne paraissait pas transportable. Après s'être entretenu avec Imberin, il partit avec Mallindor et une dizaine de gardes en direction des champs des hobbits et surtout de la grange d'Oatbarton, où Grandes-Gigues devait se trouver. Lorsqu'ils arrivèrent sur les terres des hobbits, ces derniers crurent un moment à une attaque, mais une explication rapide rassura tout le monde et un guide embarqué permit d'arriver au plus vite... pour découvrir que le soigneur n'était plus là depuis la nuit précédente.

La cavalcade reprit alors, en direction de la ville de Tumulus. Mais alors que le groupe approchait, de nombreux cris se firent entendre, et les douze cavaliers accélérèrent. Ils arrivèrent sur la place, plutôt animée vu la nuit tombée, et où certains des amis du Dúnadan étaient en train de courir et de pousser des cris pour attirer son attention. La cavalerie était enfin arrivée, et elle était la bienvenue.

9 - Chasse à l'homme
Il manquait juste Drilun, mais un rapide bilan fut fait et les gardes royaux s'avancèrent vers l'entrée du manoir, où des chevaux attendaient. Le garde qui les tenait par la bride venait en fait de Champs Verts, il était au service du seigneur Haranholir, ami d'Aradan Marwen. Mais devant la troupe qui venait vers lui il ne fit aucune difficulté pour se pousser. Par contre, malgré la demande pressante et puissante de Mallindor, qui avait une bonne voix, personne ne venait ouvrir la porte. Mais on entendait clairement Aradan Marwen ordonner à ses hommes de ne rien faire.

Narmegil s'avança alors et sortit son épée. Avec l'aide de sa magie de seigneur dúnadan il porta un coup qui fit éclater le bois et permit aux hommes de rentrer. Les nains et les hommes de Champs Verts hésitaient, malgré les ordres d'Aradan Marwen qui leur demandait de repousser les intrus. Mais Mallindor éleva lui aussi la voix, et en tant que chevalier du roi ("aroquen") il était l'égal voire le supérieur d'Aradan. Et le chef des nains reconnaissait très bien le blason du prince sur les boucliers et les surcots...

Les gardes royaux prirent donc possession du manoir sans combattre, au grand soulagement de Drilun qui était toujours à terre, ayant attendu un moment un coup qui ne devait jamais tomber. Après avoir hurlé un moment, Aradan comprit que la partie était perdue et il quitta la fenêtre de l'étage. En bas, les compagnons de Narmegil entraient à leur tour, et Grandes-Gigues soigna quelques plaies et bosses. Avant de repartir à cheval, à la demande du Dúnadan, afin de sauver le garde blessé lors de l'attaque des guêpes.

Dans le manoir, à l'étage, Aradan Marwen avait pris une porte à présent verrouillée. Rob n'eut pas le temps de sortir ses outils que Narmegil la faisait exploser d'un coup d'épée augmenté par sa magie. Derrière, un petit salon, et surtout une fenêtre ouverte d'où pendait une corde... l'oiseau s'était enfui ! Mallindor l'aroquen demanda alors à Narmegil de partir à sa poursuite, tandis que lui-même allait nettoyer le bâtiment des cadavres et essayer d'en apprendre plus. Deux gardes étaient mis à la disposition des aventuriers.

Grâce à Vif et Isis, la piste du fuyard put être remontée, mais il était déjà hors de la ville et il avait de l'avance, et suivre les traces était long dans l'obscurité. Des chevaux furent pris pour certains, d'autres allèrent à pied, et Drilun fut oublié, qui préféra rentrer se reposer - la soirée avait été dure. En fin de compte tous se retrouvèrent au nord de Tumulus, au-delà des champs. Ils n'avaient pu rejoindre Aradan à temps pour l'empêcher d'entrer dans la forêt, mais il n'était pas loin. En revanche, il semblait à la magie d'Isis qu'il avait pu rejoindre ses amis, à savoir le "forestier" et trois elfes sans doute.

Le petit groupe attacha les chevaux à des arbres et entra dans la forêt. Il faisait nuit noire, sans lune, aussi Isis utilisa-t-elle son aura elfique pour faire un peu de lumière et permettre d'avancer sans que les humains se cognent aux troncs et aux branches. Des aboiements de chien, vite étouffés, indiquaient que leurs adversaires n'étaient pas loin. Après avoir progressé un peu, ces mêmes aboiements reprirent, plus forts, et dans leur direction. L'attaque était lancée.

10 - Combat et dénouement
Narmegil et Bourrin, les deux plus forts guerriers du groupe, se mirent en avant, tandis que Vif, déjà dans un arbre, encochait une flèche, comme pour Rob et Isis. Arrivèrent cinq chiens, aussi gros, puissants et agressifs que des wargs. Mais l'équipe était rompue au combat contre les canidés, et elle avait pris un peu de bouteille depuis la dernière fois. Avec l'aide des deux gardes royaux, le choc fut parfaitement géré et les agresseurs furent bien vite taillés en pièces.

Mais en fait, les chiens n'étaient là que pour faire diversion. Pendant ce temps, un elfe s'était glissé sur le côté, et il tirait en direction d'un garde, légèrement éclairé par l'aura d'Isis. L'homme fut touché sur le côté et il s'abattit, mortellement blessé. Isis repéra l'archer et se tourna vers lui en bandant son arc... lorsqu'elle reçut une autre flèche dans le dos. Un autre elfe s'était en effet glissé de l'autre côté, et il avait attendu pour tirer. Touchée mortellement elle aussi, bien que consciente, l'elfe se laissa tomber par terre.

Plus loin, face aux deux guerriers, une lumière venait de s'allumer, une lanterne qui s'approchait, éclairant deux hommes. L'un d'eux, qui tenait la lanterne, était le Dúnadan le plus costaud que Narmegil ait jamais vu. Il portait une lance dont la pointe faisait plus penser à du verre qu'à du métal. Quant à l'autre homme, Dúnadan lui aussi, c'était tout simplement Aradan Marwen, en tenue de combat. Après quelques invectives, les deux guerriers du groupe s'élancèrent à la rencontre des deux assassins.

Au début, le combat paraissait en défaveur des aventuriers : les adversaires étaient mieux équipés et peut-être mieux entraînés. De plus, les archers elfes menaçaient les guerriers par le côté ou l'arrière, malgré les efforts du dernier garde pour faire office de bouclier. Mais les flèches de Rob blessèrent également Aradan Marwen, la magie de Narmegil compensait largement son déséquilibre, et un nouvel arrivant vint perturber ce tableau : Vif avait disparu, mais un puma avait pris sa place.

En fait, dès que le combat avait commencé, la vue de ses amis en difficulté avait poussé le chat en elle à submerger la conscience de Vif. Tout en commençant à se transformer, elle avait aussi senti d'autres personnes arriver, mais elle n'avait réussi qu'à feuler en voulant prévenir ses amis, qui n'avaient pu comprendre. Une fois transformée, elle avait sauté au bas de son arbre et s'était précipitée vers l'archer qu'elle avait repéré. Esquivant d'un bond la flèche qui lui était destinée, elle lacéra l'abdomen de l'elfe d'un coup de patte puissant. Privé de la plupart de ses organes vitaux, l'archer mourut sur-le-champ.

Plus loin, Narmegil avait réussi à avancer un petit peu, et au moment où personne ne s'y attendait, il s'était tourné vers Aradan pour le frapper sur le côté. Surpris, l'homme reçut un coup mortel et le combat fut à peu près fini pour lui. Narmegil était exposé à un coup de son adversaire dans le dos, mais sa magie dévia la lance. Il ne put porter d'autre coup, et le combat se finit soudainement : des bruits d'arcs et de flèches venaient de se faire entendre, et les derniers adversaires des aventuriers tombèrent au sol, morts ou mourants.

Des auras lumineuses annoncèrent l'arrivée de plusieurs elfes, pour une bonne part déjà aperçus à la clairière elfique du nord, celle où le groupe s'était déjà rendu. Le chef de la clairière était là, qui s'excusa d'avoir tardé dans leur traque des assassins. L'un d'eux se dirigea vers les corps d'Isis et du garde, mourants mais encore vivants. Il réussit à les maintenir en vie, mais il faudrait les transporter sur des brancards avec soin. Un peu plus loin, un elfe donnait un vêtement à Vif qui venait de retrouver forme humaine. Elle semblait la seule à éveiller chez les elfes autre chose qu'un regard triste et dur : de la méfiance voire de la curiosité peut-être...
Modifié en dernier par Niemal le 01 octobre 2010, 22:09, modifié 5 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Comté en guerre - 7e partie

Message non lu par Niemal »

1 - Bilan et enquête
Les elfes n'étaient pas nombreux, une douzaine tout au plus. Ils s'activèrent avec efficacité, pour fabriquer des brancards et réunir les cadavres, au nombre de cinq : trois elfes et deux Dúnedain, les adversaires de Narmegil et compagnie. Ce dernier s'étonna de voir les elfes récupérer divers objets sur les corps de Nimír Osprey et Aradan Marwen. A sa question, il lui fut répondu que ces objets avaient été donnés par les elfes, qui reprenaient leur bien en même temps que leur confiance.

Puis ce fut le retour jusqu'à Bar Edhelas, le manoir d'Aradan Marwen. Malgré la nuit noire, le petit groupe de personnages et d'elfes ne passa pas inaperçu lors de la traversée du village de Tumulus. Tandis que Mallindor accueillait les elfes avec déférence, la demi-douzaine de gardes de Champs Verts s'installaient dans un coin, tandis que les nains attendaient à l'écart, avec un regard méfiant envers les elfes. Un peu plus tard, ils furent congédiés jusqu'au lendemain, et retournèrent à la ferme où ils étaient installés.

Grandes-Gigues arriva peu après avec les autres gardes royaux restés sur le lieu de l'attaque des guêpes. Il avait pu soigner le garde gravement blessé, suffisamment pour qu'il soit transportable. Il se remit à la tâche sur Isis, plus le garde royal blessé comme elle par une flèche elfe, et le garde d'Aradan Marwen égorgé mais qu'il avait réussi à maintenir en vie. Pendant les jours qui allaient suivre il allait passer beaucoup de temps auprès de ce dernier, mais comme les autres il finirait par ouvrir les yeux et reprendre le chemin de la vie.

Le lendemain eut lieu une fouille méthodique du manoir d'Aradan Marwen. Isis était mise à l'écart afin de pouvoir guérir et permettre à la magie du soigneur de prendre pleinement effet. Ses amis purent participer à la fouille, mais ils étaient en permanence accompagnés de gardes royaux, au grand dam de certains qui eurent du mal à retenir leurs mains. Surtout lorsque la pièce coffre-fort d'Aradan Marwen fut ouverte à l'aide des clés trouvées sur lui : la valeur de son trésor se montait aux alentours d'un millier de pièces d'or, dont la moitié en gemmes et bijoux. En revanche, on leur laissa prendre quelques cartes ou grimoires dans la bibliothèque.

Le surlendemain, Isis put se lever, avec précaution. Imberin Ninlindle, chef des gardes royaux, questionna le groupe avec l'aide de Mallindor Rhandir, l'autre chevalier des forces royales. Ce dernier couchait par écrit leurs dépositions, tandis que chacun donnait une version la plus juste possible des événements passés. Y compris les morts des trois gardes d'Aradan Marwen et de son homme à tout faire, Barlan, toutes considérées comme des "accidents". Narmegil et ses amis étaient laissés en liberté, mais surveillés, et ils jouèrent le jeu sans anicroche.

Les elfes avaient fouillé aussi, à leur manière, et ils s'étaient entretenus de ce qu'ils avaient perçu avec Imberin. Puis ils étaient partis avec les corps des trois elfes morts sous leurs flèches ou les griffes d'un grand félin... Les gardes de Brandir Haranholir étaient repartis eux aussi, avec une missive à l'attention de leur seigneur. Les nains avaient été payés par Imberin grâce à l'argent du trésor d'Aradan, de manière à ce qu'ils puissent s'occuper de la sécurité des environs encore quelques semaines voire mois. Des messagers avaient aussi été envoyés pour tenir au courant le prince Minastir et d'autres personnes officielles.

2 - Repos des corps et des esprits
S'ensuivit une période d'environ deux semaines, nécessaire aux gardes du prince Minastir pour compléter leur enquête. L'été n'était pas loin, les champs étaient très occupés, maintenant que les menaces de guerre s'étaient éloignés, et somme toute les aventuriers jouissaient d'une assez bonne réputation. Surtout chez les hobbits, qui étaient tout d'un coup réconciliés avec les Grandes Gens - une partie au moins. Le moral des uns et des autres (re)monta en flèche, tandis que les plaies physiques se fermaient à bonne allure, grâce aux soins de Grandes-Gigues.

Le point d'orgue de cette période de relâchement eut lieu après une bonne semaine, lorsqu'Isis fut pleinement guérie. Les hobbits vinrent inviter l'équipe à une espèce de fête des moissons à Oatbarton, leur grange et centre de vie hobbit. Bien qu'en liberté surveillée, Imberin ne fit pas grande difficulté pour laisser partir le groupe - sans armes ou armures, bien sûr. Et donc tous se préparèrent à cette fête des hobbits, qui les changerait bien des tensions des derniers jours.

Et cela fut très réussi. Les héros d'un jour furent dignement fêtés, leur moral monta encore un peu plus, tandis que leurs oreilles et leur estomac se remplissaient de choses plus savoureuses les unes que les autres. Même Drilun, qui ne voyait pas son avenir avec beaucoup d'optimisme, put profiter de la fête et sentir la reconnaissance des hobbits à son égard. De ses écarts passés il ne fut aucunement question. Peut-être aussi que ses "dons elfiques" le faisaient passer pour autre chose qu'un simple Dunéen...

Au début de la nuit, Isis et Narmegil s'inspirèrent des couples de hobbits qu'ils voyaient s'éloigner dans l'obscurité. Eux aussi s'écartèrent un peu des environs de la grange, jusqu'à trouver, après plusieurs essais infructueux, un buisson encore non occupé. Histoire de discuter un peu tranquillement, en tête-à-tête, de se dire des mots doux... Encore une occasion de voir monter un peu plus leur moral ! Ils n'allèrent pas jusqu'au bout de la démarche, mais en tout cas ils firent en sorte que le lien entre eux soit plus fort. De tout temps des hommes et des elfes avaient tissé des liens étroits...

Mais compter fleurette n'a pas que des avantages. Plus tard, le couple se rendit compte qu'il manquait certaines de leurs possessions. En fait, une bourse à chacun avait disparu. Ils filèrent alors en direction de la grange pour retrouver leurs compagnons, et en particulier le plus petit d'entre eux, qui arborait un large sourire. Mais il n'était pas le seul, et Vif avait un air très félin... Mais en fait, malgré toutes leurs précautions, Narmegil et Isis comprirent par la suite que leur histoire courrait déjà dans tout le coin ! Il faut dire que les remerciements des hobbits pour le cadeau de "tonneau(x) de bière" en disaient déjà long.

Vif et ses sens particulièrement exercés étaient les principaux responsables, et elle avait eu tôt fait de mettre au courant ses amis de l'escapade nocturne et normalement discrète. Rob, quant à lui, était toujours en guéguerre amicale avec Isis sur leurs capacités respectives à être discret et adroit... et il avait marqué un point ! L'elfe lui accorda ce point de bonne grâce en récupérant leurs bourses, tout en promettant qu'elle retrouverait l'avantage sous peu. Et cela en resta là, d'autant que les deux soupirants ne se souvenaient plus très bien du contenu exact de leur bourse. S'ils avaient su la quantité de bière achetée aux hobbits, qui sait de quoi l'avenir aurait été fait...

3 - Fornost Erain
Les derniers jours passèrent vite, et il fallut se préparer au départ. Toute l'équipe était convoquée devant le roi, pour un jugement à huis-clos. Le seigneur de Champs Verts, Brandir Haranholir, serait aussi présent, de même que les responsables des principales maisons nobles, dont les Tarmas. En parallèle, des nouvelles étaient parvenues du sud de la Comté, où les choses se passaient assez mal entre les peuplades humaines et les hobbits. Les gardes de Minastir avaient fort à faire, et il était heureux que les troubles de Tumulus aient pu être jugulés.

Plutôt que de passer par la voie la plus courte, qui faisait traverser les terres des Tarmas, la Comté fut retraversée, et la Route de l'Est prise jusqu'à Bree. Puis ce fut la Vieille Route du Nord ou "Voie Verte" (Men Galen), appelée ainsi à cause des alignements d'arbres qui bordaient cette grande voie pavée des deux côtés. Des chevaux furent fournis, quelques gardes les accompagnèrent, l'allure était calme et tranquille et le temps était beau, pas trop chaud. En une semaine la capitale fut en vue, Fornost Erain, ou le "Norchâteau des Rois" en langue elfique.

Cette ville et place-forte était située sur une butte calcaire, et elle était constituée de plusieurs terrasses, dont la plus élevée abritait la citadelle, avec les appartements royaux, la garnison, le palais royal... Sans oublier une tour dédiée à l'observation des étoiles mais aussi des Palantíri, ou Pierres de Vue, domaine réservé des voyants d'Arthedain. Les gardes laissèrent l'équipe en ville : elle avait choisi de se rafraîchir dans une auberge avant de se présenter au roi. Autant ne pas faire mauvaise impression pour l'épreuve qui allait suivre.

Une fois que leur arrivée fut connue, la convocation ne mit pas longtemps à arriver. En fait, le jugement aurait lieu le lendemain matin. Mais auparavant, le groupe put faire la connaissance du grand-père de Narmegil, et chef de la maison Eldanar. La plupart des nobles possédaient une propriété à Fornost Erain, mais la famille Eldanar ayant perdu toutes ses terres à Angmar, la petite propriété de la famille à Fornost représentait l'essentiel de ses biens, plus quelques investissements marchands ici ou là.

Le grand-père de Narmegil était un érudit plus porté sur les études et le savoir que sur les politiques de la cour, et il fut enchanté d'apprendre des nouvelles de la Comté voire d'ailleurs par les aventuriers. En échange, il donna de nombreux conseils portant autant sur l'étiquette, le déroulement du procès, ou l'équilibre actuel des pouvoirs entre famille royale et grandes maisons nobles - dont les Tarmas, la plus puissante d'entre elles. Il précisa ou rappela aussi que Nimír Osprey, le garde forestier en chef de la maison Tarma et adversaire tué récemment, était un bâtard d'une fille du seigneur Tarma. Peut-être la fille aînée... qui représenterait son père âgé au cours du jugement du lendemain !

4 - Procès
Le lendemain eut donc lieu le procès devant Argeleb II et la Cour Royale, constituée entre autres des représentants des sept grandes maisons nobles. Procès qui déterminerait la culpabilité des uns et des autres, entre les sept membres de l'équipe d'une part, et divers membres ou seigneurs affiliés à la maison Tarma de l'autre. Le seigneur de Champs Vert, Brandir Haranholir, était là, et feu Aradan Marwen et Nimír Osprey étaient représentés directement par la représentante et fille du chef de la maison Tarma.

Après un rappel rapide des événements établis par le prince-héritier Arvegil et chef des armées, chacun dut se présenter et exposer sa version des faits. Conformément aux conseils du grand-père de Narmegil, elfes et Dúnadan furent mis en avant, tandis que le Dunéen en particulier, et le hobbit, devaient rester très discrets. Et pourtant... si Narmegil, rompu aux arcanes de la diplomatie, fit une bonne impression, sa performance fut enfoncée par celle de Rob. Ce dernier arriva à émouvoir toute la cour, comme le ferait un petit enfant innocent accusé de tous les crimes du monde... C'était bien la première fois que le hobbit avait du succès avec ses paroles plutôt qu'avec ses mains !

Pourtant, la famille Tarma ne resta pas inactive, et pointa le passé loin d'être sans tâche du hobbit. En vérité, les Tarmas disposaient d'une source d'information étonnamment précise, qui leur permit d'attaquer le groupe au travers des activités illégales de Rob, mais aussi de Drilun. Mais surtout, l'accent fut mis sur la mort des trois gardes et de Barlan, à un moment où il ne semblait pas y avoir de conflit. L'équipe eut beau parler d'accident, cela paraissait un peu facile.

Heureusement, les éléments de l'enquête montrèrent clairement la culpabilité d'Aradan Marwen et de ses amis, malgré les dénégations des Tarmas. Ainsi, les gardes du prince Minastir, en plus des preuves apportées par le groupe, avaient aussi recueilli d'autres choses : l'avis des elfes concernant la responsabilité d'Aradan dans le massacre de ses gardes, mais aussi les liens avérés du seigneur avec le groupe de bandits dunéens. Comme les ordres écrits demandant explicitement aux gardes d'éviter de patrouiller une zone précise et pourtant proche... où était situé le camp des bandits.

L'intervention de Grandes-Gigues marqua aussi un point : plutôt que la confrontation, ce dernier, appuyé par la dame Elindiel (arrivée comme par enchantement) chercha à rassembler toutes les parties. Il rappela que l'origine des problèmes n'était rien d'autre qu'un esprit puissant dont la magie avait affecté diverses personnes, Dúnedain voire elfes ! Ainsi, Tarmas comme hobbits avaient tous été des victimes, et il convenait de lutter ensemble à l'élimination de Fercha et ses sinistres manigances. La dame Elindiel appuya ses dires en faisant remarquer que le groupe d'aventuriers semblait rompu aux conflits les plus divers et lui paraissait le meilleur atout des peuples libres contre cet esprit néfaste des anciens temps.

Et puis, les efforts incessants de Grandes-Gigues et de ses amis pour soigner amis comme ennemis et favoriser le dialogue plutôt que la confrontation, jouèrent certainement un rôle décisif. Ainsi, les rares gardes d'Aradan Marwen qui avaient survécu au massacre n'avaient pas tari d'éloges à leur égard : non seulement ils leur devaient la vie, mais ils avaient pu aussi percevoir les hobbits sous un autre jour. Et la cerise sur le gâteau ne passa pas inaperçue : si le groupe avait fait des erreurs s'étant traduites par la mort de plusieurs personnes, il avait montré la volonté de faire amende honorable, avec le versement d'une compensation financière aux familles...

Néanmoins, la famille Tarma pesait d'un poids certain dans les décisions de la Cour, et elle voyait d'un assez mauvais œil la remise en cause de ses prétentions sur les terres des hobbits. Les débats internes à la cour devaient commencer, et l'équipe fut congédiée. Le jugement devait être rendu dans l'après-midi, et tous seraient convoqués pour cela. Il ne restait plus qu'à attendre... Le grand-père de Narmegil pensait que le groupe avait plutôt fait bonne impression, mais il restait réservé sur les arguments que la famille Tarma pouvait faire valoir à la cour, en privé.

5 - Verdict
L'après-midi commença à passer sans que la convocation n'arrive, ce qui n'augurait rien de bon pour le chef de la famille Eldanar. Quand enfin les membres de l'équipe furent convoqués, les regards suffisants et comme satisfaits des Tarmas laissèrent craindre le pire. Le roi Argeleb II, quant à lui, restait très digne, mais avec un air un peu triste et las. Il prit la parole et commença par rappeler quelques éléments qui l'avaient conduit à son choix.

Et lorsqu'il détailla ce choix, les têtes des Tarmas changèrent de couleur. Car en substance, le roi avait pleinement suivi la décision des elfes de ne plus faire confiance dans cette famille à qui ils avaient auparavant concédé divers privilèges. Dorénavant, les seigneurs Tarmas étaient priés de virer leurs cliques et leurs claques du Quartier Nord de la Comté. Les terres qu'ils s'étaient appropriés revenaient aux hobbits, et les fermiers des Tarmas devaient ou bien quitter les lieux avec leurs maîtres, ou bien louer les terres qu'ils travaillaient aux hobbits, contre une partie de la récolte par exemple.

C'était incontestablement un échec des Tarmas et une victoire pour les hobbits. Et l'autorité devait être transférée ou bien à des gardes royaux, hélas trop peu nombreux ; ou bien à des hobbits, ce qui paraissait difficile dans les zones de présence humaine encore forte ; ou bien à de nouveaux seigneurs qui dépendraient directement du roi et non de la famille Tarma. Ainsi en était-il de Bar Edhelas, manoir d'Aradan Marwen, qui fut confié à la famille Eldanar afin de gérer la transition et de maintenir l'ordre autour de Tumulus et Oatbarton. Narmegil héritait donc non pas d'une terre quelconque, mais d'une demeure plus que correcte, mais aussi d'une sacrée responsabilité !

Le roi reconnaissait les crimes des membres du groupe, mais il acceptait les tentatives de réparation, monétaires ou autres. En fait, il demandait plus ou moins ouvertement aux aventuriers de régler son compte à Fercha afin de pouvoir fermer les yeux sur leurs "erreurs de jeunesse". Bref, il passait l'éponge à condition que le ménage soit fait jusqu'au bout. Et justement, les troubles du sud de la Comté étaient clairement signés et devraient être traités sans délai : l'été serait chaud ! En fait, les voyants avaient vu dans les Palantíri un combat entre Fercha et le groupe, et en particulier Narmegil, armé d'une lance brillante. Mais l'issue du combat restait incertaine, selon les visions et les interprétations.

Le manoir d'Aradan Marwen était un cadeau autant qu'une responsabilité : le trésor purement monétaire trouvé dans le manoir (les bijoux iraient à la famille Marwen) passait à la famille Eldanar, mais entre la réparation de la tour et les autres dégâts, les finances allaient vite être entamées. De plus, sans terres pour financer tout cela, il faudrait lever des taxes afin de payer des gardes (à trouver), l'entretien des routes, etc. Et les faire accepter par les marchands et la population !

Bien entendu, le roi précisa bien que la famille Tarma devait entièrement coopérer pour que l'installation de ce nouvel équilibre se fasse le mieux possible, et que la lutte contre Fercha soit la plus complète. Brandir Haranholir, tout à la fois coupable envers les hobbits et victime de Fercha, perdait tout terre et autorité, mais il gardait la vie et la liberté... pour autant qu'il les utiliserait à combattre Angmar en première ligne ! En bref, le verdict était sévère mais juste envers les Tarmas, mais ils risquaient de ne pas être de sitôt des voisins très accommodants.
Modifié en dernier par Niemal le 01 octobre 2010, 23:12, modifié 2 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Comté en guerre - 8e partie

Message non lu par Niemal »

1 - Projets d'avenir
Le reste de la journée fut passé à faire des plans sur l'avenir : si Narmegil devenait le seigneur de Tumulus/Oatbarton, il lui faudrait assurer la sécurité des environs (patrouilles...), entretenir les routes et ponts et autres ouvrages, réparer le manoir "Bar Edhelas", servir de juge local, etc. Ce qui demanderait du temps... et de l'argent. Il avait récupéré la cagnotte d'Aradan Marwen - près de 500 pièces d'or - mais il n'avait pas les revenus des terres, maintenant toutes aux hobbits. Il faudrait donc trouver de nouvelles sources de revenus (taxes...) et arriver à les faire appliquer.

Une des premières choses à faire serait de trouver quelqu'un de confiance pour gérer le manoir en l'absence du propriétaire. En effet, Narmegil ne se voyait pas gérer la région et arrêter de partir à l'aventure. Son grand-père Tarcandil avait-il une personne à lui proposer ? Effectivement, ce dernier pensait que peut-être il connaissait quelqu'un qui pourrait faire l'affaire : Helvorn, cousin éloigné de la famille mais très proche dans l'esprit.

Il avait été rôdeur dans l'armée du roi, et connaissait de loin l'ancien château de la famille, qu'il avait vu en Angmar lors de ses missions d'espionnage. Très proche de la famille (Eldanar), il avait été affecté par l'apparition des spectres des Galgals pendant la peste. Il avait demandé son congé de l'armée, et il avait plusieurs fois exploré les environs de Bree et les Galgals à la recherche d'une solution. Mais s'il avait pu se tenir à distance des spectres, ces derniers l'avaient empêché d'accéder au caveau familial.

L'homme semblait un choix judicieux, et Narmegil le connaissait un peu, même s'il était plus âgé que lui. Du coup, il fut décidé d'envoyer un message à Meneldir, le capitaine des gardes de Bree, que l'équipe connaissait. Helvorn était fréquemment en contact avec lui, et il serait rapidement informé de la proposition de Narmegil : devenir le seigneur par intérim de Bar Edhelas. Le message fut donc écrit, et le vieux Dúnadan, Tarcandil, le fit envoyer par coursier à cheval.

Il faudrait aussi recruter de nouveaux gardes et des serviteurs. Vif insista plusieurs fois sur la nécessité de prendre un mélange d'humains et de hobbits. D'une part cela permettrait aux deux races de mieux se connaître, d'autre part cela serait un gage de confiance renforcée pour les hobbits des environs. Et puis les hobbits étaient meilleurs que les humains sur certaines tâches : très bons éclaireurs et bon archers, discrets et perceptifs, et excellents cuisiniers... Et ils avaient sans doute d'autres talents, leurs doigts agiles les prédisposaient pour de nombreuses tâches manuelles.

2 - Recherches
Mais il restait Fercha, qui menaçait de devenir de plus en plus puissant à mesure que le temps passait. Un message de la citadelle, les jours qui suivirent, le rappela : les troubles devenaient de plus en plus fréquents dans le sud de la Comté : champs incendiés et élevages volés ou attaqués, dégradations diverses, bagarres voire disparitions... La situation semblait prendre le chemin d'une petite guerre civile, et le prince Minastir ne paraissait pas pouvoir gérer ce conflit, avec les moyens limités dont il disposait. Il faudrait bientôt s'attaquer à la racine du problème, Fercha.

Mais qui était au juste Fercha ? Comment faire pour le combattre ? Hormis les propos tenus par Niemal et les perceptions de Vif qui avait vu ou cru voir une espèce d'apparition, ou sentir une présence, l'information manquait. Le grand-père de Narmegil n'en savait guère, mais il proposa d'aller consulter la bibliothèque de Fornost Erain, où ils se trouvaient. De nombreux ouvrages d'histoire pourraient recéler de précieux renseignements, pourvu qu'on y passe le temps nécessaire. Lui-même était un habitué, et des érudits pouvaient être embauchés pour faire des recherches.

Ce qui fut fait : le lendemain, tandis que Rob, Vif et Bourrin s'entraînaient à diverses compétences, les autres membres de l'équipe - qui savaient tous lire le sindarin, langue principale utilisée dans les livres - rendirent une visite (payante) à la bibliothèque, accompagnés de Tarcandil. Ils utilisèrent également les services de trois érudits disponibles, donc un assez expérimenté. La première journée ne donnant rien, les recherches durèrent toute la semaine en fin de compte. Mais le bilan fut assez limité.

En effet, la récolte d'informations se révéla maigre : Fercha était un esprit ancien au service de Morgoth au 1er âge, au même titre que quelqu'un comme Sauron, mais moins connu. Sa forme physique avait été détruite, mais la présence de son esprit était attestée au 2e âge. On l'appelait aussi "l'Esprit du Loup", et il était attiré par le conflit physique ou émotionnel, l'humiliation, la souffrance, la destruction (mort/sang ou feu/cendres), et le matériel de combat ou de guerre. Mais comment faire pour combattre un esprit ?

Tarcandil proposa de continuer à faire des recherches en bibliothèque, et Rob versa une pièce d'or aux érudits pour continuer à chercher pendant un mois. Le grand-père de Narmegil suggéra au groupe de prendre contact avec des elfes anciens, qui devaient sûrement savoir quelque chose. Elindiel avait malheureusement disparu dès le lendemain du procès, mais Isis pensa à Sûlarin, le chef de sa clairière et sans doute l'elfe le plus important après la veuve noire. Lui au moins devrait être consulté, il fallait passer le voir, d'autant que ce n'était pas loin du chemin vers Tumulus.

Et ce fut le départ, au moment de la fête des moissons qui marquait le début de l'été et coupait l'année en deux. Le groupe ne profita pas des festivités, mais voyagea à bonne allure, en s'aidant des deux chevaux maintenant pleine propriété de Narmegil, et des chansons de marche elfiques de Grandes-Gigues et Isis, qui donnaient un pied plus léger et permettaient d'aller un petit peu plus vite. La ville de Bree fut ainsi atteinte en deux jours et demi, après un voyage sans incident.

3 - Entretiens
A Bree, l'équipe bénéficia d'un bon accueil, et les bières et les chambres ne coûtèrent rien. Le soir, de nombreuses personnes vinrent écouter le récit de leurs exploits dans la Comté, qui étaient parvenus jusqu'ici. Grandes-Gigues ne participa pas trop aux réjouissances, néanmoins, mais il retourna à son ancien chez-lui, à l'écart, et il rédigea un message pour un ami à lui. Drilun aussi préféra ne pas trop rester dans la salle commune. D'une part il n'était pas connu des habitants de Bree, et d'autre part son rôle dans tout ça n'était pas des plus glorieux, il valait mieux qu'il reste dans l'ombre...

Le lendemain, la route fut reprise en direction de l'ouest et de la Comté. Après trois jours de marche rapide, le groupe entra sur le territoire des hobbits et jusque dans les forêts épaisses du centre de la Comté. En début de nuit, Isis amena ses compagnons chez elle, car les gardes, prévenus de l'arrivée des aventuriers, avaient reçu pour consigne de les laisser passer, contrairement à leur précédent passage. Les parents d'Isis étaient partis, et sa sœur toujours avec Niemal sans doute. Mais Sûlarin était bien là, qui avait de nombreux renseignements à partager sur Fercha.

Il semblait que ce dernier pouvait parfois prendre une forme physique ("fana" en quenya), avec de l'aide - conflit ou rituel magique. Il prenait alors la forme d'un loup noir géant aux yeux rouges ou noirs. Il ne supportait pas la lumière du soleil et détestait la lune ou les étoiles, de même que l'amour, la loyauté - tous les sentiments positifs en fait - ainsi que la jeunesse et la santé ; mais aussi les œuvres d'art et le savoir, la beauté, et même le chant et la musique. Egalement, il semblait que des Dunéens le craignaient ou le vénéraient sous le nom de Feir Craich, et certains connaîtraient même un rituel magique pour le convoquer. Toutes choses confirmées par Drilun, qui en avait déjà parlé à Fornost. Enfin, Fercha avait une affinité pour les loups et loups-garous (comme ceux de Sauron), mais il détestait les félins et toute l'engeance de Tevildo, autre lieutenant de Morgoth.

La route fut reprise le lendemain et Tumulus fut atteint au bout de deux jours. Les gardes du prince Minastir étaient partis, mais ils avaient laissé le manoir entre les mains de Helvorn, qui était arrivé quelques jours auparavant avec le parchemin écrit par le chef de la famille Eldanar, Tarcandil. De plus, quelqu'un d'autre arrivé il y a peu attendait le groupe : nulle autre que la veuve noire elle-même, la dame Elindiel, sans doute la plus vieille elfe de la Comté. Elle voulait en effet présenter quelques cadeaux de la part des elfes, afin d'aider les aventuriers dans leur combat contre Fercha, et plus généralement dans toutes leurs entreprises qui bénéficiaient aux elfes et autres peuples libres.

Chacun des sept aventuriers bénéficia donc d'un présent elfique. Tous provenaient de l'équipement porté par Aradan Marwen, Nimír Osprey, ou ses amis elfes. Certains étaient magiques, et tous de très bonne qualité, et ils étaient adaptés aux compétences ou besoins de chacun. Mais au-delà de ces dons physiques, la veuve noire avait aussi des choses à dire sur Fercha. Cela, plus quelques détails également donnés par l'aubergiste lors d'un passage d'Isis, permit de connaître encore des détails sur cet esprit à combattre.

Fercha fut autrefois battu par un puissant et noble guerrier elfe armé d'une lance brillante. Depuis, c'est une arme qu'il déteste, surtout si elle fut forgée par la magie des elfes. Ensuite, Fercha semble attiré et renforcé par la magie noire, mais il est repoussé/affaibli par d'autres magies comme celles des elfes, des soins, de la nature... et la lumière magique. Mais Elindiel semblait se souvenir que Fercha ne pouvait être combattu de manière traditionnelle. Sans doute faudrait-il demander à Niemal les derniers détails de la chose, il avait fait des recherches étendues sur le sujet et devait connaître à peu près tout ce qu'il y avait à savoir...

4 - Premières dispositions du nouveau seigneur
Il fallait maintenant s'attaquer à la gestion de Tumulus/Oatbarton et des environs. Avec deux problèmes essentiels, au-delà des seules questions de cohabitation des humains et des hobbits :
- le recrutement de gardes et serviteurs
- les taxes nécessaires pour assurer la sécurité et le développement des alentours

La sécurité était pour l'instant assurée par la troupe de guerriers nains embauchée par Aradan Marwen, et qui continuait à être payée grâce au trésor de ce dernier. Mais au rythme de 5 pièces d'or par mois, il allait vite fondre ! Trois gardes de feu Aradan Marwen étaient également présents : deux qui avaient été "interceptés" par l'équipe, puis fait prisonniers des hobbits ; et un qui avait été égorgé mais soigné par Grandes-Gigues. Il fut proposé de faire la promotion des deux premiers comme lieutenants, et qu'ils puissent entraîner les futurs gardes qui seraient pris parmi les fermiers du voisinage, les humains du moins. Pour le dernier garde, il risquait de ne plus vouloir faire de carrière militaire, restait à savoir ce qu'il souhaitait...

L'aubergiste fut une aide précieuse : il connaissait tout le monde dans la région, et tout le monde le connaissait et lui faisait confiance. Il dressa une liste de noms, tant hobbits qu'humains, pour les gardes comme pour les serviteurs. Y compris un intendant et comptable (en fait une intendante, et Petite Personne qui plus était), très demandé afin de pouvoir gérer les comptes de Bar Edhelas. Helvorn fut lui aussi un élément essentiel : rôdeur expérimenté, il connaissait et appréciait les hobbits, avec qui il avait de bonnes relations, et n'avait aucun problème pour les entraîner, contrairement aux gardes humains de l'ancienne équipe.

Le problème des taxes fut résolu de manière très diplomatique : Narmegil convoqua les chefs des clans hobbits au manoir afin d'en discuter. Des douceurs étaient présentes à table, histoire d'amadouer leurs dispositions. De plus, les patriarches hobbits voyaient d'un bon œil les propositions d'embauche qui commençaient à circuler parmi eux, preuve manifeste d'équité. Et il était question aussi de faire des travaux dans le manoir pour adapter le bâtiment à une partie de ses nouveaux habitants. Au final, un accord put rapidement être trouvé quant au montant des taxes et des personnes à taxer. Si tout se passait bien, les finances de Bar Edhelas devaient vite retrouver l'équilibre.

Mais il fallait d'abord investir, ce qui était heureusement possible grâce aux finances plus que correctes laissées par l'ancien propriétaire, assez riche. Il fallait vite réparer le toit de la tour, ce à quoi le charpentier du village commença à travailler. Des gardes et serviteurs potentiels se présentèrent et il fallut faire des auditions et des choix. Bourrin s'était notamment porté volontaire pour tester les futurs gardes humains... Mais tout fut grandement facilité par la bonne volonté et l'aide sans faille de l'aubergiste, Gellain Oakwye.

5 - Une fête pour tous les lier
Narmegil demanda entre autres à l'aubergiste de s'occuper de l'organisation d'une fête afin de se faire connaître des habitants de Tumulus/Oatbarton en tant que nouveau seigneur, et parler de la nouvelle organisation. Gellain organisa tout cela de main de maître, et après quelques jours, de nombreuses tentes étaient dressées sur la petite colline qui jouxtait la ville dont était tiré le nom. Colline qui était un lieu de pique-nique très apprécié, et qui avait toujours été territoire neutre entre hommes et hobbits.

Le jour de la fête arriva, et tout se déroula de la meilleure manière possible. L'aubergiste avait même dressé une liste de personnes à surveiller - des deux races - et les yeux exercés de Rob et encore plus de Vif eurent vite fait de prévenir certains débordements de mains baladeuses... Et la femme des bois surveillait également Rob pour cela ! Mais même sans ces précautions, tous trouvèrent que l'ambiance était particulière sur cette colline en forme de tumulus. Les pensées mauvaises voyaient difficilement le jour, et tous profitèrent au maximum de l'occasion, sans même les habituels petits ennuis liés à la consommation d'une trop grande quantité d'alcool...

Narmegil fit donc son discours où il évoqua le remplacement de l'ancien seigneur et la récupération des terres par les hobbits - très applaudie par ces derniers, mais moins par les humains ! Néanmoins, ces derniers pouvaient rester et travailler pour les hobbits contre une grosse part des récoltes. Par la suite, entre les trocs entre fermiers et les parties "non déclarées", les humains garderaient sans doute autant qu'ils donneraient, mais tout le monde s'en contenterait probablement. Et le nouveau seigneur insista beaucoup sur l'absence de racisme et la tolérance entre les deux races.

La fête fut très agréable sur un plan humain, avec par exemple le retour d'une ancienne connaissance : Coulemelle avait aussi donné de sa personne dans la préparation de la fête, comme fournisseuse de champignons et comme cuisinière reconnue... Elle félicita le groupe pour l'instauration de la paix dans le Quartier Nord de la Comté. Mais aussi, ce fut l'occasion pour Narmegil d'annoncer ses fiançailles avec Isis, même s'ils ne se connaissaient que depuis moins de trois mois. La belle et jeune elfe avait trouvé que son compagnon dúnadan allait un peu vite en besogne, mais il était si enthousiaste, et l'anneau qu'il avait donné était si beau...

La fête fut donc une réussite, mais Vif sentait quelque chose de particulier à cet endroit, comme seuls ses sens exceptionnels, un peu félins, pouvaient percevoir. Grandes-Gigues aussi avait ressenti quelque chose, et il n'avait pas vraiment pris part aux réjouissances. Il s'était isolé du brouhaha pour mieux se concentrer sur la présence de magie qu'il percevait en ce lieu. Sa méditation fut couronnée de succès quand arriva un moment magique où, inspiré, sa perception franchit la barrière de l'invisible. Il fut alors en contact avec un être comme jamais il n'avait connu.

Il profita pleinement de l'expérience et ne partagea son nouveau savoir que le lendemain avec ses compagnons, malgré l'insistance de Vif qui avait perçu quelque chose. Il semblait en fait que la colline n'était pas vraiment magique, mais qu'elle abritait un esprit aussi vieux que le monde. Cet esprit très ancien avait donc pris résidence ici. Il semblait apprécier particulièrement la paix et la joie de vivre des habitants des environs, qu'il entretenait - tout le contraire de Fercha... qu'il percevait et connaissait !

En fait, il repoussait Fercha qui ne pouvait venir sur la colline, même s'il avait accès à Tumulus. Mais, plus précieux que tout, l'esprit put répondre à la question de Grandes-Gigues sur la manière de combattre Fercha. Oui, l'Esprit du Loup était renforcé par le combat traditionnel, et de tuer sa forme physique ne ferait que le renforcer. En revanche, le lien qu'il avait avec la Terre du Milieu, et qui se renforçait en ce moment, pouvait être tranché : pas en tuant sa forme physique, mais en aimant Fercha et en le soignant...
Modifié en dernier par Niemal le 01 octobre 2010, 23:33, modifié 5 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Comté en guerre - 9e partie

Message non lu par Niemal »

1 - Sur la route
Le lendemain, après la fête, Grandes-Gigues réfléchit aux herbes susceptibles de repousser Fercha. Avec l'aide de son grimoire sur la flore de la région, il trouva la description de l'Herbe-aux-Loups (http://www.lespotagersfleuris.com/pop-ups/aconit.htm), un poison violent utilisé contre les loups. Mais la plante était plutôt montagnarde, poussait-elle par ici ? Et servirait-elle contre Fercha ? Empoisonner Fercha n'était pas vraiment ce qu'on pouvait appeler aimer, mais à défaut d'autre chose, si le reste ne marchait pas...

Mais le soigneur se souvint de Coulemelle, qui avait participé au festin. Après l'avoir retrouvée, il lui parla de la plante et lui montra les planches. Oui, la hobbite se souvenait d'une telle plante, mais très rare dans la Comté, elle poussait plutôt en hauteur, il lui faudrait sans doute des jours et des jours avant d'en trouver une par ici. Par contre, il lui semblait, après réflexion, que cela ressemblait bien aux plantes qu'elle avait vu Braig ramener à sa hutte, lorsqu'ils chassaient les loups autour de Bree...

Grandes-Gigues se rappela alors ces plantes, et il fut persuadé qu'il s'agissait des mêmes. Tout de suite il prit des dispositions pour aller chez Braig, en demandant à Rob de l'accompagner pour pouvoir rentrer même sans clé. Mais comme cela faisait une expédition de plusieurs jours, il mit quand même le reste de l'équipe au courant. Les autres membres allaient partir dans trois jours, aussi fut-il décidé de se donner rendez-vous à Lèzeau, qui était à peu près sur la route. Et ainsi fut-il fait.

Le soigneur n'était pas un grand cavalier, mais la monture était bonne, et la route bien connue, facile et sans surprise. En allant au petit trot il fallut une bonne journée aux deux compagnons pour arriver à Bree, et de nuit. Le lendemain matin, ils purent arriver à la cabane de Braig l'herboriste sans problème. Ce dernier devait être à Fondcombe, avec son aimée Maggy et leur ami Frolic, l'érudit. La porte était fermée, mais le hobbit s'approcha un peu, se concentra... et la porte s'ouvrit toute seule !

A l'intérieur, Grandes-Gigues trouva sans mal les racines de l'Herbe-aux-Loups, qui avaient été laissées là. Il les prit sur lui, chercha de quoi écrire un message à Braig, puis, ne trouvant rien, sortit et demanda à son petit compagnon de verrouiller la porte - ce qu'il fit. Puis tous deux reprirent le chemin de l'ouest, vers la Comté. Ils passèrent Bree, et alors qu'ils longeaient les Galgals loin au sud, ils virent un étrange cavalier sur la route.

L'homme était de taille moyenne, pas particulièrement costaud, et il chevauchait un poney qui allait au pas. Mais surtout, l'homme avait des cheveux blancs et longs, même s'il paraissait assez jeune, une peau très pâle et une cicatrice verticale, grande et visible, sur sourcil et joue gauches. Il portait épée longue, arc et flèches, et se dirigeait vers la Comté. Grandes-Gigues arrêta le cheval près de l'homme et lui demanda si c'était bien le chemin de la Comté, ce que son interlocuteur confirma. Puis s'ensuivit une petite conversation.

2 - Voyage et discussions
L'homme s'appelait Geralt, il voyageait en Comté, où il avait peut-être une affaire avec des humains... Le soigneur lui parla alors de Tumulus/Oatbarton, où l'on recherchait des hommes d'armes compétents, ce que semblait être son interlocuteur. Serait-il intéressé par du service auprès du seigneur Narmegil Eldanar ? L'homme approuva, d'autant qu'il avait entendu parler de Narmegil à Bree, où l'on avait vanté les exploits du Dúnadan et de ses amis. Donc, oui, il pouvait envisager de mettre son épée au service du nouveau seigneur... son autre affaire pouvait attendre.

Comme Narmegil serait bientôt en route et qu'un rendez-vous avait été donné sur le chemin, Grandes-Gigues proposa de faire le chemin ensemble, ce qui fut accepté. Mais Geralt était un cavalier aimant prendre tout son temps - au pas donc - ce qui ralentissait l'allure. Tant pis, Rob et son grand ami décidèrent d'aller à la même allure et d'arriver plus tard. Ils firent ainsi plus ample connaissance avec cette personne qui n'avait pas que son apparence d'exceptionnelle. Par la suite, ils durent s'habituer aux gestes lents et mesurés, à la recherche de l'économie et du moindre effort, et les fréquents discours sur la route longue et fatigante... Tout semblait un peu trop fatigant pour cet-homme-là, à vrai dire.

Au cours du repas qui suivit, Rob se montra assez enjoué, mais Grandes-Gigues n'y fit pas attention. Ce n'est qu'au moment d'arriver au pont sur la rivière Brandevin qu'il y repensa... lorsqu'il découvrit une nouvelle bourse à son côté. Bourse que regardait fixement Geralt, qui paraissait avoir perdu la sienne ! Le soigneur jeta alors le hobbit à bas de monture en l'invectivant - dorénavant il resterait piéton, en attendant de trouver de meilleures manières. Geralt récupéra sa bourse et put payer la taxe et franchir le pont, choqué par ce qui venait de se passer. Quant à Rob, il boudait.

L'allure de Rob était encore moins rapide que celle du poney de l'homme pâle. Le petit groupe n'alla donc pas très loin du reste de la journée, et il fallut s'arrêter pour la nuit. Tandis que les deux Grandes Gens allaient à l'auberge, le hobbit continuait à bouder, et il trouva à manger et passa la nuit de son côté. Le lendemain la route fut reprise, et Lèzeau fut atteint en fin de matinée. Pas de nouvelle de Narmegil et de ses compagnons à l'auberge, mais ce serait bientôt l'heure de manger. Rob, encore une fois, préféra attendre dehors.

Les cinq autres aventuriers étaient partis la veille, et ils s'étaient arrêtés le soir, dans les bois, où Vif avait fabriqué un petit abri. Puis, le lendemain, ils étaient repartis. Rob fut le premier à les voir arriver, en début d'après-midi, alors que les gens finissaient de manger. Tous se retrouvèrent à l'auberge, où Grandes-Gigues présenta leur nouveau compagnon. Geralt se présenta donc et répondit à diverses questions, mais il resta assez discret sur lui. L'attitude de Rob fut jugée avec sévérité par plusieurs personnes, puis ce fut oublié... jusqu'à la prochaine fois du moins.

Narmegil proposa au nouveau venu de les accompagner vers le sud, où peut-être un combattant de plus pourrait avoir son utilité. A la suite de cela, si l'homme paraissait capable, il lui ferait une offre afin de rentrer parmi ses gardes. Mais le noble Dúnadan ne voulut pas s'avancer sur un futur montant de la solde. Geralt accepta, et il fut décidé de partir vers l'ouest sur-le-champ afin d'arriver à Carrefour avant la nuit. De là, la route du Sud serait prise vers les villes où régnaient des conflits entre hobbits et Dunéens.

Tout le monde n'était pas à cheval, et Geralt découvrit le chant elfique d'Isis et Grandes-Gigues, qui permettait à certains de marcher plus vite. Carrefour fut atteint à la nuit, où beaucoup de hobbits discutaient des troubles dans le sud : champs incendiés, personnes molestées voire disparues... Le lendemain, la journée permit d'arriver à Beeching Cross, où les rumeurs redoublèrent. Mais grâce à son ouïe fine, Vif entendit aussi d'autres rumeurs de vengeance des hobbits : les victimes et les auteurs des troubles n'étaient pas que d'un seul côté...

3 - Lynchage à Buhr Sachem
Le lendemain, la route du sud fut reprise, sous une petite pluie. Les talents magiques d'Isis étaient régulièrement mis à contribution - au grand étonnement de Geralt - afin de modifier certaines apparences qui risquaient de ne pas bien passer auprès des Dunéens : Rob passait pour un enfant humain, Isis une humaine normale, et Drilun avait l'air d'un eriadorien normal, pas d'un Dunéen. Narmegil portait maintenant une barbe, qui le faisait moins ressembler à un noble Dúnadan, et les traits marquants de Geralt furent masqués eux aussi. Et Vif faisait régulièrement appel à son amie magicienne, ou alors elle se mettait un tissu sur la tête. Rob avait d'ailleurs remarqué que l'ouïe de la femme des bois, déjà assez formidable, s'était encore améliorée ces derniers temps...

Cette ouïe la prévint avant les autres que quelque chose n'allait pas, alors qu'ils s'approchaient de Buhr Sachem, que les hobbits appelaient Besace. Des cris de douleur de voix aigües, enfants ou hobbits, un attroupement humain à l'entrée de la ville... certains passaient un mauvais quart d'heure, et il n'était pas dur de comprendre qui. Deux hobbits se faisaient rosser par une bande de nordiques et Dunéens, certains à moitié enivrés. Mais alors que l'équipe accélérait le pas - tout en empêchant Rob de reprendre son arc - le jeu prenait une tournure plus sinistre : le groupe se déplaçait vers un arbre sur une place, arbre auquel on suspendait deux cordes...

Les humains étaient une vingtaine, mais d'autres regardaient à distance, sans intervenir et sans montrer de désapprobation. Arrivé le premier, Bourrin invectiva les humains, mais ne récolta que des commentaires méprisants et moqueurs. Lorsqu'il prit sa hache à deux mains, plusieurs hommes reculèrent, apeurés, mais d'autres se rebiffèrent et demandèrent à aller chercher des renforts. La tension était palpable entre le groupe d'humains et les voyageurs, mais tous voyaient bien qu'une issue guerrière était vouée à l'échec. Même si les humains avaient peu voire pas d'armes, d'autres pouvaient très vite arriver en cas de conflit, et les aventuriers seraient noyés sous le nombre. Et les cordes étaient pratiquement prêtes...

Mais Geralt et Drilun choisirent plutôt la voie de la conciliation et de la raison. Drilun en particulier utilisa une voix mielleuse pleine de sous-entendus sur un éventuel dédommagement en monnaie sonnante et trébuchante, qui fit tendre le cou à certains humains... et en particulier l'un d'eux qui semblait plus ou moins le chef du groupe. Saisissant l'opportunité, Narmegil sortit une première pièce d'argent de sa bourse... et les échanges prirent un tour très marchand. A quatre pièces d'argent (dont une de Drilun), les hobbits furent remis aux huit voyageurs sous les quolibets, plus quelques coups de pied pour la route...

Les Petites Personnes furent soignées par Grandes-Gigues, après s'être un peu éloignées du village. Très reconnaissants, les hobbits invitèrent le groupe à passer la nuit chez eux, un peu à l'écart de Buhr Sachem. Narmegil et ses amis firent donc la connaissance des Chênerouges et des Badgers, qui improvisèrent une petite fête dans une grange, afin de remercier leurs bienfaiteurs. Mais l'intérêt du noble Dúnadan fut attiré par le métier de ses petits amis : c'étaient des éleveurs de poneys et chevaux. Lui qui cherchait justement à monter un élevage...

Mais avant tout, l'équipe était là pour régler des problèmes... voire en prévenir d'autres. Si les hobbits étaient soulagés d'avoir récupéré deux des leurs à peu près entiers, le ressentiment restait fort. Les très fines oreilles de Vif lui laissaient percevoir des conversations où il était question de mettre le feu à des bâtiments, et autres joyeusetés. Les propos d'apaisement de Grandes-Gigues ou Narmegil étaient entendus, mais ils ne suffiraient pas, il fallait faire plus forte impression.

L'impression se fit sans difficulté, quand l'équipe décida de se révéler sous son vrai jour : Isis interrompit les illusions qu'elle avait placées sur ses compagnons et elle-même. Il y eut un mouvement de recul, mais les hobbits furent en partie rassurés quand ils virent qu'une elfe en était à l'origine. Ils furent encore plus impressionnés après avoir compris que se dressaient devant eux le groupe dont ils avaient eu vent, qui avait fait tomber un seigneur raciste du Quartier Nord... Les aventuriers avaient déjà une certaine réputation, et ils comptaient en jouer.

4 - Enquête à Besace/Buhr Sachem
Avec plus de facilité, donc, les hobbits furent convaincus que les personnes qui se tenaient devant eux avaient réellement le pouvoir d'arranger les choses auprès des Dunéens et autres humains. En tout cas, ils étaient prêts à patienter un peu, ce qui fut confirmé par les oreilles de Vif. L'idée qu'un esprit de la discorde tourmentait humains et hobbits paraissait dur à avaler, mais entre les soins merveilleux de Grandes-Gigues, la magie d'Isis, et les paroles convaincantes de Drilun et Geralt, ça ne faisait pas si étrange après coup...

Et puis tous partirent se reposer, et la nuit se passa sans problème. Le lendemain, tandis que Narmegil discutait de l'achat de poneys et chevaux auprès des hobbits (à prix d'ami, vraiment), Isis modifiait encore l'apparence de Drilun, Geralt et Vif. Drilun garderait une apparence de Dunéen, et tâcherait de personnaliser quelqu'un du coin, mais d'une autre ville. Les deux autres seraient ses serviteurs. Pendant ce temps, Rob faisait une petite enquête auprès des hobbits, le soigneur soignait plaies et bosses diverses (et même un boiteux), et Bourrin passait sa frustration de ne pas combattre en coupant du bois pour ses hôtes.

Drilun, Geralt et Vif entrèrent donc en ville vers midi, et ils se dirigèrent vers l'auberge qu'ils avaient repérée la veille. Après avoir commandé un repas, ils écoutèrent les conversations - toutes ou presque en dunael - et finirent par se mêler aux autres. Drilun paya quelques bières et il avait une voix très convaincante... Il fit comprendre qu'il était à la recherche d'un shaman pour régler des problèmes personnels. Tout de suite, ses interlocuteurs prirent de la distance, mais en fin de compte ils acceptèrent de parler.

Oui, certainement il y avait un shaman dans le coin, on disait d'ailleurs que Molloye du clan Meórag, le chef dunéen du village, allait le voir de temps en temps, pour "des herbes". Mais savoir où il habitait... Néanmoins, l'un des Dunéens parla d'une famille d'Axbridge que Drilun connaissait (il était originaire de là-bas) : il semblait, d'après ce que l'homme avait entendu dire, que cette famille avait eu des rapports avec le shaman. Peut-être pourraient-ils les renseigner ? Les trois aventuriers ne purent obtenir de meilleurs renseignements, et ils prirent congé après le repas.

De retour chez les hobbits, tous mirent en commun ce qu'ils avaient appris. Rob avaient entendu parler de troubles à Axbridge également, et il aurait voulu aller là-bas les régler. Certains parlèrent de surveiller Molloye, le chef de Buhr Sachem, mais d'autres firent remarquer que cela pouvait prendre des semaines, voire plus. Grandes-Gigues pensait explorer une zone comprise entre les trois villages - Buhr Sachem/Besace, Axbridge et Longoulet - où les problèmes se concentraient.

Également, fallait-il essayer de résoudre les problèmes du coin pour affaiblir Fercha ? Ou fallait-il s'attaquer à Fercha au plus vite, sans quoi les problèmes ne s'arrêteraient jamais ? En fin de compte, le choix fut pris de trouver le shaman au plus vite, sans régler tous les problèmes du coin. Et pour cela, il fallait suivre leur seule piste, qui passait par Axbridge. Drilun connaissait bien la ville et ses habitants, mais il était très connu aussi. Si on le reconnaissait, avec les bruits de "traîtrise" qui couraient certainement à son encontre, il risquait de connaître une fin prématurée...

5 - Règlement de comptes à Axbridge
Axbridge n'était pas très loin, 6-7 miles seulement (~10 km), l'après-midi suffirait bien pour y aller, même en prenant des voies détournées connues de Drilun. Ainsi, l'équipe arriverait directement chez la famille dunéenne visée, sans rameuter au préalable tout le village. Isis serait à nouveau mise à contribution pour masquer certaines apparences, et puis l'arrivée était prévue plus ou moins entre chien et loup... Il fut question de laisser Bourrin chez les hobbits, des bruits ayant couru d'actions contre ces derniers. Mais le têtu guerrier refusa de jouer le protecteur ou la nounou, ou alors contre rétribution en argent.

En fin de compte l'équipe au complet reprit la route vers Axbridge, qu'elle atteignit à la nuit. Une fois de plus, Vif prévint ses compagnons qu'elle entendait quelque chose, puis la scène s'offrit aux plus perceptifs, et enfin à tous. Des adolescents dunéens (une demi-douzaine), cherchant noise aux hobbits, s'étaient fait encercler par une douzaine d'archers, tandis que d'autres hobbits approchaient. Le tout à portée de voix des premières habitations dunéennes. Une situation qui pouvait facilement mal tourner et encore empoisonner les relations entre hobbits et Dunéens.

A l'arrivée des aventuriers, un Dunéen au moins hésitait à foncer dans le tas et tuer le plus de hobbits possible, tandis que les archers lançaient des flèches près des pieds des adolescents en se moquant d'eux. Les hobbits apprécièrent peu les appels au calme des nouveaux venus, expliquant que les Dunéens avaient gravement blessé qui un frère, qui un cousin, quelques jours auparavant. Et le Dunéen le plus agressif rajoutait de l'huile sur le feu en injuriant les hobbits. Il faisait justement partie de la famille auprès de laquelle le groupe devait enquêter...

Il fallut encore beaucoup de patience et d'énergie et de belles paroles et promesses à Drilun et Geralt pour faire baisser la tension. Mais également, Bourrin eut des mots menaçants à l'adresse de l'emporté, qui sous le regard furibond du nain se fit tout petit et n'osa plus ouvrir la bouche. Mais le morceau fut réellement emporté quand un membre de l'équipe fit remarquer à quel point s'attaquer à des êtres petits et faibles était déshonorant pour des Dunéens. Ces derniers étaient tellement gênés après cela qu'ils acceptèrent même de proférer quelques excuses, bien que ce fut du bout des lèvres pour certains.

Le groupe de Dunéens put donc rentrer chez lui, tandis que de nombreux hobbits s'étaient entre-temps approchés pour profiter de la scène. Une femme hobbite d'âge plus que mûr s'approcha alors et félicita les étrangers pour leur calme et leur tête froide. L'équipe fut à nouveau invitée, et la question du gîte et du couvert parut réglée une fois de plus. Encore une fois les aventuriers réussirent à faire taire les ressentiments en se révélant aux hobbits et en faisant usage de conseils et promesses, sans parler des soins de Grandes-Gigues. Une nouvelle fois Fercha était mis en échec.

6 - Sur la piste du shaman
Le lendemain, la même équipe d'enquêteurs et la même organisation fut montée : Drilun, Geralt, Vif, les traits modifiés magiquement avec l'aide d'Isis. L'archer dunéen apparaîtrait sous une forme un peu différente de celle de la veille, plus dunéenne, mais il faisait nuit, donc les adolescents dunéens ne risquaient pas trop de voir la différence. En tout cas, il savait parfaitement où aller, et il avait même prévu l'excuse de dire qu'on l'avait renseigné à une taverne... C'était une famille d'artisans, donc ils seraient disponibles en milieu de matinée, qui fut le moment choisi.

Auparavant, la vieille femme hobbite fut consultée : les enquêteurs souhaitaient arriver avec un "cadeau d'excuses" des hobbits pour les Dunéens. La femme comprit très bien l'intérêt de la manœuvre, et elle leur proposa du pain hobbit, qui venait justement d'être cuit. D'une part c'était un symbole d'amitié, d'autre part elle en avait fait cuire spécialement pour ses invités, donc c'était à disposition. C'est ainsi que les trois aventuriers partirent avec chacun un pain.

Drilun retrouva sans mal ses repères et il atteignit l'atelier et échoppe par des chemins discrets, sans aucune rencontre particulière. L'homme qui les accueillit, un menuisier-charpentier, fut étonné de cette visite et plus encore du cadeau des hobbits. Avec son épouse, il remercia aussi ses invités pour avoir aidé son fils, un peu tête brûlée, à éviter des ennuis tout en gardant son honneur. Ce que cherchait Drilun : il savait que son interlocuteur se sentait, selon le code d'honneur dunéen, redevable envers lui et ses amis.

L'aventurier dunéen passa alors à d'autres sujets, comme par exemple celui d'un shaman pouvant l'aider à résoudre des problèmes personnels... Comme prévu, l'artisan et son épouse se sentirent obligés de parler du shaman qu'ils semblaient connaître... de loin seulement. En effet, le couple dit à Drilun qu'il n'avait pas été très bien informé, car oui, ils connaissaient l'existence du shaman, mais sans l'avoir jamais vu. Ils avaient bénéficié de ses services grâce à l'intermédiaire d'une autre famille dunéenne qui vivait un peu à l'écart, près de la rivière Fayne... à Buhr Sachem.

Il semblait que le shaman vivait de l'autre côté de la rivière, à un endroit qui n'avait pas bonne réputation. La femme et l'homme donnèrent le nom et l'emplacement approximatif de la famille en relation directe avec le shaman. Ils conseillèrent aux aventuriers de dire qu'ils venaient de leur part. En remerciement, Drilun acheta une petite boîte de bois fermée par une serrure, qui pourrait servir à protéger ses parchemins et son encre. Puis ils rejoignirent leurs amis, qu'ils mirent au courant.

Il fut donc décidé de repartir à Buhr Sachem/Besace. La famille dunéenne en question n'habitait pas très loin de chez les hobbits qui les avaient accueillis, et donc ce fut le but de leur voyage de l'après-midi. Au soir ils étaient revenus chez leurs petits amis. Demain serait le jour du shaman, mais de nombreuses questions restaient en suspens. Comment le solliciter ou faire pression sur lui ? N'était-ce pas lui, en tant que serviteur de Fercha, qui était à l'origine des troubles entre hobbits et humains ? Comment s'assurer de sa coopération sans être sa cible ou ses outils ?
Modifié en dernier par Niemal le 03 octobre 2010, 15:14, modifié 3 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Comté en guerre - suite (10e) et fin

Message non lu par Niemal »

1 - La piste se précise
Malgré les questions, la nuit fut tranquille, et toute l'équipe fut en route dans la matinée. Après moins d'une heure de marche, la ferme dunéenne en question fut en vue. Une fois de plus, Isis avait été bien sollicitée pour modifier magiquement l'apparence des uns et des autres et les rendre plus acceptables aux yeux des Dunéens. Ces derniers virent venir d'un œil méfiant ce groupe hétéroclite composé de gens disparates, dont une femme et un enfant. Et un seul Dunéen, Drilun, qui avait juste été vieilli pour le rendre méconnaissable...

Les premiers échanges furent maladroits, mais l'essentiel des tensions disparut lorsqu'il fut fait mention de la famille d'Axbridge qui avait renseigné le groupe. En fin de compte, le shaman n'habitait pas loin : il fallait passer de l'autre côté de la rivière, la descendre un peu jusqu'à un petit affluent, puis le remonter sur environ un mile. La demeure du shaman était là, dans une petite clairière à proximité de l'affluent. Mais la zone avait mauvaise réputation, les Dunéens précisèrent bien que l'endroit était bizarre, dangereux, et que personne n'allait là-bas.

Drilun, avec quelques belles paroles et une pièce de cuivre, obtint d'autres renseignements. Le shaman, Rae Coedh, se faisait vieux et son dos était fatigué, surtout quand il s'agissait d'aller faire son bois de chauffage. Et il appréciait un bon repas, et l'or également, bien sûr... Tout cela donnait des pistes pour un éventuel marchandage, une fois que l'homme serait contacté.

La rivière n'était pas très large, mais suffisamment pour rebuter certains que la natation n'attirait pas du tout. Un gué existait dans le secteur occupé par les hobbits, cela ferait juste un détour de quelques heures. Comme rien ne semblait urgent à ce point, la marche fut décidée. Les Dunéens furent laissés à leurs affaires, et la route fut reprise dans l'autre sens. En fin de matinée, le gué - facile à traverser même pour des hobbits - fut franchi, et la rivière fut suivie vers le sud-est.

En début d'après-midi, le groupe retrouva la ferme des Dunéens, de l'autre côté de la rivière. Il continua donc, les sens de chacun aux aguets. Rob, en passant, récolta quelques herbes qui pourraient agrémenter un repas, et bientôt l'affluent recherché fut en vue. Mais Vif était inquiète, l'endroit ne lui paraissait pas complètement normal. Au-delà de grognements de loups au loin, qu'elle était la seule à entendre, quelque chose la titillait. Grandes-Gigues, quant à lui, percevait de la magie à l'œuvre, sans pouvoir en dire plus. Enfin, la femme des bois repéra une espèce de statuette de bois sculpté, cachée par terre dans le sous-bois.

2 - Histoires d'agressivité
Alors que certains examinaient la statuette, porteuse de magie selon le soigneur, un nouveau comportement affecta certains membres de l'équipe. Narmegil et Geralt virent leurs compagnons devenir agressifs et se préparer à attaquer. Le premier se concentra pour appeler à lui sa magie royale, tandis que le second tirait son arme et attaquait derechef. Grandes-Gigues et Drilun, tout en percevant la nouvelle agressivité, firent quelques pas en arrière, sur la défensive. Les autres ne comprenaient rien, ne voyant pas de menace ni de raison de s'attaquer.

Vif choisit sa méthode habituelle : elle fila dans l'arbre le plus proche, tous les sens aux aguets. Elle fut imitée par Rob, qui tendit ensuite la corde de son arc. Bourrin et Grandes-Gigues s'approchèrent de Narmegil et Geralt, en train de combattre. Le premier venait avec son arme, le second avec des paroles apaisantes. Drilun était à l'écart, l'arc prêt face à ses compagnons qu'il percevait comme agressifs, et Isis choisit d'enflammer la statuette avec sa magie.

Si Geralt paraissait mou, lent, et économe de ses gestes en temps normal, en combat il en était tout autrement. Maniant son épée avec précision et rapidité, il portait d'abord une attaque fulgurante avant de parer une éventuelle contre-attaque, ou de ré-attaquer derechef. La magie du noble Dúnadan lui évita des blessures, mais aucun ne prenait l'avantage. Et puis Isis sauta sur le dos de Geralt, le gênant et lui mettant les mains devant les yeux. Narmegil, lui, se croyant menacé par le soigneur qui avait tenté de le guérir de sa folie, faisait face à l'elfe. Et Vif criait à ses compagnons qu'elle entendait les loups arriver dans leur direction.

Geralt finit par se débarrasser d'Isis en lui faisant une estafilade à l'épée. Cette dernière laissa alors le dos de l'homme pour celui de son amour, avec le même résultat dans un premier temps - une égratignure. Puis, progressivement, en lui susurrant à l'oreille des paroles d'amour et de raison, son comportement changea petit à petit. Au fond de lui, il ne comprenait pas comment le loup qu'il croyait avoir sur le dos lui parlait avec des mots doux et intelligibles. Petit à petit, il résista à la magie et comprit qu'il portait Isis sur le dos, et il vit les choses telles qu'elles étaient vraiment.

De son côté, Geralt s'était tourné vers Bourrin et l'attaquait sauvagement. Il arrivait à toucher le nain, malgré son excellente cotte de mailles elfique, mais l'endurance du guerrier massif faisait complètement oublier ces estafilades. Bourrin arriva même à blesser l'homme, et, profitant de l'étourdissement dû à la douleur, il le prit dans ses puissants bras musclés et l'immobilisa. Ce qui permit, plus tard, de le soigner à l'aide de la magie de Grandes-Gigues - ce qui sembla fonctionner.

3 - Des prédateurs tout aussi agressifs
Mais les loups étaient là. Ils n'étaient qu'une demi-douzaine, et trois d'entre eux s'arrêtèrent sous l'arbre de Vif, qui avait miaulé pour les attirer. Les autres n'eurent pas le loisir de combattre, ils furent abattus ou sérieusement blessés par les flèches de Rob, Drilun et Vif. Puis ce fut le tour des trois loups restants, dont un seul réchappa, blessé. Mais la nature n'en avait pas fini avec les aventuriers.

Alors que la tension diminuait et que Geralt reprenait ses esprits, l'air tout étonné de ce qui s'était passé - il ne gardait aucun souvenir précis de la dernière minute - Vif perçut une nouvelle menace. Cette dernière était dans l'herbe, sous la forme de deux vipères qui s'attaquèrent à Narmegil et Bourrin. Le premier put voir la menace grâce à son amie et il évita l'attaque, puis parvint à saisir l'animal à la main. Le second se fit mordre mais il résista sans mal au poison, si grande était sa constitution.

Vif prévint d'une nouvelle menace encore : un sanglier arrivait droit sur eux... Mais il écopa d'une flèche, qui ralentit son ardeur, et de la vipère que Narmegil lui lança dessus, et qui le mordit. La grosse bête s'en retourna dans les bois, de même que la vipère. Quant au serpent qui avait mordu le nain, Narmegil l'en débarrassa en tuant la vipère d'un coup de lance, qui la sectionna en deux.

La femme des bois ne voyait plus de menace immédiate, bien que des rapaces tournaient au-dessus d'eux d'un air menaçant. Mais tant que l'équipe resta groupée, avec des armes prêtes, il n'y eut aucun problème. Quand, plus tard dans la journée, certains s'isolèrent à la recherche de plantes ou autres, là certains rapaces attaquèrent. A leur grand dam : quatre finirent embrochés par une flèche.

Même les poissons de la rivière étaient assez agressifs par ici. Ce qui facilitait grandement la pêche, comme certains s'en rendirent compte par la suite. Le moindre appât voyait tout de suite arriver un petit (voire gros) prédateur aquatique, si bien qu'avec la main ou à la lance, les prises étaient ensuite vraiment très faciles. Ce qui enchanta Vif, grande amatrice de poissons, sans parler de certaines volailles...

En revanche, les animaux non-prédateurs manquaient dans le secteur. Plus tard, Isis découvrirait à son grand désespoir que les lapins et lièvres étaient ou bien absents ou bien excessivement discrets. Et Vif confirmait que la forêt alentour n'était pas comme ce qu'elle connaissait : les prédateurs étaient nombreux et agressifs, et ils devaient sans doute survivre en se mangeant entre eux.

4 - Rae Coedh
Mais le groupe n'en était pas encore là. Tout d'abord, il fallut récupérer le poney de Geralt et le cheval avec lesquels ils étaient venus, ces derniers s'étant enfuis. Heureusement, ils n'étaient pas partis trop loin, et purent être récupérés sans mal. Le temps pour certains de se faire soigner (par Grandes-Gigues) et de se reposer. Tout en fulminant après le shaman et son chaleureux accueil.

Puis, après une bonne heure, le chemin fut repris. Il suffisait de remonter le cours de l'affluent, ce qui amena vite à une petite clairière avec une petite maison ronde à moitié enterrée en bordure, sous un gros chêne. Vif avait entendu quelqu'un pêcher auparavant, et tous purent voir le pêcheur, qui avait arrêté il y a peu, quelques poissons dans un seau. Il donnait l'impression d'être dérangé, et de ne pas aimer du tout cela.

L'homme était un Dunéen âgé, aux cheveux blancs, vêtu de vêtements de cuir sans distinction ni qualité particulière. Il ne semblait ni heureux de voir des inconnus, ni très commode. Il interpela le groupe d'une voix acide et agressive, en dunael. Et dans les conversations qui suivirent, ses propos étaient souvent émaillés de commentaires méprisants ou insultants, en particulier à l'égard des elfes, du Dúnadan et du hobbit.

Du coup c'est Drilun qui fut son principal interlocuteur, lui le seul Dunéen de l'équipe, et qui maîtrisait parfaitement la langue. Il se fit passer pour le chef du groupe, ayant embauché des serviteurs étrangers car moins chers, ce qui fit naître un sourire sur le visage du vieil homme. Drilun essaya d'amadouer le shaman, car c'était bien lui, avec des belles paroles et des services divers. Non sans mal, mais avec un certain succès.

C'est ainsi que Rob alla chercher quelques herbes et prépara un bon repas pour le soir, tandis que Vif allait pêcher pour qu'il y en ait pour tous. Les deux plus costauds du groupe, Narmegil et Bourrin, eux, écopèrent de la corvée de bois de chauffage pour le reste de la journée, déjà bien avancée. Le soigneur s'occupa du dos du vieil homme, qui, malgré son mépris affiché, apprécia de voir partir ses douleurs. Il fut aussi très intéressé par la nature magique de ces soins : apparemment, il percevait cela aussi bien que l'elfe.

Au final, après le repas, Rae Coedh - c'était son nom - semblait dans de meilleures dispositions. Le poisson aux herbes préparé par Rob s'était révélé fort bon, même si ce n'était pas grand-chose en comparaison des plats de Coulemelle... Néanmoins, l'homme restait méfiant, et dès qu'il s'était agi de Fercha il s'était fait encore plus réservé. Oui, la conversation ne fut pas facile...

5 - Marchandage
Drilun avait dit qu'il souhaitait utiliser les services de Fercha aux alentours de Tumulus, mais l'homme ne le crut pas vraiment. Il voyait mal un groupe comportant hobbit, elfe et Dúnadan, œuvrer contre leurs amis. Et puis au bout d'un moment, excédée par les résistances du shaman, Isis n'y tint plus et elle lui jeta à la figure qu'ils étaient venus pour combattre Fercha. Ils avaient besoin de lui pour qu'il l'appelle, et après ils lui règleraient son compte.

Rae Coedh apprécia la franchise de l'elfe, et la gratifia même d'un sourire. Il était difficile de savoir ce qu'il pensait, mais en tout cas il semblait profiter au maximum de la situation. Il n'était pas contre aider l'équipe à appeler Fercha, mais en revanche il ne le ferait pas lui-même. Par contre, il voulait bien enseigner le rituel magique à quelqu'un... à condition de le payer suffisamment.

Il y avait déjà eu le bois, le repas, le soin du dos... Les bourses se vidèrent une à une, pour amasser l'équivalent de dix pièces d'or - une sacrée somme ! Rae Coedh empocha l'or, mais il fit encore la moue : ce n'était pas suffisant. Les belles paroles de Drilun, pour une fois, ne purent faire pencher la balance, il fallait plus que des mots. Certains semblaient prêts à utiliser la menace, mais tous n'étaient pas d'accord... Isis, en particulier, jugeait que c'était un jeu dangereux.

Le shaman, en revanche, était intéressé par la magie. Malheureusement, personne ne pouvait lui apprendre de nouveau rituel magique. Par contre, il avait cru repérer certains objets magiques dans le groupe, comme l'arc de Drilun, couvert de runes qu'il y avait inscrites. En fin de compte, Rae Coedh demanda son arc au Dunéen du groupe... qui finit par accepter.

Mais Rae Coedh demanda autre chose : d'une part, il fallut lui garantir que personne n'irait crier sur les toits qu'il avait rendu service à des non-Dunéens, qu'il leur avait enseigné le rituel. Ensuite, il faudrait le prévenir lorsque le rituel serait exécuté, de manière à ce qu'il soit loin au moment où cela se ferait. En effet, il avait vu la puissance de Fercha grandir ces derniers temps, et il n'était pas sûr du tout - loin s'en fallait - de pouvoir le contrôler. Bref, il verrait peut-être ça... mais de loin.

Ayant obtenu ce qu'il voulait, le shaman partit dormir dans sa maison ronde semi-enterrée. Rob et Isis pensèrent en leur fort qu'il ne garderait peut-être pas longtemps son (leur !) or, mais le temps n'était pas encore venu. L'enseignement commencerait le lendemain seulement. Vif fit un abri, mais l'agressivité des rapaces nocturnes lui fit choisir un emplacement assez bas dans un arbre. Et une garde fut établie pour la nuit.

6 - Le rituel
Ce fut donc Drilun l'apprenti du shaman. Drilun, car d'une part tout le rituel était en dunael, mais aussi parce que l'archer était un des seuls à pouvoir apprendre ce genre de magie : en dehors de lui il n'y avait qu'Isis, et elle n'y tenait pas. En plus, les signes multiples nécessaires au rituel le rendaient très proche de la magie runique que l'aventurier maîtrisait. Du coup, sa magie lui servirait afin de faire le rituel un peu à sa sauce, mais avec une plus grande maîtrise.

L'enseignement dura deux jours, bien studieux, où l'aventurier dunéen apprit les arcanes du rituel magique de la part du shaman dunéen. En plus de la langue, il existait certains pré-requis incontournables :
- le rituel ne pouvait avoir lieu que de nuit
- le rituel devait durer au moins une heure
- il fallait des cris de peur/douleur/rage pendant tout le rituel
- il fallait trois litres de sang frais et autant de cendre fraîche pour tracer des runes au sol
- il fallait tuer un être vivant (au moins de la taille d'un lapin) pour chaque heure de durée du rituel
- il fallait détruire par le feu un objet ouvragé par heure de durée

Par ailleurs, l'archer dunéen apprit d'autres éléments qui pouvaient favoriser la réussite du rituel, certains liés aux goûts de Fercha et donc déjà connus de l'équipe. Ainsi, la lune nouvelle était le meilleur moment, et si possible une nuit couverte, sans étoile visible. Le site d'un incendie ou d'un conflit récent était un plus, contrairement à un lieu festif. Tout se qui rappelait le combat - à l'exception des lances - était favorable. Enfin, la zone de magie érigée par le shaman autour de chez lui était un bon aimant pour appeler Fercha.

A l'issue de l'instruction, il fallut encore une nuit de repos à Drilun pour se sentir prêt. Le jour serait consacré à la préparation du rituel, et ce dernier aurait lieu la nuit prochaine. Ce qui fut dit à Rae Coedh, qui prit ses cliques et ses claques et s'en fut sans souhaiter grand chose à quiconque. Rob fut tenté d'aller voir chez le shaman ou de lui soutirer sa bourse, mais les conseils d'Isis ou les sculptures étranges du chambranle de la porte le firent renoncer.

Le sang frais fut obtenu grâce à deux familles de sangliers découverts non loin. Deux laies et leurs marcassins finirent en partie à la broche (les tués), en partie assommés, ligotés et maintenus en vie par Grandes-Gigues, à l'issue d'un court combat - quelques-uns arrivèrent à s'enfuir. Ce qui fit assez de sang (une laie) et un sacrifié (marcassin) pour le rituel. La cendre fut obtenue sans mal grâce à un gros bûcher, sur le site duquel le rituel prendrait place, dans la clairière. Ainsi, la cendre ne manquerait pas, et le rituel aurait encore plus de chance d'aboutir.

Ensuite, il fallut se répartir les rôles, les emplacements, pour faire en sorte que les conditions changent très vite : de très favorables pour le rituel, elles devaient vite devenir défavorables pour Fercha, afin de l'affaiblir le plus possible. A une certaine distance, des conditions défavorables furent préparées, comme un bon repas de Rob, ou la seule présence de Vif. De nombreuses armes furent entreposées à l'intérieur du cercle du rituel, enveloppées dans une couverture que Bourrin se prépara à jeter dès que le moment serait venu.

7 - Fercha
La nuit tombée, Drilun commença le rituel à sa façon, mélangeant sa magie runique avec les éléments enseignés par le shaman. Pendant ce temps, le nain et le Dúnadan vociféraient des insultes et menaces en tout genre, tandis qu'Isis et Geralt s'essayaient à des cris de peur ou de douleur. L'homme à la peau et aux cheveux blancs ne fut pas très convaincant et il choisit vite d'arrêter... et puis crier pendant une heure, c'était vraiment trop fatiguant.

Petit à petit, Vif sentit la présence de Fercha, il lui semblait voir comme une tête de loup aux yeux rouges dans le ciel au-dessus du rituel. Le Dunéen sentait aussi que le rituel se déroulait bien et que Fercha, progressivement, était attiré et allait finir par se matérialiser. Il avait été envisagé de faire durer le rituel plus longtemps, mais cela ne serait sans doute pas nécessaire, et Fercha serait bien assez puissant comme cela.

Enfin, le marcassin fut égorgé et un objet ouvragé fut brûlé. Ce dernier était en fait un parchemin couvert de la belle écriture de Drilun, réalisé avec tout son talent pour la calligraphie. La nuit était claire et on voyait les étoiles, mais la lune était pratiquement nouvelle. Les va-et-vient de Drilun faisaient lever des tourbillons de cendre, éclairés par une torche prête non loin, mais aussi par une lanterne allumée en dehors du cercle et un petit feu. Rob y avait laissé mijoter un bon petit plat et il gardait un récipient d'eau frémissante, de manière à pouvoir préparer de l'athelas en un instant.

Petit à petit, une forme monstrueuse sembla prendre corps au milieu du cercle. Elle ressemblait à un énorme loup aux yeux de braise, de la taille d'un cheval. Mais ses contours restaient indistincts, c'était plutôt comme de l'obscurité solidifiée. Drilun continua le rituel sans faillir, et il recula de deux-trois pas pour laisser la place à la bête au milieu du cercle : Fercha était convoqué, le rituel avait été une réussite.

La vision de Fercha était terrifiante, et tous sentirent leur langue leur coller au palais et une peur indicible leur nouer les tripes. Même préparés, certains eurent du mal à empêcher leurs jambes de les porter au loin à toute allure. Mais tous tinrent bon, même Geralt qui était devenu encore plus pâle... Leur ennemi était présent, et ils pouvaient sentir qu'il n'était pas content. Mais n'était-ce pas sa nature ?

8 - Un conflit avec entraide et amour
Du centre du rituel, à un mètre de la terrifiante apparition, se tenait Drilun, circonspect. Un rapide tour d'horizon lui montra la place et surtout l'activité de chacun :
- Isis, baignée dans une aura elfique, qui chantait... en faisant des caresses très suggestives à Narmegil
- Narmegil, qui répondait aux caresses d'Isis avec ardeur, tout en appelant sa magie royale à lui
- Vif, les oreilles de chat à découvert, qui approchait du cercle du rituel
- Grandes-Gigues, dans sa propre aura elfique, découvert afin de montrer tous ses traits d'elfe noldo
- Rob, commençant à festoyer avec entrain son petit plat mitonné, tout en préparant de l'athelas
- Geralt, qui proférait de belles paroles sages et apaisantes
- Bourrin, qui trainait le paquet d'armes du rituel le plus loin possible

Rapidement, le Dunéen sentit que les conditions se détérioraient pour Fercha. De l'ambiance sombre et martiale ayant présidé au rituel, on passait à des éléments que Fercha détestait : de la magie elfique ou royale, du chant, du badinage amoureux, de la fête, du calme, la disparition des armes... sauf la lance (elfique !) tenue par Narmegil d'une main. Et plus aucun signe de conflit à proximité, à l'exception de la magie du shaman, qui baignait les environs.

Néanmoins, il semblait que l'esprit du conflit était particulièrement dérangé par deux choses. D'une part, la présence de Vif, qui affichait clairement ses attributs de chat-garou et de descendante de Tevildo, ennemi de Fercha. Et d'autre part, la proximité de Grandes-Gigues, qui semblait plus qu'un simple elfe comme Isis. Oui, vraiment, on aurait dit que le Maia reconnaissait dans le soigneur quelque chose qui lui déplaisait profondément...

C'est donc vers lui qu'il s'élança, sa grande gueule ouverte annonciatrice d'une mort prochaine pour l'elfe qui paraissait ridiculement petit en comparaison. Mais ce dernier, plein de confiance et de courage, fit face au monstre qui sembla comme bouger au ralenti, gêné par tant de sentiments positifs. Etait-ce la magie du soigneur, ses sentiments ou sa nature ? Il esquiva l'attaque de peu, mais sans aucun mal.

Mais Vif s'était approchée, et elle devint la nouvelle cible du monstre, qui la pourchassa. Mais là encore, sa proie était trop rapide et joueuse, et lui trop lent, sans aucun conflit ou déloyauté sur lequel s'appuyer. Petit à petit, tous s'approchaient de lui, comme sans peur, et sans intention mauvaise. Isis et Narmegil, enlacés dans l'herbe, roulèrent l'un sur l'autre en direction du loup géant, Narmegil gardant toujours sa lance elfique à la main !

9 - Guérison
Brusquement, la bête changea de tactique. Délaissant Vif, elle essaya de happer par surprise la tête du soigneur qui était à sa portée. Mais trop lentement : avec une rapidité fulgurante, Geralt s'interposa entre le loup et Grandes-Gigues, sans lever aucune arme. Il risquait sa vie pour son compagnon, tentant de repousser les crocs avec ses mains. Il écopa d'une blessure profonde dont se délecta le monstre, mais ce n'est pas lui qui eut le plus mal.

A travers la magie du rituel, de manière inconsciente sans doute, Drilun analysait les événements et comptait les derniers moments de leur adversaire. Par sa bravoure et son altruisme, Geralt avait fait très mal à Fercha. Ce dernier était environné à présent de nombreuses races et cultures différentes qui se complétaient, antithèse du racisme et du conflit que symbolisait le loup de la nuit. Et surtout, aucune arme n'avait encore été levée sur l'esprit, qui ne trouvait rien sur quoi affirmer sa puissance négative et destructrice.

Deux auras elfiques. De la magie royale. Une lance elfique proche. De la magie des félins de Tevildo. Du chant elfique ancien déclamé par un soigneur. Un couple amoureux terriblement excité. Un hobbit occupé à bâfrer. Une casserole d'eau frémissante d'où se diffusait l'odeur apaisante de l'athelas. Une confiance sans faille, un grand courage, de la joie même partagés par plusieurs. Et même des caresses sur la peau du loup !

Et puis ce fut la guérison, que Drilun analysa comme le moment décisif. Aidé par l'athelas, Grandes-Gigues mit toute sa magie des soins au contact de la bête, qui se mit à hurler, sans pouvoir échapper au cercle de ses adversaires autour voire sur lui - Vif lui avait sauté dessus et commençait à se transformer en félin. C'était la fin du Maia, le Dunéen ne le voyait que trop bien. Il se décomposait, et sa forme avait de moins en moins de consistance.

Etait-ce un dernier tour de la bête, ou une autre magie ? Cédant à leurs ardeurs, Isis et Narmegil ne retinrent plus leurs corps et leur désir, même en pleine vue de tous. Au moment où l'esprit du conflit disparaissait pour toujours, le couple atteignit le sommet du contentement et du plaisir. Mais Drilun aurait été bien incapable de dire lequel des deux événements avait pu provoquer l'autre ou au moins y aider...

Une onde de joie et de bonheur inonda toutes les personnes présentes. Les oiseaux et autres animaux, malgré la nuit, se mirent tous à chanter à l'unisson dans un rayon d'une portée de flèche du rituel. La magie des Dunéens avait appelé Fercha, et ce dernier avait été vaincu par Dunéen, elfes, Dúnadan, hobbit, nain, femme des bois et eriadorien tous ensemble.

Drilun était heureux : quoi qu'on puisse dire ou penser par la suite, et même s'il devait rester un paria toute sa vie auprès des siens, son honneur était à jamais grandi. Grâce à sa magie, il avait aidé à débarrasser son peuple et ses amis de Siragalë (et au-delà) de Feir Craich, le dieu du conflit et de la destruction. Il se sentait complètement libre à présent.
Modifié en dernier par Niemal le 03 octobre 2010, 15:41, modifié 1 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Bilan Fercha et perspectives : Galgals et Barad Eldanar

Message non lu par Niemal »

1 - Repos des guerriers... perturbé
Tandis que les oiseaux chantaient toujours et que les cœurs goûtaient encore à la joie de ce qui venait de se passer, la raison prenait peu à peu conscience de l'étrangeté de la scène. Ainsi, Narmegil et Isis finissaient par se décoller l'un de l'autre, sous les regards de leurs compagnons. Ils étaient couverts de cendre et de sang (de sanglier) mêlés, dans lesquels ils avaient roulés, sans rien dire de leurs propres humeurs corporelles... Et que dire de Vif qui arborait maintenant, en plus de ses oreilles, un splendide museau félin : nez et lèvre supérieure naturellement fendus, et un ravissant sourire montrant des canines longues et pointues...

Tandis que certains partaient se laver, Grandes-Gigues s'occupa de Geralt, qui avait reçu une morsure assez sérieuse, bien que non mortelle dans l'immédiat. Il fit des merveilles avec sa magie, et l'homme fut rapidement plongé dans un profond sommeil réparateur. La fatigue physique et nerveuse de certains en poussa d'autres à quémander les services du soigneur elfe. Ce dernier s'exécuta de bonne grâce, puis s'éloigna dans les bois pour goûter en solitaire la joie de cette expérience.

Au bout d'un moment, Rob resta seul éveillé, les sens aux aguets, veillant sur ses compagnons qui se reposaient. Mais il entendit bientôt des hurlements de loup dans la direction où Grandes-Gigues était parti. Il réussit à réveiller ses compagnons, non sans mal, et une petite équipe de quatre personnes se mit en route pour retrouver leur ami en difficulté : Narmegil, Bourrin, Drilun et Vif. Selon cette dernière et son ouïe acérée, les loups étaient immobiles et restaient agressifs, donc l'elfe avait dû trouver refuge - dans un arbre sans doute.

C'est effectivement là où ils le trouvèrent, avec cinq loups au pied de l'arbre où il avait réussi à grimper - non sans perdre une partie de son pantalon à la morsure d'un canidé sauvage. Trois loups furent anéantis en quelques secondes par le Dúnadan et le nain, et les autres ne demandèrent pas leur reste. Grandes-Gigues put descendre, heureusement il n'avait pas été vraiment blessé, juste un bleu à une fesse - son habit avait plus souffert que lui !

Le reste de la nuit se passa sans incident, et la matinée était déjà bien avancée quand les derniers se levèrent. Entre les restes de sanglier et les nombreux poissons que Vif avait eu le temps de pêcher, la nourriture ne manquait pas, et une bonne partie fut emmenée. Le cheval et le poney, restés en dehors de la zone magique, furent récupérés près de la rivière - des membres de l'équipe étaient régulièrement venus s'en occuper durant les quatre jours passés là. Et la route fut reprise.

2 - Retour au bercail
La soirée vit l'équipe de retour parmi les hobbits qui les avaient hébergés, et qui leur posèrent de nombreuses questions. Certains, comme Vif et Drilun, durent encore recourir aux services d'Isis pour masquer certains éléments physiques de leur corps - trop dunéens ou trop félins. Sans trop entrer dans les détails, les aventuriers rassurèrent les hobbits, prédisant une baisse des problèmes entre leur peuple et les Dunéens. La soirée fut courte mais agréable, et la route fut reprise le lendemain.

En échange de quelques soins aux hobbits, Grandes-Gigues avait retrouvé un habit en meilleur état. Le reste de nourriture fraîche avait été donné aux Petites Personnes, qui en échange avaient fourni diverses vivres pour la route. Chemin faisant - qui dura cinq jours - l'équipe resta discrète mais s'arrêta régulièrement dans des auberges. Histoire entre autres de se décrasser après une marche sous le chaud soleil d'été...

En plus d'entendre dans les auberges des récits les concernant et liés à leurs actions dans le sud de la Comté, nos amis se virent aussi voler la vedette. Une nouvelle assez récente faisait en effet fureur auprès des gens venus oublier la chaleur de saison auprès d'une pinte : des récits divers et parfois contradictoires faisaient en effet état d'une histoire assez incroyable : la mort d'un dragon, aux mains d'un groupe d'aventuriers aidé par un géant ! Si beaucoup prenaient la nouvelle comme une pure invention, certains la trouvaient assez crédible au regard de la source, parfois jugée fiable...

D'après des marchands voire des gardes d'Arthedain, il semblait donc qu'un dragon avait attaqué un village en bordure du Rhudaur, Nothva Rhaglaw. Cela se serait passé peut-être deux ou trois semaines auparavant, le dragon aurait causé beaucoup de destruction, avant de trouver son destin aux mains de fiers guerriers - dont un nain extrêmement robuste. Le géant aurait été blessé et soigné par la population, tandis que le groupe de sauveurs aurait peu après quitté la ville et se serait évanoui dans le sud.

Enfin, Tumulus fut atteint. L'équipe reçut un accueil chaleureux, et les nouvelles étaient loin d'être mauvaises. Les récoltes seraient sans doute bonnes, les nouveaux gardes apprenaient petit à petit à se connaître, et malgré des différences flagrantes de comportement, le mélange hommes-hobbits paraissait prendre. Non sans soucis pour Helvorn, cousin de Narmegil, mais rien que de très normal. Les voyageurs s'installèrent donc pour de petites vacances, et Narmegil, qui était chez lui, fit installer Isis dans la suite seigneuriale, avec lui.

3 - Nouveau voyage
Après quelques jours passés à se reposer, s'entraîner mutuellement, et gérer le petit fief pour certains (les chevaux achetés aux hobbits du sud arrivèrent dans la semaine), la perspective d'un voyage proche commença à pointer son nez. Il s'agissait de faire un rapport au roi sur ce qui s'était passé, mais aussi de retrouver le grand-père de Narmegil, Tarcandil. Le petit-fils souhaitait lui emprunter la clé du tombeau Eldanar sur les Galgals, pour y faire reposer les ossements de son ancêtre. Ces ossements qu'il promenait avec lui depuis un bon moment déjà, ce dont son dos se serait passé. Sans parler des rêves du jeune Dúnadan, souvent troublés par les incursions de son fantôme de trisaïeul qui le pressait de faire en sorte qu'il trouve enfin le repos.

En fin de compte, une semaine après être arrivés, Narmegil et ses amis repartirent de Tumulus, accompagnés de Helvorn. Ils allèrent lentement en direction de Bree, ralentis par une période de canicule qui rendait le pays désertique une fois le soleil haut dans le ciel. Mais ils finirent par arriver à la ville, au bout de cinq jours. Là encore, les choses n'avaient guère changé, on se souvenait d'eux, c'est-à-dire qu'ils furent bien accueillis.

Le soir, à l'auberge, ils entendirent parler encore de cette histoire de dragon tué par des aventuriers du côté du Rhudaur. En fait, l'information fut même confirmée par Meneldir, qui donna quelques détails supplémentaires. L'énorme carcasse avait dû être brûlée, non seulement pour des raisons sanitaires, mais aussi pour limiter les allées et venues variées de personnes que la dépouille intéressait. Le géant ayant aidé les aventuriers n'était pas un mythe, il existait bien et avait dû être soigné à la suite du combat contre le dragon. Il était sans doute parti à présent, tout comme les aventuriers qui avaient complètement disparu.

Le lendemain, la route du nord fut prise, avec un temps un peu moins aride. Trajet sans incident, même si, comme déjà avant d'arriver à Bree, le groupe vit parfois un compagnon bizarre apparaître dans le groupe. Parfois un petit orc, qui se réfugiait bien vite entre les jambes d'un cheval, parfois un hobbit excessivement poilu... Il faut dire que les vols de bourse de la part de Rob avaient fini par agacer Isis, qui avait décidé de s'entraîner à la transformation magique aux dépends de son petit ami. Malgré sa remarquable résistance à la magie, elle avait pu réussir quelques fois à l'affecter.

Après trois jours et demi de voyage à pied ou à cheval, selon les gens, la capitale de Fornost Erain fut atteinte. La position de la ville, au sommet d'une colline fraîche et ventée, fut un soulagement pour beaucoup. Tarcandil fut enchanté de revoir ses petit-fils et petit-neveu Narmegil et Helvorn, et la maison de famille abrita toute la troupe. En début d'après-midi, un passage à la citadelle fut l'occasion de demander une audience privée avec le roi.

4 - Entretiens
Mais certains cherchaient autre chose à la citadelle. En fait, des nouvelles concernant un rôdeur elfe, Penargil, qui avait travaillé avec les rôdeurs royaux il y avait de cela peut-être dix ans. Pour Isis, c'était un ancien ami à elle et elle aurait voulu en savoir plus sur sa disparition. Pour Drilun, c'était le fils de son mentor Tengwael, et même si ce dernier n'était plus là, par mémoire pour lui, le Dunéen souhaitait retrouver la trace et connaître le destin de son fils. Et Helvorn avait eu des échos à son sujet, peut-être même l'avait-il vu autrefois.

Le cousin de Narmegil connaissait beaucoup de monde à la citadelle, en particulier parmi les rôdeurs, dont il avait fait partie jusque récemment. Grâce à lui, son cousin et ses compagnons furent rapidement introduits auprès d'un capitaine des rôdeurs, qui leur donna quelques informations. Oui, Penargil avait travaillé pour l'Arthedain, en tant que rôdeur au service d'Elrond. Il avait connu diverses missions, mais il avait disparu voilà un certain nombre d'années, et son sort était inconnu. L'homme ne voulut pas en dire plus, les informations qu'il détenait encore étant des secrets réservés aux seuls militaires assez hauts gradés.

Le reste de l'après-midi passa à flâner, se reposer, faire divers achats pour certains... Drilun passa du temps dans la bibliothèque, mais il ne put trouver d'ouvrage lui permettant d'améliorer ses capacités magiques. Il lut certaines choses, mais qui ne lui apportèrent rien de bien neuf. Il apprit, par contre, que des ouvrages plus spécialisés existaient bien. Mais ils semblaient réservés à des clients particuliers bénéficiant des meilleures permissions - au minimum l'accord du chef de la bibliothèque.

Le lendemain eut lieu l'audience avec le roi d'Arthedain, Argeleb II, qu'ils avaient déjà vu au cours de leur procès les opposant à la maison Tarma. Le roi fut enchanté d'apprendre le succès de leur mission contre Fercha, et pressa le groupe de lui faire un rapport par écrit. Il donna aussi l'autorisation au groupe de se rendre sur les Galgals, si l'équipe était sûre de savoir ce qu'elle faisait. C'était le cas pour Narmegil, qui pouvait compter sur l'aide de son cousin. Quant au reste du groupe, cela restait à voir...

Certains aventuriers revinrent à la citadelle à d'autres occasions. Pour remettre le rapport, écrit par Drilun de sa belle écriture, mais aussi pour revoir le capitaine des rôdeurs. En effet, malgré leur inexpérience, le roi avait consenti à leur fournir l'accès aux informations confidentielles qu'ils souhaitaient. Mais le groupe avait été prévenu : ces secrets n'étaient pas à prendre à la légère. D'une part, la sécurité du royaume pouvait en être affectée s'ils étaient divulgués ; d'autre part, des espions risquaient se s'intéresser au groupe s'ils savaient ces informations partagées par ces civils...

5 - Nouvelles de la guerre
Le capitaine des rôdeurs invita donc les aventuriers à un autre entretien. Pour mieux leur faire comprendre certaines des informations qu'il allait donner, il leur parla tout d'abord de la guerre avec Angmar. Cette guerre mobilisait de nombreux orcs et hommes de bien des horizons : Dunéens, Hommes des Collines, nordiques divers, orientaux... Mais le pays d'Angmar était un plateau aride et gelé, où il ne poussait pas grand-chose. Aussi, afin de nourrir ses armées, Angmar faisait-il venir la nourriture d'ailleurs : un peu de l'est, pas mal de la vallée de l'Anduin, mais surtout du Rhudaur.

Ce ravitaillement était le point faible d'Angmar, et l'une des missions des rôdeurs était de se renseigner sur les chargements de nourriture, afin de tendre des embuscades aux caravanes. Ce jeu mortel se faisait avec l'aide des gens du seigneur Elrond, qui disposaient de quelques rôdeurs et espions elfes jusque dans le nord du Rhudaur. Le principal s'appelait Ascarnil, et Penargil était en quelque sorte son aide, son apprenti. Ils agissaient depuis une cachette secrète au beau milieu de la zone de transit.

A côté de cela, la principale forteresse gardant les frontières d'Angmar était Barad Eldanar, que l'on peut traduire par "Château Feu Elfique". Ce château était entièrement occupé par des hommes au service d'Angmar, plus de deux cents. Une de leurs principales missions était de faire échec aux rôdeurs et groupes armés qui menaçaient les convois de nourriture venant du Rhudaur. Ils s'y employaient fort bien, hélas, mais les rôdeurs arrivaient néanmoins à passer et remplir en partie leur mission de renseignement et de sabotage/embuscade.

Il y avait de cela un certain nombre d'années, les rôdeurs avaient eu vent de quelque chose de mystérieux devant arriver à Barad Eldanar. Déjà, ils avaient appris qu'une espèce de chasse aux Chetmíg (singulier Chatmoig) avait lieu dans le Rhudaur. Le Chatmoig est un très grand et redoutable félin, heureusement très rare, craint même des plus gros ours, et capable de rivaliser avec un troll. Puis, tout d'un coup, toutes les sources de nouvelles s'étaient taries.

Elrond n'avait plus eu aucune nouvelle d'Ascarnil et de son pupille Penargil. D'autres elfes disparurent aussi, mais l'un d'eux put se rendre à la cachette secrète pour la trouver vide, mais apparemment toujours inconnue de l'ennemi. Les rôdeurs d'Arthedain disparurent tous aux alentours de Barad Eldanar, jusqu'au nord du Rhudaur. Helvorn fut le dernier à arriver assez près du château pour en apercevoir les murs et les tours.

Diverses missions furent envoyées, mais toutes furent des échecs : ceux qui s'approchaient trop de Barad Eldanar ne revenaient pas. Angmar avait semble-t-il trouvé un moyen de détecter et d'éliminer les agents d'Arthedain dans le secteur. Des vols de crebain furent aperçus, plus nombreux qu'auparavant, laissant soupçonner de la magie. Les loups étaient toujours présents, mais pas plus nombreux qu'auparavant. Toujours des patrouilles d'orcs et d'hommes divers, dont des rôdeurs noirs d'Angmar. Mais il y avait quelque chose de plus.

Ce quelque chose provenait certainement du château Eldanar. D'une part, car même les animaux envoyés par les elfes n'arrivaient pas à trop s'en approcher ; d'autre part car les voyants d'Arthedain voyaient souvent la bâtisse dans leur "pierres de vue" (palantíri). Or, le château avait été construit avec l'aide des elfes, disait-on, il était protégé contre la magie, et les voyants ne pouvaient voir ce qui s'y passait...

6 - En attendant les Galgals
Narmegil et ses amis n'avaient pu en savoir plus. Selon toute vraisemblance, Penargil était mort à l'heure actuelle. Le capitaine avait gardé quelques informations pour lui, réservées aux seuls rôdeurs et espions envoyés en mission. Tout au plus avait-il laissé filtrer qu'un espion était arrivé dans la place, mais n'arrivait pas à transmettre ses messages. Mais l'équipe ne souhaitait pas aller tenir ce rôle, mais repartir vers le sud, vers les Galgals.

Il y eut tout de même quelques jours de plus passés à Fornost. Drilun, grâce à leurs contacts haut placés, avait réussi à obtenir un droit de visite à la partie réservée de la bibliothèque qu'il convoitait. Il put donc y consacrer un peu de temps, allant même jusqu'à y emmener Isis, qui n'était pas mentionnée dans l'autorisation. Mais le Dunéen savait si bien manier les mots... Tandis que les autres vaquaient à leurs occupations ou se reposaient, nos deux amis étudièrent donc la Haute Magie que beaucoup d'elfes utilisaient autrefois.

Ce temps n'était pas forcément perdu pour les autres. Dans la Comté, Vif avait réussi à maîtriser assez sa magie pour faire disparaître son museau félin, et elle gardait ses oreilles sous un capuchon ou autre vêtement. Elle se fit connaître des quelques chats de la ville, qui apprécièrent sa compagnie, et avant même le récit du capitaine des rôdeurs, elle put apprendre par un vieux matou l'histoire de la chasse aux félins du Rhudaur. Mais aussi la présence d'un terrible loup dans le nord-est, présence mentionnée aussi par le capitaine. Leur ami loup-garou ne semblait pas si loin que cela... Avait-il pour mission de peupler la région de ses pairs ?

De son côté, Geralt s'était bien reposé, ce à quoi il semblait expert. Mais il avait aussi profité de son temps pour parler avec Helvorn ou Tarcandil, et apprendre la culture des Dúnedain et leur langue, qu'ils partageaient avec les elfes, le sindarin. Rob, pour sa part, trouvait la cité trop propre et bien ordonnée, et n'avait repéré aucun voleur. Les rares bourses qu'il avait pu dérober appartenaient aux déshérités de Fornost, dans le quartier le plus sombre, et vu leur pauvreté, il s'était empressé de les remettre à leurs propriétaires.

Narmegil, après avoir consacré du temps et de l'argent à son amour, décida qu'il était temps de partir. Les Galgals les attendaient, lui et son ancêtre, et ils étaient sur le chemin du retour, non loin de Bree. Il fallait profiter des longues et chaudes journées d'été, qui permettaient de s'aventurer sur les Galgals avec moins de raisons de craindre des sautes de temps dont le secteur était parfois coutumier, selon Helvorn. La petite troupe se prépara et repartit vers le sud par un beau matin.
Modifié en dernier par Niemal le 09 octobre 2010, 11:12, modifié 2 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Voir les Galgals et ne pas mourir...

Message non lu par Niemal »

1 - Sur le chemin du retour
La route jusqu'à Bree commençait à être connue, et elle n'apporta pas de surprise particulière. La fraîcheur de la capitale fut bientôt regrettée, mais hommes et chevaux en avaient vu d'autres. La ville de Bree n'avait pas non plus changé depuis deux semaines, et il n'y avait pas grand-chose à y faire. Grandes-Gigues continuait à être sollicité pour soigner les indigents, et Rob et Isis abandonnèrent l'idée de faire ici le casse du siècle : il n'y avait pas grand-chose d'intéressant à voler, et en plus ils commençaient à être trop connus.

Le lendemain après l'arrivée à Bree, le groupe prit la Grande Route de l'Est, mais pour aller vers l'Ouest et la Comté. La route longeait une grande haie épineuse, qui marquait la limite entre les royaumes du Cardolan et celui de l'Arthedain. Mais elle n'était plus entretenue depuis un moment, et divers trous permettaient de la traverser pour passer au sud. Où se trouvaient justement les Galgals, objectif d'un petit détour avant de rentrer à la Comté et à Tumulus/Oatbarton.

En fin d'après-midi, l'équipe, guidée par Helvorn, arriva à une trouée dans la haie que le rôdeur prenait souvent pour aller au tombeau Eldanar. Le cousin de Narmegil proposa donc de camper non loin de la haie, côté Galgals, de manière à attendre le matin pour faire leur visite. En effet, il faudrait quelques heures pour arriver à destination, et il ne fallait surtout pas se trouver sur les collines hantées de nuit, au moment où les spectres sortaient des tombeaux pour hanter les vivants. Mais ils ne venaient pas jusqu'à la haie et encore moins la route au-delà.

La proposition fut acceptée, et Helvorn parla encore des Galgals et de ce qu'il avait pu y voir. Il relata les changements brusques de temps, le brouillard qui montait d'un coup et qui noyait le paysage, déjà dénué de tout point de repère. En effet, les collines se ressemblaient toutes, avec des pierres dressées similaires à leur sommet. En cas de mauvais temps, la seule solution pour ne pas se perdre et ne pas être surpris sur les collines à la nuit, était de se guider sur les traces dans l'herbe pour rebrousser chemin. Il fut convenu que si l'équipe devait être dispersée, ses membres devraient se donner rendez-vous au petit campement provisoire qu'ils occupaient à présent.

Le cousin de Narmegil parla aussi de l'ambiance du lieu : aucun arbre, aucun être animal ne venait égayer le paysage. Et de loin, la nuit, il lui avait semblé parfois distinguer sous la lune des silhouettes noires qui sortaient des tombeaux. Le côté hanté des Galgals ne faisait aucun doute pour lui. Selon lui, seule la magie permettait de résister aux spectres. C'est bien à cause ou grâce à elle qu'il pensait que l'équipe avait une chance d'arriver à ses fins, et qu'il aidait Narmegil à arriver jusque là-bas.

2 - A l'entrée du tombeau
Après une nuit sans histoire, l'équipe fut prête dès l'aube et se mit en route sans tarder. Après discussion, les montures furent emmenées. Helvorn avait prévenu qu'à la moindre anicroche les bêtes s'enfuiraient, mais avec la route non loin, Narmegil et consorts ne voulaient pas prendre le risque de se les faire voler par un voyageur de passage... Car même si le commerce tardait à redémarrer suite à la Peste, la route était quand même bien fréquentée, même à cet endroit : on pouvait s'attendre à voir passer quelqu'un dans l'heure.

Le cousin de Narmegil conduisit l'équipe à travers un paysage de collines herbeuses, dont certaines étaient coiffées de pierres dressées. Elles se ressemblaient un peu toutes, et aucune marque particulière dans le paysage ne permettait de se repérer facilement. Enfin, en milieu de matinée, l'une d'elles fut gravie, dans un silence que ne venait interrompre aucun chant d'oiseau. Les voyageurs, quelque peu intimidés, avaient tendance eux aussi à parler à voix basse, quand ils parlaient tout court.

Près du sommet, un petit muret délimitait une partie plus plate, le large tumulus occupant son centre. Une ouverture, légèrement en retrait du soleil, laissait apparaître une porte aussi vieille que solide. Sur son linteau, l'appartenance du tombeau à la famille Eldanar était indiquée en sindarin. Porte fermée dont Narmegil avait amené la clé. Mais Helvorn avait prévenu : bien que dénués de clé, il était à peu près certain que la nuit, les spectres ouvraient les portes pour sortir... ou pour inviter d'infortunés pilleurs de tombe !

Le groupe était là, planté devant la porte, à se demander qui entrerait et que faire des montures. En fin de compte, Narmegil demanda à Helvorn de les faire redescendre et de s'en occuper, et de rester avec elles si elles devaient fuir. Ni Rob ni Vif ne semblaient très chauds pour entrer là-dedans, et ce d'autant plus que cette dernière, avec ses sens très animaux, sentait quelque chose de bizarre et d'effrayant à l'intérieur. Non, vraiment, cet endroit n'était pas fait pour le chat qui était en elle...

Narmegil introduisit la clé dans la serrure, et tourna. Avec un clic, la serrure fut déverrouillée, et une fois poussée, la porte laissa voir un couloir s'enfonçant dans l'obscurité la plus noire. A ce moment, Vif sentit que la "chose" qu'elle sentait dans le tombeau devenait active, qu'elle se mettait à bouger... Le spectre était sans doute prévenu, mais cela n'entama pas la résolution de quelques-uns : Narmegil, Isis, Geralt et Drilun entrèrent dans le tombeau de la famille Eldanar afin de trouver un emplacement pour les os du trisaïeul du Dúnadan.

3 - Des paroles dans l'obscurité
Les quatre personnes étaient faiblement éclairées par une aura magique émise par Isis, ce qui leur permettait d'avancer et de voir l'intérieur et les inscriptions. Côté gauche, une première ouverture menait à une chambre circulaire assez grande, selon le souvenir de Narmegil. Il y en avait plusieurs sur le même motif le long du côté gauche du couloir, tandis qu'à droite le couloir s'ornait de portes plus nombreuses - et fermées - menant à des pièces plus petites.

Dans la mémoire de Narmegil, toutes les chambres de gauche étaient occupées, de même que la chambre du fond, la plus ancienne, mais pas toutes les pièces de droite. D'ailleurs, les deux premières qu'ils pouvaient voir ne portaient aucune inscription. Le Dúnadan se tenait là, indécis - il espérait que son ancêtre se manifesterait pour le guider - quand une voix surgie des profondeurs obscures se fit entendre...

La voix s'exprimait en ouistrain et prétendait être le trisaïeul de Narmegil, qui allait les guider au bon endroit. Geralt se sentit tout d'un coup transporté par cette voix, comme celle d'un père auquel il avait toujours rêvé. Porté par une confiance sans faille, il s'avança d'un pas alerte, quand quelqu'un lui prit le bras et l'empêcha d'avancer plus : Narmegil n'était pas du tout séduit par la voix, non plus qu'Isis et Drilun. A l'extérieur, tant Vif que Grandes-Gigues sentaient de la magie à l'œuvre, et le soigneur pensait même percevoir l'aura caractéristique de la magie noire...

Mais Geralt ne comprenait pas, ou plutôt il comprenait que Narmegil et ses amis voulaient l'empêcher d'atteindre tout le bien qui lui tendait les bras, comme la voix lui susurrait à l'oreille... Oui, en fait Narmegil s'était servi de lui et il voulait tout garder pour lui, il le supprimerait sans doute ensuite. Sur une dernière suggestion de la voix mystérieuse et enjôleuse, Geralt se retourna, dégagea son bras et sortit son épée. Il attaqua le Dúnadan sans hésiter, ne désirant rien d'autre que sa mort.

Ce dernier s'était attendu à quelque chose de la sorte, mais il avait activé sa magie avant même d'entrer. Grâce à elle et à sa lance magique, il put parer et ignorer les éventuelles égratignures que lui faisait le guerrier aux cheveux blancs. Isis et Drilun utilisèrent leurs arcs et leurs flèches, et l'une d'elles blessa très légèrement Geralt, le mettant sur la défensive. Narmegil en profita pour transpercer de sa lance l'épaule de son adversaire, qui s'écroula par terre sous l'effet de la douleur.

4 - Mortelle inattention
Mais au cours du combat, une silhouette plus noire que l'obscurité s'était bien vite fait remarquer, porteuse d'une terrible aura d'effroi destinée à épouvanter ou au moins entamer le moral des vivants. Sans grand effet heureusement, mais Isis trouva préférable de laisser place aux combattants et d'aller inspecter l'ouverture sur la gauche... emportant la lumière de son aura avec elle. Drilun eut tout de même le temps de décocher une flèche en direction du spectre, flèche qui le traversa sans même attirer son attention...

Narmegil s'était avancé sur le spectre, qui avait sorti une épée fantomatique. Grâce à sa magie et à sa lance magique, le Dúnadan put parer les coups de son terrible adversaire, mais il réclamait de la lumière à grands cris. Drilun se rendait compte qu'il ne servait à rien, et que le temps qu'il allume une torche, le combat avait des chances d'être achevé. Geralt avait fini par se réveiller, et il rampait sur le sol en saignant et appelant à l'aide. Tous ces cris finirent par attirer l'attention du soigneur, qui s'entoura de sa propre aura elfique avant de pénétrer dans le tombeau.

Pendant ce temps, Isis avançait de quelques mètres avant de pénétrer dans une pièce circulaire occupée par une large tombe et quelques coffres. Occupée à examiner les lieux et la manière d'ouvrir le tombeau, elle ne prêtait pas attention aux bruits du combat derrière elle. Grâce à la lumière nouvelle, Narmegil arrivait à combattre plus efficacement le spectre, qu'il put blesser de sa lance magique. Mais ce dernier choisit de disparaître à travers les murs, tel un fantôme... en direction du chemin pris par Isis.

Le Dúnadan fonça à travers l'ouverture de gauche, mais son cri arriva trop tard : Isis ressentit un grand froid quand elle comprit que le spectre était juste derrière elle, l'épée levée déjà prête à s'abattre, et elle n'avait guère que le temps ou la présence d'esprit de tourner la tête... Mais son amour jetait toute son énergie - avec sa lance - pour que le coup du spectre n'atteigne pas son but. De justesse, la lance envoyée par Narmegil stoppa le coup du spectre, à deux doigts de transpercer Isis. Le monstre s'enfuit à nouveau, laissant la belle elfe reprendre enfin sa respiration...

Mais la magie du spectre ne fut pas longue à revenir. Armée de paroles terribles et meurtrières, elle s'insinua dans le cœur de chacun, cherchant à briser tout espoir. Certains y résistèrent sans mal, mais Isis et Geralt en furent profondément affectés, et perdirent toute énergie et volonté. En fin de compte, une prudente retraite ramena le groupe au-dehors, les plus valides soutenant ou dirigeant les blessés et hébétés. Au soleil, Grandes-Gigues termina de soigner Geralt dont il avait déjà stabilisé la blessure.

5 - Fantôme contre spectre
Au bout du compte, une deuxième expédition fut menée, mais avec juste deux personnes : Narmegil d'une part, qui commençait à se souvenir qu'il avait vu des tombes vides autrefois, pour les gens dont le corps n'avait pas été récupéré. Certainement son ancêtre avait sa tombe, et il lui fallait la retrouver... sans doute une des portes vers la droite, mais laquelle ? Il faudrait de la lumière pour lire les inscriptions, tout en se méfiant du spectre qui pouvait surgir de n'importe où.

Grandes-Gigues d'autre part tenait à être de la partie. Sa sensibilité à la magie lui permettait de sentir le spectre à distance, et il possédait la même magie que son ami dúnadan, qui lui permettrait de mieux résister aux assauts du monstre. Guerrier et soigneur, tous deux de haute noblesse, comptaient bien prouver au spectre qu'il ne pourrait rien faire pour que les ossements de l'ancêtre Eldanar trouvent enfin leur place, et son âme, le repos.

Les deux plus grandes personnes du groupe s'enfoncèrent donc dans l'obscurité, percée par la lumière d'une lanterne. Ils purent avancer au-delà des premières portes sans inscription, et en virent d'autres où les noms étaient marqués. La bonne ne devait plus être très loin... Mais le soigneur sentait la présence toute proche, derrière le mur de droite du couloir, du spectre tout prêt à les attaquer. Ce qui arriva quand, enfin, il semblait que Narmegil avait trouvé le bon endroit.

Le spectre était puissant et très rapide, et il mit le Dúnadan sur la défensive. Le soigneur, qui tentait de se glisser par derrière, se vit lui aussi attaquer. Il chercha à parer avec son bâton ferré, mais la lame du spectre le traversa aussi facilement que de la fumée, à la grande horreur de l'elfe. Heureusement, sa magie arriva - tout juste - à dévier le coup, le garantissant d'une mort certaine. Néanmoins, même si Narmegil repartait au combat, la bataille était loin d'être gagnée.

Mais une autre silhouette fantomatique traversa la paroi devant Grandes-Gigues, d'abord effrayé puis rassuré : le fantôme du trisaïeul de Narmegil venait d'apparaître, armé de la version éthérée de l'épée de famille, pour la plonger dans le dos du spectre. Ce dernier poussa un hurlement, et il s'enfuit à nouveau, manifestement bien blessé. Le soigneur continuait à le percevoir à distance, mais il ne s'approchait plus. En revanche, il utilisait à nouveau de sa magie, mais pour quel effet ? L'avenir le dirait.

En attendant, la porte près de laquelle ils se tenaient tous trois fut ouverte par Narmegil, toujours avec la même clé. A l'intérieur de la pièce, trois tombes, vides, quelques coffres, et diverses inscriptions qui comptaient l'histoire des morts absents :
- Elenuil, quadrisaïeul de Narmegil, qui avait réussi à s'enfuir lors de la prise du château par Angmar en 1325, mais était reparti
- son épouse, qui elle était morte dans l'assaut
- son fils, mort dans l'assaut d'Angmar sur Arthedain, en 1409, dont le corps n'avait été retrouvé

C'était bien lui dont le fantôme était là présent. Le cercueil de pierre - vide - fut ouvert, et Narmegil y déposa les ossements de son ancêtre. La dalle du dessus fut remise en place, tandis que le visage du fantôme montrait les signes d'une grande joie, et d'une paix longtemps recherchée et enfin obtenue. Mais il lui restait quelques dernières tâches à accomplir avant de s'en aller pour de bon.

6 - Remerciements et retour
Mais à l'extérieur, les choses se gâtaient : tandis que de gros nuages noirs s'amoncelaient à grande allure dans le ciel, les montures s'enfuyaient à toute allure vers le nord, portant Helvorn qui semblaient avoir grand peine à simplement rester sur l'une d'elles. Vif se précipita sur le seuil du tombeau afin de crier à Narmegil et Grandes-Gigues qu'il devenait urgent de partir, et sans attendre. De plus, Isis et Geralt ne semblaient pas en mesure de suivre une allure plus rapide que celle d'une tortue !

Mais la solution adoptée fut toute autre : le fantôme du trisaïeul de Narmegil proposa, plutôt que de fuir, de se réfugier dans le tombeau. Maintenant que sa dépouille reposait à sa place, il se faisait fort de protéger le groupe du spectre et de sa magie. Il sentait qu'un terrible orage allait éclater et menacer de disperser l'équipe et la perdre dans les Galgals... Mais l'attente n'aurait qu'un temps, et ensuite tous pourraient repartir, sous un soleil retrouvé - d'ici une heure peut-être ?

La proposition fut acceptée. Malgré sa présence dérangeante pour certains, le fantôme se révéla un hôte attentionné. Prévoyant pour son arrière-arrière-petit-fils et ses amis diverses épreuves, et pour les remercier de leur aide, il tint à offrir à tous divers objets familiaux qui pourraient leur être utiles. Narmegil et Isis eurent droit aux bracelets des amoureux, qui leur permettaient de sentir à distance la direction de l'autre être aimé, voire ses sentiments ; Drilun choisit une fiole d'encre taillée dans un verre noir très dur, où l'encre entreposée gagnait en qualité ; et il y eut également une loupe, une longue-vue, une pierre à aiguiser exceptionnelle...

Le trisaïeul éthéré parla également de son père à lui, Elenuil, qui avait réussi à fuir le château Eldanar quand il était tombé aux mains d'Angmar. Il parla des mystères qui entouraient la famille, en particulier sa magie. Selon Elenuil, les ancêtres Eldanar avaient reçu l'aide et l'amitié d'un ancien roi elfe dans l'anonymat. Roi elfe qu'il disait avoir reconnu, mais il n'avait jamais voulu en parler à son fils, expliquant qu'il comprenait que cela doive rester un secret. Roi elfe qui aurait disposé d'un refuge secret dans les Monts Brumeux, et qu'il était sur le point de découvrir... entre autres choses.

Mais le soleil était revenu, et le groupe quitta le fantôme pour la dernière fois, avec dans la tête les échos de ses paroles à propos du mystère Eldanar et d'une puissante magie... qui pouvait servir ou desservir Angmar. Avec l'aide de Vif pour suivre leurs traces presque effacées par la pluie violente qui avait battu les lieux et couché les herbes, les aventuriers purent retrouver Helvorn et leurs montures. Personne n'avait souffert, rien n'avait été perdu, et le cousin de Narmegil apprit avec plaisir et stupéfaction les événements déroulés dans le tombeau.

Après une nuit sans histoire non loin de la route, le petit matin vit l'équipe repartir vers l'Ouest et la Comté. Le mal qui rongeait Isis et Geralt put être soigné - non sans difficulté - grâce à la magie de Grandes-Gigues qui eut besoin des vertus particulières de l'athelas pour chasser le désespoir qui étreignait le cœur de ses amis. Enfin, après quelques jours d'un voyage sans incident, le groupe retrouva la ville et les environs de Tumulus, et Bar Edhelas, le manoir et propriété de Narmegil.

7 - Nouveaux nuages
Les jours qui suivirent furent passés à se remettre des récentes émotions, à gérer le territoire et ses gens, à s'entraîner, se reposer (Geralt en était toujours le spécialiste)... Drilun et Isis parlaient souvent magie ensemble, et le Dunéen, quand il était seul, dessinait des runes magiques sur quelques-unes de ses flèches - il ne se rappelait que trop bien (ou mal) l'inutilité de ses flèches face au spectre des Galgals. Mais globalement, ce fut une période de vacances, d'autant que les nombreuses récoltes - bonnes - stimulaient la créativité gustative des hobbits, qui leur faisaient profiter de leurs multiples plats et gâteaux.

Mais au cours d'une visite à l'auberge, Isis eut un jour la surprise d'apprendre que deux voyageurs récemment arrivés avaient demandé des renseignements concernant Geralt... et elle. D'ailleurs, les deux personnes en question étaient en train de partir, mais non sans avoir auparavant repéré Isis. Cette dernière décida alors d'aborder directement les deux hommes, à qui elle trouvait un air un peu louche. En tout cas, ce n'étaient pas des gens d'ici.

Les deux hommes n'étaient pas très causants, mais l'un d'eux, dont la tête paraissait dire quelque chose à l'elfe, lâcha qu'il s'agissait juste de faire un petit bonjour de la part d'Alucar, un ancien ami d'Isis à Tharbad. Enchantée d'apprendre de ses nouvelles, la magicienne-voleuse entama une discussion concernant son ami, mais son interlocuteur se montra plutôt évasif - il semblait qu'Alucar avait des problèmes... Les hommes disaient eux-mêmes fuir certains problèmes et chercher du boulot, et l'elfe les invita à passer au manoir, où elle pourrait sûrement leur avoir une place. Les deux hommes eurent l'air intéressés, et promirent de passer le lendemain - ils prirent une chambre à l'auberge.

Après coup, Isis eut quelques soupçons, et elle en parla à Geralt, qui était resté à tirer sa flemme au manoir - sa vie de garde du corps n'était pas trépidante, ce qui lui convenait parfaitement ! La description que lui fit son amie des deux hommes le plongea dans un grand trouble. Tout d'un coup, il décida de révéler quelques-uns de ses secrets... tout en profitant de l'absence de Narmegil (dont il craignait la réaction), parti remettre la clé du tombeau Eldanar à Fornost et faire un rapport au roi.

Geralt avoua qu'il était en fait un assassin d'une puissante guilde de Tharbad, venu ici avec pour mission de tuer Isis dont la tête avait été mise à prix. Mais en fin de compte, la "mission facile" qu'il s'était vu confier lui avait paru bien trop dure pour ses compétences. Et puis lui-même n'aimait pas trop ce métier, trop remuant et pas assez calme, et où il s'intégrait très moyennement. Il avait souhaité rester avec l'équipe et abandonner son métier, fasciné par ses membres et la maîtrise magique qu'ils manifestaient. En pensant peut-être aussi que cette magie pouvait être d'une certaine efficacité contre des poisons et armes dérobées... à son intention.

Le choc de la révélation causa un tel trouble en Isis que Narmegil, grâce au bracelet qu'il portait, le sentit fortement et accéléra l'allure du cheval qui le ramenait chez lui. En attendant, après une petite consultation du soigneur dans son livre de flore de la région, Vif et Grandes-Gigues allèrent faire un tour en forêt. Ils réussirent à trouver du "marchand de sable", un puissant somnifère. L'herbe put être préparée en fin de journée, et la liqueur fut remise à l'aubergiste, qui accepta de la servir aux deux voyageurs.

Mais en fait, l'un d'eux était parti dans l'après-midi, en direction du sud. N'importe, l'autre eut droit à sa dose de somnifère, qui l'envoya vite au pays des songes. La fouille de ses possessions révéla des dagues cachées sur son corps, et des herbes et fioles pouvant certainement servir de poison. De toute manière, Geralt le reconnut bien assez vite : il appartenait à la guilde des assassins de Tharbad, où il exerçait la fonction d'instructeur...
Modifié en dernier par Niemal le 07 décembre 2020, 18:11, modifié 2 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Barad Eldanar : préparation

Message non lu par Niemal »

1 - Le poids du passé
L'assassin de Tharbad fut ramené au manoir (Bar Edhelas) en le faisant passer pour quelqu'un d'ivre, à l'aide de quelques sorts qui lui prêtèrent des traits (et odeur) caractéristiques d'un tel état. L'homme fut remis aux gardes, qui, faute de prison, le mirent dans un baraquement sans fenêtre, où ils le surveillèrent. Une pièce qui avait autrefois été aménagée pour des prisonniers... qui étaient maintenant les maîtres du manoir. Bref, l'homme dormit plusieurs heures, et les aventuriers en firent autant pour la plupart.

En pleine nuit, l'homme - du nom de Brogar - se réveilla, et Narmegil et ses amis furent prévenus. Avec Helvorn, qui avait été mis au courant, ils descendirent questionner l'individu. Mais il ne se révéla pas très causant, narquois même. Les tentatives de lui soutirer des informations, que ce soit par des menaces ou du bluff, se révélèrent décevantes. Quand on l'accusa d'être venu tuer Geralt et Isis, il protesta qu'il n'en avait jamais été question, et Geralt pensa qu'il disait peut-être la vérité : son domaine à lui était plus la discrétion et l'observation. Sans doute était-il venu pour récolter des renseignements.

Le retour de Narmegil, la nuit suivante (il avait poussé son cheval pour arriver plus vite), ne changea pas la donne. Un nouvel entretien n'apporta rien de bien neuf de la part du prisonnier. En revanche, les explications parfois houleuses avec Geralt donnèrent lieu à au moins une décision : l'homme aux cheveux blancs prêta serment à son hôte. Bref, il promettait de bien se tenir et de rester dans le rang, en quelque sorte. Et surtout, il était à présent au service de la maison Eldanar et en particulier de Narmegil.

Restait à décider du sort du prisonnier. Helvorn rappela que la justice d'Arthedain empêchait qu'on fasse grand chose à son sujet. S'il n'avait pas causé de tort à quiconque, au mieux serait-il expulsé du pays pour des soupçons liés au port de plantes toxiques. Les déclarations de Narmegil et ses amis pouvaient difficilement être utilisées sans mettre en lumière le passé de Geralt voire d'Isis à Tharbad... et ils étaient loin d'être blancs eux-mêmes. Bref, Helvorn conseillait de les remettre au prince Minastir ou à d'autres gardes royaux, comme le capitaine des gardes de Bree, Meneldir. Ce fut en fin de compte la solution choisie qui semblait la plus pratique.

Entretemps, l'homme se laissa docilement garder, échangeant souvent avec ses geôliers dont il partageait la chambre et une partie de la vie. Mais les gardes de Narmegil, à de rares exceptions, étaient trop inexpérimentés pour le surveiller correctement si jamais ils devaient l'emmener voyager. L'homme risquait de leur fausser compagnie assez vite. Il faudrait donc que l'équipe l'emmène elle-même à Bree, lors d'un de ses voyages. Mais cela attendrait un peu, car une autre question se posait.

2 - Heureux événement à venir
En effet, dès le voyage de retour de l'équipe depuis Fornost Erain, Isis avait commencé à ressentir certains troubles physiques. Ce qui n'avait pu échapper à certaines personnes particulièrement perceptives, la première - comme toujours - étant la femme des bois. Malgré ses efforts pour ne rien laisser paraître, Isis n'avait donc pu cacher son état "bizarre" à Vif. Si l'elfe ne comprenait pas trop ce qui lui arrivait au premier abord, Vif arriva vite à une conclusion évidente : suite à ce qui s'était passé lors de la lutte contre Fercha, la belle elfe était tombée enceinte.

Elle-même en était la première surprise : les elfes ne tombaient pas enceintes comme cela, il fallait que ce soit "le moment". Pour la première et seule fois de sa vie où elle faisait cette expérience, il lui arrivait quelque chose qu'elle n'avait pas voulu, et elle trouvait cela un peu fort ! Certes, les circonstances étaient pour le moins exceptionnelles, à se demander s'il n'y avait pas eu de la magie quelque part. Mais si tel était son destin, bien sûr qu'elle allait l'accepter, mais elle trouvait aussi qu'elle n'avait pas été gâtée !

Bref, lorsqu'elle prit véritablement conscience de son état, à Bar Edhelas, elle se dit que cela risquait de chambouler pas mal de projets. Et au-delà de la réalité physique, quelles en allaient être les conséquences sur un plan social ? En particulier pour Narmegil, son aimé : lui le descendant d'une petite mais renommée noblesse d'Arthedain, comment ses pairs allaient-ils prendre le fait qu'il ait un bâtard, et si jeune ? Bien sûr, la réunion des races humaines et elfes était quelque chose de si rare et exceptionnel qu'on pouvait difficilement parler de "simple bâtard", mais cela lui faisait souci...

Elle fut tout de même rassurée sur un point : aux examens les plus soignés et même magiques, nul ne ressentait aucun mal dans cette vie qui se construisait doucement. Non, l'enfant à naître n'était pas la réincarnation de Fercha, ou tout autre esprit maléfique attiré par les événements d'alors. Du moins ceux qui se penchèrent sur Isis ne ressentaient-ils rien de tel : pour eux, c'était juste un enfant exceptionnel, né d'une union improbable, dans des circonstances assez incroyables... mais ce n'était qu'un enfant. Ce qui était déjà pas mal !

Mais Isis voulait être rassurée quant aux conséquences pour Narmegil, aussi prit-elle sa décision : avant tout départ pour le Rhudaur et peut-être Barad Eldanar, le Dúnadan et elle se marieraient. De manière officielle, afin de faire taire les mauvaises langues, mais ce serait fait. D'ailleurs, elle ne savait pas bien comment. Peut-être faudrait-il retourner à Fornost Erain, elle ne savait pas comment cela se passait chez les Dúnedain. Chez les elfes non plus, à vrai dire : elle n'avait pas souvenir d'avoir vu cela dans sa communauté, et rapidement elle avait eu plus de contacts avec les humains.

3 - Nouveau venu
Mais l'équipe ignorait tout de sa décision, et certains ignoraient même tout de son état, tandis qu'ils se préparaient pour une expédition dans le Rhudaur. Au moins, dans un premier temps, un voyage vers Bree avec leur prisonnier, afin de le remettre à Meneldir, le capitaine des gardes. La suite restait affaire de controverse, tant les chemins paraissaient dangereux : fallait-il prendre la route de l'est jusqu'au Rhudaur, et là remonter au nord sous le couvert des arbres, dans les Fourrés aux Trolls ? Ou prendre la route du nord-est, plus exposée aux loups et aux orcs et sans grand couvert contre les crebain ?

Des éléments de réponse arrivèrent sous la forme d'un visiteur inattendu. Un jour, quelqu'un se présenta au manoir, quelqu'un déjà connu de la majorité des aventuriers : Niemal, soigneur elfe de la maison d'Elrond, était de retour. Il avait diverses nouvelles à apporter, et en passant par Fornost Erain, il avait appris bien des choses concernant l'équipe. Mais pas tout, et il avait hâte d'en savoir plus. Aussi son arrivée fut-elle le début de nombreux récits, passés et à venir.

Narmegil et ses amis relatèrent donc leurs dernières aventures, et en particulier la "mort" de Fercha, que Niemal avait senti de loin. Ils parlèrent aussi de leurs projets d'aller sur les traces de Penargil et d'Ascarnil, et demandèrent conseils et informations à Niemal, qui paraissait bien connaître le secteur. En effet, il le connaissait d'autant mieux qu'il avait été la personne de la maison d'Elrond qui s'était rendue sur place, peu après la disparition des deux rôdeurs elfes. C'est lui qui avait trouvé la cachette inoccupée, sans trace de combat ou autre, mais désertée...

De plus, Niemal avait aussi travaillé avec les rôdeurs d'Arthedain, il semblait qu'il était connu à la cour comme sur le terrain. Il en avait discuté avec diverses personnes de la capitale, et il venait en quelque sorte apporter le soutien officiel du roi d'Arthedain à une expédition de Narmegil et ses amis dans le Rhudaur, afin d'éclairer le mystère qui entourait les disparitions. Ainsi, il pourrait enseigner aux membres de l'équipe les signes et mots de passe utilisés par les rôdeurs, et il était prêt à les amener jusqu'à la cachette secrète occupée autrefois par les deux espions de la maison d'Elrond.

Tout en faisant divers projets pour le Rhudaur, Isis parla enfin de remonter au Nordchâteau des Rois (Fornost Erain), ce qui en étonna plus d'un. Elle dut donc s'expliquer, et révéler ses nouveaux plans matrimoniaux. Et en profita pour questionner Niemal sur les mariages. Mais ce dernier proposa une autre solution que d'aller se marier à la capitale devant le roi : il était possible de faire cela dans une clairière elfique du nord de la Comté, et ensuite d'envoyer un message au roi et au grand-père de Narmegil. Avec assez de témoins de valeur - tous les elfes l'étaient pour les Dúnedain - pour faire taire toute rumeur.

4 - Mariage
Et ainsi fut-il décidé. Selon Niemal, la clairière elfique avec laquelle les aventuriers avaient déjà eu affaire était un très bon endroit. Ses occupants seraient ravis de pouvoir à nouveau rendre service à Narmegil et Isis, et ce n'était qu'à deux jours de marche à peine, et il pourrait tous les y amener. Le voyage fut programmé pour dès le lendemain matin de l'arrivée de l'elfe de la maison d'Elrond. Tout le groupe était convié au mariage, plus Helvorn et Niemal.

En fait, le trajet ne prit même pas deux jours, et les voyageurs furent bien accueillis - leur guide elfe avait pris soin d'envoyer un animal prévenir de leur arrivée. Leurs hôtes elfes avaient même eu le temps de confectionner divers habits à proposer, habits qu'ils pourraient garder. C'étaient des vêtements élégants et de qualité, légers et pourtant solides et protecteurs. Rien d'extraordinaire sur le plan visuel, les elfes n'étaient pas très portés sur le décorum. Pour eux, un mariage était avant tout un engagement devant les Valar.

Le mariage aurait lieu la nuit même, sous la lune et les étoiles de cette fin d'été. Tandis que les promis se préparaient, leurs amis voire famille aidaient en aidant à rassembler des symboles à donner aux Valar, ou bien confectionnaient de petits cadeaux ou encore pensaient à des mots d'encouragement et d'amitié. Ainsi, Vif choisit-elle d'aller chercher dans la forêt les fruits de la nature à offrir aux mariés ; tandis que Rob, de son côté, suivait un chemin presque parallèle : il allait trouver différents épices en forêt, de préférence assez forts. Objectif : préparer un petit plat bien à lui, avec une sauce propre à vivifier la circulation du sang et donner de l'ardeur... en particulier à un endroit précis.

Et les vœux de mariage, plutôt qu'une cérémonie, eurent lien. Les mariés prirent différents symboles, fleurs, fruits, petits objets confectionnés... qu'ils adressèrent aux Valar en les envoyant vers ou dans ce qui les représentait : dans une rivière (Ulmo), jetés en l'air, aux étoiles (Manwë, Varda), brûlés dans un feu (Aulë), laissés aux plantes ou aux animaux (Yavanna, Oromë)... Ils reçurent en échange, de la part des témoins, des félicitations, des chants, voire de petits présents. A certains il fallait plus de temps pour confectionner des cadeaux particuliers, et Drilun fut enchanté des dons que les elfes voulurent bien lui remettre afin qu'il puisse y travailler, plus tard.

Le reste de la nuit fut occupé à chanter, à danser, à parler de choses et d'autres, d'avenir agréable et du côté vraiment miraculeux de cette occasion : l'union d'un mortel et d'une immortelle était quelque chose de si exceptionnel, cela ramenait à l'union de Beren et Lúthien en des temps si reculés... C'était un symbole puissant et très positif en ces temps troublés où les deux races se côtoyaient de moins en moins. Enfin, les mariés prirent congés et s'isolèrent vers la fin de la nuit, afin de mieux profiter l'un de l'autre. Leurs compagnons partirent se reposer, en prévision du chemin du retour qu'ils prendraient en milieu de journée.

5 - Voyage et projets
A midi, après une collation, le groupe repartit vers Tumulus et son manoir, Bar Edhelas. Décidément, il était dit que la famille de Narmegil avait des liens très forts avec les elfes : une famille "feu elfique" (Eldanar), dont le descendant, qui possédait une "maison feuille elfique" (Bar Edhelas), venait de d'unir à une immortelle... Famille qui semblait avoir des pouvoirs tirés de son association passée avec un grand roi des elfes ! Et qui allait donner naissance à un demi-elfe, tels Elrond et Elros en d'autres temps.

Mais une fois au manoir, le repos fut assez bref, le temps de préparer des affaires en vue du voyage vers Bree, puis le Rhudaur. Car l'aller risquait de mettre peut-être un mois, et le froid tombait vite en Rhudaur. De plus, l'état de Dame Isis, enceinte d'environ un mois et demi, réclamait qu'on ne traîna pas trop : qui sait quels retards le groupe pourrait rencontrer dans son enquête, et les difficultés que cela pourrait poser à la future mère au fur et à mesure que son ventre s'arrondirait... Aussi les préparatifs furent-ils rapides.

Le voyage arriva, à pied pour tous sauf le prisonnier, qui était attaché les mains dans le dos, les yeux bandés, et à cheval. Plus d'une fois au court du trajet, il essaya de se détacher discrètement pour filer en douce, mais chaque fois des yeux exercés dans l'équipe lui firent comprendre que ses tentatives étaient vouées à l'échec. Malgré ses nombreux talents, il arriva aux mains de Meneldir sans qu'il puisse y changer quoi que ce soit. Le capitaine des gardes promit de faire un rapport et de bien veiller sur lui, mais les charges étaient faibles, après enquête l'homme serait sans doute libéré et exilé, et libre de retourner à Tharbad si on ne trouvait rien contre lui.

Avant et pendant le trajet, également, Niemal fournit de nombreux renseignements sur l'état du Rhudaur et de la zone de conflit entre l'Arthedain et Angmar. En plus des récentes campagnes militaires dans l'Angle, zone contestée Cardolan-Rhudaur juste au sud de la Route de l'Est, il apprit au groupe que le Rhudaur comportait deux rois. Broggha était le roi des Hommes des Collines, ou Grand Chef (Targ-Arm), allié plus ou moins à contrecœur à Ermegil Bras-de-Pierre, un pantin d'Angmar en guerre contre le Cardolan et l'Arthedain. Des orcs et des Dunéens combattaient pour Ermegil ou Angmar, et il ne faisait pas bon être elfe ou Dúnadan quand on se trouvait sur leur chemin. Quant aux Hommes des Collines, ils semblaient détester tout le monde, et toléraient juste les nains ou les hobbits. Et il y avait les trolls, la nuit.

Hors Rhudaur, la "plaine sans fin" (Oiolad) qui le séparait de l'Arthedain était un no man's land essentiellement contrôlé par Angmar et diverses tribus orcs, sans parler des loups. Une route la traversait en diagonale, de sud-ouest en nord-est, avec la ville de Nothva Rhaglaw sur le chemin. La route était dangereuse, mais les orcs de ce secteur passaient, en Arthedain, pour n'être guère plus qu'une épine dans le pied, tant ils étaient prévisibles et mauvais guerriers. D'autres tribus étaient bien plus dangereuses, plus au nord, mais c'était autre chose. Et la ville de Nothva Rhaglaw semblait démotiver les troupes d'Angmar, qui l'avaient laissé tranquille malgré son isolement et sa vulnérabilité. Certains racontaient que de la magie était à l'œuvre...

L'un dans l'autre, la route du nord-ouest paraissait la moins dangereuse : les orcs ne seraient sans doute pas une très grosse menace, ils étaient gérables, de même que les loups. On ne pouvait peut-être pas en dire autant des Dunéens et Hommes des Collines du Rhudaur. Mais il semblait que le loup-garou rencontré dans les environs de Bree était quelque part dans la région, c'était une inconnue difficile à prévoir. L'avancée dans la plaine rendait aussi l'équipe plus vulnérable aux observations des crebain, ces corneilles à la solde d'Angmar.

Niemal parla enfin de ce que Vif avait à cœur, la chasse aux chetmíg, ces grands félins des montagnes du Rhudaur, par des troupes d'Angmar. Effectivement, il avait pu parler à des animaux qui lui avaient confirmé la chose. Mais il savait un autre élément : il arrivait parfois que des petits, quand il y en avait, étaient emmenés sans être tués. Vers quelle destination, pour quelle raison ? Vers le nord et Angmar sans doute, mais ce que cela signifiait, bien malin qui saurait le dire. Quoique, là encore, le château Eldanar avait peut-être un rôle à jouer.
Modifié en dernier par Niemal le 06 octobre 2010, 16:10, modifié 1 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Barad Eldanar - 1ère partie : début du voyage

Message non lu par Niemal »

1 - A l'est rien de nouveau
Par un matin sec de cette fin d'été, le groupe quitta Bree sur la Grande Route de l'Est. La première journée se passa sans incident, à l'orée du bois de Chet. En fin de journée, l'équipe s'arrêta à la limite entre les bois et les Marais aux Cousins. Diverses personnes partirent chercher herbes et nourriture afin d'économiser les provisions et se préparer pour les jours à venir : l'ail des ours pourrait être utile et il serait difficile à trouver avant le Rhudaur ; et Niemal avait indiqué qu'une herbe permettait de se protéger un peu des cousins géants des marais...

Vif et Niemal avaient aussi repéré une demi-douzaine d'individus louches planqués non loin. Sans doute des bandits à la petite semaine, mais assez intelligents pour ne pas s'attaquer à un groupe qu'ils avaient dû voir arriver au son de chants elfiques, afin de rendre le voyage moins fatiguant et plus rapide. Bref, ils restèrent à l'écart, mais ils furent tenus à l'œil et une garde fut montée pour la nuit.

Le lendemain fut plus stressant : toute la journée, la proximité des marais mit les nerfs de certains à l'épreuve, tant le bruit des énormes moustiques pouvait être insupportable. Drilun n'arrêtait pas d'enfoncer la tête au plus profond de sa capuche et de se couvrir les oreilles... Mais en fin de journée, les marais furent laissés en arrière. Nouveaux tours de garde, essentiellement menés par les elfes qui avaient moins besoin de sommeil, et parfois accompagnés par les petits dormeurs, comme le Dunéen, souvent occupé à couvrir un arc de fines runes.

Les deux jours suivants n'apportèrent rien de bien neuf. Des marchands furent rencontrés sur la route, qui venaient de fort loin : Maethelburg, dans la vallée de l'Anduin. Ils avaient franchi les Monts Brumeux et se plaignaient de s'être fait extorquer des taxes outrageusement élevées par les Dunéens au service du roi Ermegil de Rhudaur. Ils parlèrent aussi de signes de mouvements de troupes, d'orcs parfois. Egalement, ils trouvaient qu'il faisait très sec, la plaine était couverte d'herbes jaunies.

Un ours fut également croisé, mais Niemal, à l'aide de ses dons magiques, lui parla et obtint de lui qu'ils passent sans plus de problème. Enfin, l'équipe arriva aux ruines d'Amon Sûl, la Colline du Vent, autrefois le siège d'une très grande forteresse, abattue par Angmar en 1409. Le soir, Niemal raconta l'histoire de cette forteresse et tour qui avait abrité un palantír, ou "pierre de vue". Les voyants d'Arthedain s'en servaient pour voir à distance, mais aussi le passé et même l'avenir...

Mais les choses sérieuses allaient commencer dès le lendemain : la Grande Route de l'Est, pavée et facile à suivre, serait délaissée pour un chemin vers le nord-est. Chemin peu marqué et dernièrement très peu utilisé, vu les risques d'attaques par des bandes d'orcs ou de loups. D'ailleurs, dans la nuit, les plus perceptifs comme Vif purent entendre des hurlements au loin... Mais c'étaient les orcs qui causaient le plus de soucis : la tribu qui surveillait le secteur, les Urughâsh, était mal équipée, peu subtile, et composée de mauvais guerriers et de très peu d'archers. Mais elle comportait quelques centaines d'individus...

2 - Un guerrier frustré
Au matin du cinquième jour, le groupe quitta les ruines d'Amon Sûl et la Grande Route de l'Est, pour prendre la piste qui allait vers le nord-est, et Nothva Rhaglaw. Elle était mal marquée et disparaissait facilement sous les herbes sèches, mais Niemal connaissait bien la région et il n'avait aucun mal à tous les guider. Avec Vif, la plus perceptive du groupe, tous deux ouvraient la marche, tous les sens aux aguets.

Plus d'une fois des groupes de loups furent rencontrés à portée de sens. Ce n'était pas forcément une menace, mais l'odeur de Vif pouvait les mettre dans un état de rage frénétique et les pousser à attaquer. Bien vite, Isis prit l'habitude de modifier magiquement l'odeur de la femme des bois, voire des autres membres de l'équipe. Odeurs d'herbe ou d'ours, voilà qui ne motiverait guère les loups, et l'objectif fut parfaitement atteint : les loups laissèrent les aventuriers tranquilles.

Mais les orcs étaient bien présents aussi, de nuit. La première, une patrouille fut repérée non loin. Tandis qu'elle approchait, le groupe s'éparpilla un peu de manière à éloigner les plus faibles et à tendre une embuscade. Puis Narmegil et Isis se firent bien visibles, provoquant la charge immédiate des orcs. Vers Grandes-Gigues également, qui n'était pas passé assez inaperçu. Une partie des quatorze orcs se dirigea vers lui, et Drilun caché à ses côtés.

L'obscurité était une gêne pour beaucoup, mais les archers firent merveille : avant même d'arriver au contact, une demi-douzaine d'orcs étaient morts ou bien blessés. Lorsque les autres furent assez près pour porter un coup, ils n'en eurent même pas le temps :
- d'autres flèches les fauchèrent,
- le bâton de Grandes-Gigues fit voler de la cervelle d'orc,
- l'épée de Narmegil fit rouler deux têtes,
- Geralt - qui jouait à l'endormi avec beaucoup de conviction - se relevait et laissait un orc s'embrocher de lui-même sur son épée... Geralt était toujours le champion du moindre effort !

Le seul orc qui fut à deux doigts de porter une attaque - de flanc, sur Narmegil - fut intercepté par une flèche dans le dos alors qu'il levait son arme. Ce qui frustra le Dúnadan : comment, il n'avait pu tuer que deux orcs ? Ses compagnons eurent un aperçu nouveau du caractère du grand guerrier, qui semblait très bien connaître les points faibles des orcs et les haïr encore plus. Oui, sa famille avait souffert des troupes d'Angmar, et la mémoire en était encore vive dans leur dernier descendant...

Mais il n'était plus question de continuer à dormir sur place, il fallait partir de suite - au grand dam de Geralt dont le sommeil était sacré (et long). Le groupe se remit en marche, tandis que Vif, Isis et Niemal masquaient leurs traces sur une petite distance. Après quelques heures sans incident, le repos fut repris, les elfes montant toujours la garde deux par deux, le troisième se reposant à tour de rôle. Les derniers se levèrent alors que la matinée était bien avancée.

3 - Des guerriers trop pressés d'en découdre
La deuxième nuit, le même scénario se déroula mais de manière un peu différente. Une autre patrouille d'orcs avait été repérée, mais alors que des discussions avaient lieu pour savoir s'il fallait se cacher et les laisser passer, ou les intercepter et comment, les deux principaux guerriers du groupe prirent l'initiative. En effet, Geralt ne supportait plus d'être réveillé et de devoir peut-être repartir, et Narmegil voulait verser le plus de sang d'orc possible.

Ils se levèrent donc, bien visibles, en plein chemin, et Geralt alluma même une lanterne pour ne pas être gêné par l'obscurité. Les orcs foncèrent derechef, mais le reste du groupe d'aventuriers n'avait pas eu le temps de s'organiser. Les flèches des archers furent un peu moins efficaces, et, surtout, les orcs restèrent vivants un peu plus longtemps, ce qui permit à certains de se rendre compte qu'ils n'avaient absolument aucune chance.

Bref, après avoir perdu plus de la moitié de son effectif, les membres de la patrouille décidèrent de manière très individuelle qu'un sauve-qui-peut était une option très intéressante. Autrement dit, les moins bêtes prirent leurs jambes à leur cou sans se poser trop de questions, vers un coin d'horizon avec le moins d'aventuriers possible. Mais les flèches lancées avec adresse les blessèrent, et ils furent rejoints et achevés.

Sauf un. Lui avait réussi à partir sans qu'un archer le prenne pour cible, ou alors il était trop loin. Geralt lui donna la course, mais de nuit, l'orc maintint une certaine distance et il finit par s'enfuir - l'homme aux cheveux blancs abandonna la poursuite, il détestait courir de toute manière. Une fois de plus, il ne risquait pas de se rendormir de sitôt. Narmegil était un peu plus heureux sans doute, mais les autres membres de l'équipe étaient loin d'être satisfaits. Ils étaient repérés à présent, et leur voyage risquait de prendre une autre tournure.

Comme la nuit précédente, la route fut donc reprise, les traces effacées, et Geralt dut attendre quelques heures avant de se recoucher - il ne manqua pas de s'en plaindre. Mais le groupe était maintenant en plein territoire orc, comme certaines ruines l'attestaient, qui dataient du passage des armées d'Angmar en 1409. Depuis, l'Arthedain n'avait jamais regagné le contrôle de ces terres, et les rôdeurs étaient peu nombreux qui passaient par là.

4 - La traque
De plus en plus, le rythme des aventuriers changeait, adoptant celui des orcs qu'ils risquaient de rencontrer. En effet, il ne servait à rien d'essayer de dormir la nuit, avec tous les orcs qui rôdaient dans le coin. Et effectivement, la nuit suivante, un nouveau groupe fut repéré. Mais cette fois, il arrivait de dos, et suivait la route... ou plutôt les aventuriers ? Car ce n'était pas une vulgaire patrouille : pour Niemal qui, le premier, les vit venir de loin, ils étaient quelques dizaines sur leurs traces. La traque avait commencé.

Aussitôt, la même recette fut reprise : discrètement et en couvrant leurs traces, le groupe conduit par Niemal s'écarta de la route sur quelques centaines de mètres, après être revenu un peu sur ses pas. De loin, les orcs passèrent sans les voir, puis continuèrent. Mais Isis, à l'aide de ses sorts, put déterminer peu après qu'ils s'étaient arrêtés, puis que le groupe s'était fait plus diffus : ayant perdu leur trace, les orcs fouillaient sur un plus grand rayon en revenant en arrière.

D'après Isis, ils étaient une soixantaine. Même Narmegil trouvait que cela faisait trop : vingt ou trente, il aurait eu plaisir à en découdre, mais soixante... Il fallait les éviter. Mais à l'aide d'un autre sort, l'elfe perçut la présence d'une grotte vers l'est, à une demi-douzaine de miles. Il fallait retraverser la route, mais il restait assez de temps avant que les orcs n'arrivent. Cela fut fait, discrètement et avec le minimum de traces. Puis le groupe poursuivit en direction de la grotte, tandis que, régulièrement, Isis utilisait sa magie pour savoir où étaient les orcs.

Mais après s'être un peu rapprochée de la grotte, la belle elfe eut une mauvaise surprise : ses sens magiques, en plus de percevoir la grotte, lui révélaient également la présence d'autres êtres vivants à cet endroit. Les sons portés par le vent lui faisaient penser à des orcs. Peu nombreux, mais qui savait ce qu'il y avait plus loin dans cette grotte, qu'elle n'avait pu percevoir ? Leur retraite vers cet abri semblait bien compromise.

Il fallut se résigner à marcher vers le nord et vers l'est, à travers la prairie. Discrètement, en comptant sur les sens exercés de Vif et Niemal et la magie d'Isis pour éviter les éventuels problèmes à deux pattes (voire plus). Mais le reste de la nuit, bien que stressant, se déroula sans mal, et au matin le groupe put prendre un repos bien mérité au bord d'un point d'eau discret trouvé par Vif. En espérant que ce ne serait pas leur dernier repos...

5 - Le chat et la souris
La route fut reprise en début d'après-midi, sans doute trop tôt au goût de Geralt. Niemal estimait que plus de la moitié de la route avait été faite, mais en avançant vite en journée, et en continuant la nuit, peut-être Nothva Rhaglaw pouvait être atteinte en deux bonnes journées. Evidemment, cela dépendrait des orcs : il faudrait passer dans une zone de collines propices aux grottes servant à les abriter.

Et, la nuit arrivée, le jeu reprit de plus belle : une grosse compagnie fut repérée de loin, similaire à celle que le groupe avait vu passer. Sans doute une soixantaine d'orcs en guerre partis à leur recherche. La route fut donc quittée pour partir à travers la prairie, en espérant contourner les orcs tout en masquant les traces du groupe. Le début du plan marcha comme prévu, les orcs ne semblèrent pas capables de retrouver leurs traces.

Mais alors qu'ils étaient encore à portée d'ouïe, une patrouille d'orcs fut repérée, qui leur barrait plus ou moins le chemin. Narmegil était partisan de foncer dans le tas et de les transformer en hachis avant qu'ils n'aient le temps de dire ouf, mais ses amis étaient plus réservés. Même Geralt était plus que réticent. Le Dúnadan essaya de le convaincre, mais l'homme aux cheveux blancs usa d'arguments si convaincants que Narmegil finit par se laisser lui-même persuader : il fallait utiliser la ruse et la discrétion, et éviter au maximum de se faire repérer.

Et donc le chemin fut repris dans une autre direction, lentement, discrètement, tout en masquant les traces. Et avec succès une fois de plus. Jusqu'au moment de croiser le chemin d'une deuxième patrouille, et d'autres encore. Aux sens magiques d'Isis, toute la zone semblait grouiller d'orcs, en groupes plus ou moins gros, mais presque tous à portée de voix les uns des autres. Un combat risquait fort d'en attirer rapidement d'autres. Et le chemin semblait bloqué, cela bougeait trop vite s'il fallait rester discret et effacer les traces. Il fallait faire demi-tour, s'éloigner, ou changer de tactique.

C'est le deuxième choix qui fut pris. A un moment, il semblait, aux dires d'Isis, qu'une zone dépourvue d'orcs se dressait devant eux. En faisant vite - sans effacer leurs traces - il était sans doute possible de passer au travers des groupes d'orcs sans avoir à en affronter aucun. Après, cela risquait de les mettre sur leurs traces, peut-être donneraient-ils la chasse. Mais la nuit était bien avancée, ils ne pourraient les poursuivre trop longtemps avant que le soleil se lève.

Le groupe s'engagea résolument en avant. Discrètement, mais rapidement, dans le secteur délimité par les sens magiques de l'elfe. Tout se passa bien, puis sa magie lui indiqua que les orcs se regroupaient derrière eux. Les plus perceptifs pouvaient entendre des cris au loin. Leurs traces avaient été trouvées, des dizaines d'orcs se ruaient derrière eux, à peut-être un mile de distance. Il fallait accélérer.

6 - Le feu aux fesses... et ailleurs
Les charges furent réparties pour que Narmegil puisse porter Rob, trop petit pour courir assez vite ou assez longtemps. L'endurance des uns et des autres fut mise à l'épreuve, leur moral également, alors qu'ils forçaient leurs jambes à avancer encore et plus. Après une heure environ, Isis, lors d'une pause, put déterminer que les orcs n'avaient pas beaucoup gagné sur eux. S'ils maintenaient la distance, d'ici une heure ils seraient sauvés, l'aube ne tarderait pas à pointer.

Mais la fatigue se faisait sentir. Après vingt minutes, certains, comme Vif, avertirent qu'ils auraient du mal à continuer encore longtemps. Isis donna alors une bonne nouvelle lors d'une halte rapide : la distance avec les orcs s'était accrue, ils semblaient abandonner. Ils étaient passés ! Mais Niemal apporta une autre nouvelle, moins bonne : ne sentaient-ils pas une odeur de fumée, ne voyaient-ils pas ce rougeoiement derrière eux ? Oui, les orcs avaient abandonné la poursuite : ils avaient mis le feu à la prairie, et les vents d'ouest poussaient l'incendie dans leur direction.

Rapidement, l'évidence s'imposa : le feu gagnait sur eux, ils ne pouvaient fuir longtemps avant qu'il les rejoigne. Trouver un point d'eau ou autre abri ? Les sorts d'Isis retournèrent une réponse négative, rien à portée. En attendant, il fallait avancer, tandis que les odeurs de brûlé et la lumière de l'incendie gagnaient sur eux. Certes, Isis pouvait éteindre les flammes à proximité, pour empêcher qu'ils grillent comme des lapins. Mais ils risquaient de périr asphyxiés par les fumées.

La solution vint de Drilun : comme Isis, il pouvait utiliser depuis peu la même magie qu'elle. Jusqu'ici il n'avait su lancer que des sorts d'illusion, pour modifier l'apparence ou l'odeur des uns et des autres. Mais il avait étudié à Fornost un vieux grimoire sur une magie qui permettait de maîtriser l'air et le temps. Il pensait qu'il pourrait faire quelque chose pour garder un air respirable autour d'eux. Il essaya... et ce fut un succès.

Et c'est ainsi que le groupe continua à avancer. Le feu gagnait sur les aventuriers, les flammes et fumées s'approchèrent et les environnèrent de toute part. Mais Isis éteignait les flammes trop proches, et ils en furent quittes pour une bonne séance de sauna. Et Drilun gardait de l'air pur tout autour d'eux, il ne leur restait que l'odeur de brûlé, de cendre... et de leur sueur abondante !

Le matin était sans doute levé, mais ils ne pouvaient le percevoir, entourés de flammes de toutes parts. Ils marchaient sur des cendres chaudes, et sans la magie de Drilun ils auraient facilement pu suffoquer. Mais petit à petit le front de flammes les dépassa, et il poursuivit plus à l'est alors qu'ils progressaient au nord-est. Enfin, après un moment, ils arrivèrent à retrouver une terre non brûlée, et le chemin qui menait à Nothva Rhaglaw. L'incendie n'avait pu avoir raison d'eux, et les orcs devaient les croire morts.

7 - Fin du voyage
Le camp fut fait et certains plongèrent dans les bras de Morphée avec délice. Oui, ils avaient eu chaud, au propre comme au figuré ! Le repos était plus que mérité... Il leur restait encore de la nourriture en suffisance, biscuits et rations de piste achetés en début de voyage. Jusqu'à Amon Sûl ils avaient tenu avec ce que fournissait la nature, et ensuite ils avaient vécu sur leurs rations pour gagner du temps et éviter de prendre des risques. Le système avait bien fonctionné.

La route fut reprise en milieu d'après-midi, et dura jusque dans la nuit. Mais plus d'orcs, aucune réelle menace ne vint les troubler, et ils arrivèrent aux abords de la forêt contre laquelle Nothva Rhaglaw était bâtie. Niemal confirma ce que Grandes-Gigues ressentait, voire même Drilun : une magie émanait de la région, qui protégeait les gens du coin et repoussait les armées d'Angmar et voleurs de tout poil, voire même les comportements "mauvais". Ils ne risquaient plus de trouver des orcs à présent, même si des espions d'Angmar pouvaient être présents, tant qu'ils se tenaient à carreau.

Le groupe prit du repos jusqu'en milieu de journée. Ainsi, ils arriveraient à la ville le soir, comme des voyageurs après une longue route. Avant d'arriver aux terres cultivées aux alentours de la ville, ils changèrent certaines apparences afin de masquer les traits de certains, les elfes en particulier. De manière à embrouiller les espions d'Angmar et à ne pas trop inquiéter les braves gens du cru.

Niemal les avertit qu'il avait repéré par le passé un espion d'Angmar et du Rhudaur, un certain Sibroc. Un Dunéen, bien qu'il sache changer d'apparence, il passait pour un chasseur ou colporteur des environs. L'homme était dangereux et savait se servir de nombreux poisons. Mais il servait Niemal à son insu : l'elfe arrivait en effet à lire certaines de ses pensées, ce qui lui permettait parfois de donner des renseignements aux rôdeurs d'Arthedain.

L'équipe arriva en vue de la ville. Des regards curieux les suivirent depuis les champs et les fermes qu'ils dépassaient. Depuis la peste, les voyageurs devaient être particulièrement rares qui venaient de l'Arthedain ou du Cardolan. Certains des aventuriers pensaient à un bon bain, d'autres à de tendres caresses... Vif, elle, se disait qu'elle approchait du mystère des chetmíg, ces grands félins du Rhudaur pourchassés par Angmar. Et si les jeunes capturés par Angmar avaient été dressés pour la traque et la chasse aux elfes et aux rôdeurs ? C'étaient de formidables prédateurs, selon Niemal.
Modifié en dernier par Niemal le 20 septembre 2017, 16:13, modifié 5 fois.
Répondre