Terre du Milieu - Système J

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Niemal
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Horselords - 11e partie : espionnage

Message non lupar Niemal » 19 septembre 2012, 23:29

1 - Repos et soins
Les ex-prisonniers des orcs grelottaient et étaient épuisés, et Rob avait besoin de soins dans un cadre le plus confortable possible. Il était donc hors de question de faire un vulgaire campement sur une plaine battue par les vents. Si encore cela avait été la forêt... Rob ne pouvait être transporté selon Isilmë, et pourtant il faudrait bien l'amener en ville. Il fallait donc fabriquer un brancard que deux personnes porteraient avec le plus de délicatesse possible. Deux personnes adroites et relativement en forme, ce qui éliminait les personnes trop blessées, épuisées, flemmardes... ou dénuées de bras. En fin de compte, ce seraient Drilun et Isilmë. Le premier était agile et n'avait pas combattu, la seconde avait subi peu de blessures et elle bénéficiait encore des effets de la noix de l'écureuil qu'elle avait ingérée.

Vif partit chercher des branches qui pourraient servir pour le brancard, tandis que des tissus furent récupérés sur les ennemis tombés, après avoir mis fin aux souffrances des mourants. Cela permit de faire un moelleux cocon dans lequel le hobbit fut installé avec soin. Toute la troupe se mit ensuite en marche vers le sud, et la route qui permettait de passer en bas de la falaise fut bientôt retrouvée. La lionne magique avançait un peu en avant, afin d'examiner les environs et la présence d'éventuels ennemis, et de ne pas trop effaroucher les chevaux utilisés par les nordiques, Geralt, Mordin et Taurgil. L'allure était lente afin de ne pas secouer le blessé, ce qui laissa une bonne heure pour discuter de leur destination : Forpays, Buhr Waldlaes dans la langue nordique, d'accord, mais où ?

Geralt proposa les Sables d'Harad, mais on lui fit remarquer que c'était une taverne pour boire et se retrouver en société, pas une auberge avec des chambres pour voyageurs. La ville comportait plusieurs de ces dernières, mais la meilleure et plus tranquille était sans nul doute, selon Mordin, l'auberge un peu à l'écart de la ville qui s'appelait la Taverne du Cheval en Colère. Elle comportait d'ailleurs sa propre écurie et c'était la plus grande de Forpays, à ce qu'on lui avait dit. Par contre, c'était aussi la plus chère, ce qui fit grincer un peu les dents du nain qui pensa aux vingt chevaux et vingt-deux personnes qu'ils étaient. Mais il se promit de bien faire baisser les prix : l'aubergiste allait voir ce qu'il allait voir...

Le gîte était une chose, mais les ennuis possibles en étaient une autre. Que faire suite au combat qu'ils avaient menés face aux orientaux, sachant qu'une bonne part de ces derniers étaient rentrés au château au-dessus de la ville ? Ne fallait-il pas y faire un tour et essayer de se débarrasser une bonne fois pour toutes des possibles ennemis qui sinon risquaient de s'inviter au plus mauvais moment ? Ce à quoi certains répondirent qu'ils étaient tous fatigués, parfois blessés, que les effets de la noix de l'écureuil que certains avaient pris allaient s'estomper voire les affaiblir, et qu'ils ne savaient pas sur quoi ils allaient tomber. A tout le moins, il y aurait des bons guerriers et sans doute un voire des sorciers. Bref, il fallait que tout le monde soit reposé et soigné avant d'envisager la suite.

Le sud de la ville fut longé pour arriver enfin à l'auberge, à l'extrémité sud-est de la ville des voleurs. Elle était fermée, mais un peu de bruit et une pièce d'argent approchée de la lanterne de Geralt convainquirent l'aubergiste, Burhgavia, qu'il pouvait descendre ouvrir à ces voyageurs tardifs. Les chevaux furent menés à l'écurie et de la nourriture fut apportée aux nordiques qui avaient encore bien faim, tandis qu'un feu était rallumé. Taurgil demanda à faire chauffer de l'eau pour faire une infusion d'athelas, dont la fragrance apaisa les esprits. Puis le Dúnadan utilisa cette herbe de soin avec ses mains issues d'une lignée royale afin de traiter le maximum de blessures possibles. Les plus légères furent vite oubliées, mais l'état de Rob était tel qu'il était difficile de dire si la magie de l'héritier des rois du Rhudaur avait eu beaucoup d'effet sur lui.

Tous furent répartis dans des chambres et s'endormirent vite, sauf Mordin qui monta la garde le temps qu'Isilmë se repose quelques heures et le remplace. Sans parler du félin qui ne dormait que d'un œil sur le toit de l'auberge, à l'insu de ses propriétaires. L'arrivée du jour le vit s'éclipser discrètement jusqu'à une cachette au pied de la falaise, non loin. Après avoir également chassé et laissé une partie de cette chasse devant la porte de l'auberge. Burhgavia fut étonné de recevoir des cuissots de chevreuil d'un chasseur fantôme qui ne se faisait pas connaître, et qui découpait sa viande d'une bien curieuse manière... Néanmoins, les pièces de viande furent utilisées et les occupants de l'auberge ne s'en portèrent pas plus mal.

2 - Retour au pays
La journée se passa tranquillement à l'auberge, tous éprouvant le besoin de se reposer. L'état de Rob restait stable, même si les effets négatifs de l'ingestion de la noix de l'écureuil le rendaient plus fragile. Mais ils avaient sans doute été compensés par les magies des soins dont l'elfe et le Dúnadan lui avaient fait bénéficier. Ce fut aussi l'occasion pour tous de se nettoyer, ce dont certains avaient bien besoin ! Il fallut également aller acheter des vêtements divers dans une friperie afin de mieux habiller les nordiques en grande partie déguenillés suite à leur captivité et leur voyage en forêt. Sans parler de tentes et de nourriture pour le prochain voyage, prévu pour le lendemain. C'est Mordin qui râlait le plus à ces occasions, et pourtant il s'y entendait à faire baisser les prix : ses talents de négociant et son opiniâtreté firent renoncer plus d'un marchand à mieux qu'un profit dérisoire...

Les sens des aventuriers restaient bien aux aguets, tant ils redoutaient une mauvaise surprise venue du château au-dessus de la ville. D'autant que l'arrivée de tous ces étrangers avait fini par se savoir en ville et avait attiré bien du monde, le soir, dans la salle principale de l'auberge, qui faisait aussi taverne. Malgré la présence de quelques voleurs et mendiants, tout s'était bien passé, mais il était évident que leur présence n'était plus un secret pour personne en ville. Et s'ils partaient le lendemain, ni Rob ni Isilmë ne seraient du voyage. Que fallait-il faire pour leur garantir un minimum de sécurité ? D'autant que l'observation des étoiles, lors de la deuxième nuit, sembla annoncer au Dunéen magicien que leurs deux amis seraient le sujet d'une attention toute particulière d'individus que tous préféraient ne pas connaître...

Après débat, l'idée qui émergea fut de cacher le hobbit et l'elfe dans l'auberge. Au grand dam du nain, la suite royale - pratiquement jamais utilisée - fut réservée pour une dizaine de jours et le blessé et son infirmière y furent transférés. Les volets resteraient clos, comme pour toutes les chambres qui ne servaient pas. Quant aux propriétaires, leur silence fut acheté à prix d'or - qui venait de la bourse du hobbit - et par la promesse de davantage d'or au retour. Par ailleurs, lorsque la troupe se mit en route, une femme nordique fut grimée en Isilmë et un enfant, le plus petit, joua le rôle de Rob. Aux yeux de toute la ville, tous les aventuriers et nordiques quittèrent l'auberge ce matin-là.

Le voyage devait durer quatre jours au plus, car la bourgade où demeurait Paidacer, chef des Widureiks, était distante de 150 miles environ (~240 km). Mais tout le monde savait bien chevaucher, aussi le trot fut-il adopté, ce qui permit de couvrir la distance en deux jours seulement. Vif précédait ou suivait à une certaine distance, afin de ne pas perturber les chevaux que sa présence et son odeur rendaient nerveux. Le temps restait frais et sec, et le voyage se déroula sans incident. Des marchands furent croisés, mais aussi des patrouilles nordiques qui reconnurent les leurs et accompagnèrent la troupe, tandis que certains partaient annoncer la nouvelle au galop. Ils informèrent également les aventuriers que les familles qu'ils avaient libérées des orcs quelques jours auparavant étaient bien toutes arrivées saines et sauves.

Au deuxième jour, les aventuriers virent partir la majeure partie des ex-prisonniers qu'ils avaient délivrés des orcs, au fur et à mesure que leurs tribus ou familles venaient à leur rencontre. Bientôt ils étaient attendus sur leur passage et les cris de joie et les remerciements leur réchauffèrent le cœur. Quand ils arrivèrent près de Romenost, où se trouvaient les longères où Paidacer avait ses quartiers d'hiver, le chef des Widureiks vint à leur rencontre et fut transporté de joie en revoyant sa petite-fille. Paidacer organisa une fête le soir même, fête à laquelle furent bien évidemment conviés Taurgil et ses amis. Certains s'étonnèrent de ne pas voir l'elfe, le hobbit et la Femme des Bois, ce à quoi il fut répondu qu'ils étaient restés à la ville des voleurs en raison de blessures reçues. La présence du félin qu'était Vif amena d'autres questions, et il fut présenté comme un serviteur ou allié de l'elfe, bien que cela ne répondît pas à toutes les questions des nordiques...

Au cours de la fête, les aventuriers furent chaleureusement remerciés, et il leur fut annoncé que cinquante chevaux leur seraient réservés sans avoir aucunement besoin de payer. Le chef des Widureiks leur garantit tout le soutien qu'il pouvait leur apporter, et leur dit de ne pas hésiter à lui demander toute faveur qu'il serait heureux de leur accorder si cela était en son pouvoir. Il fut alors question de recruter des hommes pour gérer et prendre soin du troupeau de chevaux jusqu'en Arthedain. Paidacer accepta la demande et dit qu'il allait voir s'il pouvait se priver de quelques-uns des siens pour cette tâche. Leur nombre dépendrait surtout de l'évolution des troubles avec les orcs ou les orientaux. Il fut d'ailleurs mis en garde pour les premiers, car tous n'étaient pas morts, comme la troupe de guerre qui avait amené les prisonniers à Buhr Waldlaes, la ville des voleurs.

3 - Assaut envisagé
En pensant à Rob et Isilmë, les aventuriers ne restèrent pas plus que le minimum. Ils furent repartis le lendemain, et galopèrent toute la journée jusqu'en début de nuit pour arriver enfin à la ville des voleurs. L'auberge était telle qu'ils l'avaient laissée et leurs amis étaient bien là, dans la suite royale de l'établissement, sans avoir été aucunement inquiétés. Cela n'avait pas empêché certaines personnes de venir fureter, mais il semblait que les précautions qui avaient été prises pour faire croire que tous avaient quitté les lieux avaient été payantes. Ils eurent la bonne surprise de trouver que leur petit ami avait repris conscience grâce aux bons soins magiques (entre autres) de son infirmière elfe. Mais il était trop faible pour faire grand-chose d'autre que manger un peu et dormir.

Quelle suite donner à tout cela ? Leur mission restait d'aller voir Atagavia à Buhr Widu, qui n'était plus très loin. Mais pouvait-on laisser là deux des leurs plusieurs jours ou plusieurs semaines, temps qu'il fallait sans doute pour que Rob guérisse ? Ne fallait-il pas au préalable régler le problème des habitants du château qui étaient de mèche avec orcs et orientaux, et qui comportaient des sorciers probablement alliés au Nécromancien ? Les avis étaient partagés, certains pensant qu'ils risquaient de s'attaquer à trop gros morceau. Ils n'étaient guère que cinq à pouvoir aller combattre s'ils ne voulaient pas laisser Rob sans surveillance, comme son état le réclamait. Et ils parlaient de s'attaquer à un château et à des ennemis dont ils ne connaissaient presque rien, si ce n'était que certains maîtrisaient la magie noire et que les guerriers orientaux étaient très compétents et bien équipés...

Par ailleurs, lorsque Drilun avait étudié les runes sur les flèches trouvées ou lancées par l'homme en cuir qui accompagnait les orientaux, il avait pu déterminer la nature de la magie, qui n'occupait plus qu'une seule flèche - celle qui n'avait pas servi : cette magie accroissait les blessures des seuls humains, guidant la flèche vers les zones vitales de toute cible humaine. Fort heureusement pour Rob, qui avait reçu une telle flèche, il n'était pas humain, sinon il aurait été mort à présent. En revanche, le Dúnadan comprenait mieux comment cette flèche avait pu le blesser malgré son haubert de mailles de mithril. Mais au-delà de ça, le Dunéen, grâce à sa magie, avait pu avoir une vision de la personne ayant tracé les runes. Le visage qui lui était apparu, aux cheveux d'argent, lui semblait celui d'un elfe. Après l'avoir dessiné et montré à Isilmë, cette dernière ne le reconnut pas, mais elle ajouta qu'elle était pratiquement sûre qu'il s'agissait d'un Noldo. En pensant à Sîralassë, les aventuriers se souvinrent que les Noldor étaient rares et c'étaient souvent de grands guerriers, magiciens ou forgerons, pour la plupart nés il y avait bien des milliers d'années... Cette personne se trouvait-elle dans le château au-dessus de leurs têtes ?

Tous convinrent qu'avant de décider de lancer l'attaque, il pouvait être intéressant de trouver des alliés. Il fut convenu d'aller voir les Hommes Libres de Rult, cette bande de mercenaires dont certains avaient rencontré le chef, qu'ils avaient apprécié. Mordin, Drilun, Geralt et Taurgil décidèrent alors d'aller le lendemain dans le quartier des mercenaires. Isilmë resterait auprès de Rob, tandis que Vif, toujours sous sa forme animale, n'était pas très loin en cas de pépin. Une fois les quatre amis en ville, ils en profitèrent pour aller voir Wartik, l'herboriste. Ils l'avaient déjà réveillé une nuit, sans grand succès. Et le petit homme gros et chauve qui les accueillit se souvint aussi de cette nuit-là et de Geralt qui l'avait réveillé...

Le nain fut un peu frustré par l'herboriste : ce dernier refusait de négocier ses marchandises, ses prix étaient à prendre ou à laisser. Il pouvait d'autant plus se le permettre qu'il était en position de monopole. De plus, il devint vite apparent que l'homme avait dans le clan des voleurs un client de poids, sans doute son principal. En effet, il avait surtout des herbes et préparations qui convenaient à un tel métier : marchand de sable pour endormir et trèfle de lune pour bien voir dans l'obscurité. Mais pas de cataplasme antipoison comme Dirhavel savait faire, ou de don-de-vipère pour des guérisons miraculeuses. Il avait tout de même une pommade contre les poisons de faible virulence, qui fut achetée avec le somnifère et le liquide pour voir dans la nuit.

4 - Évaluation
Le quartier des mercenaires, appelé aussi quartier des Sans-Attache, ne fut pas dur à trouver à l'aide de quelques indications données par des passants. Par ailleurs, un espace dégagé près de la rivière qui passait par là offrait une espèce d'arène ou de terrain d'entraînement pour de nombreux guerriers que l'on pouvait entendre de loin. De nombreuses personnes combattaient là, en général en groupes distincts réunis près d'une bannière proche. Une série de bâtiments adjacents servaient de quartier général à ces bandes de mercenaires. Les quatre amis se tinrent là un moment, observant ces guerriers avec le regard critique d'hommes d'expérience. D'autant qu'avec la guerre contre Ardagor, que seul Mordin n'avait pas connue, ils avaient eu leur content de troupes à gérer et à apprécier.

Geralt en particulier, en tant que chef des assassins et de la Main Écarlate, avait des références pour juger de la qualité d'un combattant. Il compara donc les guerriers qui s'entraînaient avec ses propres assassins. Le niveau était globalement comparable, même si les compétences n'étaient pas toutes les mêmes. Néanmoins, le groupe des Hommes Libres de Rult se distinguait des autres, ses membres semblaient plus compétents et bien à même d'inquiéter ses assassins. De plus, l'esprit de groupe n'était pas le même partout. Les Éventreurs de Partila, dont Rult leur avait parlé, furent vite repérés et catalogués : des brutes agressives et individualistes. Alors que les Hommes Libres avaient une organisation et des techniques de groupe qui les mettaient à part.

C'est donc vers eux qu'ils se dirigèrent. Rult les salua - il avait reconnu les trois d'entre eux qu'il avait déjà vus - et se montra impressionné par l'équipement de Taurgil. Sa cotte de mailles, en particulier, était faite d'un métal argenté qu'il ne connaissait pas... autrement que, peut-être, en légende. Les aventuriers discutèrent un peu avec lui et parlèrent d'un contrat possible avec ses hommes, quelque chose de particulier... et dangereux. Mais avant d'en discuter plus en détail, ils tenaient à tester ses hommes de diverses manières afin d'éprouver leur qualité. Rult le comprit et les invita à les mettre à l'épreuve. Quel genre de combat souhaitaient-ils simuler ?

C'est Taurgil qui ouvrit le bal. Il fit face à trois guerriers dont l'objectif était juste de rester face à lui et passer sa défense ou son armure. Lui ne ferait que parer avec son épée sur deux d'entre eux, le troisième ayant seulement le bouclier à passer. Les consignes données étaient de ne pas se retenir... Les hommes furent un peu surpris et hésitants au départ, mais ils comprirent vite qu'ils avaient peu de chance d'arriver à quelque chose sans donner le maximum. Après une ou deux minutes de combat, aucun n'avait réussi à toucher le Dúnadan qui leur faisait face, et seul celui côté bouclier avait été près de le faire en quelques occasions.

Geralt fut le deuxième à tester les hommes de Rult. Face à deux d'entre eux, la consigne donnée fut juste de rester sur la défensive et d'essayer de ne pas perdre leur arme. Au bout de quelques secondes de combat seulement, les deux épées des guerriers avaient volé à terre, dont l'une d'entre elles plusieurs mètres plus loin. Rult leur passa un savon, mais il félicita aussi Geralt pour sa technique et sa rapidité. Il aurait aimé avoir des gens comme lui dans sa troupe... Malgré le résultat de ces deux tests, les guerriers qu'ils évaluaient semblaient bons, mais restait encore à évaluer leur sang-froid et leurs nerfs. Ce furent Mordin et Drilun qui se collèrent à ce dernier test.

Rult fut prévenu qu'il fallait un guerrier ayant la tête froide, et c'est sur sa réaction à l'inattendu qu'il serait jugé. L'idée était de le faire combattre Drilun mais de faire intervenir Mordin - oralement - pour voir comment ses tripes réagiraient. Rult appela l'un de ses hommes et lui demanda de combattre le Dunéen, en le prévenant d'une surprise au cours du combat. Et après quelques secondes de passes d'armes sans qu'aucun des deux hommes ne prenne le dessus, le nain invectiva fortement le guerrier, le menaçant de son arme sans vraiment prendre part au combat. L'homme garda la tête froide et ne se démonta pas, changeant de position pour ne pas être pris au dépourvu en cas d'attaque du nain. Ce dernier, qui n'avait pas ménagé sa peine, fut enchanté du résultat du test : pour lui, les Hommes Libres de Rult étaient ceux qu'il leur fallait.

5 - Passage secret
Les aventuriers prirent ensuite Rult à part, dans une pièce de son quartier général, et ils lui dirent que ses hommes faisaient tout à fait l'affaire par rapport au projet qu'ils envisageaient : rien de moins que de s'attaquer au château de l'ancien mage, Leärdinoth. La bâtisse était occupée par des orientaux et sorciers qui s'occupaient de réduire des prisonniers nordiques en esclavage pour Eru savait quel trafic. Ils expliquèrent que rien n'était encore décidé, et parlèrent du combat et du sauvetage qu'ils avaient menés. Les occupants du château étaient une menace pour la région, pour la ville, et pour eux. S'ils pouvaient se débarrasser de cette menace, ils le feraient. Et avec les Hommes Libres de Rult cette tâche paraissait plus facile à accomplir.

Le chef des mercenaires et ancien esclave parut ébranlé par cette perspective. Certes, la cause était de celles qu'il était prêt à entreprendre, et certes, Taurgil et ses amis étaient manifestement de grands guerriers. Mais d'une part, il était question de sorciers et magie noire, d'autre part, ils ne savaient à peu près rien du château et de ses occupants. Cela faisait pas mal d'inconnues qui ne lui permettaient pas de juger si l'entreprise était plus qu'un suicide, d'autant qu'ils avaient connu la période de l'ancien mage. Sa mainmise était alors presque totale sur la ville, et ses remplaçants, aux bruits qui couraient, disposaient d'un pouvoir au moins équivalent. L'ancien mage avait tout de même été abattu par des aventuriers, d'après ce qui se disait, il n'était pas interdit de penser que l'histoire pouvait se répéter. Mais en bon stratège, il fallait commencer par en savoir le plus possible sur l'ennemi.

En cela, les aventuriers étaient bien d'accord. Drilun espérait bien sonder magiquement les abords du château pour apprendre si un quelconque souterrain ne permettrait pas d'y accéder. En revenant à l'auberge, il se plaça donc au pied du piton sur lequel le château se dressait et le sonda magiquement. Comme il l'avait espéré, il sentit qu'un passage descendait du haut du piton jusqu'à la cave d'une maison proche. Cela faisait donc un deuxième accès au château, en plus du pont qui enjambait une partie de la ville. Ce passage était certainement gardé par des guerriers, des pièges, de la magie... Il fallait chercher à en savoir plus. Mais lorsque les quatre amis inspectèrent la maison en question, ils ne passèrent pas inaperçus. En fin de compte ils quittèrent le lieu plutôt que de trop attirer l'attention.

Une fois revenus à l'auberge, ils firent des plans qu'ils allèrent ensuite proposer à la lionne enchantée. Pour commencer, il fallait espionner le château et la maison où aboutissait le passage souterrain. Geralt s'occuperait de surveiller la maison et les allées et venues de ses occupants. Isilmë et bien entendu Rob resteraient à l'auberge, tandis que les quatre autres amis iraient voir de plus près ce qui pouvait se voir ou s'entendre. Entre la longue-vue obtenue dans le Cardolan, que l'assassin leur confia, et l'ouïe incroyablement fine de Vif, ils arriveraient certainement à apprendre des choses. Et c'est ainsi que Drilun, Mordin, Taurgil et Vif se retrouvèrent au pied de la falaise, dans l'après-midi.

Ils commencèrent par chercher un passage vers le haut de la falaise à l'est de la ville, pour éviter d'avoir à faire le tour par la route d'Araw à l'ouest. Ils finirent par en trouver un à une vingtaine de minutes à pied vers l'est, ce qui leur ferait économiser quelques minutes au final. Encore fallait-il faire un peu d'escalade, ce qui n'était pas franchement du goût du nain. En fin de compte, devant ses difficultés, La féline Femme des Bois le prit sur son dos et grimpa jusqu'en haut en une série de bonds qui réduisirent la difficulté apparente de ce passage à celle d'une balade champêtre pour lapins. Taurgil et Drilun suivirent plus lentement, avec moins d'aisance, mais ils ne rencontrèrent guère de problème pour parvenir jusqu'en haut.

Le haut de la falaise était balayé par des vents d'est auxquels se mêlait par moments une pluie glaciale. De bonnes conditions pour avancer sans être vu, mais aussi pour tomber malade, comme le Dunéen avait déjà expérimenté auparavant, et que la magie de ses amis avait permis de soigner. Vif se faufila discrètement de son côté, tandis que Mordin restait caché dans un bosquet - la discrétion n'était pas sa spécialité - et que rôdeur et archer-magicien suivaient leur propre voie. Ils se rapprochèrent ainsi à une ou deux portées de flèches de l'entrée du château, qu'ils examinèrent à la longue-vue. Le début du pont était gardé par une tourelle qui comportait une grille ou herse, puis une tour plus grande était bâtie au milieu du pont, tour où l'on pouvait deviner la présence d'un garde au moins.

6 - Espionnage
Le château fut observé sous toutes ses coutures, et les signes de vie - lumières et gardes - furent notés, même si cela n'était pas énorme. Difficile de savoir ce qu'il y avait à l'intérieur, même si la lionne arrivait à entendre des bruits d'activité certaine - cris et éclats de voix - dans le bâtiment principal du château, une espèce de donjon. La Femme des Bois, bien cachée dans un bosquet, décida de rester là un moment, et ses amis finirent par s'en retourner, d'autant que des crebain avaient été repérés qui les suivaient non loin. Le retour ne posa pas de problème, sauf lors de la descente : elle demanda une corde et une progression lente du nain, avec l'aide de ses amis.

Jusqu'à présent, la récolte était maigre, même si les aventuriers faisaient confiance à leur amie féline pour en apprendre davantage. Ce qui n'empêchait pas d'échafauder divers scénarios d'attaque du château par les Hommes Libres de Rult pendant qu'eux-mêmes tâcheraient de surprendre l'ennemi par le passage souterrain. Plans sans réelle consistance mais qui obligeaient à garder l'esprit ouvert. Pendant ce temps, Geralt inspectait de plus près le bâtiment où débouchait le passage souterrain. C'était une grande bâtisse en plusieurs morceaux, probable héritage d'extensions multiples avec le temps. Il avait choisi un endroit discret où se cacher et observait de loin les allées et venues de ses habitants.

Cela ne donna pas grand-chose en journée : les personnes qui sortaient étaient surtout de sexe masculin, mais pas toutes, et elles vaquaient à des affaires qui n'avaient rien d'extraordinaire, comme des courses diverses de nourriture entre autres. Beaucoup de courses en fait, si bien que l'assassin aux cheveux blancs se demanda si les personnes n'étaient pas des serviteurs du château qui ravitaillaient ses habitants. Mais difficile d'en être sûr. En revanche, la nuit venue, alors que l'heure était avancée et qu'il pensait à retourner à l'auberge prendre un repos plus que mille fois mérité, il fut témoin d'une scène étrange : un homme inconscient, peut-être ivre, porté par deux autres hommes alors qu'un troisième regardait tout autour comme s'il n'avait pas la conscience tranquille. Arrivés près de la maison, une porte s'ouvrit et les quatre hommes disparurent à l'intérieur. Geralt avait réagi trop tard, et lorsqu'il arriva à la porte, elle était verrouillée. Son déplacement n'était pas passé inaperçu, et il quitta les lieux après cela.

Plus haut, cachée dans son bosquet, la même nuit, Vif repéra une chose étrange. Au départ, elle vit un homme sortir du château en portant un sac. Après avoir contourné le château, il était entré dans un espace entouré de murs où elle avait entendu plus d'une fois des hennissements de chevaux. Quelques bâtiments dans un coin faisaient d'ailleurs penser à une grange et une écurie. L'homme entra d'ailleurs dans l'un de ces bâtiments, et elle entendit un son comme s'il avait jeté au sol quelque chose de gros et mou, avant de ressortir peu après.

Ensuite, elle avait entendu dans cette espère de grange des bruits bizarres qu'elle n'arrivait pas à identifier. C'était comme si le bâtiment était occupée par une grosse bestiole qui produisait des sons qui ne lui évoquaient rien, à part peut-être... les coups de bec d'une poule ! Mais elle avait du mal à imaginer une grosse poule capable de faire de tels sons, bien que certains pouvaient aussi faire penser à des os que l'on casse ou des chairs que l'on déchire... Elle finit par abandonner son poste au petit matin et rejoindre l'auberge plus bas, et partager ses informations avec ses amis. Sans parler de chasser et se reposer.

7 - Embuscade
Ces derniers événements nourrirent l'imagination des aventuriers, qui se demandèrent, sans pouvoir y répondre, si l'homme inconscient que Geralt avait vu emporté dans la maison n'avait pas servi à nourrir quelque monstre fantastique gardé dans la grange près du château. Tout cela n'incitait guère certains à s'attaquer aux ennemis qui les surplombaient, et ils préféraient partir pour Buhr Widu pour poursuivre leur mission et aller voir Atagavia. Néanmoins, Taurgil et Geralt décidèrent d'une nouvelle expédition vers la maison où débouchait le passage souterrain du château. La bâtisse comportait deux portes sur des faces opposées, si bien qu'une même personne ne pouvait les surveiller toutes les deux. Les deux aventuriers décidèrent de se poster chacun à distance de l'une des portes, caché, de manière à pouvoir surveiller tout le trafic. Le Dúnadan porterait le manteau elfique du Dunéen, et il resterait dans un secteur plutôt vide de bâtiment de la ville, et l'assassin aux cheveux blancs surveillerait l'autre porte, depuis un secteur plus passant.

Ce qui fut fait. Geralt, bien caché, remarqua le premier deux choses. D'une part, les volets de la fenêtre juste au-dessus de la porte restaient entrouverts. Une personne se tenait là qui observait les environs. Le maître-assassin pensa aux multiples fois où ses amis et lui avaient porté leur attention sur la maison, sans forcément être assez discrets. Sans doute cela avait-il mis la puce à l'oreille de ses occupants, qui surveillaient à présent le secteur. Mais également, il remarqua un nombre croissant de personnes qu'il catalogua vite parmi les voleurs, nombre inhabituel pour une matinée à cet endroit de la ville. D'autant que ces voleurs allaient et venaient sans s'éloigner, à l'affût de quelque chose... ou quelqu'un. Taurgil également avait fini par faire le même constat de son côté, et il restait bien caché.

L'homme aux cheveux blancs sentit que sa position, en bordure d'une allée assez passante, risquait de devenir inconfortable et il préféra sortir de sa cachette et se diriger d'un pas nonchalant vers la maison. Quand il vit que les voleurs alentour convergeaient vers lui, il décida de rebrousser chemin, tout en surveillant les volets plus haut pour éviter de prendre une flèche empoisonnée dans le dos. Et précisément, il vit le bout d'une flèche sortir d'entre les volets, pointé dans sa direction. Tous les muscles tendus, il plongea sur le côté juste au moment où la flèche arrivait sur lui. En se relevant, il remarqua que le tir avait été très précis et l'aurait certainement touché. Mais surtout, il entendit l'homme derrière les volets s'écrier d'une voix forte : "C'est lui, tuez-le, cent pièces d'or pour celui qui ramènera sa tête !"

Les voleurs autour de lui sortirent alors leurs armes et se précipitèrent vers lui, tandis qu'il se mettait à courir vers le sud, et l'endroit où Taurgil était caché, tout en prenant son épée. Deux voleurs essayèrent de lui bloquer le passage à l'endroit le plus étroit entre le bâtiment et le piton rocheux. Il abattit sur l'un son épée de la droite vers la gauche, blessant gravement l'homme et le repoussant sur l'autre, qui fit un pas de côté et le laissa passer. Mais tout en courant, il entendait des pas juste derrière lui et deux autres voleurs, en face, venaient à sa rencontre. D'un coup rapide et sec de l'épée, il fit sauter la tête de l'un des deux voleurs si nettement qu'une gerbe de sang éclaboussa les protagonistes... et ralentit certains. Un autre homme subit le même destin, et les autres individus isolés ne se dressèrent plus sur son chemin, et il continua à courir.

Il vit Taurgil qui s'éloignait discrètement vers la droite, et choisit de son côté de filer à gauche, en direction de l'auberge, avec un groupe de voleurs sur ses talons qui vociféraient et appelaient des renforts et parlaient de cent pièces d'or. Prenant un petit peu d'avance, il passa devant l'auberge, qu'il contourna, jusqu'à un angle formé par le mur qui entourait la cour de l'auberge et la falaise contre laquelle ce même mur s'appuyait. Dans cet angle, impossible de l'attaquer autrement que de face. De son côté, Taurgil arrivait à présent dans le marché de produits frais au sud de la ville, d'où il suivait le déroulement de la poursuite de son ami par les voleurs. Malgré le bruit, les gens choisissaient d'ignorer la scène et se concentraient sur leurs affaires. Le salut ne viendrait pas de là, mais Geralt pensait bien savoir d'où il viendrait, si même il en avait besoin.

8 - Interrogatoire
Vif dormait dans sa cachette au pied de la falaise à une portée de flèche de là. Le bruit de la poursuite la réveilla immédiatement, et elle vit son ami aux cheveux blancs décapiter les deux premiers voleurs qui lui arrivaient dessus. Elle poussa alors un puissant rugissement et se mit à courir à son allure de gros félin enchanté, bien plus rapide que n'importe quel cheval. Les quatre voleurs qui s'apprêtaient à attaquer Geralt firent quelques pas en arrière, tandis que ceux derrière eux prirent leurs jambes à leur cou et filèrent. Mais pas assez vite : la lionne fit un bond gigantesque par-dessus les quatre voleurs terrorisés, et elle rugit de plus belle, faisant courir les autres encore plus vite, avant de revenir.

De son côté, le Dúnadan assista à un début de mouvement de panique parmi la foule du marché. Les gens hurlèrent, poussèrent et tentèrent de courir loin de la terrible lionne qui arrivait dans leur direction. Des étals furent renversés, des personnes tombèrent et commencèrent à être piétinées. Le Dúnadan s'arcbouta pour résister à la foule et de sa voix puissante il ordonna aux gens de ralentir et de se calmer, relevant les personnes à terre et s'assurant que les gens refluaient désormais sans céder à la panique. D'autant que la lionne avait fini son numéro et repartait dans l'autre sens, laissant ses amis avec les quatre voleurs malchanceux qui restaient. Mordin et Drilun, alertés par tout le bruit, étaient sortis de l'auberge et étaient en train d'arriver.

Geralt avait épargné et maîtrisé deux des voleurs qui furent bientôt mis à la question. Avec difficulté, car ils avaient subi de telles émotions qu'ils avaient du mal à prononcer un mot et leurs habits étaient souillés. Mais ce n'étaient que des exécutants. Le premier avait été prévenu par son lieutenant qu'une prime de cent pièces d'or avait été donnée par une personne pour surveiller une maison et abattre un rôdeur qui tournait autour. Mais lui-même n'avait jamais vu la personne qui avait approché les voleurs pour leur proposer ce contrat. Quant à son lieutenant, plus au courant que lui, il fit comprendre qu'avec la tête que Geralt lui avait fait sauter des épaules, il aurait du mal à apporter des éclaircissements.

Le second n'apporta rien de mieux. Lui non plus ne savait pas qui était venu voir les voleurs, et son chef devait être à la maison du clan, au nord de la ville. Il repartit plus tard, non sans que la lionne ait joué avec lui et lui ait fourni assez d'émotions pour se souvenir longtemps d'elle. L'échec était donc complet et général : les voleurs n'avaient rien gagné, et même perdu pas mal de membres. Les aventuriers n'avaient pas appris grand-chose et leur présence en ville risquait de poser des problèmes désormais. Et leurs ennemis avaient échoué à les tuer, tout en se dévoilant. Lorsqu'il avait évité la flèche qui lui était destinée, Geralt avait bien cru voir des signes étranges sur le projectile qui filait vers lui. Des runes magiques destinées à aider à frayer à la flèche un passage vers son cœur ? En tous cas, le passage entre château et maison était avéré, et les habitants du château savaient sans doute que leur entrée souterraine avait été repérée.
Modifié en dernier par Niemal le 24 août 2015, 20:01, modifié 2 fois.

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Niemal
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Horselords - 12e partie : enlèvement

Message non lupar Niemal » 10 octobre 2012, 23:03

1 - Plan d'action
Les débats furent nourris entre les aventuriers : que fallait-il faire ? Diverses idées furent avancées, mais il en est au moins une qui recueillit l'assentiment d'à peu près tout le monde : dans la mesure où Rob n'était pas encore transportable, il n'était pas possible de partir et de le laisser seul avec Isilmë, ils seraient trop exposés. Il fallait donc agir et trouver le meilleur moyen d'éliminer la menace présente dans le château au-dessus de la ville. Et il fallait agir vite, car plus le temps passait, plus les risques d'une action des habitants du château augmentaient. En fin de compte, une proposition de Drilun fut adoptée avec plus ou moins d'enthousiasme selon les individus.

Son idée était la suivante : quitter la ville, puis revenir déguisés avec dans un sac une tête tranchée grimée comme la sienne. Le but était de faire passer les aventuriers déguisés en bandits ayant réglé son compte à l'assassin, de manière à pouvoir demander la prime de cent pièces d'or sur sa tête. La discussion qui s'ensuivrait avec le donneur d'ordre permettrait d'accéder à la maison qui menait au château via un passage souterrain, voire au château lui-même. Histoire d'embrouiller un peu les choses et d'avoir plus de poids dans la discussion, une bande de mercenaires serait embauchée. De préférence des gens de faible valeur que les aventuriers n'auraient aucun regret à sacrifier (et donc à ne pas payer) comme les Éventreurs de Partila.

Restait aussi à traiter le cas de la lionne magique. L'assassin aurait voulu que Vif se transformât en une forme demi-animale susceptible de faire partie des faux bandits, quitte à se retransformer en grand félin le moment venu. Ce à quoi l'intéressée lui répondit, et qu'il comprit grâce au tour d'oreille magique confectionné par Drilun, que cela lui demandait trop d'énergie et que les conditions de transformation ne seraient pas forcément bonnes. Bref, ce n'était pas dans ses capacités, il faudrait faire avec elle dans la forme où elle était présentement. Ce qui voulait dire l'amener en ville d'une manière ou d'une autre, cachée aux yeux de tous mais prête à intervenir. Dans une charrette, par exemple.

Justement, le marché aux provisions, au sud de la ville, avait été passablement perturbé, de nombreuses personnes ayant fui les lieux ou s'étant cachées à proximité lorsque la lionne avait fait son numéro avec les voleurs. Plusieurs charrettes restaient là, sans propriétaire, même si certains commençaient à revenir. Geralt se rendit sur les lieux, enjambant les provisions éparpillées par terre et contournant les étals renversés, jusqu'à trouver un petit véhicule qui lui convenait. Les quelques personnes présentes l'évitaient devant sa sinistre armure de peau de dragon encore couverte du sang de certains voleurs qu'il avait décapités. Il appela à la ronde un éventuel propriétaire, mais une autre personne lui répondit qu'il était parti. Il retourna alors à l'auberge chercher son cheval pour l'atteler au petit chariot.

Lorsqu'il revint, il s'aperçut que de nombreux marchands avaient pris leurs cliques et leurs claques et étaient au loin, et il ne retrouva pas la charrette sur laquelle il avait jeté son dévolu. Qu'à cela ne tienne, il en repéra une autre qui convenait, à laquelle son propriétaire n'avait pas eu le temps d'atteler sa monture, sans doute parce qu'elle avait fui plus loin que les autres et qu'il avait pris plus de temps pour la ramener. Geralt demanda alors à la personne un prix pour son chariot à deux roues. Intimidé, l'homme parla d'une pièce d'or, ce à quoi l'assassin répondit qu'il la prenait, et il lui lança deux pièces d'or. L'homme ne demanda pas son reste : après avoir empoché les pièces, il prit sa mule et monta dessus, avant de partir au galop. Ce qui fit sortir son épouse du coin où elle s'était cachée, épouse qui courut après son homme en lui criant de ne pas l'oublier...

2 - Déguisements
Geralt fit donc l'acquisition d'une charrette à deux roues contenant encore quelques denrées - pommes fripées et divers navets et autres tubercules dans divers paniers. Il y attela son cheval et quitta la ville vers le sud, non sans avoir pris ses affaires et avoir convenu de la suite à donner avec ses amis. Amis qui prirent leurs affaires et leurs chevaux et le suivirent de manière bien visible - et ils ne passèrent pas inaperçus. Sauf la lionne qu'était Vif, qui fit un détour pour quitter le secteur discrètement et rejoindre le reste du groupe. Geralt, Drilun, Mordin et Taurgil l'attendaient hors de vue de la ville, à moins d'un mile de Forpays, à l'abri des regards dans un petit bosquet.

Et là, la séance de maquillage put commencer. D'une part, l'assassin possédait une excellente trousse de maquillage ; il restait aussi au groupe divers vêtements qu'ils avaient achetés et qui n'avaient pas été utilisés par les ex-prisonniers nordiques qu'ils avaient libérés. D'autre part, ils possédaient divers équipements comme des tentes qui pouvaient servir pour la lionne qui resterait calfeutrée dans la charrette. Drilun utilisa aussi un sort pour masquer son odeur et éviter les problèmes avec d'éventuels canidés.

Les quatre amis sous forme humaine furent bientôt transformés en bandits à l'allure (voire l'odeur) repoussante, d'autant que certains s'étaient roulés dans la boue ou d'autres substances, notamment pour masquer leur matériel qui risquait de les faire reconnaître. Le Dúnadan avait de plus retiré son casque, sans lequel personne ne l'avait vu en ville. Ils décidèrent ensuite de ne pas revenir ensemble, ce qui pourrait éveiller des soupçons, mais de rejoindre la ville en deux groupes : Mordin et Geralt avec la charrette (et Vif cachée dedans), d'une part, et Taurgil et Drilun à cheval, de l'autre. Les premiers arriveraient d'abord et passeraient par l'ouest de la ville et se rendraient au quartier des mercenaires. C'est là que leurs amis les rejoindraient, après un passage par le centre-ville et le chemin principal.

Ainsi fut-il fait. Les préparatifs avaient pris du temps, et c'était déjà le milieu de l'après-midi. La charrette et les deux chevaux sans cavalier qui y étaient attachés s'approchèrent de Forpays. Mordin la dirigea vers la falaise ouest et les bidonvilles où résidaient les derniers réfugiés nordiques issus de la Peste, quelques années auparavant. Ces nordiques étaient issus de petites communautés brisées par la maladie et dont les membres avaient fui la pestilence. La maladie avait disparu, mais certaines communautés ne s'étaient pas reconstruites, et donc divers chariots étaient encore là, avec de nombreuses familles qui tâchaient de trouver des petits boulots pour s'assurer une maigre pitance...

La charrette se faufila de manière experte entre les chariots, Mordin montrant sa maîtrise acquise au cours des nombreux voyages organisés dans sa vie de marchand. Elle se rapprocha d'un premier quartier de maisons en dur, quand deux choses se produisirent. D'une part, la lionne au fond de la charrette commença à remuer voire à glisser son museau hors de la toile de tente qui la couvrait. D'autre part, alors que les gens s'écartaient pour laisser passer ces individus à l'apparence peu avenante (et leur véhicule), une espèce de vieux fou s'interposa en plein milieu du passage, l'air saoul ou en tout cas n'ayant plus tout à fait sa raison. L'air intimidant, Geralt descendit au sol pour le faire fuir, la main déjà sur l'épée, quand l'homme le regarda droit dans les yeux et lui dit :
Le fantôme du magicien – n'est-ce pas plutôt un assassin ?
Le même objectif il poursuit – au service du glaceur de vie
Orientaux, poisons, magie noire – tels un monolithe sans espoir
De l'aide vous pouvez chercher – dans un arbre où vous monterez
L'écureuil vous y trouverez – friand de noisettes à manger


3 - Hommes des Bois
Interloqué, le maître assassin regarda le vieillard s'éloigner en marmonnant des choses incompréhensibles, puis il fut rappelé à l'ordre par son compagnon nain : la charrette était en plein milieu de la voie principale du quartier et attirait l'attention. De plus, il se passait autre chose : Vif était en train de reprendre forme humaine ! En effet, elle avait été assez surprise d'entendre parler la langue des Hommes des Bois, le nahaiduk. Elle avait prudemment sorti le museau pour voir un peu les gens qui la parlaient, et elle avait reconnu des gens de même origine qu'elle, tant parmi les occupants des chariots de réfugiés les plus proches du quartier présent que parmi les gens de ce même quartier : c'étaient tous des Hommes des Bois comme elle.

Qu'est-ce qu'ils faisaient ici loin de chez eux ? En dehors de quelques-uns qui venaient du bidonville proche récemment créé suite à la Peste, ceux du quartier semblaient bien établis ici : les maisons en bois ne semblaient pas récentes et montraient des métiers tous liés au bois, le point fort de leur culture : bâtiment et construction, fabrication de meubles, d'arcs, de tonneaux, de jouets et d'objets divers en bois sculpté (dont de très belles boîtes), etc. Après avoir mis quelques habits, Vif descendit discrètement de la charrette pour aller enquêter et interroger les siens. Les plans étaient donc modifiés, sans parler des propos cryptiques du vieil homme qui méritaient qu'on s'y attarde.

L'aventurière accosta d'abord des enfants et adolescents dans leur langue. Elle apprit que les Hommes des Bois du quartier étaient bien là depuis de nombreuses années. Ils ne formaient pas un clan à part mais semblaient d'origines diverses. Elle en eut la confirmation en parlant à des adultes, présents depuis plus de vingt ans pour certains : quelques-uns, avides de nouveauté, avaient quitté les leurs et n'avaient osé revenir ensuite. D'autres avaient été exclus sans doute suite à des méfaits divers. D'autres encore avaient fui des orcs ou autres problèmes qui avaient détruit leur communauté. Ils avaient tous fini là, ayant trouvé par hasard ou entendu parler de cette communauté des leurs, et rêvant de lendemains meilleurs...

Une fois les premiers instants de méfiance passés, l'aventurière arriva même à entrer chez l'un des édiles de la communauté et à gagner sa confiance. La personne avait du plaisir à voir un des siens et à entendre des nouvelles du pays... Vif répondit donc aux questions, y compris la concernant : elle expliqua ce qui l'avait amenée sur les routes, à savoir la poursuite du loup-garou à la demande du magicien Radagast. Elle apprit aussi la condition difficile de ses congénères, en particulier suite à la Peste. Non seulement il leur avait fallu s'adapter par le passé à une ville d'hommes différents, loin des bois et forêts, mais la chute de l'activité économique suite à la grande épidémie avait réduit leurs ressources, en plus de leur moral. Difficile de gagner sa vie comme charpentier quand de nombreuses maisons restaient inoccupées suite aux morts de la Peste...

Suite à ces difficultés, les jeunes avaient quelquefois du mal à suivre les traditions, et ils étaient parfois séduits par d'autres voies. Ainsi, Rillit l'écureuil, l'un des chefs du clan des voleurs et Homme des Bois lui-même, venait régulièrement ici pour vanter les bienfaits de la vie de cambrioleur qu'il dépeignait comme un grand art. Il séduisait les jeunes avec son enthousiasme et les incitait à le rejoindre et à devenir ses élèves. Et ces derniers temps, désœuvrés, ils étaient plus nombreux à répondre à son appel. Ce qui donna une idée à la Femme des bois : n'était-elle pas de la même culture, adroite et agile ? Un moyen possible d'infiltrer le clan des voleurs...

4 - Mauvaise nouvelle
Geralt ayant dû changer ses plans, il commença par demander au nain d'amener la charrette au centre-ville afin de croiser Drilun et Taurgil qui avaient pris la route peu après eux. Ils les trouvèrent effectivement, et le maître-assassin continua à jouer les bandits en apostrophant sèchement le Dúnadan maquillé pour l'embaucher. Lequel Dúnadan ne montra guère de coopération, ce qui entraîna une petite escalade verbale de la part de son ami. Mais en fin de compte ils furent réunis et ils revinrent tous au quartier des Hommes des Bois.

Tandis que Vif faisait son enquête, Geralt chercha et finit par trouver un artisan charron. Il fit examiner les roues par l'homme, qui, méfiant devant cet apparent bandit, les examina. Il ne trouva rien à y redire, et prit un air étonné quand le maître-assassin lui demanda de fabriquer une roue de rechange. Ils discutèrent un peu de la qualité de la roue et du prix, avec l'aide de Mordin, et tombèrent d'accord pour une roue non cerclée de fer que l'artisan pensait pouvoir faire en une journée. L'homme se mit au travail en prenant les mesures à l'aide d'une espèce de règle de bois, et les aventuriers flânèrent autour du chariot immobilisé. L'archer-magicien finit même, plus tard, par acheter deux petites boîtes en bois, solides et jolies.

Lorsque la Femme des Bois leur rapporta ce qu'elle avait appris, ils décidèrent de réfléchir à cela à l'auberge du cheval en colère. L'idée d'embaucher des mercenaires sacrifiables et de demander la prime sur la tête de Geralt cédait la place à l'infiltration du clan des voleurs. En fait, cet "écureuil" cité dans les vers cryptiques du vieux fou - que les Hommes des Bois avaient désigné comme étant Ecuris, un vieux un peu fêlé qui se disait voyant - semblait une personne intéressante à aller voir. Peut-être aurait-il des informations intéressantes à donner ? Mais quelles étaient ces "noisettes" dont il était friand ? Vif, elle, décida de rester sur place pour partager un peu la vie des siens et ne pas paraître à côté des "bandits" que ses amis simulaient.

Lorsque les quatre aventuriers arrivèrent à l'auberge, l'aubergiste Burhgavia ne les reconnut pas, mais il parut gêné lorsque Geralt lui dit qui ils étaient. L'homme lui annonça qu'Isilmë souhaitait les voir, elle avait une mauvaise nouvelle à leur apprendre. Les quatre amis firent mine de prendre une chambre, et une fois en haut, ils se dirigèrent vers la suite royale où le hobbit et l'elfe étaient cachés. Cette dernière, après avoir reconnu ses compagnons - qui se présentèrent - les fit entrer dans la pièce sombre en raison des volets fermés. Mais Rob n'était présent dans aucune des pièces de la suite. Où était-il passé ?

L'air penaude, la guerrière elfe expliqua qu'un homme très convaincant était venu voir l'aubergiste pas très longtemps après leur départ. Il avait gagné la confiance de l'aubergiste en disant qu'il savait parfaitement qui était dans la chambre royale et qu'il avait un message important de la part des amis partis peu auparavant à lui donner oralement à elle, dans la salle commune alors occupée par un peu de monde. L'aubergiste était venue la voir et elle avait cédé à son injonction, et elle était descendue, les traits et autres attributs elfiques masqués par ses vêtements.

L'homme avait été très convaincant avec elle également, après quelques moments elle n'avait plus du tout douté de sa mission. Il avait dit que d'après ses amis, elle ne devait surtout pas bouger de l'auberge mais se méfier de tout et de tous. En fait, il l'avait si bien emberlificotée qu'elle n'avait pas vu le temps passer. Puis elle était remontée et n'avait absolument rien vu de changé... en dehors du fait que le hobbit n'était plus là. Elle n'avait pas revu l'homme qui n'avait rien de particulier en lui ou sur lui - à l'exception de son bagout - et elle n'avait pas vu non plus les aventuriers au cours d'une petite recherche éclair qu'elle avait faite en ville. Mal à l'aise, elle était alors revenue dans l'auberge en attendant ses compagnons et en ruminant sa honte...

5 - Le clan des voleurs
La première réaction de Taurgil, après un commentaire acide concernant Isilmë, fut... d'aller se laver ! Il en avait soupé de son déguisement, et par ailleurs le plan de Geralt devenait caduc. En effet, il avait été conçu avec l'objectif final de protéger le hobbit avant tout, et ce dernier étant entre d'autres mains... Bref, plus besoin d'aller s'attaquer au château dans l'immédiat, il fallait avant tout retrouver le hobbit. Et ce fameux Rillit l'écureuil semblait une destination évidente. Ses trois autres compagnons déguisés se nettoyèrent également, puis ils allèrent tous récupérer Vif au quartier des Hommes des Bois. Après quelques échanges, ils se dirigèrent vers le nord de la ville, vers les bâtiments du clan des voleurs.

La Femme des bois, que personne encore ne connaissait en ville sous sa forme humaine, choisit de les suivre à une certaine distance. Elle vit petit à petit un nombre croissant de personnes suivre ses amis, comme elle-même. Si certains étaient sans doute de simples curieux, la majorité d'entre eux étaient certainement des voleurs. Lorsque ses amis arrivèrent aux portes permettant de franchir un mur d'enceinte protégeant les bâtiments, l'espace dégagé était occupé par une cinquantaine de probables voleurs en arc de cercle autour des aventuriers, plus quelques curieux plus loin.

Après quelques échanges secs avec les gardes de la porte, l'un d'eux alla voir si ses chefs, et en particulier Rillit, étaient disposés à les recevoir. L'attente dura un moment, ce qui permit à Geralt d'observer les personnes qui les entouraient. Il constata que certaines dissimulaient mal voire pas du tout une espèce de haine ou rancœur à leur égard, et manifestement ils brûlaient de les attaquer. Il se dit qu'il s'agissait probablement de compagnons ou d'amis des voleurs dont il avait fait sauter la tête au matin, et c'étaient, de manière générale, des voleurs qu'il cataloguait dans les "gros bras". A Tharbad, cela correspondait le plus souvent aux assassins. Les autres, en revanche, étaient plutôt curieux et correspondaient plus, par rapport à son expérience, à des cambrioleurs ou des tire-laine. Vif pensa reconnaître quelques Hommes des Bois parmi ceux-là.

Le garde finit par revenir et il annonça que les maîtres du clan étaient disposés à les laisser entrer. Il ouvrit l'une des portes et dit qu'il allait les mener à une pièce où Rillit l'écureuil les recevrait. Entendant cela, la Femme des Bois s'approcha de ses compagnons, mais à la hauteur du demi-cercle de voleurs elle fut repoussée avec un commentaire peu obligeant - la gamine qu'elle était n'était pas concernée par ce qui se passait. Mais Taurgil refusa de rentrer et dit qu'elle était son amie, et qu'elle viendrait avec lui et le reste de ses compagnons. Vif finit par être autorisée à rejoindre le groupe, non sans quelques propos ironiques ou graveleux de la part des voleurs présents. Puis ils suivirent le garde à l'intérieur.

Les portes donnaient sur une cour intérieure entre le mur d'enceinte au sud et divers bâtiments au nord, à l'est et à l'ouest. Une petite rivière passait sous le bâtiment nord, à travers une grille, et séparait la cour en deux avant de passer sous le mur d'enceinte à travers une deuxième grille. Un petit pont la franchissait, qui fut pris par les aventuriers, avant d'entrer par de grandes portes dans le bâtiment ouest. La salle qu'ils traversèrent faisait environ dix mètres sur cinq et comportait des bancs et tables repoussés dans un coin. Puis ils entrèrent dans une nouvelle salle un peu plus petite où des tables individuelles, comme des tables de classe, étaient rangées d'un côté. Un tableau noir couvrait une partie d'un mur, et une table plus grande occupait le milieu de la pièce, avec quelques chaises disposées autour. Sur l'une d'elles, un homme barbu vêtu de cuir fin les attendait. Quelques hommes étaient disposés sur le pourtour de la pièce, qui comportait également un escalier dans un coin et une autre porte non loin derrière l'homme.

6 - Rillit l'écureuil
L'homme barbu qui les accueillit était Rillit l'écureuil, et il ressemblait bien à un Homme des Bois. Il se présenta comme étant le chef des cambrioleurs du clan des voleurs, et à l'entendre il était manifestement très fier de son métier. Il semblait en savoir déjà long sur l'équipe, et il avoua à plus d'une occasion dans la conversation que les aventuriers avaient fait un excellent thème d'apprentissage pour ses élèves. En effet, un cambrioleur doit d'abord étudier sa cible avant de passer à l'action, et le groupe avait été vite repéré et considéré comme digne d'intérêt. Pourtant, si Geralt avait l'œil et s'il avait repéré de nombreux voleurs qui leur portaient de l'attention en ville, il ne se souvenait pas avoir jamais vu le chef des cambrioleurs.

Ce dernier, pourtant, avait dû participer car il connaissait de trop nombreux détails, comme la présence de Rob et Isilmë dans la suite royale de l'auberge. Il semblait très sûr de lui, comme s'il maîtrisait tous les aspects de la situation... sauf un, ou plutôt deux : d'une part, s'il avait vite repéré la lionne magique, en particulier sur le toit de l'auberge, il n'en savait guère plus sur elle. De plus, la rouquine qu'était Vif, face à elle, était un nouvel élément : personne ne l'avait averti de son arrivée, et s'il découvrait avec plaisir quelqu'un de sa culture - qui l'avait interpelé dans sa langue en arrivant - il ne savait pas d'où elle venait ni ce qu'elle faisait avec la bande d'aventuriers. Et il n'en sut pas plus de la part de Vif ou ses amis, ce qui sembla stimuler sa curiosité et ses réflexions...

L'homme déclara qu'en fait ils étaient attendus (sauf Vif) de manière à régler un petit différent avant qu'il n'escalade en quelque chose de plus grave et inutile pour tous, faisant référence aux voleurs qui étaient morts le matin même. Geralt l'interpela sur les attaques dont il s'était juste défendu, et Rillit déclara qu'il n'en était nullement la cause, mais celle d'un de ses collègues, un certain Hrothgar, chef de la section des "agresseurs" du clan. De la manière dont il en parla, les aventuriers comprirent que c'était un individu caricatural très bien dépeint par son activité : du muscle et peu de cerveau. S'il avait ses qualités et utilité pour le clan - et une notable proportion de voleurs sous ses ordres - il avait réagi un peu vite à la proposition qui leur avait été faite par un probable membre du château. Restait qu'il y avait eu des morts, et que les voleurs demandaient réparation.

Taurgil mit les pieds dans le plat en demandant ce qu'il avait fait de Rob et s'il était encore vivant, et en disant ensuite que leur petite bande de voleurs risquaient de le regretter si ce n'était pas le cas. Ce à quoi l'Homme des Bois répondit qu'effectivement Rob était bien leur invité. Il vanta d'ailleurs la réalisation de son enlèvement, drogué, avec l'aide d'un collègue qui avait occupé Isilmë pendant ce temps. Il avait même songé à cacher le hobbit dans une autre chambre de l'auberge, mais il avait trouvé que le sortir du bâtiment sans laisser de traces et sans aggraver son état avait représenté un défi bien plus tentant... et qu'il avait relevé avec succès. Il tempéra aussi l'ardeur du Dúnadan : il ne connaissait pas tout ce dont les voleurs étaient capables, alors qu'il avait pu bien mieux avoir une idée de ce que les aventuriers pouvaient faire. Par ailleurs, il ne tenait pas à une confrontation, qui serait mauvaise pour tous. Il dit que voleurs et aventuriers avaient peut-être assez en commun, comme un ennemi proche, pour pouvoir arriver à un accord et travailler ensemble sur un même projet.

Méfiant, les aventuriers demandèrent des preuves de ce qu'il avançait, et en particulier de la bonne santé de leur petit ami. Mais leur interlocuteur répondit qu'il ne pouvait malheureusement pas leur fournir une telle preuve pour l'heure. Néanmoins, il leur garantit qu'il était bien soigné - lui-même s'en occupait, dit-il suite à une question qui lui fut posée - et qu'il n'avait rien à craindre pour le moment. En fait, il était juste une monnaie d'échange, un levier destiné à régler un problème de manière pacifique. Rillit expliqua que son collègue Hrothgar aurait préféré - et désirait encore - une guerre totale contre les aventuriers, mais que heureusement, il était minoritaire chez les chefs des voleurs. Enfin, à titre personnel, lui-même savait beaucoup de choses sur les gens du château, choses qu'il serait prêt à partager si un accord était conclu. Partage qui serait gratuit, et qui devrait profiter à tous.

7 - Accord et partage
Restait donc à conclure cet accord. Autrement dit, que réclamait la guilde des voleurs pour régler la "dette" des aventuriers et pouvoir récupérer leur ami ? Rillit dit qu'avec le chef du clan, ils avaient convenu d'une somme de cent pièces d'or... par personne, soit six cents pièces d'or en tout. Naturellement, si l'on incluait la Femme des Bois, cela faisait maintenant sept cents. Ce qui entraîna de hauts cris chez certains comme Mordin, d'autant qu'ils n'avaient toujours aucune preuve de la présence vivante de Rob. Là encore, Taurgil menaça de régler les affaires par les armes, là encore, le chef des cambrioleurs laissa entendre que personne n'y gagnerait grand-chose, et Rob y laisserait sa vie à coup sûr.

Une proposition fut émise, bien que vite abandonnée : de laisser les voleurs se payer avec les biens pris au château, une fois que celui-ci aurait été investi. Elle fut abandonnée car certains aventuriers ne voulaient pas pouvoir y perdre au final, et donc souhaitaient limiter le "gain" des voleurs aux centaines de pièces d'or demandées. Ce qui fut refusé par Rillit : il aurait peut-être pu faire changer d'avis leur chef avec un espoir de gain supérieur. Mais si cela ne pouvait être qu'inférieur ou égal, ce n'était pas intéressant : mieux vaut tenir que courir... La discussion en resta aux pièces d'or à donner de suite : une partie immédiatement, et le reste après le château, lorsque Rob serait remis en leur possession ? L'Homme des Bois dit qu'il allait en parler à ses collègues qui attendaient non loin, et il s'éclipsa par la porte derrière lui en conseillant de profiter des boissons présentes auxquelles personne n'avait touché. Il avait bu un verre pour montrer que ce n'était pas empoisonné, mais certains ne lui faisaient toujours pas confiance...

Vif et Geralt en particulier, mais d'autres également, entendirent vite derrière la porte un débat enfiévré, où un individu à la voix forte, en particulier, ne semblait pas d'accord avec les autres. Manifestement, le chef des "agresseurs" du clan ne voulait toujours rien faire payer et encore moins laisser partir les aventuriers pour moins que prévu. Il se mit à hurler assez fort pour que tous puissent entendre tout le mal qu'il pensait des aventuriers. Ce qui mit Mordin dans une fureur noire, et il hurla à son tour que lui non plus ne voulait rien payer et qu'il aurait plaisir à régler les choses à la manière du voleur, et le plus tôt possible tant qu'à faire ! Ses amis lui firent remarquer que la vie de Rob était en jeu, et il se força à se calmer, tandis que de l'autre côté de la porte, Hrothgar fut vertement rappelé à l'ordre et finit par se taire.

Enfin, Rillit finit par revenir à la table. Non sans un regard et une petite remarque à l'attention du nain qui ne l'avait guère aidé, il dit que leur chef était d'accord pour garder Rob et laisser partir tous les autres contre cinq cents pièces d'or. Le reste serait récupéré après en échange du hobbit. Les aventuriers acquiescèrent, d'autant qu'ils avaient convenu qu'une partie de l'or contiendrait des pièces marquées magiquement par Drilun, et qu'il saurait retrouver le butin. D'une certaine manière, ce n'était qu'un prêt, qu'ils espéraient bien récupérer ensuite ! Geralt et Mordin, qui portaient pratiquement tout l'or de l'équipe, se débrouillèrent pour faire un tas sur la table, qui fut recompté par un des voleurs présent dans la salle, et emporté. Puis les choses sérieuses commencèrent.

Plus tôt dans la conversation, Rillit avait déjà dit pourquoi il gardait une dent vis-à-vis des gens du château. Lui se moquait de politique, tout ce qu'il voulait c'était qu'on leur laisse le soin d'exercer leur art, à ses élèves et lui. Déjà, le fait d'être en partie surveillé voire manipulé par les gens d'en haut n'était pas une pensée agréable. Mais surtout, deux de ses élèves un peu trop enthousiastes avaient décidé de s'inviter au château. Aucun des deux n'avait jamais été revu, et leur mort était admise par tous. Cela avait servi de leçon pour les autres, mais cela n'avait pas été oublié par leur mentor. Les voleurs avaient déjà remarqué des allées et venues suspectes entre la maison au pied du piton rocheux et le marché aux esclaves, lors du transfert de prisonniers nordiques. Rillit avait investi la maison, il avait trouvé un passage secret dans la cave, qui menait à un escalier qui sans nul doute menait au château. Mais il n'était pas monté. Par contre, il avait escaladé le piton rocheux, une nuit, et avait surveillé le château et ses environs depuis les broussailles, pendant deux jours, avant de redescendre. Et il avait fait surveiller les gens du château ou leurs serviteurs qui vivaient dans la maison près du piton.

L'homme partagea ses informations sur ce qu'il avait vu là-haut, et qui recoupaient bien les observations de Vif elle-même, en particulier concernant la "poule géante" cachée dans la grange. Entre autres choses, il avait remarqué peut-être entre vingt et trente orientaux, et au plus une demi-douzaine d'autres hommes : pour moitié des guerriers légers - des archers ou rôdeurs - et pour moitié d'autres hommes qui faisaient penser à des érudits ou des chefs : sûrs d'eux, hautains, effrayants même. L'un d'eux allait parfois chez le relieur de la ville, et c'était lui qui était venu proposer le contrat sur la tête de Geralt. Également, l'un d'eux, dans l'après-midi, avait été vu dans le quartier des mercenaires. Rillit lui-même avait participé et il avait entendu ce qui s'était dit entre l'homme et certains groupes de mercenaires comme les Éventreurs de Partila : les aventuriers devaient être mis sous surveillance, voire plus, et si jamais ils venaient les voir pour une quelconque mission, les gens du château paieraient toujours plus et devaient être mis au courant...

8 - Maison à prendre
A partir de toutes ces informations, restait à établir un plan d'action... et un calendrier. Rillit avait partagé ses informations avec les aventuriers, et il pourrait éventuellement en faire plus mais de manière passive : ses élèves et lui pouvaient assurer une surveillance de lieux ou personnes, donner des informations, relayer des messages, mais pas s'attaquer au château lui-même ou à ses habitants. Après discussion, comme l'équipe souhaitait investir le château par le passage secret, le chef des cambrioleurs indiqua qu'il pouvait grandement faciliter les choses : il utilisait diverses drogues et plantes utiles comme le marchand de sable. Ses connaissances lui avaient d'ailleurs permis de repérer un laboratoire vers le haut du donjon du château, d'où venaient sans doute les poisons pour ses habitants. Il se faisait fort de pénétrer dans la maison et d'endormir ses occupants à l'aide du marchand de sable qu'il mettrait dans la nourriture...

Ce qui fut accepté. Plus le temps passerait, plus les dangers de voir les maîtres du château réagir seraient grands. Rillit pouvait mettre en route ce plan le soir même, le temps de rassembler ses troupes et de donner des ordres. Il suffisait de quelques heures... En parallèle, il lui fut demandé s'il était possible de faire courir le bruit auprès des mercenaires que l'équipe avait été vue en haut de la falaise, non loin de l'entrée du château. L'Homme des Bois n'en était pas vraiment capable, mais son collègue qui avait embobiné Isilmë, Mard, saurait certainement y faire... contre rétribution. Il alla discuter le bout de gras avec lui, à travers la porte, suivi par Mordin qui marchanda pour faire baisser le prix. Il avait comme interlocuteur un homme à la langue aussi bien pendue que la sienne, mais de toute manière le prix n'était pas très élevé - une pièce d'or - et la discussion ne prit pas longtemps.

Entre-temps les aventuriers souhaitaient pouvoir se reposer loin des regards, en particulier ceux des mercenaires. Rillit proposa alors de les héberger dans une maison abandonnée après les y avoir fait conduire, par deux ou individuellement, par ses hommes. Vêtus de manteaux et capuchons, entourés de voleurs, ils ne devraient pas trop attirer l'attention, surtout en passant par des chemins détournés. Vif et Taurgil, néanmoins, dirent qu'ils devaient quitter la ville un moment et qu'ils reviendraient le moment venu, en bas du piton qui abritait le château, non loin de la maison. Quelques détails pratiques furent encore réglés, puis tout le monde quitta la salle pour aller vaquer à ses besoins.

Tandis que leurs amis arrivaient sans mal à la maison abandonnée où ils prenaient un peu de repos, la Femme des Bois et le Dúnadan s'isolèrent dans un endroit discret en dehors de la ville, là où les conditions étaient les meilleures pour Vif pour se transformer en lionne. Ce qu'elle arriva à faire sans mal, mais non sans une grosse dépense d'énergie et de volonté. Elle s'installa alors pour se reposer et profita d'un sommeil magique de son compagnon afin de mieux récupérer, sommeil magique que Taurgil se fit ensuite sur lui-même. La nuit était en train de tomber, mais elle risquait d'être longue et il leur faudrait le plus de forces possible.

Le reste du groupe, après quelques heures de repos, se rendit au lieu de rendez-vous, près de la maison au passage secret. Les quatre amis eurent la surprise de voir Rillit comme émerger d'une ombre près de là où ils se tenaient, sans l'avoir perçu auparavant. C'était bien la première fois que Geralt rencontrait un voleur de cette pointure, capable de le surprendre ainsi. Manquaient encore Taurgil et Vif, qui se firent attendre un peu avant d'arriver. Le Dúnadan fut repéré en train de se faufiler discrètement vers eux, mais la venue de Vif fut moins discrète : elle était passée par les toits, mais l'un d'eux ne supporta pas l'arrivée brutale de ses cent cinquante kilos et quelques chevrons cassèrent bruyamment. Malgré le remue-ménage que cela provoqua, elle arriva à terminer sa course sans se faire voir, mais les habitants du quartier levèrent encore longtemps les yeux vers les toits en mémoire de l'ombre qu'ils avaient brièvement aperçue...

Après quelques remarques ou questions au sujet de la Femme des Bois et du félin, Rillit annonça que tout le travail avait été fait, et il les invita à le suivre... en ouvrant la porte. Une bonne dizaine de personnes dormaient à l'intérieur, et suivant une suggestion des aventuriers, le chef des cambrioleurs eut l'idée de maquiller cela en beuverie. Une partie des corps furent emmenés à une taverne proche et bien arrosés, et les autres subirent le même sort sur place. Ils resteraient endormis sans doute encore au moins deux ou trois heures. Puis l'homme les mena à la cave où il leur dévoila le passage secret et le mécanisme pour entrer et sortir. Il leur demanda d'être discrets, en raison d'une (au moins) sentinelle en haut des marches. Ils avancèrent dans l'obscurité, jusqu'au pied de l'escalier qui menait au château. Là, Rillit leur souhaita bonne chance, en leur disant qu'il les retrouverait peut-être en haut, où il allait monter (par l'extérieur) pour observer ce qui allait se passer...

9 - Escalier à prendre
L'escalier était constitué de séries de marches droites qui se joignaient à angle droit sur des seuils. Il était dans l'obscurité la plus totale, et si une lumière pouvait servir au début, il faudrait bien l'éteindre au bout d'un moment, lorsque la sentinelle serait proche. De plus, il fallait faire particulièrement attention au bruit, car le passage amplifiait les sons. Au bout d'un moment, il fut décidé d'envoyer la lionne en éclaireur : non seulement elle voyait le mieux dans le noir, mais ses sens du toucher étaient si développés qu'elle pouvait sans mal avancer en aveugle. Quant à repérer un éventuel piège, c'était une autre histoire... mais elle avait tout de même un gros avantage sur les autres. Elle partit donc en avant, et arriva sans mal près du seuil où une sentinelle, quelqu'un vêtu et équipé comme ceux de la maison plus bas, faisait les cent pas tout en restant moyennement attentif, éclairé par une torche. Il avait un cor sur le côté, attaché à une lanière, et un arc à la main.

L'escalier était raide et ne permettait pas de tout voir, et une volée de marches représentait une dizaine de mètres à parcourir. L'homme était donc difficile à surprendre, et la lionne redescendit jusqu'à ses amis pour leur exposer - discrètement - la situation. Geralt vint alors avec elle, et Taurgil plus loin, mais les autres firent trop de bruit en essayant d'avancer dans le noir et décidèrent finalement de rester où ils étaient. Arrivés près de la sentinelle, Vif vit que cette dernière avait dû percevoir quelque chose car elle écoutait intensément, accroupie, comme si elle s'apprêtait à envoyer quelque chose qu'elle tenait dans l'escalier. Il fallut attendre un bon moment qu'elle se décrispe un peu, temps que l'assassin et la lionne occupèrent à se mettre d'accord par gestes.

Comme la plupart des membres du groupe, tous deux avaient pris de la noix de l'écureuil, qui augmentait considérablement leur adresse et leur rapidité. Geralt avait préparé son arc, encoché une flèche, et dès que la lionne fut partie il visa la tête de l'homme et décocha sa flèche. La sentinelle eut à peine le temps d'ouvrir la bouche quand elle vit le félin lui arriver dessus, mais la flèche fut plus rapide et elle lui transperça l'œil et le cerveau, et l'homme chuta sans bruit. D'autant que Vif l'avait attrapé pour éviter qu'il ne casse la réserve d'huile de lanterne qui gisait à terre non loin du bord de l'escalier. Elle était arrivée droit dessus mais l'avait prestement évitée et avait accompagné la chute de la sentinelle pour qu'elle tombât à côté sans faire aucun bruit... Et tous furent bientôt là.

L'homme ne portait rien d'intéressant sur lui, même si son carquois comportait quelques flèches dont la pointe était enveloppée de tissu imbibé d'huile facile à enflammer à l'aide de la torche allumée. Une réserve de torches gisait d'ailleurs non loin. Restait à poursuivre, ce qui ne serait peut-être pas si simple : la dernière volée de marches arrivait directement dans le plafond, et Vif pouvait entendre - même très étouffés - les voix ou les pas de deux personnes non loin d'eux. Un sort du Dunéen lui apprit, en écoutant les sons portés par la pierre au-dessus d'eux, qu'en plus de deux personnes à quelques mètres de l'ouverture du passage, il pouvait sentir une douzaine d'autres personnes non loin, probablement dans une autre pièce, en train de s'entraîner au combat ou en tout cas actifs physiquement.

Le mécanisme fut facile à trouver : il fallait déverrouiller la plaque de pierre au-dessus d'eux à l'aide d'un levier, et tirer sur la poignée qui permettait de faire glisser la lourde plaque sur des rails de chaque côté du passage. L'organisation suivante fut adoptée : Geralt actionnerait le levier et se tiendrait prêt à bondir dans la pièce pour tuer les sentinelles, aidé en cela par les arcs de Drilun et Isilmë un peu plus bas. Les trois autres se tiendraient plus bas : une corde avait été attachée à la poignée et enroulée aux épaules de la lionne qui tirerait le plus vite possible la plaque de pierre, aidée par Taurgil et Mordin. Et ainsi fut-il fait. Le plafond de pierre glissa d'un coup rapide, et l'assassin... sentit un tapis lui tomber dessus, tandis que des voix s'élevaient dans une langue qu'il ne connaissait pas.

10 - Château à prendre
En fait, le tapis qui recouvrait l'espace correspondant à la trappe tenait aussi par les côtés, et donc il n'était pas complètement tombé sur Geralt mais il pendait un peu sur lui. Il ne mit que quelques secondes pour le réduire en morceaux à l'aide de son épée, mais ce fut suffisant pour que les gardes donnent l'alerte tandis qu'il bondissait dans la pièce, un riche salon couvert de tentures et tapis. Les sentinelles - deux orientaux - étaient trop loin de l'ouverture pour que les archers les voient et puissent leur tirer dessus. Geralt bondit sur l'un d'eux qui reculait et lui fit sauter la tête des épaules, tandis que l'autre courait vers une double porte. Mais pas assez vite. Les archers virent la lionne bondir par-dessus eux et se précipiter dans la pièce, et bientôt une tête vola contre un mur.

Néanmoins, le mal était fait, et les bruits et cris qui s'élevèrent indiquèrent que les gens du château étaient prévenus de leur arrivée. Ils tardaient néanmoins à venir à eux, même si manifestement certains s'étaient déplacés. En dehors des portes qui faisaient face au passage secret, un escalier à gauche permettait de monter à l'étage. Comme rien ne se passait, une des deux portes fut ouverte avec précaution. Elle donnait sur un hall qui comportait une porte simple sur la droite et une double porte sur le mur d'en face, un peu vers la droite. Les battants étaient en partie ouverts et laissèrent voir des orientaux armés qui refermèrent la porte en hurlant.

L'équipe décida, faute de combat immédiat, d'explorer les étages, et elle barricada la porte. Après une fouille rapide du salon qui n'apporta rien, tous montèrent. L'étage suivant était occupé par deux pièces et un autre escalier vers l'étage supérieur. L'une des pièces comportait une chambre pour trois personnes érudites dont l'un ne devait pas être loin puisque son bureau montrait des signes d'activité très récente. L'autre pièce était une bibliothèque qui enchanta Drilun mais aussi d'autres aventuriers à la recherche de savoir intéressant ou rémunérateur... Il y avait bien quelques ouvrages sur la magie, sur des herbes aussi (poisons surtout), mais l'essentiel était occupé par des descriptions des villes et autres lieux du Rhovanion voire au-delà et des gens qui y habitaient. Dans le meuble de bureau récemment utilisé, des rapports en noirparler furent trouvés et pris ; quelques ouvrages de la bibliothèque également. Puis l'équipe gagna l'étage suivant.

En plus d'un autre escalier menant à un quatrième niveau, l'essentiel du lieu était consacré aux plantes : plusieurs d'entre elles séchaient çà et là, de multiples flacons trônaient sur des étagères, et une table au centre de la pièce hébergeait tout le matériel d'apothicaire nécessaire à la préparation de remèdes et poisons. En fait, quelqu'un avait dû s'interrompre en plein travail, car des plantes étaient encore en train de cuire dans un petit récipient. D'ailleurs, des volets et une fenêtre étaient ouverts et donnaient sur les toits de bâtiments adjacents, et il était probable que quelqu'un était passé par là peu de temps auparavant. Après un moment à fouiner et observer les environs aux fenêtres, le groupe monta au dernier étage.

Il était occupé par une grande chambre qui servait à quelqu'un qui ne l'avait pas utilisée depuis plusieurs jours au moins. En revanche, un coffre attira tout de suite l'attention de Geralt et de Mordin. Mais sa serrure comportait une substance dont l'assassin se méfia tout de suite. Après un sort de l'archer-magicien pour déverrouiller la serrure, le coffre fut ouvert à l'aide de tissu pris sur le lit. Au grand bonheur du nain, qui récupéra quelques centaines de pièces d'or, en fait à peu près ce qui avait été remis aux voleurs. Mais, tandis que certains pillaient les lieux, une autre scène se passait aux fenêtres, et la fameuse "poule géante" de Vif se montra dans toute sa splendeur.

En effet, par la fenêtre du mur nord, juste devant l'escalier, certains avaient pu voir la grange déjà aperçue par la lionne, et un homme qui en ouvrait les battants. Tandis que l'homme semblait proférer une espèce d'incantation, Isilmë utilisa des flèches incendiaires pour commencer à mettre le feu à ladite grange, quand une sinistre créature en passa les portes. Elle avait un peu le bec d'une poule, mais elle était bien plus grande qu'un cheval et elle était toute de cuir et sans plume. Un croisement entre une poule et un dragon, en somme... Drilun arriva à la blesser d'une première flèche mais elle put s'envoler avec un cri, et sa deuxième flèche rebondit sur son cuir, tandis qu'elle s'envolait dans la nuit et que l'homme de la grange courait se réfugier dans les bâtiments du château, non loin de chevaux dont on entendait les hennissements de terreur...

Le groupe redescendit et commença à explorer les autres pièces du rez-de-chaussée, du moins les plus éloignées de là où ils entendaient des cris et autres bruits des orientaux. Ils passèrent par une petite antichambre, une pièce carrefour, la riche entrée du château qui donnait sur l'extérieur, et la cuisine. Toutes étaient désertées, même si la cuisine montrait des signes récents d'activité. Manifestement, on les attendait ailleurs. Fallait-il aller au combat, et régler les problèmes une bonne fois pour toutes, ou redescendre tranquillement par là d'où ils étaient venus ? Dans le premier cas, les gens du château étaient chez eux et prêts à les accueillir, dans le second, ils resteraient une menace qui pouvait débarquer à tout instant...
Modifié en dernier par Niemal le 25 août 2015, 15:58, modifié 4 fois.

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Niemal
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Horselords - 13e partie : le vainqueur remporte tout

Message non lupar Niemal » 31 octobre 2012, 16:54

1 - De porte en porte
Le choix fut vite fait : l'opération de "nettoyage" devait aller jusqu'au bout. D'autant que certains entendaient les cris de douleur d'une personne, au loin, à travers les portes. Les plus perceptifs pouvaient même dire qu'il s'agissait d'une femme, et probablement une nordique. Cris brefs et intenses, comme une personne que l'on commence à peine à torturer ; mais cris espacés, comme quelqu'un que l'on ménage, comme un plaisir que l'on fait durer. Ou peut-être s'agissait-il juste de donner du cœur aux aventuriers et de les motiver à venir. En ce cas, ce fut une réussite. Restait juste à voir par où et comment arriver.

Deux doubles portes semblaient barricadées, qui devaient donner dans la même pièce. Geralt emprunta la corde magique du serpent à son ami Dúnadan : en prononçant le mot magique "lýg" - il lui fallut plus d'un essai - il devint en quelque sorte un serpent dont le corps de Geralt tenait la queue, tandis qu'il pouvait diriger la tête et voir à travers ses yeux. Il n'y avait pas assez d'espace pour passer sous les portes, mais en revanche il y en avait assez pour voir un peu au ras du sol ce qui pouvait les attendre. Personne ne semblait présent dans la pièce où ils comptaient entrer, mais des tables et des bancs dont les pieds proches indiquaient qu'ils bloquaient le passage. En effet, toutes les portes s'ouvraient du côté du probable réfectoire où ils souhaitaient pénétrer.

Mordin prit sa hache et l'enfonça dans un panneau, faisant une ouverture suffisante pour voir la vaste pièce de l'autre côté, même si elle était dans l'obscurité. Mais la lionne qu'était Vif utilisa une autre méthode : elle planta profondément ses griffes dans le bois d'un autre battant, s'arcbouta, tira... et finit par arracher la porte de ses gonds. Il fut ensuite facile de déblayer le passage et de rentrer. A gauche, d'autres doubles portes barricadées furent dégagées, qui donnaient dans le hall qui séparait le réfectoire du salon par où ils étaient arrivés, via le passage secret. En face, une autre paire de portes laissait filtrer de la lumière et des cris de douleur. A droite, au fond du réfectoire, une simple porte ne montrait aucun signe de vie, si ce n'est quelques hennissements de chevaux proches.

La porte du fond fut ouverte sans problème. Elle donnait sur quelques marches qui descendaient dans une cour ou plutôt un jardin fermé par des murs de pierre, avec dans un coin une grange avec un départ d'incendie et une petite écurie attenante d'où montaient quelques hennissements de chevaux apeurés. Une vingtaine de chevaux se tenaient loin de la grange, sur la gauche en ouvrant la porte. Mais ce ne semblait pas être l'incendie qui les inquiétait, contrairement à ceux qui étaient dans l'écurie. Malgré la nuit, mais grâce à sa vue perçante et au trèfle de lune qu'il avait mis dans ses yeux, Taurgil vit passer, très haut dans le ciel couvert, comme une grande silhouette faisant penser à un croisement entre dragon et chauve-souris. La créature qu'ils avaient vu s'envoler était encore là, à tourner au-dessus d'eux...

Du coup, une précédente proposition de passer par les toits pour aller combattre les Sagaths fut abandonnée. Geralt en particulier ne tenait pas à se faire attaquer au mauvais moment par ce monstre dont il redoutait la puissance. Il faudrait donc passer par la porte. L'incendie de la grange serait vite éteint par un sort de l'archer-magicien dunéen, un peu plus tard, mais avant cela, l'équipe se prépara à combattre. La corde-serpent fut à nouveau utilisée, ainsi qu'un sort d'écoute de Drilun. Tous deux confirmèrent que leurs ennemis étaient bien là, dans une grande pièce occupée en son centre par un pilier noir, entre autres choses. La serrure fut magiquement déverrouillée, et l'assassin s'apprêta à ouvrir un battant pour jeter un rapide coup d'œil de l'autre côté, contre l'avis de ses amis.

2 - Contacts à distance
Le battant fut donc tiré un bref instant, le temps pour Geralt de jeter un œil (et même les deux) par l'entrebâillement, afin d'observer l'autre côté. Ce temps fut bref mais suffisant pour qu'une flèche soit tirée dans sa direction et se fiche dans la porte, à une distance d'une main de sa tête. Bref, mais suffisant pour qu'il voie la pièce dans son ensemble avec ses principaux occupants, ses meubles et son aménagement. Il referma la porte et se tourna vers ses compagnons. Les ennemis étaient bien là, dans une grande pièce large et profonde, éloignés de la porte par où ils devaient passer. Mais il avait aussi vu un élément bien plus inquiétant.

Le centre de la pièce était occupé par un épais pilier qui lui avait fait penser, sur l'instant, à une espèce de pierre irrégulière, comme un monolithe noir. Et surtout, il avait vu de nombreuses runes bien visibles taillées dans cette pierre, et l'ensemble avait engendré en lui une brève peur panique. Il avait vite maîtrisé ce sentiment, même si son cœur battait encore la chamade, mais il ne pouvait s'empêcher de penser à une puissante magie noire. La présence visible de ce monolithe noir couvert de runes incitait à penser à la mort, la souffrance et la destruction, et était source d'inconfort voire de terreur pour ceux qui refusaient ces pensées.

La magie ténébreuse qui émanait du pilier n'inquiétait pas trop les aventuriers aguerris et qui avaient tâté plus d'une fois de sorcellerie. D'autant qu'ils portaient pour une bonne part des amulettes confectionnées par Drilun pour renforcer leur résistance et leur volonté face à cette magie noire. En revanche, ce noir pouvoir avait peut-être des effets positifs sur ses habituels occupants. Cela expliquait peut-être pourquoi ils s'étaient réfugiés ici. Mais le coup d'œil avait été trop rapide, il fallait essayer d'en savoir plus, quitte à prendre un peu plus de risques. Ce que les deux membres les plus résistants du groupe étaient tout à fait disposés à faire.

Taurgil se prépara donc à ouvrir à nouveau un battant, de manière plus large et plus longue. Il le ferait abrité derrière son bouclier, afin de mieux observer la salle tout en se protégeant des flèches qui ne tarderaient pas à arriver. Pendant ce temps, au ras du sol, la lionne glisserait sa tête pour essayer de tout distinguer du lieu, et notamment tout ce qui se trouvait dans les angles morts de chaque côté de la porte. Isilmë et Drilun en profitèrent pour se mettre un peu derrière le grand et costaud Dúnadan, une flèche encochée sur leur arc bandé, prêts à tirer sur la première cible à se présenter. Et la porte fut ouverte.

L'archer-magicien, fébrile et impatient, fut le premier à décocher une flèche après un bref coup d'œil. Il avait repéré plusieurs archers dans un coin de la pièce, près de l'ouverture sur un espace circulaire rempli d'instruments de torture et où il put distinguer un escalier en colimaçon qui montait vers un étage. L'un de ces archers passa de vie à trépas, tandis qu'un autre était mortellement blessé par l'elfe et tomba inconscient. Taurgil reçut deux flèches dans son bouclier, sans aucune autre conséquence. En revanche, Vif eut le temps de voir sur sa droite un escalier en L dans le coin de la pièce, avec un archer qui ressemblait fort aux rôdeurs noirs de Dol Guldur.

L'homme attendait que quelque chose passe l'entrée et il décocha la flèche sur elle, une flèche couverte de runes comme celles qu'ils avaient déjà vues. La lionne n'eut pas le temps de retirer la tête et elle écopa d'une belle estafilade, heureusement sans gravité. Mais alors que la porte était refermée, la blessure se mit à brûler, comme si un poison pénétrait en elle par la plaie. Elle réclama de l'aide à grands cris félins, cris que Geralt pouvait comprendre grâce au tour d'oreille magique confectionné par son ami dunéen, et qu'il avait déjà activé. Tandis que Taurgil utilisait sa magie des soins pour essayer d'affaiblir ou d'éliminer le poison, le maître-assassin sortait un contrepoison de son sac et en enduisait la blessure de son amie. Petit à petit, elle sentit la douleur refluer, pour ne plus laisser que celle d'une blessure bénigne.

3 - Entrée en force
Le bilan fut fait et un plan d'action fut arrêté : les deux battants de la double porte seraient ouverts pour laisser passer Geralt et Vif. Le premier, appuyé par les flèches des archers, irait s'attaquer aux guerriers du fond de la salle, tandis que la lionne se réservait le rôdeur noir dans l'escalier. Taurgil et Mordin suivraient ensuite et iraient sus aux orientaux. Tous étaient bien protégés par leurs armures, et stimulés par de la bonneherbe qui leur conférait optimisme et maîtrise de soi. Et plusieurs avaient pris des noix de l'écureuil, qui accroissaient leur rapidité et leur adresse. Geralt, armé d'une épée magique légère et rapide, pouvait porter trois attaques dans le même temps qu'une personne normale en faisait une seule...

Les portes furent ouvertes brusquement et l'assassin s'élança à toute allure, surprenant tout le monde. Y compris les orientaux qui s'étaient déplacés de chaque côté de la porte, et qui ne purent tenter de lui porter un coup. Six guerriers avaient en effet changé de position : quatre avec des lances, deux avec des arcs. Par ailleurs, dans le reste de la pièce, des tables avaient été renversées pour permettre aux orientaux de se protéger des flèches. Sauf quelques archers qui eux avaient un peu reculé dans les espaces circulaires du fond de la pièce, prenant abri derrière l'angle d'un mur.

Lorsque la porte avait été précédemment ouverte, deux rôdeurs noirs avaient été repérés avec un arc à la main : en plus de celui dans l'escalier, que Vif se réservait, l'un d'eux était aussi présent dans un coin de la pièce. Drilun s'était placé de manière à pouvoir en faire sa cible, et à peine les portes furent-elles ouvertes et l'assassin parti qu'il décocha sa flèche. Malgré la distance, malgré les ombres épaisses, malgré l'abri dont l'homme bénéficiait, le combat fut bientôt terminé pour lui : la flèche lui traversa la tête et le cerveau, et il s'écroula sans un bruit.

La lionne découvrit la présence des orientaux de chaque côté de la porte lorsqu'elle entra, mais elle ne remit pas en question son objectif : le rôdeur noir. Elle bondit par-dessus les trois hommes qui la séparaient de l'archer aux flèches magiques, pour arriver devant lui, à quelques marches de distance. Une nouvelle fois elle sentit une flèche percer sa peau et la brûlure d'un poison se répandre, mais elle n'en avait cure, elle était assez robuste pour pouvoir ignorer la douleur un moment. Son coup de griffe fit passer l'homme de vie à trépas avant même qu'il arrivât à poser la main sur la garde de son épée, avant même que l'arc qu'il avait lâché ne touchât le sol...

Geralt était arrivé au contact des premiers guerriers. Appuyé par les flèches de ses amis, mais sous le feu des archers ennemis dans son dos, il eut encore une pensée pour son armure de peau de dragon qui empêcha les flèches de faire plus que des bleus. Puis il enchaîna les attaques et manœuvres à toute vitesse : faire sauter la tête du plus proche ennemi qui lui barrait le passage, courir jusqu'à l'archer proche et le tuer, plonger en avant pour éviter les attaques des ennemis qui arrivaient dans son dos, se relever face à eux... et continuer ainsi, faisant danser sa lame ensanglantée à toute allure.

Taurgil passa les portes avec Mordin. Le premier suivit les traces de la lionne et se trouva face à deux guerriers armés de lance. Il en tua un et encaissa sans mal l'attaque du deuxième grâce à son armure de mithril. Le nain ne fut pas aussi chanceux : il fut surpris par l'homme sur sa gauche alors qu'il entrait dans la pièce, et il sentit une pointe de lance entrer dans son flanc, malgré sa cotte de mailles, heureusement pas trop profondément. Il se tourna vers ses agresseurs, sur la défensive, et évita l'attaque du deuxième homme. A l'autre extrémité de la pièce, les ennemis restants convergeaient vers Geralt ou vers eux, tandis que Vif découvrait de nouveaux ennemis en haut de l'escalier où reposait le corps du rôdeur noir qu'elle venait de tuer...

4 - Fin du combat
Tandis que Geralt continuait à faire voler les têtes, les flèches de Drilun et Isilmë blessaient ou tuaient divers adversaires dans la salle. La lionne, elle, se tourna vers les deux silhouettes en haut de l'escalier, silhouettes noires occupées à incanter une sombre magie qui prit la forme d'une vague de peur et de désespoir portée par les ténébreuses paroles des deux sorciers. Mais cette magie se heurta à la volonté d'acier de la Femme des Bois, aidée par le collier magique confectionné par son ami Drilun. Par ailleurs, vu comme le combat tournait à leur désavantage, leurs paroles menaçantes perdaient de leur mordant et la magie de sa force. Elle grimpa l'escalier en deux bonds et mit fin aux jours d'un sorcier, tandis que l'autre s'enfuyait pour mourir un peu plus loin sous ses griffes.

Si Taurgil voyait de nouveaux ennemis arriver vers lui, il était aussi capable de faire baisser leur nombre, et un nouvel oriental s'abattit par terre. Mordin, de son côté, était plus en difficulté, gêné par sa blessure et par une armure moins performante que celle de son ami. Après une nouvelle blessure, légère cette fois-ci, il apprécia l'arrivée de Geralt pour aider à mettre fin au combat. Le Dúnadan profita également du retour de la lionne pour accélérer les choses, et le combat s'arrêta bientôt faute d'adversaires. Les orientaux s'étaient battus comme de vrais fanatiques, sans tenter de fuir ou demander grâce, jusqu'à leur mort.

Vif demanda à nouveau qu'on s'occupât d'elle et Geralt sortit encore un contrepoison pour appliquer sur sa nouvelle blessure. Mordin, de son côté, serra les dents sans broncher lorsque du baume orc fut appliqué sur sa plaie la plus profonde. Son corps avait résisté au poison enduit sur la pointe de lance qui l'avait touché, en raison de sa nature naine d'une part, mais aussi d'un poison différent, moins virulent que celui utilisé par les rôdeurs noirs. Les corps furent fouillés et les fioles de poison furent récupérées, de même que les quelques flèches couvertes de runes magiques que les rôdeurs noirs n'avaient pas utilisées. Sans parler des armes et armures, globalement de bonne qualité, même si certaines avaient à présent besoin de réparation...

La femme nordique dont ils avaient entendu les cris put être rapidement délivrée, dès la fin du combat : elle était attachée par des chaînes à des anneaux de fer sertis sur le monolithe/pilier noir au centre de la pièce, avec des braises éparpillées autour de ses pieds. Un brasero proche avait servi à chauffer divers instruments qui avaient servi à la brûler, mais elle ne souffrait d'aucune blessure sérieuse. Elle fut soignée et emmenée dans une autre pièce : si les aventuriers avaient tous réussi à résister aux effets néfastes des runes magiques serties sur le monolithe, tous pouvaient sentir un malaise en sa présence voire un effet corrupteur.

La femme était une prisonnière chargée de faire à manger pour les gens du château. Elle était arrivée là peut-être un an auparavant suite à un raid des orcs sur sa tribu. Elle avait trouvé au château d'autres prisonniers chargés comme elle des corvées, mais en général ils finissaient tôt ou tard par disparaître et être remplacés par des nouveaux - souvent des femmes. Néanmoins, peut-être parce qu'elle plaisait plus, elle n'avait pas connu le même sort, même si elle était la dernière : elle s'était retrouvée seule peu après que les orientaux partis chercher des nouveaux prisonniers étaient revenus bredouilles et amputés d'une partie d'entre eux. L'autre prisonnière avait alors servi de défouloir aux guerriers furieux... La femme nordique n'apporta guère d'information nouvelle aux aventuriers, hormis une concernant un maître des lieux, absent au moment du combat, qui passait en général autour de quelques jours par mois. Il arrivait de nuit, et d'ordinaire sa venue coïncidait avec la nervosité des chevaux dans la cour.

Plus tard, alors que certains profitaient d'un repos bien mérité, des coups sourds se firent entendre à l'entrée du château. Le Dúnadan alla ouvrir, qui s'attendait bien à la personne qui les sollicitait ainsi : nul autre que Rillit l'écureuil, chef des cambrioleurs du clan des voleurs de Forpays. Il avait manifestement suivi de loin ce qui s'était passé, caché hors des murs du château, mais il n'avait pas bougé lorsqu'il avait vu l'espèce de dragon miniature monter dans le ciel et tourner autour du site un long moment. Les bruits de bataille avaient pris fin, et la créature avait fini par s'éloigner vers l'est. Après avoir attendu, le temps d'être sûr qu'elle ne reviendrait pas, il était sorti de sa cachette pour se faire connaître, avant de redescendre vers la ville où il allait annoncer à ses collègues ce qui était advenu des occupants du château.

5 - Inventaire
Le jour arriva mais tout resta calme. En dehors de Geralt qui n'appréciait rien tant que de rester couché, Mordin et Vif avaient des blessures qui restaient à guérir, et plusieurs aventuriers subissaient à présent le contrecoup de la noix de l'écureuil, à savoir une grande faiblesse générale, tant physique que psychique. L'activité fut donc passablement réduite et consista à évaluer les possessions du château et décider de leur avenir. Les aventuriers avaient éliminé de probables sbires du Nécromancien ou autre noire puissance, mais ils n'oubliaient pas qu'ils étaient venus avant tout pour acheter des chevaux. Et l'argent qui pouvait être récupéré à droite ou à gauche n'était pas à négliger, car il permettrait peut-être d'augmenter le nombre de montures ramenées en Arthedain...

Les vingt-trois chevaux présents dans la cour étaient sans doute le "prix" le plus intéressant de leur excursion dans le château. Ils représentaient le véritable début de leur troupeau à destination des armées d'Arthedain. Par ailleurs, ces bêtes étaient toutes de qualité, globalement robustes et rapides, et trois d'entre elles, d'après les observations, semblaient habituées à l'odeur de la créature qui occupait auparavant la grange. Où qu'elle fût, il était intéressant de disposer de montures qui ne prendraient pas la fuite à son éventuel retour, comme les autres chevaux feraient certainement.

Une fouille minutieuse du château n'apporta pas grande nouveauté. Au-delà de l'or déjà trouvé dans le coffre de la plus haute pièce du château, les stocks d'armes et armures - toutes de bonne qualité - restaient sans doute le principal trésor du lieu. Ils avaient malheureusement l'inconvénient d'être bien plus encombrants que leur équivalent monétaire. Les cottes de mailles récupérées - une quarantaine - représentaient un poids quatre fois plus important que les armes ; le total armes plus armures, qui devait faire une demi-tonne environ, nécessiterait un chariot entier à lui tout seul, s'il était question de l'emmener ailleurs.

Le contenu de la bibliothèque, s'il n'avait pas forcément la même valeur marchande, devait être à peu près aussi lourd. Les livres furent examinés, triés et empilés dans des coffres et malles. Au grand dam de certains, très peu parlaient de magie, et il s'agissait essentiellement de magie noire. Au final, six tomes discutaient de sinistres rituels magiques, d'histoire de la magie noire ou d'ingrédients pour la renforcer. Divers livres traitaient de faune, flore et autres sujets généraux, mais l'essentiel des livres portait sur les peuples et les cités du Rhovanion, leurs langues et leurs richesses, leurs chefs et autres personnes d'influence...

Drilun en particulier, au cours de ses lectures, trouva des informations intéressantes sur un groupe de personnes qui se faisaient appeler les Maeghirrim ("Seigneurs Transperçants", en sindarin). Ce semblaient être les chefs du "Culte de la Longue Nuit", installé dans la Vallée du Sang Noir ("Nan Morsereg"), quelque part dans les Monts de Fer. Ce culte avait apparemment une influence grandissante sur les peuples de la région, orientaux mais également nordiques. Et les liens entre ces Maeghirrim et les forces du Nécromancien ou d'Angmar semblaient plus que symboliques. Mordin, originaire des Monts de Fer, déclara n'en avoir jamais entendu parler, par contre.

A tout cela il fallait encore ajouter diverses soieries et autres babioles précieuses comme de l'argenterie de qualité, selon les évaluations du nain. Au final, si l'on pensait à faire un peu de place pour le hobbit et la Femme des Bois sous sa forme animale, il y avait largement de quoi remplir trois chariots... et d'en laisser pour au moins dix fois plus ! Et transporter ce matériel était une chose, le vendre en était une autre, même si les livres n'étaient pas emportés pour de l'argent, eux. Pas plus que les quelques gouttes de sang séché que le Dunéen avait récoltées devant la grange, là où il avait blessé la créature volante d'une flèche. Il aurait bien aimé trouver des morceaux de cuir ou autre, mais il en fut pour ses frais ; et il choisit de ne pas récolter les fientes laissées par l'animal, tant l'odeur était peu appréciée des chevaux... et des hommes.

Drilun passa également du temps sur les runes du monolithe noir, runes extrêmement fines et bien inscrites dans l'espèce de verre noir et très dur qui composait le pilier. Il chercha à les détruire à l'aide de ses propres outils en mithril, mais la tâche se révéla vite impossible : cela prendrait trop de temps et la proximité des runes l'incommodait de plus en plus. A tel point qu'il commençait à en trembler. Il abandonna l'idée de les détruire, mais il fit un dernier effort : utilisant sa magie et avec un simple toucher des fins sillons creusés, il eut une vision de la personne qui les avait réalisés. Une fois de plus lui apparut le visage d'un grand elfe aux cheveux d'argent, vêtu de gris, d'argent et de noir.

6 - Marchandage
Après une journée et une nuit complètes à activité nulle ou réduite, les drogues furent éliminées des corps et les blessures furent refermées. Les aventuriers décidèrent alors d'aller acheter des chariots pour charger le lourd butin qu'ils avaient rassemblé dans l'entrée du château. Mais ils virent vite qu'une foule d'une cinquantaine de personnes leur barrait le chemin devant la tourelle qui gardait l'accès au château. Le clan des voleurs était là, dont deux personnages vite identifiés : Hrothgar, le chef des gros bras du clan, et Mard, son pendant pour toutes les opérations de marchandage et entourloupes de toutes sortes. Deux chariots vides étaient également présents, comme prêts à être remplis.

Lorsque l'équipe s'approcha du groupe, Mard, affable et poli, dit de sa plus belle voix qu'il souhaitait aider à valoriser les valeurs présentes dans le château afin d'en tirer le meilleur prix pour les aventuriers... et son clan. Rillit leur avait fait un rapide topo comme quoi les orientaux et leurs maîtres avaient été vaincus, ce pour quoi toute la ville (dont les voleurs) était redevable aux aventuriers. Son clan s'était rendu maître de la maison où débouchait le passage secret qui descendait du château, et de ses habitants également, bien sûr. L'homme semblait néanmoins pressé de conclure de juteuses transactions pour les deux parties (et la sienne tout particulièrement), ayant toujours à l'esprit que le château n'était pas resté longtemps inoccupé lorsque le mage Leärdinoth, premier occupant des lieux, avait été tué par une précédente équipe d'aventuriers.

Mordin, tout autant habitué au marchandage et aux belles paroles, répondit que s'il était entièrement d'accord pour faire de fructueux échanges réciproques, il tenait d'abord à terminer un marché en attendant d'en entamer un nouveau. Et par conséquent il n'était pas question de laisser les voleurs entrer ou réclamer quoi que ce fût tant que le hobbit restait entre leurs mains. Ce à quoi Mard répondit qu'il était entièrement d'accord et que si le nain et ses amis disposaient du reste de la somme convenue, il se ferait une joie de les amener jusqu'à leur petit ami souffrant. Et il était prêt à fournir dans le même temps toute l'aide nécessaire pour évacuer les biens du château en lieu sûr... dont des chariots.

Est-il utile de détailler plus avant les nombreux échanges qui suivirent dans la journée (et au-delà) entre le nain et le voleur à la langue bien pendue ? Tous deux étaient rompus aux tractations en tout genre et autant âpres au gain l'un que l'autre. Il suffira de dire qu'ils se mirent d'accord, après un inventaire rapide du contenu du château, sur une somme que les voleurs verseraient aux aventuriers pour le mobilier et tout ce que les aventuriers laisseraient sur place à la merci du clan. Trois chariots furent également achetés pour transporter les nouveaux biens de Mordin et ses amis, biens encombrants qu'ils auraient préféré vendre aux voleurs mais pour lesquels Mard ne donna pas un prix assez élevé au goût de certains.

On ajoutera aussi que les tractations - pour retrouver le hobbit entre autres - traînèrent parfois en longueur, en particulier quand le groupe n'était pas au château. Curieusement, certaines pièces furent visitées pendant ce laps de temps, et certains biens relativement peu encombrants ne furent pas retrouvés... Rillit étant sans doute le seul voleur capable de pénétrer le lieu par ses seuls moyens et sans se faire remarquer de la lionne, qui gardait l'accès au pont qui enjambait le vide jusqu'aux bâtiments, il fut fortement soupçonné, et Mard fut mis au courant que les aventuriers n'étaient pas dupes des petites manigances des voleurs...

7 - Hobbit sur canap... sur brancard
Mais avant la conclusion de ces tractations marchandes, la première d'entre elles consistait à récupérer leur petit ami. Tandis que Taurgil et Vif veillaient sur le château, le reste du groupe, accompagné de Mard et de quelques voleurs, retourna à Buhr Waldlaes en faisant tout le tour par la route qui franchissait la falaise, à l'ouest de la ville. Cela prit du temps, d'autant que les voleurs ne semblaient pas particulièrement pressés. Avec le recul, certains se dirent que peut-être n'étaient-ils pas pressés pour que l'un d'entre eux puisse visiter le château et faire descendre quelques affaires non gardées par Taurgil directement dans la ville, à l'aide d'une corde.

En tout cas, tous se retrouvèrent bientôt devant les bâtiments du clan des voleurs, à attendre encore un peu pendant que Mard prévenait ses confrères et s'assurait de leur accord. En fin de compte, après avoir payé la somme complémentaire demandée, ils furent menés à l'intérieur jusqu'à une pièce où ils s'étaient déjà entretenus avec Rillit. Ce dernier était là, avec d'autres cambrioleurs, ainsi qu'un brancard dans lequel dormait Rob, qui était drogué. Après qu'Isilmë eut vérifié qu'il allait bien - ni plus ni moins qu'avant de disparaître - les cambrioleurs, menés par Rillit, emportèrent le brancard sans heurt dans la ville. Menés par les aventuriers, ils prirent ensuite le passage secret jusqu'au château où Rob fut installé, l'elfe à son chevet.

Le reste des tractations se poursuivirent, avec quelques difficultés quand des chevaux furent pris pour aller chercher les chariots proposés. En effet, ils furent bloqués par Hrothgar qui réclama tout d'abord une taxe pour le passage des équidés. Ce qui menaça une nouvelle fois d'escalader en conflit armé et de compromettre les délicats accords marchands qui avaient été ou étaient en train de se conclure. Les cinquante voleurs - et même moins car certains qui accompagnaient Mard n'avaient nullement l'intention de combattre - n'étaient pas un réel obstacle pour l'équipe. Le sang versé, en revanche, pouvait avoir des conséquences et leur être préjudiciable.

En privé, Mard expliqua que Hrothgar, qui n'était pas vraiment une lumière, obéissait au besoin d'affirmer ses capacités auprès des voleurs qui dépendaient de lui. Accessoirement, l'argent récolté pouvait aussi servir à gagner de l'influence au sein de l'équipe restreinte des chefs du clan. La raison de sa demande de "taxe" était donc plus à chercher dans les mécanismes internes aux voleurs qu'à chercher à nuire ou exploiter les aventuriers : l'homme avait besoin d'affirmer son autorité et d'apporter des résultats concrets. Mard offrit de payer à l'avance la taxe, ce dont Mordin profita pour demander une "commission" supplémentaire, mais elle fut refusée. Ce petit arrangement finit par être accepté, et une "taxe" fut payée pour le passage des vingt-trois chevaux, même si seulement six d'entre eux étaient à présent sur le point de passer : six chevaux étaient nécessaires pour les trois chariots qu'il faudrait amener.

Néanmoins, Drilun eut tout de même envie de saboter un peu la suffisance du chef des cogneurs qui empochait l'argent. Tandis que les voleurs faisaient demi-tour pour rebrousser chemin et revenir à Forpays, il utilisa sa magie pour détacher les braies de la brute, braies qui commencèrent à glisser. C'est ce moment que choisit la lionne, qui avait suivi toute l'affaire, pour sauter vers les voleurs, sans agressivité mais comme un gros chat qui avait envie de jouer. Ce que ne comprirent pas les membres du clan, dont beaucoup se mirent à courir, y compris leur chef... qui s'étala par terre, cul nu. Le ridicule de sa situation le fit rougir comme une pivoine - et rire sous cape plus d'un voleur - mais devant l'air joueur de la lionne, il préféra ne pas insister et partit en jurant dans sa barbe après avoir remis ses habits correctement.

Certains aventuriers suggérèrent à Mard que si jamais les voleurs voulaient se débarrasser de cet encombrant personnage, ils n'avaient qu'à demander... et y mettre le prix. Ce à quoi il leur fut répondu qu'il y avait pire que Hrothgar, qu'il avait son utilité et qu'il était relativement facile à contrôler. Le clan des voleurs tâchait de rendre ses membres plus intelligents, il leur apprenait à lire et écrire, à réfléchir avant d'agir, et leur offrait une vie meilleure que ce qu'ils pouvaient espérer trouver aux alentours. Mais certains d'entre eux ne connaissaient que la loi du plus fort, et il fallait bien quelqu'un pour les tenir. Leur chef était avant tout une brute, mais seule une brute pouvait espérer leur commander, et celle-là n'était pas la plus bête. On a toujours besoin de quelqu'un pour faire le sale boulot.

8 - Départ pour Buhr Widu
Le groupe en avait fini avec Buhr Waldlaes, et n'oubliait pas son objectif premier : Buhr Widu et le prince Atagavia, chef des Waildungs. Malgré tout l'or donné aux voleurs, Mordin et ses amis en avaient plus qu'au début de leur voyage pour acheter des chevaux. A présent ils avaient déjà plus d'une vingtaine de chevaux, et trois chariots pleins de matériel... et un blessé grave. Blessé qui risquait de ne pas apprécier le voyage, d'après Isilmë, qui affirmait qu'il avait besoin de temps, de soins et d'un endroit chaud et douillet où guérir tranquillement. Mais le temps allait finir par leur manquer, et personne ne souhaitait laisser Rob derrière eux, même avec la guerrière elfe, qui avait déjà montré qu'elle ne connaissait pas bien les humains et leurs petits tours.

Gérer les chevaux et les chariots était trop pour six personnes, voire même cinq, car on pouvait difficilement compter la lionne dans les aides possibles. Vif ne voulait pas reprendre forme humaine, même lorsqu'elle serait à Buhr Widu, et comptait voyager discrètement, par exemple en tenant compagnie (et chaud) à Rob, dans l'un des chariots. Geralt conduirait ce même véhicule qui les transporterait, avec les soieries et autres objets précieux trouvés au château ; Drilun mènerait le chariot rempli de livres, avec sans doute Isilmë à ses côtés ; et Mordin gérerait celui avec les armes et armures. Ce qui laissait plus de vingt chevaux à faire avancer pour le seul Dúnadan, qui, s'il était un cavalier correct, imaginait assez bien ce qui se passerait en cas de danger : il verrait des croupes de cheval dans toutes les directions... L'ancienne cuisinière du château viendrait avec eux jusqu'à la prochaine ville, Buhr Waldmarh, où elle débarquerait pour trouver quelqu'un pour la ramener parmi les siens. Mais elle ne pourrait guère aider, toute nordique qu'elle fût, ses blessures étant loin d'être toutes guéries.

En conséquence, Mordin et ses amis allèrent voir le chef mercenaire Rult et ses Hommes Libres, et leur proposèrent un marché : les embaucher comme escorte montée - ils avaient leurs propres chevaux - jusqu'à Buhr Widu voire au-delà. Garde de jour et garde de nuit, garde des gens et gardes des biens, bêtes comprises. A la capitale des Waildungs, selon ce qui serait décidé, un nouveau contrat pourrait être conclu et un nouvel objectif fixé. A l'issue des échanges, le chef des mercenaires accepta pour un prix global d'une pièce d'or par jour pour ses hommes et lui, comprenant la nourriture pour hommes et chevaux, l'entretien ou le remplacement du matériel, et toutes les nécessités liées à un long voyage. Il fut également convenu que ce paiement pourrait se faire en nature, les aventuriers ayant des armes et armures de bonne qualité et en grand nombre.

Le jour du départ arriva, froid et venteux, une fois les dernières affaires réglées et des vivres et autre matériel achetés. L'allure fut très bonne le premier jour, même si ce n'était guère plus que celle d'un homme à pied : Geralt fit des merveilles avec son attelage, et Rob ne se rendit même pas compte qu'il voyageait, doucement bercé et réchauffé par le corps de son amie féline. Le second jour, le maître assassin ne fut pas aussi doué dans la conduite du chariot, ce qui fut ressenti par le hobbit et remarqué par Isilmë. Du coup, le reste du voyage se fit à allure plus réduite afin de perturber le moins possible le petit blessé, et ne pas compromettre ses chances de guérison. Le confort de Rob fut également amélioré par des runes magiques que le Dunéen traça sur le véhicule. Au passage, l'ex-prisonnière nordique fut confiée à la tribu qui gérait Buhr Waldmarh, contre promesse de bien s'occuper d'elle, et elle quitta l'équipe avec des remerciements.

Le soir du quatrième jour, les longères de Buhr Widu, perchées sur un amas de petites collines traversées d'une rivière, furent en vue. En chemin, divers groupes nordiques avaient été rencontrés et avaient donné des nouvelles et informations sur la région, et s'étaient enquis des marchandises bien gardées qu'ils transportaient. De son côté, Vif était toujours restée cachée dans le chariot, ne sortant que le soir pour aller chasser. Les mercenaires préféraient la voir loin d'eux et de leurs chevaux. Beaucoup de bruit avait couru à son sujet dans les tavernes de Forpays, et nombreux étaient les voleurs à l'avoir approchée de près (ou elle d'eux). La même histoire de l'animal contrôlé par la magie elfique était donnée, ce qui n'empêchait pas la méfiance. Et les hommes nordiques étaient encore plus rétifs vis-à-vis de tout ce qui avait trait à la magie, en général associée au Nécromancien de Dol Guldur. Quant aux elfes, ils ne venaient jamais par ici, et pour les gens du cru ils étaient pareils à la forêt toute proche : secrets et étrangers.
Modifié en dernier par Niemal le 25 août 2015, 19:20, modifié 1 fois.

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Horselords - 14e partie : le prince et sa fille

Message non lupar Niemal » 21 novembre 2012, 18:04

1 - Ambassadeurs en approche
Tandis que le convoi atteignait les faubourgs de Buhr Widu - fermes, granges et troupeaux se faisaient plus nombreux - Geralt interrogeait les divers groupes de nordiques qu'ils croisaient. Ses questions portaient essentiellement sur les attaques de Sagaths ou d'orcs, sur leur grand chef Atagavia - appelé aussi "prince" - et sur les possibilités d'acheter des chevaux. Les attaques d'orcs ne semblaient pas un problème ici, ce qui s'expliquait facilement : le peuplement nordique était assez dense entre la ville et la forêt, et toutes les tribus proches étaient en vue les unes des autres. Une attaque venue de la forêt ne passerait certainement pas inaperçue et elle serait rapidement suivie de l'arrivée de renforts.

En revanche, les Sagaths étaient autre chose. Ils ne venaient pas jusqu'ici, mais plus à l'est dans le Rhovanion, où la population était très éparse, leurs groupes et tribus de guerriers pouvaient sans mal pénétrer sur les terres du clan sans se faire voir. Des éclaireurs pouvaient alors repérer quelques cibles qui faisaient l'objet d'une attaque nocturne le plus souvent. Même si certains arrivaient à fuir et prévenir des tribus ou groupes voisins, les orientaux avaient le temps de fuir avec leur butin : chevaux surtout, mais aussi parfois femmes et enfants destinés à l'esclavage ou pire encore. Si les Sagaths n'étaient pas d'aussi bons guerriers que les cavaliers nordiques, ils étaient en général plus rapides et quittaient vite les frontières du clan. Les poursuivre signifiait alors affaiblir la frontière et inviter d'autres groupes à attaquer, car ils étaient nombreux.

Les nordiques étaient donc en état de guerre larvée, et les chevaux, dont la moitié étaient morts pendant la grande Peste, étaient plus demandés que jamais. Au grand dam des marchands qui avaient beaucoup de mal à s'en procurer, malgré la forte demande un peu partout, comme en Gondor. Si l'on ajoutait à cela le fait que le prince Atagavia avait perdu toute sa famille - sa fille Bronwyn exceptée - pendant la peste, on pouvait comprendre que les échos à son sujet parlait d'un homme encore vigoureux mais usé, peu enclin au rire et à la bonne humeur. Il gérait son clan de manière sage et efficace, même si certains regrettaient de rester autant sur la défensive. Néanmoins, il semblait aimé de tous ses sujets, de même que sa fille Bronwyn que tous tenaient en grande estime. Ce semblait être une meneuse d'hommes, grande guerrière et cavalière, mais que son père préférait garder près de lui par ces temps troublés.

Une patrouille nordique vint s'enquérir de la raison de leur présence : il était rare de voir une caravane de trois chariots aussi bien gardée, avec une petite troupe de chevaux de qualité. Le groupe expliqua qu'ils étaient en fait des ambassadeurs du roi d'Arthedain, de l'autre côté des Monts Brumeux, chargés d'acheter des chevaux pour la défense du royaume contre les attaques d'Angmar. Le chef de patrouille semblait avoir entendu parler d'eux en raison des services rendus au clan des Widureiks, et Geralt confirma qu'il s'agissait bien d'eux. Les nordiques avaient même eu vent très récemment de leur attaque sur le château de Forpays, grâce à la prisonnière nordique qu'ils avaient libérée et remise à d'autres nordiques deux jours auparavant.

L'homme pensait mener les aventuriers devant son prince, mais ces derniers répondirent qu'ils préféraient se reposer et voir Atagavia au matin. Le chef de patrouille dépêcha alors deux de ses hommes pour les conduire, chevaux, chariots et mercenaires, jusqu'à un enclos proche de quelques bâtiments où ils pourraient s'installer à moindre frais et se restaurer, aidés par des familles d'éleveurs qui habitaient là. C'était en bordure d'un petit lac contre lequel la ville de Buhr Widu était elle-même adossée, non loin de là. Le groupe fit le régal des nordiques présents, Geralt retardant le moment d'aller dormir pour narrer leurs exploits contre les orcs de la Forêt Sombre : entre autres choses, il se grima en orc pour montrer comment les viles créatures avaient été dupées.

Vif profita aussi de la nuit - et d'un sort de Drilun pour masquer son odeur - pour s'éloigner discrètement vers la lisière de la forêt. Elle était restée cachée aux yeux des nordiques, et il avait été convenu qu'elle reprendrait forme humaine avant de revenir. Taurgil partit dans la même direction peu après, ouvertement, disant aux gardes rencontrés qu'il avait rendez-vous avec une éclaireuse de leur groupe qui devait les attendre non loin. Ce qui avait également été annoncé aux mercenaires. Le Dúnadan, qui avait emporté les affaires de la Femme des Bois, finit par la retrouver quelques miles plus loin. La transformation fut fatigante mais ne posa aucun problème, et après s'être habillée, Vif put revenir avec Taurgil auprès de ses amis.

2 - Buhr Widu
Après une nuit sans histoire, le groupe déjeuna et fit une toilette afin de se rendre présentable. Isilmë annonça qu'elle viendrait avec le groupe : la santé de Rob, grâce aux herbes et soins multiples qui lui étaient prodigués, commençait à s'améliorer, et elle pensait qu'hormis imprudence ou accident, il était tiré d'affaire. Il avait donc moins besoin d'elle et pourrait se passer d'eux quelques heures. Des consignes furent données en ce sens aux nordiques présents ou aux mercenaires qui restaient. Rult venait également assister aux échanges avec Atagavia avec un de ses lieutenants, et quelques hommes devaient passer en ville acheter vivres et matériel.

La ville de Buhr Widu fut approchée à pied. Elle était installée au sommet de petites collines très proches aménagées de manière à profiter des fortifications naturelles qu'elles procuraient. Le sommet des collines avait été aplani, et comportait de nombreuses longères, ces grandes maisons allongées favorisées par les nordiques, qui comportaient un vaste espace central. Une rivière serpentait entre les flancs des collines et se jetait dans le petit lac contre lequel les collines étaient adossées. Des ponts et passerelles permettaient de passer d'une hauteur à l'autre, et des portes et tours régulaient les principaux points d'accès dans la ville.

Le groupe suivit la route jusqu'à l'entrée principale. Cette dernière passait par un portail tenu par des gardes nordiques qui régulaient le trafic, avant un petit tunnel creusé dans le flanc d'une colline. Puis la route, en montant, émergeait du sol pour arriver à une tour de garde, juste avant un pont qui menait à la colline principale. Cette dernière abritait la maison des princes, un grand bâtiment en pierre et bois similaire à une longère, en plus solide et fortifié, et qui hébergeait le grand chef des Waildungs. D'autres tours étaient visibles sur les bords de la ville protégée par un rempart en terre, et les nombreux guerriers en armes qui patrouillaient la ville ou les environs donnaient un petit air martial à Buhr Widu.

Les aventuriers s'étaient fait reconnaître sans mal et semblaient attendus. Ils se glissèrent dans le flot continu de chariots et animaux de bât qui amenaient vivres et équipement divers à la ville, et notamment à un marché installé sur la place de la colline principale, non loin de la maison des princes. D'après Mordin, la ville comportait plusieurs centaines d'habitants - peut-être un demi-millier - tous nordiques. Elle avait été fondée par Vidugavia, ancêtre d'Atagavia, quatre siècles auparavant. Vidugavia avait été le chef de tous les nordiques du Rhovanion, et sa fille avait épousé celui qui deviendrait plus tard le roi de Gondor. Le sang en partie nordique qui coulait dans les veines de leur fils, Eldacar, avait d'ailleurs été à l'origine de la Guerre Fratricide qui avait secoué le Gondor deux siècles auparavant, quand Eldacar était monté sur le trône.

Mais pour l'heure, le groupe venait voir Atagavia, avec le parchemin et l'épée remis par le roi d'Arthedain. De nombreuses personnes se pressaient pour voir et écouter le chef des Waildungs, qui était attentif aux réclamations et plaintes de ses thyns ou autres sujets, désamorçait les conflits et rendait la justice. Un garde annonça les ambassadeurs d'Arthedain, et après avoir réglé une dernière affaire, le chef des Waildungs demanda à ses sujets de leur laisser la place. Les six aventuriers, accompagnés de Rult, chef mercenaire, entrèrent au centre du hall et se dirigèrent vers le fond, où les attendait Atagavia, assis sur un grand siège en bois. Une jeune et belle femme était debout à ses côtés, et le lien de parenté entre eux était clairement visible.

3 - Le prince et sa fille
Le grand chef des Waildungs était richement vêtu, mais surtout, s'il n'était nullement imposant physiquement, il se dégageait de lui un grand charisme et ses yeux bleus étaient perçants. Néanmoins, on devinait aussi une certaine fatigue ou de la tristesse dans sa voix et son regard. Si l'âge commençait à se montrer sur son visage, il était cependant contrebalancé par une impression de force et d'énergie. Tous ces traits se retrouvaient chez sa fille, l'âge et la tristesse en moins. Et si elle n'était plus une adolescente depuis longtemps, les aventuriers sentirent vite, dans les propos qu'elle tint, une certaine impétuosité, voire même de la frustration face à la prudence de son père.

Ce dernier accueillit aimablement les aventuriers et Rult et les invita à se présenter, ce que fit chacun d'eux. Sur les côtés de la grande salle, les chuchotements allaient bon train face à ces ambassadeurs d'un nouveau genre. Une fois Rult mis à part, les six personnes présentes n'avaient pas grand-chose en commun, sans compter le hobbit absent : deux femmes et quatre hommes, un nain, une elfe, quatre humains aux origines différentes, sans parler de leur physique. En particulier, le visage de Geralt et la stature de Taurgil concentraient les regards, sans parler de leurs armures - peau de dragon et mithril - bien visibles pour partie. Quant à Isilmë, ses traits elfiques et ses pouvoirs suggérés suscitaient étonnement voire crainte.

Le prince reçut présent et parchemin du roi d'Arthedain des mains du Dúnadan. Il se leva pour sortir de son fourreau et faire tournoyer la riche épée envoyée par Argeleb II, et sembla apprécier ce royal cadeau. Les nordiques présents, par leurs commentaires et regards, indiquèrent leur admiration pour un tel objet. Atagavia lut également avec intérêt le texte qui lui était destiné, mais aussi le parchemin écrit par Paidacer, chef des Widureiks, qui lui fut également remis. Il médita un moment sur les besoins du royaume d'Arthedain exprimés dans la lettre, puis les louanges du chef du clan du sud à l'égard des aventuriers. L'histoire était parvenue jusqu'à lui depuis plusieurs jours, mais elle prenait une autre importance sous la plume d'un grand chef comme lui.

Il prit ensuite la parole pour remercier les ambassadeurs d'Arthedain et commenter la demande du roi d'Arthedain. Il ferait tout son possible pour trouver des chevaux à vendre au groupe et il allait sans tarder demander à ses thyns de voir ceux dont ils pouvaient se passer et leur réserver. Néanmoins, il rappela les temps difficiles auxquels ils devaient tous faire face : avec l'accroissement des attaques récentes des Sagaths et les nombreux pillages et vols de chevaux, ils ne pouvaient se permettre d'en céder autant qu'ils le voudraient. Il doutait de pouvoir en fournir plus de quelques dizaines au début de l'été. Ses paroles jetèrent un certain désarroi parmi plusieurs aventuriers, en particulier Mordin.

Le nain prit la parole, parfois accompagné par certains de ses amis, pour promouvoir l'aide qu'ils pouvaient apporter aux nordiques : ses amis et lui disposaient de grandes compétences, d'un équipement inégalable, voire de magie en la personne d'Isilmë. Et il laissa entendre qu'ils disposaient aussi d'autres atouts qu'il ne souhaitait pas révéler en public de peur que cela puisse servir à leurs ennemis communs. Oui, ils savaient et pouvaient faire des merveilles, comme leur aide des Widureiks l'avait clairement montré. Avec leur soutien, les chefs nordiques pouvaient sûrement mettre à terme à leurs conflits, ses amis et lui avaient aussi été envoyés pour cela. Après quoi les seigneurs cavaliers n'auraient plus besoin d'autant de chevaux et ils pourraient leur en fournir davantage. Bronwyn, fille d'Atagavia, prit également la parole pour faire la promotion d'une action concertée avec tous les clans nordiques, et elle proposa de guider les aventuriers pour les présenter aux chefs des quatre autres clans qu'ils n'avaient pas encore rencontrés.

Son père reconnut le fondement d'une telle démarche, mais il refusa platement de laisser partir sa fille devant les grands dangers d'une telle expédition par les temps qui courraient. Il était parfaitement d'accord pour que ces ambassadeurs d'Arthedain aillent voir les autres chefs de clan, dont l'un semblait déjà acquis à leur cause. Quant à lui, s'il appréciait l'aide apportée par le groupe à ses cousins plus au sud, il pensait aussi que ses invités ne connaissaient qu'imparfaitement ce qu'était la guerre contre les Sagaths. Les orcs étaient faciles à combattre, et la manière dont ils avaient été dupés était le plus grand exploit des aventuriers. Mais les orientaux étaient d'une autre trempe. Bref, il demandait à Mordin et à ses amis de faire leurs preuves, et il verrait ensuite s'il pouvait envisager une action quelconque avec les autres chefs nordiques.

Néanmoins, le groupe obtint tout de même de pouvoir parler en privé avec le chef des Waildungs en début d'après-midi, après un repas collectif où ils étaient conviés. Les aventuriers et le chef des mercenaires se glissèrent dans la foule qui emplissait les bords de la grande salle. Ils discutèrent de leurs impressions et de la suite à donner. En attendant le repas et l'entretien, certains souhaitaient vaquer à divers projets - ses amis voyaient très bien Geralt se reposer dans le foin - mais Drilun insista pour rester un peu : en plus d'observer et de discuter, la fille d'Atagavia chercherait peut-être à venir leur parler.

4 - Entretiens privés
Il obtint gain de cause, et doublement, puisqu'en effet Bronwyn, après un moment passé à les observer, finit par se rapprocher d'eux et leur parler. Elle confirma ses précédentes paroles, à savoir qu'elle espérait bien pouvoir les aider dans leur quête en échange de leur aide contre Sagaths et autres plaies qui affaiblissaient son peuple. Elle conseilla également aux ambassadeurs de bien appuyer leurs dires et prétentions par des exemples concrets : son père n'était pas facilement influencé par les seuls mots, même venant de personnes très convaincantes comme eux. Il avait beaucoup souffert et il en fallait beaucoup pour lui faire prendre des risques pour sa famille et son peuple...

Dans le reste de la matinée et le repas qui suivit dans la grande salle, les aventuriers observèrent, écoutèrent et discutèrent. Beaucoup ne comprenaient pas grand-chose, ne maîtrisant pas l'eothrik utilisé ou aucune autre langue nordique proche, mais c'était l'occasion d'apprendre à mieux connaître ces gens qu'ils allaient côtoyer encore un bon moment, et leur langue. De plus, comme les nordiques présents pouvaient parler le ouistrain, les échanges étaient facilités. Le maître-assassin, en discutant avec diverses personnes, put ainsi se faire une bonne idée de la manière dont Atagavia était perçu par ceux sur lesquels il régnait. Il était respecté, tant pour sa sagesse et ses choix judicieux que pour son évidente dévotion à leur égard, mais nombreux étaient ceux qui regrettaient sa trop grande prudence. Beaucoup auraient aimé une action concertée avec d'autres clans pour porter la guerre contre les Sagaths chez eux, sans plus avoir à les subir, impuissants ou presque.

Le moment de la fin du repas arriva enfin, et Bronwyn invita le groupe à la suivre. Ils arrivèrent à une pièce isolée à l'arrière de la grande salle où Atagavia était déjà présent. Rult ne participait pas, ils étaient donc huit, car Bronwyn restait auprès de son père. Ce qui n'était pas complètement au goût de certains aventuriers : ils auraient voulu parler seuls à seul au chef de clan, afin de lui parler de son fils qui était vivant dans la Forêt Sombre. Mais il valait mieux ne pas le dire à sa sœur, qui risquait de partir immédiatement vers l'ouest, vu son tempérament. Au contraire, cette information serait une façon de dire qu'emmener Bronwyn avec eux vers l'est et le nord était une manière de la mettre en sécurité.

L'entretien débuta, mais Atagavia n'avait aucunement changé de disposition, même s'il attendait avec curiosité de découvrir les atouts spéciaux dont les aventuriers s'étaient vantés. En plus du récit de leurs exploits passés, ces derniers lui expliquèrent que Vif avait été l'élève du magicien Radagast et qu'elle pouvait se transformer en grand félin magique presque invincible, qui n'était pas juste un animal convoqué par Isilmë. Pour confirmer ses dires, elle changea sa mâchoire en museau félin, crocs bien visibles. Père et fille se maîtrisèrent parfaitement mais accusèrent un peu le coup, Atagavia montrant qu'il n'appréciait guère ce genre de magie. Il ne démordit néanmoins toujours pas de sa position, doutant de la capacité du félin à vaincre des centaines ou milliers d'orientaux.

Bronwyn se pencha alors à l'oreille de son père pour lui faire part d'une nouvelle idée. Après un moment de réflexion et un demi-sourire, puis un soupir de lassitude, il accéda à la demande de sa fille. Il annonça aux aventuriers que le printemps serait là d'ici une dizaine de jours, et que c'était traditionnellement l'occasion d'une foire marchande dans et autour de sa ville, voire ailleurs. A cette occasion, exceptionnellement, il allait organiser - il avait encore juste le temps - des joutes guerrières où participeraient tous les sujets qui le souhaiteraient, voire des étrangers au clan, qu'ils soient nordiques, marchands, ou ambassadeurs d'Arthedain. Ce serait une manière de jauger ces derniers et d'envisager éventuellement d'envoyer sa fille avec eux, plutôt que de simples cavaliers comme il l'avait déjà promis.

La réunion fut alors levée, mais suite à un chuchotement de Geralt à son oreille, le chef de clan tarda à quitter les lieux en prétextant une discussion avec l'assassin au sujet de son armure de cuir de dragon. L'homme aux cheveux blancs annonça alors au chef nordique que son fils avait été repéré à l'ouest, en Forêt Sombre, et qu'il était un appât destiné à faire prisonnière sa fille. Fille qui serait - ou un de ses descendants - une menace potentielle pour le Nécromancien. Atagavia sembla ressentir une grande colère, et déclara qu'il n'était pas question d'en entendre reparler. Il avait déjà eu vent de rumeurs à ce sujet, et il avait envoyé des dizaines de ses meilleurs hommes en forêt l'année précédente, et aucun n'était revenu. Son fils était comme mort pour lui, et il ne voulait pas en entendre parler. Il quitta la salle, laissant Geralt méditer sur son relatif échec : l'information n'avait servi à rien, juste à montrer que le chef des Waildungs souffrait encore beaucoup de l'absence de son fils.

5 - Hésitations
Une fois le maître-assassin de retour parmi ses amis, le groupe se concerta sur la suite à donner : fallait-il participer aux joutes ? Fallait-il attendre une dizaine de jours sur place, sachant que le temps allait finir par manquer ? Attendre l'été que des chevaux soient disponibles, comme Atagavia l'avait annoncé, faisait craindre aussi de ne pas pouvoir les ramener à temps en Arthedain. D'un autre côté, si le voyage se passait bien, il ne faudrait que quelques semaines pour passer la trouée du Calenardhon et encore moins pour arriver à Fornost. Enfin, la présence de Bronwyn parmi eux serait un atout non négligeable auprès des autres chefs de clan pour obtenir des chevaux.

Les aventuriers virent des cavaliers partir dans l'après-midi même pour annoncer les joutes, et la ville et ses abords bruissèrent des conversations des gens à ce sujet : la nouvelle s'était répandue comme une trainée de poudre, et de nombreux nordiques, même sans connaître à l'avance les épreuves exactes, commençaient déjà à parier sur certains champions. Comme Atagavia l'avait annoncé, les joutes étaient une manière de remonter le moral de ses gens et d'arrêter de penser aux difficultés du quotidien. Et en cela, c'était une réussite : rapidement, autour de Buhr Widu, il ne fut plus question que de ça. Oubliées les attaques des Sagaths, les morts de la peste, les difficultés du commerce : place aux jeux et à la gloire !

La participation aux joutes semblait donc incontournable, il y avait trop à gagner à figurer parmi les vainqueurs : estime et renommée parmi les nordiques, voire peut-être même de l'argent ! Les joutes, même si elles n'attiraient pas les autres chefs de clan, bien pris par les Sagaths et autres soucis, verraient tout de même de valeureux guerriers des autres tribus nordiques qui pourraient devenir plus tard d'utiles contacts. Ce serait aussi l'occasion, bien au-delà des joutes, de voire venir beaucoup de gens, dont de nombreux marchands, tant vendeurs qu'acheteurs. Des gens auprès de qui Mordin comptait bien écouler ses armes, armures et soieries prises dans le château de Forpays, ou acheter des chevaux, surtout de la part de grands guerriers attirés par l'achat de l'excellent mais coûteux équipement qu'il proposerait.

Les dix jours environ qui les séparaient des joutes pourraient-ils être mis à profit pour aller voir l'un ou l'autre clan nordique ? D'après ce que Bronwyn avait dit, Mahrcared, chef des Ailgarthas, le plus vieux clan nordique de la région, ne demandait qu'à combattre les Sagaths, il serait facile à convaincre. Mais il était souvent parti guerroyer ou soutenir ses clans, il ne serait pas forcément facile à trouver. Par ailleurs, les Brotharas, autre clan mais du sud du Rhovanion, n'étaient pas trop loin. L'aller-retour en moins de dix jours ne poserait pas de problème, mais il était impossible de savoir à l'avance ce que les discussions avec les chefs de clan entraîneraient, ni le temps que cela prendrait.

Au bout du compte, l'équipe décida de rester sur place et de prendre son mal en patience, ou d'en profiter pour préparer au mieux leur participation aux joutes ou leurs prochaines visites auprès des seigneurs cavaliers. Au-delà des éventuels entraînements, il serait facile de se familiariser avec les coutumes des nordiques et leur langue. Certains avaient aussi besoin de temps pour se reposer, comme Geralt mais aussi Vif, affectée par ses récentes transformations. Rob avait besoin de temps pour guérir également, mais il ne serait sans doute pas assez remis sur pied pour pouvoir participer au tournoi. Et Mordin comptait bien faire des affaires avant même la foire ou les joutes, et Drilun avait en tête de fabriquer quelques flèches spéciales...

6 - Préparatifs
La fabrication d'arcs et flèches n'était pas le point fort du Dunéen, aussi chercha-t-il un artisan capable de lui apporter le talent qui lui manquait pour fabriquer des flèches. Il en trouva un, fort occupé par les demandes nombreuses liées à l'annonce du tournoi, mais qu'il sut attacher à son service grâce à un peu d'or. Il passa ainsi les cinq premières journées à fabriquer une flèche très spéciale tueuse de "poule géante", comme les aventuriers nommaient cette étrange créature à mi-chemin entre une poule et un dragon, ou plutôt une chauve-souris et un dragon. A côté de cela, il fabriqua des flèches magiques simples dont l'enchantement serait dissipé à la moindre utilisation.

Le nain installa une échoppe ambulante en ville pour vanter la qualité des ses armes et hauberts de mailles, sans parler des riches soieries et autres décorations de luxe qu'ils avaient trouvées au château de Forpays. Il n'avait pu renégocier le contrat d'une pièce d'or par jour avec les mercenaires, malgré les conditions présentes très calmes, mais il espérait bien faire rentrer bien plus d'or qu'il n'en sortait. Aidé parfois par certains de ses amis qui montraient concrètement la qualité de son équipement voire par Drilun qui améliorait magiquement certaines armures, son bagout fit nettement augmenter la quantité d'or en sa possession et diminuer l'encombrement des chariots pleins de matériel.

Taurgil commença à s'entraîner un peu. En fait, de nombreux guerriers nordiques avaient déjà commencé et certains auraient bien voulu se mesurer à ces ambassadeurs bien particuliers dont on vantait les exploits plus au sud - n'avaient-ils pas rayé de la carte des centaines d'orcs à seulement sept personnes ? Les nordiques, sans connaître les épreuves, devaient savoir un peu à quoi s'en tenir car leurs exercices étaient nombreux : tir sur cible fixe, à pied ou depuis un cheval au galop ; combat à pied, à cheval ou sur un tronc d'arbre au sol, et lutte à mains nues ; courses à cheval, avec ou sans obstacle... Quelques règles étaient couramment utilisées en tournoi : on ne cherchait pas à tuer quiconque ou le blesser gravement, tout combat devait prendre fin au premier sang, le blessé avouant sa défaite. Les gens étaient bien équipés pour éviter les blessures et lorsqu'ils étaient touchés par un coup qui leur procurait de la douleur (sans même de sang versé), ils devaient le signaler, et accepter leur défaite à la troisième fois.

Le Dúnadan accepta donc le défi d'un fier guerrier nordique et commença à le combattre à cheval, que l'homme maniait mieux que lui. Malgré ce désavantage, le guerrier nordique n'arrivait pas à passer la défense de son armure de mithril et son bouclier, et il finit par s'avouer vaincu après quelques coups qu'il reçut. Taurgil enchaîna avec le même, à terre, et là il le battit à plate couture. Même sans son bouclier, son armure le protégeait trop bien et il n'avait pas de mal à toucher ou blesser son adversaire qui essayait de percer sa défense. Il s'essaya un peu au combat sur tronc, et n'eut pas de mal à faire tomber son partenaire d'entraînement. Par la suite, il eut bien du mal à trouver des adversaires, car il apprit que celui qu'il avait combattu était un capitaine réputé. Sa cote de popularité, notamment auprès des parieurs, s'envola littéralement.

Vif aurait aimé le combat sur tronc mais bien plus en hauteur, comme cela se faisait chez elle : les Hommes des Bois avaient l'habitude de lutter dans les branches des arbres. Elle aurait voulu s'entraîner à la lutte, mais elle fut déçue de la réponse qui lui fut faite : contrairement aux autres épreuves, la lutte à mains nues était interdite aux femmes : elle se pratiquait sans armure, pieds et torse nus. La Femme des Bois arriva à pousser son ami aux chevaux blancs dans un petit entraînement à la lutte sur un tronc. Aucun n'arriva à l'emporter sur l'autre : ils savaient tous les deux lutter correctement, mais ils étaient trop rapides et leur pied était trop sûr, autant l'un que l'autre. Sa flemme légendaire fit capituler Geralt le premier.

7 - Les seize épreuves
La veille du tournoi, les gens affluèrent de toutes parts, au grand plaisir de Mordin pour qui les affaires reprirent. En effet, il n'était pas facile d'écouler du matériel extrêmement coûteux comme des hauberts de mailles complets de grande qualité. La santé de Rob s'améliorait, et il arrivait à se lever et à marcher un peu, mais il était encore trop fragile pour espérer tirer à l'arc, comme il l'aurait bien voulu. Eux deux ne participeraient pas au tournoi. Mordin envisageait de faire quelques paris pour gagner un peu d'or, se demandant sur lequel de ses amis il placerait son or. Quant à Rob, il aurait bien voulu gagner aussi de l'or à sa manière, mais vu son état ce serait plus qu'imprudent. Les cinq autres espéraient bien participer, encore fallait-il savoir à quoi.

Les joutes et épreuves furent bientôt annoncées. Il y aurait en fait quatre joutes qui se succèderaient dans la journée du lendemain, elles-mêmes divisées en trois à cinq épreuves comportant chacune plusieurs rondes. Chacun pouvait s'inscrire, contre une pièce de bronze, à n'importe quelle épreuve de n'importe quelle joute de son choix, et autant qu'il avait de courage ou d'argent. Chacun amenait son propre matériel, qu'il s'agisse de cheval, d'arc, d'épée ou armure. La lutte à mains nues était réservée aux seuls hommes, et le lendemain montra que les femmes nordiques, bien que moins nombreuses, ne manqueraient pas à l'appel. D'ailleurs, nombreux étaient ceux à parier sur Bronwyn. Il y aurait un vainqueur dans chaque joute, celui ayant remporté le plus de points cumulés aux épreuves proposées. Mais il n'était pas imposé de participer à toutes.

La première joute s'appelait l'Heure de l'Archer, et commencerait au lever du jour. Elle comporterait trois épreuves : tir fixe sur cibles de plus en plus petites ou éloignées, tir à cheval au trot puis au galop parallèlement à des cibles de plus en plus éloignées, et tir rapide sur des cibles envoyées en l'air depuis trois points éloignés dont l'archer était le centre. Elle serait suivie en cours de matinée et début d'après-midi par l'Heure du Cavalier, théâtre de cinq épreuves : course (montée) normale, course d'obstacles, course croisée, course d'équilibre et course de combat. La troisième était une course comportant un croisement : il fallait se glisser entre les adversaires arrivant à la perpendiculaire... ou forcer le passage sans heurter personne. La quatrième était une course debout sur le cheval, sans selle ni rênes ou autre équipement. La dernière consistait à faire tomber des cibles à l'aide d'une lance le plus rapidement possible.

Après quoi l'après-midi serait consacrée à l'Heure du Guerrier, divisées en cinq épreuves : combat normal à l'épée, combat en équilibre sur un tronc au sol, combat en nature sur terrain difficile (broussailles, marais, pente rocailleuse), combat monté sur cheval au pas, et lutte à mains nues. Cette dernière épreuve pourrait éventuellement se dérouler de nuit autour des feux, et elle serait suivie du repas. Pendant et après le repas viendrait l'Heure du Barde, comportant trois épreuves : chant et musique, histoires, et devinettes. Elle était susceptible de se dérouler jusque tard dans la nuit et attirerait sans doute bien moins de participants mais tout autant voire plus de spectateurs, n'étant pas destinée au même public.

Le matin des joutes se leva que Mordin était déjà prêt, comme d'autres négociants, à vendre sa marchandise. Avec un certain succès qui éclaira son visage d'un large sourire pendant tout le jour. Il avait été aidé en cela par des sorts réguliers du Dunéen pour amplifier sa voix, ainsi que la publicité que ses amis lui firent. Les gens affluaient pour s'inscrire aux différentes joutes et épreuves, ou se dirigeaient vers les champs où les épreuves d'archerie allaient se dérouler. Drilun prit son arc et se demanda combien de carquois de flèches il allait emmener. Isilmë prit également son équipement et partit s'inscrire, tandis que les gens s'écartaient devant elle. Taurgil et Geralt s'interrogèrent : allaient-ils participer à l'Heure de l'Archer, ou se réserver pour la suite ? L'assassin appréhendait toute la fatigue et les efforts que la journée allait lui coûter...
Modifié en dernier par Niemal le 26 août 2015, 08:40, modifié 3 fois.

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Niemal
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Horselords - 15e partie : joutes nordiques

Message non lupar Niemal » 06 décembre 2012, 00:45

1 - Participants et spectateurs
Le Dúnadan finit par s'inscrire aux côtés de l'elfe et du Dunéen. Il savait qu'il n'avait aucune chance face à ses amis, mais il tenait à participer, à se montrer. L'homme aux cheveux blancs, pour sa part, préféra se ménager et ne pas prendre part aux épreuves d'archerie. Il aurait bien assez à faire avec les courses à cheval et les combats, et il aurait bien fait une grasse matinée, mais il sentait qu'il devait quand même être présent : il était important de se montrer et d'être prêt à toute éventualité. Isilmë, Drilun et Taurgil se rendirent sur le terrain de la première épreuve, le tir fixe sur cible. En plus de leurs propres flèches, Mordin leur avait fourni des flèches plus classiques, de moins bonne qualité. Ils garderaient les meilleures pour les moments plus difficiles, car les flèches n'étaient pas récupérées entre chaque ronde de tir.

Les épreuves avaient lieu au bord des collines sur lesquelles la ville était bâtie, aussi de nombreux spectateurs pouvaient-ils suivre les épreuves depuis le sommet du rempart de terre qui servait de fortification. C'est ce que choisit de faire Vif, même si elle allait régulièrement sur la place du marché pour tenir le nain marchand au courant de l'évolution de la joute. Pour sa part, Rob ne se sentait pas trop de rester debout ou assis trop longtemps et il préféra rester à se reposer dans le chariot qui l'avait amené, avec une dizaine de mercenaires pour le garder, de même que leurs affaires. D'autres hommes libres de Rult étaient présents auprès de Mordin pour surveiller ses affaires et son or, tandis que certains participaient eux aussi, comme Rult lui-même et son second.

La Femme des Bois, lors de ses allées et venues, se rendit vite compte que certains spectateurs n'étaient pas là que pour regarder les joutes. En fait, elle reconnut quelques Hommes des Bois comme elle, dont certains qu'elle était presque sûre d'avoir déjà vu... à Forpays. Elle les héla et montra qu'elle les avait bien repérés, et put faire le lien avec d'autres personnes présentes : les voleurs de Forpays étaient bien là, dont certains qui tournaient autour du nain, dont les échanges emplissaient peu à peu la bourse d'un or bien tentant...

En plus de bien montrer qu'elle n'était pas dupe et qu'ils étaient repérés, elle vit aussi Rillit l'écureuil avec un groupe de ses probables collègues ou étudiants. Elle alla le voir et discuta le bout de gras avec lui, après avoir prévenu le nain. Le chef des cambrioleurs lui confirma qu'ils étaient bien venus de Forpays exprès pour l'événement présent. A la demande expresse de la Femme des Bois, et du nain à travers elle, il accepta sans problème de ne pas toucher aux affaires de Mordin ou de ses amis, ni à celles des autres nains présents. De toute manière, il n'était pas là pour cela ; en revanche, les pickpockets, eux... et ce n'était pas lui leur chef.

Néanmoins, Rillit prévint les autres voleurs qu'il valait mieux ne pas chercher les ennuis. Cela, plus l'œil très exercé de Vif, firent que Mordin n'eut aucun problème de la journée, ce qui ne fut pas le cas de tous. Par contre, prise entre l'observation des épreuves et la surveillance des marchandises du nain, la Femme des Bois ne put savoir ce que Rillit faisait là, et lui et ses acolytes firent bien attention à ne pas rester en vue d'elle. De la journée, elle ne put déterminer ce qu'ils avaient fait. Cela étant, elle vit un certain nombre de spectateurs se faire délester de leurs bourses. C'était assez facile vu le monde présent - la population de la ville avait été multipliée par dix - mais les voleurs faisaient bien attention à ne pas se faire prendre. Le vol pouvait parfois être sévèrement sanctionné, surtout en cas de récidive.

Avant même que les premières flèches du concours d'archerie fussent lancées, les paris allaient bon train, même si en fait c'était plus pour des seconds rôles. En effet, les nordiques semblaient en grande majorité convaincus de la future domination de Bronwyn, qui passait pour la meilleure archère du clan voire du Rhovanion. Mais Mordin, lui, contesta cette domination et proposa à des capitaines nordiques de parier une de ses armures de mailles de qualité... contre un bon cheval. Cinq nordiques relevèrent le défi, trop contents d'acquérir un bon haubert de mailles aussi facilement. Le nain sourit et fit prévenir son ami que sa victoire pouvait leur rapporter l'équivalent de cent cinquante pièces d'or au cours actuel du cheval... au moins. C'était le plus gros pari de cette joute, et en fait il n'y en eut aucun de plus gros de toute la journée.

2 - L'Heure de l'Archer
Drilun sentit donc davantage de pression sur ses épaules, mais il restait confiant. Les premiers tirs commencèrent. Il n'y avait qu'un peu plus d'une quarantaine d'archers à participer, mais cela faisait trois fois plus de flèches envoyées au cours de la première ronde : chaque archer envoyait en effet trois flèches dans la cible, et il était éliminé si plus d'une flèche ratait son objectif sur les trois. Les cibles étaient représentées par des anneaux de couleur concentriques peints sur des supports de paille amovibles. A chaque ronde, la difficulté augmentait.

Après la première ronde, les défections commencèrent à se faire, et au moment d'arriver au cercle noir au centre de la cible, les prétendants ne se comptaient plus que sur les doigts d'une main : Bronwyn, Isilmë, Drilun, Rult, et un capitaine nordique appelé Feowulf. Puis les cibles furent reculées, et il ne resta bientôt plus que la fille du prince, l'archer-magicien et l'elfe. Cette dernière fut ensuite éliminée, tandis que les cibles s'éloignaient encore et encore. Bronwyn était vraiment une archère de grand talent... mais Drilun l'était encore plus, sans parler de son matériel magique. Il battit sans mal la fille d'Atagavia, sous les hourras de la foule. Les paris commençaient à changer, et certains nordiques jetèrent un regard noir à Mordin, qui sourit.

Arriva l'épreuve de tir à cheval. Chacun son tour, sur plusieurs terrains différents, les participants devaient passer à cheval devant trois cibles et planter une flèche dans le centre de chacune. Puis il fallait refaire un passage depuis un peu plus loin, et ainsi de suite, jusqu'à mettre plus d'une flèche sur les trois en dehors de la cible. L'allure commençait avec le trot, puis le galop après deux passages, et enfin le grand galop après deux autres. Une personne qui n'arrivait pas à faire galoper son cheval assez vite était éliminée, ce qui était loin d'être une tâche facile quand les mains étaient prises par arc et flèche. Ce fut l'occasion de découvrir la splendide, costaude, rapide et très obéissante monture de Bronwyn... et la grande maîtrise de la cavalière.

Isilmë fut bien vite éliminée, l'équitation n'ayant jamais été sa tasse de thé. Taurgil tint plus longtemps, mais lancer le cheval au grand galop tout en tirant à l'arc fut trop difficile pour lui. Très rares étaient les cavaliers capables d'arriver à le faire et à planter leurs flèches dans la cible, et Bronwyn était l'un d'eux. Elle arriva jusqu'au deuxième passage au grand galop avant d'être éliminée, sous les acclamations des spectateurs. Mais Drilun, même s'il n'était pas aussi bon cavalier qu'elle, s'était tout de même bien amélioré depuis le temps où il finissait la tête en bas, attaché au cheval que ses compagnons tiraient à l'aide d'une corde. Il poussa son cheval au grand galop sans grand mal et arriva lui jusqu'au troisième passage au grand galop, à l'ébahissement de tous : personne n'avait jamais vu quelqu'un arriver aussi loin dans cette épreuve !

Tandis que les nordiques avec qui Mordin avait parié commençaient à avoir des sueurs froides, la dernière épreuve de tir à l'arc débuta. Tour à tour, chaque archer se plaçait à équidistance de trois abris d'où des nordiques lançaient des cibles en l'air. Face à un abri, les deux autres étaient dans le dos de chaque côté. Les cibles n'étaient pas envoyées en même temps, il fallait donc guetter la première avant de se tourner d'un côté ou l'autre. L'épreuve demandait donc de la perception et de la rapidité... Comme précédemment, une personne était éliminée si elle ratait plus d'une cible. Sinon, trois autres cibles étaient envoyées en l'air, mais plus petites, plus vite, moins haut...

Si Drilun était loin d'être le plus perceptif des aventuriers, il était tout de même loin d'être ridicule. Et même s'il ne réagissait pas aussi rapidement que Vif ou Geralt l'auraient fait, sa maîtrise de l'arc et son matériel lui permettaient d'abattre les cibles même lorsqu'elles semblaient déjà prêtes à toucher le sol. Il passa parmi les premiers, et, ne sachant jusqu'où la fille d'Atagavia allait arriver, il donna le maximum de lui-même. Là encore, il domina tous ses concurrents, Bronwyn comprise, et remporta l'épreuve et la joute en même temps. Et il n'avait utilisé qu'une seule de ses flèches magiquement préparées. Cela n'avait pas toujours été facile et il n'avait pas toujours ménagé son énergie, mais il avait largement dominé et gagné, sa victoire était méritée et sa fierté aussi. Et Mordin fit la meilleure acquisition de sa carrière sans avoir déboursé la moindre pièce...

3 - L'Heure du Cavalier
Cette joute comportait cinq épreuves, mais seul Taurgil choisit de participer à toutes. Geralt, lui, décida d'en faire quatre sur les cinq. Il avait passé du temps à inspecter les différents parcours et les possibles pièges de gens mal intentionnés, mais n'avait rien vu. Vif avait choisi, elle, de participer à une seule épreuve, celle de l'équilibre. La veille au soir, elle avait même fait magiquement subir à son corps une transformation invisible et acquis le sens de l'équilibre d'un félin. Il y avait là beaucoup plus de monde que pour les archers, et plus de deux cents cavaliers et leurs montures se pressaient au départ de la première épreuve. La difficulté venait d'ailleurs du goulet d'étranglement que cela provoquait : pour presque toutes les épreuves, il fallait lancer son cheval le plus vite possible pour passer dans les premiers et ne pas perdre du temps dans le "bouchon".

La première épreuve était une course simple sur environ quatre miles (~ 6,4 km). Une fois le départ donné, Taurgil fut pris dans le "bouchon" du départ, et il n'arriva pas à remonter son retard par la suite. En revanche, Geralt s'était mieux débrouillé, même s'il avait été pris de vitesse par Bronwyn et quelques bons cavaliers nordiques comme Feowulf, mais surtout un autre qui s'appelait Barlof et encore un autre du nom de Warstaf. Néanmoins, petit à petit, il grignota l'avance que les autres avaient pour se retrouver non loin de la fille d'Atagavia, en tête depuis le début avec sa monture de très grande qualité. A sa grande surprise, il arriva à la dépasser pratiquement sur le poteau ! Il empocha les cinq points de l'épreuve, Bronwyn se contenta de la deuxième place et trois points, et Barlof deux points en tant que troisième.

La seconde épreuve était une course d'obstacles. En dehors du départ toujours délicat, que Geralt géra admirablement, cinq passages difficiles voire très difficiles à franchir se dressaient sur la route des cavaliers. Par ailleurs, deux raccourcis pouvaient être pris et permettaient de gagner du temps, mais au prix de franchissements très difficiles. Très peu les prirent, dont bien entendu Bronwyn, mais également Barlof et le maître-assassin. Si le nordique ne parvint pas à rattraper la fille d'Atagavia, en revanche l'Eriadorien arriva à remonter tout le monde et passa encore une fois devant la favorite. Elle finit donc deuxième et Barlof troisième.

La troisième épreuve était la plus risquée et rassembla moins de monde - environ quatre-vingt. C'était une course sur trois tours mais dont le circuit faisait un 8. Il y avait donc un croisement où il fallait trouver un trou où se glisser lorsque les concurrents arrivaient à la perpendiculaire... ou alors il fallait forcer le passage, ce qui pouvait entraîner une collision si personne ne cédait. Si Geralt, avec son œil exercé, trouva sans mal à se faufiler entre montures et cavaliers, il vit que les autres nordiques avaient du mal à forcer le passage face à Bronwyn, qui arriva ainsi à le rattraper et à le dépasser, et il ne finit que deuxième, avec trois points contre cinq pour elle. Barlof arrivait troisième : il était très intimidant quand il voulait et avait souvent forcé le passage ainsi, notamment contre Taurgil.

La quatrième épreuve, celle de l'équilibre, ne rassembla pas plus de monde que la précédente : il fallait rester debout sur son cheval, sans selle ni rênes, et faire toute la course ainsi. Une chute n'était pas éliminatoire mais faisait perdre du temps, et trois petits obstacles à franchir venaient pimenter la course. Si les nordiques savaient bien mener leurs montures même comme cela, ils n'étaient pas pour autant d'aussi bons équilibristes que l'homme aux cheveux blancs ou la Femme des Bois. Même si les aventuriers n'avaient pas forcément pris le meilleur départ, ils furent les seuls à rester en selle sans jamais tomber et arrivèrent en tête, avec Geralt premier et Vif en second, et Bronwyn "seulement" troisième, qui avait fait une chute.

La dernière épreuve consistait, sur un parcours, à transpercer/faire tomber des cibles de paille ou de bois le plus vite possible. A chaque ronde, les cibles étaient remplacées par d'autres plus petites ou plus éloignées, et les cavaliers qui rataient trop de cibles ou mettaient trop de temps étaient éliminés. Seul Taurgil participait, mais seulement pour le principe car il ne savait pas se servir d'une lance, et il fut éliminé dès le début. C'est Bronwyn qui remporta l'épreuve, avec Barlof en second et Warstaf en troisième. Au final, Bronwyn avait dix-huit points : elle était arrivée deux fois première, deux fois deuxième et une fois troisième. Geralt, lui, avait été premier trois fois et deuxième une fois, pour un total de dix-huit points également ! Enfin, Barlof arrivait ensuite avec dix points. Cette joute comportait donc deux premiers ex-æquo.

4 - L'Heure du Guerrier
La troisième joute comportait également cinq épreuves. Cinq aventuriers y participèrent. Après diverses hésitations, Geralt s'inscrivit à toutes les épreuves, y compris la lutte à mains nues qui ne le tentait guère. Taurgil ne participa pas à cette dernière mais à toutes les autres. Isilmë ne pouvait participer à la lutte et sa maîtrise de l'équitation était insuffisante, donc elle ne s'inscrivit pas non plus au combat monté, ce qui laissait trois épreuves. Drilun fit acte de présence en allant à l'épreuve du combat normal. Vif ne pouvait aller à la lutte, à son grand dam, et se contenta juste de l'épreuve du combat en équilibre sur un tronc d'arbre posé au sol.

La première épreuve, le combat normal - le plus souvent à l'épée - réunit autour de trois cents personnes. Les guerriers étaient réunis en poules de douze personnes et faisaient au moins quatre combats individuels, le temps de trouver les quatre meilleurs guerriers. Ensuite les gens étaient répartis de nouveau en poules de douze personnes dont on prenait les quatre meilleurs, puis en poules de quatre personnes dont deux étaient éliminées. Ce qui laissait seize finalistes qui s'affrontaient avec élimination directe lors de quatre combats chacun, depuis les huitièmes de finale jusqu'à la finale. Une personne était vaincue si elle recevait une blessure légère (premier sang) ou trois coups douloureux, chacun devant signaler quand il avait été touché. Une blessure grave enlevait de nombreux points et une blessure mortelle ou fatale entraînait l'élimination de toutes les joutes, et le paiement d'une forte amende. Ces combats ne devaient pas entraîner d'autre conséquence que des gênes mineures, à charge pour tous de bien gérer leurs coups.

Si Drilun résista un moment dans cette première épreuve, il ne put arriver jusqu'aux finales, auxquelles parvinrent tous ses amis qui participaient. Et ce malgré quelques sorts pour dévier les lames et lui permettre d'aller plus loin, ce qui ne fut pas sans provoquer quelque méfiance de la part de nordiques qu'il avait battus. En revanche, Geralt, Taurgil et Isilmë arrivèrent tous les trois jusqu'en demi-finale. Sans Bronwyn, qui était tombée un peu auparavant face au maître-assassin, qui fut le premier à la battre - elle tomba souvent contre lui lors des finales, à son grand dam. Isilmë perdit face au Dúnadan en demi-finale, mais elle vainquit leur chef mercenaire, Rult, et finit ainsi troisième, malgré ses nombreuses petites blessures. Le combat entre Geralt et Taurgil fut mémorable, la maîtrise supérieure du premier étant grandement compensée par l'armure de mithril du second. En fin de compte, c'est l'assassin qui triompha. Trois aventuriers finissaient aux trois premières places !

La seconde épreuve, le combat sur un tronc d'arbre posé au sol, faisait intervenir le sens de l'équilibre, domaine où Vif dépassait tout le monde. Cela lui permit ainsi, à la stupeur générale, d'arriver à passer dans le dos de Barlof, contre lequel elle combattit. Mais sa faible maîtrise à l'arme ne lui permit pas de le blesser et elle fut éliminée. En revanche, si Isilmë n'arriva pas aussi loin que précédemment, Taurgil et Geralt arrivèrent tous deux en demi-finale, l'un contre l'autre. L'homme aux cheveux blancs eut un faux pas qui le fit lourdement chuter et perdre l'épreuve contre son ami, et il dut se contenter de la troisième place après un dernier combat. Le Dúnadan, pour sa part, remporta haut la main la finale contre Feowulf, qui s'était déjà distingué lors du concours d'archerie.

La troisième épreuve, qui rassemblait toujours près de trois cents personnes comme les deux précédentes, se tenait dans des conditions environnementales difficiles : sol marécageux, ou sur pente pierreuse et traîtresse, voire dans des épais fourrés. Toute chute était une victoire pour l'adversaire. Malgré l'aide de sa magie, Isilmë ne put à nouveau arriver aussi loin que ses deux amis, qui finirent à nouveau l'un contre l'autre en finale. Cette fois-ci, Geralt prit sa revanche et termina premier, Taurgil deuxième et Feowulf troisième.

Le combat à cheval constituait la quatrième épreuve. Les participants évoluaient au pas, et la plus ou moins grande maîtrise de leur monture pouvait leur donner un avantage de position. Les nordiques auraient pu espérer dominer les aventuriers, mais leur supériorité à cheval ne fut pas assez grande pour compenser la grande maîtrise aux armes de Geralt ou l'armure de mithril de Taurgil. Tous deux finirent à nouveau en finale, Bronwyn ayant encore été éliminée contre le maître-assassin, en demi-finale cette fois-ci - elle put accéder à la troisième place. Les deux amis croisèrent à nouveau le fer et l'homme aux chevaux blancs l'emporta à nouveau...

L'épreuve de la lutte arriva enfin, alors que la nuit était déjà tombée. Elle se déroula donc entre plusieurs feux, mais ne rassembla qu'une soixantaine de lutteurs. En effet, nombreux étaient les guerriers blessés qui ne désiraient plus qu'être spectateurs, d'autant qu'ils ne bénéficiaient pas de la magie des soins de Taurgil ou Isilmë pour guérir leurs corps et apaiser leurs souffrances. A sa grande surprise, Geralt arriva jusqu'en finale où il retrouva Barlof, grand guerrier nordique agressif et bien plus costaud que lui. Mais le nordique avait reçu plusieurs blessures qui l'affaiblissaient, et il s'agissait d'immobiliser l'adversaire et non de lui porter des coups, ce qui favorisait la vitesse et la dextérité du maître-assassin. Après un long combat, c'est finalement l'aventurier qui l'emporta sur le nordique et qui prit la première place. Après quoi Vif défia le vainqueur - défi accepté par Geralt - et le battit à plate couture en quelques secondes, à la stupéfaction des spectateurs. Elle n'avait pu participer en sa qualité de femme, mais au moins elle avait montré qu'à mains nues elle était la meilleure.

5 - L'Heure du Barde
Le repas arriva et fut l'occasion de profiter des épreuves de chant et musique, conte, et devinettes. Trois épreuves pour le repos des guerriers, essentiellement destinées à animer la soirée et à mettre en valeur ceux qui avaient la langue ou la main la plus habile, ou l'esprit le plus acéré et imaginatif. Aucun de ceux qui avaient concouru aux épreuves guerrières ne participa, à deux exceptions près : Geralt s'inscrivit à l'épreuve du conte, tandis que Vif voulut participer à celle des devinettes, car elle aimait beaucoup ces jeux de l'esprit et elle en connaissait un grand nombre. Malgré le caractère peu guerrier et bien plus intellectuel de ces dernières épreuves, le prince et sa fille semblait beaucoup les apprécier et ils restèrent présents et attentifs jusqu'au bout. A côté de ça, petit à petit le nombre de spectateurs diminuait, tandis que les guerriers moulus et blessés allaient chercher un repos bien mérité.

La première épreuve ne consistait en rien d'autre que de proposer à l'auditoire le meilleur morceau de musique ou chant possible. Une quarantaine de bardes concoururent et proposèrent de quoi charmer les oreilles des nordiques et leurs invités bien au-delà du repas. Ils ne passaient qu'une seule fois, et le succès qu'ils obtenaient était mesuré par le nombre de pièces qu'on leur lançait, et qu'ils gardaient pour eux, en plus des nombreux applaudissements. Aucun aventurier ne participait mais ils purent apprécier la qualité de certains bardes, dont l'un se distingua nettement par sa voix pure et sa musique pénétrante - il arriva largement en tête de tous les participants.

Pour la seconde épreuve, celle du conte, Drilun améliora magiquement la voix de son ami afin de la rendre plus chaude et agréable. Faisant face essentiellement à des guerriers, Geralt choisit de leur parler de leur combat contre le dragon dans la montagne magique du nord du Rhudaur, tout en omettant certains détails et en enjolivant d'autres. Il avait l'habitude de raconter de telles histoires dans les fermes où ils s'arrêtaient parfois, et, l'ayant vu combattre, les nordiques pouvaient facilement croire qu'il avait pu tuer un dragon avec l'aide de ses amis. Son récit eut le plus grand succès de tous, et il remporta là sa huitième épreuve de la journée, face à une trentaine d'autres conteurs.

La dernière épreuve de ces joutes arriva enfin, alors que la nuit était déjà bien avancée. Vingt personnes y participèrent, dont la Femme des Bois. Chacun leur tour, les participants devaient proposer une devinette aux autres. Une fois que chacun avait parlé, tous ceux dont la devinette avait été trouvée et qui n'avaient pas pu, le premier, donner la solution d'une autre, étaient éliminés ; et cela recommençait. En général, une fois que la personne avait parlé, il se passait quelques secondes avant que quelqu'un ne trouvât la solution. Mais dans quelques cas, après l'équivalent d'une minute environ, la solution fut donnée pour quelques devinettes que personne n'avait trouvées.

Quels sont les fruits que l'on trouve dans chaque maison ? Il ne fallut pas longtemps à Vif pour deviner qu'il s'agissait des coings (coins) et des mûres (murs). Rapidement, elle fut de loin la personne qui avait trouvé le plus de devinettes. Deux fois fut-elle aidée par ses amis qui avaient trouvé la solution et elle non. Mais ils avaient chuchoté très légèrement, de manière à ce qu'elle seule, qui avait des sens très exercés, puisse les comprendre. Après le premier tour les concurrents étaient passés de vingt à six. Bientôt ils ne furent plus que deux, qui échangèrent sans que l'un prenne le dessus. Enfin, la Femme des Bois arriva à poser une devinette à laquelle son adversaire ne sut répondre, alors qu'elle avait trouvé celle qu'il lui avait posée. Et elle remportait ainsi sa première et unique épreuve... Mais ni Geralt ni elle ne remportèrent la joute, n'ayant participé qu'à une seule épreuve sur les trois. Néanmoins ils arrivaient tous deux en troisième place, à égalité.

6 - Récompenses
Le moment de la remise des prix arriva. Tour à tour, les premiers de chaque joute s'avancèrent et reçurent de la main même d'Atagavia un présent pour récompenser les vainqueurs. En soi l'objet reçu était rarement exceptionnel, surtout quand on sait que les vainqueurs étaient souvent déjà très bien équipés. En revanche, c'était aussi une reconnaissance, voire une consécration, et les aventuriers, présents parmi les vainqueurs des quatre joutes, espéraient bien qu'ils en retireraient des facilités pour la suite de leur quête de chevaux. Si les spectateurs étaient des Waildungs dans leur grande majorité, des nordiques d'autres clans étaient aussi présents et l'annonce de leur victoire se connaîtrait certainement bien assez vite.

Deux fois Bronwyn s'avança, ayant été deuxième archère, après Drilun, et première cavalière à égalité avec Geralt. Néanmoins, elle refusa systématiquement les prix en prétextant qu'elle n'était pas forcément la plus méritante, au vu des facilités qu'elle avait ou qu'elle avait eues grâce à son père, ou au soutien des siens. Il est vrai que lors de la course croisée, par exemple, son statut et l'amour que les nordiques avaient pour elle avaient eu un impact certain. Drilun et Geralt furent également tentés de refuser deux de leurs prix, au grand dam de Mordin qui s'étrangla presque et fit comprendre par gestes qu'il tenait à ce qu'ils ramenassent ces objets pour qu'il puisse en tirer un bon prix s'ils ne les voulaient pas...

Et donc les prix furent remis. Pour la joute des archers, il ne s'agissait que d'un arc et d'un carquois de flèches à chaque vainqueur. En revanche, tous n'étaient pas de la même qualité. Sans surprise, le premier de la joute avait le meilleur matériel, tandis que le second avait arc et flèches un peu supérieurs à la normale, et le troisième obtenait du matériel d'archerie dans aucune qualité particulière. Néanmoins, même si pour des aventuriers suréquipés et très riches cela pouvait paraître insignifiant, comme Mordin l'avait si bien fait comprendre, cela représentait tout de même de nombreux jours de travail d'artisan, et un prix non négligeable... Mais pour Drilun, c'était moins que ce qu'il avait déjà, et il donna son prix à l'archer qui venait après lui.

Pour la joute des cavaliers en revanche, personne ne refusa son prix, à l'exception de Bronwyn. Il s'agissait en effet de chevaux. Geralt obtint ainsi une excellente monture dont il n'avait pas encore possédé d'équivalent. En fait, il se souvenait d'en avoir vu seulement deux autres encore meilleures : l'ancien étalon d'Aradan Marwen qui avait été pris par Narmegil, et le cheval de Bronwyn. Et vu la rareté actuelle des chevaux, c'était pour lui un excellent cadeau, et qui allait bien lui servir ! Les deux autres prix étaient des chevaux de qualité moindre, mais quand même supérieure à ce qui se trouvait d'habitude en Eriador.

Pour le combat, Geralt obtint une épée de grande qualité, mais là encore inférieure à ce qu'il possédait déjà. Il voulut la remettre à la personne après lui, mais les simagrées du nain finirent par le faire changer d'avis. Pour les joutes verbales destinées aux bardes, des instruments de musique étaient offerts. Après un moment d'hésitation, le maître-assassin et la femme féline finirent par prendre un instrument chacun. Qui sait si cela ne leur servirait pas un jour ? Bien qu'ils ne sachent nullement en jouer, certains aventuriers comme Drilun ou Isilmë avaient quelques notions...

Mais le meilleur prix restait à venir. Mordin et ses amis virent Bronwyn chuchoter à l'oreille de son père, qui eut un demi-sourire puis un soupir. Après un moment de réflexion, il annonça qu'il acceptait que sa fille puisse partir avec les ambassadeurs d'Arthedain faire la tournée des chefs nordiques. Il avait été impressionné par leurs capacités, et donc il consentait à ce qu'elle prît le risque de les accompagner, dans la mesure où c'était ce qu'elle désirait. Sa fille parut ravie, et elle se retrouva bientôt avec les aventuriers à discuter des modalités de leur prochain voyage.
Modifié en dernier par Niemal le 26 août 2015, 11:50, modifié 3 fois.

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Horselords - 16e partie : Ailgarthas

Message non lupar Niemal » 01 janvier 2013, 21:29

1 - Départ précipité
Il était tard et nombreux étaient ceux qui ne souhaitaient rien d'autre que dormir. La conversation avec la fille d'Atagavia fut donc réduite au strict minimum : il fut convenu de partir le lendemain en matinée, le moment exact et les modalités restant à déterminer. Pour sa part, Geralt ne comptait pas se lever avant l'heure du déjeuner... Pourtant, la princesse nordique arriva bien plus tôt que prévu, à peine une demi-douzaine d'heures après avoir quitté les aventuriers. Si Isilmë et Mordin étaient parfaitement reposés, les autres émergeaient tout juste du sommeil et beaucoup sentaient encore douleurs et courbatures liées aux épreuves de la veille. Taurgil avait fait son maximum pour soigner les blessures, mais cela ne remplaçait pas une bonne grasse matinée...

Bronwyn se montra un peu nerveuse et pressée de se mettre en route. Elle posa diverses questions sur l'épée remise en cadeau à son père, avant d'avouer que cette épée avait disparu la veille ou pendant la nuit. Elle avait eu un doute en se couchant et elle s'était levée tôt pour en avoir le cœur net, avant d'arriver à cette conclusion. Son père commençait à se demander où elle était, et elle craignait qu'il ne changeât d'avis au sujet du départ de sa fille une fois qu'il comprendrait que son cadeau s'était envolé. Vif et les autres pestèrent après Rillit l'écureuil, chef des cambrioleurs de Forpays, qui était certainement à l'origine du vol. La Femme des Bois se souvenait de l'avoir vu rôder avec ses "apprentis" autour de la longère des princes Waildungs, la veille.

Contrairement aux désirs de Mordin, la princesse nordique ne souhaitait pas s'encombrer de chariots : elle n'avait que peu de considérations pour les désirs de commerce du marchand nain. Il faudrait parcourir les vastes plaines à la recherche de princes nordiques dont certains risquaient d'être en déplacement. La mobilité était donc essentielle, sans parler des risques possibles de rencontre d'ennemis. Les chariots ralentiraient trop le groupe, il faudrait les laisser sur place, ils attendraient le retour de l'équipe. Ce qui voulait dire, en plus de laisser les armures, armes et bijoux et autres destinés à la vente, de laisser les nombreux livres pris au château de Forpays ; mais aussi Rob, dont la guérison était loin d'être achevée.

Tandis qu'un membre du groupe partait secouer Geralt hors de son lit de paille, les autres discutaient de la manière de s'assurer que rien de fâcheux ne puisse arriver à tout ce qui serait laissé en arrière. Il fut décidé que les hommes libres de Rult seraient divisés en deux groupes. Les plus perceptifs resteraient sur place avec le lieutenant de Rult et veilleraient sur le hobbit et les possessions des aventuriers ; les autres, dont les plus robustes et adroits au combat, partiraient avec leur chef comme escorte de Bronwyn et du reste du groupe. En passant, Mordin leur prêta armes, armures et chevaux chaque fois que les mercenaires pouvaient profiter d'un meilleur équipement. Ainsi, le nain continuerait à veiller sur une partie de sa précieuse cargaison. Et ce prêt, qui pourrait éventuellement devenir plus, pouvait servir de salaire pour l'ensemble du groupe, évitant toute comptabilité ultérieure.

C'est ainsi qu'en milieu de matinée, dix-huit chevaux et leurs cavaliers s'élancèrent au galop vers l'est puis le nord : dix mercenaires plus leur chef, six aventuriers, et une princesse nordique. Ils avaient fini par se décider sur la route à suivre : ils commenceraient par le nord et les Ailgarthas. Mahrcared, leur chef, ne serait sans doute pas difficile à convaincre de s'allier aux autres princes pour mener une guerre contre les Sagaths. Si les aventuriers étaient là d'abord pour des chevaux, il était clair que la menace orientale empêcherait tout commerce significatif des chevaux tant qu'elle serait bien présente. Et puis quelle que serait l'issue de cette guerre, leur aide était aussi un sésame pour entrer dans les bonnes grâces des seigneurs cavaliers.

2 - Mahrcared
Le premier objectif de la troupe était Buhr Ailgra, la capitale des Ailgarthas. Elle était distante d'une centaine de miles (~ 160 km) de Buhr Widu par la route d'Araw, qui allait vers l'est, puis la route de la Celduin, qui partait vers le nord et Esgaroth (Lacville). En ce début de printemps, vu la matinée déjà avancée, cela ne laissait que huit-neuf heures avant que la nuit tombe, d'où l'intérêt d'aller vite. Ce qui ne fut pas forcément au goût de tout le monde. Isilmë prit sur elle et arriva à tenir l'allure. Le maître-assassin, s'il était un excellent cavalier, avait par contre horreur de tels efforts. Mais il suivit le reste du groupe en gardant ses récriminations pour lui... la plupart du temps.

En chemin, Bronwyn parla aux aventuriers du chef des Ailgarthas, Mahrcared. C'était un homme exceptionnel à plus d'un titre, et il n'était pas sans faire penser aux Béornides, de l'autre côté de la forêt. D'abord par son apparence voire son caractère : grand et costaud, il n'hésitait pas à partir combattre Sagaths et autres ennemis. Mais il dénotait aussi par son âge, bien avancé : il avait plus de quatre-vingt ans, mais son énergie semblait inépuisable et on lui en aurait donné la moitié, malgré ses cheveux plus blancs que blonds. D'ailleurs, il avait une épouse de quarante ans plus jeune que lui, et des enfants adolescents : sa première épouse et sa descendance avaient tous péri il y avait de nombreuses années, suite à un raid d'orcs de la forêt. Malgré son grand âge, il passait pour être peut-être le plus grand guerrier de tout le Rhovanion, et il était particulièrement détesté et craint des orientaux.

La fille d'Atagavia expliqua aussi qu'elle n'était pas sûre du tout de trouver Mahrcared à sa capitale. En effet, il était souvent parti au printemps, comme beaucoup de guerriers. Les Ailgarthas étaient plus susceptibles d'être attaqués que les Waildungs, son clan à elle. Par conséquent, les rôles sociaux étaient plus distincts au sein du clan du nord que dans le sien : les camps mobiles qui suivaient les pérégrinations des troupeaux de chevaux étaient presque exclusivement constitués de guerriers - hommes surtout, et femmes célibataires ; tandis que les familles, soit les femmes avec enfants et les vieillards, restaient dans des camps semi-fortifiés faits de quelques longères nordiques sur des sites faciles à défendre. Et Mahrcared avait l'habitude de faire le tour des tribus et camps à la sortie de l'hiver.

Elle ne s'était pas trompée. Buhr Ailgra était une ville d'une trentaine de longères sur une colline fortifiée qui comportait une palissade, entre autres. Lorsque l'équipe arriva, elle apprit que le maître des lieux était parti une semaine auparavant. Il avait avancé sa tournée des camps et tribus en raison d'informations concernant la menace d'une grosse tribu de Sagaths. Il avait paraît-il hésité à participer au tournoi, dont il avait eu connaissance juste avant de partir avec quelques dizaines de guerriers. La présence de Bronwyn facilita grandement les échanges avec les nordiques, et le groupe put partager un repas avec les gens de la ville et en apprendre plus sur leur vie, leurs joies et leurs peines - ces dernières souvent liées aux orientaux. Depuis la Peste Noire, ces derniers avaient changé de comportement : ils se battaient beaucoup moins entre eux, et ils avaient adopté des tactiques de guérilla nocturne qu'ils n'avaient pas auparavant. Comme s'ils étaient maintenant coordonnés et dirigés par des chefs puissants et bons stratèges...

Au passage, Geralt conta les exploits du groupe lors du concours organisé à Buhr Widu, avec son habituel succès. Néanmoins, il rencontra beaucoup d'incrédulité voire de rires lorsqu'il parla de la rapidité avec laquelle son amie Vif l'avait battu à mains nues - hors concours - après sa victoire sur Barlof en finale de la lutte, le soir. La Femme des Bois invita les nordiques à venir vérifier par eux-mêmes, et un grand gaillard costaud et expérimenté se présenta vite. Mais les postures et les gestes très rapides et "animaux" de Vif le déconcertèrent, et, s'il opposa une résistance certaine, il n'arriva pas à l'empêcher de l'immobiliser avec une clef douloureuse après un moment. Ce qui valut à la femme féline un intérêt certain pour ses prouesses et techniques... entre autres.

Au matin, le groupe fut reparti dans la direction prise par le chef des Ailgarthas - vers l'est essentiellement. L'allure fut plus réduite en raison de la pluie qui tombait et des sentiers bien moins visibles ou praticables par ce temps. Il fallut en fait plusieurs jours pour pister et enfin rejoindre la troupe guerrière du chef de clan. Mais enfin, un beau jour de Gwirith (mois du "Réveil") où le soleil brillait un peu, ils distinguèrent quelques dizaines de cavaliers nordiques arrêtés non loin et en grande conversation. Quand ils s'approchèrent, des guerriers vinrent à leur rencontre et les empêchèrent d'aller plus loin, tout en s'enquérant des raisons de leur présence ici. Mahrcared était bien là, un peu plus loin, qui discutait d'une récente attaque des Sagaths, la nuit passée, avec quelques survivants.

3 - Le fléau des Ailgarthas
Les meilleurs parleurs de l'équipe, comme Drilun, firent comprendre aux guerriers nordiques qu'ils étaient là pour Mahrcared et que leur venue l'intéresserait sûrement : ils étaient au courant des problèmes des Sagaths et ils pouvaient aider. Après être allé parler à son chef, le cavalier revint en indiquant que Mahrcared s'entretiendrait avec eux au moment du repas, qu'ils prendraient ensemble. Ce qui ne tarderait guère. Les nordiques survivants avaient beaucoup chevauché pendant la nuit et dans la matinée, et certaines bêtes étaient blessées. L'une d'elles, très mal en point, fut abattue et commença à être découpée, tandis que certains allaient chercher du bois et que d'autres creusaient une fosse à feu.

Les aventuriers finirent par rencontrer le phénomène qu'était le chef des Ailgarthas. Ils se présentèrent et lui remirent son cadeau, une excellente épée que les runes magiques de Drilun avaient rendu plus vive et rapide. Geralt, qui avait pris l'habitude de s'en servir, s'en dessaisit avec peine, tant il l'appréciait. Le chef de clan trouva la lame à son goût et invita quelqu'un pour la tester. Le maître-assassin se porta volontaire et croisa le fer avec Mahrcared, sur la défensive, et il fut abasourdi quand ce dernier arriva à lui porter un coup du plat de la lame à un endroit du corps que son armure ne couvrait pas bien.

Après quoi le repas fut consacré aux palabres. Le prince nordique était foncièrement d'accord avec Bronwyn et les aventuriers concernant le projet de guerre totale contre les Sagaths. Ils étaient devenus une plaie insupportable et leurs nouvelles tactiques les rendaient presque insaisissables. Ainsi de leur dernier coup : ils avaient réussi à tromper la vigilance des guetteurs d'un camp mobile, de nuit, en profitant du temps couvert. Ils étaient tombés à plusieurs centaines sur les guerriers surpris dans leur sommeil ou à peine réveillés, qui avaient tous été massacrés. Seuls quelques gardes éloignés de l'arrivée des orientaux avaient pu s'enfuir quand ils avaient vu que tout était perdu, et ils étaient partis sous le feu des archers ennemis. Des centaines de chevaux avaient été perdus et des dizaines de guerriers étaient morts.

Et ce n'était pas le premier essai de cette troupe de Sagaths, qui rôdait près des frontières du clan ainsi que celui des Algifryonds, au nord-est. Mais ils restaient toujours proches de terres sauvages non couvertes par des clans nordiques, où d'autres tribus orientales étaient susceptibles de venir aider. Cette tribu possédait de bons guetteurs et éclaireurs, discrets, et les attaques, très rapides et souvent silencieuses - contrairement au passé - ne laissaient pas assez de temps aux nordiques pour se ressaisir ou aller chercher de l'aide. Et quand celle-ci arrivait enfin, les Sagaths étaient partis avec leur butin, en ne laissant que mort et désolation sur place.

Mahrcared était frustré de ne pouvoir combattre comme il l'avait fait toute sa vie. Les ambassadeurs d'Arthedain pensaient pouvoir aider ? Qu'ils le montrent ! Il accepta de les emmener avec lui sur les lieux du combat, dans l'après-midi. A charge pour eux de pister et repérer les attaquants et de faire en sorte de les amener dans une embuscade où les nordiques pourraient enfin leur tomber dessus. De toute manière, il faudrait d'abord enterrer ou brûler les morts et demander des renforts. Une fois les cavaliers arrivés sur les lieux du drame, en fin de journée, l'équipe comprit qu'elle disposait de près d'une journée : les nordiques ne repartiraient que le lendemain, sans doute dans l'après-midi.

Rult et ses hommes n'étaient sans doute pas assez discrets, alors que Bronwyn, qui fut testée, se révéla capable de surprendre Mordin et Drilun. Il fut décidé de l'emmener avec le reste du groupe, de même que trois éclaireurs nordiques. Ils pourraient ainsi relayer l'information auprès de la troupe de cavaliers nordiques et la guider au bon endroit, ou donner les consignes pour l'embuscade. Alors que le soleil commençait à glisser sous l'horizon, les dix cavaliers partirent en direction de l'est. Les traces étaient si faciles à suivre qu'ils ne comptaient pas s'arrêter pour la nuit, au grand désespoir de Geralt.

4 - Sur la piste
Dès le départ, Vif décida de prendre sa forme féline, tellement plus apte à suivre une piste ou voir sans être vue. Taurgil et elle se séparèrent du groupe et se dirigèrent vers un petit bosquet, tandis que l'histoire habituelle était donnée aux éclaireurs nordiques : la Femme des Bois avait une mission spéciale comme éclaireur, elle devait quitter le groupe ; tandis qu'en parallèle le Dúnadan devait aller trouver un félin enchanté appelé magiquement par l'elfe. Une fois isolés, la femme féline se déshabilla - au grand plaisir de son compagnon - et se transforma en grand félin, avec l'aide de la magie de son ami. Puis ils rejoignirent le reste du groupe et répondirent aux questions inquiètes des cavaliers ailgarthas.

Tous chevauchèrent (ou coururent) à bonne allure, tant la piste était facile à suivre. En milieu de nuit le groupe fit une pause pour faire souffler les chevaux voire eux-mêmes, et le Dúnadan en profita pour endormir magiquement la lionne et un ou deux de ses amis, afin de les aider à récupérer. Ils repartirent après une bonne heure de repos, au son des plaintes de Geralt qui annonçait sa mort prochaine, et la nuit résonna à nouveau de leur galop. Jusqu'au moment où les traces se divisèrent en deux : une piste continuait vers l'est, tandis qu'une autre poursuivait plus vers le nord. La première allait bientôt quitter les terres des Ailgarthas, tandis que la deuxième longeait plus ou moins ses frontières, tout en se dirigeant, selon les éclaireurs nordiques, en direction de collines qui marquaient la séparation entre les terres du clan et celles des Algifryonds.

L'examen minutieux des traces apporta quelques renseignements : à l'est elles étaient moins profondes que celles vers le nord. Après réflexion, la conclusion fut que l'essentiel des chevaux non montés étaient partis vers l'est, ce qui permettait d'éviter les terres du clan voisin pour se diriger vers Ilanin, afin de franchir la Celduin. En revanche, les guerriers (et guerrières) orientaux avaient dû aller vers un probable camp, moins ceux qui devaient guider les chevaux jusqu'à Ilanin et les terres des Sagaths au-delà de la Rivière Courante, nom commun de la Celduin.

C'est la piste qui menait plus au nord - vers le nord-est, en fait - qui fut suivie. Le jour arriva bientôt, et le groupe fit une pause, afin de souffler et d'examiner les environs. Les collines frontières étaient visibles dans le lointain et Vif crut entendre un hennissement très loin, dans cette direction, hennissement qu'elle seule pouvait percevoir. Geralt réagit à l'excitation du félin et il prit la longue-vue, confirmant ensuite qu'il y avait bien quelque chose : il pensait distinguer des volutes de fumée. En fait, il arriva même à distinguer des petits points plus avancés qui devaient signaler la présence de guetteurs ou d'éclaireurs, à une dizaine de miles de distance environ. Le camp n'était pas visible, mais il était sans doute masqué par le relief sur lequel les probables guetteurs se tenaient. Un sort de Drilun, à la limite de la portée de sa magie, lui fit entendre des bruits portés par le vent qui prouvaient la présence là-bas d'un grand nombre de chevaux.

Une troupe comme celle de Mahrcared pourrait certainement se voir même de loin par les sentinelles orientales, de jour du moins. Un éclaireur nordique fut donc envoyé en arrière afin de prévenir le chef de clan que la cible avait été repérée. Lui et ses troupes ne devaient pas s'approcher trop, mais devaient rester cachés pour permettre l'embuscade dont il avait été question. Le reste du groupe choisit de se rapprocher un peu tout en cherchant un abri pour se reposer et préparer la suite. Un bosquet fit l'affaire, situé en dehors de la piste des orientaux, et un nouvel éclaireur fut envoyé pour indiquer leur position et éventuellement relayer un message. Puis le groupe se reposa, attendant tranquillement la nuit pour tenter une approche nocturne afin d'en savoir plus.

5 - Infiltration
Le soir, le ciel se couvrit et la pluie se mit à tomber. La lionne, bien reposée, décida que les conditions idéales étant réunies, l'heure de passer à l'action était venue. Taurgil se proposa pour venir avec elle, mais elle ne partageait pas du tout sa motivation. Geralt, lui, n'avait absolument pas envie de se faire tremper et d'accompagner la rôdeuse, mais c'est pourtant bien lui, en fin de compte, qui monta sur son dos en maugréant, après avoir pris du trèfle de lune pour mieux y voir dans l'obscurité. Et ils s'en allèrent dans la direction supposée du camp sagath.

La pluie se faisait de plus en plus drue, mais la lionne avança lentement et discrètement : elle avait toute la nuit pour sa mission d'espionnage, et manifestement elle se moquait de la mauvaise humeur de son cavalier. Guidée par les traces encore récentes, elle finit par arriver à proximité d'un groupe de guetteurs après quelques heures de marche prudente. Les sentinelles ne les avaient pas remarqués, et ils ne pensaient pas, vu les conditions météorologiques, que quelqu'un oserait les chercher sous une pareille pluie. Aussi ne faisaient-ils pas très attention, et la femme féline et son cavalier purent les dépasser sans se faire remarquer.

En contrebas, à peut-être un demi-mile de là, se tenaient les abords du camp. Vif en fit le tour pour repérer les autres postes de guetteurs, et Geralt et elle en trouvèrent une demi-douzaine au total. Tous comportaient trois ou quatre Sagaths avec leurs chevaux, et tous étaient disposés en hauteur, de manière à avoir une bonne vue... de jour, sans toute cette pluie. Les six groupes étaient à peu près aussi éloignés les uns les autres, pour ceux qui étaient contigus, qu'ils ne l'étaient du centre du camp. La lionne fit descendre l'assassin de son dos, puis elle se roula dans la boue pour masquer son odeur au maximum. Après quoi elle s'approcha du camp, et notamment d'un endroit où elle devinait de nombreuses montures...

Le camp était plus ou moins divisé en deux : un côté occupé par des centaines de chevaux parqués dans un enclos très sommaire, accolé à une zone de nombreuses tentes. L'ensemble du camp était gardé par des sentinelles en bordure du camp, des individus isolés espacés de moins d'une portée de flèche les uns les autres. Aucun feu n'était visible, même si elle arrivait à sentir des odeurs de bois brûlé, malgré la pluie ; quelques feux devaient être allumés sous certaines tentes. Elle se glissa entre deux sentinelles et examina de plus près les chevaux et les tentes, s'approchant le plus près qu'elle pouvait des montures sans les inquiéter, puis se glissant entre les tentes pour tenter de compter le nombre d'individus présents au bruit qu'ils faisaient.

Elle arriva à un total de plusieurs centaines de chevaux, mais elle ne pouvait être plus précise : la pluie masquait son odeur, mais elle ne pouvait pas se promener au milieu des bêtes, sa proximité arrivait déjà à leur donner quelques mauvais rêves. Par contre, en écoutant les sons et notamment les respirations de nombreux dormeurs, elle arriva au décompte de la tribu entière : environ deux cents hommes, autant de femmes et moitié moins d'enfants. Elle repéra même une tente plus importante que les autres et fut un moment tentée de mettre un peu d'action, mais elle y renonça, non sans un pincement de cœur. Puis elle retourna auprès de son ami qui attendait sous la pluie en la maudissant.

Le retour fut plus rapide, mais la pluie était telle qu'elle n'arriva pas à retrouver leurs traces, d'autant qu'elle avait fait le nécessaire pour qu'elles fussent légères. En fin de compte, elle n'arriva à retrouver leur camp qu'à l'oreille, grâce notamment aux faibles bruits que faisaient leurs montures. Grâce à un sort de Taurgil qui lui permettait de la comprendre, l'équipe put ensuite discuter de ce qu'elle avait vu et de l'élaboration de leur plan. L'idée d'attirer les Sagaths dans une embuscade fut abandonnée, et une autre idée fit son chemin : rendre aux orientaux la monnaie de leur propre pièce.

6 - Échanges et préparatifs
La lionne qu'était Vif avait pu franchir les différentes sentinelles pour arriver jusqu'au cœur du camp adverse, et en particulier aux chevaux. Le raisonnement était donc le suivant : éliminons les sentinelles, et les nordiques pourront tomber sur les Sagaths par surprise, comme ces derniers l'avaient fait avec les nordiques. Faisons fuir les chevaux au moment où les nordiques attaquent, et les orientaux, très compétents à cheval, ne seront plus rien à terre. Avec à la clé beaucoup de vies épargnées (pour le camp des aventuriers) et beaucoup de chevaux capturés (pour Mordin... dans sa tête du moins). Bref, que des choses positives. Et donc cet objectif fut-il adopté.

Restait à le mettre en pratique. Vif participerait, bien entendu, ne fût-ce que pour sa capacité à effaroucher les chevaux. Mais il fallait d'abord éliminer les six groupes de guetteurs éloignés sans qu'ils puissent donner l'alerte, et seule contre trois ou quatre personnes, c'était loin d'être évident. Des gens discrets et efficaces seraient les bienvenus : Geralt bien sûr, mais aussi Taurgil, de même qu'Isilmë et Bronwyn, tous bons voire excellents à l'arc. Moins silencieuses que les trois autres, les deux femmes suivraient de loin, à cheval, et agiraient en soutien. Mordin et Drilun, moins discrets, choisirent de partir plus tard avec le dernier éclaireur nordique afin de prévenir Mahrcared et sa troupe armée et faire part des ultimes consignes.

Dans le détail, il fut donc décidé de partir à la nuit tombée, d'autant que le Dúnadan, à l'aide de la magie que les elfes lui avaient enseignée, pensait qu'il pleuvrait à nouveau. L'armée nordique s'approcherait aussi discrètement, sans toutefois donner l'assaut. Une fois les guetteurs éliminés, un signal lumineux serait donné à l'aide d'une lanterne pour prévenir les nordiques qu'il fallait attaquer. En parallèle, la lionne ferait fuir les chevaux. Ainsi Mahrcared tomberait-il sur les Sagaths au saut du lit et privés de chevaux. Si tout se passait comme prévu, bien entendu.

Il faudrait aussi se prémunir d'éventuelles patrouilles : aucune n'avait été repérée la veille, mais c'était peut-être seulement la conséquence du raid de la nuit précédente. Il était loin d'être improbable que les orientaux envoient des cavaliers pour repérer des forces à leur poursuite ou de nouvelles cibles potentielles. Il faudrait là encore dire au chef des Ailgarthas de s'en méfier, et l'aider à gérer les éclaireurs ennemis qui viendraient dans sa direction. Les éliminer ne poserait sans doute pas problème : même si ces patrouilles ne partaient que pour la journée, un retard de quelques heures ne devrait pas inquiéter le camp. Et il était plutôt probable qu'elles seraient parties plus longtemps : il était facile de repérer des longères ou troupeaux de chevaux de loin, mais pour bien estimer les gains et les risques, il fallait y voir de plus près. Et pour rester discret, il fallait attendre la nuit...

Drilun et Mordin trouvèrent sans mal Mahrcared et ses guerriers, ainsi que Rult et ses hommes. Le chef de clan fut enchanté de savoir le clan Sagath si proche et si vulnérable, et il accepta le plan qui lui fut proposé. En cours de journée, une patrouille sagath fut repérée par des éclaireurs nordiques, mais ils revinrent peu après pour dire que les trois cavaliers orientaux avaient été abattus par les aventuriers : Vif et Geralt avaient réussi à s'approcher d'eux de dos, sans se faire voir, Bronwyn et Isilmë non loin derrière. L'assassin avait abattu un Sagath d'une flèche et la lionne en avait éventré un autre avant qu'il ait eu le temps de réagir. Le dernier n'avait pu blesser le félin et il avait été emporté par une autre flèche de l'homme aux cheveux blancs.

Le reste de la journée se déroula sans incident. Le soir venu, alors que les nuages s'épaississaient et que les premières gouttes commençaient à tomber, les aventuriers et Bronwyn, bien reposés, se préparèrent. Hormis l'elfe et la lionne, ils mirent du trèfle de lune dans leurs yeux, qui leur permettait de voir dans le noir aussi bien qu'un elfe. Un flacon avait également été remis au nain et au Dunéen, ce dernier laissant en échange ses meilleures armes magiques - épée et arc - à ses amis qui en auraient sans doute plus besoin que lui, de même que sa cape elfique. Puis ils se mirent en route tous les cinq, tandis que plus loin, l'armée de Mahrcared levait tranquillement et discrètement le camp avec Drilun et Mordin. Cette nuit, la terre n'allait pas boire que de l'eau.

7 - Des assassins dans l'obscurité
L'elfe, l'homme aux cheveux blancs, la princesse nordique, le Dúnadan et la lionne arrivèrent sans se faire repérer près du premier poste de guet. Ils étaient trois gardes, les chevaux attachés à un arbre sous lequel ils s'abritaient. Trois cordes d'arc vibrèrent dans l'obscurité, et trois corps tombèrent au sol, morts. Ils n'avaient eu le temps de pousser un cri, et vu la distance, la nuit et la pluie, les sentinelles près du camp, comme les autres guetteurs éloignés, n'avaient rien perçu. Le groupe de guetteurs suivant connut le même sort, puis deux autres groupes tombèrent sans plus de mal sous les flèches ou les griffes de la lionne. Dans chaque groupe, les corps furent fouillés et un cor fut trouvé sur l'un des guerriers, et emporté.

Mais Vif perçut alors de l'animation dans le camp, plus bas. C'était peut-être le milieu de la nuit, car l'approche avait été lente et les assassinats ne s'étaient pas vraiment faits à marche forcée. Et il semblait bien que des petits groupes de guerriers se détachaient du camp et se dirigeaient, à cheval, en direction des postes de guet éloignés... Ils allaient découvrir le pot-aux-roses et l'alarme allait être donnée ! La lionne avertit ses amis, puis elle fonça en direction du poste de guet le plus éloigné, silencieuse et mortelle. Ses amis pourraient s'occuper du groupe qui arrivait en direction du dernier poste qu'ils venaient de "nettoyer", et elle allait supprimer les orientaux vers lesquels elle courait avant qu'ils n'atteignent le poste de guet. Il resterait deux groupes de guetteurs. Auraient-ils le temps de les supprimer avant qu'ils ne donnent l'alerte ? Avaient-ils un autre cor avec eux ?

Les amis de la Femme des Bois n'attendirent pas que les Sagaths arrivent jusqu'à eux mais ils s'avancèrent à leur rencontre, afin de les abattre plus vite et pouvoir chevaucher jusqu'à un autre poste. Les guerriers furent abattus, les chevaux pris, et ils cavalèrent en direction du précédent poste de guet dont ils avaient éliminés les occupants. De son côté, la lionne arrivait sans grand mal à abattre la relève du poste de guet éloigné avant que cette même relève ne se rende compte de ce qui s'était passé. Puis Vif fonça vers un autre poste de guet, sachant qu'il était trop tard pour les empêcher de découvrir les corps de leurs confrères abattus.

Taurgil, Isilmë, Geralt et Bronwyn purent éliminer un autre groupe avant qu'ils ne donnent l'alerte, puis, comme Vif, ils se portèrent au galop vers le dernier groupe restant, qui heureusement n'avait pas de cor pour sonner l'alarme. Ils entendirent des cris et arrivèrent à temps pour voir la lionne abattre le cavalier le plus proche d'elle, et repartir vers les deux autres qui cravachaient leurs montures en direction du camp, tout en hurlant. Plus rapide qu'un cheval, elle arriva à rattraper le plus lent, qui chuta à son tour. Mais le dernier était trop loin à présent, du moins pour la Femme des Bois. L'oriental fut cueilli par une flèche de Bronwyn qui mit fin à ses cris et à sa vie. Mais le mal était fait : les sentinelles en bordure du camp avaient entendu qu'il se passait quelque chose, et l'alarme commençait à être donnée. D'ici une minute, tout le camp serait debout et en armes.

Taurgil était déjà parti avec une lanterne en direction de l'armée de Mahrcared. Il avait laissé ses amis s'occuper des guetteurs, sachant que de toute manière, l'essentiel était fait : il fallait désormais que les nordiques arrivassent le plus vite possible. Il fit le signal convenu, en espérant que les éclaireurs arriveraient à le distinguer sous la pluie. Et il le refit plus d'une fois, pour plus de sécurité, avant de se retourner et de foncer vers le camp où des cris et rugissements se faisaient entendre. Vif, de son côté, ne s'était pas arrêtée à la mort du dernier guetteur mais elle avait couru en direction des chevaux des Sagaths. Avec un puissant rugissement, elle sema la panique parmi eux, et les orientaux de garde ne purent rien faire d'autre que d'essayer de trouver un abri pour éviter d'être piétinés. Par la suite, les Sagaths essayèrent de rappeler les chevaux ou de leur courir après, mais toujours la lionne veillait et faisait refluer leurs bêtes hors de leur portée.

8 - A un contre cent
Tandis qu'une partie des orientaux se démenait - sans succès - pour remettre la main sur les chevaux, une autre partie se dirigeait vers les intrus enfin identifiés, armes à la main. En effet, Taurgil et Geralt s'étaient lancés dans le combat, épaulés par Bronwyn et Isilmë avec leur arc, à faible distance. Les deux guerriers s'étaient mis dos à dos et ils arrivaient à abattre sans mal les quelques Sagaths qui arrivaient à passer le tir de barrage des deux archères. Archères qui allaient tout de même finir par manquer de flèches, et qui, voyant les orientaux venir dans leur direction et des flèches les prendre pour cible, décidèrent de prendre le large sur leur cheval. Rôdeur et assassin se retrouvaient face à une centaine d'ennemis chacun.

Mais ces ennemis découvrirent vite que leurs adversaires étaient particulièrement adroits et bien équipés, leurs coups rapides et leurs armes mortelles. Les Sagaths ordinaires n'arrivaient nullement à les inquiéter, malgré le déluge de projectiles divers que les enfants de la tribu lançaient sur eux. Les deux amis se contentaient de les laisser rebondir sans mal sur leur casque ou armure. Des voix fortes se firent entendre dans le parler oriental que les aventuriers ne maîtrisaient pas, et ils virent des guerriers mieux équipés, avec des cottes de mailles, prendre la place de leurs plus faibles congénères. Sans grand changement néanmoins : si les nouveaux guerriers - des chefs sans doute - étaient mieux équipés et plus expérimentés, Geralt et Taurgil les surclassaient largement, même contre plusieurs à la fois. Le Dúnadan fut toutefois surpris quand il écopa d'une blessure légère malgré sa cotte de mithril.

Les Sagaths utilisèrent alors une autre tactique : tandis que certains allaient chercher des flacons d'huile pour lanterne dont ils allumaient la mèche, de nombreux archers se mettaient en position. Puis un ordre fut donné, et les guerriers au combat se reculèrent et se baissèrent, leur lance toujours à la main. Les archers firent voler leurs flèches, et l'une d'elles arriva à se glisser dans une jointure de l'armure de l'assassin et pénétra profondément. Blessure sérieuse sans être mortelle, et qui ne l'empêcha pas de combattre à nouveau une fois la douleur encaissée. Puis des flacons d'huile enflammée furent jetés vers les deux guerriers, qui durent briser le cercle de leurs adversaires pour éviter d'être pris dans les flammes. Le Dúnadan couvrit l'arrière de son ami tandis que les flèches tentaient - sans réussite aucune - de percer son dos couvert de mithril.

Mais la physionomie du combat allait bientôt changer. En effet, les Sagaths commençaient à percevoir ce que la lionne ressentait depuis déjà un moment : les vibrations du sol annonçaient l'arrivée de nombreux cavaliers. L'armée nordique arrivait enfin, après avoir identifié avec difficulté le signal envoyé par Taurgil. En fait c'est même Mordin qui l'avait vu le premier, à travers la pluie nocturne. L'arrivée de leurs ennemis à cheval signa le début de la panique chez les orientaux, largement privés de leurs moyens lorsque leurs montures faisaient défaut. Ce fut le début d'un véritable carnage : si quelques Sagaths arrivèrent à s'enfuir, ou plutôt si les nordiques laissèrent certains des plus jeunes partir sans mal, tous les autres connurent une fin rapide. Et aucun nordique ne trouva la mort ce soir-là : la victoire avait été totale.

Pour ne pas être confondus avec des orientaux dans le noir, Taurgil et Geralt s'étaient rapprochés du feu d'huile de lanterne afin d'être bien repérés. Par la suite, le Dúnadan soigna la blessure de son ami avec une dose de remède orc, ce qui fit grimacer de douleur l'Eriadorien et lui laissa à nouveau une belle cicatrice. Mahrcared était enchanté de la mort de tant d'ennemis qui avaient tués bien des siens. Et les centaines de chevaux capturés ajoutaient encore à son plaisir, même si cela compensait à peine ceux qui venaient d'être perdus. Mordin aurait bien voulu s'en attribuer une partie conséquente, mais le chef des Ailgarthas indiqua au marchand nain que ces chevaux serviraient dans la prochaine guerre contre leurs ennemis communs. La guerre terminée, il n'oublierait pas le rôle des aventuriers : il leur réservait une partie des chevaux pris cette nuit à l'ennemi, une fois qu'ils n'en auraient plus l'utilité.
Modifié en dernier par Niemal le 26 août 2015, 12:24, modifié 3 fois.

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Horselords - 17e partie : Sang et sacrifices

Message non lupar Niemal » 09 janvier 2013, 19:03

1 - Buhr Mahrling
Une fois la bataille achevée, les aventuriers discutèrent de leurs options. Fallait-il aller au nord-est, vers Buhr Mahrling et les Algifryonds, ou au sud, vers Vadran et les Gadraughts ? C'est le premier qui fut choisi, d'autant que Bronwyn savait qu'une route proche devait mener à la capitale du clan du nord. Après s'être renseignés sur la direction pour atteindre cette route, l'équipe ainsi que Rult et ses hommes prirent congés de Mahrcared et de ses guerriers et partirent au galop dans la matinée, quand le soleil fut revenu. Normalement, si le temps se maintenait au sec, la distance d'ici à la capitale pouvait être couverte dans la journée. Isilmë avait parfois encore un peu de mal mais elle apprenait vite par la force des choses. Une telle galopade lui aurait paru impossible quelques semaines auparavant, alors qu'à présent c'était tout à fait dans ses cordes... surtout si Geralt lui prêtait l'excellente monture qu'il avait gagnée au tournoi.

La route fut bien vite trouvée et suivie. Après un moment, les aventuriers finirent par croiser le chemin de cavaliers algifryonds avec qui ils échangèrent, une fois les présentations faites et des explications données concernant le félin. Il rendait nerveux tant les chevaux que les hommes qui le découvraient, mais la présence de Bronwyn et le bagout de certains membres de l'équipe désamorcèrent toujours les possibles incidents. Les hommes (ou femmes) furent interrogées sur les rumeurs et nouvelles locales, concernant les Sagaths ou d'autres événements. Ils écoutèrent sans grande surprise les récits d'attaques des orientaux sur des camps fixes ou mobiles, presque blasés, mais ils dressèrent l'oreille à l'annonce d'une nouvelle histoire.

A vrai dire, cela tenait plus de la rumeur qu'autre chose. A la base, il y avait des disparitions inexpliquées, comme malheureusement il y en avait trop ces derniers temps : avec les conflits, les patrouilles ou éclaireurs qui disparaissaient, probablement sous la lance de Sagaths, n'étaient pas rares. Mais là, certaines disparitions correspondaient à des individus isolés dont on avait retrouvé le cheval (vivant), puis le corps un peu plus tard. Parfois le cadavre était en partie dévoré par les charognards, mais dans certains cas où il était encore frais, il semblait juste avoir été faiblement griffé ou mordu. Pourtant la personne était bien morte, blanche comme un linge, et des bruits couraient que des sorcières séduisaient des guerriers isolés pour les tuer et les vider de leur sang.

Le groupe finit par arriver en fin de journée à la capitale sur le bord de la Celduin ("Rivière Courante"), au confluent avec la Carnen ("Eau Rouge"). Le long de cette dernière, une route menait chez les nains des Monts de Fer - chez Mordin. Tous reconnurent le schéma désormais classique d'une ville nordique fortifiée : les remparts consistaient en une butte de terre avec palissade au sommet et chemin de ronde, et l'intérieur était occupé par des longères, ainsi qu'un grand hall qui servait tant d'hôtel de ville que de résidence pour le chef de clan, Fadared, et sa famille. Les particularités de la ville étaient sa structure triangulaire qui allait jusqu'à l'agencement des longères : les résidences consistaient en trois groupes de trois grandes longères, au centre desquels se trouvait le grand hall. Chaque longère abritait plusieurs familles, et selon le marchand nain qui était venu plusieurs fois, la ville devait compter environ un demi-millier d'âmes.

Tandis que Vif restait à l'écart de la ville, Bronwyn se faisait connaître et permettait à tous d'entrer sans problème et sans payer de taxe. Après quoi des explications furent données sur leur présence à tous et un garde alla au grand hall pour demander une audience à Fadared, qui était présent en ville. Il revint plus tard en disant que tous étaient invités à partager le repas du chef de clan d'ici moins d'une heure. Les chevaux furent confiés à une écurie, nourris et pansés, et des discussions avec les nordiques présents confirmèrent voire précisèrent les informations glanées en cours de route. Mordin reconnut en ville un artisan avec qui il avait traité par le passé et partit discuter avec lui un moment. En fin de compte, aventuriers et mercenaires furent conviés à venir manger dans la demeure du prince des Algifryonds.

2 - Les soucis des Algifryonds
Fadared était là avec quelques proches, conseillers ou amis, ainsi que divers guerriers de la tribu. L'homme, un peu moins âgé que Mahrcared, semblait néanmoins porter plus lourdement que lui le fardeau des ans. Bronwyn fut chaleureusement accueillie, et elle laissa les aventuriers se présenter. Des nouvelles de leurs exploits - une partie au moins - étaient déjà parvenues jusqu'ici, à quoi il fallait ajouter les événements récents aux côtés du chef des Ailgarthas. Les ambassadeurs d'Arthedain, après avoir offert une épée magnifiquement ciselée et décorée à Fadared, se présentèrent et évoquèrent leur mission. Mordin s'attira les regards noirs de certains de ses amis lorsqu'il parla d'unir les seigneurs cavaliers pour porter la guerre chez les Sagaths et anéantir le convoi de chevaux et autres biens destiné à Angmar. En effet, s'il s'agissait bien d'un de leurs objectifs, les compagnons du nain appréciaient peu de le voir en parler publiquement, au risque de prévenir leurs ennemis longtemps à l'avance... Par la suite, Drilun en particulier essaya de noyer le poisson sous de fausses rumeurs lors de ses conversations à table avec des nordiques.

Le chef de clan comprit la chose et accepta une entrevue privée après le repas. Avant et pendant cette entrevue, il parla des problèmes actuels des siens : en plus du comportement agressif et sournois - et efficace - des Sagaths, leurs soucis provenaient également de la prise d'Ilanin par un chef sagath ambitieux et peu commode, Tros Hesnef. L'emplacement stratégique de la ville et les très fortes taxes qui avaient été levées par ce "patriarche" - c'est ainsi qu'on nommait un "grand chef", qui commandait à plusieurs tribus - handicapaient fortement le commerce avec le Dorwinion. Or les Algifryonds et les marchands du "Pays du Vin", comme certains l'appelaient, étaient des partenaires commerciaux que cette nouvelle politique faisait fortement souffrir.

Mordin et ses amis apprirent qu'avant l'avènement de ce nouveau chef sagath, Ilanin était dirigée par un autre clan sagath, les Hos, auprès de qui les marchands de Dorwinion mais aussi les nordiques avaient une certaine influence. D'ailleurs, si la ville était habitée en majorité d'orientaux, les gens originaires de Dorwinion et les nordiques en composaient une part non négligeable. Avec les Hos, le commerce n'était pas freiné et le passage des tribus sagaths sur la rivière Celduin était loin d'être gratuit. Depuis que Tros Hesnef était arrivé, très peu de marchands passaient par la ville, tandis que les Sagaths - en particulier les tribus les plus agressives - semblaient pouvoir prendre le bac sans avoir à payer.

D'autres informations ou rumeurs noircissaient un peu plus le tableau : depuis l'arrivée de Tros Hesnef, la population d'Ilanin avait fait plus que doubler. Plus exactement, à la population de la ville, forte de quelques centaines d'habitants, il fallait ajouter à présent les cinq clans guerriers commandés par le jeune patriarche, dont près de six cents guerriers. Ils campaient, pour la plupart, près de la place-forte qui dominait la ville et où Tros Hesnef et sa tribu avaient élu domicile. On disait le jeune chef originaire de Riavod, sur les rivages de la mer de Rhûn, à l'embouchure de la Celduin. Fadared déclara que l'homme aurait eu une bonne éducation, qu'il savait lire et écrire, et qu'il avait été habitué très tôt aux luttes d'influence et aux coups tordus. A Ilanin, il était conseillé par un prêtre-sorcier du culte du Noir, une religion maléfique que suivaient de nombreux Sagaths et qui les poussait à se montrer sans pitié envers les êtres vivants.

Le chef des Algifryonds confirma aussi les disparitions inexplicables de cavaliers isolés, dont certains étaient retrouvés morts, légèrement griffés et mordus, comme vidés de leur sang. D'ailleurs, il lui semblait que les Gadraughts, le clan nordique au sud, connaissaient le même problème. D'autres rumeurs, mais invérifiables, parlaient d'une sinistre créature ailée qu'on aurait vu se poser, de nuit, sur le toit de la place-forte d'Ilanin. Les contacts de Fadared, sinon, étaient catégoriques concernant une chose : de nombreux chevaux, probablement volés aux nordiques, franchissaient la Celduin pour une destination inconnue dans les terres des Sagaths. Mais s'y ajoutaient également de nombreux prisonniers, essentiellement des femmes et des enfants, dont on ne savait le destin mais que l'on redoutait.

3 - Mission
Fadared n'était pas contre une action concertée des chefs nordiques contre les Sagaths et Angmar. Mais il voyait mal son clan participer alors qu'il avait du mal à gérer les multiples problèmes qui l'assaillaient, tant militaires qu'économiques. La proximité d'Ilanin et de nombreuses tribus orientales rendaient tout mouvement risqué, car les Algifryonds seraient en première ligne en cas d'éventuelles représailles. Et contrairement aux Gadraughts qui étaient très guerriers et habitués au combat, leur clan à eux était plus marchand que guerrier. Suite aux années de la Peste Noire et au frein du commerce à Ilanin, les coffres du clan n'étaient pas assez remplis pour permettre l'achat d'armes ou de mercenaires en quantité.

Tous les problèmes du clan tournaient autour d'Ilanin, et les aventuriers voyaient assez bien le genre de mission que Fadared serait susceptible de leur suggérer pour assurer son soutien à leur projet de guerre pan-nordique. L'emplacement stratégique de la ville, aux portes du Dorwinion comme du territoire des Sagaths, nécessitait des dirigeants plus favorables aux intérêts des Algifryonds. Une suggestion fut alors émise : Tros Hesnef, le "patriarche" sagath, semblait la clef de voûte du problème d'Ilanin. Était-il possible, en l'éliminant et en le remplaçant par un chef moins soumis aux prêtres du Noir, de renverser la situation ?

Fadared expliqua qu'en effet, la disparition du jeune patriarche était le premier pas vers la résolution de leurs problèmes. En cas de mort de l'homme, les gens de Dorwinion, conjointement avec les Algifryonds, n'excluaient pas une manœuvre armée pendant que les chefs des tribus orientales seraient en train de régler le cas de la succession du patriarche. L'élimination des tribus agressives et le remplacement par un chef oriental plus coulant, comme le chef Hos qui d'ailleurs était toujours vivant, seraient sans doute à leur portée. Encore faudrait-il s'assurer que le culte du Noir ne serait pas en mesure de remplacer Tros Hesnef par un autre patriarche du même acabit, c'est-à-dire à leur solde. L'élimination du sorcier semblait donc aller de pair avec la mort du chef du clan Tros.

Apparemment, Fadared avait déjà longuement mûri la question, et ses alliés de Dorwinion aussi. Mais ils manquaient des ressources nécessaires pour abattre sorcier et patriarche sagath, alors qu'ils pensaient pouvoir gérer la suite une fois ces deux individus hors d'état de nuire. Tout naturellement, le chef nordique demanda aux ambassadeurs d'Arthedain de remplir ce rôle. Ils prétendaient être de grands guerriers et pouvoir répondre à la sorcellerie par des moyens appropriés : quelle meilleure preuve pouvaient-ils donner que l'élimination d'un grand chef sagath et d'un sorcier ?

Le chef des Algifryonds avait ses contacts et il connaissait bien le terrain. Il fit faire un double d'une carte d'Ilanin et de ses environs et la remit au groupe. Il la commenta et apporta des informations sur ce qu'il avait entendu dire sur Tros Hesnef. Ce dernier, malgré sa petite taille, faisait preuve d'un charisme exceptionnel et d'une grande rapidité au combat. Il faisait peur à ses adversaires mais aussi à ses propres troupes, qui pour certaines paraissaient prêtes à mourir pour lui. Les aventuriers furent très intéressés aussi par la place-forte au-dessus d'Ilanin, qui se dressait en haut d'une falaise calcaire, à une centaine de mètres au-dessus d'un affluent de la Celduin, le Donu. Y avait-il des rumeurs de passage secret pour entrer ou sortir de la forteresse ? Fadared ne pouvait en être sûr, même si des bruits couraient à ce sujet. De manière générale, les places-fortes comportent toujours une poterne ou autre sortie de secours...

4 - Cailloux
Les aventuriers et les mercenaires se retirèrent ensuite dans les quartiers libres d'une grande longère qu'on leur avait attribués, aux côtés d'autres familles nordiques qui partageaient le bâtiment. Ils discutèrent de la manière de remplir leur mission, et des inconnues qui les attendaient. Si la mission était assez facile à appréhender - tuer un patriarche sagath et un sorcier - ils ne connaissaient pas grand-chose de l'endroit, en dehors de Mordin qui était passé plusieurs fois dans la ville... mais qui n'était jamais monté à la place-forte. Et les mauvaises surprises comme ces histoires de vampire les incitaient à ne pas se pointer là-bas la bouche en cœur.

Cela poussa Drilun à utiliser certains de ses dons magiques, qui comprenaient la divination. Son usage n'était pas des plus simples : c'était une magie puissante mais difficile à maîtriser, et il convenait d'interpréter correctement les informations recueillies. De plus, il ne pouvait se permettre d'interroger sa magie trop souvent, tant cela lui coûtait de l'énergie. Il proposa d'utiliser un don qui consistait à lancer des cailloux chargés magiquement au-dessus d'une ligne. Selon la position des cailloux une fois tombés à terre, il pouvait répondre à une question par oui ou non, voire nuancer un peu. Plus la question était précise et plus la réponse était facile à interpréter. Plus il y avait d'éléments laissés dans le vague ou oubliés, plus les surprises pouvaient être grandes et l'écart important entre l'interprétation et la réalité.

Une première question fut donc posée au sujet de la présence d'un passage secret permettant d'entrer ou sortir de la place-forte au-dessus d'Ilanin. A cette question simple la réponse fut aisément donnée : c'était un "oui" franc et massif. Cela ouvrait de nombreuses possibilités aux aventuriers, comme celle de pénétrer en catimini dans la forteresse pour y éliminer Tros Hesnef et le sorcier. Mais rien ne disait où débouchait le passage secret à l'extérieur comme dans le château, ni s'il était gardé ou piégé. Néanmoins, si le Dunéen était capable de venir à proximité de l'endroit, ses autres pouvoirs magiques lui permettraient normalement de sentir la présence de grottes et autres boyaux souterrains. Par contre, sa magie pouvait également alerter le sorcier présent...

Un autre sujet concernait le ou les vampires dont il avait été question, qui, d'après les rumeurs, affectaient aussi bien les Algifryonds que les Gadraughts. Et Ilanin était à égale distance de ces deux clans nordiques. La ville, sa forteresse ou ses environs servaient-ils de refuge à ces créatures ? Les souterrains de la place-forte n'étaient-ils pas, potentiellement, un repaire idéal pour de telles créatures mystérieuses, si elles existaient ? La magie de l'archer-magicien lui apporta des réponses moins franches que précédemment. S'il semblait bien que de telles créatures existaient, elles ne demeuraient pas à Ilanin ou ses environs. Du moins pas en permanence : les rencontrer là-bas n'était peut-être pas impossible, mais peu probable.

Ce furent les principaux enseignements de la magie de Drilun. Le groupe décida alors de reprendre la route le lendemain, en direction d'Ilanin. L'objectif serait de s'approcher assez près pour que le Dunéen puisse déterminer la présence de souterrains menant à la forteresse. Mais il s'agirait juste de recueil d'information, l'équipe ne comptait pas passer à l'action dans l'immédiat. Il fut convenu d'aller d'abord voir les Gadraughts, qui semblaient affligés du même mal que les Algifryonds, en ce qui concernait les cavaliers isolés vidés de leur sang. Les rencontrer apporterait peut-être des informations intéressantes, et pourrait, si leurs besoins n'étaient pas très différents de ceux de Fadared, permettre au groupe de faire d'une pierre deux coups.

5 - Ombre et humidité
Après avoir informé le chef de clan nordique qu'il comptait se rapprocher d'Ilanin pour en savoir plus, le groupe prit congé, et retrouva Vif en dehors de la ville. En effet, il avait été jugé plus prudent de la laisser pour la nuit à l'écart des chevaux qu'elle affolait par son odeur, lorsqu'ils n'étaient pas habitués à elle. Les nordiques avaient néanmoins été prévenus qu'il s'agissait d'un allié à ne pas molester, et Taurgil était allé la voir en début de nuit pour la tenir au courant et lui apporter un peu de compagnie. Compagnie qu'il semblait souhaiter plus fort que la Femme des Bois, en fait. Les sentiments du Dúnadan à son égard n'étaient pas vraiment un mystère pour le groupe, mais la réciproque n'était pas vraie, et Vif se gardait bien de développer un lien comme le faisaient Drilun et Isilmë.

Le temps était assez exécrable, avec du vent et une pluie glaciale. A tel point que l'équipe se demanda si cette météo n'avait pas été envoyée magiquement pour les ralentir ; mais les magiciens du groupe ne ressentirent rien de tel. L'allure fut donc relativement lente par rapport à ce qui était souhaité, même si des sorts du Dunéen permirent de réduire le vent et d'augmenter la chaleur environnante, ce qu'hommes et bêtes apprécièrent. La distance à Ilanin par la route du Dorwinion, qui suivait le cours proche de la Celduin, la "Rivière Courante", devait être environ 80 miles (~ 130 km). Un trajet assez facile à couvrir en une journée par de bons cavaliers... mais pas dans de pareilles conditions. Les terres des Algifryonds furent quittées en milieu de journée, et la route déserte ne posa aucun souci particulier. Mais lorsque la nuit arriva, il restait encore une petite distance.

Cela ne posait guère de problème puisque le groupe n'était pas censé passer par la ville. Drilun descendit de cheval et monta sur le dos de la lionne, enroulé dans son manteau elfique. Entre les conditions météorologiques, son manteau, et le pas très sûr et très discret du félin, ils étaient pratiquement invisibles. Ils passèrent près d'une tour de garde, un peu plus loin dans les collines, sans être inquiétés, et finirent par arriver en vue (pour la lionne) de la ville d'Ilanin et de la place-forte qui la surplombait, de l'autre côté de la rivière Donu. Vif quitta le chemin qui passait près de quelques bâtiments qui devaient servir pour le bac sur la Celduin, et se rapprocha de la falaise sur laquelle était perchée la forteresse.

Drilun mit pied à terre et entreprit de faire sa magie, en la masquant le plus possible aux perceptions magiques d'éventuels observateurs. Il ressentit bientôt que la falaise comportait effectivement un réseau de grottes, dont certains boyaux menaient juste sous la place-forte. Un autre passage, assez grand pour des humains à ses sens magiques, débouchait non loin d'eux, de l'autre côté de la rivière, à une douzaine de mètres au-dessus de cette dernière. Mais aucune ouverture n'était visible depuis là où ils se trouvaient. La lionne, bonne nageuse comme tous les félins, décida alors de franchir le cours d'eau, large d'au moins une portée de flèche, afin d'inspecter l'endroit indiqué par son ami de plus près.

La traversée ne fut pas un problème pour son corps puissant. Puis elle fouilla les environs et trouva sans mal une espèce de sentier qui permettait de monter à une certaine hauteur sur la falaise, jusqu'à un petit renfoncement dans le rocher. Renfoncement qui lui faisait furieusement penser à une porte secrète fermée, mais dont elle ne trouva aucun mécanisme pour entrer. Sans doute l'ouverture était-elle commandée de l'intérieur, mais elle connaissait un magicien qui pourrait s'en accommoder, à l'avenir. Elle descendit puis retraversa la rivière et rejoignit ledit magicien. Drilun remonta sur le corps trempé de la lionne et ils partirent rejoindre leurs amis restés sous la pluie à les attendre, à plus d'une heure de trajet de là.

6 - Terres orientales
En fait, le reste de la troupe aurait préféré partir vers le sud-ouest et ne pas rester à attendre bêtement un rhume ou autre sous la pluie. Mais d'une part, Vif aurait peut-être eu du mal à retrouver leur trace ; d'autre part et surtout, le terrain, relativement accidenté une fois la route délaissée, était franchement dangereux à parcourir de nuit et sous la pluie. Il aurait été facile de blesser les chevaux suite à une mauvaise manœuvre, pour ne rien dire des cavaliers. Quand le Dunéen et la Femme des Bois furent de retour, Taurgil amena le groupe à un endroit relativement abrité pour passer la nuit sous des tentes.

Au matin, trois des hommes de Rult avaient tous les signes d'un bon rhume ou autre maladie respiratoire plus sérieuse, mais ils furent vite remis d'aplomb par la magie des soins d'Isilmë. La troupe fut bientôt repartie, mais à allure lente au départ : malgré un temps plus clément que la veille, impossible de chevaucher vite sur ce terrain trop accidenté. D'ailleurs, au détour d'un éperon, ce problème de mobilité fut encore plus criant quand une patrouille de cavaliers orientaux fut repérée sur une hauteur. Manifestement, les sentinelles les avaient vus également et elles disparurent vite à la vue ; il n'était guère envisageable de les rattraper, aventuriers et mercenaires étaient donc repérés. Ce n'est que plus tard, lorsque la plaine fut retrouvée, que l'expédition put accélérer. Pas pour très longtemps néanmoins : les plus perceptifs du groupe repérèrent du mouvement à l'horizon, et l'emploi de la longue-vue confirma la présence d'une tribu de Sagaths à petite distance, avec quelques groupes d'éclaireurs ou de chasseurs non loin.

Un débat opposa les partisans d'un "nettoyage" à ceux qui préféraient éviter les ennuis possibles et contourner les orientaux. Le groupe n'était pas sur des territoires contrôlés par les nordiques, et même si une petite tribu orientale ne présentait pas de réelle difficulté au combat, les risques de blessures de l'un d'entre eux, voire de perte de chevaux, n'étaient pas nuls. Sans parler de l'arrivée possible de renforts ou d'une autre tribu à un moment inopportun. Et ils se savaient déjà repérés... Une partie de la journée fut donc occupée à contourner les Sagaths rencontrés, tribus ou petits groupes, sans se faire repérer. Enfin, la route de l'est fut atteinte, qui menait à Ilanin d'un côté et vers le sud du Rhovanion et le Gondor de l'autre. Elle marquait aussi, pour eux, le début des territoires contrôlés par les seigneurs cavaliers. Le soir tombant bientôt, un camp fut bientôt dressé et la nuit se passa sans incident.

Le lendemain, la route fut poursuivie plus librement et rapidement, jusqu'à distinguer une présence au loin sur la route. Il s'agissait d'un convoi de chariots nains, au nombre d'une demi-douzaine, gardé par des cavaliers nordiques. En s'approchant du convoi, le groupe remarqua que les nains comme les cavaliers arboraient distinctement leurs armes, sans les tenir de manière menaçante, juste pour bien indiquer qu'ils n'hésiteraient pas à s'en servir. Mais en voyant que les nouveaux venus arrivés du nord n'étaient nullement des Sagaths, le contact se fit bien plus amical que cet affichage martial ne laissait deviner. Les nains présents connaissaient les risques du métier dans cette région, mais ils étaient soulagés de voir de potentiels amis et sources de nouvelles du nord.

Mordin fut même surpris de se faire interpeler par nul autre qu'un cousin éloigné des Monts de Fer, qui l'avait reconnu, ce qui renforça encore la détente entre les deux groupes. Des nouvelles furent échangées, et les nains avaient beaucoup à se dire car cela faisait longtemps que Mordin n'était pas rentré chez lui. Les problèmes des Sagaths et du commerce furent évoqués, et confirmation fut donnée que les Gadraughts, dont ils longeaient les terres à présent, avaient connu tant des morts mystérieuses que de nombreuses attaques récentes de troupes de guerre orientales. Cette rencontre donna des idées à Mordin, qui prit un peu de temps pour écrire une lettre adressée à son roi, Fulla III. En effet, le convoi nain devait remonter à Azan (diminutif d'Azanulinbar-Dûm), dans les Monts de Fer, où il résidait. Dans la lettre, il expliquait à son roi sa mission, et l'enjoignait de penser à un soutien des nains auprès des nordiques, dans l'hypothèse d'une action militaire contre les Sagaths et le convoi d'Angmar. De toute manière, il espérait bien aller voir son roi avant tout cela. Il remit la lettre avec une pièce d'argent pour la peine, et après remerciements et adieux, les aventuriers repartirent au galop.

Le reste du voyage se déroula presque sans incident. La troupe croisa des cavaliers nordiques avec qui le contact se passa bien, mais à une occasion, le félin montra de la nervosité en regardant en l'air. Comme personne ne voyait rien, Geralt prit la longue-vue et explora les cieux, et en particulier un petit point qui représentait sans doute un oiseau très éloigné dans le ciel. Mais à sa grande peur, il arriva à distinguer une énorme créature ailée sur laquelle il pensait reconnaître la forme d'un être humain habillé de noir... Il voyait sans doute là la créature entrevue à Forpays, chevauchée par son maître comme un vulgaire destrier. Maître qu'il ne tenait pas trop à rencontrer. La créature se dirigeait vers le sud, vers une destination inconnue. Le maître-assassin parla de sa découverte à ses amis et aux nordiques présents, mais ces derniers restèrent incrédules, n'arrivant pas à distinguer ce dont il parlait, même à l'aide de la longue-vue. Et de toute manière, elle fut partie après un moment. Pour quelle mission ? Impossible de le savoir pour l'instant.

7 - La capitale des Gadraughts
Le groupe arriva enfin à Vadran, en fin d'après-midi. La ville nordique fortifiée était pareille à ses consœurs : bâtie sur une colline, entourée d'un rempart de terre et d'une palissade, et occupée par de nombreuses longères et un grand hall. Néanmoins, l'activité qui y régnait était inhabituelle, un peu comme une ruche ou une fourmilière après avoir donné un coup de bâton dedans. Et d'après les nombreux guerriers mais aussi quelques blessés présents, cela y ressemblait fort. Les portes furent franchies avec l'aide de Bronwyn, mais les aventuriers comprirent que le chef des Gadraughts était bien occupé pour le moment. Néanmoins, ils lui firent parvenir un message oral par un garde, demandant à le voir au plus vite afin de proposer leur aide et l'entretenir d'un sujet important.

La réponse leur parvint peu après : Driuganic acceptait de les recevoir d'ici un moment. En attendant, les aventuriers s'informèrent auprès des gardes concernant l'agitation présente. Ils apprirent que les Sagaths avaient lancé des attaques meurtrières et coordonnées peu auparavant à différents endroits. De nombreux chevaux avaient été enlevés, mais également de nombreuses femmes et des enfants. Tous avaient été emmenés vers Ilanin, qu'ils devaient être en train de franchir en ce moment même, si ce n'était déjà fait. Par ailleurs, les guerriers nordiques confirmèrent également que des disparitions mystérieuses avaient eu lieu chez eux, comme chez les Algifryonds : des cavaliers isolés dont on retrouvait le cadavre griffé et mordu, mais surtout comme vidé de sang. La rumeur courait de sorcières qui séduisaient ces hommes isolés. Malgré l'escalade propre à ces rumeurs, l'homme manifestement averti qui leur en parla ne pensait pas qu'il y avait plus d'une telle disparition par mois.

Puis le groupe fut convoqué, et Bronwyn, Rult et les aventuriers entrèrent dans le grand hall du clan. Driuganic était là, avec d'autres chefs guerriers et de probables serviteurs et conseillers. Il était en train d'écouter les récits de plusieurs hommes blessés et les propositions de différents chefs. Mordin et Geralt, qui comprenaient assez bien le parler nordique, traduisaient pour leurs amis, parfois aidés par Bronwyn. En substance, le dilemme pouvait se résumer à un choix simple : ou bien engager des forces immédiatement pour sécuriser les frontières nord et ouest et permettre à de nouvelles familles d'accompagner les survivants et de tenter de reconstruire ce qui avait été détruit ; ou bien réduire la taille du domaine du clan et rappeler familles et tribus vers l'intérieur, afin de pouvoir les protéger plus facilement. Il ne fit pas savoir son choix et dit qu'il prendrait un peu de temps avant d'en décider.

Il fit ensuite mine à Bronwyn et à ses amis d'approcher. L'air sombre, il accueillit néanmoins la fille d'Atagavia avec joie, et reçut non sans un certain plaisir une hache de qualité comme cadeau de la part des "ambassadeurs d'Arthedain". Il les laissa se présenter, tout en posant quelques questions montrant qu'il recoupait les récits avec les bruits qui couraient déjà sur le compte des héros du Rhovanion. On parlait en effet de leurs victoires au concours de Buhr Widu, mais aussi de leurs prouesses face à des orcs de la Forêt Sombre ou des Sagaths entrés chez les Ailgarthas. Le félin était resté encore une fois en dehors de la ville, comme on l'en avait informé, mais il en avait entendu parler. Et il parut reconnaître certains membres de l'équipe sans les avoir jamais vus.

Mordin, bien que tenté par un exposé un peu direct de leurs objectifs, comme naguère avec Fadared, fut plus réservé dans ses propos et préféra demander une audience en privé. De toute manière, le chef des Gadraughts savait déjà par les bruits qui couraient que les ambassadeurs étaient venus là pour acheter des chevaux, et qu'ils offraient leurs services en échange de la promesse de montures. Il coupa court à certaines discussions en précisant l'état du clan que le groupe avait déjà perçu : ils étaient déjà en guerre et ne pouvaient donc pas disposer de chevaux à leur convenance tant que cette guerre durerait. L'audience fut vite expédiée, Driuganic acceptant de continuer peu après en privé.

8 - A la rescousse des Gadraughts
Le chef de clan, que ce fût en public ou en privé, ne s'embarrassait pas de fioritures et il avait l'habitude d'aller droit au but. Comme il l'avait laissé entendre, il serait possible de fournir des chevaux seulement après la fin des hostilités. Mais quand ces dernières cesseraient-elles ? Il était d'accord sur le fond pour une union des clans nordiques afin de remettre les agresseurs à leur place. Et il pensait que cette union serait capable d'affronter les Sagaths voire les loups et wargs escortant un convoi de chevaux en route vers Angmar. Mais la question essentielle restait celle de la gestion des sorciers.

Il annonça très vite la couleur : d'après les prisonniers qui avaient été faits parmi les orientaux, et suite à leur interrogatoire musclé - dont il n'était pas spécialement fier, mais sans regret non plus - il avait appris ou subodoré que les prisonniers emportés par les Sagaths étaient tous promis à d'horribles sacrifices pour le culte du Noir. Ils devaient être emmenés sur un lieu de culte secret dans des montagnes non loin d'Ilanin, en territoire sagath, à environ un jour de marche de la ville. D'après certains propos rapportés, non seulement les femmes et enfants étaient sacrifiés dans la peur et la souffrance, mais certains semblaient même utilisés pour nourrir d'horribles monstres au service du Noir.

Comment lutter contre des forces pareilles totalement inconnues des nordiques ? Comment faire face à de la magie noire que personne ne connaissait ni ne souhaitait connaître ? C'était bien là la faiblesse des nordiques et la force des Sagaths, que ce culte soutenait et manipulait. C'était bien là qu'il fallait frapper en premier, faire tomber cette hydre maléfique, ou au moins l'une de ses têtes, en espérant qu'aucune ne repoussât à sa place. Une première victoire, et les nordiques ne se sentiraient plus impuissants, ils redresseraient la tête. Que le culte tombe, que des prisonniers récemment emportés soient sauvés et puissent en témoigner, et les Gadraughts sauraient qu'ils pouvaient suivre les ambassadeurs d'Arthedain jusqu'en Angmar s'il le fallait.

Driuganic, malgré cette folle demande, n'en restait pas moins lucide. Même si les aventuriers, contre toute attente, parvenaient à trouver le lieu du culte du Noir non loin d'Ilanin sans se faire repérer, en délivrer des prisonniers et leur faire traverser les terres des Sagaths et la Celduin relèverait plus du miracle que de l'exploit. Les cavaliers ennemis arriveraient vite en masse, en nombre trop important pour pouvoir espérer tous les vaincre à moins d'une vingtaine, surtout encombrés par des femmes et enfants. Mais il n'était pas dit que les Gadraughts resteraient sans rien faire... Au contraire, le chef de clan, s'il savait qu'une action était entreprise et susceptible de donner des résultats, était prêt à engager des troupes près de la frontière, troupes qui se tiendraient prêtes à intervenir à la moindre alerte.

Un plan conjoint fut bientôt établi : les aventuriers, accompagnés de leurs mercenaires, choisirent le lieu de franchissement de la Celduin à Kardavan, un village de Dorwinion au sud d'Ilanin et proche d'une forêt en bordure des terres sagaths. En chevauchant bien, ils pouvaient y être dès le lendemain soir. Le chef de Kardavan ne verrait sûrement pas cela d'un très bon œil, mais comme tous les siens, il accepterait si l'on y mettait le prix, et Driuganic écrirait un message à son intention. Bronwyn et les ambassadeurs iraient chercher le lieu de culte et les prisonniers pendant que Rult et ses hommes surveilleraient les environs, prêts à foncer prévenir les Gadraughts s'ils voyaient quelque chose. Les cavaliers nordiques pourraient alors venir à la rescousse des ex-prisonniers et de leurs sauveurs et empêcher que les orientaux ne se lancent à leur poursuite au sud de la Celduin. Le Dorwinion râlerait sans doute si cela se faisait chez eux, à la frontière du pays. Mais les habitants du Pays du Vin ne seraient sans doute pas contre un coup porté aux Sagaths et à leur sombre culte.

9 - Nouvelles divinations magiques
Cette nouvelle mission n'était pas sans inquiéter divers membres de l'équipe : ils allaient plonger dans des terres inconnues pleines d'ennemis nombreux et dont certains étaient tout à la fois inconnus et puissants. Avant de se jeter dans la gueule du dragon, il convenait d'essayer d'en savoir le plus possible sur lui, à défaut de connaître son point faible. Les talents magiques divinatoires du Dunéen furent donc mis à contribution encore une fois, voire plusieurs, avant l'arrivée en terre ennemie. L'archer-magicien eut fort à faire et, même s'il bénéficia d'athelas pour favoriser sa méditation et le regain d'énergie, il ne put interroger l'avenir autant qu'il l'aurait voulu.

Néanmoins, le talent des cailloux magiques étant à sa portée, il l'utilisa encore. Le choix des questions était délicat, mais l'une d'elles s'imposa : trouveraient-ils les prisonniers encore vivants lorsqu'ils arriveraient à leur contact, en estimant deux jours de délai ? La réponse à cela fut un très large "oui". Peut-être y aurait-il quelques morts, mais l'essentiel des nordiques emmenés pouvaient être sauvés. Les cailloux ne disant pas comment voire même si cela était possible, néanmoins. Sans parler du fait de pouvoir les ramener en lieu sûr. Mais à tout le moins, l'espoir était permis et donc cette mission pouvait se justifier.

Plusieurs questions tournèrent autour des ennemis présents sur site. Un petit débat eut lieu concernant le nombre de Sagaths sur place. Pour beaucoup, la question n'était pas nécessaire et difficile à poser à l'aide des cailloux : le lieu étant secret, le nombre de guerriers fanatiques serait forcément limité, sans doute pas plus d'une cinquantaine. A comparer à la trentaine de ceux qu'ils avaient combattus à Forpays. En revanche, ils s'intéressèrent aussi aux wargs que des sorciers pouvaient convoquer, et qui étaient bien plus susceptibles que les Sagaths de percevoir leur présence : difficile de masquer l'odeur d'un cheval sauf par magie, et Drilun ne pourrait sans doute pas le faire pour toute la troupe. Malheureusement, sa magie lui apporta sans équivoque possible la certitude que de nombreux wargs seraient sur place.

Les sorciers et créatures magiques ou inconnues ne furent bien entendu pas oubliés. La réponse à la question des sorciers fut difficile à interpréter, mais en fin de compte le Dunéen la traduisit ainsi : la puissance du ou des sorciers présents approchait de celle d'Ardagor, sans la dépasser. Il s'agissait de puissance individuelle : si les sorciers étaient nombreux, il était à craindre que le combat fût rude ! En revanche, selon les talents magiques de l'archer-magicien, aucun loup-garou n'était à redouter, non plus que la créature ailée sur laquelle il avait tiré à Forpays. Du moins la présence de chacun était assez improbable, sans pouvoir garantir son absence à cent pour cent.

Enfin, une dernière interrogation magique, réalisée lorsque l'équipe fut près de son premier objectif, concerna la forêt qui se trouvait face au village de Kardavan, de l'autre côté de la Celduin. Aux dires de Drilun, elle ne serait pas gardée par les forces ennemies. Du moins pouvait-il espérer qu'elle n'ait pas fait l'objet d'une attention spécifique en dehors d'éventuelles patrouilles. Ce qui pouvait s'avérer très utile pour leur mission : ils avaient l'assurance de pouvoir pénétrer un peu vers le nord sans craindre d'être repérés. Ce qui serait une autre paire de manches une fois qu'ils seraient sur les vastes plaines du territoire sagath. La longue-vue risquait, une fois de plus, de se révéler un outil précieux.

10 - Un assassin imperturbable
Après une nuit sans histoire, le groupe se réveilla sous un ciel chargé. Le voyage promettait de ne pas être des plus agréables, et pourtant il ne faudrait pas lambiner : le temps était compté pour les prisonniers, et il fallait arriver à Kardavan le soir même. Les six aventuriers préparèrent leurs chevaux, de même que Bronwyn, Rult et ses hommes. Des cavaliers nordiques les accompagneraient tout du long, autant pour les guider sur les sentiers qui menaient dans les collines du Dorwinion, que pour remettre le message de Driuganic au maître de Kardavan. Et ces guerriers nordiques pouvaient servir de messagers également, voire prêter main-forte aux ambassadeurs si quelque chose arrivait en route.

Néanmoins, si ce trajet fut l'occasion de rencontrer un ennemi, ce fut tout d'abord le ciel, exécrable. De la magie noire fut à nouveau suspectée, mais sans que personne ne la ressente, et le temps était de saison pour ceux qui étaient de la région. La distance était tout autant un adversaire de taille. Le temps était certainement leur pire ennemi, chaque heure qui passait pouvant signifier la mort des prisonniers ou d'une partie d'entre eux. Chevaux et cavaliers furent poussés à se dépasser, et la fatigue, tant nerveuse que physique, s'accumula petit à petit. Au bout d'un moment, certains n'en pouvaient plus : une partie des hommes de Rult, pourtant très motivés par cette mission - c'étaient tous d'anciens prisonniers et esclaves - ne pouvaient garder le rythme. Il leur fallait ralentir le pas, ou ils risquaient de ne jamais arriver.

La troupe fut alors scindée en deux : Rult et ses hommes, accompagnés de la moitié de leurs guides nordiques, iraient plus lentement et rejoindraient le reste du groupe à Kardavan. Bronwyn et les aventuriers garderaient le même rythme, avec le reste des Gadraughts qui les accompagnaient. Isilmë créa un peu la surprise, car elle n'était pas meilleure cavalière que les hommes de Rult, et même moins bonne. Mais elle avait progressé et elle s'entendait bien avec la monture qu'on lui avait prêtée. Elle prit donc sur elle et profita de ce dur trajet pour parfaire ses techniques de cavalière. Cela rappela à Drilun ses propres débuts, et la fréquence avec laquelle il voyageait la tête en bas...

Mais en ce qui concernait Geralt, ce ne fut pas de la surprise mais de la stupéfaction. Certes, c'était le meilleur cavalier du groupe. Mais en revanche il fuyait les efforts comme personne, et son moral aurait dû chuter plus vite que la pluie qui les assaillait. Or il se montrait confiant, vaillant, et ce fut lui qui tâcha par ses paroles de soutenir le moral du groupe. Motivé comme jamais, il se riait du mauvais temps et les efforts glissaient sur lui comme la pluie. Bien qu'exceptionnel, ce n'était pas la première fois que ses amis s'étonnaient d'un pareil entrain de sa part. En attendant, ils en profitaient et espéraient bien que cela durerait...

La cavalcade prit fin alors que la nuit était déjà tombée. Après voir traversé des collines couvertes de vignobles, le village de Kardavan fut en vue, un peu à l'est de la confluence de la rivière Uldona avec la Celduin. C'était un village de plus de deux cents habitants, presque entièrement composé de familles de vignerons et de tonneliers. La forêt qui occupait la rive nord de la Rivière Courante fournissait du bois pour faire les douelles des tonneaux. Nullement fortifié, il était facile de comprendre que ce hameau d'agriculteurs et artisans ne cherchait rien d'autre que la neutralité avec ses voisins, les conflits étant toujours mauvais pour le commerce. Surtout si loin du pouvoir central et si près des Sagaths...

11 - Au nord de la Celduin
Vu le temps maussade et le moment de la journée, l'arrivée des cavaliers passa relativement inaperçue. Ils se rendirent à la seule auberge locale, tandis que les nordiques se mettaient en quête du maître de Kardavan, un homme du nom de Davnos Kaldigar. Les aventuriers gardèrent l'œil du côté de la route qu'ils avaient prise, en quête de l'arrivée des hommes de Rult, mais ils comprirent après un moment qu'ils avaient dû s'arrêter pour passer la nuit à la dure. Ils arriveraient sans doute le matin suivant, ce qui fut effectivement le cas. Restait à organiser leur future expédition vers les terres des Sagaths et en particulier une petite chaîne de montagnes que certains arrivaient à voir par temps clair depuis les hauteurs des collines.

Les nordiques partis voir le maître du village revinrent annoncer que l'accueil avait été mitigé, le maître étant plus ou moins mis devant le fait accompli. Le passage de l'autre côté de la rivière serait sans doute l'occasion de nouvelles négociations, et Mordin annonça qu'il s'en occuperait. Mais avant cela, une fois Rult et ses hommes arrivés, il fallut décider de la suite à donner et du rôle de chacun. Bronwyn et les aventuriers s'aventureraient au nord de la Celduin et iraient chercher les prisonniers. Où donc Rult et ses hommes devaient-ils se poster, et que devaient-ils faire ? Après discussions diverses, Rult déclara qu'il avait saisi le fond de la pensée de Drilun et ses amis : lui et ses hommes se débrouilleraient pour surveiller le nord, et dès que l'un d'eux verrait une troupe venir vers la ville, il donnerait l'alerte et une partie des hommes iraient chercher l'armée nordique à bride abattue.

Le maître de Kardavan négocia chèrement la participation de la ville à la mission de sauvetage. L'homme, qui composait régulièrement avec les Sagaths, tenait à ce qu'aux yeux des orientaux les agissements des siens soient réduits au minimum. Mordin ne tenait pas trop à discuter, et il accepta le prix proposé par le maître après quelques tractations : la traversée de la Celduin - hommes et chevaux - fut fixée à une pièce d'or pour l'aller, et pour une somme équivalente, il fut convenu que certains bateaux se tiendraient prêts pour le retour. Le prix serait susceptible de varier selon ce qu'il faudrait réellement rapatrier, et les conditions. Manifestement, si une armée de Sagaths suivait de trop près, il serait difficile de trouver quelqu'un pour faire le passeur...

Après quoi Bronwyn et les aventuriers passèrent au nord avec leurs chevaux. Vif inspecta les bois et ne trouva rien de spécial ou d'inquiétant : des bûcherons, des gens partis chercher de la nourriture ou relever leurs collets, mais aucun ennemi repérable. Guidés par la lionne, ils progressèrent tous à travers les bois pour le reste de la journée, sans rencontrer personne. En soirée, ils avaient traversé la forêt et les plaines des terres des Sagaths s'offraient à leur vue. Au nord et à l'est, une petite chaîne de montagnes proches mais peu élevées était visible. A l'abri des arbres, il était facile d'inspecter le paysage, très proche de celui du Rhovanion : de vastes plaines légèrement ondulées, sans grand couvert autre qu'herbacé. De jour, il serait très difficile de passer inaperçu. Toute progression devait se faire de nuit.

A l'aide de la longue-vue, Geralt inspecta le terrain qu'ils allaient traverser. Il vit çà et là des groupes de Sagaths, camps divers ou éclaireurs partis en maraude ou en quête de nourriture. Mais vers le nord, en bordure de la chaîne de montagnes, il arriva difficilement à distinguer quelque chose à l'entrée d'une vallée, comme un regroupement de cavaliers, sans parler de traces qui menaient jusqu'à eux. Non sans mal, il aida le félin à regarder dans cette direction à l'aide de l'outil, et Vif arriva elle aussi à voir un groupe de Sagaths près des montagnes. Mais alors qu'elle regardait, ce groupe semblait quitter les montagnes et se diriger vers l'ouest, probablement vers Ilanin. S'agissait-il des ravisseurs des femmes et enfants nordiques ? Vu la chronologie des événements, cela pouvait bien être le cas.
Modifié en dernier par Niemal le 26 août 2015, 18:41, modifié 5 fois.

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Niemal
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Horselords - 18e partie : Vallée cachée

Message non lupar Niemal » 28 janvier 2013, 18:26

1 - Sommeil troublé
Le soleil descendait sur l'horizon, mais la nuit serait active : s'il fallait se reposer, c'était maintenant. Pendant que la lionne choisissait un arbre pour se percher et dormir, le reste de l'équipe, Bronwyn comprise, utilisa du breuvage de marchand de sable déjà préparé pour dormir. Ce somnifère était puissant, si bien qu'ils seraient incapables de se réveiller en cas de besoin. Mais ils savaient que l'ouïe extrêmement fine de Vif la réveillerait en cas de danger, et ils lui faisaient confiance pour gérer les choses pendant les deux ou trois heures que durerait leur sommeil. Deux ou trois heures qui en valaient le triple, tant le sommeil procuré par cette drogue était profond et reposant.

Mais alors que l'esprit de Mordin vagabondait là où vont les rêves des nains, il se trouva à voler au-dessus d'une plaine où évoluait une tribu de Sagaths. La vision était très réaliste et il se posait des questions quand une voix lui dit à peu près : "Les ennemis qui t'attendent sont puissants et nombreux, mais eux-mêmes n'ont pas que des amis. Souhaites-tu en apprendre plus sur le culte du Noir et ses dirigeants ? Me permets-tu de te montrer les réponses à tes questions ? Que souhaites-tu savoir à leur sujet ?". Surpris, il engagea la conversation avec la voix émanant de nulle part. Elle semblait appartenir à un esprit puissant mais désincarné, un esprit mystérieux qui ne tenait pas trop à parler de lui mais qui semblait avoir le culte du Noir comme ennemi.

Le nain ne tenait tout de même pas à remettre son esprit entre les mains d'un être qu'il ne connaissait pas et en qui il ne pouvait avoir aucune confiance. Fin parleur, il poussa l'esprit à dévoiler quelques bribes de son savoir. L'être lui dit ainsi que le culte comportait plus d'un millier de guerriers, entre autres choses, et certains étaient très puissants. Néanmoins, une partie d'entre eux semblaient craindre les aventuriers. Le culte était allié à Angmar et au Nécromancien, également. Mais toutes les informations données n'apportaient pas grand-chose, et comme Mordin refusait de se laisser envahir par l'entité, cette dernière finit par mettre fin à l'entretien, non sans dire qu'elle resterait disponible en rêve au besoin, et qu'elle verrait avec les compagnons du nain. Ce dernier, persuadé qu'il ne s'agissait pas d'un rêve, aurait voulu se réveiller et en discuter sans attendre avec ses amis, mais il sentit sa raison basculer et il plongea dans de vrais songes qui ne lui restèrent plus en mémoire. Mais à son réveil - il fut le premier à sortir du sommeil - il se souvenait parfaitement de l'échange.

Vif fut la suivante à se réveiller : elle n'avait pas pris de marchand de sable, et l'activité du nain fut suffisante pour la réveiller. Elle aussi avait été "visitée" dans son sommeil, mais elle avait tout de suite reconnu à qui elle avait eu affaire : Tevildo, dont elle avait peut-être du sang dans ses veines, était venu parler à sa "fille", sans cacher son identité. Il l'avait prévenue que le culte était redoutable et que sans aide, les aventuriers avaient bien peu de chances d'arriver à leurs fins. Heureusement, l'un des amis de Vif avait accepté de se laisser envahir par les visions de l'esprit des temps anciens, et le savoir qu'il en avait tiré leur servirait. Mais cela ne suffirait peut-être pas, avait dit Tevildo ; néanmoins, la Femme des Bois avait refusé de se laisser davantage corrompre par le Seigneur des Chats, et elle avait dit que les informations données devraient suffire. Tevildo s'était alors retiré de son rêve, non sans laisser entendre qu'il fallait faire attention, que le lieu du culte connaissait des créatures anciennes...

Les uns après les autres - Geralt en dernier - tous se réveillèrent et parlèrent de leur vision onirique et de l'échange avec l'esprit, sauf Bronwyn qui dit ne pas avoir été contactée. Isilmë, qui gardait un mauvais souvenir des voleurs de Forpays qui s'étaient joués d'elle, avait refusé d'entrer dans le jeu de l'esprit. Geralt s'était méfié et avait refusé de donner son âme pour des informations. Drilun, déjà en partie influencé par Tevildo, avait fini par le reconnaître et n'était pas non plus entré dans son jeu. En revanche, Taurgil, lui, ne connaissait pas l'esprit des chats, et il se fichait pas mal de savoir quels étaient ses objectifs. Pour lui, Dúnadan de l'ancienne lignée royale du Rhudaur, Angmar était l'ennemi à abattre, et si cet esprit pouvait lui apporter des éléments concrets pour lutter contre les Sagaths qui servaient le roi-sorcier, il était prêt à en payer le prix. Il dit donc à ses amis qu'il avait accepté le marché et qu'il s'était laissé envahir par les pensées de l'esprit au plus profond de lui.

2 - Vol au-dessus d'une vallée cachée
Si le rôdeur se fit traiter d'inconscient et d'autres mots encore moins doux par ses amis, il ne montra aucun regret, au contraire. Il répliqua sur le même ton en disant qu'à présent il voyait bien mieux à quoi ils allaient se confronter, et que sans les informations apportées par Tevildo ils auraient couru tout droit à la catastrophe. Il avait vu l'endroit, il savait comment y arriver, il avait vu leurs ennemis, avait une idée des forces qu'ils allaient devoir affronter ou tromper, il avait vu les prisonniers à délivrer. Et la tâche à accomplir était immense, ils n'avaient pas droit à l'erreur, leurs ennemis paraissaient vraiment très puissants. Il tâcha de relater au mieux son expérience onirique et ainsi de partager les éléments qu'il avait appris sur le culte du Noir. Personne ne mit en doute la véracité de ce qu'il avait vu : Tevildo n'avait pas intérêt à ce qu'ils meurent, quelles que fussent ses intérêts, il tenait à Vif voire à eux tous. Pas par amour, mais comme on considère de bons outils, bien utiles et difficilement remplaçables.

Taurgil avait commencé par souhaiter voir l'endroit où se tenait le culte. Volant dans les airs loin au-dessus des montagnes, il avait approché d'une d'entre elles. Avançant au-dessus d'une vallée, il avait passé des falaises et escarpements presque impossibles à franchir en escaladant, avant de plonger dans une vallée circulaire enchâssée dans la montagne, et remplie de brume. Elle était de faible dimension - peut-être dix portées de flèche de diamètre - et un lac se tenait au centre, bordé par des marais au nord, et dans lequel une espèce de langue de pierre sombre venait se jeter au sud. La langue paraissait comme sortir d'une tête de mort sertie dans la falaise : trois ouvertures passaient pour les yeux et le nez, et la vaste bouche - d'une portée de flèche de large - comportait de nombreuses "dents" comme autant de piliers qui bordaient une importante caverne. Pas un arbre, pas une broussaille, rien que des herbes et quelques plantes sauvages dans lesquelles il n'y avait guère que des petits animaux qui pouvaient se cacher.

Le Dúnadan avait vu comment entrer dans la vallée : un tunnel long de peut-être un mile (~ 1,6 km), et large et haut d'une dizaine de pieds (~ 3 m) descendait du nord de la vallée cachée jusqu'à une autre vallée qui descendait jusqu'aux plaines. Le sol de la grotte était pentu et même raide, et les deux extrémités étaient gardées par des Sagaths en cotte de mailles, comme ceux rencontrés à Forpays. De plus, lorsque des cavaliers y entraient, il voyait les parois de la grotte, couvertes de loin en loin de runes magiques, se teinter de rouge, la lumière devenant plus vive avec les passages plus nombreux. Et cette lumière progressait devant les cavaliers, prévenant les gardes au loin de la venue prochaine des voyageurs. En bref, il était impossible d'arriver discrètement, cette forme d'alarme magique paraissait imparable.

Et les gens à prévenir étaient nombreux : à l'intérieur de la vallée cachée, il avait vu six camps de tentes. Quatre camps étaient occupés par les guerriers de ce qui semblait être quatre tribus différentes - adultes et adolescents seulement, essentiellement des hommes. Les jeunes enfants ainsi que de nombreuses femmes n'étaient pas dans la vallée circulaire, mais de l'autre côté du tunnel qui y amenait, près de l'entrée, comme s'ils ne pouvaient pas y pénétrer. Les deux autres camps, plus petits, étaient tous occupés par des guerriers d'élite en cotte de mailles. Sans trop comprendre comment, Taurgil eut le sentiment que les guerriers "normaux" étaient autour d'un millier, et les guerriers d'élite exactement cent, même s'ils s'affairaient çà et là, souvent loin de leur camp.

Mais ce n'était pas tout : le Dúnadan avait vu également deux groupes de gros loups qu'il devinait enchantés par la magie d'un sorcier, un dans la vallée cachée, un à l'extérieur du lieu du culte. Mais également des corneilles de jour - des crebain - et des chauves-souris la nuit. Il avait aperçu aussi trois hommes vêtus de cuir noir qui inspiraient la peur et le respect chez les Sagaths et qu'il reconnut comme des sorciers. En fait, il avait entrevu comme une ombre du visage d'Ardagor sur chacun d'eux, lui laissant à penser qu'ils étaient peut-être aussi forts que le Seigneur de Guerre qu'ils avaient combattu dans le Cardolan. Et il avait repéré en l'air, parmi les chauves-souris, un être similaire à ces espèces de rats volants, mais aussi grand qu'un homme, costaud, redoutable. Il l'avait vu aussi, transformé en un Sagath qui écrasait tous les autres, manifestement leur chef, cruel et sanguinaire, terrible et menaçant.

Il avait volé aussi dans les cavernes derrière la "tête de mort", allant trop vite pour bien voir au-delà de la "bouche", vaste caverne semi-circulaire. Il était arrivé dans des couloirs avec différentes portes derrière lesquelles se tenaient des femmes et enfants nordiques, prisonniers. La perspective avait changé, et il les avait vus sur la "langue du mort", entourés par les Sagaths. Les trois sorciers avaient sacrifié l'un d'eux sur un autel de pierre noire, puis il avait vu toutes les femmes se faire violer par les Sagaths rassemblés, sous les yeux des enfants. Les prisonniers étaient au moins une centaine, même si après coup il ne savait pas trop bien quel pouvait être leur nombre exact.

3 - Débat et décision
Fort de ces nouveaux éléments, quel était le plan du groupe ? Le côté inaccessible et très bien gardé de la vallée rendait les choses difficiles : comment arriver sur place sans se faire repérer ? Un plan initial avait été de déguiser Geralt en "Noir", entouré de flammes magiques, pour impressionner les Sagaths. Mais il semblait, au vu des connaissances des uns et des autres ou des rêves récents, que les orientaux ne parlaient que leur langue, le logathig. Taurgil avait appris par Tevildo que quelques rares Sagaths parlaient le ouistrain ou le fornen, le "nordique commun" du Rhovanion. C'étaient d'ailleurs souvent des guerriers âgés, plus réfléchis que leurs cadets et inquiets de l'influence du culte du Noir sur leurs modes de vie. Des alliés potentiels, mais peu nombreux et qui prenaient bien soin de ne pas laisser voir leurs doutes et désaccord, de peur de faire partie du prochain sacrifice... Bref, tout se faisait en logathig, et jouer la mascarade sans parler la langue locale risquait de faire long feu.

Il fut aussi question de faire peur aux femmes et enfants sagaths qui attendaient non loin de l'entrée de la grotte qui menait à la vallée cachée. De les forcer à fuir et d'emprunter le passage à leur suite, en profitant de la panique. Mais si ces femmes et enfants n'avaient pas pris le passage, peut-être y avait-il une raison, peut-être leur était-ce interdit ? Et s'ils refusaient de pénétrer dans la grotte, qu'allaient faire les aventuriers ? Bronwyn, Mordin et d'autres ne se sentaient pas de les massacrer s'ils ne faisaient que se défendre. Bref, un passage en force paraissait plutôt risqué et malvenu. Sans parler de la difficulté à récupérer les prisonniers une fois le culte prévenu.

Après divers débats, deux lignes d'action émergèrent : il fallait arriver là-bas le plus discrètement possible et voir sur place comment procéder. Pas une mince affaire au vu des gardes ailés ou à quatre pattes, entre autres. La magie de Drilun serait sans doute souvent mise à contribution, au risque de se faire remarquer des sorciers. Au retour, en revanche, il faudrait compter sur la rapidité, sans doute en volant des chevaux pour les prisonniers et en chevauchant sans relâche, de nuit si possible. Les camps sagaths de femmes et enfants comportaient des chevaux en nombre sans doute suffisant, ils seraient faciles à prendre a priori. Cela laissait encore beaucoup d'inconnues entre les deux, mais le temps était compté, il fallait partir et profiter de la nuit pour arriver là-bas.

Le ciel nocturne était en partie dégagé, et Vif pensait pouvoir mener le groupe dans la bonne direction grâce entre autres aux étoiles. Ils allaient pénétrer en territoire inconnu, en ayant juste vu leur objectif de loin, dans une longue-vue : un sentier pris par de nombreux cavaliers et qui menait dans les montagnes... De nuit, il serait facile d'éviter les camps sagaths dont les feux parsemaient la plaine, mais des patrouilles n'étaient pas à exclure. L'équipe comptait sur les sens exceptionnels de la lionne ou de Geralt pour les éviter. Il serait aussi judicieux d'en abattre une, afin de prendre les affaires des orientaux et de pouvoir se faire passer pour eux et arriver plus facilement à la vallée. Bronwyn indiqua que la disparition d'une patrouille risquait peu de donner l'alerte : les escarmouches entre tribus étaient autrefois très fréquentes, et elle doutait même que cela ait complètement disparu...

Les six cavaliers s'élancèrent alors dans la nuit à la suite du félin. Pendant deux heures environ, ils évitèrent les camps sagaths et se rapprochèrent de leur objectif, quand Vif fit comprendre qu'elle avait une information à donner. Après un sort de Taurgil, elle dit qu'elle sentait la présence d'une demi-douzaine de cavaliers isolés qui rentraient probablement vers leur tribu peu éloignée. Il était possible de leur couper la route et de leur tomber dessus sans personne à proximité. Les aventuriers et Bronwyn avaient presque tous pris du trèfle de lune pour bien voir dans l'obscurité, le combat serait bref. Le temps était venu d'un peu d'action.

4 - Costumes orientaux à saisir
L'équipe approcha au petit trot des cavaliers orientaux, sans faire montre de discrétion, comme des membres de la même tribu que l'on croise. Le félin s'était placé au milieu des chevaux - à leur grand déplaisir, mais ils étaient habitués à son odeur - pour ne pas être facilement repéré. A une portée de flèche, les Sagaths se rendirent compte qu'une petite troupe venait à leur rencontre et ils interrogèrent les nouveaux venus dans leur langue, méfiants. Bronwyn, qui parlait quelques mots de logathig, lança un salut qu'elle espérait convaincant, et qui leur permit d'avancer un peu. Mais alors que les deux groupes n'étaient plus distants que d'une cinquantaine de mètres, les Sagaths se rendirent compte qu'ils avaient affaire à des étrangers. Ils prirent leurs lances et lancèrent leurs chevaux au galop en direction de leurs ennemis, tout en poussant des cris de guerre.

Bronwyn, Drilun et Isilmë en abattirent trois avec leurs arcs, et Geralt, qui menait l'attaque, un quatrième. Il esquiva un coup de lance tandis que la lionne se plaçait de manière à empêcher les orientaux de fuir. Les deux autres ne firent pas long feu, et le dernier périt en même temps sous la hache de Mordin et la flèche de Drilun. Les chevaux des Sagaths s'étaient enfuis, apeurés par l'odeur du félin, mais l'assassin aux cheveux blancs et la princesse nordique, les meilleurs cavaliers, allèrent les récupérer. Les corps furent chargés sur les chevaux, ces derniers furent emmenés, et la troupe s'éloigna en direction de son objectif, un sentier près des montagnes.

Vif finit par tomber dessus après une heure de plus. La trace était facile à suivre, car de nombreux cavaliers prenaient le chemin régulièrement, dans les deux sens. Il était donc large et boueux, sans parler de l'odeur du crottin. Les aventuriers se dirigèrent vers l'est et les montagnes, et commencèrent à prendre un peu d'altitude. Mais il fallait d'abord se préparer, et le groupe demanda à la lionne de trouver un endroit discret. Après un moment, elle les amena à une petite rivière encaissée, avec des bouquets d'arbres qui les masquaient complètement.

Tandis que Taurgil préparait une infusion d'athelas pour les détendre, Geralt sortit son matériel de maquillage et commença à déshabiller les corps et à déguiser ses amis. Vif s'éloigna afin de jouer l'éclaireuse et gagner un peu de temps, car son ami en avait pour près d'une heure. Elle remonta la vallée pendant une vingtaine de minute environ, quand elle s'arrêta soudain : alors qu'elle s'approchait de bois qui occupaient le fond du vallon, elle avait entendu puis repéré les silhouettes d'une douzaine de gros loups à la lisière des arbres. Le vent venait de l'ouest et ils risquaient de la percevoir s'il elle s'approchait plus. Par ailleurs, à une certaine distance, elle avait aussi cru repérer des mouvements rapides dans les airs, comme ceux que feraient de nombreuses chauves-souris. De plus, il lui semblait aussi percevoir des signes d'activité plus haut dans la montagne. Prudente, elle revint sur ses pas en direction de ses compagnons.

Geralt n'avait pas encore fini son œuvre lorsqu'elle reparut. Taurgil avait hésité à préparer de la bonneherbe pour ceux qui le désiraient, mais en fin de compte il avait été décidé d'attendre encore un peu avant d'utiliser ce stimulant : ils ne disposaient pas d'une grande quantité et elle serait sûrement plus utile plus tard. Il serait sans doute possible de trouver un autre endroit où faire un feu et une tisane. Vif mit ses amis au courant de ce qu'elle avait vu, et le groupe décida de la suite à donner. Geralt insista pour que Vif parte en éclaireuse et que le reste de l'équipe l'attende, et c'est ce qui fut arrêté. Le Dunéen utilisa sa magie pour masquer l'odeur de la lionne pendant quelques heures, et elle repartit en direction des loups et des chauves-souris.

5 - Loups et lionne
Vif retrouva les gardiens canins mais elle réussit à les éviter sans les alerter en faisant un détour. Puis elle se faufila silencieusement entre les arbres, son domaine favori. Elle progressa tranquillement, non loin du sentier qui longeait les bois. Le sol devenait de plus en plus pentu et il était plus ardu d'avancer, mais cela ne dérangea aucunement le félin. Curieusement, tandis qu'elle montait, l'air se réchauffait au lieu de se rafraîchir comme au début. Elle resta à l'écart des chauves-souris et remonta la vallée en passant de bois en bois. Petit à petit, les signes d'activité humaine se rapprochèrent et devinrent plus nets. Enfin, elle finit par arriver à quelques portées de flèche de falaises rocheuses au pied desquelles des camps de tentes étaient installés, avec de nombreux chevaux aux alentours.

A la lisière des bois, elle arriva à distinguer quatre camps malgré la brume légère qui emplissait les lieux. Les feux étaient tous éteints ou sur le point de l'être, mais elle pouvait entendre les vagissements de quelques bébés. Les mouvements ou les bruits qu'elle percevait semblaient être tous le fait d'enfants ou de femmes accompagnées ou enceintes. En bas de la falaise, au milieu des camps, à peut-être moins d'une portée de flèche du camp le plus proche, béait l'ouverture d'une grotte. Elle correspondait à la description que Taurgil en avait faite, et surtout elle était gardée par six Sagaths en cotte de mailles sur ou à côté de leurs chevaux. C'était bien là l'entrée de la vallée cachée où avait lieu le culte du Noir.

Mais d'autres signes d'activité, plus loin, attirèrent son attention : un autre camp plus éloigné était installé en bordure de forêt. Et il était occupé non seulement par des femmes et enfants mais aussi par de nombreux guerriers : il s'agissait d'une tribu entière de Sagaths, forte de peut-être deux ou trois cents guerriers. Manifestement, ils avaient entrepris des travaux de bûcheronnage, et de nombreux rondins étaient déjà stockés dans des chariots ou bien dans des espèces de paniers que devaient porter des chevaux. En y regardant de plus près, d'ailleurs, la lisière de la forêt montrait les traces de nombreux abattages et camps temporaires. Aux sens de la lionne et à son habitude de l'exploitation forestière, tout se passait comme si des camps sagaths coupaient du bois avant de partir pour la vallée cachée.

Pendant ce temps, le reste du groupe avait depuis longtemps fini de se préparer. Les corps des Sagaths avaient été cachés dans les broussailles, près de la rivière, et tous avaient pu contempler le travail du maître-assassin. L'illusion était parfaite, et même de près, il était difficile de voir en eux autre chose que des orientaux. Bien entendu, le nain ou le Dúnadan, vu leurs carrures respectives, dénotaient un peu tout de même. Mais tant qu'il ne fallait pas parler... Bronwyn en profita aussi pour suggérer de porter ou de convenir d'un signe distinctif, si jamais ils devaient se mélanger à d'autres Sagaths. En fin de compte, ils portèrent des tissus imbibés de sang, comme des guerriers blessés après un combat.

Après quoi ils décidèrent, malgré l'avis de Geralt, d'avancer un peu pour gagner du temps en attendant le retour de la lionne. Après avoir avancé une demi-heure et être descendus de cheval, ils attendirent le retour de l'éclaireuse. Mais les chevaux montrèrent des signes d'inquiétude et l'assassin aux cheveux blancs commença à distinguer des formes qui s'approchaient de leur groupe : des loups approchaient ! Après avoir pesté après ses compagnons ("je vous l'avais bien dit" revint plus d'une fois), il remarqua que les loups paraissaient incertains de leur identité : ils se tenaient à une certaine distance, humant l'air pour mieux cerner leur odeur. Vite, Drilun renforça magiquement l'odeur des vêtements des Sagaths qu'ils portaient, et ce qu'il se souvenait de l'odeur des ennemis qu'ils avaient combattus. Après un moment, les loups finirent par s'éloigner, comme satisfaits. Du coup, le groupe décida de remonter à cheval et de partir en amont sans plus attendre leur amie.

6 - Retard
Vif avait fait environ la moitié du chemin du retour quand elle aperçut six cavaliers accompagnés de six chevaux sans cavalier. Reconnaissant ses amis grâce à ces mêmes chevaux, elle se porta à leur rencontre et, toujours grâce à la magie de Taurgil, elle put donner les détails de ce qu'elle avait vu. Le débat reprit sur la manière de franchir le tunnel, mais une nouvelle donnée s'invita dans les esprits : le temps. La nuit était bien avancée, et dans quelques heures le soleil se lèverait. Le terrain était bien pentu, et les chevaux avançaient lentement, bien plus que le félin, plus adapté au relief. Il avait fallu deux heures à Vif pour arriver au bout, et vu la vitesse que mettaient ses amis, elle pensait qu'il leur faudrait bien encore trois heures pour arriver à destination.

En bref, l'objectif qui consistait à délivrer les prisonniers cette même nuit était inatteignable. Au mieux pourraient-ils arriver dans la vallée cachée au petit matin, peut-être le pire moment. S'ils voulaient garder toutes leurs chances de libérer les prisonniers en alliant discrétion et vitesse, il leur faudrait monter près de l'entrée, mais ensuite ils devraient attendre la nuit suivante. Ils devraient alors libérer les prisonniers rapidement, et fuir en profitant de la nuit le plus possible. Problème : ils avaient convenu avec les mercenaires et les nordiques de se tenir prêts à intervenir la journée qui s'annonçait. Qu'allait-il se passer s'ils ne voyaient rien venir ?

La première réaction de Geralt fut de demander à Vif d'aller porter un message en quatrième vitesse - elle seule en était capable. Le grondement de la lionne fit vite comprendre qu'il n'en était pas question : contrairement à eux, elle était loin d'avoir eu son content de sommeil. D'une part, les félins dorment deux fois plus longtemps que les humains, et d'autre part, elle n'avait pas pris de marchand de sable comme ses amis. Et même sans cela, elle appréciait assez peu la perspective de faire l'aller-retour dans une région dénudée et pleine d'ennemis pour servir de factrice ! Sans parler des conséquences possibles que son apparition en pleine journée pouvait entraîner...

Bronwyn appuya le mécontentement de la lionne : il était sans doute trop risqué ou trop tard pour envoyer quelqu'un prévenir du retard dans les plans. Il ne serait pas prudent de faire quoi que ce soit en pleine journée, donc ils étaient condamnés à attendre et préparer leur expédition au mieux. Les siens seraient bien forcés d'admettre qu'ils avaient eu du retard, peut-être s'inquiéteraient-ils, mais elle pensait qu'ils comprendraient et rongeraient leur frein sans plus de conséquence. Le problème se poserait seulement s'ils restaient sans nouvelles plusieurs jours d'affilée. Là, qui sait si les mercenaires ou une compagnie de cavaliers nordiques ne décideraient de quelque action pour en apprendre plus ? Mais on n'en était pas encore là.

Ce point de vue fut adopté. Le reste de la nuit fut donc consacré à continuer à suivre le chemin dans la montagne, ce qui était déjà bien assez pour certains. Le terrain, pentu et accidenté, n'était pas très adapté aux chevaux, qui n'avançaient guère plus vite que des marcheurs l'auraient fait. Au moins leurs cavaliers ne se fatiguaient-ils pas. Les environs de la falaise avec l'entrée du tunnel furent enfin atteints. Un camp discret fut monté dans les bois à une certaine distance des camps des Sagaths. Des traces de loup étaient présentes çà et là, ce qui voulait dire que Drilun devrait se tenir prêt à utiliser ses sorts pour leur donner à tous une odeur plus conforme à celle des Sagaths. Vif partit de son côté et trouva un énorme épicéa sans aucune branche basse mais avec de grosses branches en hauteur. Elle y grimpa sans mal et s'installa pour dormir enfin. Le jour n'allait pas tarder, et elle comptait se reposer toute la journée.

7 - Observation et action
Alors que le jour commençait à se lever, Geralt s'approcha de la lisière des bois et trouva un arbre à sa convenance. Il y grimpa jusqu'à un poste d'observation qui lui permettait de voir l'entrée de la grotte. Il s'installa le plus confortablement possible et prit la longue-vue afin d'étudier les lieux et en particulier cette entrée et la ronde des gardes. Il n'eut pas longtemps à attendre : la relève des six gardes arriva bientôt tandis que le jour pointait, relève annoncée par un rougeoiement de plus en plus vif dans le tunnel. Puis les gardes relevés montèrent tous sur leurs montures et prirent le tunnel à leur tour. La lumière rouge perdura quelques minutes après leur départ, puis elle s'estompa progressivement. Plus tard, il vit passer également des loups et des chauves-souris, mais cela ne s'accompagna pas de la lueur magique. Enfin, vers midi, alors qu'il s'apprêtait à descendre, il vit à nouveau le tunnel s'éclairer et une nouvelle équipe prendre la place des six gardes. Le tour de garde était donc de six heures environ, ou quatre changements par cycle jour/nuit complet.

De son côté, Taurgil profita de la pause forcée pour aller chercher des herbes médicinales ou utiles en forêt. Il eut le grand plaisir de trouver, entre quelques gros rochers humides, la plus grande quantité de caméléon de nuit qu'il avait jamais vue. Ce champignon, une fois ingéré, rendait le corps très terne voire sombre, le rendant presque invisible dans l'obscurité. Mais pour être efficace, cela impliquait de ne rien ou presque rien porter sur soi... Cela intéresserait sûrement Vif, et pouvait également servir pour une centaine de prisonniers. Au retour, il tomba sur une équipe de femmes sagaths parties chercher de la nourriture, tellement absorbées par leur tâche que certaines passèrent à deux doigts de lui sans rien remarquer !

Le reste de la journée se passa sans incident, même si Drilun eut en une occasion à utiliser ses sorts pour tromper l'odorat des loups. Sinon, l'essentiel de l'après-midi fut consacré au repos en prévision de la nuit qui s'annonçait décisive. Alors que le soleil baissait sur l'horizon, les sept amis se réunirent et décidèrent de la suite à donner. Le plan qui fut établi était de tuer discrètement les sentinelles à l'entrée de la grotte à la faveur de la nuit, puis de tuer la relève et d'entrer dans le tunnel comme s'ils étaient les gardes sur le chemin du retour. Il resterait encore à tuer les vigies de l'autre côté du tunnel, mais ce ne serait sans doute pas un problème, même si la lumière ne permettrait pas de bénéficier de l'effet de surprise.

Bronwyn remarqua une petite faille à ce beau plan : d'après Geralt, la relève avait lieu à la tombée de la nuit, puis sans doute vers les minuit. S'il fallait attendre la nuit pour tuer les gardes à l'entrée puis la relève, ils ne pourraient entrer dans le tunnel avant minuit, et donc la moitié de la nuit serait perdue. Auraient-ils alors le temps de libérer les prisonniers à la faveur de la nuit ? Et s'ils tentaient de tuer les gardes en soirée, il ferait encore bien trop jour et les camps de femmes et d'enfants les plus proches ne manqueraient pas de s'apercevoir du combat. Les aventuriers répliquèrent à ce problème en demandant à Drilun de faire monter dans les environs une brume magique qui masquerait leur approche avant la nuit tombée. Ils pourraient ainsi s'approcher sans mal des gardes et les tuer, et sans risquer de se faire découvrir par les Sagaths proches.

Le plan fut adopté. Appelant à lui ses ressources magiques, le Dunéen fit monter une brume qui noya bientôt toute la zone de la falaise jusqu'aux camps, y compris celui plus éloigné de la tribu sagath complète. De la bonneherbe avait été préparée afin de stimuler tous ceux qui pensaient en avoir besoin, et Vif mangea également du caméléon de nuit afin d'être comme une ombre parmi les ombres. Leurs chevaux avaient été attachés du côté de leur camp. Puis ils approchèrent tous discrètement de l'endroit où les gardes avaient été vus, et où ils les entendaient discuter. La lionne et l'assassin, les plus discrets, arrivèrent pratiquement au contact des Sagaths sans qu'ils s'en aperçussent, tandis que les autres s'arrêtaient à quelques mètres dans la brume, le plus souvent l'arc bandé. Les arcs chantèrent, ainsi qu'une lame et des griffes, et six corps tombèrent pratiquement sans bruit.

L'attaque était passée inaperçue ; du moins, ni la lionne ni l'assassin aux cheveux blancs ne percevaient la moindre agitation particulière dans les camps proches. En revanche, une lueur rougeâtre commençait déjà à apparaître dans le tunnel, et un sort de Drilun lui apprit que six chevaux approchaient dans le tunnel, distants de quelques centaines de mètres. Les corps des gardes furent dressés en un simulacre de vie grâce à leurs lances et à la paroi de la falaise, et lorsque les premiers saluts se firent entendre, Bronwyn y répondit du mieux qu'elle put. La relève apparut enfin et les premiers cavaliers émergèrent du tunnel brillamment éclairé de rouge. Le combat fut bref, un peu plus difficile - l'un des cavaliers ne mourut pas tout de suite - mais au final tout aussi efficace et discret. Restait à prendre les affaires des morts et à entrer dans le tunnel bien éclairé. Le culte du Noir les attendait.
Modifié en dernier par Niemal le 27 août 2015, 20:09, modifié 4 fois.

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Niemal
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Horselords - 19e partie : Fourmilière d'ennemis

Message non lupar Niemal » 05 février 2013, 23:45

1 - Tunnel rouge sang
Les corps furent tous fouillés rapidement sans trouver grand-chose d'intéressant. Quelques cottes de mailles furent reprises par certains aventuriers pour mieux passer pour un Sagath d'élite, et enfilées par-dessus leurs affaires, malgré le poids en plus. Des cors furent trouvés sur les gardes postés à l'entrée et furent laissés sur place. Les corps des Sagaths qui n'avaient pas été "préparés" pour donner l'impression de veiller comme d'habitude furent entreposés dans le tunnel, de manière à ne pas attirer l'attention. Taurgil, Mordin, Drilun, Isilmë, Geralt et Bronwyn prirent ensuite chacun un des chevaux des gardes présents à l'entrée, et laissèrent sur place ceux qui venaient d'arriver. Puis ils entrèrent avec Vif.

Le tunnel s'était vite assombri et le groupe entra dans une obscurité presque totale, même si la lionne percevait une très légère aura rougeâtre. Très rapidement, néanmoins, le boyau s'éclaira d'une lumière rouge de plus en plus intense au fur et à mesure que l'équipe progressait. A mi-parcours, le tunnel était éclairé comme en plein soleil, mais un soleil rouge sang qui mettait mal à l'aise certains des aventuriers. De nombreuses runes couvraient les murs et Drilun ou Taurgil sentaient une magie forte et diffuse dans tout le tunnel. Les bons cavaliers comme Geralt et Bronwyn remarquaient que les chevaux faisaient preuve de signes de fatigue anormaux, et les humains, nain et elfe eux-mêmes durent lutter contre la fatigue qui envahissait leurs muscles. Tout se passait comme si le tunnel aspirait leur énergie...

Le sol était en pente raide et les chevaux peinaient à avancer seulement au pas. La longueur du tunnel était d'un mile environ (~ 1,6 km), et formait un boyau de trois bons mètres de diamètre aux parois assez lisses et régulières, qui permettait aux cavaliers de marcher à deux de front. Alors que l'entrée était plein ouest, le boyau s'incurvait vite vers le sud dont il ne déviait plus guère. Deux fois au cours de la montée, au niveau d'un coude, des rochers avaient été entassés et bloqués par des échafaudages et étais de bois, étais qu'il semblait assez facile de défaire à l'aide des cordes que portaient tous les chevaux. Ce qui provoquerait une avalanche sans doute incapable de bloquer le tunnel, mais suffisante pour faire de la bouillie de tous les obstacles vivants sur le passage des rochers.

Après une demi-heure de progression, la lionne commença la première à entendre des voix : ils approchaient de l'entrée, occupée par quatre gardes, au son. Vif passa un peu en arrière du groupe tandis que les archers préparaient leurs arcs. Ils continuèrent comme si de rien n'était, comme les Sagaths d'élite qu'ils étaient censés être. Enfin, ils commencèrent à voir un point devant eux qui grossissait de plus en plus : le ciel nocturne. Ils percevaient les voix aussi, mais les gardes étant à l'extérieur, et le tunnel étant en forte pente, ils ne pouvaient les voir que de près. Bientôt, le groupe s'apprêta à déboucher hors du tunnel et ils virent quatre Sagaths sur leurs chevaux, dont deux d'entre eux commencèrent à se tourner vers eux.

Les deux gardes eurent seulement le temps de froncer les sourcils, surpris par ces visages qu'ils ne reconnaissaient pas. Quatre flèches tirées de quatre arcs firent quatre morts qui tombèrent sans bruit de leur cheval, jusqu'à terre. A nouveau, Geralt disposa les corps pour simuler un semblant de vie, bien qu'immobile. Progressivement, la lumière rouge du tunnel diminua et finit par disparaître entièrement. La première partie du plan s'était admirablement déroulée, ils étaient dans la vallée cachée qui servait de lieu de culte du Noir, et personne n'avait perçu leur présence jusque-là. Restait maintenant à trouver les prisonniers et à fuir au plus vite.

2 - Vallée embrumée
Il faisait nuit et une faible brume emplissait la vallée qui s'étendait devant les sept personnes, qui n'en voyaient donc qu'une partie. L'assassin aux cheveux blancs prit sa longue-vue et examina les lieux du mieux possible, aidé en cela par le trèfle de lune qui le rendait nyctalope. La vallée semblait circulaire, comme annoncée par Taurgil, mais il n'en distinguait que la moitié en raison du brouillard : sa vue ne portait pas au-delà d'un tiers de mile (~ 500 m), et à la moitié de cette distance, il ne distinguait aucun détail. Le fond de la vallée était concave et le centre était occupé par un lac dont il était difficile de distinguer la surface sous les volutes vaporeux. Les bords du lac n'étaient pas bien nets mais correspondaient plutôt à une zone marécageuse occupée par de la flore typique des marais.

Entre lac et marais au centre, et les parois abruptes sur les bords, ce qui frappa tout d'abord Geralt, ce fut le nombre de chevaux : il en compta à la louche autour d'un millier, allongés sur l'herbe ou réveillés et s'éloignant d'une meute d'une douzaine de gros loups qui arrivaient par la gauche. Ces loups - certainement des wargs enchantés - n'étaient pas agressifs envers les chevaux, se contentant de faire le tour de la vallée en reniflant autour d'eux. Drilun utilisa sa magie pour renforcer l'odeur de cavaliers sagaths sur ses amis et lui, et les canidés passèrent sans plus leur prêter attention. Un sort de Drilun lui rapporta le bruit sur le sol de nombreux chevaux, bien qu'endormis pour la plupart, et de la douzaine de wargs. Mais pas d'humains sur ce sol, même s'il distinguait un bruit de fond indéfinissable.

D'autres éléments attirèrent l'attention de l'homme de Tharbad : deux camps de tentes sagaths étaient visibles à travers la longue-vue, un de chaque côté. Il ne distinguait pas d'activité dans aucun des deux, ni feu ni agitation. D'un autre côté, il lui semblait entendre comme une vague rumeur à des moments ponctuels, bruits qui provenaient de l'autre bout de la vallée qu'il ne percevait pas. L'ouïe formidable de Vif lui apporta plus de détails : une grande foule semblait massée loin d'eux, et elle entendait distinctement une personne parler dans une langue qu'elle ne comprenait pas, et la foule répondre par des cris. Manifestement, les sorciers du culte célébraient un service qui occupait tous les habitants de la vallée, gardes exceptés.

Drilun donna l'apparence magique d'un gros loup noir à la lionne, et tout le groupe se mit en marche sur un chemin qui menait droit vers le lac. Puis le sentier se sépara en deux branches, et les aventuriers décidèrent de prendre à droite, à la suite des loups. Tout en progressant, ils voyaient apparaître de nouveaux détails. Davantage de chevaux, un nouveau camp oriental lui aussi déserté, et le début d'une masse rocheuse confuse à l'extrémité du lac. Les loups repassèrent non loin d'eux et les laissèrent tranquilles, non sans leur avoir reniflé après, de loin. Une odeur désagréable imprégnait toute la vallée, comme une légère odeur d'œuf pourri...

Arrivés près du deuxième camp sagath, l'équipe put distinguer un troisième petit camp peu avant le fond de la vallée, tandis que désormais tout le monde arrivait à entendre le bruit de la foule au loin. Cette dernière était massée sur une langue rocheuse de plusieurs portées de flèche de long et moitié moins de large. Cette "langue" semblait sortir d'une caverne très grande illuminée par des feux. Trois ouvertures au-dessus de l'entrée de la grotte, qui comportait de nombreux piliers, donnaient une apparence de tête de mort à la falaise. Sur la langue de roche haute d'une dizaine de mètres par rapport au sol de la vallée, au moins un millier de personnes se tenaient, éclairées par quelques feux, pour ce qui semblait être une sinistre cérémonie. Drilun ne les avait pas perçus car ils n'étaient pas sur le même sol que lui. Geralt prit la longue-vue et la pointa dans la direction du rituel afin de suivre ce qui s'y passait.

3 - Rite d'initiation sagath
Le site était distant de trois ou quatre portées de flèches, et avec la brume et les nombreuses ombres projetées par les feux, il n'était pas facile d'avoir une vue claire de ce qui se passait. Au départ, l'assassin aux cheveux blancs distingua une foule nombreuse serrée en une espèce de demi-cercle autour de quelques individus. Ses yeux s'habituant à la lumière et analysant la situation, il se rendit compte qu'il y avait en fait cinq groupes dans le demi-cercle de personnes, groupes qui devaient correspondre aux quatre tribus qu'ils s'attendaient à trouver, plus les Sagaths d'élite que leurs cottes de mailles permettaient de bien distinguer. Chaque tribu devait comporter entre deux et trois cents personnes, et les guerriers d'élite moins d'une centaine.

Ces groupes avaient juste devant eux, à genoux, autour de deux cents nordiques. C'étaient uniquement des femmes et enfants, pour ce qu'il pouvait voir. Ce devaient être les prisonniers qu'ils cherchaient, et qui étaient aux premières loges. Pas l'idéal pour les délivrer... Vers le centre de l'assemblée, mais un peu à l'écart, trois personnes vêtues de cuir noir étaient là, qui se confondaient à moitié avec la nuit, ce qui leur donnait un air un peu sinistre. Probablement les sorciers, se dit Geralt. Tous observaient deux petites silhouettes, un jeune adolescent sagath et un enfant nordique qui avait au plus dix ans. Le premier avait une épée et il portait une veste de cuir, le second n'avait qu'une dague pour se défendre du premier, qui s'approchait de lui...

Encouragé par les grands cris des Sagaths, le jeune adolescent tournait autour de l'enfant nordique et lui portait des coups douloureux mais non mortels. Progressivement, l'enfant s'affaiblissait de plus en plus, jusqu'à ne plus être qu'un petit corps à terre, hurlant de douleur sous les coups de son adversaire. Le Sagath finit par l'achever de manière lente et douloureuse, et son cri d'agonie résonna un instant dans la nuit, couvert par les hurlements des spectateurs. Puis l'adolescent, toujours sous les cris et encouragements, se dirigea vers une petite silhouette qu'on venait de pousser dans sa direction et qui hurlait de frayeur. Ce devait être une jeune nordique qui n'avait pas non plus dépassé les dix ans d'âge. Quand Geralt vit le jeune adolescent commencer à défaire certains de ses vêtements avec un sourire cruel, il ne put en supporter plus et arrêta de regarder la scène.

Il rapporta les faits à ses amis sans s'encombrer de nombreux détails. Vif analysa la chose comme un rite d'initiation de passage à l'âge adulte. Bien entendu, tout était fait pour valoriser chez les jeunes Sagaths les sentiments de violence, cruauté, domination, et l'absence totale de considération pour les autres et en particuliers les étrangers. D'après les visions rapportées par Taurgil, visions que Tevildo lui avait fait parvenir dans son sommeil, il y aurait encore bien d'autres événements lors de la cérémonie : prêches divers, des combats peut-être, des sacrifices... et un viol collectif pour finir. Cela laissait donc sans doute quelques heures de tranquillité pour décider d'un plan d'action et le mettre en œuvre.

Geralt reprit la longue-vue afin d'explorer les environs. Le troisième camp, plus petit et plus durable (les structures comportaient plus de bois), devait servir pour une partie des élites. Il remarqua aussi trois rampes d'accès à la langue de pierre, qui permettaient de monter un peu à l'arrière du cérémonial et des spectateurs. Il chercha à nouveau les sorciers, mais il ne put que constater l'impossibilité de les tuer à distance : ils étaient hors de portée d'arc, il faudrait venir au contact des Sagaths pour espérer les abattre ainsi. Tandis qu'il cherchait le chef des Sagaths dont Taurgil avait eu une vision en rêve, il remarqua brièvement une grande ombre noire qui volait au-dessus de la cérémonie. Croisement entre un homme et une chauve-souris, il se dit qu'il voyait pour la première fois de sa vie un vampire. Le mythe devenait réalité... mais il n'en savait guère sur ses capacités exactes.

4 - La bouche du mort
Les discussions allèrent bon train, mais ne donnaient rien de très concret : il paraissait impossible de délivrer les prisonniers dans l'état actuel des choses. S'ils s'attaquaient à une pareille foule, ils seraient vite débordés et noyés sous le nombre, sans parler des sorciers et du vampire qui disposaient de ressources qu'ils ignoraient mais qu'ils craignaient. Pas question pour autant de rester là à ne rien faire, il fallait essayer d'en savoir plus sur la configuration des lieux. En fouillant les environs ils trouveraient peut-être quelque chose d'utile ou auraient des idées d'embuscade. Certes, pendant ce temps-là des nordiques mourraient, mais c'était inévitable, et il valait mieux une bonne préparation pour en sauver le plus possible qu'une action irréfléchie qui serait un désastre.

Bronwyn, la figure sombre, ne trouva rien à dire à cela, ce qui fut pris pour un acquiescement. Il fut donc décidé de se glisser derrière la foule hurlante et de profiter qu'ils étaient tous bien occupés pour explorer les cavernes derrière eux. Il semblait y avoir une grande grotte derrière les piliers de l'entrée, grotte éclairée par de gros feux dont les reflets éclairaient de l'intérieur le "nez" de la tête de mort, c'est-à-dire une ouverture dans la falaise à une quinzaine de mètres de hauteur. De la fumée - sans doute celle des feux de la grotte - en sortait également, tandis que plus haut, au niveau des deux "yeux", deux petits feux étaient allumés et semblaient entretenus par des silhouettes humaines. Chose étrange, à certains moments une épaisse fumée vaporeuse qui se dissipait vite dans l'air était éjectée par les yeux, pendant quelques minutes.

Le groupe fit à nouveau avancer les chevaux, jusqu'à approcher du petit camp oriental qui devait servir aux élites. Lui aussi était déserté, comme les précédents, et ils y laissèrent les chevaux. Puis ils s'approchèrent de la langue de pierre sombre d'une dizaine de mètres d'épaisseur qui semblait comme sortir de la bouche de la tête de mort sur la falaise. Malgré la difficulté, Vif choisit de l'escalader, tandis que les autres montaient sur la rampe la plus éloignée de la cérémonie, prudemment. Personne ne fit attention à eux, les Sagaths étant bien trop occupés par ce qui se passait à l'autre bout de la "langue du mort". Ils s'approchèrent discrètement des "dents du mort" et regardèrent l'intérieur de la grotte par les ouvertures.

Les "dents" étaient des piliers naturels ou construits qui marquaient l'entrée de la grotte. Haut de six mètres environ, large de deux-trois mètres et espacés d'autant, ils laissaient voir une vaste grotte d'environ cent mètres de large sur cinquante de profondeur, et vingt mètres de haut au sommet. Trois grands feux étaient allumés et entretenus par quatre Sagaths d'élite vers l'arrière de la grotte, non loin de l'ouverture d'un large boyau qui pouvait faire penser à une gorge. La fumée montait vers le sommet de la caverne et l'ouverture du "nez du mort", masquant en partie huit meurtrières dans le fond de la grotte, à une quinzaine de mètres de haut, comme bloquées par-derrière par un volet de bois. De chaque côté de la grotte, un escalier semblait monter à un étage - peut-être aux "yeux" ? - et passait au-dessus d'une ouverture que gardaient trois hommes. En fait le troisième de chaque groupe n'était guère visible, mais les sens exercés de la lionne ou de Geralt permirent de le repérer. Il semblait donc qu'il y avait dix gardes en tout et pour tout dans ce vaste espace.

Tous étaient déguisés en Sagaths, Vif exceptée, mais ils ne se faisaient guère d'illusion : de près, ils risqueraient tôt ou tard d'être démasqués, et donc passer sans encombre entre les gardes semblait assez improbable. En revanche, il serait peut-être possible de les tuer sans éveiller l'attention : les Sagaths occupés à la cérémonie étaient distants de deux portées de flèche au moins, ils faisaient du bruit et étaient concentrés sur autre chose. Les dix gardes étant divisés en trois groupes, et deux d'entre eux n'étant pas clairement visibles, il serait impossible de tous les tuer instantanément. Mais avec une bonne préparation, il devait être possible de les éliminer sans avertir tous ceux à l'extérieur.

5 - Flèche trop précoce
Le plan adopté fut le suivant : d'abord se concentrer sur le groupe de trois gardes le plus près. Il ne devait pas avoir le temps de réagir, entre les efforts combinés de Bronwyn (à l'arc), Geralt et Vif. Éliminer ensuite le groupe de quatre du fond avant qu'il ait eu le temps d'appeler à l'aide ; Drilun eut même l'idée de diminuer magiquement le volume de leur voix. Et finir par le troisième groupe, que Taurgil et Mordin surveilleraient de près pendant les opérations et empêcheraient de sortir chercher du renfort. Le Dunéen commença alors à lancer ses sorts sur les Sagaths, qui ne se rendirent compte de rien, occupés par leurs tâches.

Mais alors que la lionne semblable à un gros warg sombre se glissait dans l'ombre du bord de la grotte, et que l'assassin du groupe commençait à pénétrer tranquillement dans la caverne, un incident vint précipiter les choses : Bronwyn, peut-être perturbée par les atrocités auxquelles les siens étaient ici livrés, laissa partir sa flèche trop tôt. Elle s'enfonça profondément dans le corps de l'homme qu'elle visait, qui s'effondra et attira l'attention de plusieurs gardes. Mais tout n'était pas encore en place, loin de là, et l'archer-magicien, notamment, n'avait pas eu le temps d'affecter tous les gardes, en particulier ceux du groupe à sa gauche.

Geralt joua le Sagath qui cherche à se protéger d'une attaque et il se glissa en courant dans l'ouverture derrière laquelle il entendait qu'un garde se tenait. Vif, quant à elle, se faufila sans se faire repérer dans le dos d'un garde proche qui regardait son compagnon à terre et qui cherchait l'agresseur. Les deux gardes tombèrent bientôt sans un bruit. Mais au fond de la caverne, deux des quatre gardes avaient repéré l'agitation et s'approchaient pour mieux comprendre ce qui se passait. L'un d'eux reçut une flèche qui ne le tua pas, tandis que le second essayait de donner l'alarme avec une voix enrouée. L'assassin puis la lionne, pendant ce temps, parcouraient un boyau éclairé par des torches qui longeait le bord de la caverne et qui, devinaient-ils, permettrait de prendre les gardes à revers. A l'autre bout de la caverne, les trois derniers gardes commençaient à réagir eux aussi. Ils pouvaient crier normalement, eux, et ne s'en privèrent pas.

Isilmë et Bronwyn s'étaient avancées vers les gardes du fond et elles continuèrent leur tâche, tandis que Geralt arrivait dans le dos desdits gardes pour les prendre à revers ; les quatre gardes du fond furent bientôt une affaire expédiée. Taurgil et Mordin s'élancèrent vers le dernier groupe de trois gardes qui cherchait à alerter, mais pour l'instant personne ne réagissait à l'extérieur. Ils entamèrent le combat contre eux, tandis que la lionne arrivait dans leur dos pour accélérer les choses. Mais deux nouveaux cris d'alerte se firent entendre : les escaliers de chaque côté de la grotte menaient à une ouverture en hauteur des deux côtés et à un passage en corniche au niveau de l'ouverture du "nez", à quinze mètres de haut. Et deux gardes se tenaient là, au niveau de l'ouverture, qui s'époumonaient pour tenter de prévenir les autres Sagaths, deux portées de flèche plus loin, de la présence des intrus.

Drilun, qui réduisait magiquement à peu de choses les voix des gardes, prit pour cible de ses sorts l'un des gardes haut perché, tandis que le second, qui criait encore fort, recevait une flèche dans le dos qui mit fin à ses jours. Mais en hauteur, deux gardes apparaissaient depuis les ouvertures de chaque côté de la corniche. Pire, le cri était repris par d'autres voix plus haut encore : les Sagaths présents au niveau des "yeux", invisibles depuis la grotte principale, avaient compris ce qui se passait et relançaient l'alerte. A l'extérieur, il y eut comme un frémissement : le bruit de la cérémonie s'était arrêté, comme lorsqu'un prêche est interrompu et que tout le monde attend, essayant de comprendre ce qui se passe, attentif aux bruits...

6 - Éclatement
Les dix gardes du bas étaient morts, il en restait cinq en hauteur, deux à chaque escalier et un au niveau de l'ouverture du "nez". Geralt prit l'escalier ouest pour faire face à deux des gardes, appuyé par Isilmë et Drilun. De l'autre côté, Vif laissa Mordin lui monter dessus et s'attaqua à l'escalier est et aux gardes plus haut. Bientôt, entre les flèches, les lames ou les griffes, il n'y eut plus aucun Sagath proche de vivant. Taurgil se dirigea vers l'ouverture du fond de la grotte, suivi par Bronwyn. Le Dúnadan voulait commencer à explorer les lieux avant que toutes les tribus soient prévenues et n'arrivent. Devant l'obscurité profonde, il prit une torche d'un des passages empruntés plus tôt par Geralt et Vif, puis il avança dans le large boyau qui s'enfonçait dans la montagne.

Dans la grotte, en hauteur, Geralt explorait l'ouverture proche de l'escalier ouest et découvrait un couloir et un escalier en colimaçon qui montait, d'où il entendait aussi les cris des gardes plus haut. Il le prit et déboucha sur un petit boyau noyé dans l'obscurité, au bout duquel un petit feu lançait ses lueurs. Deux gardes hurlaient à la foule assemblée plus bas, deux portées de flèches plus loin. Côté est, la lionne faisait la même découverte un peu plus tard - la disposition des grottes et passages était symétrique - et empruntait elle aussi l'escalier en colimaçon, le nain toujours sur son dos. Drilun et Isilmë, quant à eux, montaient l'escalier ouest de la grotte principale pour essayer de rejoindre leurs amis disparus.

L'assassin avançait discrètement dans l'obscurité en direction des gardes éclairés par le feu, quand il se figea soudain : une ombre venait d'apparaître, forme monstrueuse ressemblant au croisement d'un Sagath et d'une chauve-souris. Il était arrivé par l'ouverture d'un des "yeux", et les deux gardes s'arrêtèrent aussitôt de crier, bientôt imités par deux autres gardes plus loin qu'il ne voyait pas. Immobile, l'homme de Tharbad observa le monstre parler aux deux hommes puis repartir par l'ouverture dans le vide, sans doute en volant, accompagné par une nuée de chauves-souris. Il s'approcha à nouveau des deux gardes : son épée ensanglantée n'avait pas encore fini son travail. Arrivé à faible distance du feu, il courut et attaqua soudain l'un des gardes, l'arme prête, qui surveillait le couloir par où il arrivait. Son compagnon surveillait un autre couloir perpendiculaire, mais était distrait par des bruits venant d'un troisième boyau qui prolongeait celui par lequel Geralt arrivait.

De l'autre côté, en fait, c'est l'arrivée de Vif chevauchée par Mordin qui provoquait le remue-ménage. De toute manière, aucun des quatre gardes n'avait de chance de s'en sortir. Après un combat bref à l'issue inévitable de chaque côté, il n'y eut bientôt plus que des traces sanglantes sur les parois pour attester de la présence des gardes sagaths ; sans parler de quelques cadavres réduits au nombre de trois, l'un d'eux ayant achevé sa course trente mètres plus bas, après une chute par l'un des "yeux du mort". Les trois amis, bientôt rejoints par Drilun et Isilmë, purent observer se qui se passait dehors par les ouvertures sur la vallée.

Trente mètres plus bas et deux portées de flèches plus loin, voire plus, la foule écoutait, subjuguée, une forme noire qui volait au-dessus des têtes et qui les haranguait d'une voix humaine cruelle et puissante. De grandes clameurs se firent entendre, de nombreux cris de guerre, sans oublier les bruits d'armes que l'on sort du fourreau ou de lances qui s'entrechoquent. Puis une grande partie des Sagaths commencèrent à se diriger vers l'entrée de la grotte. L'exploration discrète des cavernes était un échec, et le groupe aurait bientôt à affronter un millier d'ennemis au moins. Tous redescendirent en vitesse et filèrent vers le fond de la grotte à la recherche de Taurgil et de Bronwyn.

7 - Exploration
Pendant que le reste de l'équipe éliminait les derniers gardes, le Dúnadan et la princesse nordique n'étaient pas restés inactifs. Empruntant le boyau souterrain, ils avaient tout d'abord franchi un pont qui enjambait une faille de quelques mètres de large dans le passage, puis ils étaient arrivés à une grosse intersection. Quatre passages partaient de là où ils étaient arrivés, sans compter le passage par lequel ils étaient venus. Tout semblait calme et silencieux, mais par contre de la chaleur et de l'humidité provenaient d'une ouverture à leur droite. Ils avaient choisi de laisser ce passage de côté dans un premier temps.

Le tunnel le plus à gauche, en pente douce, avait donné sur une grande caverne remplie en partie d'un lac, et en partie de cultures de champignons nourris au crottin de cheval et autres déchets. Taurgil n'aimait pas trop le lac et il avait préféré faire demi-tour sans tout explorer. Un autre passage, à gauche mais plus en face, donnait sur une galerie éboulée. En face, le conduit descendait de plus en plus et l'humidité et la tiédeur présentes rendaient le sol glissant. Les deux aventuriers s'étaient arrêtés lorsqu'ils avaient sentis qu'ils risquaient de perdre l'équilibre et de glisser comme dans un toboggan jusqu'à une vaste fosse remplie d'eau.

Il avait donc fallu prendre le passage de droite, chaud et humide. Il avait vite donné sur une caverne circulaire et concave d'une trentaine de mètres de diamètre, au centre de laquelle un trou d'un mètre de large contenait de l'eau qui bouillonnait faiblement. Les murs ruisselaient d'une tiède humidité, et il n'y avait pas de plafond visible. Trois autres ouvertures émaillaient les flancs de la grotte, plus ou moins à égale distance, un peu comme les points cardinaux en comptant le passage d'arrivée. En passant prudemment le long des murs de la caverne, le sol étant glissant, Taurgil et Bronwyn inspectèrent les trois autres ouvertures, qui donnaient sur trois couloirs.

C'est là que Vif et ses amis les trouvèrent : la lionne les avait entendus et avait mené le reste du groupe jusqu'à eux. Mais alors qu'ils se faisaient face, les deux premiers près d'une ouverture et le reste de l'équipe à la sortie du passage amenant à la caverne, les plus perceptifs remarquèrent que le bouillonnement au centre de la caverne s'intensifiait. Tous reculèrent dans le plus proche passage, et bien leur en prit : un geyser de vapeur brûlante fit bientôt irruption dans la pièce et poursuivit sa course en hauteur jusqu'à une destination inconnue, sans doute les "yeux du mort" d'où de la vapeur sortait à intervalle régulier.

Du coup, la caverne était devenue un sauna brûlant émettant une faible odeur d'œuf pourri. Le geyser, après un court moment d'attente, ne semblait pas vouloir faiblir. Néanmoins, bien équipés, les aventuriers estimèrent qu'ils pouvaient traverser tant qu'ils ne restaient pas trop longtemps (et ne glissaient pas) ; ce qu'ils arrivèrent à faire sans problème, éventuellement aidés de la lionne qui ne risquait pas trop de glisser. L'équipe fut donc à nouveau réunie. Taurgil avait remarqué que le passage se divisait en deux plus loin, et plusieurs portes verrouillées avaient été repérées mais il n'avait pu les ouvrir. Le boyau se poursuivait au-delà, et il partit l'explorer tandis que Geralt sortait ses outils de crochetage.

Vif entendait des bruits derrière certaines des portes, voire plus loin. Manifestement, l'endroit était occupé et les portes bloquaient sans doute l'accès à des cellules. L'assassin réussit à déverrouiller la serrure de la porte la plus proche, et il entra dans une chambre spartiate dans laquelle une femme nordique se tenait, apeurée, ainsi qu'un tout petit enfant. Comprenant que son déguisement la trompait, Geralt lui parla en fornen, le mélange de langues nordiques du Rhovanion, tout en ôtant son maquillage. La femme finit par comprendre que les gens qu'elle voyait étaient là pour la délivrer, et elle put répondre à ses questions.

8 - Coincés
Le couloir où se trouvaient les aventuriers était globalement circulaire et comportait une trentaine de cellules, ce qui fut confirmé par Taurgil qui apparut après en avoir fait le tour. Toutes abritaient une femme nordique et un jeune enfant, fruit des viols des Sagaths. A leur arrivée, les prisonnières et enfants nordiques étaient enfermés dans des cavernes que l'on pouvait atteindre en prenant les deux autres passages qui donnaient sur la caverne au geyser. Ces cavernes devaient être vides à l'heure actuelle, car tous les prisonniers participaient - bien malgré eux - à la cérémonie donnée à l'extérieur. Mais pas la trentaine de femmes avec bébé. Elles étaient en fait choisies pour l'attrait qu'elles avaient en termes d'apparence mais aussi de combativité et de volonté de survivre et d'endurer tout ce que les geôliers leur faisaient. Et éventuellement elles se retrouvaient là...

L'assassin se mit à déverrouiller les portes les unes après les autres, tandis que Mordin utilisait sa hache pour arriver au même résultat, même s'il n'était pas question de refermer la porte ensuite. Tandis qu'ils faisaient cela, Bronwyn rassemblait les prisonnières et essayait de les rassurer avec l'aide d'Isilmë. Certaines ayant montré un profond désir de se battre pour recouvrer leur liberté, du matériel leur fut fourni. Pendant ce temps, Vif entendait, malgré le bruit du geyser, que les cavernes étaient investies par de nombreux ennemis qui devaient être à leur recherche. Puis, lorsque le jet de vapeur brûlante prit fin, une nuée de chauves-souris fit irruption autour d'eux un bref moment avant de repartir. Ils étaient à présent repérés.

Les prisonnières avaient donné d'autres détails qui prouvaient qu'il n'y avait pas d'autre issue aux cavernes : pour sortir, il fallait faire demi-tour, et ils seraient attendus... Mais les aventuriers étaient bien préparés : en plus de l'effet résiduel de la bonneherbe, ils prirent ce fantastique stimulant qu'était la noix de l'écureuil, qui augmentait leur rapidité pendant plusieurs heures avant de les laisser affaiblis. Lorsque tous furent prêts, ils franchirent la caverne au geyser jusqu'au passage menant vers la sortie, ayant repéré des Sagaths qui les attendaient au-delà, au niveau de la vaste intersection. Il devait y en avoir une quinzaine, faisant tous partie de l'élite, armés de cottes de mailles et d'armes de qualité. Geralt et ses amis lancèrent l'assaut sans la moindre hésitation.

Les ennemis furent balayés en un rien de temps par les aventuriers bourrés de stimulants et tellement mieux équipés et entraînés. Au niveau du pont sur la fissure dans le sol, où se tenaient les derniers, Geralt sentit une odeur d'huile de lanterne et il vit plus loin des archers munis de flèches enflammées tirer dans sa direction et enflammer le pont sur lequel il se trouvait. Mais Drilun, à l'aide d'un de ses sorts, éteignit tous les feux à une trentaine de mètres environ autour de lui, étouffant le feu dans lequel l'assassin était pris. Et il abattit aussi un des archers d'un remarquable tir qui ferait sa fierté durant encore bien des années... s'il survivait à leur expédition présente.

Toute l'équipe et les ex-prisonnières nordiques et leurs enfants s'étaient brusquement trouvés dans le noir, toutes les torches ayant été éteintes par la magie du Dunéen. Mais les feux du fond de la grande caverne de l'entrée, la "bouche du mort", étaient trop éloignés et ils étaient restés allumés, ce qui jetait quelques lueurs bienvenues. Les archers sagaths avaient fui par les couloirs qui longeaient le fond de la caverne, de part et d'autre du gros boyau dans lequel ils se tenaient. Mais à présent, après cette première victoire, la partie était loin d'être gagnée : tous les autres ennemis devaient les attendre, et l'on n'avait toujours pas vu intervenir les sorciers ou le vampire.

Un sort de l'archer-magicien et une petite excursion de la lionne permirent de mieux appréhender les forces en présence : Drilun sentit un millier d'ennemis environ, massés à l'entrée de la grotte, derrière les "dents", plus quelques-uns dans les couloirs adjacents. Vif précisa qu'elle en entendait quelques-uns à l'étage également. Par ailleurs, les Sagaths, souvent armés d'arcs, étaient abrités derrière de nombreux prisonniers nordiques qui servaient tant d'écran que d'otages faciles à éliminer en représailles. Coincés entre le marteau et l'enclume, ils seraient sans doute les premiers à souffrir. Bronwyn se rappela qu'ils étaient venus là pour les délivrer. Elle voyait mal comment les aventuriers allaient pouvoir réussir leur mission, cette fois. Face à un millier d'ennemis, ce serait un exploit s'ils arrivaient à en sortir vivants. Et avec la trentaine de prisonnières libérées, un miracle. Quant à sauver les autres... elle n'arrivait même pas à l'imaginer.
Modifié en dernier par Niemal le 28 août 2015, 23:11, modifié 3 fois.

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Niemal
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Horselords - 20e partie : Amère victoire

Message non lupar Niemal » 27 février 2013, 20:59

1 - Débats
Bronwyn et les aventuriers discutèrent d'un plan d'action pour sortir de ce guêpier. Taurgil fut le premier à proposer quelque chose qui emporta l'adhésion de la majorité : déguiser - magiquement au besoin - Geralt de manière à le faire passer pour un avatar du "Noir", cette maléfique divinité que vénéraient les Sagaths. Il le voyait s'avancer dans la grande salle, environné de flammes maîtrisées par Drilun, monté sur Vif. Après une scène macabre où il arracherait le cœur à une victime, il sauterait dans les rangs des ennemis afin de semer la panique. En gros, il s'agissait de faire croire aux Sagaths que leur divinité était fâchée et qu'ils allaient passer un sale quart d'heure.

Dès qu'il s'agit de parler de détails pratiques, les avis divergèrent plus nettement et le ton monta parfois, en particulier de la part de l'assassin et de la lionne qui seraient au premier rang. Il fut question de passer par le "nez" de la caverne et de sauter dans la foule d'une hauteur de quinze mètres. Si la Femme des Bois pensait en être capable seule, elle était plus réservée quant à faire la même chose avec l'homme aux cheveux blancs sur son dos. Et ce dernier imaginait assez mal le choc qu'il subirait après une telle chute à califourchon sur le dos du félin. Son entrejambe s'en remettrait-il ? En fin de compte, sauter par-dessus les premiers rangs des assaillants abrités derrière une haie de prisonniers nordiques semblait plus réaliste et moins dangereux.

Plusieurs firent remarquer, et la fille d'Atagavia la première, que les Sagaths risquaient fort de se ruer au combat dans la salle, piétinant au passage ces prisonniers qui leur servaient de bouclier - ils étaient au moins une cinquantaine. Or, l'objectif du groupe était avant tout de les sauver, sans parler de ceux qui restaient derrière, dans la foule des ennemis. En cas de conflit, ce seraient les premières victimes. D'une part, cela appuyait l'idée de semer la panique parmi les ennemis plutôt que d'en venir à une confrontation directe comme certains l'avaient envisagé ; d'autre part, cela soulignait l'idée de rassembler ces prisonniers. Il fut décidé que la princesse nordique et Mordin, dont les voix seraient amplifiées magiquement, leur commanderaient en nordique de venir dans la caverne dès le début du mouvement de panique. Ainsi, prisonniers et aventuriers seraient rassemblés dans les cavernes, en un groupe compact et facile à défendre.

Ce à quoi il fut objecté que cela n'avançait pas à grand-chose : si tout le monde était coincé dans les cavernes, les ennemis pouvaient sans mal faire le siège devant l'entrée et attendre qu'ils meurent. Il faudrait donc profiter de la confusion pour sortir, prendre le plus de chevaux possible et s'enfuir par la caverne de l'autre côté de la vallée. Mais c'était compter sans les sorciers et le vampire qui ne laisseraient sûrement pas les choses se dérouler tranquillement ainsi. Le Dúnadan fut très clair : pour lui, la diversion provoquée par Geralt et Vif leur permettrait avant tout de s'occuper des têtes dirigeantes du culte du Noir. Il fallait leur régler leur compte sans être noyés par le millier d'ennemis qui les attendaient.

Après encore bien des débats, le plan fut arrêté. Les femmes nordiques pousseraient des cris, simulant l'arrivée du "Noir". Drilun se précipiterait dans la grande salle en criant qu'il se rendait, mais serait "abattu" par Geralt qui lui arracherait fictivement le cœur, qui serait en fait celui de l'un des Sagaths déjà tombés au combat. Vif alla de ce pas arracher un cœur à l'un des cadavres à l'aide de ses griffes, avant de le mâchouiller pour encore plus d'effet et pour simuler la force terrible du Noir. Geralt éclaterait de rire et se lancerait à l'assaut des Sagaths, sur le dos de la lionne qui sauterait par-dessus la première ligne de défense, afin de semer la panique. Pendant ce temps-là, Mordin et Bronwyn appelleraient à eux les prisonniers nordiques. Ils seraient protégés par Isilmë et la princesse nordique, tandis que le reste du groupe tâcherait de régler leur compte aux sorciers et au vampire. Simple en théorie, restait à voir la pratique.

2 - Échec au roi
Le plan fut mis à exécution. Le Dunéen changea magiquement l'apparence de l'assassin : plus grand, noir et ténébreux avec des yeux rouges comme celui d'un spectre, il faisait peur à voir. Et il fut couvert de sang pour rajouter un peu à son côté guerrier mortel. De l'huile de lanterne fut disposée à différents endroits sur son armure de peau de dragon, qui ne craignait guère les flammes, la lionne étant protégée par une bâche sur laquelle Geralt se tenait. Elle-même avait déjà une forme noire, similaire à un gros warg, mais difficile à percevoir dans l'obscurité en raison du "caméléon de nuit" qu'elle avait ingéré. Ce champignon permettait au corps d'absorber la lumière et la rendait plus difficile à distinguer dans le noir. Le flou de ses formes aiderait à faire passer le fait que le "Noir" ne serait pas vraiment sur un grand cheval, comme les Sagaths devaient l'attendre.

Les prisonnières nordiques poussèrent des cris de peur, et Drilun joua le rôle du fuyard épouvanté jusqu'à l'entrée de la caverne, où le "Noir" monté sur la lionne ténébreuse le fit tomber en prenant le cœur mâchouillé qui était attaché dans son dos. Une fois à terre, l'archer-magicien fit le mort tout en éteignant les gros feux entre lesquels il était tombé et qui illuminaient la caverne. Cela ne laissait que la lumière des braises pour éclairer faiblement la scène, et surtout les flammes qui couraient sur le corps du "Noir", qui s'avança un peu, menaçant. Vif entendit que les Sagaths retenaient leur respiration, et elle poussa un grognement pour indiquer à ses amis que les sorciers allaient peut-être les asphyxier, et tous retinrent aussi leur souffle. Mais nul plan machiavélique n'était ici à l'œuvre : les orientaux étaient juste saisis par la vision du "Noir" qui s'avançait vers eux...

En revanche, une voix puissante venue du haut et de la droite de la caverne montra qu'un ennemi gardait toute sa tête. Bronwyn, qui connaissait quelques mots de logathig, la langue de l'ennemi, comprit que la voix demandait aux archers de tirer. Une centaine de flèches filèrent aussitôt en direction de la lionne et surtout de son cavalier. Si beaucoup rebondirent contre son armure voire le dépassèrent sans même le toucher - Drilun entendit siffler des flèches au-dessus de sa tête - plusieurs trouvèrent les failles de son armure et le blessèrent plus ou moins légèrement. Aucune blessure n'était mortelle, mais l'assassin sentit avec effroi une brûlure intense au niveau de la plupart des blessures : les flèches étaient empoisonnées ! La douleur fut la plus forte, et il bascula en arrière.

Vif, qui n'avait pratiquement pas reçu de blessure et encore moins été affectée par le poison, sentit son cavalier qui chancelait. Mais dans le même temps, une voix trop bien connue se fit en elle et le temps sembla ralentir : Tevildo avait suivi toute la scène depuis ses sens et lui annonçait la mort prochaine de son ami... et sans doute du groupe entier, après ce cuisant échec. Les Sagaths se jetteraient bientôt dans le combat, les nordiques seraient massacrés, et il ne donnait pas cher de la peau des aventuriers. Sauf si la féline Femme des Bois s'ouvrait à lui : grâce à ses pouvoirs et à la magie des soins de Tina, il se faisait fort de soigner l'assassin...

Furieuse contre ce marché dont elle devinait le prix, Vif ne vit pas d'alternative, et elle accepta de laisser la magie et surtout l'influence de l'esprit ancien l'envahir... et rester en partie. Geralt revint immédiatement à lui, toute douleur oubliée : les poisons qui souillaient son organisme étaient éliminés et ses blessures étaient toutes refermées ! Lui aussi sentait la présence de Tevildo dans sa tête, il comprit ce qui s'était passé et le prix qu'il aurait aussi à payer. Mais il y avait plus urgent : il arriva de justesse à se redresser sur la lionne et éclata de rire tout en balayant les flèches fichées dans son armure, et en particulier celles dont il sentait encore les pointes. De son côté, la lionne se mit à rugir. Le "Noir" avait survécu à la salve meurtrière, et il entendait faire payer aux Sagaths leur affront. Sagaths qui avaient pâli et qui n'avaient toujours pas repris leur respiration.

3 - Tombé au combat
Si l'avancée de Vif et de Geralt fut le début d'un mouvement de panique qui promettait d'être un beau succès, il n'affecta pas tout le monde : la lionne et l'assassin sentirent des traits vicieux arriver dans leur dos, tirés depuis les meurtrières qui donnaient sur la grotte depuis une certaine hauteur. Les volets intérieurs en avaient été retirés, et quatre archers venaient de leur tirer dessus, sans grand effet hormis des égratignures. En revanche, les trois voix glaciales chargées de la plus noire des magies ne les laissèrent pas indifférents. Mais leur esprit était rompu aux menaces et à la magie noire, et le bijou protecteur réalisé par Drilun fonctionnait toujours aussi bien. Ils ignorèrent l'attaque et se précipitèrent vers les Sagaths à l'entrée de la grotte.

La lionne bondit par-dessus les premiers rangs des prisonniers et des guerriers avec son cavalier, écrasant un ennemi oriental à l'autre bout de sa trajectoire. Elle rugissait, tant pour effrayer les adversaires que pour empêcher qu'ils n'entendissent d'éventuels ordres donnés par leurs chefs. Les Sagaths s'éparpillaient de tous les côtés, les plus proches se faisant faucher par les griffes du félin ou l'épée maniée par le faux "Noir". Quand brusquement le combat changea : une nuée de chauves-souris s'abattit sur les deux amis, s'accrochant à leur tête ou leur tournant autour afin de les aveugler. Vif sentit l'odeur particulière de quelque chose qui leur tombait dessus du haut du ciel. Elle eut beau prévenir son cavalier, il ne vit rien venir, trop gêné par les bestioles qui masquaient sa vue.

C'est sur lui que fondit le vampire, après un piqué qui lui avait donné de l'énergie. Son corps mi-humain mi-chauve-souris était lui aussi enduit de caméléon de nuit et il était très discret, ce qui le rendait imperceptible à un œil nu normal. Et Geralt, malgré ses perceptions très aiguisées, était bien occupé par les rats volants. Il sentit brusquement des griffes lui labourer profondément le cou, puis un liquide chaud lui couler le long du corps. Puis il ne sentit plus rien. La lionne perçut que son cavalier s'affaissait sur elle et elle déplaça son corps pour l'empêcher de tomber, ne faisant que ralentir sa chute. L'assassin finit au sol, immobile et comme mort, tandis que les chauves-souris s'acharnaient sur le félin.

Vif continua à rugir pour écarter les noirs petits acrobates, tout en surveillant le ciel, à l'affût d'une attaque contre elle. Les Sagaths étaient heureusement trop occupés à fuir pour s'occuper d'elle, et la confusion était encore renforcée par les appels de Bronwyn et Mordin qui demandaient - avec succès - aux nordiques de venir les rejoindre à l'intérieur. La lionne prit une jambe de Geralt dans la gueule avec l'intention de le ramener au plus vite près d'Isilmë ou Taurgil, quand son odorat tout d'abord, puis ses autres sens, la prévinrent qu'elle était la cible de la prochaine attaque du vampire.

Ce dernier avait repris de l'altitude avant de plonger à nouveau en un sombre et silencieux piqué. Mais sa cible était trop perceptive, même avec les chauves-souris qui l'assaillaient. Vif joua des griffes et des crocs, sur la défensive, afin d'empêcher la créature de l'ombre d'arriver trop près d'elle. Prenant cette menace très au sérieux, le vampire passa au-dessus d'elle sans arriver à porter un coup et il repartit dans la nuit. La Femme des Bois reprit alors une jambe de l'assassin dans sa gueule et elle le tira le plus vite qu'elle osait en direction de la grotte. Heureusement, l'armure de Geralt le protégeait, mais il ne fallait pas qu'elle aille trop vite : de trop fortes secousses risquaient d'aggraver sa blessure ou pourraient peut-être même lui être fatales.

4 - Combat intérieur
Pendant ce temps-là, Bronwyn et les autres aventuriers n'étaient pas restés inactifs. Drilun s'était relevé et avait pris son arc, bientôt rejoint par les autres. Ils s'étaient déplacés dans la grotte en faisant bien attention à rester près de la paroi intérieure, afin d'empêcher les tireurs derrière les meurtrières de les mettre en joue. Les cris de Mordin (en fornen) et de la princesse nordique (en eothrik) s'élevèrent, renforcés magiquement par la magie du Dunéen, appelant les nordiques à les rejoindre. Malgré les rugissements de la lionne au-dehors et la panique généralisée, nombreux furent ceux qui les entendirent et qui réagirent en se dirigeant vers eux, tant leurs voix étaient sûres et autoritaires.

Mais alors que les prisonniers se faisaient plus nombreux, des voix s'élevèrent des meurtrières et une vague de terreur balaya l'assemblée. Les aventuriers résistèrent sans mal, mais les nordiques se mirent à fuir en hurlant, sauf quelques-uns que la peur tétanisait. Mordin et Bronwyn eurent beau les rappeler, seuls une vingtaine d'entre eux finirent par trouver le chemin de la grotte en fin de compte. Les autres fuyaient dans toutes les directions, mêlés aux orientaux, et se cachaient un peu partout dans les recoins de la vallée. Certains avaient aussi été piétinés dans les bousculades, à mort pour une partie d'entre eux, tandis que les survivants râlaient et appelaient à l'aide.

Des combats avaient aussi lieu avec des moyens plus traditionnels. Si Isilmë gardait les ex-prisonnières nordiques au fond des cavernes, et si Bronwyn guidait les prisonniers qui arrivaient vers le fond, Mordin, Drilun et Taurgil avaient pris d'assaut l'escalier de gauche (ouest) afin de monter à l'étage et trouver les tireurs et sorciers. Mais des Sagaths d'élite étaient sortis de l'ouverture de l'étage et bloquaient le haut de l'escalier, tandis que d'autres prenaient place sur la corniche qui menait au "nez" et bandaient leur arc dans leur direction. De l'autre côté de la grotte, une autre équipe dévalait l'escalier et venait dans leur direction ou prenait place aussi en hauteur avec des arcs.

Le Dúnadan laissa ses amis et revint en arrière pour bloquer le passage aux autres cavernes, aidé par les flèches d'Isilmë. Drilun, lui, tirait flèche après flèche, faisant un mort à chaque fois, tandis que Mordin se défendait face à ses attaquants. Tous tenaient bien leur place, sans recevoir aucune blessure, tandis que les rangs de l'ennemi s'éclaircissaient à vue d'œil. Les archers cherchaient à présent à retourner dans les cavernes de l'étage afin de fuir les flèches mortelles de Drilun. Ils avaient bien essayé de l'abattre, mais la puissante protection magique qu'il avait lancé autour de lui déviait tous les projectiles, ou alors c'était son armure : il avait ainsi vu une flèche particulièrement bien lancée pénétrer sa défense magique pour se ficher dans son cuir de dragon, tout contre sa peau...

C'est à ce moment-là que Vif arriva en traînant son fardeau jusqu'au fond de la grotte et dans le couloir qui en partait. Isilmë laissa son arc et se précipita vers le corps de l'homme aux cheveux blancs maquillé de noir et de rouge. Les feux qui avaient couru sur son armure étaient à peu près éteints, et elle put retirer sans mal son casque afin de voir sa blessure. La carotide était atteinte et la blessure saignait abondamment. Elle plaqua la main dessus et ne mit pas une minute pour faire un pansement qui bloquerait l'hémorragie, sauvant ainsi l'assassin. Néanmoins, elle ne pouvait comprendre pourquoi il était inconscient : la blessure n'était pas si grave et il ne semblait pas avoir perdu tout son sang. Peut-être avait-il été empoisonné... en tout cas son état semblait stable.

5 - La chute du vampire
Mais alors qu'Isilmë s'occupait du blessé, elle vit aussi du coin de l’œil des chauves-souris entrer dans la grotte, accompagnées par une forme sombre à la limite de sa perception elfique. Forme sombre qui passa totalement inaperçue aux sens de Taurgil, mais pas à ceux de la Femme des Bois : elle venait de reconnaître le vampire et le voyait à présent se diriger en direction de l'escalier ouest où se trouvaient Mordin et Drilun. Il était silencieux et se confondait dans l'obscurité, si bien qu'elle doutait qu'aucun de ses amis n'arrivent à le percevoir. Elle rugit un avertissement et bondit de toute la vitesse de ses quatre pattes en direction de l'escalier.

Nain et Dunéen entendirent l'appel, et ce dernier comprit le message grâce au tour d'oreille magique qu'il avait auparavant activé. Il devina même qu'il était directement menacé quand il vit la nuée de chauves-souris s'en prendre à lui. Certes, la protection magique puissante qu'il avait érigée autour de lui suffisait à le protéger des petits rats volants, mais leur nombre était suffisant pour lui masquer ce qui se passait dans la salle. Déjà qu'il n'était pas bien perceptif comparé à d'autres membres du groupe... Il se tourna néanmoins vers le centre de la grotte, prêt à tout, une flèche encochée sur son arc magique.

Vif vit la forme sombre et imperceptible du vampire faire un tour rapide pour arriver sur la gauche de son ami, le long de l'escalier et de la paroi de la grotte. Elle arriva au pied de l'escalier qu'elle commença à grimper à grands bonds. Plus haut, la griffe du vampire fut déviée par la magie de l'archer-magicien mais il arriva tout de même à le blesser légèrement au cou. Trop légèrement pour l'affaiblir durablement ou pour permettre au poison paralysant dont ses griffes étaient naturellement munies de faire effet. L'archer lança sa flèche à l'aveuglette et elle passa non loin du vampire, sans l'inquiéter aucunement. Le monstre infléchit sa trajectoire en direction du centre de la grotte afin de reprendre de la vitesse et de porter une nouvelle attaque.

Centre de la grotte qu'il n'atteignit jamais. La lionne, déjà très rapide naturellement mais encore stimulée par la noix de l'écureuil, était arrivée près de son ami et elle avait bondi dans le vide à la suite du vampire. Elle réussit à planter ses griffes dans son dos et à l'entraîner dans sa chute, jusque dix mètres plus bas. La créature savait voler, mais face à un félin plus agile, plus rapide et plus lourd, il ne put se dégager : félin et vampire tombèrent de concert, chacun cherchant à rester au-dessus de l'autre. A ce jeu, la lionne était de loin la plus forte, et elle se maintint au-dessus de son adversaire, une patte sur sa tête.

Le vampire arriva au sol dans un craquement, avec les cent cinquante kilos du félin sur lui et l'élan donné par la chute de dix mètres. Sa poitrine se brisa et sa tête éclata comme une tomate trop mûre sous la patte féline de la Femme des Bois. Il mourut instantanément, tandis que Vif amortissait le choc de ses membres puissants sans aucun mal pour son corps de gros chat. Elle rugit sa joie d'avoir mis bas son adversaire. Atterrés, les Sagaths d'élite avaient vu la mort de leur chef sans pouvoir réagir. Puis ils fuirent dans le couloir de l'étage, sans paniquer, résolus. Il restait d'autres personnes importantes à protéger, qui sauraient sans doute quoi faire. Et dans tous les cas, ils savaient qu'il fallait bien mourir un jour, et ils avaient toujours rêvé de le faire au combat.

6 - Sorciers acculés
Tandis que les Sagaths refluaient, les personnes importantes qu'ils cherchaient à protéger entrèrent justement en action. Des voix mielleuses se firent entendre dans la grotte depuis les meurtrières de l'étage, voix qui s'adressaient toutes à Vif sous sa forme féline. Des voix qui promettaient bien des choses, et dont les paroles convoyaient de subtils changements : la lionne vit les formes de ses amis se changer en ennemis, et celles des Sagaths en fuite devenir de sympathiques nordiques. Mais elle rejeta sans mal cette magie qui cherchait à la tromper : la fille timide qui avait quitté son village de la Forêt Sombre était maintenant d'une volonté pratiquement inflexible. Il fallait bien cela pour maîtriser la magie qui était la sienne et le chat qui était en elle.

Les magiciens de l'équipe sentirent un bref éclair de magie puissante à l'étage, sans effet visible. Vif se précipita vers l'escalier est qui menait à l'étage, ignorant les flèches tirées dans sa direction. Mordin et Drilun achevaient de monter l'escalier ouest, repoussant et abattant méthodiquement les Sagaths qui s'y étaient retranchés. Taurgil suivit son amie avec un peu de retard. La lionne trouva un bataillon de guerriers d'élite sur son chemin également, mais elle les ignora : elle esquiva les coups, renversa les corps et poursuivit son chemin en quelques bonds. Elle avait compté huit meurtrières et avait repéré d'où venaient les voix. Elle passa deux portes et s'arrêta à la troisième, derrière laquelle elle entendit une présence. Son premier objectif était là.

La porte fut facilement enfoncée par son corps puissant. Le sorcier lui fit face et jeta le sort qu'il avait commencé à préparer avec toute son énergie. La violence de la haine et du désespoir qui atteignit la Femme des Bois la ralentit à peine quelques secondes. Le sorcier n'était guère en position de force pour appuyer la virulence de son sort, qu'elle rejeta fermement. Puis elle bondit, et l'homme n'eut pas le temps de sortir l'arme qu'il portait sur lui. En un instant il fut mort, et la lionne ressortit nettoyer le couloir des orientaux qui arrivaient à la rescousse.

De l'autre côté, dans la partie ouest du couloir de l'étage, Mordin faisait face à un autre sorcier. Ce dernier était protégé des flèches de Drilun par la courbe du couloir, et il lança une séduction magique sur le nain, cherchant à le rallier à sa cause comme il avait essayé peu auparavant avec Vif. Mordin lui rit au nez : sa volonté était aussi trempée que celle de la Femme des Bois, et les nains étaient réputés pour être particulièrement résistants à la magie et à ce type d'influence. Devant son échec, l'homme sortit une épée avec un sourire qui rendit le marchand nain méfiant. Mais Drilun était arrivé à portée : il écourta la confrontation avec une de ses flèches, et les deux amis achevèrent les rares Sagaths vivants qui restaient dans cette portion du couloir.

Ils retrouvèrent Vif et Taurgil qui avaient fait de même de leur côté. Sur les huit pièces qui comportaient une meurtrière donnant sur la grotte, une seule était encore occupée. Le Dunéen pouvait sentir une magie puissante sur la porte verrouillée, ainsi que derrière elle. La lionne pouvait entendre son occupant aller et venir, murmurant des propos cryptiques. Les amis se concertèrent, hésitant sur la conduite à tenir. Enfoncer la porte risquait de déclencher une magie noire destructrice. Mordin essaya de convaincre la personne de se rendre, montrant qu'il ne pouvait plus arriver à rien. Le sorcier acculé répliqua qu'il préférait mille fois la mort qui l'attendait sans doute que le destin qui s’abattrait bientôt sur les aventuriers, et l'échange entre le nain et lui tourna court : il ne faisait que gagner du temps. En fin de compte, faute d'autre solution, il fut décidé de faire brûler la porte pour arriver jusqu'au sorcier.

7 - Fin du culte
Vif, Mordin et Drilun se tinrent à quelques mètres de la porte, de chaque côté, le long du même mur, tandis que Taurgil s'avança, un flacon d'huile de lanterne à la main. Son bouclier bien levé devant lui, il commença à asperger la porte d'huile, avec l'idée d'y mettre le feu ensuite. Mais il n'en eut pas le temps. L'huile dégouttait de la porte et une petite flaque se formait sous elle, passant en partie jusque dans la pièce où le sorcier s'était barricadé. Quand brusquement la porte vola magiquement en éclats. Le Dúnadan fut projeté contre le mur du couloir dans son dos mais il arriva à rester debout, tandis que ses amis plus loin étaient renversés par le souffle de l'explosion, sauf Vif à qui il fallait bien plus pour faire tomber son corps massif et puissant.

Chacun se tâta pour constater d'éventuels dégâts, mais ils étaient mineurs, des égratignures essentiellement. Taurgil avait le dos douloureux mais il ne souffrait d'aucune blessure sérieuse : le bouclier et surtout son armure de mithril avaient absorbé l'essentiel de l'impact, et sa constitution robuste avait fait le reste. Il ne restait rien de la porte sauf des débris çà et là, et l'ouverture montrait une pièce dévastée par le souffle. Mais aussi des lignes tracées au sol juste devant l'entrée, complétées par des runes et autres ingrédients divers, les marques rouges ressemblant à du sang. Bien évidemment, ces lignes émettaient une magie tout sauf faible aux yeux de ceux qui savaient voir.

Drilun ne reconnut pas les runes, il s'agissait plus d'un rituel magique que ce qu'il avait l'habitude d'utiliser. Mais il pensa que la magie pouvait être facilement brisée en effaçant les tracés qui avaient été faits à la craie, à la va-vite, et non gravés dans le sol. Il s'y employa donc, méticuleusement, sans prendre aucun risque, tandis que le sorcier était repéré de loin par la lionne : il s'était réfugié sous son lit, à l'autre bout de la pièce, encore protégé par un paravent rabattu sur le lit. Elle pouvait entendre sa respiration et sentir sa peur mais aussi sa détermination. Un animal sauvage acculé dans son terrier peut être dangereux, et elle en fit part à ses amis.

Des échanges verbaux se firent entre aventuriers et sorcier, mais ils n'aboutirent à rien. Manifestement, l'homme préférait mourir plutôt que de trahir ses maîtres, et il annonça pis que mort et souffrance à Taurgil et ses amis. Il acceptait ou plutôt constatait sa défaite mais ne se rendrait pas ou ne donnerait aucune information. Sa mort ne serait que le résultat de son incompétence et donc méritée. Mais il semblait se délecter à l'idée de ce que les actions des aventuriers allaient entraîner. Devant la confiance affichée par Mordin et ses amis, il laissa même entendre qu'ils ne chanteraient pas toujours la même chanson face au Nécromancien ou à ses plus puissants serviteurs...

Le lien avec le Nécromancien, même si ça n'était pas forcément une surprise, n'était pas quelque chose à prendre à la légère. Mais il serait toujours temps d'y penser ultérieurement. Drilun avait terminé son travail de nettoyage, et il avait senti la magie du rituel se dissiper petit à petit. La voie semblait libre, mais Vif indiqua qu'elle n'entendait plus rien sous le lit. Après une dernière hésitation, le Dúnadan entra dans la pièce et alla jusqu'au lit, qu'il souleva. Dessous, un homme en habits de cuir noirs était figé, un rictus de douleur sur les lèvres. Il s'était entaillé profondément un bras avec son épée, dont le bord luisait d'une substance huileuse et probable poison violent. Il avait dû mourir rapidement, mais douloureusement. Pourtant, il n'avait fait aucun bruit... Le dernier chef - selon toute apparence - du culte du Noir était mort à présent, et ses serviteurs en fuite. On pouvait considérer que la victoire était à présent acquise. Ce qui ne signifiait pas la fin des problèmes pour autant.

Isilmë, de son côté, avait veillé sur les prisonnières et leurs enfants aux côtés de Bronwyn. Et elle avait soigné le corps de Geralt comme elle avait pu. L'assassin portait sur lui un onguent magique utilisé par les orcs et qui pouvait faire des miracles, elle avait déjà vu comment s'en servir. Elle en utilisa une dose pour soigner la blessure au cou, qui se referma en partie. Plus tard, Taurgil fit une infusion d'athelas et utilisa sa magie pour compléter la guérison de l'homme aux cheveux blancs. La cicatrisation n'était pas complète, mais le transport du blessé sur un cheval pouvait désormais être envisagé sans crainte. Par contre rien n'expliquait son inconscience, sauf un poison ou une drogue, ni quand il reviendrait à lui.

8 - Rassemblement et tentacules
Les cavernes furent passées au peigne fin, les ennemis tombés furent fouillés et dépouillés de leurs richesses et équipement intéressant. De l'argent fut trouvé, mais en quantité bien moindre qu'attendu par le nain. Il fut offert aux prisonniers nordiques, du moins pour ceux qui voulaient bien s'encombrer d'une bourse avec diverses pièces de cuivre, de bronze ou rarement d'argent. Un grand nombre d'armes et armures de qualité étaient également présentes, ce qui le ravit. Les chambres des sorciers et du vampire reçurent une attention toute particulière, mais il semblait que le plus important avait été détruit : Drilun apprit grâce à un de ses sorts que le dernier sorcier avait eu le temps de réduire en cendres des notes en noirparler dans un brasero, à l'aide de sa magie. Il n'avait rien pu apprendre, même magiquement...

En revanche, l'équipement des sorciers attira l'intérêt : ils étaient vêtus de cuir sombre et noir, léger et très résistant. Ces vêtements furent mis de côté. Surtout, chacun portait un anneau d'or couvert de petits signes et manifestement magique. Les trois anneaux furent mis dans une bourse et confiés au nain. De la nourriture fut découverte et récupérée, sans parler d'autres choses qui pouvaient servir pour les ex-prisonniers : vêtements, couvertures, gourdes, etc. Des poisons furent repérés également, mais ils en avaient déjà un bon nombre et ils ne s'en servaient pas souvent. Tout cela prit du temps, mais il ne fallait rien laisser au hasard.

Après ces fouilles, Vif quitta ses amis pour sécuriser le passage à l'extérieur de la vallée. Dans la vallée elle-même, le mouvement de panique enclenché une demi-heure auparavant se poursuivait, et les Sagaths n'avaient pas encore fini de fuir les lieux : il leur avait fallu revenir jusqu'à leur campement, prendre quelques affaires à la hâte et un cheval, puis se précipiter vers la grotte aux parois couvertes de runes lumineuses qui descendait vers leurs terres. Mais il était difficile à un millier de cavaliers d'emprunter une grotte en forte pente et au mieux assez large pour deux de front. La fébrilité ou l'agressivité de certains avaient eu raison de toute prudence, et lorsque Vif arriva à l'entrée du tunnel, elle vit que de nombreux chevaux étaient tombés et s'étaient cassé les pattes. Son arrivée amplifia le mouvement : les chevaux, motivés par la peur, entraînèrent de nombreux cavaliers dans leur chute. La lionne s'employa à bloquer le passage et à tuer tous ceux qui voulaient encore l'emprunter pour fuir.

En parallèle, il restait encore beaucoup de nordiques à secourir. Certains, dans le mouvement de panique près de l'entrée des grottes, avaient été piétinés, mais tous n'étaient pas morts et devaient être secourus. D'autres s'étaient réfugiés à différents endroits de la vallée, regardant les Sagaths fuir les lieux au plus vite. En plus de porter secours aux blessés, il fallait rassembler les nordiques restants pour les rassurer et les préparer au voyage qui devait les ramener chez eux. Tout en récupérant le maximum de chevaux et en combattant les éventuels orientaux restants. Mordin et Bronwyn trouvèrent une monture et partirent s'en occuper, suivis également par Drilun et Isilmë. Dans la nuit et la brume, la vallée retentit de nombreux appels mais aussi de bruits de bataille, de combat et de mort. Les Sagaths encore dans la vallée étaient les plus faibles. Désorganisés, ils n'étaient aucunement une menace pour des guerriers aguerris et bien équipés, quoique fatigués.

Drilun et Isilmë, pris par leur travail, en oublièrent de faire attention où ils allaient. Alors qu'ils suivaient deux chevaux afin de les ramener aux grottes pour les prisonniers, l'elfe perçut un frémissement suivi d'une agitation croissante de l'eau du lac contre lequel ils en étaient venus à chevaucher. Elle eut à peine le temps de prévenir son ami qu'une douzaine de grosses tentacules sortirent de l'eau et se jetèrent sur les quatre chevaux - les deux que suivaient l'archer-magicien et son amie, et les leurs - et les deux cavaliers. Le Dunéen et l'elfe se trouvèrent bientôt à terre et furent assaillis par une voire deux tentacules, tandis que leurs chevaux étaient inexorablement attirés dans l'eau. Ils poussèrent des cris, attirant l'attention de Mordin et Bronwyn qui n'étaient qu'à une portée de flèche de là, et qui arrivèrent rapidement.

Drilun perçait chaque tentacule d'une flèche et elle se rétractait dans l'eau aussitôt, tandis qu'Isilmë découpait tentacule après tentacule. Mais l'une d'elles arriva à s'emparer de l'elfe et à l'amener jusqu'au bord du lac, où elle tomba suite à une flèche de son ami dans le membre puissant qui l’agrippait. De leur côté, nain et princesse nordique tranchaient un ou deux membres et voyaient les autres tentacules rebrousser chemin... et deux chevaux être attirés au fond du lac dans des remous et tourbillons, en hennissant. Puis tout redevint calme, et le Dunéen se maudit de ne pas s'être rappelé de rester bien à l'écart du lac, où ils savaient que se terrait un monstre marin. Le nain pensa avec un sourire que Drilun était sûrement le plus intelligent du groupe... sauf quand Isilmë était près de lui.

9 - Pleurs et départs
Après plusieurs heures, le bilan fut fait : cent nouveaux prisonniers nordiques avaient pu être rassemblés, soignés, nourris et réconfortés. Ils restaient durablement meurtris dans leur corps et dans leur âme, affaiblis au point de pouvoir à peine marcher pour certains comme les femmes enceintes. Cela portait le total des rescapés à environ cent cinquante. En parallèle, un nombre encore plus grand de chevaux avaient été récupérés. Il y en avait largement assez pour servir aventuriers et ex-prisonniers nordiques, et les autres qui restaient pourraient servir de bêtes de somme : elles avaient été chargées avec de la nourriture mais aussi avec ce qui avait été trouvé de plus précieux dans les grottes, notamment les armures de qualité. Quelques rares charriots avaient été laissés par les Sagaths parmi leurs tentes et autres affaires, mais la décision de s'en servir avait été abandonnée : les charriots seraient trop lents sur les plaines des territoires des Sagaths, or la vitesse était essentielle à leur fuite.

Toute la troupe se mit à cheval et traversa la vallée à présent désertée. Les Sagaths qui n'avaient pas fui avaient été abattus par la lionne ou étaient morts dans des combats contre les aventuriers. Peut-être certains faisaient-ils le mort ou avaient-ils trouvé à se cacher, mais personne ne s'en souciait. Tous arrivèrent à l'entrée de la caverne aux runes brillamment éclairée de rouge, et gardée par la lionne au milieu d'une impressionnante pile de cadavres de chevaux et d'orientaux. Les rescapés nordiques ne purent s'empêcher d'éprouver de la frayeur pour ce terrible gardien, même en ayant été prévenus de son existence et du fait que c'était un allié sûr.

Vif avait déjà parcouru une partie du tunnel pour s'assurer que personne ne les attendait pour leur monter une embuscade. Restait à pénétrer dans le tunnel et à le traverser, ce qui était loin d'être simple : la pente était raide, dangereuse pour les pattes fragiles des chevaux, et la plupart des cavaliers nordiques n'étaient pas en très bon état. Les paroles bienveillantes d'Isilmë et la perspective de retrouver enfin leur pays donna un peu d'énergie à tous, et ils entrèrent dans le sinistre tunnel parsemé de corps humains et chevalins. Plusieurs fois il y eut des chutes, parfois graves, et certains chevaux ne s'en relevèrent pas et furent achevés pour éviter de les laisser souffrir. Les blessés furent soignés, les chevaux en trop furent utilisés et leur équipement réparti. La progression était lente.

Mais la troupe dut s'arrêter après seulement deux ou trois portées de flèche dans le tunnel écarlate : les très jeunes enfants et surtout les bébés et nourrissons avaient sans grande exception commencé à se plaindre dès l'entrée du tunnel, mais plus la troupe avançait et plus leurs hurlements se faisaient intenses et désespérés, et rien ne semblait capable de les calmer. Leurs mères étaient en pleurs et ne savaient que faire. Les aventuriers soupçonnèrent la magie du tunnel d'en être à l'origine : eux-mêmes avaient senti à l'aller une fatigue anormale leur tomber dessus au fur et à mesure de leur progression. Ce devait être encore plus intense pour ces petits êtres faibles et vulnérables. Cela expliquait peut-être aussi pourquoi les plus jeunes Sagaths ne pénétraient pas dans la vallée mais restaient à l'entrée avec leur mère ou autre famille...

Si c'était bien là l'explication, les enfants étaient sans doute condamnés. Sans le dire clairement aux mères en pleurs, Isilmë et ses amis essayèrent d'expliquer qu'il n'était pas possible de faire demi-tour ou de trouver une solution au problème : il fallait continuer, quelle qu'en fût l'issue. Vif proposa à ses amis, qui traduisirent pour les mères nordiques, qu'elle pouvait éventuellement prendre des enfants sur elle pour leur faire traverser le tunnel à grande allure. Peut-être cela leur permettrait-il de survivre, si la magie noire présente était liée à la durée du passage... Six femmes seulement acceptèrent de faire confiance au félin. Mais comment installer les bébés et jeunes enfants sur elle ?

En fin de compte, Bronwyn proposa de monter sur le félin et de les tenir contre elle, dans des tissus - ils en avaient emporté un certain nombre. Ce qui fut aussitôt fait, et la lionne s'élança dans la pente comme seul un félin ou des animaux de montagne pouvaient le faire. Rapidement, cependant, les cris des enfants moururent, et leurs corps s'immobilisèrent pour de bon. Plus haut dans le tunnel, la même chose se produisit : les uns après les autres, au fur et à mesure que la troupe descendait, leurs voix s'éteignaient, puis leurs corps. C'est une troupe en larmes qui arriva de l'autre côté du tunnel, démoralisée : trente enfants venaient de mourir. Et Vif pensa à l'emprise croissante que Tevildo avait sur elle à présent, sans parler de Geralt également. Le culte du Noir avait perdu, certes ; mais eux, qu'avaient-ils gagné ? Et ils étaient encore loin d'être au bout de leurs peines...
Modifié en dernier par Niemal le 29 août 2015, 09:15, modifié 3 fois.

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Niemal
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Horselords - 21e partie : Fuite et obstacles

Message non lupar Niemal » 19 mars 2013, 20:43

1 - Attendus
Toute la troupe finit par arriver à l'extrémité du tunnel illuminé d'écarlate par les runes magiques. Tandis que les corps des enfants morts étaient récupérés par leurs mères en pleurs, Vif fit un rapide examen des environs, aidée par Taurgil et la longue-vue de Geralt. Rien ne bougeait à proximité de l'entrée du tunnel, et les camps proches de femmes et d'enfants sagaths semblaient désertés. En revanche, des lumières étaient présentes dans les bois proches, au-delà de la zone défrichée, à peut-être deux ou trois portées de flèche de là. Les ennemis étaient bien présents, ils n'avaient pas tous fui, et ils les attendaient. Ils avaient allumé quelques feux, et il semblait que certains d'entre eux avaient préparé des flèches incendiaires. Ils restaient à couvert, mais beaucoup étaient à cheval et pourraient charger et être sur eux en un rien de temps.

Drilun confirma la chose magiquement : il "sentait" peut-être trois ou quatre cents personnes ou chevaux montés. Vu leur emplacement, cela voulait dire aussi qu'ils avaient mis la main sur leurs propres chevaux à eux, qu'ils avaient laissés dans les bois en attendant leur retour. Dont les chevaux exceptionnels de Bronwyn et de Geralt. Ce dernier commençait d'ailleurs à émerger de sa torpeur, avec difficulté. D'abord parce qu'il n'avait pas franchement envie de faire autre chose que se prélasser, ensuite parce qu'il était encore tout engourdi. Le poison paralysant du vampire l'affectait encore, limitant sa coordination. Il perçut les bandages autour de son cou et fut bientôt informé de ce qui s'était passé pendant son coma. Après avoir chaleureusement remercié la Femme des Bois de l'avoir sauvé, il raconta qu'il avait été "visité" par Tevildo pendant son sommeil. Ce dernier avait proposé de le guérir sans quoi il mourrait, mais il avait refusé... et il n'était pas mort, malgré la méchante cicatrice qu'il garderait au cou.

Un petit conciliabule fut organisé quant à la suite à donner. Personne ne souhaitait rester dans le tunnel. Si du repos aurait bien plu à certains, tous doutaient de pouvoir se reposer sous les runes magiques. Sortir s'exposait à une attaque en règle des Sagaths, dont les lances pouvaient être redoutables sur des chevaux en train de charger. Il fallait sortir de là et éviter le combat à découvert, d'autant que les effets néfastes de la noix de l'écureuil ingérée par Bronwyn et les aventuriers se faisaient sentir : leurs corps, après la formidable stimulation qu'ils avaient subie, étaient maintenant plus gourds, plus lents, plus faibles. Leur tête était moins claire et leurs sens diminués.

La solution proposée fut d'utiliser la magie de Drilun pour lever une brume épaisse permettant aux deux tanks de l'équipe - Vif et Taurgil - d'aller faire le ménage en tuant et faisant fuir le maximum d'ennemis. Le brouillard empêcherait les ennemis de charger et de se coordonner, et une fois en forêt, dans un noir de poix augmenté par la brume, les Sagaths seraient des proies faciles. Le Dunéen lança son sort avec douleur - l'énergie commençait à lui manquer à lui aussi pour faire de la magie - tandis que la lionne mangeait à nouveau un caméléon de nuit, ce champignon qui la rendrait à peu près invisible dans l'obscurité. Alors que la brume s'étendait et que nordiques et aventuriers sortaient prudemment de la caverne, Dúnadan et féline Femme des Bois allèrent à la rencontre de leurs ennemis.

Des cris se firent bientôt entendre, et quelques bruits de combat bientôt remplacés par des bruits de fuite. Taurgil, avec son armure de mithril, était presque invulnérable face à des ennemis normaux et mal coordonnés. Et Vif était comme un démon invisible et mortel, dont les rugissements affolaient les chevaux que leurs cavaliers avaient toutes les peines du monde à maîtriser. Petit à petit, les bruits s'éloignèrent, même si parfois des Sagaths en fuite tombaient par erreur - fatale pour eux - sur le groupe, ce qui permit de récupérer quelques chevaux. Mais il ne fallait pas se reposer pour autant : la nuit, qui leur était favorable, ne durerait pas plus de quelques heures encore. Et le temps passé était susceptible de voir arriver de nouveaux ennemis. Il fallait donc partir de suite.

2 - Chemin de croix
Avant même le départ, cependant, un premier problème dut être réglé : les corps des enfants morts devaient être traités d'une manière ou d'une autre. Leurs mères souhaitaient leur donner une sépulture, au grand dam des aventuriers dont certains auraient laissé les corps en arrière sans état d'âme : il était assez dur de s'occuper des vivants sans s'encombrer en plus avec les morts... Mais Bronwyn indiqua que les croyances nordiques impliquaient de ne pas laisser les morts à la merci des charognards comme les corbeaux ou les loups, même si ces derniers n'étaient que des charognards occasionnels. Après discussion, il fut convenu d'emmener les corps jusque dans le Rhovanion, où là il leur serait donné une sépulture décente - cairn ou bûcher probablement. La pilule ne fut pas facile à avaler, et Geralt dut faire preuve de persuasion enrobée de sentiments positifs, malgré sa difficulté à parler suite à son empoisonnement.

La troupe s'ébranla après avoir allumé de nombreuses lanternes et torches récupérées dans les cavernes du culte du Noir. Mais si les Sagaths ne furent aucunement un problème - la lionne les poursuivait toujours - le chemin lui-même était bien suffisant, ainsi que l'état des cavaliers. En effet, c'était un chemin de montagne escarpé, raide, difficile voire dangereux pour les chevaux. Il faisait nuit noire et la brume qui suivait l'archer-magicien n'aidait en rien à trouver les bons passages ou à distinguer là où les chevaux devaient mettre leurs sabots. De plus, les ex-prisonniers nordiques étaient épuisés voire plus, suite aux traitements reçus au culte. Pour ne rien dire de leur moral, même si la perspective de la liberté et les encouragements d'Isilmë avaient apporté un peu de baume à leur cœur.

Conséquence logique de ce qui précède : l'allure fut extrêmement lente, les chutes furent nombreuses et les blessés ne furent pas en reste. Contusions légères voire plus sérieuses et même quelques fractures pour les humains, et des pattes cassées pour certains chevaux, qu'il fallut achever. Certains montèrent à deux sur le même cheval, faute de montures en assez grand nombre. Alors que l'aube commençait à pointer, le bilan n'était pas bien encourageant : à cette allure-là, il faudrait des heures et des heures pour descendre des montagnes, et ils risquaient de vite manquer de chevaux. Mais peut-être que la lumière du jour, même à travers la brume restante, ferait la différence.

Taurgil avait rattrapé le groupe en cours de route, ayant même pris le temps de trouver un peu d'athelas pour ses soins, et Vif finit par rejoindre la troupe à l'arrêt. Elle annonça que les Sagaths avaient dressé une embuscade à plus d'un mile de là : à un endroit où les parois de la vallée se rapprochaient avant un dénivelé brutal, les ennemis avaient laissé leurs chevaux pour grimper sur les parois escarpées et préparer des pierres et leurs arcs. Ils étaient une cinquantaine de chaque côté, et il ne serait pas possible de passer sans de lourdes pertes. Il faudrait les combattre d'une manière ou d'une autre avant de passer.

Il fut décidé de faire une halte d'une heure, ne fût-ce que pour que Taurgil et Isilmë s'occupent des blessés et que tous ou presque puissent se reposer un instant. Certains aventuriers comme Drilun étaient épuisés et ils risquaient de se blesser en faisant de nouveaux efforts, ou des sorts pour le magicien. Vif et lui furent l'objet d'un sommeil réparateur magique d'une heure ainsi que de soins enchantés, afin qu'ils récupérassent un peu de leur fatigue physique et nerveuse. La pause fut la bienvenue, même si le Dúnadan et l'elfe ne chômèrent guère. Et même à travers la brume, la troupe sentit le jour arriver. Enfin, l'archer-magicien et la lionne furent réveillés, et la troupe se remit en mouvement.

3 - Verrou rocheux
L'allure fut bien meilleure que précédemment et il n'y eut pas de chute, si bien qu'après une demi-heure peut-être, les aventuriers qui précédaient la troupe au niveau du front de brume ordonnèrent l'arrêt. Le sol de la vallée était assez plat, et à deux ou trois portées de flèche, masqués à présent par le brouillard, les bords de la vallée se resserraient en une espèce de verrou étroit, un passage de vingt ou trente pas au plus. Derrière ce goulet d'étranglement, le sol chutait brusquement : c'était un des passages difficiles et traîtres qui nécessiterait du temps à négocier. Ce qui expliquait pourquoi il avait été choisi par les archers ennemis qui étaient montés sur les bords rocheux du verrou : il n'était tout simplement pas possible de passer en galopant, les chevaux se fracasseraient tous les jambes. Et il faudrait du temps pour y faire passer cent cinquante chevaux et autant de personnes, ce qui laissait du temps pour lancer des flèches et faire tomber des pierres...

La brume empêcherait les archers de tirer précisément sur les cavaliers, mais elle n'étoufferait pas complètement les sons : les Sagaths se rendraient vite compte du passage de la troupe de cavaliers, et ils enverraient bouler leurs pierres et pourraient tirer à l'aveuglette, certaines flèches trouveraient bien un corps dans lequel se planter. Et puis Drilun dit que la brume ne durerait plus guère, elle serait levée avant qu'ils aient le temps de passer tous. En revanche, elle leur laissait assez de temps pour préparer une contre-embuscade. Taurgil et Vif prirent d'un côté, Drilun et Isilmë de l'autre, et ils se mirent à grimper sur les parois un peu en amont du verrou.

L'objectif conçu par l'archer-magicien était de se poster au-dessus des ennemis sans se faire repérer, et ensuite de les déloger de leur position. Si les aventuriers avaient cherché à monter ouvertement vers les Sagaths, ils auraient subi une grêle de projectiles variés difficiles à supporter. Mais en entamant le début du conflit au-dessus des orientaux, ils seraient en grande partie protégés de leurs flèches et de leurs pierres, tandis qu'eux-mêmes auraient tout loisir de faire des cartons à l'arc ou de combattre sans avoir personne dans le dos. Sans compter que la lionne était bien plus à l'aise sur ce genre de terrain, avec ses quatre pattes et son sens de l'équilibre, qu'aucun des ennemis présents.

La lionne, l'elfe et le Dunéen furent bientôt en place, malgré la difficulté de l'escalade. Le Dúnadan mit plus de temps et il acheva sa progression alors que les derniers lambeaux de brume se dissipaient. Les quatre amis étaient restés cachés de leurs ennemis, trop occupés à écouter puis observer la troupe de cavaliers nordiques qui attendaient plus en amont. Drilun et Isilmë envoyèrent chacun une flèche, et deux ennemis tombèrent dans la pente, jetant une certaine consternation dans leurs rangs. Mais ils n'avaient pas été repérés, même par les ennemis en face. Ils recommencèrent et deux autres corps tombèrent, mais là les Sagaths placés sur l'autre versant les repérèrent. Taurgil et Vif entrèrent alors en action, descendant sur les plus proches combattants ennemis et utilisant épée et griffes pour faire place nette.

Malgré les tirs nourris des Sagaths, leurs pertes furent sévères sans aucune conséquence pour les quatre amis. Tout au plus cela força-t-il les deux archers à moins tirer à l'arc et à plus jeter des pierres pour déstabiliser ou faire chuter leurs ennemis. Tout se déroula bien jusqu'à ce que l'elfe et le Dunéen virent qu'ils étaient sur le point d'être pris en tenaille par les orientaux qui montaient de chaque côté d'eux et qui commençaient à pouvoir ajuster leur tir. Leur position devenait de plus en plus difficile, même plaqués contre la paroi, et ils n'arrivaient pas à tuer leurs ennemis assez vite pour les empêcher de progresser. Mais Geralt, qui avait suivi les événements et repéré le danger, s'était approché au bas de la paroi et avait commencé à jouer de son arc, attirant l'attention sur lui. Il était un peu à l'écart et protégé par un rocher, si bien que des Sagaths choisirent de descendre le combattre à l'épée, pour leur plus grand malheur... D'autant qu'il fut bientôt rejoint par Bronwyn.

Le nombre d'orientaux diminuant de plus en plus vite, leur moral suivit une courbe similaire et les survivants constatèrent bientôt qu'ils avaient affaire à plus fort qu'eux. La lionne et le grand guerrier en armure brillante semblaient invulnérables et très à l'aise sur ce terrain escarpé. De l'autre côté, les archers faisaient une hécatombe et les Sagaths étaient pris entre deux feux. Ils ne furent bientôt plus qu'une poignée de chaque côté qui tentèrent tant bien que mal de s'enfuir de ce terrain qui n'était pas le leur. Et puis les guerriers d'élite qui les avaient fait se placer là étaient tous morts à présent... Mordin et la troupe de cavaliers nordiques purent bientôt approcher sur un signe de leurs camarades : la voie était libre.

4 - Pas de repos pour les braves
Motivés par la perspective un peu plus concrète de leur retour prochain chez eux, et par les encouragements de Geralt, les nordiques négocièrent le passage difficile sans mal. D'autant qu'il faisait beau et qu'il n'y avait plus de brume pour les gêner. Et puis le soleil avait aussi un effet positif sur leur moral : enfermés dans la vallée secrète et souvent noyée dans la brume causée par les eaux tièdes du lac, certains des ex-prisonniers n'avaient plus vu l'astre du jour depuis des mois ! Le reste du trajet en montagne ne posa pas de difficulté particulière, et en début d'après-midi les plaines des terres des Sagaths furent sur le point d'être atteintes.

Bien entendu, leurs ennemis n'avaient pas baissé les bras. A gauche comme à droite de leur trajet prévu vers le sud, une centaine de guerriers sagaths les attendaient sur leurs montures, à distance prudente, prêts à charger. Une fois que les nordiques seraient sur le sol de la plaine, les orientaux lanceraient probablement l'assaut. Et Taurgil prévint que son armure de mithril ne suffirait pas à arrêter la lance d'un cavalier lancé au grand galop. Autrement dit, pas question de foncer dans le tas : les Sagaths étaient sur leur terrain, et combattre à six contre deux cents était plus que risqué. Et si toute la troupe s'élançait, il serait impossible de protéger tous les nordiques.

Avec ça, tout le monde était un peu sur les rotules, à de rares exceptions près : les ex-prisonniers nordiques n'étaient pas en grande forme suite à ce qu'ils avaient vécu dans la vallée, au passage dans le tunnel magique, et à la descente en montagne. Côté aventuriers, Drilun avait tant et si bien fait de la magie que son corps était douloureux et que tout nouveau sortilège était pour lui une nouvelle souffrance. Ses amis étaient bien fatigués également, à avoir combattu, chevauché ou grimpé sans relâche pendant une nuit complète et la moitié d'une journée. Les soins magiques de Taurgil et Isilmë avaient servi autant qu'il était possible, et les effets négatifs de la noix de l'écureuil ne s'étaient pas encore dissipés pour tout le monde. Et cela faisait trop peu de temps que les aventuriers avaient pris du marchand de sable : ce puissant somnifère au sommeil très réparateur se transformait en poison si les doses prises étaient trop importantes ou rapprochées.

L'observation des ennemis à la longue-vue amena Geralt à faire le constat suivant : il avait vu des cavaliers partir dans d'autres directions, et il était probable que le nombre d'ennemis ne tarderait pas à augmenter. Si la troupe faisait une halte jugée bien nécessaire pour se reposer et reprendre quelques forces, elle risquait de trouver au réveil des troupes plus nombreuses. Cela fut confirmé par Bronwyn : de ce qu'elle savait des Sagaths, il serait facile pour eux de trouver des tribus prêtes à se liguer contre un ennemi commun. En pleine journée, avec du beau temps, les chevaux pouvaient voyager rapidement. En quelques heures, c'étaient potentiellement des centaines voire des milliers d'ennemis supplémentaires qui seraient là pour leur barrer la route.

La conclusion de la princesse nordique fut immédiate : il fallait partir de suite et ne pas se reposer. Elle voyait les choses de la manière suivante : Drilun ferait se lever une brume épaisse qui empêcherait les cavaliers de les charger en aveugle. Éventuellement certains aventuriers pourraient les déstabiliser ou les attirer pendant que le gros de la troupe passerait entre les deux groupes ennemis, vers le sud. Après quoi il ne s'agirait plus que de galoper vers la liberté, vers le Rhovanion, et arriver à la Celduin, la "Rivière Courante", avant leurs ennemis. Là-bas, une armée nordique était censée les attendre et ils seraient sauvés. Le salut n'était qu'à deux ou trois heures de galop au plus, une misère, et tout à fait à la portée des montures. Bref, la magie et la vitesse étaient pour elle la meilleure solution.

Drilun confirma qu'en prenant sur lui, il pourrait faire se lever une nouvelle brume magique. Mais les ex-prisonniers nordiques seraient-ils en état de galoper ? C'est ce que pensait Bronwyn, même si ce n'était pas sans risque. En tout cas, après un discours plein de promesses et d'espoir que leur fit Geralt, la réponse fut unanime : ils étaient prêts à prendre ce risque pour rentrer chez eux, plutôt que d'attendre et de peut-être voir des ennemis trop nombreux leur barrer le chemin. Que faudrait-il faire des éventuels nordiques qui chuteraient en cours de route s'ils étaient poursuivis, comme ils le seraient très certainement ? Il fut convenu que plusieurs bons cavaliers comme la princesse couvriraient les arrières et tâcheraient de récupérer d'éventuelles personnes tombées. Et si jamais le temps manquait... ces personnes seraient abandonnées à leur sort. Mais tous semblaient prêts à cette éventualité. Après ce qu'ils avaient vécu, la mort ne serait pas si horrible à regarder en face.

5 - Au galop dans la brume
Avec une nouvelle grimace de douleur, l'archer-magicien invoqua les éléments et une épaisse brume se répandit depuis un ruisseau près duquel la troupe patientait. Couverte par la brume, la troupe de cavaliers nordiques se mit en branle, tandis que Taurgil et Vif se dirigeaient vers le premier groupe d'ennemis. Des rugissements et hennissements se firent bientôt entendre, d'un côté puis de l'autre, et divers bruits de combat. Bientôt, les cavaliers nordiques purent passer sans problème entre les deux groupes quelque peu désorganisés et privés de quelques dizaines de guerriers.

La troupe, vite rejointe par les deux guerriers, se mit au galop. Vif et Taurgil n'avaient pas fait que du ménage au sein de leurs ennemis. A l'aide de sa longue-vue, Geralt avait pu repérer auparavant le cheval de Drilun - entièrement blanc - monté par un chef sagath. En effet, tous leurs chevaux avaient été laissés dans la forêt non loin de l'ouverture du tunnel qui menait à la vallée cachée, et ils avaient été trouvés et pris par leurs ennemis. Comme il s'agissait de chevaux d'exception, en particulier ceux de la princesse nordique et de l'assassin, ce dernier avait bien sûr cherché à les repérer et avait fait comprendre à ses amis qu'il était attaché à sa monture durement gagnée dans le tournoi nordique...

Malgré la fatigue accumulée, surtout pour le félin, deux de leurs chevaux avaient pu être retrouvés : le Dúnadan montait à présent la monture de Bronwyn, ramenant derrière lui l'étalon blanc du Dunéen. Ce dernier le laissa à un nordique qui montait en croupe d'un autre, et personne ne perdit de temps à faire des échanges. D'autres chevaux purent également être pris aux ennemis, si bien que chacun avait sa monture. Plus motivés que jamais, les nordiques galopaient sans problème, sentant le vent de la liberté souffler dans la bonne direction. Aucun ne tomba, aucune halte ne fut nécessaire pour récupérer quelqu'un. Ce qui était d'autant mieux que les restes des troupes guerrières sagaths les suivaient, tout en restant à l'écart du brouillard qui suivait Drilun. Taurgil et Vif restaient en limite de la brume afin de surveiller les environs et de se repérer pour aller dans la bonne direction.

Après deux heures environ, la forêt d'où ils avaient lancé leur expédition en terre sagath était visible devant eux, de même que le miroitement qui dénotait la présence de la Celduin à proximité. Il ne manquait que deux ou trois miles au plus, et ils seraient à la rivière. Mais brusquement, une troupe d'orientaux sortit des frondaisons et se dirigea droit vers la brume, bloquant tout passage direct vers la liberté. Ils étaient étalés en lignes successives d'une trentaine de guerriers de large, lances levées, les chevaux lancés au grand galop. Distants de quelques portées de flèche de la limite de la brume, il paraissait difficile de les éviter : même en aveugle, ils finiraient bien par trouver la troupe, et le choc promettait d'être terrible.

Taurgil fit très vite passer des ordres : les nordiques, menés par Bronwyn, se décalèrent sur la droite, tout en restant noyés dans le brouillard. Les aventuriers se regroupèrent autour de Drilun, qui fit un nouveau sort pour accroître la puissance de la voix de Vif, malgré la nouvelle douleur que cela lui causa. Le groupe continua tout droit, tout en poussant des cris, tandis que la lionne restait silencieuse. Elle venait en premier, suivie non loin par Taurgil sur le cheval de Bronwyn. Puis venait Drilun, avec Mordin à sa gauche et Geralt à sa droite, et Isilmë derrière lui. La Femme des Bois sentait que la ruse du rôdeur dúnadan fonctionnait : elle percevait les cavaliers adverses qui venaient à leur rencontre, droit vers eux, attirés par leurs cris. Les nordiques devraient passer à côté, et ils seraient en sécurité dans quelques minutes. Il ne leur restait plus qu'à survivre à la charge aveugle de quelques centaines de Sagaths lancés à toute allure sur eux dans une brume dans laquelle on ne voyait rien à plus de vingt pas...

6 - Carambolage
Lorsque les sens exceptionnels de la lionne l'avertirent que les ennemis n'étaient plus qu'à une portée de flèche environ, elle poussa un puissant rugissement droit devant elle, vers le centre des lignes de cavaliers qui venaient vers eux. Les propres chevaux des aventuriers, bien qu'un peu habitués au félin, réagirent mal, et il fallut les maîtriser pour les empêcher de faire demi-tour. De nombreux hennissements et cris humains indiquèrent que les Sagaths avaient le même genre de problème. Et ce fut bientôt le contact : des formes apparurent dans la brume, formes de nombreux chevaux et cavaliers... à terre, morts ou blessés. Le rugissement de Vif avait déclenché un petit mouvement de panique chez les chevaux les plus proches, que leurs cavaliers n'avaient pas réussi à contenir. Lancés à toute allure dans des rangs au départ serrés, ces chevaux avaient entraîné un énorme carambolage dans lequel de nouveaux cavaliers adverses venaient se rompre les pattes et l'échine.

Mais c'est aussi ce que risquaient de connaître les aventuriers. Tandis que les Sagaths prenaient conscience de l'obstacle et se divisaient en deux courants de chaque côté du carambolage, Taurgil et ses amis en étaient réduits à la même manœuvre de la dernière chance. Sauf Vif, qui bondit par-dessus ou au milieu des corps. Ses amis, en revanche, arrivèrent à dévier la trajectoire de leurs montures vers la droite. Du coup, ils croisèrent les cavaliers sagaths qui venaient sur eux à peu près à angle droit, lance toujours prête levée vers leur flanc gauche. S'ils avaient ralenti, le différentiel de vitesse était quand même grand et les lances promettaient de faire du dégât.

Taurgil fut le premier attaqué, étant devant ses compagnons. S'il était relativement confiant dans sa capacité à survivre, il ne s'attendait pas à l'attaque dont il fut l'objet : ce n'est pas lui qui fut visé, mais son cheval, qui fut éventré. La bête s'écroula et le catapulta en l'air. Mais entre sa constitution, son armure et ses talents pour amortir les coups, il s'en sortit sans mal et se retrouva vite debout. Derrière lui, Mordin connut un sort similaire : ses hurlements agressifs arrivaient à faire hésiter les chevaux, mais il n'empêcha pas un Sagath d'enfoncer une lance dans l'arrière-train de sa monture. Lui aussi arriva à amortir sa chute sans mal et il se retrouva à esquiver et dévier les coups des cavaliers qui arrivaient. Isilmë, derrière, n'eut pas autant de chance. Elle perdit assez vite sa monture et se retrouva à terre, à essayer d'esquiver surtout les pattes des chevaux pour ne pas être piétinée. Un sabot lui percuta faiblement une épaule et un autre, plus douloureux, lui cassa probablement une côte et la laissa par terre. Ça ne s'annonçait pas très bien.

Drilun et Geralt, protégés par leurs amis sur leur gauche, avaient réussi à éviter les coups et à rester en selle. Le magicien - encore une fois au prix d'une douleur qui valait bien la blessure de l'elfe - avait fait faire une maladresse à un ennemi qui le chargeait, et qui avait brusquement laissé tomber sa lance. L'assassin avait lui fait montre de ses compétences tant de guerrier que de cavalier, et avait évité tous les coups et donné quelques-uns. Et maintenant les cavaliers ennemis étaient passés, mais d'après le bruit ils faisaient demi-tour et seraient bientôt de nouveau sur eux. Hormis les deux restés à cheval, les autres étaient éparpillés au milieu de la brume, sans rien que les bruits pour les aider à se diriger. Des cibles isolées, faciles, heureusement masquées par le brouillard. Cela suffirait-il ?

Tandis que le bruit du retour des cavaliers ennemis se rapprochait, Mordin se dépêchait de sortir quelques graines de roncier magique données par Radagast. Jetées sur le sol en demi-cercle, elles se mirent à pousser à grande allure et constituèrent un début d'abri qui força les ennemis à modifier leur trajectoire. Il fut bientôt rejoint par l'elfe qui était tombée non loin. Puis tous deux quittèrent cet abri provisoire pour aller vers le lieu du carambolage de chevaux : c'était un terrain trop traître pour que les cavaliers puissent les attaquer en chargeant, ils pourraient lutter à pied. Taurgil y était déjà présent, et ils achevèrent les blessés afin qu'ils ne leur posent pas problème. Bientôt ils furent rejoints par le Dunéen et l'Eriadorien aux cheveux blancs, ainsi que par la féline Femme des Bois.

7 - Cavalerie
Conscients des obstacles et gênés par le brouillard magique, les Sagaths arrivaient à allure réduite et ne pouvaient charger. Mais ils eurent bientôt repéré leur cible. A cheval ou à pied, ils pressèrent sans relâche les aventuriers de leurs lances. Certes, il y avait peu de guerriers vraiment dangereux parmi eux, et les six amis étaient très bien équipés et coordonnés. Bien sûr, le nombre de corps de leurs adversaires se traduisait par des tas toujours plus grands. Mais il en arrivait sans cesse, et la fatigue et les efforts de ces dernières heures se faisaient plus que jamais sentir. Manifestement, les orientaux le percevaient et leurs pertes ne les décourageaient aucunement. Plusieurs membres de l'équipe étaient au bout du rouleau, Drilun le premier, et si davantage de cavaliers sagaths arrivaient, la marée de leurs ennemis serait peut-être la plus forte au bout du compte...

Justement, des bruits de sabot et les vibrations du sol annoncèrent l'arrivée d'une nouvelle et nombreuse troupe de cavaliers arrivant à allure modérée. Bientôt des cris se firent entendre, mais ils firent bondir d'espoir le cœur de ceux qui reconnurent les timbres de voix et les bruits de combat : ce n'étaient pas de nouveaux orientaux qui arrivaient, mais des nordiques ! La physionomie du combat changea très vite : les Sagaths étaient entourés de guerriers frais plus nombreux et mieux équipés, alors qu'ils avaient déjà subi de lourdes pertes. Cela plus l'élément de surprise - ils ne s'attendaient vraiment pas à voir leurs ennemis jusque chez eux - contribuèrent à la rapide débandade qui s'ensuivit. Les orientaux s'égaillèrent dans la brume et au-delà, poursuivis un moment par les cavaliers nordiques jusqu'à ce que tout risque fût écarté.

Bientôt les aventuriers retrouvèrent avec plaisir Bronwyn, mais aussi Rult et ses hommes. De nouveaux chevaux furent fournis à ceux qui en manquaient, et la troupe de guerriers nordiques et d'aventuriers se dirigea vers la lisière de la forêt proche, où les ex-prisonniers nordiques attendaient. En chemin, Rult expliqua que ses guetteurs avaient repéré une brume en plein soleil et qui semblait avancer à l'allure d'un cheval au galop. Comme en plus elle était suivie par des cavaliers dont on devinait qu'ils étaient des orientaux, il avait été facile de trouver combien font deux plus deux. Les cavaliers nordiques avaient alors insisté auprès des membres du village de Dorwinion, Kardavan, afin de les aider à passer de l'autre côté de la rivière.

Ils avaient vu la troupe de guerriers sagaths entrer dans la brume et la troupe d'ex-prisonniers nordiques en sortir peu après un puissant rugissement qui avait effrayé les chevaux. Bronwyn n'avait pas mis longtemps à les mettre au courant de ce qui se passait, et ils étaient accourus au plus vite pour faire fuir leurs ennemis et porter secours aux aventuriers. Les nordiques ne cachèrent d'ailleurs pas leur ébahissement : avoir retrouvé Taurgil et ses amis en un seul morceau, avec à peine quelques blessures légères, face à des centaines d'ennemis, tenait pour eux du miracle et de la légende. Nul doute que les bardes chanteraient leurs exploits pendant encore des siècles à venir !

A leur arrivée, les ex-prisonniers nordiques exprimèrent leur joie de revoir les aventuriers vivants et de les avoir amenés tous en sécurité par une grande ovation et des cris de joie et de bonheur - les premiers qu'ils poussaient depuis bien longtemps. Tous ceux qui s'étaient échappés de la vallée étaient là, certains blessés et mal en point, mais tous vivants et le cœur rempli d'espoir. Ils allaient pouvoir rentrer chez eux ! Même si pour certains, il n'y avait plus de chez eux, leur village ou clan ayant été détruit. Néanmoins, ils revenaient parmi les leurs et avaient droit à un nouveau départ. Et ils pourraient chanter les louanges de Taurgil et ses amis auprès de Driuganic, le chef des Gadraughts, vers qui ils allaient bientôt revenir.
Modifié en dernier par Niemal le 29 août 2015, 09:52, modifié 2 fois.

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Niemal
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Horselords - 22e partie : Noir c'est Noir

Message non lupar Niemal » 23 avril 2013, 13:23

1 - Déclaration de guerre
Tous chevauchèrent en direction de Kardavan, le long de la rivière, tandis qu'en arrière la lionne se repaissait de viande de cheval avant de rejoindre le reste de la troupe. Ils arrivèrent enfin au petit port qui permettait de franchir la Celduin et de retrouver ce bourg viticole du Dorwinion. Tandis que des barques et bateaux faisaient franchir le gros cours d'eau aux cavaliers et à leurs montures, les aventuriers, restés en arrière afin de passer parmi les derniers, se voyaient mettre en garde par le chef nordique des troupes gadraughts. Le capitaine les prévint en effet que le maître de Kardavan, Davnos Kaldigar, n'était pas dans de très bonnes dispositions. En effet, l'armée nordique avait plus ou moins réquisitionné sa ville et ses habitants pour leur permettre de passer la rivière et de porter secours aux aventuriers et ex-prisonniers. Mais cela n'était pas neutre politiquement parlant, et cela mettait la ville en porte-à-faux total avec la politique de neutralité chère au pays du vin...

Et dire que Davnos était furieux était un doux euphémisme. Et il avait largement de quoi. Mordin lui rappela que l'homme avait accepté - moyennant rétribution conséquente - de participer au sauvetage en aidant à faire franchir la Celduin aux aventuriers et à se tenir prêt à faire de même à leur retour pour eux et ceux qu'ils amèneraient. Mais le maître ne se laissa pas démonter et à son tour, il rappela au nain quelques éléments qu'il semblait avoir oublié. A commencer par le fait que la participation de sa ville devait être la plus invisible possible pour les Sagaths. Or, il n'avait jamais été question d'aider à mobiliser une armée nordique complète d'une part ; et d'autre part, et c'était le point qui blessait le plus, l'aide ne devait absolument pas se faire au vu et au su des orientaux. Avec l'intervention des nordiques qui avaient chargé et tué ou fait fuir les cavaliers orientaux, et le rapatriement de tout ce beau monde juste après, l'aide des gens de Kardavan, même si elle avait été un peu forcée, devenait évidente aux yeux de tous sauf des aveugles de naissance, et encore !

Davnos répéta ce dont il avait prévenu les aventuriers avant leur départ : la présence des Sagaths à portée de vue était un élément qui annulait l'aide possible de sa ville. Il s'était fait forcer la main par l'armée nordique, et à présent que les Sagaths avaient vu ce qui s'était passé, cela revenait ni plus ni moins à une déclaration de guerre ! Sa bourgade de deux cents âmes était loin du pouvoir central de Dorwinion et de ses armées, ils étaient ici à l'extrême ouest du pays, à la frontière formée par la confluence des rivières Donu et Celduin. La Rivière Courante avait un courant assez fort (et froid) en ce début de printemps, la franchir n'était pas aisé pour des cavaliers, et encore plus si des soldats tenaient une berge. Mais les habitants de Kardavan n'étaient pas des soldats, loin s'en fallait, et Ilanin et son gué n'étaient qu'à une trentaine de miles (~ 50 km) de là, et il ne fallait que quelques heures à une armée de cavaliers pour aller là-bas, franchir la rivière et être de retour du bon côté...

Alors bien sûr, actuellement une armée nordique était présente. Mais les Sagaths risquaient de vite accumuler des troupes et de donner l'assaut tôt ou tard. Et si l'armée nordique partait, ce serait encore mieux pour les orientaux : ils débarqueraient encore plus vite, même s'ils étaient moins nombreux, et mettraient la ville à feu et à sang. Et le temps que le maître de Dorwinion soit prévenu et que des troupes arrivent - des messagers étaient déjà partis - il faudrait bien compter plusieurs jours. Alors, qui seraient les plus rapides ? Les Sagaths, qui formaient une cavalerie légère et rapide, bien entraînée ? Ou les troupes du pays du vin, avant tout des fantassins qui se déplaçaient surtout à pied ou par bateau ?

Et il ne fallait pas oublier non plus que tout ce beau monde - armée nordique, ex-prisonniers, aventuriers et mercenaires - devait manger et dormir. Un camp entier de tentes était en train d'être monté à la sortie de la ville, en un lieu prévu pour les caravanes de marchandises. Entre les matériaux, la nourriture, l'aide de toute sorte, les patrouilles nouvelles et plus largement le renforcement de la sécurité, l'activité habituelle de la ville avait été entièrement stoppée. Qui allait payer pour tout cela ? Non seulement les aventuriers, par leur présence et leurs actions, avaient placé une redoutable épée de Damoclès au-dessus de leurs têtes, mais en plus ils perturbaient leurs travaux dans les vignobles et leur commerce, et épuisaient leurs stocks de denrées comestibles. Stocks qu'il faudrait reconstituer à prix d'or vu la saison. Etc.

2 - Marchandage et décisions
Si l'homme, en bon marchand, devait certainement en rajouter une couche, ses réclamations étaient néanmoins fondées : les Sagaths, s'ils étaient unis par une forte volonté, pouvaient vite fondre sur la ville et la réduire en cendres. Et même si le culte du Noir avait été éliminé au cours de la nuit dernière, il aurait été présomptueux d'imaginer que la source de ce mal était définitivement tarie. L'actuel maître d'Ilanin, Tros Hesnef, semblait servir les mêmes maîtres et être conseillé par un autre sorcier. Le risque de voir débarquer une armée d'orientaux depuis Ilanin était donc bien réel, et Kardavan n'avait pas les moyens d'y faire face.

Les aventuriers, en accord avec Bronwyn et le capitaine de l'armée nordique, acquiescèrent à une des demandes de l'homme : l'armée nordique ne bougerait pas de là tant que des renforts ne seraient pas arrivés. D'autant que la nuit allait tomber bientôt et que les ex-prisonniers n'étaient pas en mesure de partir pour l'instant. Ils avaient besoin de repos, de soins et de temps... même si ces données n'étaient pas garanties. Comment allaient réagir les Sagaths ? Tenteraient-ils de rassembler une armée assez forte pour les attaquer ? Combien de temps cela leur prendrait-il ? Combien de temps faudrait-il rester à Kardavan ? Que devaient faire les aventuriers pendant ce temps-là ?

Le moment du départ étant incertain, les autres revendications de Davnos avaient du sens : la population de la ville avait plus que triplé du fait de leur présence, passant de deux cents à près de sept cents, et cela avait un coût. Le nain étant ce qu'il était, il marchanda âprement et en désespoir de cause, le maître de Kardavan ne réclama pas plus d'une pièce d'or par jour de présence des étrangers dans sa ville. Selon Mordin, cela devait représenter à peu près le coût effectif de leur présence. Dix pièces d'or lui furent immédiatement remises, ce qui permettait de voir venir. Et dans le cas où ils seraient partis plus tôt, le reste serait considéré comme remerciements et compensation pour le dérangement. Ce qui sembla satisfaire Davnos, bien qu'il eût sûrement aimé plus.

Cet échange posa aussi la question de l'avenir : fallait-il filer immédiatement à Ilanin avant que des Sagaths toujours plus nombreux n'y arrivent pour lancer une attaque ? Fadared, le chef des Algifryonds, leur avait en effet demandé de débarrasser la ville de son chef Tros Hesnef pour déstabiliser les orientaux et permettre de le remplacer par une personne plus encline à prendre en compte les préoccupations commerciales des nordiques et du Dorwinion. Ou fallait-il au contraire aller vers le sud chez les Brotharas, du côté de Thorontir ? Leur chef, Itanulf, devait lui aussi être persuadé de participer à une guerre contre les Sagaths ou au moins de vendre des chevaux. Il serait toujours temps de revenir vers le nord ensuite...

En fin de compte, il fut décidé d'aller à Ilanin. Mais pas immédiatement : l'équipe, dans son ensemble, était sur les rotules, tant physiquement que psychologiquement. Une nuit de repos serait la bienvenue, sans parler de quelques soins magiques. Le félin qu'était Vif partit tout de suite se trouver un toit où passer la nuit, tandis que les autres occupèrent une tente près de celles des ex-prisonniers. Ils discutèrent du lendemain et arrivèrent à la conclusion qu'il n'y avait pas besoin de se presser, la ville étant proche. Il s'agirait juste de s'y trouver pour la nuit afin de profiter de l'obscurité pour entrer dans la forteresse par le passage secret que Vif et Drilun avaient repéré. Mais alors que certains brûlaient d'envie de se restaurer et se reposer, on vint leur faire comprendre que la soirée n'était pas terminée...

3 - Douleurs et séquelles
Bronwyn et le capitaine nordique vinrent en effet leur parler des nourrissons morts lors de la traversée du tunnel. Les corps commençaient à se décomposer, et si l'odeur était déjà fort gênante après une journée, le lendemain elle serait insupportable. Mais ils n'étaient pas encore en terre nordique, et ils n'étaient pas en mesure de s'y trouver rapidement. Néanmoins, les ex-prisonniers n'étaient pas non plus en terre sagath, et cela conviendrait sans doute à une partie des mères de savoir leur enfant enterré là. Restait à le faire accepter à toutes...

Geralt prit donc sa plus belle langue et alla parler aux mères dont les enfants étaient morts. Elles se montrèrent aussi raisonnables qu'il était convaincant, et avec des pleurs elles se préparèrent à partir : un groupe fut immédiatement formé qui comprenait les hommes de Rult, des guerriers nordiques, Bronwyn, Geralt, Drilun et Isilmë, plus les mères et les cadavres des enfants. Les gens de Kardavan avaient fait savoir que le terrain situé au-delà d'un affluent de la Celduin pouvait convenir. Comme il était dépourvu de bois et que la nuit tombait et n'était pas favorable de toute manière aux travaux de bûcheronnage, des pelles et des pioches furent prises et le groupe remonta à cheval.

Après une heure, un site fut trouvé et hormis les aventuriers et mères épuisés, tous se mirent au travail : une fosse fut creusée et les corps disposés au fond, puis de nombreuses pierres furent ramenées sur la fosse, pierres sur lesquelles le Dunéen grava quelques mots. Bronwyn fit un petit discours, de même que le capitaine gadraught, puis tous s'en retournèrent au camp au bord de Kardavan. Les visages étaient à présent secs et déterminés à tourner la page. Mais chez certaines, cette blessure pourrait mettre encore du temps avant de guérir. Et les autres ex-prisonniers avaient leurs propres problèmes, que les aventuriers ne tardèrent pas à découvrir. Mais pour l'heure, la nuit se passa bien et tous accueillirent le sommeil avec abandon après quelques soins magiques.

Le lendemain matin, tandis que Vif et Geralt paressaient encore, Mordin et Taurgil partirent chercher de l'athelas dont le Dúnadan avait besoin pour ses soins. Ils revinrent après une heure, le terrain trop cultivé ne convenant pas à l'herbe. Le village ne comportait aucun herboriste mais ils purent trouver des personnes qui avaient quelques feuilles pour faire en infusion. De son côté, Drilun découvrait que le village n'avait pas non plus d'armurier, alors qu'il avait bien besoin de nouvelles flèches. Il se rappela alors que les ex-prisonniers nordiques avaient récupéré des arcs courts chez les Sagaths, de même que des flèches. Elles ne conviendraient pas à son arc long, mais il pourrait prendre les pointes et empennages et faire de nouvelles flèches avec du bois. Il partit donc dans le camp des femmes et adolescents nordiques, Isilmë sur les talons : en plus d'aimer rester près de l'archer-magicien, elle comptait apporter des soins et paroles bienveillantes aux ex-prisonniers.

Le Dunéen se fit bientôt indiquer la tente où le matériel guerrier avait été entreposé, dont les carquois de flèches qu'il trouva bien vite. Mais à peine venait-il de mettre la main dessus que trois jeunes adolescentes nordiques entrèrent à leur tour, l'air un peu gênées ou bizarres. Elles lui dirent combien elles se sentaient redevables pour tout ce que ses amis et lui avaient fait, et elles tenaient à le remercier. Et elles commencèrent à se déshabiller avec une expression de désir manifeste. L'espace n'était pas grand, bien occupé par le matériel, et ils étaient seuls sous la tente. Elles se tenaient toutes les trois devant la sortie et les protestations de Drilun ne semblaient pas les affecter, si bien qu'il les bouscula alors qu'elles commençaient à se jeter sur lui. Il sortit au grand jour, l'air débraillé, poursuivi par trois adolescentes à moitié nues et à l'expression à présent agressive. Le Dunéen se souvint des discussions au matin sur des difficultés posées par certains ex-prisonniers ; il comprenait bien mieux de quoi il pouvait s'agir à présent.

La course ou l'affrontement se termina bientôt quand Isilmë se jeta dans les bras de l'archer-magicien avec des larmes dans les yeux et beaucoup d'émotion dans la voix. Cela fit un choc pour les trois filles, qui finalement renoncèrent à leur projet et partirent se rhabiller. Des nordiques - femmes ou gardes - expliquèrent à Drilun qu'il n'avait pas été le premier à se retrouver dans cette situation. Des garçons adolescents avaient aussi cherché à se "défouler" pendant la nuit, certains trouvant une compagne volontaire, d'autres non et essayant de forcer celles qu'ils trouvaient... Les enfants avaient vécu une période difficile où les femmes et adolescentes étaient violées chaque soir, et où seuls les adolescent(e)s les plus violents et agressifs - ceux qui plaisaient le plus aux Sagaths - survivaient. Et maintenant qu'ils étaient libres, ils voulaient se défouler, et d'une certaine manière voir les rôles se renverser... Ils porteraient les séquelles de ce qu'ils avaient vécu encore sans doute longtemps, si même il leur était possible de changer et de se réintégrer.

4 - Observations et départ
En plus de fabriquer quelques flèches à la bonne dimension de son arc, Drilun eut l'occasion, avec ses amis, d'entendre divers rapports sur ce qui se passait de l'autre côté de la rivière. Plusieurs groupes de Sagaths avaient été observés au loin, certains en observation, mais qui tôt ou tard remontaient le courant en direction d'Ilanin. L'hypothèse de constitution d'une armée d'ennemis prêts à fondre sur Kardavan semblait donc prendre de la consistance. Mais impossible de l'affirmer avec certitude, ni de savoir si et quand les Sagaths pourraient rassembler une force suffisante pour menacer l'armée nordique présente et qui devait rester en l'attente de renforts.

Les aventuriers, de leur côté, décidèrent de partir en début d'après-midi. Ils se sentaient suffisamment reposés et au trot il ne fallait que trois heures pour arriver à Ilanin. Ils comptaient faire les deux tiers du trajet sur la route, puis grimper dans les collines pour éviter d'éventuelles patrouilles et passer inaperçu. L'allure serait bien plus lente, mais de toute manière ils ne comptaient pas lancer leur offensive de pénétration de la place-forte avant la nuit. Bronwyn resterait sur place aux côtés des nordiques, tant pour aider à gérer les ex-prisonniers que pour aider à repousser d'éventuels assauts.

Les six amis prirent donc la route avec des chevaux récupérés parmi ceux "empruntés" aux Sagaths pour donner à leurs prisonniers. Geralt avait auparavant maquillé l'équipe afin de donner à tous l'apparence d'orientaux, à l'exception de Vif qui gardait toujours sa forme animale magique. Ainsi, même s'ils étaient repérés sur la route par d'éventuels guetteurs, ces derniers ne donneraient pas l'alerte immédiatement et les aventuriers pourraient se charger d'eux avant d'avoir trop de monde sur les bras. Leur objectif était d'arriver discrètement afin de prendre par surprise les habitants de la place-forte au-dessus de la ville d'Ilanin.

Après environ deux heures sans voir quiconque, ni marchand ni Sagath, le groupe s'éloigna de la route et de la rivière et monta dans les collines, où l'allure fut bien plus réduite et la chevauchée plus difficile. Les meilleurs prirent parfois les cavaliers moins bons derrière eux. Ou alors, tels Drilun et Isilmë, ils alternèrent, tant de cheval que de cavalier aux rênes. Plusieurs de leurs amis remarquèrent à cette occasion que l'elfe et le Dunéen prenaient manifestement plaisir à chevaucher ensemble, très près l'un de l'autre. L'archer-magicien, d'ordinaire plutôt sombre, avait alors assez souvent le sourire aux lèvres...

Des guetteurs sagaths embusqués furent repérés au bout d'un moment, et les cavaliers descendirent de selle pour mener les chevaux au pas le plus discrètement possible dans les collines, ce qui ralentit encore la progression, mais porta ses fruits : ils étaient passés inaperçus. Plus tard, tandis que des cavaliers orientaux étaient repérés plus bas sur la route, l'équipe s'arrêta et se cacha le temps qu'ils fussent passés. Si bien que les aventuriers arrivèrent aux environs d'Ilanin alors que la nuit tombait. Vif trouva dans les collines un endroit correct pour les chevaux, où ils auraient de quoi manger et seraient invisibles des patrouilles lointaines. Puis ils continuèrent à pied, en direction de la rivière Donu qui passait au pied de la falaise sur laquelle étaient bâties les fortifications.

En chemin, dans la lumière mourante, ils purent observer à l'aide de la longue-vue les camps sagaths récents qui attestaient d'une prochaine action militaire. Geralt compta au bas mot sept cents guerriers proches des collines, et il y en avait d'autres au-delà du Donu et de la Celduin. Brusquement il sursauta : monté par un chef sagath, il avait reconnu Polochon, le cheval qu'il avait gagné au tournoi de Buhr Widu, et perdu dans les bois sagaths, deux jours auparavant. Il se dit qu'il ne partirait pas sans lui, tant il s'y était attaché. Mais d'abord, il fallait régler son compte à Tros Hesnef et à son "conseiller". Son cheval passerait après.

5 - Passage secret
Drilun et Vif avaient déjà approché la forteresse par le nord et avaient découvert un passage secret au pied de la falaise sur laquelle reposait la place-forte, plus d'une semaine auparavant. Le groupe arrivait par le sud. L'idée était donc de contourner les camps vers l'ouest puis de longer le Donu pour revenir vers l'est et trouver le passage qui les mènerait probablement à la forteresse et son maître Tros Hesnef. Certains avaient envisagé de descendre le courant à la nage, discrètement, mais ce n'était pas au goût de tous : entre les armes et armures métalliques de certains et la température de l'eau, ce ne serait pas une partie de plaisir ! En fin de compte, la berge fut suivie à pied le plus possible, avec quelques passages à escalader pour ne pas trop se mouiller. Tout se passa bien, le groupe fut discret, et les patrouilles furent évitées.

Les six amis se trouvèrent bientôt au pied d'un petit chemin qui zigzaguait deux fois en montant à flanc de falaise, avant de s'arrêter au niveau d'un creux dans le rocher où la porte dissimulée avait été repérée. Mais l'ouïe inégalée de la lionne, puis celle de Geralt peu après, les prévinrent d'une activité inhabituelle en haut de la falaise : de nombreuses personnes y venaient et laissaient tomber des pierres au sol, tout là-haut, tandis que des ordres étaient donnés. C'était une coïncidence trop étonnante pour être le simple fait du hasard : ils ne savaient comment, mais ils avaient été repérés et l'on s'apprêtait à leur envoyer une avalanche de rochers sur la tête !

Vif arriva devant la porte en quelques bonds, tandis que ses amis courraient sur le chemin pour la rattraper. Ils se tinrent bientôt tous les six devant le passage secret, serrés les uns contre les autres. Si jamais des pierres venaient à tomber, trois d'entre eux pourraient se tenir dans le creux qui abritait l'ouverture secrète et bénéficieraient ainsi d'une certaine protection. Mais les autres seraient soumis au déluge de pierres et ils seraient vite balayés. Autrement dit, il fallait trouver comment entrer le plus vite possible. Les amis de Drilun et Vif découvrirent à ce moment-là que le Dunéen et la Femme des Bois, s'ils avaient bien repéré l'endroit et détecté magiquement la présence d'un tunnel juste derrière, n'en savaient pas plus qu'eux sur la manière d'y entrer !

Geralt et Vif, les plus perceptifs, trouvèrent sans grand mal les fentes qui attestaient la réalité de la porte secrète, et ils purent même affirmer qu'elle pivotait vers l'intérieur - mais ils ne purent dire de quel côté. En revanche, ils ne trouvèrent absolument aucun mécanisme permettant d'ouvrir le passage. Ou bien ce mécanisme était entièrement à l'intérieur et nécessitait la présence d'une personne de l'autre côté, ce qui paraissait étonnant pour un passage secret, ou bien la porte s'ouvrait autrement que mécaniquement. Par magie ? Drilun n'avait rien ressenti de particulier ni vu de rune, mais la perception de la magie n'était pas son fort. En revanche, Isilmë et Taurgil pensaient bien qu'il y avait quelque chose...

L'archer-magicien, à la demande de ses amis, examina de plus près l'ouvrage, et il finit par ressentir une magie runique sur le passage. Il s'agissait bien d'une porte magique qui devait s'ouvrir à l'aide d'un mot de passe ou autre méthode prédéterminée. Mais les runes devaient être de l'autre côté et il ne pouvait en dire plus. Les aventuriers essayèrent divers mots de passe comme "ouvre-toi" dans plusieurs langues, mais sans succès. Et pendant ce temps-là, ils pouvaient entendre, plus haut sur la falaise, des hommes qui amenaient davantage de pierres. S'ils ne trouvaient pas rapidement comment entrer, trois d'entre eux risquaient de passer de vie à trépas...

Après réflexion, Vif se dit que la personne qu'ils avaient rencontrée la plus susceptible d'utiliser le passage était le vampire. Or ils avaient trouvé sur lui un collier, sans doute magique, que Mordin avait gardé sur lui, ainsi que trois anneaux similaires trouvés sur les sorciers qu'ils avaient abattus dans la vallée cachée du culte du Noir. Et si la clef, c'était le collier ? Elle fit part de sa réflexion en miaulant, et Taurgil lança un sort afin de la comprendre et de traduire. Le nain sortit le collier d'une poche, il l'agita devant la porte, et au moment où il mit le bijou en contact avec la pierre, un frémissement se fit sentir. Un épais pan de pierre pivota brusquement à l'intérieur, vers la gauche, laissant apparaître le début d'un tunnel plongé dans l'obscurité.

6 - Six divisé par deux égale Noir
Mais avant de foncer dans le noir, il convenait de s'assurer qu'une mauvaise surprise n'attendait pas nos amis. D'autant que la lionne avait perçu que les tunnels étaient occupés un peu plus loin : ils étaient attendus... D'ailleurs, des éclats lumineux sur les parois du tunnel laissaient deviner la présence de monde à proximité - peut-être une vingtaine de personnes, selon l'ouïe de la Femme des Bois. Mais ce n'était pas tout : à moins de deux pas à intérieur du tunnel, Geralt percevait quelque chose d'indéfinissable au sol, qu'il n'arrivait pas à saisir. Pour Vif, c'était plus précis : il n'y avait rien au sol, mais ce "rien" faisait faux, comme une image rapportée, comme une illusion qui cachait autre chose.

Tout était à présent immobile : les aventuriers, qui cherchaient un probable piège ; les personnes présentes plus loin dans les tunnels, qui devaient attendre le déclenchement dudit piège ; et les gens en haut de la falaise, qui devaient attendre un ordre ou Eru savait quoi. Taurgil et ses amis décidèrent de prendre le temps d'étudier cette bizarrerie qui occupait toute la largeur du couloir en un cercle parfait, pour autant que Vif le percevait. Une petite pierre fut prise et lancée sur le cercle... et la pierre disparut. Une autre connut le même sort. Divers objets servirent de test et permirent de conclure à une espèce de zone d'invisibilité au ras du sol, épaisse de moins d'une main de large : tout ce qui était en dessous disparaissait à la vue, et le grappin de Geralt ne ramenait aucun objet et ne semblait pas plus affecté. Impossible de savoir ce qui était caché, sauf une chose : c'était magique !

Prudemment, certains entrèrent dans le début du tunnel. Taurgil testa un bout de bouclier, il passa le bras au-dessus de cercle magique, mais rien ne se produisit. Geralt et Drilun étaient également entrés, et Mordin, à l'extérieur avec Isilmë et Vif, conservait le collier qui avait fait s'ouvrir le passage. Certains pensaient que la magie n'était rien d'autre qu'une alarme, d'autres que c'était un mécanisme de fermeture automatique. A tout le moins, au vu des tests déjà effectués, cela ne semblait pas couvrir un piège physique. Par ailleurs, ils étaient déjà repérés, et si la porte se fermait, le nain pourrait la rouvrir. Taurgil prit un pas d'élan pour sauter par-dessus le cercle, et il s'élança, éclairé par une lanterne que Drilun avait posée au sol.

Aussitôt, la porte de pierre magique se ferma brusquement, avec force, coupant l'équipe en deux. Quelques secondes après, un ordre fusa dans le tunnel, à une certaine distance, ordre qui fut repris de loin en loin. A l'extérieur, Vif entendit l'ordre émerger quelque part au sein de la place-forte, puis être repris par quelqu'un au sommet de la falaise. Elle perçut ensuite les efforts de nombreuses personnes qui devaient pousser des pierres par-dessus le bord de la falaise, juste au-dessus de là où elle se tenait avec le nain et l'elfe. Pendant ce temps, Mordin collait le collier contre la paroi de pierre, comme il l'avait déjà fait... mais il ne se passait rien, la pierre ne bougeait pas d'un pouce. Les trois amis se collèrent à la paroi, tandis que les premières pierres tombaient en rebondissant ou en les frôlant dangereusement. Mais qu'est-ce qui bloquait cette foutue porte, et que faisaient les autres à l'intérieur ?

A l'intérieur, Drilun découvrait de nombreuses runes sur la paroi interne de l'épais battant de pierre, tandis que Geralt percevait l'avancée de plusieurs pas, et une obscurité grandissante autour d'eux. L'archer-magicien examinait prestement les runes, admirant le bel ouvrage et déchiffrant leur utilisation. La porte ne s'ouvrait que magiquement au contact de magie noire, fut-elle celle d'un sort ou d'un objet magique. Mais alors pourquoi ne s'ouvrait-elle pas ? Il ne faisait aucun doute que Mordin avait essayé de l'activer avec le collier, comme précédemment... Mais le Dunéen arrêta un moment ses réflexions : la lumière de la lanterne faiblissait de plus en plus, et Geralt annonça que la petite caverne dans laquelle débouchait le tunnel était à présent occupée, même s'il ne pouvait y voir goutte. Et si la lanterne s'éteignait, ils seraient privés de vue - même s'ils avaient pris la précaution de s'enduire les yeux de trèfle de lune pour voir dans l'obscurité aussi bien qu'un elfe - et particulièrement vulnérables.

7 - Un trou dans une cotte de mithril
Drilun se concentra pour créer une lumière fantomatique dans l'ensemble de la caverne et du bout de tunnel où il se trouvait. Au même moment où son sort vint à la vie, sa lanterne s'éteignit : la lumière ne s'était pas réduite de plus en plus, non, la flamme s'était brusquement éteinte, comme sous l'effet d'une force magique. Le sort du Dunéen permettait tout de même d'y voir, mais il mettait aussi en valeur une zone d'obscurité à peu près totale au centre de la caverne, et elle venait vers eux. Geralt, qui avait préparé son arme et attendait en position de combat, arriva à percevoir comme une silhouette armée plus noire que l'obscurité qui tentait de lui porter un coup à l'aide d'une arme tranchante. Il bloqua le coup et répliqua, et le cri qu'il entendit lui laissa penser qu'il avait touché quelqu'un. Taurgil, pendant ce temps, restait sur la défensive, n'arrivant pas à percevoir ce que combattait son ami.

A l'extérieur, Mordin prit sa hache au manche en os de dragon et il se mit à marteler la paroi en espérant arriver à creuser la roche. Mais malgré la qualité du métal dont la lame était faite, il arrêta vite : la pierre n'était nullement affectée et le tranchant de la lame était émoussé. Les pierres continuaient à tomber, et avaient déjà réussi à faire disparaître le sentier qu'ils avaient emprunté depuis le bord de la rivière, quelques mètres plus bas. Vif avait aussi perçu la présence de Sagaths (d'après leurs voix) au bord de la rivière ; ils avaient dû arriver par le même chemin qu'eux. Mais pour l'instant, ils restaient à distance prudente, attendant que l'averse de rochers soit passée. De toute manière, pour la lionne, ils n'étaient aucunement un problème.

Dans la caverne, le combat continuait. Le maître-assassin avait encore repoussé quelques attaques, touché une nouvelle fois et pris quelques égratignures. Taurgil avait aussi essayé de porter une attaque dans le vide, attaque qui lui avait semblé rencontrer quelque chose, mais il était comme un aveugle. Plus inquiétant, Geralt éprouva l'envie soudaine de jeter son épée au loin, mais il se maîtrisa, non sans un certain effort. Il soupçonna une quelconque sorcellerie pour le désarmer et se demanda combien de temps il tiendrait, d'autant que son adversaire était très rapide et très difficile à percevoir. Drilun, quant à lui, faisait une découverte d'importance : une rune récente avait été ajoutée au milieu de la porte de pierre, et sa magie semblait liée au cercle magique au ras du sol. Cette rune bloquait la réouverture de la porte, il en était sûr. Il prit ses outils de mithril afin de la détruire au plus vite.

Ses gestes furent si rapides et précis - il s'étonna lui-même - qu'il détruisit la rune en quelques secondes. Dans le même temps, Geralt, à sa grande horreur, fut à nouveau pris d'une irrésistible envie de jeter son épée au loin... ce qu'il fit. Il se jeta alors en arrière tandis que Drilun criait à ses amis d'ouvrir la porte, et le battant de pierre pivota bientôt. Vif, aidée par ses sens exceptionnels, embrassa du regard le tunnel et le début de la caverne, et elle vit un tableau étonnant... et inquiétant : Geralt se relevait, désarmé, plus ou moins aux pieds de Drilun qui lâchait ses outils pour bientôt prendre arc et flèche. Et plus loin, Taurgil était sur la défensive, épée levée, face... au vide. En revanche, une ombre plus noire que la nuit s'était glissée sans bruit dans son dos et elle levait une lame aussi noire que le néant.

La lionne poussa un rugissement d'avertissement tout en bondissant. Le Dúnadan comprit magiquement ce qu'elle lui criait et il eut un geste désespéré pour se mettre hors de portée. Mais pas assez rapide, et il sentit une lame traverser sa cotte de mithril comme si c'était un vêtement, puis son dos. Le geste n'avait pas été inutile néanmoins, car ce mouvement brusque avait eu pour effet de laisser son cœur indemne : la lame s'apprêtait à le transpercer mais elle le rata, bien que de peu. La douleur envahit le corps du grand guerrier, qui arriva néanmoins à rester debout et conscient, tandis qu'une nouvelle douleur se propageait dans la plaie et dans son corps : la lame était enduite d'un poison fulgurant qui le brûlait.

8 - Premier objectif accompli
La lame ressortit du corps de Taurgil mais elle n'eut pas le temps de resservir : la lionne tomba sur la silhouette ténébreuse et elle porta le coup le plus violent qu'elle avait jamais assené. Épaule et bras droits (et l'arme que la main tenait toujours), ainsi qu'une portion du visage, volèrent dans un coin de la caverne, tandis que le reste du corps s'effondrait non loin et que du sang giclait contre les parois. L'obscurité redevint normale dans la caverne et laissèrent entrevoir des Sagaths d'élite qui arrivaient au combat, en plus de deux archers déjà prêts. Derrière l'un d'eux se tenait également un homme dont l'accoutrement faisait diablement penser à un sorcier, d'autant qu'il ne tenait aucune arme mais qu'il se concentrait en faisant des gestes et en marmonnant dans une langue étrange.

Geralt vit l'elfe porter secours au guerrier blessé et son premier geste fut de prendre sa sacoche avec le baume orc et d'autres préparations et de la lancer aux pieds du Dúnadan, à portée de main de l'elfe. Puis il courut aux côtés de Taurgil et lui prit son épée, tout en faisant face au guerrier sagath qui l'attaquait, qui n'arriva pas à lui faire de blessure sérieuse. De son côté, la lionne était la cible de deux flèches et d'un coup d'épée qu'elle ignora, avant de transformer l'adversaire le plus proche en charpie. Elle fut également la cible de sortilèges divers visant à manipuler son esprit. Mais cette magie noire ne put pénétrer ses défenses et sa volonté, malgré sa violence. Drilun abattait ou blessait guerrier après guerrier, et l'archer derrière lequel se tenait le sorcier vit bientôt une flèche s'enfoncer dans son abdomen. Il resta debout, le temps que la lionne le renverse en se jetant vers le sorcier dont la mort fut aussi brève que sanglante.

Isilmë n'était pas restée inactive pendant tout ce temps-là : entrée en même temps que Vif, elle avait tiré Taurgil sur le côté, dos au mur, et avait récupéré la sacoche de Geralt tandis que ce dernier les protégeait. Puis elle avait reculé le grand guerrier un peu à l'écart du combat et avait entrepris de le déshabiller pour utiliser les herbes et onguents. Mais elle comprit vite que le Dúnadan était en proie à une grande souffrance causée par un poison, et que le temps était compté. Geralt avait également un contrepoison dans ses affaires, mais le poison était trop rapide. Elle se concentra alors et appela à elle sa magie des soins, en y insufflant toute l'énergie qu'elle pouvait y mettre. Le résultat dépassa toutes ses espérances, et le grand guerrier sentit soudain la brûlure du poison s'évanouir d'un seul coup... mais pas la faiblesse qu'elle avait engendrée.

Tandis que le reste de l'équipe abattait les guerriers sagaths qui finissaient par refluer de plus en plus vite, Isilmë arriva enfin à appliquer le baume orc sur la blessure, qui se referma en partie, tout en causant une nouvelle douleur au blessé et quelques grimaces et grognements. Puis elle appliqua un tissu et stoppa l'hémorragie, avant de réaliser un bandage à l'aide de bandes de tissu magique que le Dúnadan portait sur lui. Il était à présent sauvé. Il avait survécu à une blessure mortelle, il avait été brûlé par un poison puissant et fulgurant, il avait perdu beaucoup de sang, mais il était vivant et conscient. Mieux, il était toujours resté debout ! Elle l'allongea néanmoins pour qu'il puisse se reposer, tandis que le reste de l'équipe faisait le bilan.

L'homme qui avait failli tuer Taurgil semblait être un Sagath de petite taille, nerveux mais pas particulièrement costaud, et très rapide. En fait, Drilun trouva qu'il correspondait assez bien à la description qu'on leur avait faite de Tros Hesnef, le maître d'Ilanin qu'ils étaient venus abattre. Et le sorcier qui l'accompagnait était sans doute son conseiller... Si cela se confirmait, leur mission était à présent remplie. Vif et Geralt revinrent en disant que les Sagaths étaient tous morts ou avaient bloqué la trappe qui permettait de sortir des tunnels. De l'autre côté, celui de la rivière, l'avalanche de pierres avait cessé, mais les plus perceptifs entendaient des cris et des ordres en haut de la falaise, et sans doute de nouveaux rochers ou autres matériaux que l'on amenait.

9 - La vengeance du Noir
De nombreux Sagaths d'élite étaient morts dans les tunnels, ainsi que le guerrier de l'ombre et le sorcier. Ces deux derniers étaient mieux équipés que les précédents, ce qui accréditait leur position de chef : l'un avait une armure de mailles d'excellente facture - ce qu'il en restait du moins - et très légère, tandis que l'autre portait les restes d'un cuir souple très léger mais extrêmement solide, un peu pareil à celui qui avait été trouvé en Forêt Sombre et que portait Isilmë. Par ailleurs, tous deux portaient un trousseau de clés dans une bourse de cuir, et le sorcier possédait un anneau qui ressemblait à s'y méprendre aux trois anneaux pris sur les sorciers du culte du Noir et que Mordin portait sur lui. Ce fut donc le quatrième de sa collection. Tous deux portaient également des armes d'excellente qualité et une fiole de poison. Par ailleurs, si la main et le bras arrachés par Vif avaient retrouvé une apparence normale et non ténébreuse, le cimeterre qu'ils tenaient toujours avait une lame d'un noir d'encre.

Selon toute probabilité, les principaux chefs et guerriers étaient morts, même s'il devait en rester quelques-uns pour diriger les opérations. Il ne fallait pas se laisser piéger ici mais les balayer avant qu'ils n'aient le temps de s'organiser. Certes, ils étaient attendus dehors, mais il faisait nuit et ils ne s'attendraient pas forcément à les voir arriver en haut de la falaise, ils devaient les attendre plutôt en bas. Vif proposa de grimper en haut de la falaise avec Geralt sur son dos, après avoir pris du caméléon de nuit. Son corps deviendrait invisible dans l'obscurité grâce à ce petit champignon, elle allait massacrer les ennemis sans qu'ils la voient et leur faire une telle frousse qu'ils croiraient que leur dieu était venu les punir. Drilun prêta son manteau de camouflage à Geralt afin qu'il soit encore plus difficile à voir et qu'il puisse efficacement seconder la lionne. Et tous les deux furent partis.

Les Sagaths ne repérèrent pas le félin dans l'obscurité, ni l'homme accroché à son dos. Certes, il y eut bien quelques pierres délogées pour faire un peu de bruit, mais après l'avalanche, elles étaient plutôt communes et aucune ne mit en danger les deux amis. Ils arrivèrent en haut de la falaise et semèrent rapidement la panique parmi les guerriers. Prenant la poterne d'où certains venaient, ils remplirent la place-forte de sang et de terreur, si bien que les Sagaths ouvrirent bientôt les portes et s'enfuirent, répandant la peur avec eux. Les chefs qui avaient le cran de résister furent les premiers à tomber, et la panique gagna bientôt les orientaux qui s'éparpillèrent comme si leur divinité maléfique était là pour leur donner une leçon et les prendre dans son enfer...

En semant la terreur dans les camps des Sagaths un peu plus bas, les deux amis se rendirent compte que la panique était générale mais qu'on ne les avait pas attendus. Le maître-assassin avait demandé à son amie de se diriger en direction du camp où il avait vu son cheval perdu deux jours auparavant, mais le camp était désert. Néanmoins, ils arrivèrent à distinguer à la lumière de la lune - le ciel était parfaitement clair - le chef vêtu de mailles qui s'enfuyait au loin sur le magnifique destrier que Geralt comptait bien récupérer. L'homme galopait à bride abattue et il se mit à cravacher sa monture de plus belle lorsqu'il se rendit compte qu'une forme humaine comme montée sur un nuage noir semblait le rattraper. La lionne était plus rapide que le cheval, et en passant sur le côté, Geralt trancha le mollet de son cavalier, qui tomba à terre en poussant un grand cri. Le cheval semblait épouvanté et fou de douleur, mais l'assassin aux cheveux blanc prit les rênes et réussit à le calmer enfin. Il pesta après le Sagath qui avait blessé sa monture à force de coups, tandis que la Femme des Bois allait finir de régler son compte audit Sagath.

La lionne continua à semer la terreur aux alentours, notamment en ville, afin de s'assurer qu'aucun guerrier sagath n'aurait le courage de rester. Tous fuirent dans la nature, ou, le plus souvent, ils traversèrent les rivières Donu et Celduin, entraînant avec eux les camps orientaux éloignés que les cris avaient réveillés. Entre l'invisibilité de Vif dans l'obscurité, les démembrements sanglants auxquels elle soumettait les corps de ses adversaires et la superstition qui régnait chez les Sagaths, elle fut bientôt convaincue qu'ils auraient bien du mal à revenir dans la ville. En revanche, elle vit également de nombreuses personnes observer le spectacle derrière les volets et fenêtres des maisons. Mais les habitants qu'elle voyait n'étaient pas des guerriers, et elle les laissa tranquille.

10 - Sécurisation
Ces mêmes habitants, une fois le calme revenu - les Sagaths étaient tous partis ou morts - prirent leur courage à deux mains et se consultèrent. Une vingtaine empoignèrent quelques armes et commencèrent à se diriger vers la place-forte, tous les sens aux aguets et les pores de la peau ouverts à fond. En bref, pour Vif, ils puaient la peur. Certains, au vu des nombreux cadavres qu'ils rencontraient, devaient se demander comment ils avaient pu être d'accord avec ce crétin de !&§%$@!!! qui leur avait fait croire que c'était forcément un allié, qu'il ne s'était attaqué qu'aux Sagaths fanatiques aux ordres de Tros Hesnef. C'est difficile de retenir sa vessie dans un cas pareil. La lionne rejoignit le maître-assassin dans les murs de la place-forte et elle alla chercher Drilun après un bref conciliabule que permettait le tour d'oreille magique fabriqué par l'archer-magicien.

Lorsque les gens d'Ilanin atteignirent les portes d'enceinte de la forteresse, ils les trouvèrent grandes ouvertes. Ils sursautèrent lorsque Geralt, immobile et discret dans le noir, se fit connaître. Ils sursautèrent deux fois plus haut lorsque, un peu plus tard, Drilun arriva accompagné par un gros chat presque invisible dans l'obscurité. Les hommes étaient en majorité des orientaux, plus quelques nordiques, et c'étaient pour l'essentiel des marchands qui avaient pignon sur rue à Ilanin, même si dernièrement ils n'avaient pas eu grand-chose à dire ou à faire devant la situation imposée par Tros Hesnef. Et là, ils découvraient brusquement que le jeune chef de clan et patriarche avait laissé la place à quelque chose d'indéfinissable, et qu'un nouvel ordre était à construire...

La conversation fut assez vite cordiale, les intérêts des deux parties allant dans le même sens. Néanmoins, les gens de la ville furent quelque peu dérangés par les miaulements et autres sons émis par le gros félin et que ses deux maîtres semblaient comprendre. Il leur avait été dit qu'il était une espèce d'aide invoquée par une elfe qui les accompagnait, mais la différence avec un démon invoqué par un sorcier semblait assez faible à leurs yeux, manifestement. Quoi qu'il en fût, les marchands d'Ilanin comprirent que les personnes à qui ils parlaient étaient plus des libérateurs que des envahisseurs, et qu'ils leur donnaient rendez-vous pour le lendemain matin pour établir un nouvel ordre. D'ici là, les portes seraient fermées, car leurs interlocuteurs devaient vérifier qu'il ne restait aucun ennemi dans les bâtiments de la forteresse. Ce qui fut accepté, et les gens retournèrent dans leurs maisons discuter pendant la nuit de ce qui venait de se passer.

A l'aide d'un sort, Drilun inspecta les bâtiments à la recherche de mouvements et signes de vie, tandis que Geralt et Vif fermaient les portes des enceintes extérieure et intérieure. Il restait bien un peu de monde, des esclaves amenés et divers artisans qui avaient dû servir le nouveau maître lorsqu'il avait pris possession des lieux. Ils se terraient en se demandant quel serait leur destin mais furent bientôt rassurés - certains allaient même pouvoir rentrer chez eux ! Ils les aidèrent à débarrasser la trappe vers le passage secret des nombreux meubles qui l'obstruaient, et leur firent une visite du propriétaire. Le château était bien libre d'ennemis, et Taurgil put être remonté et installé dans un lit afin de se reposer dans les meilleures conditions possibles.

En parallèle, Vif demanda à Drilun de rédiger plusieurs messages à Bronwyn, Rult et au capitaine des nordiques installés à Kardavan, de manière à les informer de la situation et leur demander - à Rult et ses hommes tout au moins - de venir au plus vite sécuriser l'endroit. C'était le milieu de la nuit, et elle se faisait fort de faire rapidement l'aller, délivrer le message puis être de retour au petit matin pour dormir. De nombreux orientaux devaient rôder dans la nature voire sur les routes, après leur fuite, mais ce n'était nullement un souci pour elle - plutôt pour eux en fait. Les messages furent bientôt rédigés et enfermés dans la sacoche accrochée autour de son cou, et elle fut partie dans la nuit à son allure de grand félin. Deux heures après, elle était à Kardavan.

11 - Nouvel ordre
Rult et Bronwyn, tirés du lit, durent se faire tirer un peu l'oreille, mais ils finirent par prendre connaissance des messages qui leur étaient destinés. Ils convoquèrent le capitaine des Gadraughts et ils discutèrent de cette incroyable nouvelle : à six, félin compris, les aventuriers avaient éliminé ou fait fuir un millier de Sagaths et tué leur chef et son sorcier. Si le capitaine nordique était plus qu'un brin incrédule, Bronwyn lui confirma que Vif et ses amis avaient des capacités fantastiques. Par ailleurs, la présence du félin, qui paraissait se fondre dans l'obscurité, grâce au caméléon de nuit ingéré, n'était-elle pas la meilleure preuve ? En plus des effets de camouflage du champignon qu'il avait ingéré et de son intelligence surprenante, pour ne rien dire de sa taille, son pelage était couvert de sang à bien des endroits...

Il fallut moins d'une heure pour convenir de la suite et rassembler les hommes. Non seulement ceux de Rult, mais également une cinquantaine de guerriers nordiques. Avec Bronwyn, ils se mirent en route au trot, en direction d'Ilanin, alors que le jour était encore loin de se lever. L'allure était trop lente pour la lionne qui choisit d'aller plus vite, suivie juste par la princesse nordique. Les mercenaires et nordiques préférèrent maintenir une allure tranquille afin de ne pas se précipiter dans une embuscade de Sagaths ou de ménager hommes et montures sur un chemin qu'ils ne connaissaient pas ou pas bien, en pleine nuit.

Vif et Bronwyn ne furent pas inquiétées et arrivèrent à Ilanin avant l'aube. La princesse nordique fut bien accueillie et mise au courant des détails de ce qui s'était passé, et de la réunion prévue avec les édiles de la ville. Les troupes nordiques et mercenaires arrivèrent à l'aube naissante et occupèrent bientôt la forteresse au-dessus de la ville. Si bien qu'au petit matin, lorsque les marchands d'Ilanin se présentèrent, le lieu était sécurisé et quelques patrouilles surveillaient les proches alentours pour prévenir d'attaques éventuelles de rôdeurs orientaux. Les marchands furent mis à l'aise autour d'un verre de bon vin trouvé dans la forteresse. La ville, passage stratégique et économique majeur sur la Men Romen, la "Route de l'Est", était aux mains des nordiques. Le commerce allait pouvoir reprendre pleinement une fois que la situation se serait stabilisée.

Les marchands d'Ilanin furent rassurés : les nordiques n'étaient pas une force d'occupation mais de stabilisation. Des messagers allaient être envoyés pour prévenir les Algifryonds au nord-ouest afin qu'ils amènent une de leurs armées, et les soldats de Dorwinion seraient également les bienvenus. Nordiques et gens du pays du vin seraient en position de force pour sécuriser la rivière et son gué, et éventuellement discuter avec l'ancien Sagath qui dirigeait la ville, Huz d'Anov. Le remettre à sa place garantirait peut-être davantage la paix que de laisser une coûteuse force étrangère : les Sagaths hésiteraient à attaquer l'un des leurs. Et ce "cadeau" qui lui serait fait ne serait certainement pas gratuit mais impliqueraient des taxes réduites et autres avantages plus ou moins discrets. Si le chef oriental était traité comme l'investigateur de ce plan et gagnait en prestige, il ne refuserait sûrement pas une telle proposition.

Les bâtiments de la place-forte avaient recélé de nombreuses marchandises précieuses comme le vin déjà cité, probablement issues des sévères taxes en nature établies par feu Tros Hesnef. Si Mordin et ses amis ne pouvaient véritablement en assumer la propriété, le nain se débrouilla pour les écouler auprès des marchands contre compensation financière ; une forme de note de frais pour leur rôle et de soldes à bas prix. Il aurait même bien vendu jusqu'au mobilier de la forteresse - rideaux compris - mais ses amis lui dirent de se contenter de ce qu'il avait : le commerce avait été limité ces dernières années et les marchands d'Ilanin n'étaient pas bien riches.

L'armée algifryond arriva le lendemain. Son capitaine n'en revenait pas de ce qu'il découvrait, et il annonça que son chef et seigneur, Fadared, était enchanté de la tournure des événements. L'appui des Algifryonds à un futur effort de guerre et à un fructueux commerce de chevaux était garanti - dans des limites raisonnables. L'armée du pays du vin serait sans doute là d'ici un jour ou deux, et les Gadraughts pourraient alors s'en retourner et escorter les prisonniers hors de Kardavan, et les ramener chez eux ou leur trouver un nouveau foyer, pour autant qu'il fût possible. Les aventuriers décidèrent de rester encore tout ce temps-là, nécessaire pour assurer la pleine guérison de Taurgil, qui se passait bien. Même avec herbes et soins magiques, sa constitution était impressionnante : il ne lui aurait fallu que trois jours pour récupérer complètement d'une blessure qui avait failli le tuer !

Ses amis et lui portèrent leurs pensées vers la suite des opérations, mais aussi vers ce qu'ils avaient découvert dans le château, en dehors d'un peu d'or. Dans les affaires du sorcier, une missive avait été préparée en noirparler, une langue employée par certains orcs et maîtres de la magie noire. Il semblait que d'autres sorciers, les "Seigneurs Transperçants", avaient été appelés à l'aide via une précédente missive. Par ailleurs, les aventuriers trouvèrent dans ces écrits comment ils avaient été découverts : les anneaux récupérés sur les sorciers pouvaient être suivis magiquement. Également, les porter au doigt pouvait permettre à d'autres utilisateurs de ces anneaux de pénétrer dans leurs esprits. Ces maléfiques babioles étaient donc des outils dangereux à utiliser et même simplement à transporter.
Modifié en dernier par Niemal le 29 août 2015, 15:50, modifié 3 fois.

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Horselords - 23e partie : Brotharas et Asdriags

Message non lupar Niemal » 28 mai 2013, 19:52

1 - Expérience
Il devenait urgent d'en savoir plus sur les objets sans nul doute magiques récupérés sur les corps des chefs ennemis vaincus, à savoir : quatre anneaux d'or portés par des sorciers, un collier pris sur le corps d'un guerrier vampire, et l'arme utilisée par Tros Hesnef, arme qui avait bien failli faire passer Taurgil de vie à trépas malgré sa cotte de mailles de mithril. Drilun hésitait un peu, car s'il était le mieux à même de découvrir à quoi ces objets pouvaient servir, il n'ignorait pas non plus que ce n'était pas sans risque. En effet, le parchemin trouvé récemment prouvait qu'il existait d'autres sorciers possédant de pareils anneaux et qu'ils étaient liés. S'ouvrir à la magie de ces anneaux, c'était aussi se rendre vulnérable au regard voire à la magie de ces sorciers...

Mais tandis que l'archer-magicien hésitait, quelqu'un avait déjà pris sa décision. Mordin était de la race fière et têtue des nains, et il se riait des influences ténébreuses de ces objets. Les humains et les elfes étaient facilement manipulables, mais les gens de sa race avaient toujours montré une grande résistance aux influences extérieures de toute sorte. Et lui était le plus têtu et obstiné de tous, il ne craignait donc rien. Sans en parler aux autres, dans son coin, il sortit l'un des quatre anneaux qu'il portait par-devers lui, et il le mit au doigt. Il ne sentit rien de spécial, ne constata aucun effet magique ou autre, et, quelque peu déçu, il retira l'anneau du doigt et le rangea avec les autres. Mais il se garda bien de parler de son expérience à ses compagnons.

Un peu plus tard, le Dunéen ayant pris sa décision, l'équipe se rassembla dans la chambre qu'occupait le Dúnadan blessé. Sa guérison était en bonne voie mais il n'était pas encore sur pied. Néanmoins, il pouvait participer aux discussions et observations, assis dans un fauteuil. Drilun proposa d'essayer de découvrir les pouvoirs du cimeterre ténébreux utilisé par le chef sagath, Tros Hesnef. Et ensuite, éventuellement, d'examiner les anneaux des sorciers et le collier du vampire. Il craignait néanmoins d'être manipulé à distance ou par la lame elle-même, et après discussion, voici ce qui fut arrêté : le magicien prendrait place au milieu d'un cercle formé par Bronwyn et ses amis, privé de toute armure ou autre possession potentiellement protectrice ou dangereuse. Il prendrait la lame et si jamais il montrait les signes d'une influence quelconque, il pourrait être vite maîtrisé.

Mordin proposa de commencer en tenant lui-même l'arme, comme il l'avait déjà fait - ce qui lui avait donné une envie de viande saignante - et que le Dunéen ne fasse que toucher la lame dans un premier temps. Ce qui fut adopté. Drilun toucha donc la lame du cimeterre tenu par le nain, et il se concentra sur la magie qu'il sentait à travers ses doigts, reconnaissant - faiblement - les effets de runes magiques qui avaient été insérées dans la lame à sa fabrication. Le cimeterre avait un pouvoir sur l'obscurité proche de la lame, qu'elle pouvait renforcer, tandis que son porteur voyait parfaitement au travers. Mais elle avait sa volonté propre, et elle voulait du sang, elle voulait blesser ou tuer, chaque jour. Et chaque jour où elle serait utilisée et non abreuvée, son influence grandirait... et peut-être même sans cela.

Tandis que Drilun se concentrait et se disait qu'il lui faudrait prendre l'arme par la poignée pour essayer d'en savoir plus, la lame fut brusquement retirée par Mordin. Dans le même temps, Taurgil perçut une puissante magie noire à l'œuvre sur le nain, tandis qu'Isilmë ressentait aussi quelque chose d'étrange concernant son petit compagnon. Ce dernier venait de comprendre que leur ami Drilun n'était pas là et qu'il avait été remplacé par un puissant sorcier qui s'apprêtait à les tuer tous d'ici une seconde. Il n'y avait que lui qui pouvait agir et mettre fin à cette menace. Et seule la mort pouvait y mettre un terme. De toutes ses forces, il enfonça la lame ténébreuse dans le corps de la personne qui se tenait au milieu d'eux.

2 - Combat et destruction
En tout cas, telle était l'intention de Mordin, suivie immédiatement du début d'un geste d'attaque. Tout d'un coup, Geralt et Vif, très rapides et perceptifs, s'aperçurent de ce qui allait se passer. Mais même s'ils étaient prêts à tout, ils ne s'attendaient pas à cela et le temps qu'ils bougent, leur ami serait transpercé. Ils se précipitèrent vers le nain, mais avec un temps de retard... De son côté, Taurgil avait à peine commencé à ouvrir la bouche et il se rendait bien compte qu'il ne pourrait prévenir ses amis à temps. Bronwyn et Drilun, quant à eux, commençaient juste à comprendre - au ralenti - qu'il se passait quelque chose de terrible et qu'il fallait réagir mais qu'il était déjà trop tard. La lame des ténèbres plongea droit en direction du cœur du Dunéen et du flot de sang qu'elle sentait là et dont elle voulait s'abreuver...

Mais Isilmë était elle aussi très rapide et elle avait senti quelque chose. Elle empoigna le bras du nain, à son côté, pour dévier la trajectoire de la lame et empêcher qu'elle ne blesse son ami. Ami qu'elle avait tant admiré depuis ses premières prouesses à Imladris, lorsqu'il avait régalé l'auditoire avec les récits des aventures de leur bande d'aventuriers. Son geste rapide et puissant n'arriva pas à arrêter complètement la lame mais elle fut suffisamment déviée pour ne rien faire d'autre qu'une fine estafilade sur le corps du Dunéen hébété. Puis l'épée de l'assassin fit voler le cimeterre hors des mains du nain, tandis que le corps de la lionne s'abattait sur lui et l'immobilisait, non sans efforts.

Mordin cherchait manifestement à se libérer du corps félin de la Femme des Bois et à achever son travail, mais Vif était la plus forte, et de loin. Le nain semblait comme possédé, même s'il ne portait plus la lame sur lui, il devait donc s'agir d'autre chose. Taurgil demanda à Isilmë de soigner leur ami immobilisé avec sa magie, ce qu'elle fit. A travers son sort elle chercha à calmer Mordin et à lui permettre de reprendre contrôle de lui-même. A sa manière, le Dúnadan voyait cela comme une énergie lumineuse qui combattait les ténèbres qui avaient pris possession de leur ami. Les deux forces semblaient équilibrées, aucune ne prenant l'avantage. Mais Mordin, qui livrait une lutte intérieure, fit un effort de volonté et cela suffit pour faire basculer l'équilibre des forces. Les ténèbres magiques disparurent en et autour de lui, et il ouvrit les yeux, l'air un peu éberlué, comme s'il se demandait ce qui s'était passé.

Après un moment, l'équipe fut convaincue et rassurée : leur ami nain avait bien récupéré toutes ses facultés. Comment cela avait-il pu se passer ? Taurgil n'avait rien senti au niveau du cimeterre, il avait "vu" l'influence maléfique venir de l'esprit du nain lui-même, comme si elle était déjà là. L'intéressé n'osa pas avouer qu'il avait mis un anneau au doigt auparavant, mais il poussa ses amis à essayer de détruire les anneaux des sorciers. En effet, dit-il pour appuyer ses propos, s'ils avaient pu arriver à influencer quelqu'un comme lui, ils étaient une menace permanente et ingérable. Après quelques débats et avis éclairés de Drilun, le groupe fut bientôt d'accord pour essayer de détruire les anneaux. Le débat fut quelque peu différent avec le collier, mais le peu que le Dunéen en avait senti acheva de convaincre les quelques réticents. Quant au cimeterre des ténèbres, il ne semblait pas trop dangereux et même fort utile, dans la mesure où l'on pouvait lui donner sa pitance quotidienne. Ce qui pouvait s'envisager avec les proies que Vif allait régulièrement chasser. Il ne serait donc pas détruit.

La destruction des anneaux et du collier ne fut tout de même pas une mince affaire. La forteresse disposait d'une petite forge pour l'entretien des armes et outils, et le forgeron, ancien serviteur ou esclave, était encore présent. La forge fut allumée, le feu activé à l'aide du soufflet, jusqu'à ce que les braises soient bien blanches et la chaleur infernale pour les non-habitués. Pourtant, l'or dont étaient faits les anneaux refusait de fondre. L'un d'eux fut pris et placé sur une enclume, et Drilun commença à le travailler avec ses outils en mithril, pour constater qu'il en aurait peut-être pour la journée à le détruire ! Il prêta ses outils à Mordin, qui, s'il arriva à un meilleur résultat, ne put que constater la résistance des anneaux et le temps que cela allait prendre. C'étaient vraiment des objets puissants.

Mais l'équipe disposait elle aussi d'objets puissants, et en particulier du cimeterre récupéré dans la main de Tros Hesnef. Un anneau chauffé à blanc fut mis sur l'enclume, et Mordin prit l'arme ténébreuse, puis l'abattit. L'anneau fut fendu en deux... ainsi que l'enclume sur la moitié de son épaisseur. Les restes de l'anneau ne montraient plus trace d'aucune magie et l'or dont ils étaient faits put être fondu sans mal. Après avoir fait quelques runes magiques pour renforcer la solidité de l'enclume, les autres anneaux et le collier subirent bientôt le même sort. L'enclume ne pourrait plus jamais servir, mais c'était bien le cadet de leurs soucis.

3 - Thorontir
Taurgil fut bientôt guéri de sa blessure et les aventuriers se préparèrent à partir, avec Bronwyn ainsi que Rult et ses hommes. Ils quittèrent Ilanin par un matin frais mais à peu près sec, au galop. Ils suivirent la Men Romen, la "Route de l'Est", vers le sud - ils traversèrent les terres des Gadraughts - puis vers l'ouest. Le temps resta potable sans être excellent, mais au moins la route n'était-elle pas engorgée d'eau. La troupe chevauchait toute la journée, entrecoupée de quelques haltes pour faire souffler hommes et bêtes et manger un morceau. Ils ne rencontrèrent pratiquement personne sur la route hormis quelques patrouilles : la menace sagath avait très fortement réduit le commerce et ce n'était pas encore la bonne saison pour les marchands. Dans l'après-midi du troisième jour ils rencontrèrent une patrouille de soldats gondoriens qui tiquèrent un peu à la vue du félin enchanté, mais ils ne firent pas de problème devant l'importance et l'assurance des gens à qui ils avaient affaire.

Peu après, la forteresse gondorienne de Thorontir ou Tirith Thoron - la "Garde de l'Aigle" - fut dépassée. La ville qui portait le même nom n'était qu'à une dizaine de miles de là et elle fut bientôt atteinte. C'était l'objectif des aventuriers : si la ville était gondorienne, elle comportait un quartier occupé par les nordiques du sud, les Brotharas, et leur chef Itanulf y résidait souvent avec sa famille. D'autant qu'il avait des enfants en bas âge qui ne pouvaient pas suivre les pérégrinations des éleveurs de chevaux. Après avoir pénétré dans la ville enceinte d'une palissade, Bronwyn les amena au quartier nordique et s'enquit de la présence d'Itanulf, qui était bien là.

Les chevaux furent laissés à Rult et ses hommes qui les menèrent à une écurie, tandis que la fille d'Atagavia se rendait à la longère qui servait de demeure au chef des Brotharas et de salle commune pour ses gens, et elle demanda audience. Le garde lui apprit qu'il était déjà en entretien public avec des soldats gondoriens et qu'ils pouvaient entrer, il faudrait juste attendre la fin de l'échange. Mais la présence de la lionne n'était pas pour le rassurer, d'autant qu'elle s'accompagnait des habituels caquètements des volailles affolées, des aboiements des chiens, de la nervosité des chevaux, et ainsi de suite. Il finit par se laisser convaincre que l'animal était parfaitement sous contrôle - personne n'aurait osé affirmer qu'il était inoffensif - et tous purent entrer et profiter du débat verbal qui avait lieu.

Trois soldats gondoriens étaient là et l'un d'eux, qui semblait leur chef, expliquait à Itanulf qu'il fallait mieux contrôler ses jeunes guerriers impétueux et éviter qu'ils ne viennent compliquer leur mission déjà bien difficile. En continuant à écouter voire en posant quelques questions aux spectateurs présents, tous nordiques, Bronwyn ou Geralt comprirent de quoi il s'agissait. Il semblait qu'une attaque d'orientaux avait eu lieu peu auparavant sur un regroupement de familles nordiques, et ses habitants horriblement massacrés. Suite à cela, des jeunes guerriers nordiques avaient voulu faire justice eux-mêmes : ils avaient pris les armes et s'étaient enfoncés sur les vastes plaines de Talath Harroch, les "Plaines des Chevaux du Sud", étendue assez pauvre seulement occupée par quelques tribus nordiques ainsi que ces orientaux. Ils avaient été repérés et renvoyés chez eux par des patrouilles gondoriennes après avoir perturbé une opération militaire en cours...

A écouter le Gondorien et le chef des Brotharas, les aventuriers avaient l'impression d'assister à la répétition d'un spectacle déjà plusieurs fois mis en scène. Les propos étaient cordiaux, les deux personnes parfaitement d'accord l'une avec l'autre et les décisions pleines de bon sens. Mais cela ne parvenait pas à cacher un certain aveu d'impuissance qui fut confirmé à voix basse par quelques observateurs à qui la question fut posée. Ce n'était pas la première fois que ce genre de "reproche" était fait par le Gondor au chef des Brotharas. Mais la situation était inextricable : les territoires étaient vastes et les moyens du Gondor comme ceux du clan nordique étaient limités, ils n'avaient pas les moyens de lancer une guerre contre des guerriers rapides et discrets. Le mécontentement grondait à chaque nouvelle escarmouche, et les têtes brûlées s'enflammaient. Aucune solution ne semblait en vue.

La discussion avec les trois Gondoriens prit fin, chacun ayant joué son rôle et fait ce qu'on attendait de lui. Les trois hommes saluèrent le chef nordique et prirent ensuite congé. Après un bref instant teinté d'une certaine lassitude, le visage d'Itanulf se ralluma en se tournant vers Bronwyn pour l'accueillir avec les égards qui lui étaient dus. Il l'invita à venir lui dire la raison de sa visite et à lui présenter ses amis dont il avait déjà beaucoup entendu parler ces derniers jours. Il était manifestement heureux de la voir, elle et les grands guerriers dont il avait eu de multiples échos récents. En cette période sombre, les bonnes nouvelles étaient rares et il n'avait pas l'intention d'en perdre une miette.

4 - Les déboires des Brotharas
Bronwyn déclara accompagner les émissaires d'Arthedain pour une tournée diplomatique auprès des seigneurs cavaliers et elle les laissa se présenter. Drilun s'approcha d'Itanulf et il lui remit la lettre du roi ainsi que le dernier cadeau qu'ils avaient amené : une épée de très bonne facture (acier nain) qu'il avait enchantée pour la rendre encore plus tranchante. Le chef des nordiques apprécia le cadeau, il fit quelques remarques et posa des questions montrant qu'il était bien renseigné, même s'il lui manquait de nombreux détails, en particulier concernant les événements récents. Il était persuadé que le père de Bronwyn devait être dans une rage folle s'il savait la moitié de ce qui se disait sur les risques que sa fille avait pris aux côtés des aventuriers. Puis il commença à parler de ses propres problèmes et d'une éventuelle participation à un effort de guerre général.

Les orientaux qui lui posaient problème n'étaient pas des Sagaths mais des Asdriags, arrivés là il y avait des années - avant la Grande Peste - depuis l'est et le sud. Apparemment, ils avaient été forcés d'émigrer en raison d'autres peuplades guerrières encore plus agressives et cruelles qu'eux. Bref, ils n'avaient eu d'autre choix que de mourir ou de fuir. Ils étaient venus par la trouée entre les montagnes du Mordor et la mer de Rhûn, et s'étaient installés dans les vastes plaines de Talath Harroch, pratiquement désertées, en particulier depuis le passage de la peste. Les premiers contacts, s'ils avaient été méfiants - d'autant qu'aucun ne parlait le ouistrain ou le fornen - avaient néanmoins été globalement pacifiques. Ce n'étaient pas que de fiers guerriers amateurs de raids et de petites épreuves guerrières, ils étaient aussi des éleveurs de chèvres et de chevaux et pouvaient faire commerce de cuir et de fromage, entre autres choses.

Et puis les choses avaient changé, un ou deux ans après la fin de la peste, qui les avait affectés eux aussi, malgré leur grand isolement. Il y avait eu d'abord des provocations, des menaces... qui avaient fini par se concrétiser : des campements nordiques avaient connu des attaques nocturnes qui avaient laissé très peu de survivants : tous ceux n'ayant pas réussi à fuir avaient été massacrés, non sans avoir connu des viols et d'horribles tortures, enfants compris. Les relations s'étaient bien vite tendues, d'autant que les Asdriags semblaient accuser les nordiques de faits similaires. Et il est vrai qu'à partir de là, les éléments les plus fougueux des deux peuples n'hésitèrent pas à chercher justice eux-mêmes, et les conflits s'étendirent. Il n'y avait dorénavant plus aucun contact pacifique, plus aucun échange entre les deux peuples.

La situation était par ailleurs compliquée par l'emplacement des tribus orientales : elles se trouvaient toutes en territoire gondorien, au sud de la Men Romen, tandis que les tribus nordiques étaient dans la partie du Rhovanion sous leur contrôle, au nord de la Route de l'Est. En conséquence, c'était normalement au Gondor de gérer cette affaire. Cela n'empêchait nullement les guerriers de passer la frontière et d'aller commettre leurs exactions loin à l'intérieur des terres ennemies : le territoire était très vaste et peu peuplé, et les forces de Gondor étaient au plus bas depuis la peste. Le Gondor avait sûrement d'autres priorités que de maîtriser un conflit dans une province extérieure où ne vivait pratiquement plus aucun Gondorien. Les forteresses avaient déjà du mal à assurer la sécurité des voyageurs sur la Route de l'Est ; à l'intérieur des terres, c'était tout simplement impossible.

Ce qui ne voulait pas dire que les Gondoriens n'essayaient pas. Le régent de Dor Rhúnen - la province de Gondor au nord du Mordor et de l'Ithilien et à l'est de l'Anduin - consacrait toutes les forces possibles à la lutte contre les Asdriags. Il s'appelait Vagaig, et il avait perdu une personne de sa famille dans un des raids précédemment cités, raid qui avait aussi emporté son prédécesseur ; les nordiques n'étaient pas les seuls visés, tout le monde était une cible potentielle. Le régent, donc, leur vouait une haine mortelle. Il consacrait la moitié de ses maigres forces à surveiller et repousser les orientaux les plus proches qui avaient fini par établir un camp fortifié, Ursh Lanna. Mais cela ne concernait que la tribu la plus proche, les Kus, alors qu'il se disait qu'il y en avait une dizaine, parfois distantes de centaines de miles. Néanmoins, il semblait qu'il s'agissait de la plus puissante de toutes les tribus.

Au sein de l'assistance nordique, certaines personnes intervinrent à un moment ou l'autre, par exemple pour appuyer les décisions du régent gondorien et déplorer qu'il n'ait pas plus de forces à sa disposition. Pour eux, les seuls bons orientaux étaient morts ou ceux qui restaient chez eux. Les contacts pacifiques n'avaient été que de la poudre aux yeux qui était tombée lorsque les peuples nordiques et dúnedain avaient été en position de faiblesse suite à la peste. D'autres personnes ne partageaient pas ce point de vue néanmoins, ayant entendu parler d'autres affaires où les orientaux représentaient des boucs émissaires faciles, parfois à tort. Mais ce n'est pas pour autant qu'ils savaient ce qui avait causé les troubles ni ce qui pouvait y mettre un terme.

5 - Discussion en privé
Face à cette situation, Itanulf laissa entendre qu'il n'avait pas les moyens de participer à un effort de guerre si c'était pour retrouver son peuple massacré au retour. Les aventuriers proposèrent de régler son problème, comme ils l'avaient fait pour les autres seigneurs, et ensuite de revenir en discuter. Le prince nordique, malgré ce qu'il avait entendu dire d'eux, se demanda si l'on ne se moquait pas de lui. Mais Bronwyn confirma que les aventuriers disposaient de capacités vraiment fantastiques et insoupçonnées, comme le prouvait la prise d'Ilanin à six, face à un millier d'adversaires potentiels.

L'homme restait sceptique devant de tels propos, il voulait en savoir plus, mais Mordin lui répondit que ses amis et lui préféraient en discuter en privé. Non qu'ils remettaient en cause la probité de ses gens, mais ils pouvaient être victimes de sorciers qui pouvaient leur soutirer des renseignements précieux, ce pourquoi ils ne les partageraient qu'avec Itanulf. L'éventualité d'espions et de sorciers fit réagir le chef nordique, mais en fin de compte il finit par reconnaître la sagesse et l'expérience de ses interlocuteurs. Il leur proposa de continuer après le repas qu'ils allaient tous prendre, les siens et lui, et auxquels ils étaient conviés.

Tandis que les tables étaient montées et que les gens s'installaient ou travaillaient aux préparatifs du repas, Vif et Taurgil s'éclipsèrent pour aller chasser et abreuver le cimeterre ténébreux que le Dúnadan portait. Ils revinrent près de deux heures plus tard alors que le repas était terminé et que leurs amis discutaient déjà en privé avec Itanulf et son épouse, avec son dernier-né au bras. La princesse nordique faisait partie des modérés et des sceptiques : elle avait entendu d'autres histoires d'Asdriags injustement mis en cause près des Marais des Morts, au sud-ouest, et finalement dédouanés grâce aux actions d'une bande d'aventuriers. Il s'était avéré, en fin de compte, qu'une bande de brigands attaquait les convois et leur informateur avait essayé de faire porter le blâme sur un jeune homme d'Eithel Celebrin - une petite ville marchande - qui s'était lié d'amitié avec des Asdriags.

Par ailleurs, les aventuriers entendirent également parler d'une tribu de Gramuz - des nordiques plutôt sédentaires et agriculteurs - qui vivaient non loin d'Ursh Lanna et qui avaient eu par le passé des bonnes relations avec les Kus et autres Asdriags. Mais plus personne n'avait eu de contact avec eux depuis des mois et l'arrêt du commerce dans le secteur. Peut-être étaient-ils morts, mais si ce n'était pas le cas, ils étaient sans doute ceux qui connaissaient le mieux les Asdriags. Peut-être certains d'entre eux savaient-ils parler leur langue, l'asdradja. Parmi les nordiques présents, certains connaissaient bien quelques mots mais ils ne pouvaient tenir une conversation un peu poussée. Bronwyn était peut-être une des personnes qui se débrouillait le mieux à ce sujet, même si elle ne parlait pas non plus de manière courante ou aisée. Par le passé, les échanges marchands avec les Asdriags s'étaient beaucoup faits par geste, d'autant qu'ils ne connaissaient que le troc et n'utilisaient pas d'argent.

En fin de compte, Itanulf restait toujours un peu sceptique sur la capacité des aventuriers à régler ce problème, d'autant qu'ils ne connaissaient nullement la région. Il leur offrit néanmoins de rester sous son toit s'ils le désiraient, et leur dit qu'il allait demander à ce qu'on fasse copier une carte de la région dont il disposait, centrée sur les plaines de Talath Harroch. Il leur conseilla aussi d'aller voir le régent Vagaig : d'une part parce que l'homme connaissait bien les Asdriags et la région, d'autre part car le secteur était sous sa juridiction et qu'il convenait de lui demander l'autorisation d'aller là-bas s'il s'agissait de faire plus que de se déplacer à travers les plaines. Mais il les prévint que le Gondorien était assez obtus vis-à-vis des Asdriags et qu'il ne fallait pas espérer le voir changer ses plans. Mordin et ses amis le remercièrent et allèrent ensuite se nettoyer ou directement dormir, comme Geralt pour qui la toilette passait après le sommeil, même à l'issue d'une chevauchée de trois jours.

6 - Un Racor qui fait défaut
Le lendemain, Itanulf annonça aux aventuriers que la carte serait probablement prête pour midi. Du coup, le groupe décida d'aller rendre visite à Vagaig à la forteresse gondorienne qu'ils avaient passée la veille. Ils remontèrent donc en selle et partirent au trot, dépassant au passage une patrouille gondorienne qui allait au pas ; elle comprenait les trois individus vus la veille chez le chef des Brotharas. Le trajet d'une dizaine de miles (~ 16 km) ne posa aucun problème et prit un peu plus d'une heure. Les portes étaient ouvertes mais quelques gardes les empêchèrent d'entrer. Un officier spécialement, du nom de Racor, les interrogea avec un air un peu hautain et méfiant, en particulier vis-à-vis de la lionne.

L'homme accepta de voir si Vagaig était disponible, mais il prit son temps pour y aller et pour revenir dire que le régent serait disponible mais pas avant une heure peut-être. Son manque d'empressement et de bonne volonté mit Taurgil en colère : plutôt que d'attendre comme un mendiant, le grand Dúnadan et descendant des rois du Rhudaur s'éloigna dans les environs, en disant qu'on pouvait toujours l'appeler si l'on désirait sa présence. Par ailleurs, Racor annonça que le félin resterait en dehors de la forteresse. Mordin entra à son tour dans une violente colère et il invectiva l'homme pour ses mauvaises manières, sa lenteur, sa suffisance et ses mauvais choix. Racor pâlit et dit qu'il allait voir s'il pouvait faire accélérer les choses et il repartit, à la grande satisfaction du nain. Qui changea de composition quand l'officier revint avec une vingtaine de gardes armés en disant qu'ils étaient en état d'arrestation.

Ce fut au tour de Bronwyn de piquer un fard : elle menaça de terribles représailles lorsque son père, le plus grand des princes nordiques, apprendrait qu'elle avait été arrêtée par les Gondoriens alors qu'elle menait une mission diplomatique importante. L'homme finit par recouvrer la raison et comprit qu'il était allé trop loin, mais il resta buté sur le félin qui devait rester en dehors des murs. En conséquence, Isilmë, qui était sensée le contrôler, dit qu'elle resterait elle aussi dehors, avec lui. N'entrèrent donc que Bronwyn, Drilun, Geralt et Mordin à la suite de l'officier. Lorsque ce dernier les amena à un plus haut gradé que lui, il perdit ses manières suffisantes et se fit beaucoup plus obséquieux. Mordin ne put s'empêcher de lui envoyer quelques piques alors qu'il s'en allait, ce qui lui valut un regard bien noir de la part de Racor. Mais il ne pipa mot en présence de son supérieur, qui, lui, affichait un petit sourire. Manifestement, il connaissait les travers de l'officier de garde.

Le capitaine avait dû comprendre ce qui s'était passé, d'autant que les cris de protestation et de colère de Mordin avaient été entendus dans toute la forteresse. Le Gondorien s'excusa pour l'attitude de son subordonné et s'enquit plus en détail de leur affaire, Vagaig étant encore en entretien. Mais lorsqu'il apprit qu'un noble Dúnadan et une elfe étaient restés à la porte de la forteresse, il envoya sur-le-champ une enseigne pour donner de nouveaux ordres et laisser entrer des invités aussi illustres. Pour les Gondoriens, la noblesse dúnadan ou les elfes avaient un statut social équivalent à celui du régent lui-même, et l'attitude de Racor était une fameuse boulette sur un plan diplomatique.

Aux portes de la forteresse, le Racor en question dut donc avaler une nouvelle couleuvre quand l'enseigne apporta l'ordre qui le désavouait. Isilmë alla chercher le Dúnadan et ils s'apprêtèrent à entrer, mais l'enseigne, devant le félin, comprit en partie la réaction du lieutenant obtus. Devant l'assurance de Taurgil et d'Isilmë, et craignant de faire une autre boulette, il accepta néanmoins l'entrée de Vif dans la forteresse, au grand dam des chevaux qui s'y trouvaient et qui n'appréciaient pas sa présence - son odeur les rendait inquiets. Peu après, ils purent retrouver leurs amis qui venaient de rencontrer le régent Vagaig qui avait expédié sa précédente réunion. Là encore, le félin magique fit une impression certaine, mais la présence de Bronwyn, de l'elfe et du noble Dúnadan emportèrent le morceau. L'entretien put commencer pour de bon.

7 - Entretien avec des Gondoriens
L'entretien avec Vagaig fut correct mais bref. L'homme - grand et costaud, manifestement un guerrier d'expérience - avait du mal à comprendre l'intérêt du groupe pour aller en territoire ennemi chercher des ennuis. Il n'eut de cesse de souligner les dangers et le fait qu'ils ne pourraient compter que sur eux-mêmes, que le Gondor n'avait pas les moyens d'assurer leur sécurité ni d'aller les chercher s'ils étaient dans le pétrin. Il était violemment anti-Asdriags et ne concevait pas que les problèmes pouvaient être réglés autrement que militairement. Le régent donna de nouveaux détails sur les Asdriags, les manœuvres en cours pour les surveiller et les repousser au-delà de Dor Rhúnen, ou tout au moins la tribu Kus. Sans cacher le manque de moyens : il ne disposait que d'une centaine de guerriers lorsqu'il avait pris son poste, tant la Grande Peste avait affaibli le pays. Et la province extérieure dont il était le régent était tout sauf une priorité pour le pouvoir central...

Vagaig, voyant que ses invités étaient déterminés à s'aventurer dans les plaines de Talath Harroch malgré les risques qu'il avait soulignés, accepta de les y laisser partir. Il donnerait des consignes et les ferait accompagner par quelques gardes jusqu'à un poste militaire avancé d'où ils seraient livrés à eux-mêmes. A la demande de Mordin, il accepta de donner des ordres pour que ce soit l'officier Racor chargé de les amener là-bas - au grand plaisir du nain et de ses amis. Il apporta aussi quelques indications supplémentaires concernant les Withras, cette tribu de nordiques sédentaires qui vivaient - s'ils n'avaient pas été éliminés par les Asdriags qu'ils côtoyaient - au village de Leovidukas. Leur chef, Uirdriks, était un vieillard voûté et infirme un peu bizarre, ce qui allait bien avec la tribu entière, elle aussi bizarre : qui pouvait se laisser diriger par un infirme et s'isoler dans des collines reculées à la merci des premiers pillards orientaux qui passeraient ?

Après cet entretien, à peine furent-ils sortis du bureau de Vagaig que les aventuriers virent venir à eux un jeune nordique de bonne taille suivi par une femme dúnadan. Le nordique se précipita vers Bronwyn qu'il salua avec enthousiasme. La fille d'Atagavia reconnut Augimund, une personne de la famille de Mahrcared - chef des Ailgarthas - qui était là en tant qu'envoyé de son prince, une sorte d'ambassadeur. Il avait entendu diverses choses concernant Bronwyn et ses compagnons récemment et il était avide d'avoir plus de renseignements. La femme, quant à elle, s'appelait Lomamir et elle était l'épouse de Vagaig. Elle interrogea les aventuriers sur les raisons de leur présence, en les assurant qu'ils n'auraient pas à trahir de secret en la mettant au courant, car son mari et elle partageaient à peu près tout. Mais elle avait un avis parfois différent du sien.

Méfiants au départ, les aventuriers se détendirent peu à peu devant la cordialité de leurs interlocuteurs. D'autant qu'ils ne percevaient aucune magie sur eux : ils examinaient en effet régulièrement tous ceux qu'ils rencontraient. Les espions des sorciers pouvaient être partout... Par ailleurs, si Augimund n'avait pas beaucoup d'information à apporter aux aventuriers, il n'en était pas de même pour Lomamir. Elle ne partageait pas du tout l'obstination de son mari contre les Asdriags, au contraire. Elle avait elle aussi entendu parler des fausses accusations contre les tribus d'Asdriags du côté d'Eithel Celebrin, démenties ensuite par un groupe d'aventuriers. Mais elle avait également appris de Rincar, commandant de la forteresse locale - Tir Nimmen, en bordure est des Marais des Morts - qu'il n'avait aucun problème avec les Asdriags ; ou du moins pas plus qu'avec n'importe qui.

La discussion permit également aux plus perceptifs de comprendre que l'obstination et la haine de Vagaig vis-à-vis des Asdriags pesaient sur l'épouse du régent. Ce qui expliquait peut-être aussi le plaisir et les éclairs de joie qu'on lisait parfois dans ses yeux quand elle s'adressait à Augimund ou le regardait. Mais elle apporta aussi des détails sur l'origine de la haine de son époux. Il avait perdu une sœur très chère trois ans auparavant, en 1638, dans un des premiers raids des Asdriags, raid qui avait aussi emporté le prédécesseur de son mari. Sa sœur portait un collier en argent, un bijou de famille très fin et d'une grande beauté, qui avait dû être emporté par les pillards car il n'avait pas été retrouvé. Peut-être ce bijou était-il la seule chose qui pouvait fissurer l'entêtement dans lequel son époux s'était enfermé. Par ailleurs, ils avaient perdu trois de leurs quatre enfants ces dernières années, le dernier restant dans le Lamedon pour gérer leur fief. Autant de choses qui permettaient de mieux comprendre l'attitude de Vagaig... à défaut d'aider à la supporter.

8 - Talath Harroch
Bronwyn et les aventuriers quittèrent la forteresse et s'en revinrent à la ville de Thorontir. Ils mirent Itanulf et Rult au courant de leurs projets : ils partiraient le lendemain très tôt, rendez-vous ayant été donné à l'aube à la forteresse. Rult et ses hommes resteraient sur place, en faisant éventuellement des patrouilles aux alentours, mais ils devaient les attendre à la ville. Mordin leur remit quelques pièces d'or pour leurs frais et comme solde du mois passé. Au repas, ils apprécièrent la carte remise par leur hôte et échangèrent de choses diverses et variées. Le reste de la journée fut consacré à préparer l'expédition des jours à venir. Tandis que certains se reposaient, d'autres chassaient ou faisaient des emplettes, comme l'achat de flèches de qualité. Isilmë, elle, continuait à s'entraîner avec l'arc court pris à Tros Hesnef. C'était du matériel de grande qualité, extrêmement précis, mais elle avait plutôt l'habitude de l'arc long.

Ils se levèrent avant l'aube le matin suivant, tout en supportant les grognements de Geralt, et furent devant les portes fermées de la forteresse au moment convenu. Ils se firent reconnaître et on les laissa entrer, ce qui leur permit de constater que Racor et ses hommes n'étaient pas prêts, et ne semblaient d'ailleurs pas particulièrement pressés. Le nain éleva le ton, ce qui permit de passer à la vitesse supérieure pour les gardes, mais sans entraîner grand changement du côté du lieutenant dont le regard avait de quoi faire passer des braises pour des glaçons. Mordin déclara qu'il rejoindrait les autres avec le Gondorien, et la troupe s'ébranla. Lorsque Racor fut enfin prêt, le nain chevaucha à ses côtés et s'excusa auprès du guerrier s'il l'avait blessé, et lui posa quelques questions pour essayer d'en savoir plus sur l'homme. Il arriva à amadouer Racor qui finit par accepter les excuses du nain et à proposer les siennes, et au cours de la journée Mordin apprit pas mal de choses sur la vie difficile dans la forteresse ces dernières années : le fait que les postes étaient en général pris par des jeunes pressés de partir ou comme "punition", le manque de moyens, la solitude, etc.

Le poste militaire fut atteint en milieu d'après-midi, et Racor présenta Bronwyn et les sept aventuriers au capitaine. Ce dernier eut une réaction similaire à celle du régent : autrement dit, il ne voyait dans le projet des aventuriers qu'une folie de personnes inconscientes ne connaissant rien aux choses. Mais il ne fit pas d'histoire, et les sept amis poursuivirent vers le sud. Ils comptaient trouver le village de Leovidukas ou ce qu'il en restait, pour essayer d'en apprendre plus sur les Asdriags et ces raids dont ils commençaient à croire avec de plus en plus de force qu'ils n'étaient pas le fait de ceux à qui on les attribuait. Mais il fallait trouver les Withras, ce qui n'était pas si facile : si Vif arrivait sans mal à suivre les traces de ce qui restait d'un chemin peu emprunté, les conditions météorologiques ne s'amélioraient pas et les empêchaient de progresser vite. Le soir, il leur fallut trouver un site pour se reposer, et ils fabriquèrent un abri dans un bosquet.

Drilun mit son oreille au sol et utilisa sa magie pour repérer les présences aux alentours. En plus d'une douzaine de loups ou équivalents au sud et de quelques ongulés - chevaux et chèvres sauvages, chevreuils ou cerfs par exemple - il repéra aussi un pas très similaire à celui de la Femme des Bois sous sa forme actuelle. Bronwyn expliqua que les plaines abritaient effectivement un gros prédateur félin, le chat des herbes, dont la robe se teintait de vert avec le pollen des graminées. Mais ils étaient très rares et ne vivaient plus guère que dans les zones les moins habitées. Taurgil s'éloigna alors un peu du groupe avec Vif et il appela magiquement un félin, qui arriva peu après. Ce devait être un de ces chats des herbes, deux à trois fois plus petit que la forme féline de la Femme des Bois.

L'animal fut interrogé magiquement par le Dúnadan et son amie. Il apporta ainsi nombre de renseignements précieux concernant les environs et leurs occupants. Il semblait que le village de Leovidukas n'était plus très loin, mais essentiellement vers l'est alors que le chemin continuait au sud, et il se trouvait dans des collines proches. Les cavaliers orientaux étaient aussi dans les collines, mais plus au nord et à l'est, et il avait aussi senti un groupe nombreux traverser deux fois son territoire, de nuit. En une occasion - la dernière - les cavaliers se dirigeaient vers le nord et l'ouest ; le bruit indiquait qu'ils portaient du métal - sans doute des cottes de maille - et ils étaient suivis haut dans le ciel par quelque chose de très gros et qui sentait très mauvais.

9 - Uinderlaif
Plus tard, Taurgil mit ses compagnons au courant. Bronwyn fut alors questionnée sur les prédateurs qui parcouraient les plaines de Talath Harroch. En plus du chat des herbes dont ils avaient déjà vu un spécimen, elle parla également de la vipère d'Ëgil, dont le venin était mortel et très rapide et que le serpent pouvait aussi cracher à distance pour aveugler. Mais l'animal était très rare, ayant été exterminé partout où les Éothraim, son peuple, résidaient. Et il ne se nourrissait guère que de rongeurs. Il y avait aussi quelques ours dans les collines, mais là encore ils étaient plutôt rares. Et puis il y avait les Uinderlaif, ce qui signifiait dans sa langue les "restes des dessous".

L'animal était en fait une espèce de chacal compact et musclé qui vivait en meutes de dix-quinze individus le plus souvent. Il devait son nom au fait qu'il avait un goût prononcé pour l'abdomen de ses proies qu'il déchirait avec ses crocs puissants, laissant parfois le reste du corps à pourrir. L'animal avait une très mauvaise réputation, tant en raison de son apparence qu'à cause de son comportement : il était entièrement noir et donc très difficile à repérer dans l'obscurité, si ce n'était des yeux bleu ciel et des oreilles rouge sang. Mais surtout, il semblait bénéficier d'une intelligence presque surnaturelle et il n'était aucunement effrayé par les humains, qu'il n'hésitait pas à attaquer. Comme en plus il lui arrivait de faire des carnages dépassant de très loin ce qu'il pouvait consommer, on lui prêtait une origine démoniaque. Il était effectivement assez dérangeant de tomber sur des proies mortes des Uinderlaif dont il ne manquait que l'abdomen et une partie des viscères...

Drilun rappela alors qu'il avait senti magiquement, au sud, une douzaine de quadrupèdes qui pouvaient très bien être ces mêmes bestioles. Isilmë se reposa en premier, puis elle monta la garde tandis que ses compagnons dormaient. Vif, de son côté, était installée dans les branches d'un pin qui surplombait leur camp. Le début de la nuit se passa sans incident, mais alors qu'elle était bien avancée, l'elfe perçut des mouvements malgré la pluie et l'obscurité. Quelque chose était en train de s'approcher des chevaux ! Elle s'apprêtait à donner l'alarme mais elle n'eut pas à le faire : la lionne, éveillée par les bruits de prédateurs qui approchaient, s'était réveillée et elle avait aperçu une bande d'Uinderlaif à une portée de flèche de leurs chevaux. Elle avait alors poussé un rugissement avant de se mettre à la poursuite des chacals. Le rugissement avait réveillé tout le monde et il avait fait fuir les prédateurs aux oreilles rouges... mais aussi leurs chevaux.

Les compagnons de la Femme des Bois s'équipèrent vite et essayèrent de rappeler leurs chevaux, mais deux d'entre eux ne revinrent pas, d'autant que les Uinderlaif les avaient pris en chasse, eux-mêmes poursuivis par la lionne. Plus rapide, elle fit en sorte de s'interposer entre les chevaux et la meute, mais cette dernière fonça brusquement sur elle. Elle les entraîna loin des chevaux, puis elle leur fit face. Les premiers chacals s'arrêtèrent brusquement tandis que les autres l'encerclaient, puis ils se précipitèrent sur elle en un bel ensemble. Elle avait beau être très puissante et résistante magiquement aux blessures, Vif se dit qu'elle risquait d'être submergée. Elle fit alors un bond en avant par-dessus ses agresseurs qui ne purent l'attaquer. Puis elle se mit à courir en direction de ses amis, poursuivie par la meute d'Uinderlaif.

Les compagnons de Vif avaient perçu le péril qui guettait leur amie, d'autant qu'ils pouvaient facilement suivre ses déplacements grâce à ses rugissements réguliers. De plus, Isilmë voyait bien dans l'obscurité, et Taurgil percevait comme en plein jour grâce au pouvoir du cimeterre de l'ombre qu'ils avaient pris à Tros Hesnef - seule la pluie gênait sa vue. Ils avaient donc couru jusqu'à leurs chevaux pour secourir la lionne. Mais, arrivés à une portée de flèche environ, les chacals avaient fait demi-tour et s'étaient éloignés. Ils étaient très rapides et endurants, si bien qu'il n'était pas question de les poursuivre avec les chevaux. Vif essaya plusieurs fois de servir d'appât, mais ils se dégageaient dès qu'ils sentaient que ses amis étaient trop près.

En fin de compte, Drilun fit un sort sur Taurgil qui prit l'odeur de la lionne avant de monter sur elle. Cette dernière galopa derrière les Uinderlaif jusqu'à ce qu'ils se retournent contre elle et son ami, tandis qu'Isilmë suivait le déroulement des choses à distance avec la lunette de Geralt, ce dernier s'étant déjà recouché. Les chacals entourèrent la lionne et le grand guerrier qui s'était mis dos à elle. Puis les douze bêtes avaient foncé dans un bel ensemble vers leurs proies. Mais si leur morsure était redoutable, elle ne fut pas suffisante pour franchir la barrière de la fourrure magique du félin ou de la cotte de mithril du rôdeur. Les deux tiers de la meute furent balayés en un temps très bref et deux autres chacals qui essayaient de fuir furent rattrapés et abattus par Vif. Le reste de la nuit se déroula sans autre incident.

10 - Leovidukas
Au matin, la pluie avait redoublé et pratiquement tout le monde était trempé, sauf Geralt et Mordin qui avaient bénéficié de la seule tente que l'assassin avait pensé à prendre. Le groupe suivit Vif qui décida de faire confiance aux informations données par le chat des herbes vu la veille. Elle se dirigea donc dans la direction qu'il lui avait indiqué, en essayant de ne pas tourner en rond dans la morne plaine, sans soleil ou autres repères pour se diriger. Après un moment, le groupe finit par rejoindre un sentier qui devait plus ou moins se diriger vers l'est, et, il fallait espérer, vers le village recherché. Ils suivirent donc cette nouvelle voie sous une pluie battante.

Peu de temps après, des signes manifestes de civilisation commencèrent à émerger dans le paysage détrempé. Quelques terrains avaient été labourés et étaient entourés de haies d'arbres ou de petits murets, et des troupeaux de chèvres furent repérés au loin, gardés par quelques chiens. Aucun berger à proximité, mais par un temps pareil, ils étaient probablement en train de s'abriter dans des baraques en bois qu'on pouvait distinguer. Petit à petit, la plaine fit place à un terrain plus vallonné et commença à monter. Vif commença à entrapercevoir ce qui pouvait être un village autant caché qu'abrité derrière des rideaux d'arbres.

Alors que les cavaliers et la lionne approchaient du lieu, des silhouettes apparurent qui leur firent signe de se dépêcher et sans doute de venir s'abriter de la pluie. Il s'agissait de villageois d'ascendance nordique qui, lorsqu'ils furent assez près, leur dirent qu'ils étaient attendus et qu'ils pourraient venir se sécher dans la salle commune du bâtiment principal de leur village. Les chevaux furent laissés à une écurie et les aventuriers entrèrent enfin dans un grand bâtiment qui faisait penser à une longère nordique similaire à celle des seigneurs cavaliers, en plus petit et plus rustique. Le bâtiment était occupé par de nombreuses personnes occupées à des travaux divers, travaux qu'elles avaient interrompus pour observer avec intérêt les nouveaux venus, manifestement sans crainte. La présence de Vif faisait tout de même son petit effet.

Avec les nombreux feux allumés, il faisait chaud et sec et ils purent commencer à se sécher. Un vieillard voûté et tordu trônait à un bout de la salle et il les accueillit avec un sourire. Uirdriks, chef des Withras, fit une brève présentation et rassura tout de suite ses invités : même si lui et les siens étaient bien isolés, il avait vu leur arrivée probable en rêve. Par ailleurs, un invité de marque qui passait de temps en temps ici leur avait parlé d'eux et indiqué qu'ils pourraient peut-être chercher une aide au village : le magicien Radagast. Et il montra qu'il connaissait parfaitement l'identité de Vif, l'appelant par son nom. Mais Uirdriks s'interrompit et proposa qu'on apportât des vêtements secs aux aventuriers qui en manquaient et un lieu où se changer. Ainsi que de quoi grignoter un peu s'ils le désiraient. Une fois changés, les membres du groupe se retrouvèrent face au chef du village et de la tribu.

Au cours de l'échange qui suivit avec le vieillard, ils comprirent pourquoi sa tribu et lui passaient pour bizarres. Rares étaient les peuples à accepter la magie d'une manière aussi directe que les Withras. Manifestement, si Uirdriks était un infirme, il avait des talents magiques et maîtrisait rêves et visions magiques, ainsi que le pouvoir de communiquer et d'influencer ses interlocuteurs. Les villageois acceptaient donc assez facilement des individus bizarres comme certains des aventuriers dont on leur avait dit qu'ils avaient des pouvoirs magiques. Drilun se sentait à son aise ici, bien plus que parmi les Dunéens de la Comté parmi lesquels il avait grandi. Peut-être que les Withras étaient une bonne synthèse entre les siens et les elfes qu'il avait côtoyés dans sa jeunesse. Un harmonieux mélange de ruralité et d'acceptation de la magie. Cela dit, à part leur chef qui en parlait assez librement, les aventuriers ne percevaient aucune magie active à proximité.

11 - Questions et renseignements
Uirdriks commença par parler un peu des Asdriags que ses gens et lui côtoyaient, à savoir la tribu Kus. Il confirma l'impression de ses invités : s'ils n'étaient pas contre un peu de brigandage et de provocation guerrière ou défis virils, ils ne faisaient pas cela de nuit ou pour tuer. Et ils étaient assez intelligents pour ne pas causer de torts à des gens potentiellement utiles, comme eux, ou puissants et dangereux, comme le Gondor. Il était donc persuadé que les troubles ne venaient pas d'eux. Certes, comme eux-mêmes avaient subi des embuscades et des pertes aux mains d'ennemis qui ressemblaient à des nordiques, une partie d'entre eux avaient cherché une juste et directe rétribution. Mais cela ne comprendrait jamais les horribles tortures constatées sur les attaques de nuit. Les Asdriags n'attaquaient pas de nuit.

Le chef des Withras avait vu en rêve que les gens à l'origine des méfaits étaient bien des orientaux, peut-être au nombre d'une centaine, mais ce n'étaient pas des Asdriags. Ils semblaient n'agir que de nuit et être aidés par une ombre noire venue de l'ouest sur une grande aile noire. Pour les aventuriers, cela dénotait la présence certaine d'un sorcier comme ceux auxquels ils avaient eu affaire, et sans doute d'une féroce ailée, comme le chef infirme nomma la créature qu'ils avaient vu au château au-dessus de la ville des voleurs. Il leur apprit que ces créatures vivaient dans les montagnes de la Forêt Sombre, le plus souvent. Enfin, les massacreurs nocturnes semblaient capables de se déguiser en orientaux ou en nordiques.

Uirdriks, à la demande des aventuriers, proposa d'envoyer une adolescente - sa propre petite-fille - les mener au plus tôt chez les Asdriags qu'ils voulaient rencontrer. Elle parlait leur langue et pourrait leur servir d'interprète, s'ils acceptaient le dialogue. Par ailleurs, leur chef, Cherechyana, parlait un peu le ouistrain. Taurgil partit un moment pour interroger magiquement les éléments et il détermina que le sale temps se calmerait d'ici le lendemain. En attendant, il faisait trop mauvais pour circuler dans les collines, et la nuit, et même le jour, pouvaient porter conseil. Ce qui était une manière à peine déguisée d'inviter le magicien de l'équipe à tenter d'en savoir plus à l'aide de sa magie. L'intéressé comprit parfaitement l'allusion et il traça une ligne au sol et prit neuf cailloux dans ses mains. Il allait tenter de faire un peu de divination à l'aide de sa magie. C'était un sortilège puissant et fatigant, mais il avait un objet magique pour l'aider et une nuit pour se reposer.

Il posa ainsi six questions avant de lancer les cailloux en l'air, la réponse se traduisant par oui ou non selon l'endroit où les cailloux s'immobilisaient, et leur nombre. A la suite de quoi Uirdriks lança lui-même les cailloux, une fois. Les réponses aux questions permirent de déterminer les choses suivantes :
- prochaine cible : indéterminée entre nordiques et orientaux
- emplacement (présent) nord/sud des pilleurs : au nord de la Men Romen (la "Route de l'Est")
- emplacement (présent) est/ouest des pilleurs : plutôt à l'ouest de Thorontir
- présence d'une féroce ailée : oui
- camp permanent d'où partent les attaques : non - ils devaient être tout le temps en déplacement
- bijou de la sœur du régent Vagaig présent parmi les pilleurs
- pilleurs non intégrés à d'autres tribus

Le chef des Withras déclara pouvoir répondre à encore une autre question par sa magie divinatoire. Il préférait conserver son énergie pour le soir, pour permettre à Drilun de partager un rêve magique avec lui, pendant la nuit. Ce songe onirique porterait sur un thème ou sujet que les aventuriers pourraient décider et que le Dunéen serait à même de percevoir et d'interpréter. Toutes choses dont l'archer-magicien n'était pas capable. La journée était à moitié entamée, cela laissait plusieurs heures pour décider de la manière d'orienter leurs recherches magiques. Mais que pouvaient-ils poser comme question ? Comment faire pour retrouver les orientaux qui mettaient la région à feu et à sang et attisaient la haine entre les peuples ? Même réduit par magie, le territoire restant était vaste et cela revenait à chercher une aiguille dans une botte de foin...
Modifié en dernier par Niemal le 29 août 2015, 17:33, modifié 1 fois.

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Niemal
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Horselords - 24e partie : aiguille dans une botte de foin

Message non lupar Niemal » 11 juin 2013, 18:51

1 - Rêve ou cauchemar ?
Les aventuriers, Bronwyn et Uirdriks échangèrent beaucoup avant de se mettre d'accord sur une dernière question. Petit à petit, l'interrogation glissa des orientaux vers leur chef, probable sorcier qui montait la créature monstrueuse qu'ils avaient vue à Forpays (Buhr Waldlaes). Sorcier, certes, mais était-il bon combattant ? Car cela pouvait changer beaucoup de choses... Au final, la question sur laquelle se concentra le chef des Withras fut la suivante, en résumé : l'homme qui dirigeait les orientaux était-il meilleur combattant que Bronwyn ? Elle-même était excellente, battue seulement par Drilun à l'arc et Geralt à l'épée. Les cailloux chargés magiquement volèrent puis retombèrent. Par sept cailloux contre deux, la réponse à la question fut "oui". L'homme - ou la femme, pour ce qu'ils en savaient - était vraiment redoutable.

Restait encore un rêve magique qui se déroulerait pendant la nuit entre Drilun et Uirdriks, grâce à la magie onirique de ce dernier. En attendant, chacun vaqua à diverses occupations. Malgré la pluie, Taurgil partit chercher des herbes médicinales comme du marchand de sable ou du trèfle de lune, aidé par Vif ; puis il emprunta le matériel d'apothicaire du chef nordique afin de les préparer, ainsi que quelques fioles pour conserver le liquide obtenu. Le Dunéen, quant à lui, inscrivit des runes magiques à l'encre sur le sommier du lit qu'il allait partager avec le vieillard, afin d'améliorer la qualité du rêve ; Isilmë et Mordin le regardaient faire, mais pas pour les mêmes raisons. Bronwyn échangeait avec les uns et les autres, et Geralt se reposait en prévision des efforts du lendemain.

Après une fin d'après-midi et un repas sans histoire, le magicien infirme et l'archer-magicien s'isolèrent dans la chambre de Uirdriks. Le silence tomba sur le bâtiment, seulement perturbé par le bruit de la pluie, qui s'arrêta au bout d'un moment. Vite reposée, l'elfe attendit devant la porte du chef nordique où se trouvait aussi son ami. Elle fut rejointe, quelques heures plus tard, par le nain qui n'avait pas besoin d'autant de sommeil que la plupart des humains. Enfin, alors que l'aube s'apprêtait à pointer, du bruit se fit entendre dans la chambre, dont la porte s'ouvrit. Drilun en sortit en premier, avec l'air de quelqu'un qui n'a pas spécialement bien dormi. Le rêve avait été efficace, certes, mais ce n'avait pas été une partie de plaisir.

Le songe magique portait en fait sur le bijou d'argent de la sœur de Vagaig. Le Dunéen souhaitait en apprendre le plus possible sur le moment de son changement de propriétaire et sur les émotions dont il avait été le témoin. Il s'était bientôt retrouvé dans la peau de la sœur du régent elle-même, tandis qu'il distinguait magiquement que Uirdriks chevauchait à ses côtés dans la peau du prédécesseur de Vagaig. La scène montrait une visite diplomatique dans un village nordique, les hôtes invitant donc le régent d'alors de Dor Rhúnen accompagné d'une noble dame et de quelques gardes gondoriens. Cela devait correspondre aux événements qui avaient précédé leur mort, trois ans auparavant. Mais le savoir ne permit aucunement à Drilun d'en modifier le cours.

C'est donc avec terreur qu'il perçut le réveil de la noble dame, en pleine nuit. Les hurlements dans le bâtiment lui laissèrent juste le temps de se lever, d'enfiler un vêtement et de prendre une arme, avant que la porte de sa chambre soit défoncée. Les assaillants entrèrent et elle fut bientôt submergée, puis elle fut violée, torturée et sauvagement achevée. Le bijou passa au chef des assaillants qui manifestement aimait conserver quelques belles babioles de ses victimes, tandis que ses hommes mettaient le feu au village, sous le regard d'une silhouette en noir qui se tenait aux côtés d'une créature ailée terrifiante, dans une nuit particulièrement sombre. Scène d'horreur et de destruction où les victimes n'avaient aucune chance et où les agresseurs, manifestement tous des orientaux, avaient une grande maîtrise des combats nocturnes et une grande compétence dans l'art de faire souffrir et tuer.

Puis il y eut d'autres visions similaires, d'autres nuits, ailleurs, tandis que le chef conservait sur lui ce beau bijou. Les scènes étaient identiques, mais parfois la silhouette en noir et la créature n'étaient pas là, parfois les victimes n'étaient pas des nordiques mais des orientaux. Les assaillants étaient alors sommairement déguisés en nordiques, grâce au matériel volé précédemment et à du maquillage très simple qui pouvait suffire à tromper, de nuit et à distance. Et l'archer-magicien avait fini par se réveiller, las de toute cette violence. Plus tard, Uirdriks, qui avait assisté aux mêmes scènes, avait apporté un élément supplémentaire au compte-rendu de ces visions : il comprenait la langue parlée par les agresseurs, qui était l'asdradja, le langage utilisé par les Asdriags. Mais il comportait un accent qui le dénotait de celui qu'il connaissait chez ses voisins.

2 - A la rencontre des Asdriags
Les aventuriers déjeunèrent avec leur hôte tout en discutant de ces visions et de leur interprétation, puis ils se préparèrent à partir. Geralt, qui avait du mal à se lever, fut pressé de se dépêcher, tandis que la petite-fille de Uirdriks, Lona, était présentée par son grand-père : cette grande adolescente ou jeune femme, encore célibataire, participait régulièrement aux échanges marchands avec leurs voisins asdriags de la tribu Kus. C'est eux qui habitaient la forteresse d'Ursh Lanna, où elle allait les guider et où elle était connue. Elle les présenterait à leur chef, Cherechyana, et ferait la traduction pour faciliter les échanges, même si le chef des Kus parlait un peu et comprenait à peu près correctement la langue commune.

L'équipe fut bientôt partie après avoir remercié leurs hôtes. Lona, qui n'était pas une grande cavalière, grimpa derrière Geralt qui prit la tête de l'expédition, guidé par la jeune femme. Le sol était encore humide des pluies de la veille et le ciel restait chargé mais sec, et les sept chevaux progressèrent au petit trot. Ils longèrent les collines en se dirigeant vers le nord et l'est et ne rencontrèrent personne pendant environ deux heures. Pendant la chevauchée, Lona parla des us et coutumes des Asdriags à Bronwyn et aux aventuriers, leur philosophie et leurs divinités, dominées par deux d'entre elles : une, assimilable à Eru et liée à l'harmonie naturelle ; et l'autre, entité maléfique semblable à Morgoth, portée sur le combat et la domination. Puis une première patrouille d'Asdriags fut repérée au loin, patrouille d'une dizaine de cavaliers qui vint à leur rencontre, face à eux.

Les aventuriers n'avaient pas cherché à se cacher ; tout au plus Vif restait-elle entre les chevaux - au grand déplaisir de ces derniers - pour ne pas se mettre en avant. Lona avait insinué qu'elle pouvait néanmoins être bien perçue, car tant pour les Asdriags prêchant l'harmonie naturelle que pour ceux attachés au combat, un grand félin était un signe positif. Mais surtout, le groupe fit bien attention à ne pas avoir l'air agressif, et les deux groupes s'arrêtèrent à une quinzaine de pas l'un de l'autre. Des saluts et des questions furent échangés, traduits par la jeune nordique. Les Asdriags restaient méfiants, en particulier vis-à-vis de Bronwyn, d'apparence nordique, et de Taurgil, qui avait tout l'air d'un grand guerrier gondorien. Des ennemis, donc. Mais le reste du groupe ne collait pas à ce qu'ils connaissaient, et Lona fut également reconnue, qui parlait leur langue. Sans parler du félin, qui gênait leurs chevaux et les inquiétait un peu.

Les échanges furent néanmoins cordiaux, et peu à peu les Asdriags acceptèrent de faire confiance à ces envoyés qui prétendaient vouloir les aider à mettre un terme aux raids nocturnes et au conflit avec nordiques et Gondoriens. Deux cavaliers asdriags partirent au galop prévenir leur chef à Ursh Lanna, tandis que le reste de la patrouille surveillait de loin les aventuriers, avant de disparaître de leur horizon. Le premier contact s'était bien passé, et petit à petit, au fur et à mesure qu'ils progressaient sur les terres contrôlées par les orientaux du sud de Rhovanion, des petits groupes de ces derniers se présentaient à leur vue : troupeaux de chèvres et de chevaux et leurs bergers à cheval, petits camps de tentes avec leurs familles et artisans... Des gens pauvres, avec des possessions essentiellement dominées par le végétal (tissus, bois...) et l'animal (peaux et cuirs), mais très peu de métal.

Le groupe finit par monter à l'assaut d'une colline dont le sommet était fortifié, via un chemin régulièrement emprunté par des cavaliers, au vu des traces. Une dizaine de guerriers asdriags se tenaient devant l'entrée, manifestement prévenus de leur arrivée. Ils hésitèrent un moment devant leur aspect très guerrier et leur équipement, et leur demandèrent - dans leur langue, traduite par Lona - des garanties de paix au vu des armes qu'ils portaient. Et des preuves que le félin qui les accompagnait ne poserait aucun danger. L'adolescente nordique déconseilla de laisser ses armes aux guerriers ou de mettre pied à terre : il fallait se montrer tels des égaux, ni supérieurs ni inférieurs, pour gagner le respect des orientaux.

Il fut donc répondu que les aventuriers comprenaient qu'on se méfie d'eux, mais que leurs armes resteraient dans leurs fourreaux, ils le promettaient. Par ailleurs, Geralt descendit de cheval et fit une espèce de numéro de cirque - comme mettre sa tête dans la gueule ouverte de Vif - pour montrer qu'il avait la maîtrise totale du félin. Le spectacle et la réponse eurent l'air de satisfaire les guerriers, qui les laissèrent entrer et les accompagnèrent à une écurie. Là encore, Lona parla d'un test, et encouragea le groupe à s'occuper au mieux de leurs chevaux, pour montrer aux Asdriags qu'ils prêtaient aux montures une grande importance et qu'ils étaient de bons cavaliers - toutes choses essentielles aux yeux des orientaux. D'après les commentaires perçus par la jeune nordique, le test fut passé avec grand succès.

3 - Nouveaux tests
La forteresse asdriag était très spartiate : en dehors des écuries, le plus grand bâtiment, les voyageurs firent vite des yeux le tour des constructions : une citerne, une petite forge, les quartiers des guerriers, le mess et la cuisine, et le probable bâtiment du chef d'Ursh Lanna. C'est vers ce dernier qu'ils furent conduits. Ils entrèrent dans une vaste pièce qui n'était pas sans faire penser à l'intérieur d'une vaste tente ovale, mais en dur. A l'opposé de la porte, sur une estrade, siégeait le chef de la tribu Kus, Cherechyana, avec deux femmes debout à ses côtés, une âgée et l'autre d'âge moyen. Ce devaient être ses prêtresses-conseillères, comme Lona avait expliqué. En plus de savoir le plus souvent soigner, on leur attribuait parfois des pouvoirs magiques. Et elles représentaient le pouvoir d'analyse et de réflexion de la tribu, là où le chef maîtrisait le pouvoir des guerriers. Cherechyana prenait toujours les décisions, mais il était très à l'écoute de ses conseillères, selon la jeune nordique. L'une, la plus âgée, était la plus importante, l'autre étant là pour la seconder et apprendre ; c'était son ancienne apprentie, qui la remplacerait à sa mort.

Les aventuriers furent conduits au milieu de la salle, entre deux feux, où ils attendirent debout, tandis que de nombreux guerriers orientaux entraient et se plaçaient sur le pourtour de la pièce. Les aventuriers les observèrent avec attention. Si certains - surtout des jeunes - manifestaient avec évidence de la haine et l'envie d'en découdre, ce n'était pas le sentiment dominant qui s'affichait sur les visages, et certainement pas celui du chef ou de ses conseillères. De nombreux visages exprimaient plutôt l'intérêt et la curiosité pour des visiteurs et un spectacle étonnant. Certes, Taurgil et Bronwyn n'attiraient guère les sympathies sur les visages, mais la féline Femme des Bois leur volait largement la vedette. Enfin, quand plusieurs dizaines de guerriers furent entrés et la porte refermée, Cherechyana prit la parole.

Dans un ouistrain un peu haché mais compréhensible, il invita les voyageurs à se présenter et Lona, qu'il reconnaissait, à traduire pour la compréhension de tous. Après un tour rapide et même un grognement de la lionne, les aventuriers expliquèrent qu'ils étaient là pour solliciter l'aide des Asdriags afin de retrouver ceux qui les attaquaient, tant nordiques qu'orientaux. Ils dirent qu'ils savaient que jamais les Asdriags ne s'abaisseraient à de tels méfaits comme d'attaquer de nuit, par surprise, comme des voleurs sans honneur et pas comme des guerriers. Mais le territoire était vaste et ils avaient besoin de tous les renseignements possibles pour retrouver les coupables.

Cherechyana manifesta sa surprise voire de l'incompréhension : en admettant même que les coupables n'étaient pas des nordiques, comme beaucoup semblaient le croire parmi les siens, qu'est-ce qui poussait ses visiteurs à faire confiance aux Asdriags ? Pourquoi étaient-ils venus en paix, alors que les Gondoriens ou les nordiques cherchaient à les chasser, eux les Asdriags de la tribu Kus, des plaines et collines où ils s'étaient installés ? Et comment lui, Cherechyana, pouvait-il faire confiance à des invités dont certains, comme Bronwyn, avaient des proches qui les combattaient ? A un moment, les aventuriers avaient parlé d'un ou plusieurs magiciens qui accompagnaient les pilleurs. Comment savaient-ils cela, et si c'était vrai, comment comptaient-ils les affronter ? Étaient-ils eux-mêmes des magiciens ?

Taurgil expliqua qu'il y avait effectivement parmi eux des magiciens représentant les côtés positifs de la magie comme la guérison, et il désigna Isilmë, qui avait clairement laissé entrevoir ses traits elfiques. Le chef des Kus voulut en avoir le cœur net et il proposa de mettre à l'épreuve la magie des invités, en demandant à un homme blessé de s'approcher. Le Dúnadan demanda de quoi faire une infusion et il prépara de l'athelas, tandis qu'Isilmë enlevait le pansement au bras de l'homme. Sa blessure, assez sérieuse, avait été traitée correctement et elle cicatrisait lentement. L'elfe insuffla sa magie pour aider à la guérison, avec tant de succès qu'avant même que l'héritier des rois du Rhudaur n'utilise sa magie à lui, l'homme s'exclamait qu'il ne sentait déjà plus aucune douleur ! Après le passage de Taurgil, la blessure fut presque entièrement refermée et elle serait sans doute guérie d'ici le soir.

Impressionné par ce tour de magie mais encore méfiant, Cherechyana demanda comment le groupe comptait combattre les ennemis, dont le nombre devait approcher la centaine, d'après les rares survivants. A six, si l'on ne comptait pas Lona ? Les aventuriers parlèrent de leur félin - parfaitement maîtrisé - et de leurs capacités exceptionnelles à eux, qui là encore furent mises à l'épreuve. Le chef des Kus demanda à un guerrier à lui de se mesurer à Geralt, tous deux torse nu et armés d'une simple épée. Le but étant de maîtriser l'autre et non de le blesser gravement. Auparavant, Lona avait conseillé au maître-assassin de ne pas humilier d'entrée le guerrier mais de le laisser attaquer un moment. Ce que fit Geralt, dont la défense était bien trop importante pour l'homme pourtant expérimenté : tous ses coups étaient bloqués sans mal par l'Eriadorien. Enfin, après un moment, ce dernier passa à l'attaque et il arracha l'épée des mains de son adversaire en une fulgurante passe d'armes. Cherechyana remercia son guerrier qui avait montré sa valeur, mais que l'homme aux cheveux blancs surclassait très nettement.

4 - Confiance et échanges
Midi était passé depuis un moment déjà, et certains commençaient à sentir leur estomac gargouiller. C'est sans doute pour cela que Cherechyana proposa à tous de continuer leurs échanges au cours d'un repas qui serait pris sur place. Des groupes se réunirent autour des feux présents et de la nourriture fut amenée, les convives étant tous assis par terre. Lona, Bronwyn et les aventuriers se retrouvèrent près d'un feu autour duquel avaient également pris place le chef des Kus et ses conseillères. Des plats furent amenés qui contenaient de la nourriture, froide et chaude, et chacun se servait dans des bols, écuelles ou sur des tranches de pain épais ou équivalent. Malgré les différences culturelles et une certaine méfiance encore, l'ambiance était néanmoins plutôt amicale.

Les aventuriers bombardèrent de questions Cherechyana, mais s'il répondit à certaines, il laissa surtout ses prêtresses parler, et en particulier la plus âgée. Entre les informations et remarques rassemblées par Uirdriks et le groupe et les éléments apportés par les Asdriags, l'enquête avança à petits pas. Petits, mais soutenus. Ainsi, l'identité des assaillants fut bientôt cernée. D'une part parce qu'ils parlaient l'asdradja et ressemblaient aux Asdriags, d'autre part parce que d'autres orientaux qui vivaient plus à l'est correspondaient plus au profil et aux habitudes des fauteurs de trouble. Il semblait bien que ces derniers étaient une tribu de Brygaths.

Par de nombreux points, les Brygaths étaient très proches des Sagaths, même s'ils ne parlaient pas la même langue : ils ne faisaient aucun échange avec les autres mais pillaient sans vergogne ceux qui croisaient leur route et qui étaient assez faibles pour ne pouvoir ni fuir ni résister. Et ils n'étaient pas contre les attaques de nuit, loin s'en fallait. Mais en général ils ne formaient pas de grosses troupes bien coordonnées : ils passaient tellement de temps à se battre entre eux, en plus de s'attaquer à leurs voisins, qu'ils n'arrivaient jamais à être une trop grande menace, et en tout cas pas une menace aussi efficace, discrète et évasive. Ceux-là semblaient être extrêmement bien entraînés, bien équipés et bien coordonnées, et contrôlés par une volonté supérieure. La présence de la silhouette noire et de la créature de cauchemar à ses côtés n'y était sans doute pas pour rien.

Les prêtresses confirmèrent également que le but de ce groupe était sans doute avant tout de pousser au conflit et à la guerre. De ce qu'elles avaient pu constater, il y avait toujours des survivants de leurs attaques, mais elles soupçonnaient fort que ces rescapés n'étaient pas le fruit du hasard : cela tenait plutôt du calcul. Tout était fait pour inspirer l'horreur et la haine et enflammer les esprits les plus aptes à agir sans discernement. Et le régent de Gondor était lui-même tombé dans le panneau parmi les premiers, ce qui n'était peut-être pas un hasard, même si à l'époque il n'était pas lui-même régent. Attribuer ce poste à un chef militaire motivé par la guerre avait sans doute été une erreur du pouvoir central de Gondor, peut-être pris par d'autres urgences et mal informé.

Par ailleurs, la troupe de Brygaths, s'il s'agissait bien d'eux, choisissait toujours bien ses victimes et était assez retorse : elle contournait les groupes d'Asdriags plus guerriers pour s'attaquer, à l'intérieur des terres et là où on ne les attendait pas, aux groupes familiaux plus faibles. A chaque fois, la résistance était futile et la chute immédiate, et le départ trop rapide pour que les secours arrivés plus tard puissent faire quoi que ce fût. Néanmoins, les prêtresses avaient trouvé parfois des blessures profondes comme celles d'un arc mais en plus puissant, et sans flèche nordique restante pour attester de l'auteur de l'attaque. Les victimes de ces coups spéciaux étaient systématiquement de bons guerriers ou des sentinelles qui avaient dû donner un peu de fil à retordre aux assaillants. Certains morts laissaient aussi entrevoir l'utilisation de poisons violents.

Les Asdriags avaient depuis longtemps repéré qu'un groupe discret de cavaliers traversait parfois les terres où ils étaient installés. Mais cela s'avérait tout de même assez rare, d'autant que les traces étaient en général très légères et peu visibles - ils ne les avaient certainement pas toutes trouvées. Ces traces n'avaient apparemment rien à voir avec les attaques, leurs auteurs cherchant manifestement à éviter les camps Asdriags. D'un autre côté, les attaques sur leurs camps étaient assez espacées - rarement plus d'une fois par mois, et souvent moins - et jamais deux fois exactement dans le même secteur. Sans compter que les traces des attaquants, quand elles étaient suivies, menaient systématiquement vers la frontière avec les territoires dominés par les seigneurs nordiques. Les attaques laissaient sur place, en plus de la mort et la destruction, des signes de l'origine des attaquants - flèches nordiques par exemple. Par contre, les camps attaqués étaient complètement pillés et dénués des choses de valeur comme les armes et armures ou la nourriture, sans parler des chevaux. Et des bûchers détruisaient le reste, comme les tentes et les troupeaux qui n'avaient pas fui - pour ceux qui n'étaient pas laissés à pourrir. Les sources de bois n'étaient pas toujours suffisantes pour tout faire brûler.

5 - Retour à Thorontir
Au départ, les aventuriers pensaient visiter le dernier site asdriag victime d'une attaque par ces probables Brygaths. Mais elle avait eu lieu trois semaines auparavant, et la pluie qui était tombée ces derniers jours ne laissait aucun espoir de trouver des traces intéressantes. En revanche, la pluie avait cessé mais les sols étaient encore détrempés. Cela voulait dire que la troupe de pilleurs nocturnes ne pouvait se déplacer sans laisser de profondes traces impossibles à cacher. Ou bien ils limiteraient donc leurs déplacements un moment, ou bien ils laisseraient des traces faciles à suivre, ou bien ils attendraient la prochaine pluie. Il était donc urgent de les retrouver.

Aussi Drilun traça-t-il une ligne au sol et prit-il ses cailloux, sous l'œil intéressé de Cherechyana et des prêtresses. Aidé par une carte de la région, il se concentra plusieurs fois et lança ses cailloux en l'air, interprétant les résultats pour permettre de réduire le lieu du probable emplacement actuel de ceux qu'ils cherchaient. Lorsque ses hôtes lui firent la remarque qu'il était un magicien, il ne les contredit pas, appréciant même le fait qu'on le lui dise sans le menacer. C'était presque une marque de respect, et il en venait à apprécier la région, où il se sentait mieux traité que chez lui... En tout cas, il arriva vite à un territoire relativement restreint, même s'il était impossible à fouiller pour une demi-douzaine de cavaliers. Mais pas forcément pour des individus équipés d'une longue-vue et pouvant écouter le sol à des miles de distance ou demander des informations aux animaux.

Leur cible était au nord de la Men Romen, à l'est de Thorontir, mais ni trop au nord ni trop à l'est. S'ils faisaient vite, ils pouvaient être de retour à Thorontir à la fin de la journée et ils pourraient commencer à fouiller la zone dès le lendemain. Les hôtes furent mis au courant - sommairement - des projets du groupe. Cherechyana dit qu'il aurait voulu les accompagner avec tous ses guerriers afin de chercher les auteurs des attaques, mais le Gondor ne les laisserait pas passer. Mais si jamais le groupe revenait chez eux... Taurgil et ses amis demandèrent à Lona et aux Asdriags s'ils pouvaient se débrouiller pour ne pas avoir à ramener la jeune femme à Leovidukas, et le chef des Kus comme la jeune nordique dirent que ce n'était pas un problème : les aventuriers pouvaient partir quand bon leur semblait vers leur destin.

Des guerriers asdriags accompagnèrent l'équipe privée de Lona en bas de la colline et vers l'ouest. Puis ils les laissèrent poursuivre leur chemin sur un ancien sentier qui menait au camp militaire dressé par les Gondoriens, camp où ils avaient laissé Racor l'avant-veille. Ils galopèrent et retrouvèrent le camp sans mal, et les hommes du régent furent quelque peu surpris de les voir et leur demandèrent s'ils n'étaient pas poursuivis, vu leur hâte. Le groupe répliqua par la négative et annonça que les Asdriags n'étaient pas les auteurs des attaques et qu'ils comptaient retrouver les vrais coupables, ce pourquoi ils se dépêchaient. Mais ils ne s'étendirent guère sur le sujet, surtout devant les mines sceptiques des Gondoriens. Ils repartirent au galop vers le nord et arrivèrent à la ville de Thorontir à la nuit tombée.

Itanulf fut brièvement mis au courant de ce qu'ils avaient appris et de leurs projets. Ils souhaitaient aller à la forteresse de Thorontir au petit matin, afin d'obtenir de Vagaig qu'un observateur les accompagne et puisse témoigner de la réalité des attaquants. Même s'ils ressemblaient à des Asdriags, ils seraient équipés différemment et auraient aussi sur eux des équipements et vêtements nordiques pour se faire passer pour qui ils n'étaient pas. Sans parler du sorcier et sa créature. Après une nuit trop courte (pour Geralt) et une irruption à l'aube chez l'herboriste de la ville (trop mal payé grâce à Mordin), plus un sort ou deux de l'archer-magicien, l'équipe repartit au galop vers l'est sur la Men Romen. En effet, le temps ne s'était pas amélioré pendant la nuit : un vent d'est cinglait les visages avec une pluie glaciale, entraînant les commentaires habituels de la part d'un Geralt désespéré.

6 -Diplomatie à la Taurgil
Arrivés devant les portes de la forteresse, les aventuriers se firent connaître et furent rapidement conviés à l'intérieur. Un garde alla avertir le régent et voir s'il était disponible. Il était encore en train de déjeuner avec son épouse, mais il accepta de les recevoir. Sans même s'être séchés, Bronwyn, Taurgil et leurs amis entrèrent dans les quartiers du maître des lieux. Les événements des derniers jours furent exposés à Vagaig, qui, s'il écouta poliment, ne cacha pas son scepticisme : les aventuriers avaient échangé avec les Asdriags sans se faire assassiner, il était prêt à l'accepter, mais de là à prendre pour argent comptant tout ce qu'ils avaient dit...

Le groupe expliqua qu'il sollicitait la présence d'un observateur gondorien afin de vérifier les dires des Asdriags. La bande de Brygaths qu'ils pourchassaient ne devait pas être très loin, les aventuriers pensaient être en mesure de les trouver, et les événements proches pouvaient prouver l'innocence des orientaux qu'on accusait à tort et que les Gondoriens combattaient. La présence de cet observateur, dont le rôle serait uniquement de constater et vérifier des faits, permettrait de rétablir la vérité et corriger une injustice. Malgré ces propos, Vagaig ne semblait nullement transporté par cette perspective de confier un homme à lui à des aventuriers bien trop crédules et qui perdraient leur temps, sans parler de se mettre en danger. Il demanda assez sèchement qu'est-ce qui pouvait le convaincre d'accéder à leur demande.

Taurgil, avec un manque de diplomatie qui lui était coutumier, mit les pieds dans le plat en parlant de le faire pour le bijou d'argent de sa sœur qu'ils comptaient bien récupérer. Lomamir, à ces mots, pâlit de manière nette, tandis que le visage de son époux affichait toutes les couleurs du blanc au vert en passant par le rouge. Entre l'explosion, l'évanouissement ou autre chose, personne ne semblait savoir à quoi s'attendre. En maîtrisant difficilement sa respiration et les tremblements de sa voix et de ses mains, le régent demanda confirmation de ce que prétendait le rôdeur dúnadan : que le bijou en argent de sa sœur, morte trois ans auparavant, était proche. Et que Taurgil et ses amis pensaient pouvoir le récupérer bientôt, et sans doute le ramener à son plus proche parent...

La chose fut confirmée par Taurgil, très calme et nullement intimidé par l'état d'âme du chef de Thorontir. L'aplomb du grand guerrier acheva de convaincre le régent, dont l'espoir de retrouver le bijou étouffa ses sentiments de chagrin et de haine. Il chuchota quelques mots à l'oreille de son épouse qui sortit de la pièce et fut bientôt de retour avec un Gondorien qu'ils connaissaient déjà. Il s'agissait du capitaine qui les avait déjà introduits auprès de Vagaig lors de leur précédent passage. Le régent donna l'ordre au capitaine, du nom de Gondril, de partir sur-le-champ accompagner Taurgil et ses amis pour servir de témoin à leurs actions et lui rapporter tout ce qu'il verrait. Sa mission n'était pas de les assister au combat mais de transmettre des faits, et la vitesse devait primer sur la force - il prendrait un cheval rapide plutôt qu'un lourd cheval de guerre.

L'homme, qui n'avait pas encore déjeuné, fut abasourdi par cet ordre inattendu mais il comprit vite qu'il ne servait à rien de discuter. Il partit donc réunir ses affaires et demander à ce qu'on lui préparât un cheval adapté, l'air quelque peu renfrogné. D'autant que la perspective de sortir par ce temps pourri ne devait pas lui plaire plus qu'à Geralt. Le nain tenta de le pousser à se dépêcher comme s'il s'agissait d'un homme à ses ordres, mais le capitaine remit Mordin à sa place en lui rappelant qu'il n'était pas son commandant. Néanmoins, après une vingtaine de minutes, l'homme fut parti, après avoir pris un morceau de pain et de fromage qu'il mangea en route.

7 - Rapaces et vibrations
A peine furent-ils tous éloignés de la forteresse que Taurgil appela un rapace nocturne pour lui demander s'il avait repéré une troupe de cavaliers comme ils recherchaient à proximité. L'oiseau mit un moment avant d'arriver, mais sa réponse fut négative : dans un rayon d'une bonne douzaine de miles (~ 20 km), il n'avait pas vu les cavaliers recherchés par le groupe. Ce qui ne surprit personne : d'après la carte qu'ils avaient, il leur faudrait chevaucher un moment avant d'arriver à un ensemble de collines qui semblaient plus propices à accueillir les orientaux et leur maître et sa sinistre monture. Le Gondorien qui les accompagnait ne fit pas de commentaire, mais il observa tout avec intérêt, non sans une certaine surprise mêlée de curiosité.

Ils chevauchèrent donc une heure environ au trot, puis s'arrêtèrent pour que Drilun fasse une écoute magique du sol, même s'il n'en attendait pas grand-chose : si les chevaux et leurs cavaliers orientaux étaient immobiles, et avec la pluie qui tombait, il y avait fort à parier qu'il ne puisse percevoir aucune vibration traduisant leur présence. Et effectivement, à part le froid et l'humidité qui imprégnaient le sol, il ne sentit rien de spécial grâce à sa magie. Il fallait aller plus loin pour faire un autre sort, tant pour Taurgil qui ne pouvait trop solliciter les animaux des environs que pour Drilun, pour tester une autre zone que couvriraient ses pouvoirs. Ils reprirent leur chevauchée pour une heure de plus.

Malgré la présence de quelques troupeaux et longères parfois, le paysage était assez vide, mais ils ne pouvaient voir très loin avec le mauvais temps, même avec l'aide de la longue-vue de Geralt. Mordin avait bien proposé de se séparer en plusieurs groupes pour ratisser plus large, mais ses amis lui rétorquèrent que c'était trop dangereux, il valait mieux rester tous groupés. Ils longeaient sur leur droite des collines basses qui n'étaient pas indiquées sur leur carte et à l'extrémité desquelles la forteresse de Thorontir était d'ailleurs bâtie. Ils arrivèrent à l'extrémité nord-est de ces collines et s'arrêtèrent enfin pour de nouvelles perceptions physiques ou magiques.

Un nouveau rapace fut appelé, qui couvrirait une zone plus faible qu'auparavant - autour d'une demi-douzaine de miles (~ 10 km). En parallèle, un sort du Dunéen ne donna aucune nouvelle information, pas plus que la longue-vue obtenue dans le Cardolan, même au bénéfice de l'œil si acéré du maître-assassin. Et le temps rendait la vie des voyageurs toujours aussi misérable, ce qui expliquait sans doute pourquoi ils n'avaient rencontré personne de la journée. Néanmoins, contre toute attente, l'oiseau appelé par Taurgil indiqua qu'un groupe similaire à celui cherché se trouvait plein ouest, en limite de sa zone d'observation. S'agissait-il des orientaux qu'ils traquaient ou d'un groupe de nordiques ? Le Dúnadan demanda alors au volatile de les guider jusque là-bas.

Vif et Taurgil décidèrent de partir juste à deux en reconnaissance : la lionne se faisait fort d'être de retour d'ici une heure, même avec le poids du grand guerrier sur le dos. Ils partirent donc, et le reste de la troupe décida de chercher un abri dans les collines proches pour attendre, abri qui fut bientôt trouvé. Tandis que les cavaliers descendaient de cheval et essayaient tant bien que mal de se réchauffer voire de se sécher, le capitaine gondorien s'étonnait du départ des deux rôdeurs. Il avait cru comprendre que ceux que le groupe recherchait étaient très dangereux, et il trouvait que c'était faire prendre un bien grand risque aux deux éclaireurs. N'y avait-il pas d'autre moyen de savoir qui étaient les cavaliers perçus par l'oiseau ? N'aurait-il pas été préférable de tous partir là-bas ? Bronwyn fit part aussi de quelques doutes, même si elle avait confiance dans les capacités de ses amis. De son côté, Drilun hésita à interroger magiquement ses cailloux, mais sa magie l'avait déjà bien assez fatigué comme cela et il tenait à se ménager.

8 - Pourriture et rugissements
Ces propos alarmèrent tout de même Geralt. Comme convenu avec les éclaireurs, il se posta en hauteur après un moment et observa l'ouest à l'aide de sa longue-vue, sans rien arriver à distinguer. Néanmoins, il lui sembla percevoir comme un bruit indéfinissable venant de là-bas, mais hélas couvert par le vent qui soufflait dans le mauvais sens. Isilmë décida alors de se tenir aux côtés de l'Eriadorien pour essayer de saisir ce que son ami avait perçu. Si ses sens à lui étaient très exercés, ses perceptions elfiques à elle avaient une portée supérieure. Et effectivement, en se concentrant bien, il lui sembla bien entendre... des rugissements ! Vif et Taurgil étaient en difficulté, il fallait vite les rejoindre ! Geralt ordonna le départ immédiat et, tout en se préparant, il dit à Gondril et Bronwyn de retourner à Thorontir, car c'était trop dangereux de les suivre. La princesse nordique refusa et se prépara au combat, tandis que le Gondorien, incertain, attendait une réaction des autres membres du groupe pour se décider.

Au loin, à une demi-douzaine de miles (~ 10 km) de là, la lionne avait commencé à monter discrètement une colline couronnée d'un petit bois à la suite du rapace, quand elle avait perçu la présence manifeste mais discrète de chevaux. Malgré le vent contraire, elle avait aussi senti une odeur désagréable qui lui rappelait ce que le chat des herbes de Talath Harroch avait dit du passage de la féroce ailée au-dessus de son territoire : malgré la distance, elle sentait très mauvais... Craignant une embuscade en préparation dont ils seraient la cible, malgré leur discrétion, elle décida de rebrousser chemin. Et elle mit son cavalier au courant grâce au sort qu'il avait fait qui leur permettait d'échanger.

Mais des bruits se firent entendre derrière eux : une centaine de guerriers orientaux à cheval, en cotte de mailles, descendaient à présent la colline au grand galop en poussant des cris de guerre. La lionne ne les attendit pas et elle avala les terres mouillées à une allure encore plus grande que celle des chevaux, malgré le poids du Dúnadan. Ce qui n'était pas sans lui coûter un peu. Les assaillants ne lui faisaient pas trop peur mais elle perçut bientôt ce qu'elle redoutait grâce à un mouvement de tête en arrière : une grande et terrifiante créature ailée venait d'émerger des arbres et prenait son envol. Bientôt son allure fut supérieure à celle des chevaux, et même plus grande que celle de la lionne. Et une silhouette noire semblait monter la créature. Ils étaient pris en chasse par un ennemi qu'ils savaient très puissant et dont ils ignoraient exactement toutes les capacités...

Tandis que la lionne rugissait fortement dans l'espoir de pouvoir prévenir leurs amis au loin, Taurgil prenait une noix d'écureuil dans sa bourse à herbes et une autre pour son amie. Il croqua la sienne et mit l'autre dans la bouche de la lionne, qui en fit autant. La créature volante gagnait sur eux, c'était indiscutable, en volant à une bonne dizaine de mètres de hauteur. Tout en les rattrapant, elle se décalait légèrement d'un côté, afin de donner à son cavalier une meilleure vue sur les deux fuyards. Lequel cavalier tendait vers eux une espèce de petit arc monté au bout d'un bâton. Vif avait vu des arbalètes chez les nains de Khazad-Dûm : c'étaient des armes très rares mais elle les devinait puissantes et mortelles. Et elle était prête à parier que les traits que la silhouette s'apprêtait à lancer étaient enduits d'un poison mortel et fulgurant.

La noix de l'écureuil, qui décuplait la rapidité de celui qui la mangeait, n'avait pas encore fait son effet, mais la lionne était très rapide. Au moment où elle perçut le vol du carreau, elle fit un brusque bond sur le côté pour se mettre hors de danger. La violence de l'esquive fut trop forte pour son ami, qui ne put rester accroché au félin ; d'autant que Vif s'était roulée dans la boue pour masquer son odeur avant de partir à l'assaut de la colline. Taurgil vola dans les airs et il sentit le carreau glisser sur sa cotte de mailles de mithril, avant de faire un atterrissage peu orthodoxe mais amorti par la boue, l'herbe mouillée et son armure. Il se releva sans mal, tandis que la créature volante faisait demi-tour pour un deuxième passage au-dessus d'eux.

La Femme des Bois et le Dúnadan se rapprochèrent l'un de l'autre et firent face à leur adversaire ailé. Le grand rôdeur avait saisi le cimeterre de l'ombre pris à feu Tros Hesnef et la lumière baissa autour de lui et de son amie proche, tandis qu'il s'accroupissait derrière son bouclier. Deux nouveaux traits furent tirés en une rapide succession. Le premier frôla la lionne qui avait juste eu le temps de faire un écart en bondissant, tandis que le deuxième finissait dans le sol entre les jambes de l'héritier des rois du Rhudaur. Les deux amis se retournèrent pour faire face aux cavaliers qui seraient bientôt sur eux, tandis que la créature ailée faisait à nouveau demi-tour, cette fois-ci au-dessus des orientaux, afin de revenir en même temps que ces derniers vers la lionne et le Dúnadan.
Modifié en dernier par Niemal le 29 août 2015, 18:20, modifié 2 fois.

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Niemal
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Horselords - 25e partie : Combat et horreur

Message non lupar Niemal » 06 juillet 2013, 12:35

1 - Premier choc
En fait, la créature ailée ne revint pas directement vers les deux amis. Elle se contenta d'entamer une boucle autour d'eux qui la ferait passer sur le côté des deux rôdeurs avant d'arriver dans leur dos. Les cavaliers, eux, formaient une colonne longue et étroite qui se précipitait vers eux au grand galop, malgré la pluie et le vent. Les lances étaient dressées, prêtes à les embrocher. Après un rapide conciliabule permis par la magie du Dúnadan, Vif et Taurgil se dirigèrent vers les orientaux. Tandis que la lionne bondissait vers eux en rugissant, Taurgil surveillait la trajectoire du monstre ailé et de son cavalier, se plaçant de manière à ne jamais leur tourner le dos.

Le rugissement de la lionne effraya les chevaux mais ils furent vite maîtrisés par les cavaliers. Et le premier contact se fit : Vif esquiva la lance du guerrier de tête et elle bondit à la gorge du cheval. Elle la manqua en partie, mais elle arriva tout de même à y planter quelques griffes. Cela, plus l'élan du cheval et celui, opposé, de la lionne, entraînèrent l'ablation d'une partie du cou de la pauvre bête, de très gros saignements, une forte incapacité à vivre ainsi et une chute immédiate. La lionne entendit un craquement d'os lors de la chute du cavalier au sol. Si ce dernier était encore vivant, il avait dû se casser quelque chose et ne serait sans doute plus une menace. Elle arriva à atterrir sans mal au sol de manière à faire face aux autres orientaux.

De son côté, Taurgil, abrité derrière son bouclier, échappait à deux carreaux d'arbalète tirés en rapide succession. Mais comment le cavalier du monstre ailé faisait-il pour recharger et tirer aussi vite ? Le cheval égorgé par son amie finissant sa course non loin de lui, il se rapprocha du cadavre qui forçait les autres cavaliers à l'éviter et ne pouvaient ainsi l'attaquer. D'autant qu'un peu plus loin devant, la lionne attirait leur attention. Mais malgré leurs efforts, elle arrivait à éviter toutes leurs attaques ou bien leurs lances glissaient sur son cuir magique. Son attaque suivante fut si violente qu'elle arracha presque la tête d'un cheval en lui bondissant dessus, et elle s'arrangea pour retomber sur son cavalier, dont les côtes encaissèrent très mal ce choc... Mais un autre oriental arriva à porter une véritable estafilade à Vif, malgré les corps à terre.

Le Dúnadan continuait à faire face à la créature ailée, craignant de nouveaux tirs qui n'arrivaient pas, sans doute en raison de la colonne de cavaliers qui l'enveloppait. En même temps il essayait de se rapprocher de la lionne en escaladant les cadavres de chevaux qu'elle laissait. D'autant qu'elle éventra bientôt deux autres montures, trouvant qu'il était plus rapide de les tuer ainsi et tout aussi efficace. Elle écopa tout de même d'autres blessures mineures qu'elle oublia vite grâce à sa constitution enchantée. Taurgil dut plonger de côté pour éviter une lance qui lui arrivait dans le dos, puisqu'il continuait à faire face à un adversaire qui se trouvait à l'opposé des derniers cavaliers, mais continuait à tourner autour d'eux. Le cavalier dans les airs commença alors à invectiver ses troupes dans une langue orientale que ni le Dúnadan ni la Femme des Bois ne parlaient.

Tandis que Vif abattait un ultime cheval parmi les derniers guerriers de la colonne de cavaliers, Taurgil arrivait auprès de son amie. Après avoir fait un tour presque complet, leur ennemi haut perché était pratiquement face à eux, dans la direction du sommet de la colline et du petit bois qui la couronnait, alors que les cavaliers orientaux se regroupaient dans leur dos. Certains d'entre eux prenaient leur arc au lieu de leur lance. Quelques blessés sans cheval tâchaient de s'éloigner à pied des deux guerriers, malgré leurs blessures plus ou moins sérieuses. Les deux aventuriers sentaient pleinement l'effet de la noix de l'écureuil à présent, qui accroissait considérablement leur adresse et leur rapidité. Après quelques échanges rapides, l'objectif, distant d'environ trois portées de flèche, s'imposa à eux : les bois.

2 - Blessure et poison
Taurgil grimpa alors sur la lionne, afin qu'elle l'emmenât au plus vite dans les frondaisons protectrices. Du moins il essaya, car c'était loin d'être simple. Pour commencer, son bras gauche était pris par son bouclier dont il continuait à se servir pour se protéger d'éventuels tirs d'arbalète. Quant au bras droit, il servait toujours pour tenir le cimeterre d'ombre qui les entourait d'une obscurité similaire à celle d'une nuit claire et étoilée. Mais également, la lionne ne restait pas immobile, ne voulant pas présenter une cible trop facile au tireur noir. Elle évita d'ailleurs de justesse un carreau d'arbalète qui visait une de ses pattes avant. Enfin, le grand rôdeur dúnadan arriva à se percher sur la lionne qui bondit en avant.

Ils furent bientôt atteints par un déluge de flèches, tandis que des cavaliers derrière eux se mettaient en branle. Mais entre le cuir enchanté de la lionne et l'armure de mithril de son ami, ils ne risquaient pas grand-chose. Seule une flèche perça faiblement la peau du félin magique, qui oublia vite cette douleur minime. Vif faisait des bonds de côté, elle ne courrait pas en ligne droite, afin de gêner leur arbalétrier qui était en train de passer sur leur côté droit, sur sa sinistre monture. Monture qui vira de l'aile pour se rapprocher des deux rôdeurs et arriver dans leur dos, tandis que des cavaliers orientaux se rapprochaient également. La lionne ne pouvait aller plus vite, ses manœuvres d'esquive la ralentissant. Elles étaient d'ailleurs pénibles pour son ami, qui avait bien du mal à se tenir à elle avec les mains déjà prises. Mais ces esquives furent efficaces puisqu'un nouveau carreau d'arbalète manqua l'arrière-train du félin.

Néanmoins, la créature ailée se rapprochait, volant quelques mètres au-dessus des deux amis, légèrement en arrière. Dans cette position favorable, l'homme en noir sur le dos du monstre arriva à faire une estafilade à Vif, sans gravité, mais qui lui permit de sentir un début de brûlure qui se dissipa bientôt : les carreaux étaient bien enduits de poison... L'attaque suivante, elle, visa Taurgil. L'héritier des rois du Rhudaur ne pouvait guère se défendre, d'autant qu'il cherchait à couvrir la lionne de son corps, tant pour la protéger que pour tenir sur son dos. Il sentit un trait lui arriver dans son dos avec la force d'une lance, et pénétrer légèrement là où l'armure avait été endommagée, lors des événements récents à Ilanin où il avait failli mourir.

Si la douleur de la blessure ne fit pas grand-chose au grand costaud qu'était le Dúnadan, la brûlure du poison qui s'ensuivit l'inquiéta vite bien plus : le poison était rapide et puissant, et la douleur était entêtante. Entre la blessure et le poison, il eut déjà fort à faire pour rester sur le dos de la lionne. Il n'y serait jamais arrivé dans la noix de l'écureuil, pas plus qu'il n'eût pu se concentrer en même temps sur sa magie des soins, qui l'aida à résister au poison. Progressivement, la douleur commença à refluer, tandis qu'un nouveau carreau échouait à transpercer sa cotte de mailles de mithril. De son côté, Vif devait composer avec les cavaliers qui l'avaient rattrapée et qui commençaient à réduire son espace vital et ses bonds défensifs.

Elle arriva tout de même à éventrer un cheval au passage, mais les changements de direction brutaux furent une nouvelle fois trop rapides pour son ami, qui s'envola de son dos avant de retomber une nouvelle fois au sol, sans mal une fois encore. Il se releva vite de sa roulade, face aux cavaliers qui le chargeaient, protégé par son bouclier. Aucun n'arriva à le toucher, et il arriva même à éviter le cheval qu'un cavalier lança directement sur lui - il le frôla seulement, ce qui lui fit faire un pas en arrière. Pendant ce temps, la créature ailée était passée et reprenait de la hauteur avant de commencer à faire demi-tour, tandis que Vif revenait vers le Dúnadan en esquivant sans mal les cavaliers, mais sans chercher à les attaquer. Et durant tout se temps, Taurgil continuait à se concentrer sur son sort afin d'aider son corps à résister au poison.

Le félin arriva bientôt devant son ami, en rugissant et en esquivant les coups. Vif arriva même, par une habile manœuvre, à faire en sorte que deux cavaliers qui voulaient l'attaquer se percutent, faisant tomber montures et guerriers. Elle arriva aussi à éventrer une autre bête. Autant de corps dont le rôdeur se servit pour rester hors de portée des lances. De toute manière, les attaques cessèrent vite, car les cavaliers étaient en train de se réorganiser, suivant sans doute les ordres que l'homme sur la monture ailée était en train de leur crier. Ils se séparèrent donc en quatre groupes aux quatre points cardinaux, Vif et Taurgil occupant le centre. Tandis que les derniers cavaliers passaient près des deux amis et allaient rejoindre un groupe ou l'autre, des archers à cheval se tournaient vers les deux aventuriers et bandaient leurs arcs.

3 - Courses et arrêt
Taurgil se mit à courir en direction du sommet de la colline et du bois, et accessoirement d'un des groupes de cavaliers. Sa course en zigzags avait pour but de compliquer le tir des archers. En parallèle, il continuait à se concentrer sur la magie des soins afin de résister au poison. Dans son dos, Vif le suivait en faisant face à la créature ailée et son arbalétrier dont l'arme pointait toujours vers eux. Un ordre fut donné et les archers lâchèrent leurs flèches - une vingtaine sur chaque ami - mais sans aucune conséquence. En revanche, alors que la créature ailée se trouvait face à la lionne et dans le dos de Taurgil, son cavalier tira vers ce dernier. Vif arriva à dévier le trait avec une patte - au prix d'une nouvelle égratignure - et l'armure du Dúnadan fit le reste.

Puis deux cavaliers de chaque groupe s'élancèrent vers eux, légèrement décalés, tandis que d'autres se préparaient. Leur objectif était clair : attaquer de tous côtés à la fois sans avoir à se rentrer dedans. Manifestement, ces orientaux étaient très bien coordonnés et excellents à cheval, et leur attaque promettait d'être sérieuse. Femme des Bois et Dúnadan échangèrent leur place, tout en se dirigeant - lentement - vers les bois, en zigzaguant. Un rugissement félin intimida un peu trop une monture, qui ne permit pas à son cavalier d'attaquer, tandis qu'un autre ongulé se faisait éventrer par des griffes déjà bien ensanglantées. Taurgil esquiva les attaques des cavaliers sur lui.

La féroce ailée passa au-dessus d'eux en même temps, et l'arbalétrier visa la lionne, plus facile à toucher vu qu'il arrivait dans son dos. Elle sentit le carreau pénétrer son cuir, mais trop légèrement pour que le poison pénètrât dans son corps. Par contre, elle ne put pas ignorer la douleur aussi facilement que les autres fois : à force d'égratignures et d'estafilades, son corps magique commençait à accuser le coup. Cela n'était qu'une gêne très mineure, mais pour combien de temps encore ? Taurgil, par ailleurs, avait arrêté de se concentrer sur la magie qui tenait magiquement le poison de sa blessure en échec, et la douleur ressurgit. Il semblait parfois se concentrer néanmoins, mais pas sur un sort. Comme s'il se parlait dans sa tête, ou à quelqu'un d'autre...

Les cavaliers et la créature ailée une fois passés, le rôdeur sauta sur le dos du félin et s'agrippa comme il put, tandis qu'une nouvelle pluie de flèches essayait de les cueillir. Avec quelques égratignures ou bleus pour l'un comme pour l'autre, sans grande conséquence. Taurgil se concentra à nouveau sur un soin magique, plus efficace que le premier, et la douleur reflua à nouveau. Tant et si bien qu'elle finit même par disparaître... Huit cavaliers - deux de chaque côté - s'élancèrent à leur tour. Les deux en face furent vite sur eux, d'autant que la lionne filait droit et sans chercher à éviter les flèches ou carreaux. Son rugissement, cette fois-ci, perturba profondément les chevaux des deux orientaux mais aussi de tout le groupe qu'ils venaient de quitter, derrière eux. Tous furent bientôt trop occupés à maîtriser leur monture pour faire quoi que ce soit d'autre.

Sur sa monture ailée, la silhouette en noir profita de ce que la lionne ne zigzaguait plus pour ajuster son tir : Taurgil sentit bientôt un carreau d'arbalète enfoncer des mailles de sa cotte de mithril jusque dans ses chairs. Heureusement, la blessure était légère et le poison n'arriva pas à pénétrer suffisamment. Le Dúnadan parvint à rester sur le dos de la lionne tandis qu'elle se faufilait entre les cavaliers orientaux trop occupés à calmer leurs montures et à les empêcher de s'enfuir loin de la lionne. Le groupe fut ainsi traversé, les bois n'étaient plus qu'à deux portées de flèches, et la Femme des Bois fila dans leur direction en droite ligne. Derrière, les cavaliers étaient trop désorganisés pour pouvoir les poursuivre immédiatement. Le couvert boisé était à leur portée...

Mais alors que Taurgil s'agrippait du mieux qu'il pouvait au dos de la lionne, il entendit la créature ailée, dans son dos et au-dessus de lui. Son cavalier visa soigneusement, et il tira, deux fois. Tandis que Vif entendait les deux claquements secs et très rapprochés (mais comment rechargeait-il son arme ?), le rôdeur dúnadan sentait deux carreaux s'enfoncer dans une jambe non couverte par son bouclier, heureusement protégée par un pantalon de mailles de mithril, mailles qui s'enfoncèrent dans les chairs mais empêchèrent la jambe d'être traversée. La douleur des blessures et celle des poisons qui commençaient à pénétrer son organisme furent de trop pour le rôdeur. Vif le sentit glisser de son dos et il tomba au sol. Après avoir roulé un peu il resta étalé, immobile, sans bouger, comme évanoui, voire mort. Le monstre ailé passa au-dessus de lui et reprit de la hauteur avant de commencer à tourner pour revenir vers lui, tandis que Vif freinait et faisait bien vite volte-face. Plus loin, les cavaliers avaient enfin pu calmer leurs montures et ils revenaient au galop, lances prêtes.

4 - Tête de chat
Bientôt la Femme des Bois fut auprès de son compagnon à terre, tandis que les orientaux poussaient des cris de joie et de guerre devant cet ennemi tombé. Pour eux, c'était la fin, la curée, et le rugissement de la lionne ne les affecta pas. Pourtant, leur cri se transforma bientôt tandis qu'une vision d'horreur sous la forme d'une tête de chat apparaissait au-dessus de la lionne. Tous les chevaux hennirent de peur, quelques-uns - surtout parmi les plus proches - tombèrent au sol où ils restèrent immobiles, et les autres s'enfuirent à toutes jambes dans toutes les directions, parfois après s'être débarrassés de leurs cavaliers. Certains de ces derniers étaient tombés tout seuls et gisaient au sol, inertes. D'autres étaient tombés et hurlaient des propos incohérents avant de se jeter sur tout ce qui bougeait à portée - leurs compagnons le plus souvent. Ils s'entretuaient joyeusement, certains allant jusqu'à se suicider tout seuls. D'autres étaient restés sur leur cheval affolé, tout en hurlant également. Certains prenaient une épée et taillaient leur monture en pièces jusqu'à ce qu'elle tombe. D'autres, surtout parmi les plus éloignés, se contentèrent de s'accrocher à leur monture qui filait droit devant elle, sans dévier d'un pouce.

Au loin, très loin, Geralt chevauchait en tête avec Bronwyn, suivis par le reste du groupe, y compris le Dúnadan de Thorontir qui n'avait pu se résoudre à les laisser là pour aller chercher du renfort. Ils filaient au grand galop, vers l'ouest, et l'endroit d'où Isilmë avait entendu les rugissements de leur amie. Le vent était dans leur dos et ils avalaient le terrain depuis une minute peut-être, quand l'elfe sentit magiquement quelque chose de puissant face à eux, et qui la fit frissonner. Drilun perçut également quelque chose de similaire qui lui rappela furieusement quelque chose... d'oublié. Quelque chose qu'il n'arrivait pas à faire remonter à sa conscience, mais qui le fit pâlir. Quelque chose qui avait tué de nombreuses personnes à Tharbad, de nombreux mois auparavant, et qui avait fait arrêter son cœur de battre...

Les sens exercés du maître-assassin lui montrèrent des signes de grande confusion parmi les animaux autour d'eux : aussi loin que portait sa vue, brusquement, il voyait tous les oiseaux s'élever dans les airs et s'enfuir exactement dans le sens opposé à celui qu'ils prenaient, malgré le vent et la pluie inverses. Et bon sang, même les renards, les blaireaux, les rongeurs, les serpents, etc., sortaient de leurs terriers et s'enfuyaient eux aussi en direction opposée à la leur, vers l'est ! Tout ce qui avait un minimum de sensibilité naturelle et magique fuyait une magie que personne ne tenait à rencontrer. Une magie qui avait déjà fait de nombreux morts à Tharbad, la magie de Tevildo, prince des chats.

Et c'était bien ce qui c'était passé. Sentant que le combat tournait à leur désavantage et qu'ils risquaient de ne pas pouvoir atteindre les bois, Taurgil avait appelé Tevildo à l'aide en pensée. Ce dernier n'avait-il pas prévenu qu'il resterait non loin d'eux et prêt à porter secours éventuellement ? Et effectivement, cet esprit ancien lui avait répondu, comme amusé et profitant bien de la situation. Il avait accepté d'aider le Dúnadan et sa "fille" à se sortir de ce guêpier, contre l'ancrage d'une partie de lui dans l'esprit du rôdeur. Ce dernier avait d'une certaine manière vendu une partie de son âme à un être plus vieux que le monde. Il ne mesurait peut-être pas bien la portée de ce qu'il faisait, mais il avait fait son choix : les ennemis de ses ennemis étaient ses amis. Ou du moins des alliés de circonstance.

L'esprit de Tevildo avait alors utilisé la présence de la lionne au contact de Taurgil pour appeler sa magie. La Femme des Bois servait de conducteur tandis que Tevildo utilisait l'esprit du Dúnadan pour s'ancrer en lui et nourrir sa sorcellerie. Personne de normal n'était capable de résister de près à une pareille horreur. Les orientaux et leurs montures avaient subi de plein fouet la magie du seigneur des chats, mais aussi la créature ailée et son cavalier. Heureusement ils étaient un peu éloignés, mais ils ne furent pas protégés pour autant. Seuls les cavaliers les plus éloignés s'en sortirent indemne, et ils auraient à subir des cauchemars pendant une longue période. Beaucoup étaient morts sur le coup, certains avaient sombré dans la folie, et d'autres ne pouvaient que s'accrocher à une monture folle de panique. C'est aussi ce que faisait la silhouette noire sur le monstre ailé, créature menaçante et repoussante qui fuyait à tire-d'aile vers l'ouest, comme une petite souris qui vient de rencontrer un gros matou...

5 - Soins humides et bijou d'argent
Tout en restant non loin du Dúnadan, la Femme des Bois commença à inspecter les corps à terre, à la recherche de ce qui pourrait ressembler à leur chef. Au passage, elle mit fin aux souffrances de nombreux orientaux atteints de folie. D'une part certains se jetaient sur elle sans considération pour leur personne, d'autre part ils pourraient éventuellement s'attaquer au rôdeur à terre. Et de toute manière ils étaient tous condamnés, sauf à pouvoir être attachés et bénéficier des services d'un excellent soigneur (et de temps), ce qui était exclu. Elle distingua bientôt un guerrier à terre, proche d'eux, qui portait de nombreux bijoux et dont elle n'entendait pas le cœur battre. Mais elle dut vite revenir auprès de Taurgil qui s'était réveillé et qui la sollicitait.

Le Dúnadan avait toujours le poison de deux blessures qui coulait dans ses veines. Et ses ressources étaient à présent toutes épuisées. Il avait pris en main l'épée du roi Gotshelm pour renforcer sa constitution, épée qu'il avait eue en même temps que les habits de mailles de mithril, dans le tombeau du roi. Cette épée remise par le fantôme du roi lui servait enfin... mais elle n'était pas suffisante : même fortifié magiquement, même à l'aide de sa magie, l'héritier des rois du Rhudaur ne pouvait plus lutter contre le poison, il était trop épuisé par ce qu'il venait de vivre. La souffrance grandissait sans cesse en lui, son corps avait atteint ses limites. Il lui fallait une autre aide. Il avait bien un contrepoison contre les vipères du coin, mais il ne pensait pas qu'il pourrait servir. Mais d'après ce qu'il avait vu sur Geralt à la suite de la blessure donnée par le guerrier vampire, Tevildo pouvait faire des miracles. Et il avait bien besoin de ça.

L'esprit ancien accepta à nouveau d'aider en échange d'une sensibilité encore plus importante de Taurgil à ses objectifs. Il fallut retirer l'armure et l'habit sur la jambe blessée du rôdeur, puis le prince des chats guida Vif en l'utilisant encore comme vecteur pour sa magie. Elle se mit à lécher une première blessure, sa salive neutralisant bientôt le poison, et elle fit de même pour l'autre blessure. Le corps du Dúnadan lui faisait mal partout, il était épuisé, mais à présent son état était stable, il était sauvé. Au prix d'une nouvelle partie de son âme, une fois de plus. Plus tard, quand ses amis seraient là, il leur raconterait cette espèce de pacte... Mais sans qu'il s'en rende compte, l'esprit ancien se glissa dans ses pensées et sa motivation et instilla un tel sentiment de faiblesse que Taurgil abandonna l'idée. Il leur en parlerait quand il serait reposé, en pleine forme.

Vif repartit ensuite achever les orientaux encore en vie et examiner de plus près le corps du probable capitaine. Il portait de nombreux bijoux, ce qui correspondait à ce que Drilun avait rapporté de son rêve magique. Et surtout, en cherchant un peu, il portait autour du cou un splendide bijou en argent, très fin et sans doute très ancien. C'était très certainement le bijou de la sœur de Vagaig, régent de Gondor pour la province de Dor Rhúnen. L'oriental qui le portait était donc bien le chef. Ramener le bijou au régent devrait permettre de pacifier la région, d'autant que ceux qui étaient à l'origine des troubles étaient morts ou en fuite. Il devait certainement y avoir un camp avec divers indices à proximité pour apporter d'autres preuves, sans doute dans les bois proches.

Plus loin, Geralt et ses compagnons continuaient à chevaucher vers l'ouest, quand le maître-assassin distingua quelques chevaux, parfois montés de cavaliers, qui fuyaient à toute allure vers l'est, malgré le vent et la pluie. Ils avaient l'air affolés, comme les animaux, et la trajectoire des chevaux était tellement rectiligne que l'homme aux cheveux blanc douta de pouvoir les dévier ou les arrêter, après leur avoir sifflé après sans entraîner aucune réaction. Il se contenta de les éviter et poursuivit sa chevauchée. Derrière lui, Mordin tenta bien d'intercepter cavaliers et - surtout - montures (un cheval valait cher au cours actuel !), mais il dut vite se rendre à l'évidence : hormis en tuant les chevaux ou en les soignant magiquement, il ne pensait pas qu'il était possible de les arrêter. Et pour sa part, Isilmë avait d'autres priorités que d'essayer de sauter sur ces chevaux pour leur faire profiter de sa magie des soins.
Modifié en dernier par Niemal le 29 août 2015, 18:45, modifié 1 fois.

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Niemal
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Horselords - 26e partie : La boucle est bouclée

Message non lupar Niemal » 10 juillet 2013, 18:22

1 - Bilan
Au bout du compte, Geralt et ses compagnons laissèrent fuir chevaux et orientaux, sauf l'un des guerriers qui passait assez près de Drilun et qui fut abattu d'une flèche par le Dunéen. Après quoi maître-assassin et princesse nordique arrivèrent sur la scène du carnage, avec une seule silhouette dressée au milieu des cadavres de chevaux et surtout d'orientaux. Taurgil, qui boitait et avait l'air passablement épuisé, était couvert de boue voire de sang, mais ses jours ne semblaient pas menacés. Des cris lointains dans la direction du bois qui couronnait la colline, ajoutés à quelques rugissements, traduisaient la poursuite du nettoyage opéré par la lionne. Le rôdeur dúnadan confirma qu'elle s'était lancée à la poursuite des fuyards les plus proches ou les moins rapides - ceux qui étaient à pied. Puis il raconta brièvement à Geralt et Bronwyn ce qui s'était passé, tandis que le reste du groupe arrivait.

Gondril, le capitaine de Thorontir qui avait accompagné le groupe, écarquilla les yeux et ouvrit grand la bouche devant une pareille scène. Il ne savait pas ce qui l'étonnait le plus, entre le nombre de cadavres - dont une trentaine de chevaux - et le fait de voir trôner ce qui semblait être leur unique adversaire. C'était un peu comme si Taurgil avait livré bataille tout seul et avait vaincu tout ce beau monde, bien qu'épuisé et légèrement blessé. Si le retour du félin aux griffes bien ensanglantées atténua un peu cette première impression, l'homme restait néanmoins à la recherche d'une réponse satisfaisante aux nombreuses questions qui lui taraudaient l'esprit. De son côté, Bronwyn ne semblait pas vraiment surprise : elle avait déjà vu à l'œuvre la lionne et le Dúnadan du Rhudaur.

Geralt voyait bien que son grand ami ne lui disait pas tout, et notamment comment exactement la féroce ailée et son cavalier avaient été mis en fuite. Il avait juste parlé d'une aide de Tevildo... Mais il ne se souvenait que trop bien des échos d'une scène de carnage similaire à Tharbad, même s'il avait perdu la mémoire de l'événement. Jugeant qu'il n'était ni prudent ni crédible de parler de la sorcellerie d'un esprit des temps anciens et néanmoins allié, pour autant qu'on pouvait le considérer ainsi, il inventa de toutes pièces une histoire qu'il espérait plus crédible, et il la servit au capitaine gondorien : Taurgil et la lionne avaient été assaillis par les guerriers orientaux et leur chef, montés sur une puissante et monstrueuse créature ailée ; le félin, à un moment, avait réussi à blesser le monstre qui s'était enfui, son sang versé déclenchant une puissante odeur ou magie qui avait affolé chevaux et hommes.

La pilule était difficile à avaler mais Gondril l'accepta, faute de mieux. Néanmoins, il semblait satisfait de constater que les fauteurs de trouble étaient des Asdriags, ou telles furent du moins ses paroles, vite reprises par le rôdeur blessé : selon Taurgil, il ne s'agissait pas d'Asdriags mais de Brygaths. Le problème était qu'ils se ressemblaient et parlaient à peu près la même langue. Comment prouver qui était qui ? Des survivants avaient été trouvés parmi les corps tombés à terre, et parmi eux Isilmë en sélectionna trois dont les jours ne semblaient pas immédiatement en danger. Elle utilisa sa magie pour essayer de les soigner du mal mystérieux qui les affectait, mettant une énergie toute particulière sur le dernier. Si l'un d'eux survivait, ce pourrait être un témoin important... à condition d'arriver à en tirer quelque chose.

Le groupe transporta les corps des trois hommes jusqu'au campement caché au milieu du bois, au sommet de la colline, qui fut fouillé de fond en comble. Des habits et armes nordiques furent retrouvés en assez grand nombre pour pouvoir équiper une centaine d'hommes, ainsi que du matériel de maquillage pour les grimer tous. Cela accréditait l'hypothèse qu'ils se faisaient passer parfois pour des nordiques pour attaquer des Asdriags. Mais Gondril fit remarquer que les tribus asdriags se faisaient parfois la guerre aussi. De son côté, Mordin commença à fouiller les cadavres sur le champ de bataille. Ils ne portaient pas d'argent : comme les Sagaths, ils ne faisaient pas de commerce mais prenaient aux autres ce dont ils avaient besoin, l'argent ne leur servait donc à rien. En revanche, ils portaient de nombreux bijoux récupérés sur leurs victimes.

Taurgil profita du camp pour se faire une infusion d'athelas et utiliser sur lui la magie des rois qu'il avait découverte avec Narmegil. Ses blessures légères furent bientôt guéries, et il demanda à Isilmë de lui faire un soin magique pour dormir profondément. Vif se reposa également, tandis que Bronwyn et Geralt repartaient à cheval pour aller récupérer les affaires du rôdeur dúnadan ainsi que, l'espéraient-ils, son cheval. En effet, ils étaient partis avec une telle hâte qu'ils avaient oublié le cheval et les affaires de leur ami au petit campement sommaire qu'ils avaient monté en attendant le retour des deux éclaireurs. Pendant ce temps, à la demande de Taurgil à présent assoupi, l'elfe et le Dunéen cherchèrent de l'athelas dans le petit bois, mais sans succès. Deux heures plus tard, lorsque l'Eriadorien aux cheveux blancs serait de retour, il partirait avec la lionne fouiller les environs pour en trouver, mais ils ne ramèneraient qu'une seule dose de la plante.

2 - Perspectives
Geralt et Bronwyn avaient réussi à retrouver le cheval de Taurgil à côté de toutes ses affaires. La bête ne s'était pas enfuie et personne n'était passé profiter de la monture et des affaires laissées au grand vent. Une fois revenue, tandis que le maître-assassin était parti chercher des herbes, la princesse nordique avait choisi d'aider le nain à faire un tri dans les bijoux. En effet, certains étaient manifestement des bijoux nordiques, sans doute pris à des Brotharas. Il serait intéressant de pouvoir les ramener à leurs familles proches, tribu ou clan. Les autres comportaient de l'artisanat oriental, que les Asdriags apprécieraient sans doute aussi de récupérer. De toute manière, le principal bijou, celui de la sœur de Vagaig, avait été trouvé, et les autres n'avaient pas beaucoup de valeur. Néanmoins, Mordin s'offusqua un peu à l'idée de redonner les deux sacs de bijoux qu'il avait mis du temps à ramasser...

Les amis discutèrent bientôt de la suite à donner. Il fallait rentrer à Thorontir et convaincre Vagaig que les agresseurs étaient morts ou en fuite et que ce n'étaient pas des Asdriags. Mais comment le prouver ? Brygaths et Asdriags se ressemblaient beaucoup et parlaient plus ou moins la même langue, seuls leurs comportements différaient. Les prisonniers étaient pour le moment inconscients et il ne serait pas forcément facile d'en tirer quelque chose. Bien sûr, les habits et autre matériel nordiques et le maquillage montraient clairement la volonté de tromper, mais se maquiller en nordique pouvait aussi servir à passer inaperçu sur les terres de ces derniers.

Tout reposait en fait sur les trois prisonniers. Il fallait les ramener à Thorontir pour les interroger, si possible en présence de Vagaig. Peu après le réveil du rôdeur dúnadan, les trois corps inconscients furent emmitouflés dans des couvertures et juchés sur les chevaux de Bronwyn, Geralt et Mordin. Puis la troupe quitta la colline, laissant le charnier aux bons soins des charognards qui commençaient à revenir. De toute manière, Gondril comptait bien faire en sorte d'y amener des patrouilles pour fouiller davantage et récupérer tout ce qui pouvait l'être, et faire enterrer ou brûler les corps.

Après être allés vers le sud pour retrouver la Men Romen, la "Route de l'Est", ils se dirigèrent vers l'ouest et la forteresse de Thorontir. En chemin, une patrouille de cavaliers gondoriens fut croisée et des informations diverses furent échangées. Le groupe apprit que çà et là, des chevaux fous parfois montés par des cavaliers orientaux tout aussi fous avaient été aperçus en train de filer à toute allure en ligne droite, parfois jusque dans des obstacles. Des témoignages parlaient d'un tel cheval qui s'était encastré dans la fenêtre de la maison d'un village, un autre qui avait traversé un groupe de longères sans mal, un autre encore qui s'était écrasé contre un rocher... Du coup, le régent avait envoyé un maximum de monde sur le terrain pour essayer d'en apprendre plus et comprendre ce qui s'était passé.

Le groupe arriva bientôt à Thorontir. C'était le début de la soirée, ils étaient trempés et fatigués, et avaient faim, sauf la lionne qui s'était servie au passage sur les cadavres des chevaux. Ils entrèrent tous sans mal dans la forteresse et mirent leurs chevaux à l'écurie tandis que des ordres étaient donnés. Les trois orientaux, toujours inconscients, furent emmenés à la prison tandis que du monde venait aux nouvelles. Les aventuriers apprirent d'autres histoires de chevaux affolés ou morts d'épuisement, de chute ou autre, et ils commencèrent à parler de leur aventure à Lomamir, la femme du régent. Mais ils furent bientôt interrompus par de grands cris qui provenaient de la prison.

3 - Réveils difficiles
En le manipulant, les gardes avaient réveillé l'un des orientaux. Ce dernier s'époumonait comme s'il vivait ses derniers instants ou son pire cauchemar - ce qui était peut-être vrai, d'une certaine manière. Dans tous les cas, il fallait quatre personnes pour le maîtriser et personne ne comprenait ce qu'il hurlait. Les aventuriers furent bientôt là, de même que Gondril, mais personne n'arriva à rien tirer de l'oriental. En fin de compte, il fut attaché à ce qui tenait lieu de sommier dans la cellule, et bâillonné. Il semblait impossible de communiquer avec lui d'aucune manière, tant il semblait vivre dans une autre et terrible réalité.

Peu après le rapport que fit Gondril à son chef, les aventuriers furent convoqués devant le régent afin qu'il entende leur version de l'histoire. Il écouta Taurgil et ses amis, qui se gardèrent bien de parler du bijou d'argent récupéré sur le chef de la troupe d'orientaux. Les faits furent rapportés, mais l'interprétation qu'en faisait Vagaig était manifestement différente de celle de ses interlocuteurs. A tel point que le rôdeur, déjà bien éprouvé par ses épreuves, demanda à quitter le bureau et à pouvoir se reposer, ce qui lui fut bien entendu accordé sur-le-champ. Vu son rang, une pièce lui fut accordée pour lui tout seul. La conversation reprit, mais le régent restait sceptique devant les "preuves" accumulées. Le seul point d'accord qui fut trouvé, c'est qu'un interrogatoire permettrait peut-être d'apporter des éléments, mais qu'il fallait quelqu'un capable de bien parler l'asdradja, langue tant des Asdriags que des Brygaths.

Thorontir ne disposait pas présentement d'une telle personne, même si certains pouvaient sans doute parler un peu. Vagaig ne pensait pas qu'un bon traducteur apporterait grand-chose, tant son opinion était faite, mais il accepta d'aller quérir un marchand de la ville de Thorontir qui saurait traduire et apporter sa connaissance de la langue, si jamais il était possible d'en trouver un. Mordin annonça qu'il partirait le soir même avec les gardes chargés de trouver cet homme si jamais il existait. Par contre, ses compagnons émirent le vœu de rester sur place pour se reposer. Après la Grande Peste et les difficultés que connaissait le Gondor, et la diminution des effectifs, ce n'était pas la place qui manquait. Bronwyn et Isilmë obtinrent toutes deux une chambre individuelle, tandis que Drilun et Geralt se virent offrir une chambre à partager. De toute manière, le Dunéen préféra occuper la couchette d'une cellule adjacente à celle des orientaux, en prison, cellule qu'Isilmë vint vite partager avec lui, même si elle restait debout. Quant à Vif, elle profita de la place vide dans le lit donné à l'elfe pour s'y étaler.

Mordin partit donc dans la nuit avec quelques gardes, et ils furent bientôt arrivés à la ville de Thorontir. Tandis que les gardes s'enquerraient de la présence d'un marchand parlant bien l'asdradja et présent en ville, le nain alla voir Itanulf, chef des Brotharas, pour le mettre au courant des derniers événements. Le seigneur nordique lui conseilla divers marchands qui pourraient faire l'affaire, dont l'un d'eux était bien présent. L'homme accepta de monter à la forteresse le lendemain pour servir d'interprète. Il précisa qu'il était loin de parler parfaitement, mais il comprenait bien la langue et savait se faire comprendre, ayant commercé avec les Asdriags par le passé - avant la Peste essentiellement. Il n'avait jamais échangé avec les Brygaths, qui ne commerçaient pas, et donc il ne savait pas s'il saurait reconnaître leur accent. Mais il ferait de son mieux.

Quelques heures plus tard, un deuxième oriental se réveilla dans la prison de la forteresse. Comme le précédent, sa conduite était incohérente et il était impossible de communiquer avec lui. De guerre lasse, il fut bâillonné à son tour, et ceux qui étaient venus retournèrent se coucher, sauf Isilmë qui continua à veiller. Au cours de la nuit, alors que tout était silencieux dans la forteresse, le troisième guerrier oriental se réveilla dans un cri assourdi par son bâillon. Mais il arrêta vite d'essayer de hurler et de se lever, son éveil faisant penser à quelqu'un qui se réveille d'un long et pénible cauchemar. C'était lui sur lequel Isilmë s'était appliqué lorsqu'elle avait usé de sa magie des soins. Manifestement, cela avait fait la différence. L'homme semblait apeuré, terrorisé même, mais ses yeux n'étaient pas ceux d'un fou.

4 - Premiers contacts
Avec le garde de faction, l'elfe et le Dunéen furent bientôt dans la cellule. L'homme les suivait des yeux, tremblant, mais progressivement il se calma tandis qu'Isilmë tentait de le rassurer par gestes. Même s'il ne parlait pas le ouistrain, elle sut lui faire comprendre qu'elle ne lui voulait pas de mal. Pour preuve de sa bonne foi, elle lui enleva son bâillon et lui versa un peu d'eau dans la gorge. Plus tard de la nourriture fut amenée et elle lui donna à manger, car il était toujours attaché. D'autres gardes furent prévenus mais sans réaction de la part de la direction de la forteresse ; en fait des ordres avaient été donnés par le régent pour ne pas déranger quiconque au cours de la nuit en cas de réveil - le jour arriverait bien assez vite. Enfin, l'homme fut détaché - sous la menace de quelques lances - afin de pouvoir se soulager dans le pot de chambre, et il fut ensuite rattaché. Le reste de la nuit se passa sans autre anicroche.

La vie reprit peu à peu dans la forteresse, sauf pour le prisonnier qui s'était réveillé le premier, la veille, et qui ne se réveillerait plus. Hormis Geralt, tous furent bientôt debout. Mordin et son interprète n'étant pas encore là, chacun vaqua à ses occupations. Après un petit déjeuner, Isilmë et Taurgil sortirent faire une balade à pied, accompagnés de Vif et des chants de l'elfe. La pluie et le vent avaient fait place à un ciel splendide qui promettait une belle journée. Le maître-assassin poursuivit sa grasse matinée et Drilun et Bronwyn échangèrent avec Gondril, qui les mit au courant des ordres du régent pour la nuit. Vagaig montrait assez clairement qu'il n'attendait pas grand-chose d'un interrogatoire et qu'il ne voyait donc aucune raison de le hâter. Enfin, alors même que Dúnadan, elfe et lionne revenaient de leur excursion, Mordin arriva avec le marchand compétent en asdradja et les quelques gardes envoyés la veille.

Le marchand fut vite amené devant le prisonnier, et quelques premiers propos furent échangés. L'oriental comprenait bien son interlocuteur et l'inverse était également vrai, même si le parler exact du prisonnier était nouveau pour l'interprète. Ce qui, aux yeux des aventuriers, était un élément de plus qui tendait à prouver que l'homme était bien un Brygath et non un Asdriag. Mais maintenant que l'échange semblait possible et qu'un véritable interrogatoire pouvait avoir lieu, la présence de Vagaig semblait plus que jamais nécessaire. Or il brillait par son absence : Gondril expliqua que le régent lui avait délégué l'entière supervision des échanges. Mais cela ne suffit pas pour Taurgil, qui demanda à s'entretenir immédiatement avec le chef de la forteresse.

Tandis que le prisonnier oriental était détaché et emmené sous bonne garde dans une pièce plus grande et plus adaptée à un interrogatoire, le Dúnadan du Rhudaur arriva devant le Dúnadan du Gondor. Après un bref salut, le rôdeur expliqua que l'interrogatoire allait commencer et qu'il était primordial que Vagaig soit présent pour ôter tout doute qu'il pouvait avoir sur l'identité exacte du prisonnier. Ce à quoi l'homme lui répondit qu'il n'en voyait pas l'utilité, son capitaine étant bien suffisant pour cela. Qu'est-ce qui pouvait amener Taurgil à penser que sa présence à lui, Vagaig, ferait une différence ? Pour toute réponse, le rôdeur sortit de sa bourse le bijou d'argent récupéré sur le chef des orientaux et il le présenta au régent.

Ce dernier se mit bien vite à trembler, de colère et de divers autres sentiments. Il demanda d'une voix qu'il avait peine à maîtriser d'où venait le bijou et pourquoi il ne lui avait pas été présenté auparavant. Taurgil lui remit le bijou et lui répondit que dans un premier temps, il ne voulait pas influencer le régent dans la recherche de la vérité sur l'identité exacte des orientaux qu'ils avaient combattus. Le collier d'argent avait été trouvé sur le chef des orientaux, c'étaient donc bien eux qui avaient abattu la sœur de Vagaig et le précédent régent, le bijou en était la preuve. Savoir qui était réellement ces assassins permettrait à Vagaig de faire toute la lumière sur la mort de sa sœur et de tourner le dos à sa douleur. Mais il fallait qu'il soit présent. Après un moment d'hésitation, le régent accepta de le suivre jusqu'à la pièce où l'interrogatoire avait lieu.

5 - Interrogatoire
Les premières questions ne furent pas toutes suivies de réponses, le prisonnier restant méfiant et se demandant ce qu'il avait à gagner à répondre. Néanmoins il revendiqua le fait d'être un Brygath, et, petit à petit, sa langue se délia au fur et à mesure de l'avancée de la conversation. Peut-être même se libéra-t-elle vraiment quand il comprit qu'il ne serait bientôt plus de ce monde. En effet, si les aventuriers étaient prêts à laisser l'homme partir, le régent avait été très clair : l'homme était un assassin, il avait tué sur les terres du Gondor, il serait jugé comme tel par les lois du Gondor. Les émotions que Vagaig tentaient tant bien que mal de contrôler étaient si évidentes que Taurgil et Vif s'installèrent de manière à pouvoir intercepter le régent si jamais sa maîtrise de lui venait à flancher.

Et il aurait eu des raisons pour cela. L'homme ne savait pas forcément grand-chose, ce n'était pas un chef et encore moins une lumière. En revanche, il était un vrai fanatique, et la ferveur s'entendait dans le son de sa voix même sans avoir besoin d'une traduction. Le marchand ne comprit pas tout au début, car il n'avait pas l'habitude de parler religion avec un Brygath ! Mais malgré quelques petites incompréhensions, l'identité de l'homme et des gens avec qui il vivait, tuait et pillait, devint très claire. C'était mieux qu'une tribu de Brygaths : c'était l'élite des Brygaths, choisie par leur dieu ténébreux, pour porter sa volonté sur la Terre du Milieu.

D'une manière ou d'une autre, un "émissaire" de leur dieu les avait contactés et rassemblés. C'était la grande silhouette noire qui montait la féroce ailée, quelqu'un qui tuait sans coup férir (ce qui fit sourire Vif et Taurgil) et dont les paroles pouvaient glacer le sang. Les aventuriers ne parvinrent pas à déterminer si le chef en question était un sorcier ou simplement un excellent guerrier, tant la ferveur religieuse du Brygath l'auréolait de capacités qui pour lui ne se distinguaient pas de la magie. Il avait donc réuni une centaine des meilleurs guerriers brygaths et les avait emmenés dans sa croisade de plusieurs années contre les Gondoriens, les nordiques et les Asdriags, avivant les tensions et se jouant de tous. Ils se déguisaient, surprenaient, torturaient, tuaient et détruisaient, et faisaient tout pour accroître tant la terreur que la haine des uns envers les autres. L'homme était très fier de ce qu'il avait fait et le marchand n'arrivait pas à tout traduire, et en fait il n'y tenait pas du tout tant il était écœuré par les détails qui lui étaient donnés : hommes, femmes, enfants, nordiques, Asdriags, Gondoriens, tous ceux qui les avaient croisés avaient horriblement souffert avant de mourir.

Et l'homme était heureux : certes, il savait qu'il allait mourir, mais dans sa tête il allait partir pour un paradis où ses interlocuteurs ne seraient que des brins d'herbe desséchés qu'il aurait grand plaisir à fouler sous les sabots de son cheval pour leur éternelle damnation. Il avait parfaitement répondu aux attentes de son dieu et ne pouvait donc connaître qu'un destin de rêve après sa mort. Son regard se fit noir lorsque Taurgil lui fit remarquer qu'ils avaient échoué à le tuer lui, ainsi que la lionne, et que son émissaire des dieux n'avait rien pu faire pour lui et ses compagnons, tous morts. Mais l'oriental invectiva le grand Dúnadan qui avait dû utiliser une puissante magie pour les vaincre, mais la magie de son dieu était la plus puissante et le châtiment qui l'attendait serait terrible. Etc. L'homme n'avait plus aucune retenue, il se vantait de tout et le marchand traduisait, l'air un peu malade, tandis que le regard de Vagaig se durcissait : il avait toutes les preuves qu'il lui fallait. Et il ne pouvait que constater qu'il avait été roulé dans la farine, aveuglé par ses émotions.

L'interrogatoire arriva bientôt à sa fin. L'homme fut bientôt amené au milieu de la cour, où le régent rassembla les hommes qui n'étaient pas occupés. Il parla de ce qu'il venait d'apprendre, et il égrena les nombreux chefs d'accusation dont l'oriental s'était rendu coupable et dont il était fier : tromperies, tortures, pillages, meurtres, viols... la liste était longue mais la voix du chef de Thorontir était presque mécanique, sans émotion. Enfin, il énonça la sentence et de juge il se fit bourreau. Il tira l'épée longue qu'il portait au côté et demanda à deux hommes de pencher l'oriental, qui ne résista pas. Et sa tête fut tranchée. A la question d'amener le dernier oriental encore en vie pour subir le même sort, il répondit qu'il en serait question uniquement s'il reprenait tous ses esprits et s'il était conscient de ce qui se passait. S'il restait fou et mourait bientôt d'épuisement, ma foi, que ses dieux veillassent sur lui.

6 - Préparatifs de paix
Les Brygaths étaient à présent une affaire classée, mais ce n'était pas pour autant que la paix était revenue dans la région. Taurgil, et d'autres avec lui, pensèrent qu'il fallait terminer le travail et profiter de ce qui s'était passé pour amener les gens à se rencontrer et faire la paix. Les aventuriers avaient gagné la confiance des Asdriags, des nordiques et des Gondoriens. Ne pouvaient-ils servir de catalyseur pour aider les habitants de la région à repartir sur une bonne base ? L'idée fut soumise à Vagaig, qui accepta le principe. Il alla préparer un ordre de mission pour le Dúnadan du Rhudaur et ses amis, ainsi qu'un nouveau sauf-conduit pour aller où bon leur semblait. Et notamment au camp militaire gondorien depuis lequel des attaques sur les Asdriags étaient lancées.

Après discussion, un plan fut bientôt arrêté : réunir les trois parties sur un terrain neutre, en présence des aventuriers, pour clarifier les choses et restaurer la confiance. Et faire connaître les réelles sources des conflits passés afin d'éviter d'avoir des têtes brûlées nordiques ou orientales à gérer. C'était la matinée, en se dépêchant et en étant persuasif il serait possible de réunir tout le monde dès le lendemain. La hâte était nécessaire pour éviter que des jeunes essayent de faire justice eux-mêmes, ce qui attiserait le conflit. Mais également, le temps filait et Bronwyn et les aventuriers tenaient à rentrer le plus vite possible à Buhr Widu et retrouver Atagavia.

Les nordiques furent prévenus en premier, et un sac de bijoux d'origine nordique leur fut remis. Itanulf fut enchanté d'apprendre ce qui s'était passé à Thorontir et de voir la fin du conflit en vue. Bien qu'un peu bousculé, il accepta de se déplacer dès le lendemain jusqu'au camp militaire gondorien, d'où il attendrait ensuite des consignes pour aller en terrain neutre rencontrer Cherechyana et les siens. Gondril serait également présent et représenterait les Gondoriens, il était déjà prévenu. Restait à obtenir l'accord des Asdriags, ce qui voulait dire les contacter au plus vite ; autrement dit aller à Ursh Lanna dans la journée même. Une belle trotte, mais faisable à cheval, d'autant que le temps était idéal. Ainsi fut-il fait.

Vif partit en premier. Elle emportait dans un sac attaché à elle de la quincaillerie pour les Withras qui en manquaient depuis l'arrêt du commerce. Elle allait en effet à Leovidukas avec un message rédigé par Drilun pour parler de leur projet. Elle retrouva sans mal l'emplacement du village et fut bien accueillie, de même que son cadeau. Comme demandé dans la lettre du Dunéen, Lona, petite-fille d'Uirdriks, accepta de monter sur le dos de la lionne pour aller à Ursh Lanna servir d'interprète à nouveau. Le féline Femme des Bois longea rapidement les collines, elle fut repérée par des Asdriags qui la reconnurent, de même que Lona, et les laissèrent passer. Ils arrivèrent à la forteresse orientale pratiquement en même temps que leurs amis.

Ces derniers s'étaient tout d'abord dirigés vers le camp militaire gondorien, où ils montrèrent leur ordre de mission et parlèrent des derniers événements. Le capitaine du camp fut soulagé de voir la fin des combats et il rappela vite les patrouilles pour mettre ses gens au courant. Mais ils ne s'attardèrent pas et repartirent vite en direction d'Ursh Lanna. Ils rencontrèrent après un moment une patrouille d'Asdriags ; ces derniers les reconnurent et les escortèrent jusqu'à leur forteresse, où la lionne et l'interprète nordique venaient d'arriver. Ils furent bien vite conduits devant Cherechyana, qui par chance était présent. Bientôt il fut mis au courant de toute l'affaire, et le sujet d'une rencontre et d'accords de paix fut évoqué pour le lendemain.

L'oriental fut très content d'apprendre tout ce qui s'était passé et la manière dont les problèmes avaient été réglés et leur réputation lavée. Les bijoux ramenés furent très appréciés eux aussi, d'autant que si certains provenaient sûrement du pillage de familles asdriags par les Brygaths, il y en avait bien d'autres qui leur étaient offerts, faute de pouvoir facilement retrouver leurs propriétaires. Une réunion eut bientôt lieu avec tous les guerriers présents sur place, au cours de laquelle Drilun raconta ce qui s'était passé, tandis que Lona traduisait et que Geralt en mimait les moments-clés. Leur prestation, comme les bijoux, fut bien accueillie. De leur côté, les Asdriags avaient vu passer quelques chevaux fous voire un cavalier brygath et ils se firent l'écho de ces quelques anecdotes qui leurs étaient récemment parvenues.

7 - Accord de paix
Après une nuit sans histoire, le groupe se prépara à partir. La veille, Cherechyana avait dit qu'il connaissait un endroit approprié pour faire une rencontre avec les nordiques et les Gondoriens : une espèce de petite colline basse et dénudée, visible de loin, où des armées ne pouvaient se cacher. Elle était dans le no man's land à la limite des terres que contrôlaient les Asdriags et que les Gondoriens leur disputaient. Le chef des Asdriags viendrait avec quelques guerriers, sachant que d'autres seraient tout de même à portée de voix ou de vue. La confiance qu'il pouvait témoigner aux aventuriers n'empêchait pas une certaine prudence.

Sur place, le lieu paraissait tout à fait approprié et la lionne se dirigea vers l'ouest et le camp militaire gondorien. Elle espérait trouver Itanulf et les siens, de même que Gondril, mais ils n'étaient pas encore arrivés. Elle fut néanmoins reconnue et l'officier qui la rencontra comprit qu'elle était là en attente de pouvoir guider les futurs arrivants vers le lieu des pourparlers. En attendant leur arrivée, elle se prêta au jeu de quelques guerriers qui avaient été impressionnés par l'échange du félin avec leur supérieur. Ce gros chat si intelligent pouvait-il répondre par oui ou par non à des questions simples ? Oui. Pouvait-il compter jusqu'à dix ? Pareillement. Pouvait-il lever la patte avant droite, saluer, se tenir sur ses pattes arrière et plein d'autres choses ? Sans aucun problème. Au bout d'un moment, le capitaine du camp sortit de sa tente pour renvoyer ses guerriers à leurs occupations, tellement ils étaient fascinés par l'animal et ne faisaient plus leur travail.

Itanulf et Gondril arrivèrent bientôt. Ce dernier confirma au capitaine du camp les dires des aventuriers et leur projet de réunion de paix, puis une petite troupe de nordiques et Gondoriens suivit la lionne jusqu'au lieu du rendez-vous. Cherechyana, Itanulf et Gondril se saluèrent, avec pour chacun quelques guerriers en arrière, plus les aventuriers, Bronwyn et Lona à leurs côtés. Taurgil fit une petite introduction en rappelant la tromperie des Brygaths et les conséquences pour les relations entre leurs peuples. Gondril fit le mea culpa des Gondoriens et dit que dorénavant, Gondor ne chercherait plus à chasser les Asdriags de l'endroit où ils étaient installés tant que la paix et l'ordre étaient maintenus, et même ils pourraient éventuellement faire appel aux Gondoriens en cas de besoin. Itanulf et Cherechyana promirent de restaurer la confiance et le commerce entre leurs peuples et de calmer les têtes brûlées qui, chez eux, agissaient avant de réfléchir. Il faudrait sans doute du temps avant que les relations soient excellentes, mais les chefs tenaient à montrer que c'était bien là leur objectif et que les conflits étaient inutiles.

L'entrevue s'étant bien passée, les groupes s'apprêtèrent à se séparer et finalement décidèrent de partager un repas afin de permettre de mieux se connaître. Les gens de diverses origines se mélangèrent un peu, certains servant d'interprète pour les Asdriags qui ne parlaient pas le ouistrain ou le fornen. L'ambiance fut assez chaleureuse et les aventuriers furent remerciés de leur rôle dans toute cette affaire. A cette occasion, Itanulf leur accorda son soutien entier pour une action militaire contre les Sagaths. A présent, il était confiant que sa frontière sud ne lui poserait plus aucun problème et il pouvait donc divertir des forces vers le nord. L'objectif des aventuriers était accompli. Il leur tardait à présent de rentrer voir Atagavia.

Néanmoins, lorsque les groupes se quittèrent après le repas, ils ne se joignirent à aucun d'eux mais partirent de leur côté, vers le sud et en particulier Leovidukas. D'une part, ils tenaient à ramener Lona chez elle, et d'autre part, certains d'entre eux tenaient à avoir une conversation voire plus avec leur chef et voyant, Uirdriks. Le voyage se passa sans anicroche et le village de fermiers nordiques fut atteint en cours d'après-midi. Lona fut remerciée, le chef des Withras fut mis au courant des entretiens entre les peuples, et une discussion s'ensuivit sur l'avenir et les obstacles que les aventuriers auraient à affronter. Puis ils lui demandèrent son aide : à défaut de pouvoir contacter Radagast comme ils l'avaient espéré, le groupe voulait profiter des capacités magiques de l'homme. Drilun était notamment intéressé pour partir en rêve avec le voyant sur un sujet donné. Le vieillard infirme donna son accord, restait à préciser le sujet en question. Fallait-il se concentrer sur la silhouette en noir sur la féroce ailée, le soi-disant émissaire de la divinité des Brygaths ? Ou la future campagne contre le convoi sagath vers Angmar ?

En fin de compte, c'est ce dernier thème qui fut retenu pour le rêve avec Uirdriks. Mais en parallèle Drilun utilisa ses cailloux pour en apprendre plus sur l'homme qui avait failli tuer Taurgil. Contrairement à ce qu'ils avaient cru, ce ne semblait pas être un sorcier. Il posa aussi des questions concernant Tevildo, et déduisit de ses cailloux que si d'autres personnes que celles qu'ils connaissaient avaient été touchées par l'influence de l'esprit ancien, Vif était la seule personne vivante à maîtriser la magie des chats de Tevildo. Puis, la nuit venue, l'archer-magicien s'endormit avec Uirdriks et il rêva aux précédents convois qui amenaient vivres, matériel, hommes et chevaux de la terre des Sagaths jusqu'en Angmar. Comme un oiseau, il vit des milliers et des milliers de chevaux, d'orientaux, mais aussi d'orcs et de loups, certains montés, sans parler de crebain et d'autres animaux qui suivaient la colonne de chevaux et de chariots. Et quelques probables sorciers au milieu. Le rêve de Drilun s'acheva, alors qu'il prenait de l'altitude, sur un bref rougeoiement nocturne dans les montagnes proches, rougeoiement soudain qui pouvait faire penser au feu d'un dragon, comme Uirdriks le suggéra le lendemain.

8 - Voleurs et éventreurs
Ils partirent tous le lendemain, à vive allure : ils étaient distants de plus de trois cents miles (~ 500 km) de Buhr Widu, qu'ils souhaitaient atteindre au plus vite à présent. Après avoir récupéré Rult et des hommes à Thorontir, ils chevauchèrent donc à travers les plaines du Rhovanion du matin au soir, traversant les terres nordiques sans rencontrer grand monde et parfois sans même entendre Geralt râler. Ce dernier devenait si bon cavalier qu'il lui arrivait de ne plus ressentir aucune fatigue à chevaucher, et en une occasion il s'endormit à moitié sur sa monture ! Les deux premières journées passèrent vite, et en milieu de matinée de la troisième, ils arrivèrent à la ville de Buhr Waldlaes, appelée encore Forpays ou la ville des voleurs. Ils comptaient y faire une brève halte afin de régler un petit problème.

Ils passèrent d'abord dans le quartier des Hommes des Bois pour demander des flèches de très bonne qualité au fabricant d'arcs. Ce dernier en avait quelques-unes, mais elles étaient chères et peu demandées vu leur prix, et il lui fallait du temps pour en faire d'autres, sans parler d'obtenir les pointes de flèche de la qualité voulue auprès du forgeron. Lequel forgeron fut leur étape suivante : sa boutique était dans le quartier des artisans et il travaillait dehors. Après une bonne dose de marchandage avec le nain, que l'homme sembla apprécier, il accepta, contre un peu d'or, de se mettre tout de suite à la tâche et de produire des pointes de flèche de grande qualité. Il devait en faire deux cents, voire plus, et les remettre au fabricant d'arcs qui achèverait d'en faire des flèches. Les aventuriers repasseraient d'ici deux ou trois semaines pour prendre livraison. Puis ils se dirigèrent vers la forteresse des voleurs.

Vif n'était pas entrée en ville, elle avait fait le tour par la falaise et commençait à descendre en escaladant à l'endroit de cette même forteresse. L'alarme avait fini par être donnée, mais Rillit l'écureuil, chef des cambrioleurs, avait dit aux sentinelles de baisser leurs arcs et il était allé à la rencontre du félin, sur un toit. Après quelques échanges très brefs car il ne pouvait comprendre Vif, même s'il se doutait manifestement de qui elle était, il avait fini par descendre pour aller au portail où les autres aventuriers et Bronwyn venaient d'arriver. Ils souhaitaient récupérer l'épée donnée par le roi d'Arthedain à Atagavia, que les cambrioleurs avaient dérobée lors des joutes où Geralt et ses compagnons s'étaient distingués. L'échange fut un peu tendu, les voleurs ne donnant rien contre rien, et certains d'entre eux étant manifestement prêts au combat, que souhaitaient sans doute une partie des aventuriers eux-mêmes. En fin de compte, Geralt proposa un échange avec une autre arme de qualité, qu'il se faisait fort de ramener bientôt. L'accord des voleurs obtenu, du moins s'il y avait des petits bonus à côté, le groupe se dirigea vers le quartier des mercenaires, où Rult et ses hommes étaient d'ailleurs rentrés en attendant qu'on vienne les chercher pour repartir.

L'idée de Geralt était de défier Partila, une brute nordique et chef des Éventreurs, en combat régulier. Son objectif : obtenir la hache de bataille naine dont il avait entendu parler qui ornait les murs du bâtiment des mercenaires. Il flatta donc le chef, vantant ses prouesses, mais désirant les tester par un combat à la loyale qui se terminerait par l'abandon de l'un ou l'autre. En échange de la hache, Geralt était prêt à miser sa propre épée couverte de runes - c'était celle que Drilun avait enchantée - ainsi que son armure de peau de dragon, effrayante à souhait et qui intéressait Partila, même si elle était trop petite pour lui. L'homme demanda dix pièces d'or de plus, pièces qui furent mises sur une table chez les Éventreurs. Le maître-assassin accepta de ne prendre que son épée et aucun bouclier, et le chef mercenaire prit la hache naine en question. Puis ils se dirigèrent vers un terrain dégagé qui servait d'arène, où l'espace de la rencontre fut délimité. Puis les deux hommes se firent face.

Geralt commença par rester entièrement sur la défensive, et il devint vite évident qu'il était bien trop fort et rapide pour Partila. Brusquement il porta un unique coup du plat de l'épée, coup qui brisa complètement le bras droit de son adversaire au-dessus du coude. Le bras pendouilla tandis que l'homme blanchissait, avant de s'évanouir. Il ne combattrait plus jamais avec ce bras, et Taurgil dit qu'il aurait été tout aussi simple de le tuer : Partila était connu en ville et dans les environs comme une crevure, une brute qui prenait plaisir au combat et ne connaissait que la force et l'or comme vérités. Privé de sa force, il ne donnait pas cher de sa survie. D'ailleurs, ses hommes, faisant ce même constat, étaient déjà en train de foncer dans leur quartier général pour piller tout ce qu'ils pouvaient avant de s'enfuir.

Il fallut remettre certaines choses à plat avec les Éventreurs et en particulier ceux qui s'étaient servis dans les pièces d'or du pari. Pièces qui furent récupérées, en plus de la hache. Partila fut amené à l'intérieur, posé sur un lit, puis laissé à son triste sort tandis que les aventuriers retournaient chez les voleurs. Mordin marchanda longuement avec Mard, le roi des transactions chez les voleurs, tant et si bien que Rillit abrégea les choses tellement il voyait que les deux hommes prenaient plaisir à s'affronter verbalement. Taurgil et ses amis récupérèrent donc l'épée volée à Atagavia, en échange de la hache de bataille naine et de ce que le clan des voleurs pourrait récupérer dans le bâtiment des Éventreurs de Partila. Il était pratiquement midi quand le groupe repartit en direction de la capitale des Waildungs, après avoir récupéré Rult et ses hommes.

9 - Missions accomplies
Le groupe fit le trajet dans le reste de la journée et le début de la nuit. A un moment, Taurgil et Vif s'étaient éclipsés pour que la Femme des Bois pût reprendre sa forme humaine à l'écart de la vue des mercenaires. Arrivés en vue de Buhr Widu, ils s'arrêtèrent d'abord tous à la ferme où ils avaient laissé leurs affaires gardées par la moitié des hommes de Rult. Rob était là, complètement guéri à présent, et enchanté de les revoir et d'avoir du changement. Il espérait pouvoir repartir bientôt avec eux car il s'ennuyait et ses mains le démangeaient. Ce qui était délicat pour un chapardeur comme lui... Puis le groupe approcha de l'entrée de la ville, sans les mercenaires, mais accompagnés de Rob et Bronwyn.

Malgré l'heure tardive, la nouvelle de leur arrivée se répandit comme le vent et de nombreuses personnes sortirent de chez elles pour les observer voire les suivre, tout en leur faisant des gestes de bienvenue voire en les acclamant. Les nouvelles de leurs exploits, plus ou moins justes et exagérées sans doute, avaient dû parvenir jusqu'ici et ils avaient manifestement une stature de héros. Ce qui fut confirmé par les gardes, qui prévinrent néanmoins Bronwyn que son père avait poussé quelques gueulantes bien sévères quand il avait appris à quel point sa fille s'était mise en danger. Néanmoins, en attendant de rencontrer le père, la traversée d'une partie de la ville fut riche en cris et acclamations et en plaisir pour les aventuriers, et encore plus pour Bronwyn, qui avait plus que jamais l'air d'une princesse guerrière. Enfin, ils arrivèrent à la grande longère qui était le grand hall du clan et la demeure des princes des Waildungs.

On les fit tout de suite entrer et ils trouvèrent Atagavia assis sur son trône, qui les accueillit avec déférence, même si ses yeux montrèrent comme des éclairs mais aussi du soulagement en retrouvant sa fille. Il les remercia pour l'épée d'Arthedain qui lui fut rendue, et les félicita tous pour l'accomplissement de leurs quêtes auprès des autres seigneurs cavaliers. Ils étaient de véritables héros dans le Rhovanion, et ils avaient sans doute beaucoup de choses à lui dire pour démêler les faits réels des récits exagérés. Il les invita donc à partager un repas avec sa fille et lui, en privé. Il avait déjà mangé mais il les accompagnerait et surtout écouterait leurs récits. Avant qu'il congédie tout le monde, Bronwyn déclara aux spectateurs venus derrière eux que son père organiserait sans doute très bientôt une fête en l'honneur des invités et héros, au cours de laquelle ils donneraient les détails de leurs aventures. Puis les portes furent refermées et les aventuriers s'isolèrent avec la famille princière.

Tout en mangeant, Geralt conta leurs tribulations, les difficultés rencontrées et leurs réussites. Il ne donna pas toute la vérité, en particulier en ce qui concernait les derniers événements près de Thorontir et le rôle de Tevildo. Même ici, des bruits étaient parvenus de chevaux et cavaliers fous se tuant contre des obstacles ou de pur épuisement. Atagavia écouta beaucoup sans rien dire, en posant tout au plus quelques questions pour préciser certains points. Mais manifestement, il savait déjà l'essentiel des histoires, hormis les plus récentes. Enfin, lorsque le récit de Geralt fut achevé, il félicita encore une fois les aventuriers et dit qu'il allait réfléchir à la suite des événements et à une action concertée contre les Sagaths. Il organiserait une fête d'ici deux-trois jours, où les aventuriers pourraient narrer leurs quêtes, et il ferait à cette occasion une annonce à son clan. En attendant, il était tard et les aventuriers devaient être fatigués, et lui souhaitait pouvoir retrouver sa fille en privé. Les aventuriers les laissèrent donc tous deux, non sans un "bon courage" de la part de certains à l'attention de la princesse nordique. Puis ils rentrèrent à la ferme où ils logeaient.

Le lendemain, ils eurent la visite de Léodwyn, une servante proche de Bronwyn. Elle leur expliqua que sa maîtresse était consignée à Buhr Widu par ordre de son père, elle ne devait quitter la ville en aucun cas. En attendant, elle espérait pouvoir les revoir avant la fête prévue pour les héros qu'ils étaient : cette fête avait été fixée au surlendemain soir et annoncée en ville déjà, voire au-delà. Selon Léodwyn, il devait être possible de voir leur maîtresse, son père n'ayant donné aucun ordre contre cela, à sa connaissance. La princesse semblait résignée à son enfermement, elle paraissait le prendre assez bien. Sans doute s'y attendait-elle, et puis les réactions de son peuple à son retour lui avaient fait beaucoup de plaisir.

De son côté, Geralt se posait de plus en plus de questions et il se demandait quelle suite donner à toutes ces aventures. Taurgil - deux fois - mais aussi Rob et lui-même avaient déjà failli mourir des mauvaises rencontres qu'ils avaient faites. Ils venaient de rencontrer un ennemi plus puissant que jamais contre lequel il se sentait désarmé : comment abattre un homme en l'air capable de les tirer comme des lapins, aussi bien voire même mieux que Drilun ? Avec ça, il n'avait pas apprécié du tout le défilement d'Atagavia qui n'avait pas voulu s'engager pour la future campagne militaire contre les Sagaths, repoussant cette confirmation au surlendemain. Entre les manœuvres des uns et des autres, l'influence grandissante de Tevildo et la puissance des ennemis nouveaux qu'ils auraient à affronter, il ne voyait pas comment poursuivre en avant sans une aide nouvelle. Il espérait beaucoup des magiciens Radagast et Gandalf, notamment. Faute de quoi il envisageait très sérieusement de repartir à Tharbad, toute action armée lui semblant une folie. Et éventuellement de laisser ses amis sur place s'ils ne la percevaient pas comme lui.
Modifié en dernier par Niemal le 29 août 2015, 20:45, modifié 2 fois.

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Niemal
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Horselords - 27e partie : Nouveau départ

Message non lupar Niemal » 18 juillet 2013, 10:13

1 - Occupations diverses
L'annonce de Léodwyn entraîna son lot de discussions entre les aventuriers. Geralt en profita pour s'épancher auprès de ses amis, mais il ne rencontra guère d'échos. Entre autres réponses, Vif lui dit que les magiciens avaient sûrement d'autres choses à faire que de s'occuper d'eux en permanence et de leur apporter de l'aide, au risque qu'ils devinssent dépendants de Gandalf ou Radagast. Par ailleurs, ils avaient de nombreux yeux un peu partout et devaient connaître leurs difficultés. S'ils ne les aidaient pas plus, c'était sans doute qu'ils estimaient qu'ils n'en avaient pas besoin. En plus de ça, avec la magie faite par Tevildo récemment, elle doutait qu'aucun des magiciens ait pu ne rien percevoir et ne soit pas en train de remonter la piste de cette magie. Drilun rappela aussi que des moyens de lutter contre le prince des chats avaient été recherchés et des pistes trouvées, et qu'il leur avait été indiqué que plus l'esprit ancien gagnait de l'influence sur eux, plus il s'affaiblissait à gérer des personnes diverses. Encore fallait-il lui opposer un front uni.

Taurgil accepta tout de même d'essayer de transmettre un message à Radagast par animal interposé. Il devait de toute manière demander de l'aide à un animal pour trouver de l'athelas dont il avait besoin pour ses soins, il pouvait aussi dire à un oiseau de transmettre un message au magicien brun. Il doutait qu'il fût à portée de sa magie à lui, mais le magicien avait un lien particulier avec les animaux et il pourrait peut-être recevoir le message quand même. Dans tous les cas, ça ne lui coûterait pas grand-chose. Ce qui fut donc fait au cours de la matinée, une fois le débat clos et les autres sujets épuisés, comme des histoires de contrepoisons, d'armure de cuir pour Rob ou d'entretien avec Atagavia et sa fille.

Les vêtements de cuir souple qui avaient été récupérés sur les sorciers rencontrés çà et là au cours de leurs quêtes étaient à la fois très résistants et discrets. Ils conviendraient sans doute bien au semi-homme. Mais non seulement ils avaient pour certains subi quelques dégâts, mais ils n'étaient pas franchement à sa taille. Il y avait sans doute assez de cuir pour faire des habits au hobbit comme au nain, encore fallait-il trouver quelqu'un capable de s'en occuper. En début de matinée, le maître-assassin était allé faire le tour des artisans de la ville, et il en avait trouvé deux susceptibles de répondre à la demande. Mais tous deux s'attendaient à un prochain effort de guerre auquel ils devraient répondre et à de nombreuses commandes d'armures diverses. Or ce cuir très particulier était nouveau et difficile pour eux à travailler, il leur faudrait sans doute une semaine pour réaliser des habits pour Rob. Ce qui n'était a priori pas prioritaire face aux futurs besoins du clan. Les aventuriers se dirent alors que l'appui de Bronwyn permettrait sans doute de changer le discours des deux artisans.

Tout cela justifiait bien de nouveaux entretiens avec le prince d'un côté, et sa fille de l'autre. Pour le premier, il s'agirait de lui montrer les risques de voir Bronwyn partir à la recherche de son frère si jamais elle apprenait qu'il était vivant en Forêt Sombre. Sans parler des risques de voir le Nécromancien venir la chercher, via ses agents, à Buhr Widu. Pour la seconde, il serait intéressant de pouvoir gagner son appui auprès des artisans de sa ville afin de pouvoir réaliser une bonne armure pour Rob. De toute manière, ils avaient commandé de nombreuses flèches de qualité à Forpays et ils seraient bloqués là un moment sans doute, donc attendre une semaine pour l'armure était tout à fait envisageable. D'autant que Drilun espérait bien travailler dessus aussi. Et puis Bronwyn avait peut-être ses projets à elle et il serait intéressant de les apprendre et d'en discuter...

En parallèle, les amis de Geralt avaient été sensibles à l'évocation par ce dernier du danger des poisons foudroyants employés par le dernier ennemi rencontré. Mais plutôt que d'attendre un contrepoison qui leur arriverait tout cru dans le bec par l'intermédiaire de Radagast, le plus sûr était de pouvoir en faire soi-même. Plusieurs personnes de l'équipe avaient des connaissances certaines en herbes et poisons, sans parler d'un grimoire à ce sujet. Et ils étaient pour certains assez doués pour aller les chercher dans la nature. Il ne manquait plus qu'un peu de matériel et de temps pour les préparer et les transformer en cataplasme ou autre substrat. Un petit tour par la boutique de l'apothicaire de la ville permettrait sans doute de régler le problème du matériel, et le temps ils en avaient autant qu'ils souhaitaient en prendre. En gros, ils avaient tous largement de quoi s'occuper.

2 - Entretiens
Une fois Taurgil revenu (avec un peu d'athelas) de son entretien magique avec des animaux, à l'orée proche de la Forêt Sombre, le groupe tenta de voir Atagavia. Les aventuriers apprirent qu'il était en déplacement pour voir divers chefs de tribus proches et qu'il ne serait là que dans la soirée normalement. Ils se rabattirent sur Bronwyn qu'ils souhaitaient voir en second, mais avec qui il y avait des choses à échanger néanmoins. Ils n'eurent aucun mal à la trouver, avec sa servante Léodwyn qui semblait être plus qu'une servante : c'était aussi une amie et elle avait toute sa confiance, semblait-il. La princesse waildung semblait plutôt en forme, pas trop affectée par la récente décision de son père de la confiner à Buhr Widu, et contente de les voir.

Concernant la décision de son père, elle s'y était préparée. Par ailleurs, quand il fut question de la future guerre contre les Sagaths, elle annonça qu'ils ne pourraient certainement pas combattre côte à côte : elle ne savait pas ce que mijotait son père, quelle astuce il pourrait trouver pour éviter d'envoyer les siens au combat, mais elle avait bien compris ce à quoi elle était destinée. Elle n'irait pas combattre car il faudrait laisser quelqu'un sur place pour diriger et s'assurer de la descendance des Waildungs. Son père partirait mener ses hommes au combat, mais sa fille resterait à Buhr Widu. Ce qui était sensé et qu'elle comprenait parfaitement. Cela étant, cela ne voulait pas dire que cela lui plaisait. Mais encore fallait-il que la guerre eût vraiment lieu. Elle pensait que c'était inévitable, trop de nordiques commençaient déjà à s'y préparer. Elle craignait néanmoins que son père trouvât quelque chose pour repousser son engagement sans avoir l'air de s'y dérober. Auquel cas elle pensait connaître une motivation qui le ferait réagir...

Pour ce qui était des artisans de la ville, elle fut enchantée de pouvoir aider. Dans l'après-midi, elle alla rencontrer les deux fabricants d'armure avec Drilun et Rob, et elle leur fit clairement entendre que le semi-homme devait être considéré comme un des plus grands guerriers du clan. Sa taille exceptée, bien sûr. La fabrication d'une armure était donc prioritaire, et elle demanda aux deux hommes de s'y mettre immédiatement et tous deux ensemble, afin de raccourcir les délais. Les artisans acceptèrent sans histoire et l'archer-magicien dunéen se mit au travail avec eux. Il allait consacrer tout son temps pour suivre la préparation des habits de cuir spécial et y inscrire des runes magiques afin de les rendre encore plus efficaces. En dehors de ça, de rapides repas et de quelques heures de sommeil, il ne ferait pas grand-chose d'autre des jours à venir.

Du côté des contrepoisons, le matériel de l'apothicaire put être emprunté sans mal : l'homme ne se voyait pas refuser une aide à de tels héros. Cela permit au groupe - Drilun excepté - d'aller faire une ample moisson d'herbes pouvant servir de contrepoisons, pour que Taurgil puisse les préparer ensuite. En effet, beaucoup d'herbes ne gardaient pas longtemps leurs propriétés curatives, alors que sous forme de cataplasme leurs vertus pouvaient être maintenues plus longtemps, voire concentrées. Par la suite, le rôdeur dúnadan se rappela que dans le matériel entreposé dans les chariots, il y avait des outils d'apothicaire, et il put faire plusieurs préparations en parallèle, car elles étaient très longues, de l'ordre d'une journée à la base.

Le soir même, Atagavia revint à Buhr Widu et les aventuriers purent le rencontrer en privé, après un repas pris avec sa fille et lui. La discussion fut brève et un peu tendue : d'abord car le sujet d'Aldoric, fils perdu d'Atagavia, lui était douloureux. Même s'il était bien vivant quelque part en forêt, il se refusait à l'admettre et à entretenir cet espoir de peur d'être déçu. D'autant que des dizaines d'homme avaient été envoyés et aucun n'en était revenu. De plus, à la surprise des aventuriers, le chef des Waildungs leur annonça que sa fille était parfaitement au courant de cette rumeur. Il ne devait rester personne d'autre qu'elle et lui au courant, d'ailleurs, car tous ceux qui avaient eu connaissance de cette rumeur faisaient partie des expéditions qui s'étaient perdues. Par ailleurs, Atagavia contesta les risques de voir sa fille partir ou enlevée par des sbires du Nécromancien : elle tenait trop à son peuple pour oser prendre un tel risque, d'une part ; d'autre part, il ne concevait pas que le Nécromancien réussît à enlever Bronwyn ici même.

En revanche, le chef des Waildungs confirma que la fête en leur honneur aurait lieu le surlendemain soir. Ses invités auraient la tâche de décrire leurs aventures aux nombreux nordiques venus les voir, certains de loin. A la suite de quoi il annoncerait l'engagement de son peuple dans une guerre contre les Sagaths. Engagement qui expliquait son absence de la journée : il avait fait un rapide inventaire des forces disponibles auprès des tribus les plus proches et envoyé des messagers vers les plus éloignées, sans compter certains qui étaient allés voir les chefs des autres clans. Néanmoins, il refusa de donner les détails exacts de ce qu'il avait décidé, prétextant ne pas encore avoir tous les éléments dont il avait besoin. Et il congédia bientôt les aventuriers.

3 - Fête et annonce
Les deux jours suivants furent donc bien occupés à trouver des herbes médicinales et les préparer, ou à tracer des runes magiques sur des bouts de cuir qui seraient portés ultérieurement par le hobbit. Mais peu avant la soirée, tous arrêtèrent leurs activités pour se préparer et faire la meilleure impression possible. Après une petite toilette, tous mirent leurs meilleurs habits et convinrent des rôles à donner : Drilun serait l'habituel conteur, épaulé par des mimes ou ombres chinoises de Geralt. Ombres chinoises renforcées par quelques modifications de trait magiquement opérées par le magicien. Rob ferait quelques acrobaties pour rajouter du visuel à certains moments-clés, tandis que Vif et Isilmë s'occuperaient de l'accompagnement musical, la première à l'aide de son bodhrán, sorte de tambour sur cadre avec bâtonnet, la seconde à l'aide de sa voix.

Et ainsi fut-il fait. Le moment venu, les amis montèrent sur la scène qui avait été préparée, devant des milliers de nordiques venus des alentours ou de plus loin. Après s'être présentés, ils décrivirent les cinq quêtes qu'ils avaient menées à bien pour les seigneurs cavaliers :
- l'élimination d'une tribu d'orcs et le sauvetage de leurs prisonniers, pour les Widureiks
- le repérage et l'immobilisation d'une puissante tribu de Sagaths, pour les Ailgarthas
- l'élimination d'un culte sagath maléfique et le sauvetage de leurs prisonniers, pour les Gadraughts
- la prise d'Ilanin des mains des Sagaths - à six personnes ! - pour les Algifryonds
- la découverte et l'élimination de fauteurs de troubles qui menaçaient la paix, pour les Brotharas

Après le récit de chaque quête, Atagavia prenait la parole pour féliciter les aventuriers et sa fille, mais aussi pour pointer du doigt à quel point la réussite avait parfois été juste pour l'un ou l'autre, voire pour le groupe : certains avaient bien failli mourir (Rob, Taurgil, Geralt), et le groupe en grand péril avait été sauvé de justesse par l'arrivée d'armées nordiques en deux occasions, chez les Ailgarthas et les Gadraughts, les clans nordiques les plus martiaux d'entre les six. D'un côté le chef des Waildungs mettait en avant leur bravoure et le côté inouï de leurs exploits, de l'autre il soulignait à quel point la limite entre réussite et échec était parfois faible. Au final, il donnait l'impression que les aventuriers avaient eu vraiment beaucoup de chance, et qu'ils pouvaient s'estimer heureux d'être tous vivants.

A la fin des récits, Atagavia congratula les aventuriers pour leur performance sur scène, performance dont les bardes pouvaient certainement s'inspirer. Il enchaîna ensuite par un parallèle entre les aventuriers et les peuples nordiques du Rhovanion. Certainement, les ambassadeurs d'Arthedain avaient de la bravoure et les dieux étaient avec eux, on ne pouvait que les soutenir et les suivre. En revanche, les seigneurs cavaliers et leurs peuples n'avaient pas les mêmes ressources qu'eux ni autant de chance. Ils allaient faire la guerre aux Sagaths et plus particulièrement au convoi sagath destiné à Angmar, afin de récupérer les nombreux chevaux volés et affaiblir tant les orientaux du nord que le roi-sorcier du nord des Monts Brumeux. Ce serait sans doute une guerre terrible, il y aurait de nombreux morts, il ne fallait pas s'y préparer à la légère. Faute de quoi, même s'ils étaient victorieux, les nordiques seraient tellement affaiblis qu'ils ne pourraient résister à l'attaque d'autres ennemis, ou simplement des autres orientaux qui ne participeraient pas au convoi.

Bref, guerre il y aurait, mais après une phase de consolidation des territoires et des ressources de chacun. Grâce aux exploits et aux avancées des aventuriers, les seigneurs nordiques devaient profiter de ce que leurs ennemis traditionnels étaient affaiblis pour renforcer leurs positions, leurs frontières et leurs élevages de chevaux. Sans oublier de se coordonner et de préparer cette future campagne. Ils seraient donc parfaitement prêts à se lancer à l'assaut des Sagaths et de leurs sombres alliés - orcs, loups et sorciers - au cours de l'été de l'année prochaine. Entre-temps, les chefs se réuniraient et prépareraient leurs troupes - Atagavia comptait partir pour cela d'ici deux jours - tandis que les artisans, éleveurs et marchands devaient faire le maximum pour soutenir l'effort de guerre. Chaque homme, femme ou enfant nordique pouvait se préparer et contribuer à la guerre d'une manière ou d'une autre.

Abattus voire furieux de ce contretemps, les aventuriers observèrent les réactions autour d'eux. Les nordiques, dans leur majorité, semblaient déçus, alors qu'ils s'attendaient plutôt à un départ en guerre à la fin du printemps. D'un autre côté, ils paraissaient aussi comprendre le raisonnement de leur chef, qui préférait consolider leurs forces pour limiter les pertes, en espérant que les Sagaths ne pourraient faire de même, quand bien même l'effet de surprise serait anéanti. De toutes manières les Sagaths devaient être prévenus déjà. Taurgil ne put s'empêcher de dire personnellement à Atagavia à quel point il considérait sa décision comme une lâcheté, mais le chef des Waildungs ne lui répondit pas. Néanmoins, certains émissaires des autres clans vinrent faire part au groupe de leur déception. Ce à quoi il leur fut répondu que tout n'était pas joué et que peut-être ils arriveraient à faire changer d'avis le père de Bronwyn. Les représentants des autres clans répondirent qu'ils étaient d'accord et qu'ils se tiendraient prêts à partir en guerre très vite, et ils leur souhaitèrent bonne chance.

4 - Nouvel entretien
A défaut du soutien franc et inconditionnel du chef des Waildungs, les nordiques furent nombreux à venir féliciter les héros du jour. Malgré l'enthousiasme un peu refroidi par cette annonce de report de la guerre à l'année prochaine, l'ambiance restait à la fête et les gens n'allaient pas se coucher de suite, mais parler encore longtemps des détails de ce que les aventuriers avaient fait - ou du moins ce qu'ils avaient dit qu'ils avaient fait. Ces derniers ne risquaient pas de pouvoir se coucher tôt dans l'état d'esprit dans lequel ils étaient, et ils rencontrèrent bientôt Bronwyn à qui ils dirent qu'ils souhaitaient lui parler de manière confidentielle. Après réflexion, elle annonça que le meilleur endroit pour cela était l'auberge, tellement bondée et bruyante qu'on ne risquait pas de pouvoir suivre leur conversation.

Mais avant cela, Vif présenta au groupe un individu qu'ils connaissaient déjà et qu'elle avait repéré dans la foule : Rillit l'écureuil, chef des cambrioleurs des voleurs de Forpays. Devant les avertissements ou menaces à peine voilées des aventuriers, l'homme déclara qu'il était simplement venu aux nouvelles et non pour préparer un coup. Les voleurs seraient déçus d'apprendre ce qui s'était passé. L'écureuil leur garantit que s'ils pouvaient aider d'une manière ou d'une autre, ses collègues, et lui tout particulièrement, étaient prêts à bien des efforts pour que la mission du groupe pût aboutir. Il ne s'engagea pas sur la nature exacte de cette aide, mais laissa entendre que du matériel voire des informations pouvaient facilement se trouver dans les mains ou oreilles des voleurs pour ensuite arriver jusqu'à eux.

Mais il fallait d'abord avoir un entretien avec la fille d'Atagavia. L'auberge était complètement bondée, mais ses occupants firent bientôt une place aux héros du jour pour qu'ils puissent s'attabler et rester entre eux. Rillit fut prié d'aller les attendre ailleurs, et pas seulement plus loin dans l'auberge. Malgré le bruit, certains craignaient qu'il pût surprendre leurs paroles voire même lire sur leurs lèvres. Il comprit sans mal et sortit de l'établissement. Après quoi Bronwyn et ses amis se firent offrir à boire sans rien avoir demandé et se serrèrent les uns contre les autres pour arriver à se parler sans crier. Très rapidement, la princesse les mit au courant de son projet pour faire changer d'avis son père. Dans un premier temps elle avait pensé mettre les aventuriers devant le fait accompli, mais maintenant qu'ils se connaissaient tous bien, elle se doutait qu'ils liraient en elle et qu'ils devineraient vite ses intentions. Et effectivement, comme certains s'en doutaient un peu (et même plus), elle comptait aller chercher son frère en forêt.

En fait, elle préférait mettre les choses au point avec les aventuriers plutôt que de tenter de les surprendre car de toute manière elle leur forçait la main : d'une manière ou d'une autre, elle irait en Forêt Sombre, une fois son père parti. Elle savait déjà comment tromper la surveillance des hommes de son père, qui s'attendraient à tout sauf à ça. Elle laisserait un message à son père pour annoncer son projet. A son retour, son père serait furieux, en particulier après les aventuriers : s'ils étaient là à l'attendre, il les rendrait coupables d'avoir poussé sa fille à cela et de ne pas l'avoir retenue ou même accompagnée. S'ils étaient partis avec elle, il serait tout autant furieux et ne pourrait plus les voir en peinture ou entendre parler d'eux. Leur mission pour l'Arthedain serait un échec dans tous les cas. Sauf un : s'ils revenaient avec Aldoric. A ce moment, il ne pourrait plus rien leur refuser.

Bien entendu, Bronwyn était parfaitement consciente des dangers encourus et de l'impact que son escapade pouvait avoir sur son père et son peuple. Malgré les détails apportés par les aventuriers sur la force qui l'attendait, elle ne put qu'opposer sa confiance en eux et, au bout du compte, son sentiment qu'elle ne pouvait continuer sa vie sans rien faire pour son frère. Elle ne pourrait devenir une chef ou mère de chef nordique si elle ne pouvait secourir sa famille à cet instant. Son argument ultime fut de dire que c'était son destin. Et qu'elle pensait qu'avec l'aide des aventuriers, son destin était de revenir vivante avec eux et son frère. A présent qu'ils étaient au courant de tout, qu'allaient-ils bien faire ? L'accompagner et faire contre mauvaise fortune bon cœur, et rester les héros qu'elle avait côtoyés ? Ou tenter de l'empêcher de rencontrer son destin, ce qui était voué à l'échec et à la fin de leur mission ?

Bien entendu, la plupart des aventuriers ne voyaient pas d'échappatoire à cette situation : bon gré ou mal gré, ils viendraient avec la princesse et ramèneraient son frère d'une manière ou d'une autre. Tous... sauf Geralt. Ce dernier refusait d'être entraîné dans une pareille aventure qu'il trouvait suicidaire. Pour lui qui avait très mal vécu son précédent voyage dans la Forêt Sombre, repartir là-bas s'apparentait à vouloir pénétrer dans Dol Guldur. Sans davantage d'aide des magiciens, il refusait de faire partie de cette expédition. Il était éventuellement prêt à accompagner Bronwyn et ses amis sur le début du voyage et notamment jusqu'aux tombeaux des princes waildungs en forêt, à une journée de marche de là. S'il n'y avait rien de nouveau, alors il s'en retournerait à Tharbad et n'entendrait plus parler des ses amis.

5 - L'écureuil et ses noisettes
Satisfaite bien qu'un peu surprise par la réaction du maître-assassin, Bronwyn rentra alors chez elle. Les aventuriers, en sortant, trouvèrent vite Rillit qui les attendait non loin. Ils reprirent donc la conversation là où ils l'avaient laissée. Qu'est-ce que Rillit et les autres voleurs pouvaient bien proposer comme aide, au juste ? Quel matériel serait-il susceptible de leur fournir ? Taurgil posa la question de matériel d'apothicaire de qualité. Le chef des cambrioleurs semblait penser qu'il était très certainement possible de trouver un tel équipement, mais le groupe ne tenait pas à ce qu'il soit volé à quelqu'un d'autre pour leur servir. En revanche, le rôdeur dúnadan se souvint que celui du château tout en haut de Forpays n'avait pas été emporté, ce qui à présent lui semblait une grave erreur. Les voleurs l'avaient-ils conservé ?

Rillit les assura que certainement, ce matériel de qualité devait dormir quelque part en attendant de trouver le bon repreneur. Il se faisait fort d'écrire une lettre à son collègue Mard, le chef des "marchands-baratineurs" parmi les voleurs, pour leur réserver la chose. Mordin devait justement partir bientôt pour la ville pour aller chercher des flèches de qualité qu'ils y avaient commandées. L'écureuil ne pouvait-il se joindre à lui ? Ce dernier déclina la proposition, indiquant qu'il avait d'autres obligations. En revanche, un cambrioleur qui l'avait accompagné pourrait se joindre au nain pour apporter la lettre à Mard. Après quoi, il avait confiance en Mordin pour en tirer le meilleur prix. Le chef des cambrioleurs, que certains aventuriers jugeaient assez sévèrement, commença à remonter dans leur estime.

Mais par ailleurs, Rillit et ses hommes ne voulaient-ils pas les accompagner dans une expédition au cœur de la Forêt Sombre, chez lui ? De nombreux cambrioleurs étaient des Hommes des Bois, ils seraient dans leur élément. Et il ne s'agissait pas de combattre mais bien de se faufiler en catimini pour arriver jusqu'à un lieu précis que gardaient de nombreux ennemis. N'était-ce pas un formidable défi à la hauteur d'un expert en discrétion tel que lui ? Rillit déclina l'invitation avec divers arguments, montrant une fois de plus qu'il en savait vraiment beaucoup sur la question. Il dit qu'il serait suicidaire d'emmener ses hommes là-bas, et pour un gain nul à un niveau pécuniaire. Quant à lui-même, le défi seul ne l'intéressait pas, il lui fallait tout de même une carotte au bout. Par ailleurs, il avait d'autres tâches à accomplir qui nécessitaient qu'il soit ailleurs et qui pourraient quand même servir aux aventuriers.

Devant les questions de ces derniers, il expliqua qu'il avait aussi à faire dans la Forêt Sombre. Ce pour quoi il était prêt à accompagner un bref moment le groupe si ses membres étaient d'accord. Il ne voulut pas dire ce qu'il devait faire dans la forêt, sauf peut-être transmettre certains renseignements. De fil en aiguille, certains se posèrent des questions et mirent bout à bout les éléments. Un cambrioleur particulièrement perceptif et à l'aise en forêt, qui va régulièrement dans les bois rencontrer Eru savait qui. Un voleur qui voit passer beaucoup de monde et d'information, qui voit son métier comme un art et ne semble pas attacher particulièrement de valeur à l'or et aux richesses, en bon Homme des Bois qu'il était. Et si, en fin de compte, Rillit était un des "yeux" du magicien Radagast ?

Mais le chef des cambrioleurs ne risquait pas de répondre directement à cette question, même si pour certains cela semblait évident. Aurait-il pu être un agent du Nécromancien, par contre ? Cela ne cadrait pas trop avec son caractère ni avec son aide ponctuelle, pas plus qu'avec les informations qu'il avait laissé filtrer à leur intention. Dans tous les cas, il était prêt à aider à sa façon et de manière limitée. Il fut entendu qu'un de ses hommes serait là le lendemain à l'aube pour partir à cheval avec Mordin, et pour le conduire aux voleurs de Forpays et en particulier à Mard, avec une recommandation de Rillit. De son côté, il attendrait le groupe à l'orée de la forêt d'ici quelques jours. Il les accompagnerait un brin puis les laisserait à leur quête consistant à retrouver et ramener le frère de Bronwyn.

6 - Derniers préparatifs
Le lendemain matin, Mordin trouva le cambrioleur de Forpays qui devait remettre une lettre de son chef à Mard pour l'achat du matériel d'apothicaire récupéré au château en haut de la ville. Il partit avec lui et quelques hommes de Rult afin de se prévenir d'éventuels problèmes. Ils galopèrent tout le jour sans rencontrer aucun ennemi et ils arrivèrent à Forpays en fin de journée. Après avoir récupéré quelques dizaines de flèches auprès du fabricant d'arcs et flèches du quartier des Hommes des Bois, le nain retrouva le cambrioleur qui avait déjà prévenu qui de droit. Mordin était donc attendu par le voleur à la langue la mieux pendue de toute la ville, qui attendait le maître marchand avec grand plaisir. Plaisir qui était réciproque : les deux hommes - ou plutôt l'homme et le nain - avaient des talents très proches l'un de l'autre et ils appréciaient véritablement de pouvoir discuter le bout de gras pour le plus pur plaisir de la joute verbale.

Ce qui fut encore le cas ici. Le marchandage entre Mordin et Mard dura une bonne partie de la soirée, à la suite de quoi le voleur dut admettre que le nain avait été particulièrement inspiré et lui avait donné une petite leçon. Il lui céda donc le matériel d'apothicaire de bonne grâce pour la modeste somme de seulement vingt-cinq pièces d'or. En ajoutant du coin de l'œil que c'était probablement un cadeau car il avait découvert sous les alambics, cornues, flacons et autre équipement, de petites runes tracées dans le verre. Il se doutait bien que ce matériel devait avoir quelque chose de magique, mais dans la mesure où il était bien incapable de déterminer de quoi il s'agissait, il était heureux de pouvoir le confier à quelqu'un à qui cela profiterait, de la même manière que les voleurs de Forpays avaient profité du passage des aventuriers.

Le lendemain, Mordin revint avec le matériel en question à Buhr Widu. Taurgil essaya de suite cet équipement couvert de runes bien cachées et il trouva bien vite qu'en plus d'une qualité très correcte, les préparations ne prenaient que le tiers du temps normal. Il put ainsi continuer à fabriquer des contrepoisons avec l'aide de ses amis avec encore plus de facilité et surtout de rapidité. Plusieurs jours après la fête qui leur avait été dédiée, l'équipe disposait de plusieurs contrepoisons sous forme de cataplasme, dont l'un assez puissant. Sans doute pas assez pour neutraliser complètement les poisons les plus virulents, mais assez pour les affaiblir et permettre aux guerriers endurants qu'ils étaient - Rob excepté - d'arriver à s'en sortir sans grand mal.

De leur côté, les artisans qui travaillaient sur l'armure de cuir du hobbit mirent environ quatre jours pour la terminer, en y passant à chaque fois toute la journée et une partie de la nuit. Quant à Drilun, il avait tracé des runes magiques pour rendre les vêtements encore plus résistants, et il continua encore après la fin du travail des artisans. Tandis que ces derniers faisaient une pause avant de s'atteler à la confection d'une telle armure pour le nain, mais sans aucune urgence, l'archer-magicien poursuivit son travail d'orfèvre magique afin de doter le cuir d'une protection encore plus grande. Il fut encouragé en cela par un temps absolument détestable qui réfréna les ardeurs de départ de certains - Geralt le premier - si bien que le groupe resta en ville deux jours de plus.

En fin de compte, peut-être trois jours après le départ d'Atagavia, le groupe fut enfin prêt et le ciel s'éclaircit un peu. Le maître-assassin déguisa Bronwyn de manière à ce qu'elle passât pour sa servante Léodwyn. Hormis pour les yeux les plus exercés, il était impossible de reconnaître la princesse. Ils quittèrent sans mal la ville avant l'aube, avec une mule couverte d'équipement pour une excursion de quelques semaines : tentes, couvertures, nourriture séchée et de nombreuses gourdes composaient le matériel porté par la bête. Après une marche d'une heure dans un sol boueux, ils arrivèrent à l'orée de la Forêt Sombre et surtout à l'entrée du sentier qui traversait la forêt d'est en ouest, Râd Angálaladh, le "chemin de l'arbre le plus secret".

7 - Cor Angálaladh
Une silhouette les attendait non loin de l'entrée dans la forêt. Rillit l'écureuil était bien là, qui patientait depuis deux jours. Vif s'isola avec Taurgil afin de procéder à sa transformation en grand félin, mais elle gratifia auparavant le rôdeur d'une joue bien rouge pour son empressement à la déshabiller. En tout cas, le voleur de Forpays ne sembla pas surpris de voir la lionne plutôt que la Femme des Bois. Le groupe entra vite en file indienne dans la forêt : le sentier était très étroit et le couvert si dense que l'obscurité était permanente. En revanche, la pluie des jours passés était si difficilement arrivée au sol que ce dernier était sec. Au cours de la journée, les aventuriers progressèrent lentement mais sans difficulté aucune. Geralt (entre autres) s'émerveillait de voir parfois Rillit disparaître en forêt et réapparaître un peu plus loin sans que personne ne s'y attendît, sauf peut-être Vif dont l'ouïe féline surpassait leurs perceptions à tous. Mais vraiment, le maître des cambrioleurs de Forpays était un voleur exceptionnellement discret.

Après une journée sans histoire, le groupe arriva peu avant le soir à un endroit où un autre sentier sur la droite achevait sa route sur le chemin qu'ils suivaient. Bronwyn indiqua qu'il s'agissait du sentier qui menait aux tombeaux de ses ancêtres, et ils le prirent tous. Après moins d'une heure, la forêt finit par s'éclaircir et les aventuriers entrèrent en un lieu moins sombre occupé par une forêt-cathédrale : il n'y avait aucun sous-bois mais juste quelques arbres majestueux, au tronc presque lisse et sans branche basse, dont les frondaisons élevées laissaient un peu passer la lumière du soleil. Divers monticules funéraires étaient disposés çà et là : les tombes des princes des Waildungs, dans ce cimetière forestier qu'on appelait Cor Angálaladh. Une atmosphère de sérénité baignait les lieux, et la princesse nordique déclara qu'ils feraient halte pour la nuit ici. Aucun orc, aucune araignée ou aucun serviteur du Nécromancien ne viendrait leur chercher noise ici.

Les tentes furent montées et un repas fut pris tandis que la nuit tombait. Bronwyn se recueillit un moment devant la tombe de sa mère et d'autres de ses ancêtres, puis elle alla se coucher. Drilun resta aussi parmi les tombes, cherchant à utiliser sa magie pour tenter de rentrer en contact avec un éventuel esprit des lieux. Il se souvenait que Sîralassë leur avait parlé d'un esprit ancien à Tumulus, dans la Comté, que lui seul avait pu percevoir. Et il avait encore bien en mémoire le rituel qu'il avait fait pour appeler Fercha, l'esprit du conflit. Sans trop savoir comment, il tentait de communier avec les ancêtres des princes nordiques pour qu'ils puissent le guider ou lui apporter une information concernant leur quête. Il n'eut pas de réponse claire, mais au bout d'un moment un sentiment se fit en lui : le désir de veiller sur Bronwyn et la protéger.

Vif partit grimper dans un arbre pour y passer la nuit et Rillit dans un autre, ce qui aurait été un exploit pour d'autres personnes qu'eux vu la difficulté à escalader les arbres. La nuit se passa sans incident et les veilleurs comme Isilmë ne virent et n'entendirent rien. Au petit matin, les uns et les autres se réveillèrent et la lionne finit par descendre de son arbre. Elle poussa alors un feulement en indiquant une petite fiole qui reposait à terre non loin de leurs affaires, et qu'aucun d'eux n'avait remarquée. Personne ne savait qui avait déposé cette fiole ici, mais en revanche ils en avaient déjà vu une semblable par le passé. Cela ressemblait un tout point à un flacon de cordial d'Imladris confectionné par maître Elrond, et dont ils avaient déjà pu bénéficier. Mais aucune trace ne pouvait renseigner sur la personne qui l'avait amené là, et un sort du Dunéen ne lui permit que d'avoir la vision d'une main aux doigts longs et fins qui déposait la fiole. Rillit semblait avoir disparu, il n'était plus dans son arbre, et beaucoup pensèrent que la fiole venait de lui. Si c'était bien du cordial d'Imladris, cela accréditait à nouveau son lien avec les magiciens.

Magiciens qui semblaient donc avoir répondu à leur appel à l'aide, d'une manière ou d'une autre. Mais cette aide probable ne suffisait pas à Geralt, qui déclara qu'il ne suivrait pas le reste de la troupe : leur quête était une folie vu les ennemis qu'ils auraient à affronter, et il allait donc rentrer à Buhr Widu puis à Tharbad plutôt que de continuer vers une mort certaine aux mains des sbires du Nécromancien, ou plutôt que de devenir une marionnette de Tevildo. Ses amis ne réagirent pas trop, habitués à ses protestations et coups de gueule, mais l'homme semblait déterminé et il prépara ses affaires pour partir de son côté. Néanmoins, alors qu'il allait quitter le groupe, des sentiments étranges et conflictuels se firent en lui...

En fait, il avait très envie d'accompagner le groupe et en particulier Vif, à laquelle il se sentait attaché. Mais en même temps, il avait très envie de quitter cette forêt et il ne comprenait aucunement d'où venait ce soudain attachement à la Femme des Bois. Soupçonnant l'influence du prince des chats en lui, il lutta avec difficulté contre ces émotions qui n'étaient vraisemblablement pas les siennes. Avec difficulté, il se dit que cela prouvait à quel point ils étaient déjà tous des outils au service de Tevildo et qu'il fallait vite partir. Mais une fois sa décision fermement (et douloureusement) arrêtée et son sac pris, il se rendit compte du chemin qu'il aurait à faire, seul dans une forêt dangereuse. Sa flemme arriva, plus forte que jamais, et il se persuada en son for intérieur qu'il n'aurait jamais la force de rentrer seul à pied à Buhr Widu. Une fois l'homme complètement déprimé, l'esprit du prince des chats n'eut aucun mal à modifier un peu plus les motivations de l'Eriadorien aux cheveux blancs : le maître-assassin décida finalement qu'il valait encore mieux accompagner ses amis jusqu'aux portes de Dol Guldur plutôt que de passer une journée seul en Forêt Sombre. En son for intérieur, il maudit cette forêt maléfique.
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Horselords - 28e partie : Sombre forêt...

Message non lupar Niemal » 06 août 2013, 13:01

1 - Deuxième jour en forêt
Le groupe se mit en route, à la queue leu-leu sur le chemin forestier vite retrouvé. Il était en effet très étroit et ne permettait pas d'avancer confortablement à deux de front. En fait, ça n'était vraiment rien de plus qu'un sentier mince et encombré de divers végétaux qui tentaient de reprendre possession des lieux. Il était impossible aux aventuriers de voir le jour au-dessus de leurs têtes, et la lumière qui arrivait au sol, de jour, ne valait guère mieux que celle d'une nuit claire. Malgré le couvert forestier très dense, le sous-bois était si touffu qu'il semblait impénétrable la plupart du temps, et les murs végétaux qui bordaient le sentier étaient le meilleur moyen de suivre ce dernier.

Côté faune, l'ambiance oppressante de la forêt n'empêchait pas les signes de manifestation d'une vie nombreuse, bien qu'en grande partie invisible. Les pépiements des oiseaux étaient tout ce que les voyageurs percevaient d'eux, et des traces de passage - rongeurs, sangliers, loups, cervidés... - étaient souvent visibles sur le sentier pour les yeux de ceux qui savaient voir. Quelques hurlements de loups ou cavalcades de cerfs ou chevreuils se faisaient parfois entendre. La principale vie animale que tous les aventuriers arrivaient à voir en permanence, c'étaient les écureuils noirs et bien curieux qui les regardaient passer, juchés sur des branches au-dessus d'eux. Vif avait prévenu ses compagnons qu'en plus de leur couleur, ils se distinguaient des écureuils roux plus communs en dehors de la Forêt Sombre par une chair infecte. Inutile de chercher à améliorer les menus avec ces bestioles, donc.

Vif ouvrait la marche, le hobbit à moitié allongé sur son dos, très à l'aise. Après quoi venaient Bronwyn, qui tirait la mule derrière elle, puis Taurgil. Ils étaient suivis par Isilmë puis Drilun, Mordin et enfin Geralt, toujours bougonnant, qui rêvait de Polochon, son cheval sur lequel il avait réussi une fois à s'endormir... La matinée se passa sans incident, et après une pause de deux heures pour se restaurer et se reposer, le groupe repartit. Dans l'après-midi, le maître-assassin distingua derrière lui une meute de loups qui les suivaient de loin, à la limite de sa vue. Vif, en avant, les entendait grogner, probablement en raison de son odeur à elle qui énervait toujours les canidés. Mais sous sa forme de grand félin, elle devait aussi, à leurs sens, représenter une menace plus que sérieuse qui les dissuadait de se rapprocher. Et puis le groupe était nombreux et ne montrait pas de signes de peur, à l'exception de la mule peu rassurée.

Une fois la nuit tombée, lorsque les humains n'arrivaient même plus à voir le sol ou les troncs des arbres, une lanterne fut allumée et le chemin fut poursuivi un moment, malgré les protestations de Geralt. Enfin, un camp fut dressé sur le chemin et une collation fut prise. Vif grimpa ensuite dans un arbre proche pour aller y dormir, tandis que le hobbit faisait de même mais pour mieux faire la sentinelle. Juché sur une branche au-dessus de ses amis, aidé par la lanterne, il surveilla le camp un moment avant de percevoir le bruit de nombreuses pattes discrètes qui s'approchaient d'eux sur le sentier, du côté où Geralt dormait. Tandis qu'il encochait une flèche et qu'il criait pour avertir ses compagnons, la lionne, qui avait perçu l'arrivée des loups, poussa un puissant rugissement qui fit fuir les prédateurs. Puis elle se rendormit, tandis que le groupe, bien réveillé, était averti par le hobbit de ce qui s'était passé. Seule Isilmë, profondément enfouie dans l'espèce de méditation de repos que connaissent les elfes, n'avait pas été dérangée.

Tout le monde se rendormit avec les plaintes de l'assassin dans les oreilles : le rugissement avait eu raison du repos magique que l'elfe lui avait lancé, et donc son moral ne risquait pas de s'améliorer beaucoup. Drilun, ayant pitié du balafré aux cheveux blancs, épingla sur le corps de son amie un petit message avec son écriture élégante lui enjoignant de refaire un repos magique sur l'Eriadorien. Puis il se recoucha... mais pas pour longtemps : plus d'une heure après cela, les loups revinrent par l'autre côté. Là encore ils furent perçus par Rob, qui réveilla tout le monde - ou presque : il n'arriva pas à faire sortir l'elfe de sa torpeur, malgré le contenu d'une gourde versée sur sa tête.

Vif aussi avait perçu la nouvelle arrivée des loups, sans avoir besoin des avertissements du hobbit. Elle choisit de ne pas rugir cette fois, mais d'aller à la rencontre des loups par la voie aérienne, en sautant d'arbre en arbre. Tandis que Taurgil s'approchait sur le sentier, avec à la main le cimeterre d'obscurité qui lui permettait de voir dans le noir comme en plein soleil, la lionne arriva au-dessus des canidés. Ces derniers, rendus fous furieux par son odeur, hurlaient après elle depuis le sol. Elle se laissa choir sur le plus gros et probable chef, qui périt instantanément sous ses 160 kg. Les autres s'éparpillèrent, mais pas assez vite pour tous. Après en avoir poursuivi un ou deux, Vif revint bientôt jusqu'au sentier et au rôdeur, avec dans sa gueule la patte arrière d'un loup qui se débattait sans succès pour se libérer. La lame noire et magique du Dúnadan fut bientôt abreuvée, et les autres loups laissèrent le groupe tranquille tout le reste de la nuit.

2 - Troisième journée en forêt
Cette nouvelle journée ressembla fort à la précédente, mis à part l'attitude de certains. Geralt avait finalement passé une bonne nuit grâce à la magie d'Isilmë. Cette dernière avait bien trouvé le mot de Drilun et s'était exécutée. Mais elle avait aussi trouvé son corps en partie trempé, et un hobbit pour se moquer d'elle, ce qu'elle n'avait pas vraiment apprécié. Manifestement, Rob avait rongé son frein pendant toute sa convalescence, et maintenant il se défoulait, ce qui n'était pas du goût de tous. Par ailleurs, il faisait encore plus sombre en forêt, et les bruits laissaient entendre de la pluie sur les feuillages, pluie dont presque aucune goutte n'arrivait au sol. Le manque de lumière pesait donc encore plus sur certains.

La matinée se passa sans incident, et l'après-midi, une nouvelle meute de loups se mit à suivre le groupe à distance. Par ailleurs, Vif, via la magie de Taurgil, prévint ses compagnons qu'elle percevait de plus en plus distinctement la présence d'araignées géantes à proximité. Le soir venu, c'est Taurgil qui monta la garde en premier, tandis que l'elfe se reposait quelques heures pour veiller ensuite le reste de la nuit, comme de coutume. La lionne choisit de ne pas aller dormir dans un arbre mais de rester auprès de ses compagnons, à une extrémité du groupe. Le rôdeur veillait, le cimeterre maudit à la main, afin de ne pas être gêné par l'obscurité. Drilun avait néanmoins fait une lumière magique qui les couvrait tous, afin que personne ne restât aveugle à cause de l'obscurité, trop profonde pour des yeux normaux, en cas d'attaque nocturne.

Tout était calme au début. Tout ? Pas vraiment en fait : le rôdeur dúnadan, très perceptif, avait fini par distinguer des mouvements. Avec difficulté, il avait reconnu le hobbit, toujours très discret, qui farfouillait les affaires de Bronwyn et celles portées par la mule. Lorsque le semi-homme chapardeur approcha d'Isilmë, près de laquelle Taurgil se tenait, il balança sa main pour une baffe bien méritée. Rob, trop rapide, évita le coup, mais pas les remontrances qui allèrent avec : le voleur s'était retenu de dormir malgré la fatigue pour pouvoir détrousser ses copains ou s'amuser à leurs dépends ? Il avait assez d'énergie pour cela ? Ma foi, il avait donc assez d'énergie pour marcher comme les autres, alors... Tout en bougonnant, Rob retourna se coucher en essayant de tromper la vigilance du rôdeur, mais cette fois-ci, vaincu par la fatigue, il s'endormit.

Ce qui ne signifia pas la fin des ennuis nocturnes. Plus tard, alors qu'Isilmë veillait, elle perçut que les loups approchaient, et pas seulement. La lionne se réveilla aussi lorsqu'elle perçut de nombreuses présences dans les arbres : tandis qu'une meute d'une douzaine de loup approchait, des araignées géantes en profitaient pour arriver de chaque côté du sentier et se placer au-dessus du groupe, dans des branches non éclairées par la lumière magique du Dunéen. Tout le groupe fut bientôt prêt, des consignes furent données, les cordes des arcs furent tendues et des flèches furent encochées, sans parler des lames sorties. Le grognement des loups qui approchaient, du côté de Geralt, était de plus en plus facilement audible. Enfin, les prédateurs à quatre pattes foncèrent en direction d'eux et apparurent sur le sentier, au-delà de la lumière de Drilun.

Deux cordes d'arc vibrèrent et deux flèches blessèrent chacune un loup, sans les tuer néanmoins. Isilmë prit ensuite son épée, d'autant qu'elle perçut ce à quoi tous s'attendaient : de nombreuses araignées se laissaient tomber sur eux. Leur corps n'était pas très gros, entre un et deux pieds de long, mais avec leurs longues pattes de plus d'un mètre elles avaient l'air bien plus menaçantes. Geralt tua deux loups, faisant confiance à Mordin pour le protéger de l'araignée qui lui tombait dessus, ce qu'il fit à l'aide de sa hache, tout en se protégeant de la sienne à l'aide de son bouclier. Vif plongea par-dessus Bronwyn - qui trancha son araignée en deux - et surtout par-dessus la mule, bousculant ou prenant sur elle les deux arachnides qui avaient visé leur animal de bât. Drilun laissa son araignée s'embrocher sur son épée, regrettant son geste ensuite, car une épée de cinquante kilogrammes est peu maniable. Isilmë préféra faire des moitiés d'araignée, sans parler des bouts de pattes qui traînaient, de même que Taurgil. Quant à Rob, il transperça l'araignée qui lui tombait dessus d'une flèche, mais ne put empêcher d'être un peu bousculé par le corps mort qui lui atterrit en partie dessus.

Le reste du combat ne dura que quelques secondes : après à nouveau de lourdes pertes, les assaillants survivants conclurent vite que les proies étaient trop coriaces et qu'il valait mieux fuir. D'autres corps - morts - tombèrent quand même, et la forêt redevint silencieuse. Trois flèches furent perdues, les corps blessés dans lesquels elles étaient fichées ayant fui plus loin dans la forêt. Même s'il était peut-être possible de suivre les traces pour essayer de les retrouver, le risque n'en valait pas la chandelle : il était trop facile de se perdre dans cette forêt, et s'éloigner pouvait les exposer à d'autres prédateurs. Et pour Geralt, le sommeil était bien plus précieux qu'une flèche, même de grande qualité !

3 - Emyn Guldur
Au matin, la lumière était plus intense sous les arbres, ce qui signifiait qu'il devait faire grand soleil au-dessus des frondaisons. Le chemin fut repris avec une certaine lenteur. En effet, la veille au soir, déjà, le groupe avait abordé les Emyn Guldur, une série de collines ou de basses montagnes dont la plus imposante, à son extrémité sud-ouest, était constituée par Dol Guldur, repère du Nécromancien. En quelque sorte, les Emyn Guldur, les "Collines de Sorcellerie", représentaient un bras éloigné et peu élevé des Emyn-nu-Fuin, ou "Monts de la Forêt Sombre", qui occupaient ladite forêt plus au nord. Bref, cela grimpait, même si les pentes restaient bien couvertes d'une futaie dense et d'un sous-bois épais. Mais çà et là des éperons rocheux et autres promontoires arrivaient à dépasser de la canopée.

Rob comprit aussi très tôt que les paroles du rôdeur, pendant la nuit, n'avaient pas été une menace en l'air. Il se vit refuser le dos de la lionne, au grand plaisir de Geralt qui prit sa place. L'allure était relativement lente et le hobbit n'avait aucun mal à suivre le groupe. En revanche, il était beaucoup moins endurant que le reste de l'équipe et il se rendit compte qu'il risquait de souffrir au cours de la journée. Cela dit, le groupe s'arrêta vite, après peut-être seulement une heure de marche, en arrivant à une clairière longue d'une portée de flèche, clairière formée par la chute d'un arbre vénérable qui bloquait le sentier. Mais surtout, ce qui avait fait s'arrêter la lionne, c'était l'éperon rocheux dont elle apercevait le sommet au-dessus des arbres. Et plus précisément, la tête et l'aile de la monstrueuse créature qui y résidait et semblait regarder dans leur direction. Elle avait déjà vu ce genre de créature d'assez près, et elle ne tenait pas à renouveler l'expérience.

La longue-vue de Geralt confirma qu'il s'agissait bien du genre de monstre qui servait parfois de monture aux sorciers ou autres noirs individus comme celui rencontré par Taurgil et Vif. Il paraissait surveiller le chemin qui traversait la clairière. Nul doute que si l'équipe avançait, la bête ne resterait pas immobile. En tout cas, elle semblait seule sur son rocher. Un petit débat eut lieu entre les partisans d'un passage en force, au risque de prévenir celui qui avait mis le monstre là, et ceux qui préféraient contourner la clairière et passer à travers les bois touffus qui la bordaient, au prix d'un ralentissement certain et de la fatigue qui irait avec. Les seconds eurent gain de cause, et le groupe contourna donc l'endroit dégagé par la droite, non sans mal. Vif dut jouer les taxis pour accélérer l'allure de certains qui n'étaient pas très à l'aise pour se frayer un chemin dans cette végétation particulièrement dense. Ce fut le cas de Bronwyn par exemple, qui était à peine meilleure que le Dunéen dans un pareil environnement.

Après plus d'une heure, l'équipe rejoignit le chemin de l'autre côté de la clairière. Vif profita de son avance pour jeter un œil en arrière, et elle eut la surprise de voir une falaise rocheuse à relativement faible distance, avec en son flanc une vaste caverne occupée par une autre de ces créatures. Un nouveau coup de longue-vue apporta d'autres éléments : il semblait que quelques êtres vivants en piteux état - dont un orc - occupaient également la caverne, comme prisonniers de la créature. Il y avait donc deux tels monstres, comme le confirma le hobbit, parti en haut d'un arbre avec la longue-vue pour s'assurer que la première était toujours sur son perchoir. La traversée de la clairière en combattant aurait pu se révéler plus ardue que prévue.

Ce qui fut précisé un peu plus tard par un aigle que Taurgil avait appelé magiquement. Son sort avait été particulièrement efficace, et l'oiseau qui s'était présenté à lui était le chef incontesté des cieux du secteur - pour les animaux normaux du moins. Cet aigle vénérable fournit quelques renseignements : non, le village des Hommes des Bois qu'ils recherchaient n'était pas dans les parages, et il n'y en avait pas d'autre non plus. L'oiseau détailla aussi la technique de chasse intelligente des deux monstres, qui semblaient en couple : tandis que l'un attirait l'attention sur lui avant de piquer sur sa proie, l'autre volait au ras des arbres pour surprendre la proie et l'emporter dans les airs et jusqu'à la caverne. Dernière information, non négligeable : une troupe d'orcs surveillaient le sentier non loin de là.

Aidés par l'aigle qui resta toute la journée avec eux, les aventuriers poursuivirent leur chemin et rallongèrent encore leur route à travers bois pour éviter d'avoir à combattre les orcs ou se faire repérer. Dans l'après-midi, ils franchirent les collines les plus hautes et commencèrent à redescendre, mais ils ne firent aucune mauvaise rencontre, d'autant que leur scout à plumes les prévenait de tous les possibles ennuis sur le chemin. Et puis la nuit tomba et l'aigle reprit sa liberté et le cours normal de sa vie. Mais un peu plus tard, au moment de s'arrêter et faire le camp, ils se rendirent compte que leur réserve d'eau était au plus bas. Les nombreuses gourdes emportées par Bronwyn grâce à sa mule, sans parler des quelques-unes que certains portaient, avaient pratiquement toutes été vidées. Il fallait trouver une source ou rivière en urgence.

4 - Quand le chat est parti...
Ce qui était plus facile à dire qu'à faire, bien sûr. Au cours de la journée, Vif n'avait vu aucune trace récente des siens, juste quelques signes assez anciens du passage de petites équipes. Ils n'avaient pas encore pénétré le territoire des Hommes des Bois, et elle n'avait donc pas d'aide pour trouver un point d'eau. Chercher, et de nuit qui plus était, dans la forêt dense et hostile, risquait de prendre du temps et de ne pas être une partie de plaisir. Mais Taurgil résolut l'affaire en appelant un oiseau - une chouette en l'occurrence - pour leur indiquer l'emplacement du plus proche point d'eau potable. En attendant que l'animal arrive, le groupe se restaura.

Le rapace nocturne arriva et donna l'information : il existait une rivière qui descendait des Emyn Guldur, non loin de là... à quelques miles. Dans une forêt normale, c'était l'affaire d'une ou deux heures de marche pour des personnes normales. Dans la Forêt Sombre, et de nuit, cela pouvait être beaucoup plus. Tandis que Vif et Taurgil, tous deux très à l'aise en forêt grâce à leurs talents de rôdeur - sans parler de la connaissance de la forêt par la Femme des Bois - s'apprêtaient à emmener le groupe là-bas, un petit débat eut lieu pour essayer d'économiser leurs forces. En fin de compte, Rob, qui avait beaucoup transpiré dans la journée et avait déjà bénéficié d'un soin magique pour évacuer son trop-plein de fatigue, eut une idée qui mit tout le monde d'accord : Vif partirait avec quelqu'un et les gourdes et retrouverait ensuite le groupe. Comme la chouette était prête à montrer le chemin à Taurgil avant tout, la question était réglée.

Ce qui fut donc fait. Mais il fut aussi décidé que le groupe suivrait un moment : cela raccourcirait le chemin du retour des deux rôdeurs. Du trèfle de lune avait déjà été mis dans les yeux de tous hormis l'elfe et la lionne, afin de pouvoir avancer dans l'obscurité impénétrable de la forêt. Le groupe quitta alors le sentier pour les profondeurs du sous-bois. Vif et Taurgil laissèrent bientôt le reste de l'équipe en arrière, beaucoup trop lente pour le félin : au bout d'une heure, menés par le nain qui était - étonnamment - le plus à l'aise en nature après les deux rôdeurs, le petit groupe n'avait avancé que de quelques portées de flèche dans le labyrinthe végétal.

Pendant que la Femme des Bois et le Dúnadan atteignaient la rivière recherchée et que Taurgil commençait la longue tâche de remplir des dizaines de gourdes, peu aidé par Vif et ses pattes félines, les autres montèrent un camp dans un petit espace délimité par des buissons très denses et quelques troncs d'arbre. A l'insu des autres, Rob, qui participa en grande partie à l'établissement du camp, se confectionna dans les buissons une petite cachette où il se faufila bientôt pour dormir. Il fut imité par ses amis, trop heureux de pouvoir enfin se reposer, non sans avoir établi au préalable des tours de garde en attendant le retour de la Femme des Bois et du Dúnadan. Les nuits précédentes avaient été bien actives, et en plus, privés des deux rôdeurs, ils étaient perdus au milieu de la forêt.

Avant de s'endormir, Drilun réalisa une lumière magique sur un bout de bois qui fut enveloppé dans sa cape afin de masquer la lumière, qui serait néanmoins rapidement disponible. Hélas, comme escompté, le repos fut de courte durée : des bruits dans les arbres, bruits qui se rapprochaient, annoncèrent l'arrivée d'une troupe nombreuse d'araignées géantes. Geralt réveilla les autres - il arriva à trouver le hobbit dans sa cachette en perdant quelques minutes - et ils se préparèrent pour un nouveau combat. La mule fut endormie magiquement afin de la calmer, et la lumière magique de l'archer-magicien fut dévoilée afin que tous puissent y voir correctement. De leur côté, lionne et guerrier dúnadan achevaient seulement de remplir les dernières gourdes et entamaient enfin le chemin du retour.

5 - ... les araignées dansent
Geralt et ses amis patientèrent un moment, écoutant le bruit des araignées tout autour d'eux et surtout au-dessus d'eux. Les sinistres bestioles, contrairement à l'attaque précédente, ne se laissèrent pas tomber sur eux. Elles restaient invisibles, hors de portée de la lumière, mais semblaient comme tourner autour d'eux. L'Eriadorien aux cheveux blancs finit par voir et comprendre ce qu'elles faisaient : petit à petit, elles tissaient de nombreux fils au-dessus et autour d'eux, ce qui allait finir par faire une prison dans laquelle ils seraient enfermés. Ils se déplacèrent un peu - sauf la mule endormie - jusqu'aux premiers fils à terre, afin de tester leur résistance.

Rob fut particulièrement décontenancé par l'expérience : non seulement il fut incapable de sectionner un fil d'un coup de sa petite épée, mais en plus elle resta collée au filin organique, et il lui fallut un effort pour la récupérer. Si les autres, et ceux dotés de meilleures armes en particulier, pouvaient s'en sortir mieux, la situation restait inquiétante, d'autant que les araignées commençaient à laisser tomber des bouts de toile sur le camp voire sur eux. Comme un filet qui se resserrait... Drilun fit alors appel à ses pouvoirs magiques. Il alluma une torche magiquement, en masquant sa magie le plus possible. En effet, avant de partir, l'aigle les avait prévenus qu'il y avait une troupe d'ennemis non loin, et le groupe s'attendait à arriver bientôt à Buhr Dera entouré par la force du Nécromancien, dont divers sorciers. Il ne fallait pas les prévenir de leur arrivée.

La torche une fois allumée, sa flamme se mit à brûler un fil d'araignée, mais trop lentement à son goût. Il amplifia alors magiquement la flamme, l'aidant à grimper dans les autres fils ou dans les branches, tout en la maîtrisant assez pour la faire aller dans la direction où il voulait. Petit à petit, il entoura le camp d'un anneau de feu qui montait de plus en plus haut, brûlant toute leur prison de soie d'arachnide. En parallèle, pour éviter d'étouffer, un autre sort fit en sorte de garder un air pur autour d'eux, leur permettant de continuer à respirer normalement. Ou presque : ils avaient l'impression d'être au milieu d'un four, la température ambiante ayant monté de quelques dizaines de degrés ! Mais au moins les araignées s'étaient-elles enfuies, et bientôt l'archer-magicien dunéen étouffa magiquement les flammes autour d'eux, mettant fin à leur supplice.

Vif et Taurgil arrivèrent peu après. La première avait senti l'odeur de brûlé depuis un moment, et elle avait aussi surpris une conversation entre deux araignées en arrivant sur le lieu de l'affrontement sans combat. Les araignées géantes parlaient en effet une forme pervertie de ouistrain, rendue difficile à comprendre avec leur accent de mandibules cliquetantes. Mais la Femme des Bois n'était pas originaire de la Forêt Sombre pour rien, et elle avait pu comprendre ce que les créatures se disaient. En l'occurrence, elles avouaient leur défaite, mais elles parlaient de prévenir l'armée non loin et leur terrible chef. Ce que Vif traduisit par prévenir le Grimburgoth, le chef des forces du Nécromancien, qui pouvait plier la nature à sa volonté.

Autrement dit, avant même d'avoir vraiment commencé, la nuit était déjà terminée. Il n'était plus question de rester là, il fallait retrouver le sentier et repartir, même sans s'être reposé, ou si peu. Au moins avaient-ils de l'eau à présent. La mule ne pouvait être réveillée, du moins les efforts du hobbit en ce sens furent-ils vains. Mais quand la lionne poussa un rugissement dans son oreille, elle fut très vite debout et il fallut les talents de Geralt et Bronwyn pour la calmer. Le sentier fut bien vite retrouvé et le chemin vers l'ouest emprunté. Après plusieurs heures de marche, les sens exercés de la lionne lui annoncèrent que des ennemis n'étaient pas loin. Un sort de Drilun lui permit de préciser : une cinquantaine de bipèdes normaux - sans doute des uruks - et une dizaine de quadrupèdes genre gros loups bien lourds. Et un bipède très gros et lourd dont la lionne sentait les pas dans le sol : un olog à n'en point douter. Et peut-être d'autres choses dans les arbres, que le Dunéen ne percevait pas. Par ailleurs, l'ouïe fine de Vif lui permit d'entendre une voix humaine commander aux orcs. Probablement un sorcier...
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Horselords - 29e partie : l'étau se resserre

Message non lupar Niemal » 17 août 2013, 22:27

1 - Nouveau contournement
A nouveau, le groupe décida de contourner les ennemis par le nord, à travers la forêt, avant de rejoindre le sentier. Une fois de plus, la lionne servit de guide et de taxi, ouvrant la marche afin de diriger l'équipe et portant le ou les plus lents qui risquaient de trop ralentir le groupe. Elle était fatiguée et eut plus de mal à trouver son chemin sans se perdre, mais ses sens extrêmement fins lui permirent de toujours repérer les ennemis et faire en sorte de ne pas leur arriver dessus par inadvertance. Après plusieurs heures de marche, facilitée par une lumière grandissante avec la levée du jour, le sentier fut à nouveau retrouvé qui permettrait de continuer vers l'ouest.

Malgré les désirs légitimes de repos de certains, les aventuriers choisirent de continuer le plus possible sur le sentier. Vif pensait qu'ils ne tarderaient pas à arriver à la zone verrouillée par l'armée ennemie. En effet, elle commençait à distinguer çà et là des signes laissés par les Hommes des Bois, probablement ceux de Buhr Dera, qu'ils recherchaient. Ils étaient tous assez vieux, sans doute autour d'un an, ce qui correspondait à la probable installation de la force du Nécromancien. Avant cela, le groupe d'Hommes des Bois devait parfois venir jusqu'ici pour chasser ou récolter divers produits de la forêt, en utilisant le sentier pour avancer plus vite. Mais depuis ils étaient en quelque sorte enfermés chez eux...

Quoi qu'il en fût, elle estimait que le village et l'armée ennemie qui le bloquait ne devaient plus être très loin. Et en parallèle, la vie animale semblait se faire de plus en plus discrète autour d'eux, pour ne pas dire absente, au bout d'un moment. Tout le groupe progressa donc quelques heures, prudemment, jusqu'à ce que les sens félins de la Femme des Bois commencent à l'avertir d'une présence non loin : croassements, grognements lupins, voix rauques et désagréables et vibrations dans le sol causées par les pas d'êtres lourds et massifs... Sans nul doute, l'armée qui attendait de cueillir Bronwyn n'était plus très loin, ce qu'un sort de Drilun confirma. Et ce n'était pas une simple patrouille qui les attendait à l'ouest...

Mais nombreux étaient ceux qui n'avaient pas ou peu dormi depuis longtemps : après débat, le groupe choisit de faire halte un moment pour se reposer. Des sorts de soin furent faits pour certains, qui accueillirent avec plaisir un repos profond et récupérateur, tandis que Taurgil, costaud et endurant, choisissait de monter la garde le temps qu'Isilmë puisse se reposer et prendre sa place. Las ! Le repos fut de courte durée. Après peut-être une heure environ, le rôdeur dúnadan entendit des croassements à l'ouest et il vit bientôt arriver à leur niveau, au-dessus du sentier et sous les branches des arbres, une nuée de volatiles noirs. Les corneilles volèrent autour d'eux un moment, réveillant également la lionne qui ne dormait jamais que d'un œil, puis ils repartirent vers l'ouest en grande hâte.

Plus aucun oiseau n'ayant été perçu depuis un moment, il n'était pas dur de deviner l'origine magique de ces corneilles : les crebain, peut-être envoyés là par des sorciers qui avaient perçu leur magie des soins, retournaient à leurs maîtres pour faire leur rapport. Autrement dit, ils étaient découverts et ils auraient probablement de la visite sous peu. Vif referma l'œil qu'elle avait ouvert (et le reste) et Taurgil laissa ses amis dormir encore peut-être une heure avant de les réveiller. Ainsi, ils auraient mieux récupéré et ceux dont le sommeil était plus profond grâce à la magie des soins pourraient être éveillés sans mal. Après diverses protestations et explications, le groupe reprit ses affaires et se prépara à partir. Mais vers où cette fois ?

2 - Le long de la frontière
Les bruits de crebain en l'air et d'une force au sol devenaient progressivement perceptibles sur le sentier, plus à l'ouest. Vif se rappela les indications qu'Odagis, fils de Waulfa et grand messager et traqueur de Buhr Widufiras, lui avait données. D'après ce que l'Homme des Bois lui avait dit, le village secret, Buhr Dera, devait se trouver à quelques miles au nord du sentier, et à l'ouest de leur position puisqu'ils arrivaient à la zone couverte par l'armée adverse qui entourait le village. Elle décida donc de prendre au nord, afin de les rapprocher de leur objectif.

Si la brève halte avait permis aux aventuriers de reprendre du poil de la bête, leurs corps étaient loin d'être reposés. La lionne, toujours guide et taxi pour les plus lents et maladroits en forêt, commençait à tirer la langue, et elle n'était pas la seule. Ses compagnons, même aidés par du trèfle de lune qui leur permettait de mieux voir dans l'obscurité permanente de cette forêt, avaient parfois du mal à avancer et devaient prendre sur leurs réserves pour rester groupés et maintenir une bonne allure. Mais en tout cas, la force d'intervention envoyée à leur rencontre sembla rater l'endroit où ils avaient laissé le sentier : les plus perceptifs comprirent que les ennemis avaient continué plus à l'est et bientôt ils ne les perçurent plus.

Après plusieurs heures de marche vers le nord, la lionne infléchit leur trajectoire vers le nord-ouest. Mais il ne fallut pas longtemps pour percevoir divers groupes qui gardaient le passage : groupes de loups ou wargs, montés ou pas ; groupes d'uruks également ; araignées géantes pour compléter le tout ; sans oublier des bandes de loups et de crebain qui passaient de temps à autre, et d'autres mouvements qui montraient que des messagers ou autres reliaient les différents groupes et, en plus de les ravitailler probablement, s'assurer que tout allait bien. Vif continua donc à emmener l'équipe vers le nord, laissant toujours plusieurs centaines de mètres entre les gardiens ennemis et eux.

De son côté, en dehors des sorts d'écoute magique qu'il faisait parfois, Drilun essayait régulièrement de percevoir la magie que les ennemis pouvaient faire. Même s'il se rappelait que la sorcellerie qui permettait de contrôler les plantes avait été imperceptible lors de leur premier contact, ils s'attendaient aussi à rencontrer de nombreux sorciers qui contrôlaient des crebain voire d'autres animaux. Et à une occasion, il trouva en lui une ressource insoupçonnée qui lui fit ressentir très clairement les effluves magiques autour d'eux. Il sentit une zone, ou plutôt une espèce d'anneau, de peut-être vingt miles de diamètre (~ 32 km), probablement centrée sur Buhr Dera, et qu'ils longeaient par le côté est. Et dans cet anneau, la présence d'au moins dix sorciers, et des va-et-vient continuels qui devaient correspondre aux crebain appelés par magie.

Après un moment, alors que la nuit allait bientôt tomber, la lionne perçut un son nouveau et agréable. Le groupe arriva bientôt à une petite rivière qui descendait de l'est, des Emyn Guldur probablement. Elle n'était pas bien grande, au plus dix pieds de large (~ 3 m) pour le lit et moitié moins pour le filet d'eau qui coulait dedans, profond d'au plus cinquante centimètres. La Femme des Bois inspecta le sol de ses sens félins : quelques traces de loups et autres, pas forcément récentes, et l'eau ne montrait rien de spécial. Elle se dit que l'endroit était peut-être aussi sûr qu'un autre, et tous s'arrêtèrent pour s'abreuver voire se nettoyer un peu, sans parler de remplir leurs gourdes qui étaient toutes presque vides. Après quoi ils s'éloignèrent un peu pour établir un camp.

Avec l'aide de tous, et en particulier du hobbit, un abri confortable et très bien caché put bientôt les abriter tous. Non seulement il les masquait très bien aux yeux d'éventuels guetteurs, mais il leur offrait en outre un toit empêchant les araignées qui passeraient par là de leur tomber dessus à l'improviste. Afin de les aider à récupérer vite, certains prirent du marchand de sable, ce puissant somnifère qui empêchait tout réveil pendant quelques heures mais qui donnait un sommeil si profond que chaque heure d'inconscience en valait quatre. Taurgil utilisa sa magie pour en limiter les effets néanmoins, afin de pouvoir plus rapidement réveiller les gens en cas de besoin. Puis une garde fut instituée et tous les autres tombèrent vite dans les bras de Morphée.

3 - Bref combat
La nuit, qui venait de tomber, fut de courte durée pour les aventuriers ; mais assez longue néanmoins pour que ceux qui avaient pris du somnifère aient l'impression d'avoir passé une bonne nuit. Pourtant il ne s'était écoulé que peut-être trois heures, lorsque les bruits de loups et d'orcs furent perçus derrière eux. Vif, avec son ouïe si parfaite, arriva à percevoir qu'il s'agissait d'une dizaine de wargs montés qui remontaient leurs traces. Ils devaient les suivre à l'odeur, sur laquelle ils avaient dû tomber par hasard. Par chance, ce n'était qu'une patrouille qui remontait la piste en espérant un combat et de la viande fraîche. Les orcs et loups, sans doute pas les plus malins, n'avaient pas lancé d'alerte sans quoi ils n'auraient pas été seuls.

Ils n'avaient plus le temps de se cacher ou de partir, et même si Drilun pouvait magiquement masquer leurs odeurs à tous, cela n'affecterait pas celles qu'ils avaient laissées jusqu'à leur abri. Le combat était donc inévitable, il fallait juste qu'il soit le plus bref possible et que la patrouille ne puisse prévenir personne. Tandis que Taurgil forçait Bronwyn à rester au camp pour garder la mule, non sans quelques mots durs car la princesse voulait participer plus activement, les aventuriers mettaient du trèfle de lune dans leurs yeux - pour ceux qui en avaient besoin - et prenaient place sur le futur passage de leurs ennemis. Ils étaient cachés par magie ou grâce à leurs compétences, sauf Vif, qui, en bon gros chat, attendait à plusieurs mètres de haut dans les basses branches d'un arbre, sans chercher à se cacher.

Son odeur finit par parvenir aux gros loups montés qui accélérèrent. Tandis que les premiers se précipitaient vers l'arbre où elle était juchée, ses amis entrèrent en action. La flèche de Rob fut suivie par l'épée de Geralt, et toutes les armes des aventuriers furent bientôt en action. La lionne elle-même se laissa tomber de toute sa hauteur et plus de cent soixante kilogrammes sur le loup et l'orc qui l'attendaient en bas, les tuant net sous le choc et sous ses griffes acérées. En l'espace d'une douzaine de secondes, les gros loups et les orcs - du moins les quelques survivants - avaient compris qu'ils étaient tombés dans une embuscade et qu'il fallait fuir au plus vite s'ils voulaient rester en vie. Mais grâce aux épées ou flèches des uns ou aux pattes et griffes d'une autre, ils moururent tous avant même de penser à donner l'alerte.

Néanmoins, il y avait quand même eu du bruit, sans parler d'une absence qui serait remarquée tôt ou tard. Si certains envisagèrent un bref instant de masquer les traces du combat, ils comprirent vite que la tâche était impossible : entre les traces nombreuses du passage de leurs ennemis ou eux, le sang qui avait giclé un peu partout, et les corps bientôt en décomposition, la piste était impossible à faire disparaître complètement. Même si visuellement il pourrait être possible de rendre les traces du combat moins perceptibles, l'odeur serait vite telle qu'elle attirerait crebain et loups à des centaines de mètres à la ronde. Il fallait donc vite repartir avant que l'alarme ne soit donnée et que les choses ne se compliquent.

Le groupe retrouva la rivière et descendit dans le lit. De ce que savait Vif, en la suivant vers l'ouest les chances étaient grandes de tomber directement sur Buhr Dera. En effet, les Hommes des Bois faisaient toujours leurs villages à proximité d'une source d'eau, et cette rivière coulait dans la bonne direction. De plus, il serait plus difficile de les suivre ainsi, leurs traces et leurs odeurs devenant impossibles à percevoir, surtout avec quelques sorts de l'archer-magicien. Ils s'approchèrent donc en catimini des bandes de loups, d'uruks et d'araignées qui empêchaient quiconque d'entrer et de sortir des environs proches de Buhr Dera. C'était maintenant où jamais qu'il fallait passer, cela ne serait peut-être plus possible bientôt, ou du moins pas sans des combats et beaucoup de ramdam.

4 - Au nez et à la barbe des uruks
Lorsqu'ils perçurent mieux les groupes qui leur barraient le passage, ils laissèrent la rivière et montèrent un peu plus au nord, vers un groupe d'uruks. En effet, au sud de la rivière se tenaient des loups et des orcs, et des araignées sur la rivière. Les uruks paraissaient plus faciles à tromper. Bronwyn et les aventuriers progressèrent lentement, discrètement, malgré la mule qui les suivait. Vif arriva à la moitié d'une portée de flèche des premiers uruks, distance à partir de laquelle elle pouvait commencer à les voir malgré le sous-bois très touffu, sans crainte d'être elle-même repérée. Ils étaient dix guerriers, plus un chef dont l'équipement et le comportement dénotaient son rang.

Les uruks avaient l'air de s'ennuyer ferme et parlaient, selon Taurgil qui comprenait et traduisait, des mois qu'ils attendaient là sans que rien ne se fût passé. Mais ils étaient néanmoins bien éveillés. Par ailleurs, le terrain avait été d'une certaine manière préparé : des fils d'araignées géantes bloquaient certains passages, ne laissant que très peu d'endroits pour passer et donc peu d'endroits à surveiller vraiment. Malgré l'obscurité dense même pour des gens nyctalopes, il serait très difficile de passer sans combattre ou se faire voir. Difficile... mais pas impossible, du moins pas pour tous. Rob, Geralt ou Vif n'auraient sans doute pas grand mal à y arriver. Pour les autres par contre, ce serait une autre paire de manches...

Sans parler de la mule. S'il paraissait envisageable, avec difficulté, de faire franchir le lieu à tous au nez et à la barbe des uruks, cela paraissait tout simplement impossible pour la mule, qui ferait trop de bruit ou de mouvement visible. Bronwyn se rendit à cette évidence, d'autant qu'elle s'y était plus ou moins préparée depuis le début. Restait à garder et se partager l'équipement porté par la mule, du moins ce que les aventuriers souhaitaient conserver. En fin de compte, seules l'eau et la nourriture restante furent conservées, ce qui représentait quand même des dizaines et des dizaines de kilos. Vif en prit la plus grande part, autant que son propre poids peut-être, grâce aux sacoches qui furent sanglées sur son corps. Taurgil prit le reste, vu qu'il était le plus costaud et endurant de ceux qui restaient, et à l'aise en nature.

La mule fut ensuite chassée par la princesse nordique afin de faire diversion. Son départ fit réagir les uruks, qui envoyèrent cinq d'entre eux inspecter ce bruit insolite, ce dont profitèrent les aventuriers. Ils entamèrent la traversée, à une dizaine de mètres les uns derrière les autres, lentement. Le hobbit et l'Eriadorien aux cheveux blancs n'eurent pas de mal à passer, non plus que Taurgil, aidé par la magie de la nature qui le rendait plus difficile à voir dans un pareil environnement. Isilmë passa l'épreuve sans problème non plus. Pour Drilun, ce fut limite, et un uruk regardant dans sa direction fut à deux doigts de donner l'alerte ou d'aller vérifier le mouvement qu'il avait cru voir. Heureusement, les bruits provenant de la fuite de la mule lui firent tourner la tête et il n'en fit rien, après quoi il ne retrouva pas ce qui l'avait alerté...

Vif, peu avant le Dunéen, avait fait passer la princesse nordique sur son dos, enroulée dans le manteau elfique de l'archer-magicien. Ainsi ne risquait-elle pas de faire de bruit ou de se faire voir, et tout s'était déroulé comme prévu. Le même traitement fut apporté à Mordin, dernier à traverser, qui attendit sagement que la lionne fût débarrassée de son chargement et fût revenue le chercher. Déjà, des bruits annonçaient le retour des uruks partis peu auparavant, mais ils eurent le temps de franchir la zone surveillée. Un peu plus loin, hors de vue des sentinelles, ils reprirent leur souffle et leur progression lente et discrète. Leur plan avait bien fonctionné, ils étaient tous passés, malgré la perte de la mule. Il faudrait maintenir une progression lente et silencieuse, et certains étaient chargés comme des baudets, mais il ne devrait sans doute plus y avoir d'obstacle entre eux et Buhr Dera.

5 - Poste de garde
La proximité des armées ennemies restait néanmoins une menace constante. Il fallait donc s'éloigner discrètement, lentement, sans faire de bruit qui pourrait trahir leur présence. Plusieurs heures furent donc encore consacrées à s'éloigner sans bruit. Heureusement, après un moment pas très long, ils avaient retrouvé la rivière qui valait le meilleur des sentiers. Si ce n'était l'eau glaciale qui aurait pu faire plus que les incommoder, le hobbit en particulier. Rob sentit son corps flancher face au froid, mais il appela à lui ses réserves internes pour y résister et ne pas attraper un rhume ou autre maladie. Ce n'était pas le moment d'éternuer à tout bout de champ, ou de demander l'aide de la magie des soins qui aurait pu être perçue.

Le groupe continua à s'éloigner lentement, et Vif perçut un moment derrière eux du monde sur leurs traces, mais cela s'arrêta bientôt ou en tout cas elle n'entendit plus rien. Ils décidèrent de faire une halte pour tenter à nouveau de dormir un moment, et Taurgil, qui s'était bien reposé la fois précédente, monta à nouveau la garde. Une fois encore le repos fut de courte durée : des chauves-souris arrivèrent après peut-être une heure, depuis l'est, et elles s'en repartirent aussitôt après avoir fait le tour du camp silencieusement. Le rôdeur dúnadan réveilla ses compagnons et ils repartirent bientôt. Même Geralt ne râlait plus : de toute manière, comme il l'avait dit plus d'une fois, ils allaient tous mourir ; ce n'était donc plus la peine de se fatiguer à se plaindre...

Le jour arriva et Taurgil décida d'appeler un oiseau pour lui poser une question, comme il faisait régulièrement. Mais à son grand étonnement, aucun ne vint à sa rencontre, alors qu'il lui avait semblé réussir le sortilège comme de nombreuses fois auparavant. Il se rappela vite, ou ses amis l'y aidèrent, qu'ils n'avaient pas rencontré ou entendu un seul oiseau depuis qu'ils avaient approché la zone magique perçue par Drilun. Manifestement, les animaux qui avaient pu s'enfuir l'avaient tous fait lorsque l'armée ennemie avait pris possession des lieux. Il faudrait donc se fier à leurs seuls sens en espérant ne pas passer à côté de Buhr Dera. Cela dit, Vif voyait de plus en plus souvent des signes récents de passage des Hommes des Bois, signes qui lui montraient clairement que les siens n'étaient pas loin et qu'ils passaient régulièrement dans les environs. A l'aide de leurs traces et de leurs indications dans leur langue secrète, elle était sûre d'arriver au village qu'ils recherchaient.

Après quelques heures, tandis qu'ils progressaient toujours dans la rivière, elle remarqua non loin, dans un arbre, des feuillages denses qui ne paraissaient pas tout à fait à leur place pour son œil exercé de Femme des Bois. En se concentrant bien, elle pouvait même sentir une présence discrète dans cet abri ou probable poste de garde. Elle avertit ses amis et ils continuèrent devant eux, en s'attendant bien à ce que quelque chose se passât. Et effectivement, ils furent bientôt interpelés par une voix venant de l'abri dans l'arbre, leur demandant de s'arrêter immédiatement, tandis que des pointes de flèche tournées dans leur direction étaient visibles des yeux exercés de Vif et Geralt. La langue utilisée était le ouistrain, mais avec un accent à couper au couteau qui trahissait clairement l'origine nordique de leur interlocuteur : les Hommes des Bois avaient été trouvés.

L'homme posa des questions aux aventuriers afin de déterminer s'il s'agissait d'amis ou d'ennemis, et le groupe tâcha de répondre du mieux qu'il put. L'homme, ou plutôt les hommes car Vif en entendait plusieurs qui se parlaient à voix basse dans sa langue, réagirent particulièrement au nom de Bronwyn quand elle se présenta et expliqua qu'elle était venue chercher son frère qu'on disait se trouver parmi eux, amnésique. Cela, plus leur bonne volonté à répondre aux questions, aidèrent à mettre en confiance les sentinelles de Buhr Dera, mais elles restaient méfiantes. Les gardes étaient également déstabilisés par la présence du grand félin qui semblait parler à chaque question qu'ils posaient, parler félin que Geralt traduisait grâce au tour d'oreille magique confectionné par Drilun. La mention d'une "élève de Radagast" ne leur disait rien : ils ne connaissaient aucun élève au magicien, et les grands félins qui gardaient sa demeure, s'ils en avaient entendu parler, ne courraient pas la forêt auprès d'une bande d'hommes et autres de tous les horizons, ambassadeurs d'un pays au-delà des montagnes.

Malgré tout, les Hommes des Bois prirent le risque de faire confiance aux aventuriers, qu'ils estimaient être des alliés et non des ennemis. Deux d'entre eux descendirent de l'arbre à l'aide d'une corde, agiles comme des écureuils. L'un d'eux semblait même intéressé par la lionne, cette dernière reconnaissant en lui un membre de la caste des chasseurs associée au chat : il s'agissait de chasseurs qui prenaient modèle sur les félins et imitaient leurs comportements et compétences. Quoi qu'il en fût, les deux hommes acceptèrent d'emmener les visiteurs à Buhr Dera, mais ils exigèrent de bander les yeux à tous - sauf au félin - et de prendre leurs armes. Tous acceptèrent, sauf Taurgil qui prévint que les armes qu'il portait étaient magiques et qu'elles ne pouvaient être prises par un autre que lui. Mais il invita ses interlocuteurs à lui lier les mains dans le dos si cela pouvait les rassurer. Ce qu'ils firent, et ils guidèrent le groupe dans la forêt, sur un petit sentier non loin de la rivière.

6 - Buhr Dera
Taurgil, mené par un des Hommes des Bois, venait en tête, sa corde servant au reste du groupe pour se diriger. Avant même d'avoir rencontré les sentinelles, Vif avait déjà entendu au loin des oies cancaner et des chiens aboyer, et progressivement ces bruits furent perçus par l'ensemble du groupe. Malgré le tissu qui leur couvrait les yeux, aucun des aventuriers ne tomba ou ne se blessa, et ils sentirent bientôt, après peut-être une heure de marche, qu'ils arrivaient dans un espace ouvert empli de nombreux bruits, tant animaux qu'humains. Ils comprirent que de nombreuses personnes, et en particulier des enfants, venaient de les apercevoir et venaient à eux, poussés par la curiosité. Enfin, on leur enleva leur bandeau et ils purent voir où ils étaient arrivés. Buhr Dera s'offrait à eux, au cœur de la Forêt Sombre.

Le village était situé dans une clairière au centre de laquelle trônait un chêne vénérable et immense. Son tronc était au moins aussi large que Taurgil était grand, et ses branches projetaient une ombre sur la moitié de la clairière, qui ne contenait aucun autre arbre. Les branches les plus basses de ce chêne, à une dizaine de mètres de hauteur, soutenaient une plate-forme capable d'héberger plusieurs dizaines de personnes, tandis qu'il était possible de distinguer une habitation de plus petite taille plusieurs mètres plus haut dans les banches. Une ou deux cordes pendaient de la plate-forme, permettant aux Hommes des Bois d'aller et de venir avec autant de facilité que de rapidité, hormis peut-être les plus jeunes enfants. Une corde avec panier à un bout, attachée à une poulie, permettait aussi de monter des charges lourdes, y compris des personnes blessées ou malades.

Plusieurs bâtiments occupaient la clairière : quatre longères nordiques en bois et chaume, plutôt côté sud du chêne, étaient séparées en leur milieu au niveau de la cheminée centrale, comme les aventuriers l'apprendraient. Chacune des huit pièces comportait un espace commun ouvert avec petits espaces privatifs délimités sur le pourtour par des tentures et des paravents, et abritait une famille. Un espace de cuisine collectif avec trois fosses à feu occupait l'espace entre les quatre bâtiments. Une neuvième famille, celle des dirigeants du village, habitait l'habitation construite dans les frondaisons du grand chêne. Une autre longère, un peu plus grande et située au nord-ouest du chêne, servait de salle commune pour la vie sociale et culturelle des habitants de Buhr Dera. Un petit bâtiment carré, au nord, servait de fumoir pour le village, mais manifestement il n'avait pas servi depuis un moment.

La rivière suivie par les aventuriers traversait la clairière de Buhr Dera, des petits potagers occupant une bonne partie de ses flancs, tandis que deux petits ponts en bois permettaient de passer d'un bord à l'autre sans sauter ou se mouiller les pieds. Sans parler d'une douzaine d'oies qui occupaient le ruisseau ou les bords de son lit. Vers le nord de la clairière, une demi-douzaine de chèvres petites et agiles - certaines juchées dans les arbres qui bordaient le village - observaient l'agitation avec intérêt. Quatre sentiers principaux semblaient permettre de quitter la clairière, le reste des bois étant occupé par des buissons denses et souvent épineux.

Bronwyn et les aventuriers virent moins de trente personnes autour d'eux ou dans la plate-forme au-dessus de leurs têtes, en grande majorité des enfants d'une douzaine d'années ou moins. Quelques adultes, surtout des femmes plutôt jeunes, s'occupaient des enfants les plus petits ou de tâches ménagères ou montaient la garde dans le chêne vénérable. Plus tard, les nouveaux venus apprirent que Buhr Dera comportait 48 habitants normaux, dont moins d'une vingtaine d'enfants, les gens étant considérés adultes à partir de 15 ans. A cet âge-là, ils se mariaient et avaient très vite des enfants : le plus jeune couple du village n'avait pas 20 ans et déjà deux fils. Buhr Dera ne comportait que quatre quadragénaires, tous grands-parents, et deux personnes plus âgées encore. Ils furent justement menés devant l'une d'elles.

7 - Réunions
Le thyn ou chef du village les attendait dans la salle commune de Buhr Dera. Il s'appelait Hírbrand et avait 52 ans, il était veuf et sans enfant survivant, sa famille proche étant morte pendant la Peste. Avec d'autres familles, il avait décidé de s'isoler du fléau au plus profond de la forêt. Comme souvent chez les Hommes des Bois, il était le chef car il était le plus âgé, à l'exception de la wita, mélange de prêtresse et soigneuse qui officiait dans la plupart des villages de ce peuple forestier. Celle de Buhr Dera, du nom de Súlwine, arriva d'ailleurs bien vite pour son grand âge - 72 ans ! Malgré son air décrépi et très ridé, son corps avait tout de même un côté assez leste et elle écouta les échanges entre Hírbrand et les aventuriers sans dire un mot.

Le thyn de Buhr Dera avait déjà eu un rapport oral complet de l'un des gardes qui avaient conduit le groupe au village. Néanmoins, il posa à nouveau certaines questions, ainsi que d'autres, pour s'assurer de l'identité de ces nouveaux venus. Petit à petit il se laissa convaincre, du moins en partie, d'autant que Bronwyn avait un air de famille évident avec l'homme nordique qu'ils avaient recueilli un an auparavant. Il ne put confronter le frère et la sœur, le premier étant parti pour la journée avec une bande de chasseurs-cueilleurs. Depuis que l'armée ennemie occupait les lieux, tous les animaux s'étaient enfuis ; mais ils trouvaient parfois le cadavre récent d'un gibier amené là. Par ailleurs, même si cela suffisait à peine, les produits de la forêt - racines, champignons, glands, châtaignes, baies... - leur permettaient de subsister, avec l'aide de leurs potagers, des chèvres et des oies. La nourriture séchée amenée en grande quantité par les nouveaux venus et librement donnée aux Hommes des Bois était donc la bienvenue.

Malgré le côté très hétéroclite de l'équipe, sans parler de la présence du félin manifestement intelligent, le récit des nouveaux venus fut donc bien accueilli. Aldoric, le frère de Bronwyn, ne serait pas rentré avant le soir, et les villageois attendraient donc avec impatience de voir ce que donnerait la réunion des deux prétendus prince et princesse nordiques. En attendant, les aventuriers furent invités à partager le repas des gens du village - c'était bientôt midi - et à occuper la grande longère qui servait de salle commune pour se reposer. En effet, leur état de fatigue (et saleté) était manifestement visible et parlait pour eux. Après le repas, certains comme Geralt s'endormirent derechef tandis que d'autres se lavèrent, de même que leurs vêtements. Mais Bronwyn ne put trouver le sommeil, tellement elle brûlait de revoir son frère après toutes ces années d'absence.

L'après-midi passa vite pour les aventuriers dont la plupart dormaient ou se reposaient. Les plus actifs observèrent les Hommes des Bois voire se mêlèrent à eux de loin. Peuple étrange et très frustre, capable de survivre dans le milieu hostile qu'était la Forêt Sombre, par ailleurs entouré de centaines d'ennemis. Malgré cette menace omniprésente, tous étaient unis et semblaient même heureux. Un premier groupe de chasseurs-cueilleurs rentra de son périple en fin d'après-midi, bientôt suivi par un deuxième. Le dernier était mené par Théamond, neveu de Hírbrand et chef des chasseurs du village, qu'Aldoric accompagnait souvent. Bientôt des bruits annoncèrent leur arrivée.

Des Hommes des Bois vinrent très vite réveiller les aventuriers encore endormis comme Geralt, tandis que l'ensemble des gens du village investissaient la salle commune, sentinelles exceptées. Quelques-uns des Hommes des Bois, très excités, amenaient à la longère qui abritait la salle commune un nordique grand et costaud et l'air passablement surpris par toute cette agitation. Il ne comprenait pas bien ce qu'il y avait à voir dans la salle commune où tout le village s'était donné rendez-vous. Mais à peine fut-il entré qu'il se trouva face à Bronwyn, et il s'immobilisa. Dans ses yeux un voile sembla comme se lever, et bientôt le frère et la sœur se jetèrent dans les bras l'un de l'autre. Manifestement, Aldoric venait de retrouver la mémoire, ce qui fut confirmé lors de la suite de la soirée.

8 - Prophétie
La joie des deux nordiques faisait plaisir à voir, et il fut difficile de tirer quoi que ce fût de l'un ou l'autre pendant un moment, tout occupés qu'ils étaient à se retrouver et à échanger des nouvelles. Hírbrand ordonna que les armes des aventuriers leur soient rendues, et il s'excusa pour leur méfiance. Les occasions de se réjouir étant bien rares, et puisque les aventuriers avaient amené des sacoches pleines de nourriture séchée, une petite fête fut bien vite organisée, à laquelle tout le village et ses invités furent conviés, gardes exceptés. Le thyn du village, à des questions des aventuriers, répondit qu'il n'oubliait pas les menaces qui pesaient sur eux. Néanmoins, ils vivaient tous avec ces menaces depuis trop longtemps pour ne pas profiter du présent quand il était joyeux.

Tandis que les préparatifs de la fête allaient bon train, il fut possible d'échanger un peu avec Aldoric ou sa sœur. Toute cette histoire était encore assombrie par de nombreux mystères, mais le fils d'Atagavia n'avait pas les réponses attendues. Il se souvenait bien d'être parti en forêt avec l'idée d'aller tuer le Nécromancien, responsable de la mort de sa mère. Il se revoyait encore approcher d'une zone désertique qui entourait la sinistre montagne de Dol Guldur après divers combats contre des araignées et des orcs. Mais plus rien après cela, ou plutôt plus rien avant le moment où il avait été recueilli par les Hommes des Bois de Buhr Dera. Ce qui, en comptant large, faisait tout de même un trou dans ses souvenirs de deux ou trois ans ! Il avait retrouvé la mémoire, mais pas entièrement. Selon toute probabilité, il avait été fait prisonnier à Dol Guldur, et il n'en gardait aucun souvenir. S'était-il enfui ou avait-il été laissé là pour servir d'appât pour sa sœur ? Cette dernière hypothèse était pour les aventuriers une quasi-certitude.

Ce qui gâchait un peu la fête pour eux : difficile de profiter de la joie de cette réunion quand on pensait, comme Geralt, que l'armée viendrait bientôt tous les tuer pour récupérer Bronwyn. Ce qui n'avait pas échappé aux habitants de Buhr Dera, ou du moins d'une partie d'entre eux, mais qui ne les empêchait pas de se réjouir. Soudain le temps sembla se figer dans la clairière. Drilun, qui cherchait la compagnie de Súlwine pour discuter magie avec elle, se rendit compte de deux choses : tout d'abord, la wita était immobile, les yeux dans le vague comme si elle voyait quelque chose très loin d'eux ; dans le même temps, les villageois s'étaient rendu compte de la chose et faisaient à présent silence et se tenaient immobile, attendant la suite. Ils expliquèrent que Súlwine avait parfois des visions qu'elle ne maîtrisait absolument pas. Jusqu'à présent, elles s'étaient toujours révélées juste, même si elles ne garantissaient jamais l'avenir exact. En une occasion, cela avait permis de sauver une personne normalement condamnée à mourir, car les descriptions de sa vision avaient permis à certains de retrouver l'endroit où gisait le blessé.

Et très vite, chacun étant immobile, Súlwine passa de personne en personne, petite ou grande, jeune ou vieille, homme ou femme. Elle n'oublia personne, ni les enfants ni les aventuriers, ni même la lionne qu'elle fixa plus longuement que les autres dans les yeux. En fin de compte, elle termina par les princes nordiques, d'abord Aldoric et enfin Bronwyn. Puis elle se redressa et s'adressa à tous d'une voix claire, comme si elle avait cinquante ans de moins. Elle s'adressait à tous en nahaiduk, la langue des Hommes des Bois, mais Vif ou les gens de Buhr Dera ne mirent pas longtemps à faire la traduction pour les aventuriers qui n'y comprenaient goutte, même si ceux parlant une langue nordique arrivaient à comprendre quelques mots.

La vision de la wita concernait l'avenir. Elle voyait une lignée de princes et de rois nordiques, réunis dans un grand hall comme couvert de feuilles d'or. Elle vit une armée de milliers de cavaliers partir vers le sud et l'est et chevaucher longtemps avant d'arriver à une grande plaine où une immense armée faisait le siège d'une grande cité aux multiples murs blancs et très hauts. Armée amenée là par le Nécromancien et que les nombreux cavaliers aidèrent à mettre en déroute, y compris leur chef, permettant ainsi de sauver tous leurs peuples. Ces cavaliers, et en particulier leurs rois, étaient les héritiers de Bronwyn : de sa descendance naîtrait cette nation qui pourrait sauver les peuples libres du Nécromancien et ses serviteurs...

9 - Conseil de guerre et préparatifs
Que fallait-il retenir de tout cela ? Bronwyn commença par protester : la lignée des princes nordiques ne passait pas par elle mais par son frère. Taurgil pensa, et il ne fut sans doute pas le seul, que la survie d'Aldoric était loin d'être assurée, ou alors peut-être ne pouvait-il pas avoir de descendance. En tout cas, l'affaire lui semblait claire : d'une manière ou d'une autre, le Nécromancien avait eu une vision de cette vision, peut-être devant Aldoric lui-même, et il faisait en sorte qu'elle ne pût s'accomplir. Ce qui expliquait pourquoi il avait autant mis le paquet pour attirer et surtout récupérer Bronwyn. En bref : ils étaient tous très mal barrés. Pas qu'ils ne s'y attendaient pas depuis un moment, sans oublier Geralt qui répétait à l'envi des "on va tous mourir"...

Tandis que la fête avait repris et battait son plein, Hírbrand, Théamond, Bronwyn et son frère et les aventuriers se réunirent pour discuter de la suite à donner. Cela ne faisait aucun doute, l'armée ennemie fondrait bientôt sur eux tous. En fait, la magie divinatoire de Drilun lui permit même de donner une date : dans la nuit du lendemain. Et ce qu'il avait vu ou senti par magie ne lui avait manifestement pas remonté le moral. A cinquante et des poussières, comment faire face à des centaines d'uruks, de loups et d'araignées, sans oublier les sorciers, olog et rôdeurs noirs ? Ne fallait-il pas partir tout de suite ? Mais le thyn du village déconseilla une fuite précipitée : leur départ ne sauverait sans doute pas le village d'une mort funeste, et les aventuriers seraient bien plus exposés dans la forêt qu'ici même à Buhr Dera. Cela paraissait censé, et fut accepté par le groupe, même si les perspectives ne paraissaient pas bien meilleures pour autant. Il fallait faire front tous ensemble.

Comment faire face à une telle armée ? Les idées et propositions fusèrent : il fallait se rassembler sur la plate-forme, du moins tous les archers possibles. Théamond déclara que Súlwine et les enfants iraient dans leur maison dans les branches du chêne, ce qui laissait vingt-neuf Hommes et Femmes des Bois, tous archers, pour défendre l'accès à l'arbre avec leurs flèches. Geralt pouvait fournir du poison pour l'ensemble de leurs projectiles. Les aventuriers, avec Bronwyn et Aldoric qui refusaient d'être laissés à l'écart, se tiendraient au pied de l'arbre pour empêcher les assaillants d'accéder au tronc, aidés en cela par des murs d'épineux qu'ils feraient pousser à l'aide des graines de ronciers magiques fournies par Radagast. Ils pensèrent même faire plusieurs enceintes de ronces, mais les longères disposées au sol risquaient de servir les ennemis. Il faudrait sans doute les détruire avant la bataille...

Au bout du compte, alors que la nuit s'écoulait, les enfants furent emmenés dans la maison arboricole tandis que les adultes étaient prévenus. Certains tâchèrent de réconforter les enfants, en s'aidant parfois de magie ou avec des histoires, tandis que plus bas, les Hommes des Bois aidés par les autres aventuriers vidaient les maisons de leurs affaires et démontaient les murs de bois pour en récupérer les planches. Elles serviraient à fabriquer des écrans sur la plate-forme voire à terre, écrans à travers lesquels les archers pourraient tirer tout en restant à l'abri des projectiles ennemis. Le reste des maisons fut brûlé afin que les uruks et autres ennemis ne s'en servent pas comme abri, puis des murs de ronces furent érigés grâce aux graines du magicien brun. Une palissade de pieux fut également plantée dans le sol. Quand le jour arriva les préparatifs étaient encore en cours. Toutes les possessions des Hommes des Bois furent montées dans le chêne, y compris les animaux. Tous les récipients possibles furent remplis d'eau - gourdes, jarres, tonneaux - pour lutter contre d'éventuels incendies ou pour s'abreuver.

La disposition des gens au sol donna lieu à quelques échanges tendus. En effet, les aventuriers avaient prévu trois ouvertures dans les murs de ronce, avec trois groupes de personnes pour les défendre. Bronwyn tenait absolument à participer alors qu'elle était la principale cible, ce qui déjà était un problème. Mais son frère, moins bien équipé, ne voulait pas non plus rester en arrière et sa sœur ne voulait pas le lâcher. Or il était fort possible qu'il fût magiquement envoûté et qu'il agît contre leurs intérêts et surtout contre Bronwyn au plus mauvais moment. Comme prince et princesse étaient des têtes de pioche de première, Rob fut chargé, au repas du soir, de mettre du marchand de sable dans l'assiette d'Aldoric. Ce dernier succomba vite au somnifère et fut ensuite emmené dans l'arbre, au grand soulagement des aventuriers. Ils s'étaient reposés dans l'après-midi (pas assez selon Geralt), il ne leur restait plus qu'à attendre les ennemis...

10 - Nerfs d'acier ou de plume
Une fois la nuit tombée, la longue attente de l'armée adverse commença. Régulièrement, Drilun faisait une écoute magique afin de sentir grâce aux vibrations du sol ou les sons portés par la rivière l'avancement des troupes ennemies, qui s'étaient lentement mises en branle. Alors que le ciel aurait normalement dû être très clair d'après les prévisions magiques de Taurgil, il se boucha bien vite et l'archer-magicien sentit une magie collective à l'œuvre qui le fit pâlir un peu plus. Pour ne rien arranger, Aldoric se réveilla, bien trop tôt, et il descendit de l'arbre pour participer au combat. Des échanges très vifs fusèrent, Drilun menaçant de tirer sur Aldoric s'il partait avec Bronwyn et cette dernière répliquant qu'elle tuerait le Dunéen s'il faisait cela, avec dans les yeux une lueur qui en disait long sur sa détermination. En fin de compte, après beaucoup de tension, Bronwyn accepta - difficilement - de combattre ailleurs qu'aux côtés de son frère, qui resterait avec Taurgil.

L'archer-magicien avait eu l'idée de modifier les traits de tous au pied de l'arbre afin de multiplier les fausses Bronwyn et de masquer cette dernière, de même que son frère. Ce qu'il fit lorsque l'armée se fut encore rapprochée. Soudain, Vif puis Geralt remarquèrent une unique chauve-souris qui venait vers eux. Ils eurent à peine le temps de prévenir leurs amis de la chose que la bestiole se percha sur l'épaule du Dúnadan et lui pépia à l'oreille alors même qu'il commençait à lancer un sort pour l'appeler. La magie de la nature lui permit de comprendre le rongeur ailé qui était porteur d'un message. Ce dernier disait que l'armée ennemie était en marche, mais que les aventuriers et les Hommes des Bois n'étaient pas seuls, et l'animal les enjoignit à tenir le plus longtemps possible... Cela paraissait trop invraisemblable de penser à une ruse des sorciers ennemis, d'autant que remonter le moral de leurs adversaires n'était pas dans leurs objectifs. Ils avaient donc des alliés non loin, et la nouvelle fut rapidement partagée.

La meilleure preuve que les ennemis ne souhaitaient pas leur remonter le moral arriva bientôt : alors que les troupes adverses n'étaient plus qu'à quelques centaines de mètres, le ciel fut brusquement envahi de centaines de cris. D'abord les hurlements de plus d'une centaine de gros loups peut-être, terribles tout autour d'eux. Mais aussi les hurlements de centaines d'uruks répétant inlassablement les mêmes mots, tandis que des roulements de tambour accentuaient le côté impressionnant de leurs paroles agressives. Taurgil traduisit pour ses amis ce que les uruks scandaient de tous les côtés : trois mots seulement en noirparler, "sang, feu, mort"...

L'onde de choc émotionnelle transmise par ces cris fut d'une rare violence. De nombreux sphincters se relâchèrent instantanément, tels ceux de Rob qui vida sa vessie et son intestin. Il se retint néanmoins de vomir et de gaspiller la nourriture qu'il avait ingérée peu auparavant... Mais il ne fut pas le seul, et l'elfe aussi tacha le devant de ses braies. Même le nain fut impressionné par cette débauche d'agressivité et un frisson le secoua. Seuls Geralt, habitués aux intimidations, et Vif, terrifiant fauve magique, ne furent pas affectés, mais de justesse. Des Hommes des Bois pleuraient, et pas seulement les enfants qui ne pouvaient dormir, et dont les cris entamaient encore un peu plus le moral de leurs proches. Avant même le début du combat, le moral des défenseurs était déjà dans les chaussettes pour une grande part d'entre eux.

Et le dernier sort de l'archer-magicien avait tout pour accentuer son sentiment de désespoir. Les ennemis qu'il sentait étaient très nombreux : l'anneau des forces qui se resserraient sur eux comportait entre trois et quatre cents uruks probablement, mais il pouvait y avoir des sorciers et rôdeurs parmi eux, plus une cinquantaine de quadrupèdes bien lourds - sans doute des wargs montés - et dix trolls de guerre. A cela il fallait rajouter, à l'extérieur de cet anneau d'ennemis, une centaine de probables gros loups qui surveillaient la zone, et l'un d'eux, particulièrement gros et lourd, lui fit penser avec un frisson au loup-garou Caran Carach... Encore plus loin il devait encore y avoir plus d'une centaine d'uruks ou rôdeurs noirs pour surveiller les environs et arriver en renfort au besoin, sans doute.

Et tout cela, c'était ce que ressentait magiquement l'archer-magicien à l'aide des vibrations du sol. Cela ne tenait pas compte d'autres ennemis qui ne mettaient pas pied (ou patte) à terre. La nuit étant tombée, les aventuriers ne craignaient pas trop les crebain, qui de toute manière étaient avant tout des éclaireurs. Il y aurait peut-être des chauves-souris appelées par des sorciers pour les surveiller, mais c'était un moindre mal. En revanche, ce qu'ils craignaient tous arriva bientôt. Tandis que les uruks étaient annoncés par les torches ou flèches enflammées qu'ils tenaient, une nuée d'arachnides géants les précédaient dans les arbres. Les araignées, comme les uruks, restaient dans les bois, en limite de la clairière, attendant que les uruks qui arrivaient par le sous-bois touffu plutôt que les sentiers rattrapent les autres. La vue perçante de Vif lui fournit une estimation de deux cents araignées géantes. Il était peut-être déjà minuit, mais de toute manière le jour serait toujours trop loin.

11 - Première vague d'ennemis
Les hurlements continuèrent un peu le temps que les ennemis fussent tous en place. Mais derrière les remparts en bois de la plate-forme, les archers, dont Drilun et Rob, ne craignaient pas grand-chose. Pas plus que les autres aventuriers et les prince et princesse nordiques, qui patientaient à l'abri des murs de ronces magiques. Puis les hurlements et tambours s'arrêtèrent, en commençant par ceux des wargs. Bientôt, une voix forte et haineuse s'éleva parmi les arbres, immédiatement reconnue par la Femme des Bois : Caran Carach était là et donnait des ordres en noirparler, vite traduits par le Dúnadan. Grâce à son flair ou à sa magie, le loup-garou donnait très précisément l'emplacement et le déguisement magique que portait Bronwyn, et il finissait en disant de tuer tous les autres. Et l'armée s'ébranla avec des cris.

Des flèches enflammées furent tirées dans les murs de ronces par les uruks, mais ils en furent pour leurs frais : les flèches s'éteignaient avant que les ronces ne commencent à brûler vraiment. Toutes les araignées descendirent à terre et se précipitèrent bientôt sur cet obstacle. Elles furent accueillies par une grêle de flèches empoisonnées qui en blessèrent voire tuèrent un certain nombre. Mais comme le craignaient les aventuriers, le mur de ronces n'était nullement un obstacle pour elles. Certes, les araignées ne risquaient pas beaucoup de les blesser et les empoisonner dans un premier temps, mais elles étaient si nombreuses à passer qu'elles risquaient vite de les submerger sous le nombre et de trouver une faille dans leur armure, malgré leurs pertes.

Comme prévu auparavant, après un début de combat assez bref, Geralt poussa un double appel de cor qui indiquait à ses amis une retraite dans le cercle intérieur des ronces. De son côté, la lionne resta en avant pour faire voler loin de son corps la tête du premier warg monté qui lui fonçait dessus, avant de sauter par-dessus le mur végétal, tandis que les araignées essayaient désespérément de percer son cuir magique. Ailleurs, ses amis faisaient retraite, parfois trop précipitamment pour fermer l'ouverture dans le mur à l'aide de quelques graines magiques. Personne n'avait été blessé, mais certains avaient subi des bleus et égratignures, en particulier Aldoric qui était moins bien équipé que les autres.

Bronwyn, dont le déguisement magique avait été modifié par Drilun, accompagnait Geralt. Tous deux étaient partis trop vite et avaient laissé l'ouverture dans le mur extérieur quand ils avaient vu des wargs montés et un troll approcher, tandis qu'ils étaient environnés de toute part par les araignées, heureusement gênées par les tirs des archers dans le chêne. Taurgil et Aldoric étaient partis assez vite aussi, d'autant que le prince nordique était trop exposé avec une simple tunique en cuir pour toute armure. S'il se battait bien, il ne valait rien contre un ennemi supérieur en nombre, qui le blesserait ou le tuerait bien assez vite. Isilmë et Mordin, eux, avaient bien tenu leur poste et avaient fait retraite après avoir lancé une poignée de graines magiques pour boucher l'ouverture vers laquelle un troll de guerre arrivait.

Malgré leurs pertes, les araignées géantes repartirent à l'assaut de la deuxième enceinte. Mais les aventuriers étaient plus serrés, le nombre d'araignées plus faible, et les archers dans l'arbre toujours bien placés pour épingler les arachnides avec leurs flèches empoisonnées. Les araignées finirent par arrêter leur assaut et elles se réfugièrent derrière les murs de ronces pour être à l'abri des flèches. Mais entretemps, des uruks avaient pu pénétrer dans la première enceinte, ainsi que des wargs montés et un ou deux trolls, tandis que d'autres s'approchaient. Plus d'une centaine d'araignées géantes, mortes ou mourantes, parsemaient le sol de la première enceinte, entre les deux murs de ronces. La première vague d'ennemis avait été repoussée et même en partie détruite, au prix d'un premier repli. Mais le plus dur restait à venir.
Modifié en dernier par Niemal le 30 août 2015, 18:28, modifié 1 fois.

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Horselords - 30e partie : otages et hécatombe

Message non lupar Niemal » 26 août 2013, 22:09

1 - En attendant la vague suivante
Les assaillants faisant une pause, les aventuriers - du moins la plupart de ceux qui étaient au sol - avalèrent une noix de l'écureuil. Vif alla chercher la sienne auprès de Taurgil qui la comprenait grâce à sa magie. Progressivement, ils sentirent ce fantastique stimulant augmenter leurs réflexes et leur adresse, ce dont ils auraient bien besoin sous peu. En effet, après ce premier repli, les ennemis investissaient l'espace entre les deux murs de ronces magiques : essentiellement des uruks qui s'abritaient derrière le deuxième mur pour se protéger des flèches des archers, mais aussi des wargs montés et quelques trolls de guerre (ou olog). Et les sorciers n'étaient pas en reste, que l'on pouvait entendre au loin psalmodier ou jeter des sorts d'une voix menaçante ou insidieuse. Bientôt, des feux-follets inoffensifs apparurent au-dessus de chaque corps d'ennemi mort. L'effet visuel n'en était pas moins inquiétant et propre à faire baisser un peu plus le moral des défenseurs, ce qui était l'objectif recherché. Et ils n'apportaient pas plus de visibilité que la douce lumière lunaire que Drilun avait magiquement levée afin de les éclairer tous.

A dix mètres de haut dans le chêne, sur la plateforme, Drilun, Rob et les Hommes des Bois virent que les archers ennemis avaient allumé de nombreuses flèches incendiaires et se préparaient à tirer. Mais pas seulement eux. Cinq trolls envoyèrent des grosses pierres sur les palissades de planches qu'ils avaient érigées pour se protéger. Parfois le bois tint bon, mais plus souvent les pierres firent des brèches voire blessèrent grièvement les personnes qui se tenaient derrière. Et ensuite suivirent les flèches enflammées, même si elles avaient moins d'effet immédiat : la protection était trop bonne, la plupart des flèches étaient bloquées par les palissades, et les autres ne firent pas de blessé - pour cette fois-ci - entre autres grâce à ceux comme le hobbit qui avaient senti le danger et avaient prévenu à temps, permettant à tous de se baisser.

Ces flèches avaient bien sûr pour principal but de faire brûler leur abri ou tout au moins d'occuper ses occupants : soit les occuper à éteindre le feu, soit les occuper à se protéger, et permettre ainsi aux attaquants de passer plus facilement d'un mur à l'autre sans se faire tirer dessus. Car les Hommes des Bois étaient de bons archers, sans parler des aventuriers qui partageaient avec eux l'espace de la plateforme. Les flèches de Drilun en particulier étaient redoutables : il était même le seul à vraiment pouvoir blesser ou tuer les trolls lanceurs de projectiles ou ceux, plus proches, qui étaient en partie abrités derrière un mur de ronce. En tout cas, les départs de feu ne firent perdre de temps à personne sauf un peu à l'archer-magicien : d'un sort, il éteignit tous les feux à une trentaine de mètres autour de lui. Il aurait à le faire d'autres fois par la suite.

En bas, pendant ce temps, les aventuriers attendaient, sauf pour quelques petites actions ponctuelles. Taurgil s'était placé près de la seule ouverture dans le mur de ronces intérieur : il entendait les ennemis s'entasser derrière, se préparant à entrer bientôt, dirigés par un troll qui les commandait. Il avait demandé à Aldoric de rester près de lui, mais par la suite il ne s'était pas assez occupé de lui, pas plus que Vif qui était occupée à autre chose, et le prince nordique avait fini par appeler sa sœur jusqu'à ce qu'ils se retrouvent et fassent front ensemble. Du coup, le Dúnadan avait activé le pouvoir magique de son cimeterre ténébreux afin d'augmenter la profondeur de l'obscurité autour de lui et gêner même les orcs et trolls.

A l'opposé, la féline Femme des Bois avait vu qu'un troll était occupé à se dégager d'une ouverture dans le mur qui venait juste d'être refermée avec une poignée de graines de ronces magiques. Elle avait décidé d'en profiter pour se débarrasser de ce gros gêneur et elle avait pris son élan pour sauter par-dessus le mur : trois mètres de haut et un de large environ, ce n'était pas vraiment un obstacle pour elle. Elle franchit le mur et atterrit au sol, devant l'ennemi qui l'avait vu venir et s'était préparé à l'attaquer. Mais l'esquive de la lionne l'empêcha de voir aboutir son attaque et elle se retrouva dans son dos. Dans le même temps, Isilmë, qui voyait le sommet du monstre dépasser au-dessus du mur, tira une flèche qui se ficha dans sa tête. Le troll hurla et vacilla en arrière, mais pas assez vite pour que Vif n'arrivât à lui sauter au cou dont elle découpa les chairs grâce à un coup de ses griffes puissantes et acérées. Dans le même élan, elle prit appui sur le corps du monstre tué en train de chuter pour se propulser au-dessus du mur et rejoindre ses amis. Les autres ennemis, médusés, n'avaient même pas eu le temps de réagir.

2 - Nouveau franchissement
La lionne ne s'en arrêta pas là : en quelques bonds elle fut auprès de Mordin qui monta sur son dos après un échange magique, non sans une certaine hésitation. Malgré la drogue qu'il avait prise, il ne se sentait que moyennement capable de tenir ou combattre sur le dos de Vif. Puis elle se précipita vers l'ouverture du mur où les ennemis s'accumulaient, troll de guerre et wargs montés mais aussi de nombreux uruks. Si Mordin arriva à tenir sur le dos de la féline Femme des Bois tandis qu'elle fonçait sous les coups des ennemis les plus rapides, il vola littéralement en l'air quand elle sauta à la gorge de l'olog. Après avoir bien tournoyé comme un cerf-volant pris dans une tempête, il retomba lourdement sur le sol où il s'étala, au pied de nombreux ennemis ravis. Il y a des jours où l'on se dit qu'il aurait mieux valu rester au lit, même si dans son cas le dernier vrai lit occupé remontait à une semaine.

L'ordre d'attaque avait été donné et les forces tentaient de passer le second mur de ronces magique. Les araignées furent rapidement dans la place car ce n'était pas vraiment un obstacle pour elles, suivies plus lentement par quelques trolls qui utilisaient leur bouclier pour aider à passer le sommet de l'obstacle. Ce dont profita Drilun qui voyait des cibles rêvées pour son arc magique. D'autant qu'il avait fait un sort de protection puissant autour de lui, qui déviait ou même détruisait les flèches tirées dans sa direction. Il n'avait donc pas trop à se soucier de sa protection et pouvait rester à découvert pour tirer sans craindre les projectiles adverses.

Plus bas, Geralt, avec l'aide de Bronwyn puis d'Isilmë, avait profité du calme avant la nouvelle invasion pour élever un troisième mur de ronces circulaire juste à la verticale de la plateforme des Hommes des Bois, laissant quatre passages - un par point cardinal - pour que les défenseurs puissent y rentrer. Puis la princesse nordique était allée retrouver son frère à l'extérieur de cette troisième enceinte et ils avaient bientôt dû faire face aux araignées qui les assaillirent en nombre. Ils firent retraite vers le nouveau mur végétal qui encerclait le tronc du vénérable chêne à environ cinq mètres de distance. L'archère elfe blessait un troll qui venait de franchir le deuxième mur, tandis que la lame de l'assassin faisait voler des morceaux d'araignées un peu partout.

Côté attaque éclair de la lionne, son objectif avait été rempli : le troll avait été proprement égorgé par ses griffes sans avoir pu faire quoi que ce fût et il était tombé en arrière sur des wargs et uruks qui se pressaient en attendant l'attaque. Taurgil était venu s'interposer pour protéger son ami nain, lequel avait tout de même eu le temps de se redresser grâce à la vitesse apportée par la noix de l'écureuil. Avec Vif sur un autre de ses flancs, il n'avait eu à subir les attaques que de deux wargs montés et il s'en était sorti sans égratignure. Ce qui était aussi le cas du Dúnadan et de la féline Femme des Bois, même s'ils avaient eux aussi leur lot d'attaquants à leurs basques. Néanmoins, la situation n'était pas tenable, et ils firent retraite à travers l'ouverture dans le mur de ronces magique, de manière à pouvoir bientôt le fermer par un jet de graines.

Mais les araignées géantes étaient partout à l'intérieur, et des wargs montés sautèrent également dans l'ouverture lorsqu'ils en eurent l'occasion. Vif partit pour tâcher de faire diminuer le nombre d'octopodes envahisseurs, tandis que Geralt venait prêter main-forte à ses amis sur lesquels les araignées grimpaient. Taurgil resta près de l'ouverture du deuxième mur un moment pour bloquer le plus d'ennemis avant que le passage ne se referme, mais les wargs pouvaient sauter par-dessus les ronces en train de grandir tout en évitant le grand Dúnadan. Geralt et Mordin firent retraite vers l'une des ouvertures dans le troisième mur. Isilmë, qui avait troqué son arc pour son épée, se trouvait déjà sur place mais elle était bien incapable de retenir les arachnides qui avaient commencé à envahir les lieux. En effet, Bronwyn et son frère bloquaient l'une des ouvertures du mur de ronces intérieur, mais il en restait trois, et elle fut bientôt entourée de toute part par les créatures.

3 - Sorcellerie
Plus haut, un nouveau genre d'attaque commençait à faire des dégâts. Comme la lionne plus bas, Drilun avait senti parfois qu'il faisait l'objet d'attaques magiques, mais il avait toujours résisté sans trop de mal, repoussant les suggestions ou visions qui transformaient la réalité à ses sens. Puis il n'avait plus été inquiété, les sorciers comprenant qu'il valait mieux trouver des cibles plus faciles. Sorciers qui se tenaient en bordure de la clairière du village, comme Rob arrivait à sentir grâce à ses sens magiques développés lors de son passage à Fondcombe où il avait séjourné un moment. Ces magiciens noirs étaient trop loin et pas assez à découvert pour que le Dunéen arrivât à les flécher, mais eux arrivaient à percevoir assez de choses pour que leur magie trouvât des victimes.

Ainsi, Rob vit l'un des Hommes des Bois s'approcher d'une ouverture dans leur bouclier de planches, ouverture créée par une pierre lancée par un troll. Il sentit que l'homme était affecté magiquement, et lorsqu'il le vit qui commençait à enjamber les bords du trou pour sauter dans le vide, il se précipita sur lui pour l'en empêcher. S'ensuivit une courte lutte où le hobbit fut aidé par un autre Homme des Bois, mais l'homme ensorcelé, s'il ne put pas sauter, ne fut pas sauvé pour autant : deux flèches le touchèrent alors qu'il luttait, de même que la nouvelle pierre lancée par un troll, qui le tua sur le champ. Le choc fut assez violent pour projeter le corps en avant et bousculer le hobbit et l'autre Homme des Bois venu en renfort.

Et ce ne fut pas tout : Rob vit aussi un autre Homme des Bois proche de Drilun se reculer, armer son arc... et diriger sa flèche dans le dos de son ami. Il le prévint d'un cri, et le Dunéen eut le temps de se tourner de côté pour voir l'attaque arriver et être déviée. Il était trop bien protégé par sa magie et il retourna tirer ses flèches ou éteindre les départs de feu sans se soucier de cette nouvelle sorcellerie. L'homme derrière lui eut le temps de tirer une nouvelle flèche sur Drilun, flèche qui ne le blessa pas mais qu'il sentit tout de même, à un endroit des jambes où son armure ne le protégeait qu'incomplètement - il portait en effet des jambières de cuir de dragon qui ne couvraient pas toute la jambe. Puis l'homme ensorcelé fut maîtrisé par ses congénères.

Le plus grave restait néanmoins à venir. Après le début des premiers tirs, Súlwine avait laissé seuls les enfants de Buhr Dera, réfugiés dix mètres au-dessus de la plateforme, dans la maison arboricole qu'elle partageait avec la famille du chef du village. Elle était descendue vers les combattants avec ses herbes, cataplasmes et onguents afin de s'occuper des blessés de plus en plus nombreux. Après moins d'une minute il y avait trois morts et plusieurs blessés graves, leur état s'aggravant en raison du poison dont étaient enduites les flèches que certains avaient reçues. La wita avait l'habitude des poisons et de quoi les contrer, et elle avait commencé à utiliser ses remèdes et à traiter les blessures.

Personne ne se rendit compte alors que l'un des siens était ensorcelé et avait pris une épée courte. Épée qu'il lui enfonça dans le dos, la blessant mortellement. La personne fut vite maîtrisée, mais le mal était fait : la soigneuse n'était plus en état d'officier très longtemps et c'était un nouveau coup porté aux moral des Hommes des Bois. Rob, après avoir épinglé quelques araignées à travers une trappe de la plateforme, laissa bientôt son arc et ses flèches tranquilles pour se concentrer sur la magie des sorciers et prévenir les défenseurs lorsqu'il sentait que l'un d'eux était affecté, afin de le maîtriser avant qu'il ne fît des dégâts. Bien entendu, vu sa carrure ce n'était pas lui qui se chargeait de maîtriser les personnes ensorcelées.

4 - Paralysés
Plus rapide que tous, Geralt était vite retourné dans l'enceinte intérieure, près du chêne. Il arriva juste à temps pour voir Isilmë dos au tronc, entourée d'araignées géantes, tandis que d'autres commençaient à grimper sur le chêne. Deux d'entre elles se laissèrent tomber sur l'elfe, et le choc la mit à genou, tandis qu'une araignée arrivait à la mordre et à injecter son venin. Avec deux araignées sur le dos et quatre autres qui la maintenaient au sol, la guerrière n'avait plus assez de force pour ce relever ou combattre. Pire, elle commençait à sentir l'effet du poison sur son organisme, engourdissant ses membres. Tandis qu'elle se concentrait sur un sort de soin, seule chose qu'elle pouvait encore faire, elle sentit une nouvelle morsure. Sa magie lui permit de contrer le nouveau poison, mais l'ancien progressait toujours...

A quelques mètres de là, Bronwyn et Aldoric se tenaient dos à dos, entourés eux aussi d'araignées, et l'une d'elles arriva à mordre le prince nordique, moins bien équipé et protégé que sa sœur. Cette dernière, quand elle se rendit compte de la chose, cria et se mit à taper comme une furie sur les arachnides monstrueux qui grimpaient sur son frère, sans s'occuper de sa protection à elle, mais heureusement son armure de mailles l'empêcha de sentir aucune morsure. Les deux nordiques furent bientôt rejoints par Mordin, qui lui aussi commençait à crouler sous les araignées, mais qui arrivait relativement bien à s'en débarrasser à l'aide de sa hache magique. Les membres d'Aldoric commencèrent à s'engourdir et il reçut bientôt une nouvelle blessure avec encore une dose de venin.

De son côté, Vif entrait par une autre ouverture dans l'enceinte près du tronc et accélérait le ménage, mais elle dut bientôt laisser les octopodes pour se tourner vers les wargs montés qui commençaient à investir également le lieu : tous ceux qui avaient pu passer l'ouverture gardée par Taurgil avant sa fermeture avaient fait le tour de l'enceinte et commençaient à entrer par les ouvertures laissées libres. Dans le même temps, la lionne arrivait à percevoir le déplacement des araignées géantes qui avaient monté le long du tronc jusqu'à l'envers de la plateforme et qui se plaçaient au-dessus des défenseurs pour mieux leur tomber dessus. Lorsqu'elle sentit choir les premières au-dessus d'elle, elle bondit par-dessus les premiers wargs qui lui arrivaient dessus, pour atterrir sur les suivants et les massacrer. Les premiers sentirent toute l'énergie accumulée par une araignée de cinquante kilos qui tombe de dix mètres de haut. Si les araignées avaient l'habitude et la capacité à amortir le choc de leurs huit pattes, l'un des wargs et l'orc qui le montait se trouvèrent vite à plat ventre au sol, étourdis.

Geralt, quant à lui, eut fort à faire. Au début, il virevoltait autour des araignées qui s'attaquaient à Isilmë, tranchant pattes et corps et libérant bientôt l'elfe, aidé également par les flèches du hobbit à travers la trappe dix mètres plus haut. Mais il perçut lui aussi des wargs arriver et des araignées tenter de lui sauter dessus depuis le tronc voire plus haut. Il enchaîna donc une série d'attaques, esquives et roulés-boulés et contre-attaques qui portèrent leurs fruits. Comme avec Vif, wargs et araignées se gênèrent et il arriva à les tuer les uns après les autres, sans oublier les orcs montés sur les loups de guerre. Mais ils étaient le moindre de leurs soucis. Bientôt, il put prendre des graines magiques afin de commencer à boucher les ouvertures dans les murs de ronce.

Taurgil fut le dernier à entrer dans la petite enceinte proche du tronc du chêne. Quatre araignées le ralentissaient, juchées sur son dos ou ses épaules massives, mais elles n'arrivaient pas à percer sa cotte de mithril avec leurs chélicères. Néanmoins, quand deux autres araignées se laissèrent tomber depuis le dessous de la plateforme, dix mètres plus haut, il se retrouva par terre. Sa force avait ses limites. Néanmoins, toutes les ouvertures sauf une furent vite refermées par de nouvelles ronces, ils étaient tous à l'intérieur et dans un premier temps aucun nouvel ennemi ne put plus entrer. Bientôt les derniers wargs, orcs et araignées - y compris celles du Dúnadan - furent tués. Un feu-follet apparut au-dessus d'eux, comme au-dessus de tous les cadavres dans la clairière du village des Hommes des Bois. Aucun blessé grave parmi les défenseurs au sol, mais Isilmë et Aldoric étaient maintenant inconscients, paralysés par le venin des araignées géantes.

5 - Dernier carré
Plus haut, les choses n'allaient pas pour le mieux. Si les trolls avaient arrêté d'envoyer leurs grosses pierres et si plus aucune flèche enflammée ne venait les menacer, les flèches normales - et empoisonnées - pleuvaient littéralement de toute part. Les uruks s'étaient rapprochés et utilisaient leurs projectiles pour inonder les bords de la plateforme, blessant quelques Hommes (et Femmes) des Bois au passage. Seul Drilun, protégé par sa magie et ne craignant pas de rester à découvert, était vraiment efficace. Il avait pris une flèche enflammée éteinte par ses sorts et l'avait enflammée à nouveau pour la diriger vers un cercle de bûches arrosées d'huile de lanterne qu'ils avaient préparé au sol avant le combat, en journée. Ce cercle était situé à l'intérieur du deuxième mur de ronces, à une dizaine de mètres du tronc de l'arbre. Sa flèche atteignit son but et enflamma l'huile et le bois, et il utilisa sa magie pour faire progresser le feu plus vite et plus haut, formant une nouvelle barrière pour arrêter ou à tout le moins ralentir leurs ennemis.

Mais ces derniers étaient trop nombreux et il ne pouvait tous les tuer. De plus, si le cercle de feu les ralentit quelque peu, ils trouvèrent vite une parade provisoire consistant à utiliser les boucliers ou cadavres présents pour bloquer en partie le mur de flammes et passer plus facilement. L'archer dunéen se concentra sur les trolls chaque fois que possible, mais l'un d'eux arriva tout de même à passer jusqu'au mur de ronces magique proche de l'arbre, sous un coin de la plateforme. Il avait franchi le mur de flammes sans mal, en sautant, et il était hors de portée de ses flèches à présent, et bientôt rejoint par de nombreux uruks. Ces derniers, en effet, avaient amenés des rondins de bois, perches et gaules qu'ils avaient dû découper, de manière à faire des ponts de bois par-dessus les murs de ronces, leur permettant de franchir le deuxième mur à présent entièrement fermé.

De plus, toutes les araignées n'étaient pas mortes : il n'en restait peut-être plus guère que vingt ou trente, accrochées la tête en bas à la plateforme, dix mètres au-dessus du sol. Voyant que les personnes au sol étaient trop rapides et dangereuses, elles se mirent alors à passer sur les bords pour monter sur les barricades de planches et trouver les brèches, faites par les pierres des trolls, par où passer. Et petit à petit, elles se mirent à envahir le refuge des Hommes des Bois, déjà bien occupés à maîtriser les leurs qui étaient affectés par de la sorcellerie, à soigner leurs blessés ou à tirer sur les ennemis qui approchaient au sol. Du coup, les uruks eurent bientôt le champ libre tandis que les araignées devenaient le principal sujet d'attention des défenseurs arboricoles.

Tandis que le combat reprenait en l'air, Rob entendit un petit rugissement près de la trappe proche du tronc où il se trouvait. Il comprit que Vif avait grimpé le long du tronc et voulait à présent qu'on lui ouvrît, n'ayant pas le temps ou les capacités de faire le tour de la plateforme par le bas comme les araignées. Le hobbit dégagea la trappe du petit tonneau d'eau qu'il avait placé pour empêcher les arachnides de passer, puis il ouvrit et la féline Femme des Bois put entrer. Entre les flèches de ses amis, de la dizaine d'Hommes et Femmes des Bois encore valides et non occupés à autre chose, et ses griffes, les araignées ne furent bientôt plus qu'un souvenir. Restait à s'occuper des blessés et ensorcelés.

Il fallait faire descendre une échelle de corde pour faire monter Taurgil et ses talents de guérisseur, sans parler de ses herbes et son matériel. Súlwine, en particulier, était bien affaiblie par le sang qu'elle avait perdu, et elle ne tiendrait plus longtemps ainsi. D'ailleurs, sentant ses forces la quitter, elle appela Vif pour lui demander de promettre de sauver Bronwyn : d'après la vision qu'elle avait eue, sa descendance aurait une action décisive sur leur avenir à tous. Il fallait donc impérativement la tenir à l'abri des forces du Nécromancien. La lionne grogna son acquiescement, incompréhensible pour tout autre qu'elle ou ses amis, mais la wita sembla comprendre et elle eut un sourire confiant.

6 - Otages
Le combat prit une nouvelle tournure après une pause soudaine. Une voix forte et agressive s'éleva dans les airs depuis les bords de la clairière, vite reconnue par Vif et les autres aventuriers : Caran Carach entrait en scène. La lionne rugit, sa voix elle aussi amplifiée grâce à la magie de Drilun, de manière à faire mal aux oreilles à tous et à couvrir la voix du loup-garou. Ce dernier s'adressait en fait à Bronwyn dans sa langue, que Vif ne comprenait pas, mais Geralt si. Malgré les rugissements de son amie, il comprit vite que tandis qu'ils combattaient, le loup-garou n'était pas resté inactif. Il prétendait avoir les enfants de Buhr Dera sous son contrôle, et il les mettrait à mort si jamais la princesse nordique ne se rendait pas bientôt. Et l'assassin, pourtant rompu aux coups de bluff, ne sentait aucune tromperie dans ces paroles, juste une certaine délectation. Caran Carach semblait sûr de lui, et il avait l'air de se réjouir du tour qu'il jouait à tous...

La princesse n'avait pas compris le message en raison du bruit mais elle avait compris qu'il s'adressait à elle - tout le monde avait entendu le loup-garou prononcer son nom au début - et elle criait pour qu'on lui explique ce qu'il avait dit. De son côté, Geralt parla en sindarin à ses amis pour dire que Caran Carach prétendait avoir les enfants en otage et qu'il ne fallait surtout rien dire à Bronwyn. Mais certains Hommes des Bois comprenaient le sindarin, ayant l'habitude d'échanger avec les elfes de la forêt, et tous virent aussi les aventuriers lever le nez vers la demeure plus haut dans le chêne. Et ce qu'ils virent les glacèrent d'effroi, et de nombreux cris furent poussés. Non, Caran Carach ne plaisantait pas, et il avait un sacré atout dans la manche !

En l'air, vingt mètres environ au-dessus du sol, les dix-neuf enfants de Buhr Dera se tenaient en équilibre sur les branches, loin du tronc et même de la plateforme. Les plus grands tenaient les plus petits dans leurs bras, et ils ne semblaient pas contrôler ce qu'ils faisaient, se contenant de trembler sans réagir aux cris de leurs aînés. La vie de dix-neuf enfants ne tenait qu'à un fil, et Caran Carach reprit bientôt ses menaces, assorties d'une carotte qu'il présenta à tous en langage commun : il se moquait des enfants qui n'étaient pas sa proie, et il s'engageait - pour ce que sa parole valait, comme il le dit lui-même avec ironie - à quitter les lieux avec ses wargs dès que Bronwyn serait à lui. Il ne se joindrait pas au combat et espérait même que les aventuriers arriveraient à s'en sortir, car il comptait bien être celui qui leur règlerait leur compte...

Les idées défilèrent vite dans les têtes des aventuriers, qui ne trouvèrent aucune parade qui ne serait aussitôt contrée par le loup-garou. Gagner du temps ? Le monstre laissa planer l'idée de commencer par un premier enfant, un des plus jeunes que son aîné qui le portait lâcherait dans le vide, à la vue de tous... Amener Bronwyn sur le dos de Vif, qui combattrait ensuite le loup-garou ? Caran Carach précisa bien que Bronwyn devait sortir seule, sans aucune escorte. Cette dernière avait néanmoins fini par comprendre et elle posa ses armes par terre, en prenant Geralt à part - c'est lui qui bloquait la dernière ouverture dans le mur de ronces : elle allait y aller, elle ne pouvait avoir les morts des enfants sur la conscience. Mais elle espérait bien que le temps gagné permettrait à leurs alliés annoncés d'arriver, et qu'ensuite les aventuriers viendraient la rechercher. Sans quoi, elle était prête à assumer ses erreurs et son excès de confiance ou d'orgueil...

La princesse semblait convaincue et personne ne trouvait d'argument pour la faire changer d'avis. Personne au juste ne pensait pouvoir sauver les enfants tellement le moindre essai résulterait inévitablement par des chutes mortelles que personne ne pouvait arrêter. Néanmoins, Geralt eut une idée et il cria au loup-garou que c'était trop facile, et qu'il ferait sans doute tomber les enfants des branches une fois Bronwyn avec lui. Il exigea donc que les enfants revinssent en sûreté les uns après les autres au fur et à mesure que Bronwyn avancerait. Le monstre accepta sans difficulté, tout en prévenant que sa patience tirait à sa fin et que la princesse devait vite venir, sans quoi les premiers fruits mûrs allaient chuter...

7 - Prisonnière
La princesse conserva son armure sur l'insistance de certains aventuriers, même si tous n'étaient pas d'accord - sa cotte de mailles lui serait sans doute vite retirée. Elle franchit bientôt le mur intérieur de ronces et se livra aux uruks, qui arrivaient toujours plus nombreux, même si le combat s'était momentanément arrêté. Ils l'aidèrent à franchir le pont de perches et rondins par-dessus le deuxième mur de ronces magique, tandis que des enfants rejoignaient progressivement la demeure au centre de l'arbre. Puis Bronwyn fut prise en charge par quatre trolls qui l'attendaient là. Elle ne pouvait plus traîner les pieds comme elle l'avait fait jusqu'à alors, les monstres pouvant sans mal la traîner par un membre. Elle dut donc accélérer, tandis que davantage d'enfants regagnaient la sécurité du logis arboricole.

Au niveau du chêne, Vif était vite redescendue et le seul plan envisageable aux yeux de tous était mis en place : Geralt et elle fileraient comme le vent une fois que les enfants seraient tous en sécurité. Leur mission serait de s'attaquer à Caran Carach et de sauver Bronwyn. L'assassin pensa qu'il y avait une centaine de wargs et des trolls en plus, et il connaissait assez Caran Carach et ses capacités pour lui enlever tout espoir. Mais il n'insista pas et se prépara à foncer sur le dos de la lionne. De toute manière, n'avait-il pas dit maintes et maintes fois qu'ils allaient tous mourir ? En tout cas, son amie semblait déterminée et elle n'avait manifestement aucune peur du loup-garou. Son pouvoir à elle avait crû, son combat risquait d'être intéressant... s'ils arrivaient à les rattraper.

Au bout d'un moment, il n'y eut plus que les cinq plus grands enfants au bout des branches, tous d'au moins une dizaine d'années, mais portant ou tenant chacun un des plus petits, de quatre ans ou moins. Depuis la plateforme, Drilun et Rob virent Bronwyn franchir le mur extérieur de ronces, poussée ou tirée par les trolls qui ne la ménageaient guère. Ils pénétrèrent enfin le sous-bois et disparurent à leurs yeux, tandis que les derniers enfants regagnaient lentement la sécurité du centre du chêne. Puis un hurlement sauvage de loup se fit entendre et il résonna dans toute la clairière, bientôt suivi par une centaine d'autres. Le tumulte continua encore et encore, s'éloignant petit à petit : Caran Carach et ses wargs fonçaient à travers la forêt, suivis par les trolls qui devaient forcer la princesse nordique à courir, si même ils ne la portaient pas.

Le hurlement fut aussi le signal du renouveau de l'attaque. Pendant tout ce temps, les uruks n'étaient pas restés inactifs mais ils avaient intégré l'espace entre les deux murs de ronces magiques les plus proches du vieux chêne. Ils se ruaient à présent à l'assaut, armés de tout le bois qu'ils avaient pu ramasser ou préparer pour les aider à escalader le dernier obstacle avant d'arriver au tronc du chêne. Mais ils allèrent moins vite que la lionne, qui renversa tout le monde sur son passage et bouscula les ennemis qui étaient encore sur le pont de bois placé sur le mur intermédiaire. Personne n'arriva à la toucher, ni Geralt accroché à son dos, et à vrai dire ils furent peu à essayer tellement elle était terrifiante. D'autant qu'elle avait mangé un caméléon de nuit, ce petit champignon qui la rendait noire, comme invisible dans l'obscurité. Les ennemis ne tenaient pas trop à faire face à quelque chose d'encore plus noir qu'eux...

Vif eut tôt fait de traverser la clairière sur les traces que les trolls avaient laissées, et elle arriva enfin à la lisière de la clairière, là où les wargs étaient partis vers le sud et l'ouest. Le sous-bois semblait plus impénétrable que jamais, et son élan fut brisé presque d'un coup. La végétation semblait comme vouloir empêcher son passage, les branches, racines et lianes s'agrippant à l'assassin et elle sur leur passage et masquant toutes les traces, comme si nul troll ou troupe de wargs n'étaient jamais passés là. Entre la résistance de la végétation et l'obscurité, la lionne eut l'impression qu'elle cherchait à se frayer un passage à travers les ronces magiques que Radagast leur avait permis de faire pousser. Geralt se sentait comme agrippé par des mains invisibles qui voulaient le retenir, et il eut toutes les peines du monde à rester sur le dos de la lionne, qui avançait à une allure d'escargot, au propre comme au figuré. Et derrière eux, le combat se poursuivait.

8 - Fin du combat
Taurgil monta à l'échelle de corde qui lui était lancée, laissant aux archers uruks le soin de le prendre pour cible : efficacement protégé par son armure de mithril, ils ne purent rien lui faire. En haut, il se précipita vers la wita encore vivante, tandis que du feu était rallumé dans un brasero pour faire chauffer de l'eau. Il réduisit sa blessure grâce à du baume orc et elle se referma encore un peu plus lorsqu'il put utiliser le plein pouvoir de sa magie des soins, avec l'aide d'une infusion d'athelas. Très affaiblie mais toujours vivante et consciente, il la poussa à s'occuper des autres blessés tandis qu'il s'occupait des ensorcelés.

Ces derniers étaient maintenus par des cordes mais surveillés tout de même, d'autant que les Hommes des Bois étaient habiles à se libérer de leurs liens. Il utilisa sa magie contre celle dont les sorciers les avaient enveloppés, en espérant les nettoyer de leur sombre influence. Mais il n'était pas un grand soigneur comme Narmegil ou Sîralassë, et il échoua environ une fois sur deux, d'après l'expertise de Rob qui arrivait à lire l'aura magique de chacun et à déterminer la présence ou la disparition de la sorcellerie dont ils faisaient l'objet. Mais c'était déjà ça. Il laissa ses affaires de soin à Rob et il redescendit au sol par l'échelle de corde pour prêter main-forte à Mordin qui restait seul en bas.

Le nain était en effet tout seul, armé des graines de ronciers magiques données par le magicien brun. Il eut à surveiller les abords du mur de ronces et à ajouter de nouvelles graines partout où des perches étaient glissées, partout où des corps approchaient, de manière à épaissir toujours plus l'enceinte et empêcher les nombreux uruks d'arriver jusqu'à lui. Mais tandis que les minutes passaient, le cercle libre autour du tronc devenait de plus en plus restreint. Parfois, il essuyait aussi quelques tirs des orcs montés en haut du mur, lorsqu'ils arrivaient à prendre appui sur des cadavres, boucliers ou rondins, mais sans vraiment l'inquiéter. Néanmoins, l'aide du Dúnadan ne fut pas de trop pour tout surveiller et repousser attaques et passages ou les noyer sous les ronces.

Plus haut, Drilun ne chômait pas : par une trappe ouverte dans un coin de la plateforme, il inondait les archers et autres ennemis sous la plateforme de ses flèches. Il put même abattre le troll qui tentait de passer le mur, d'un tir en pleine tête. Malheureusement pour lui le monstre resta en travers de l'obstacle, bras pendant d'un côté et jambes de l'autre, aidant les uruks à passer par-dessus. Mais après plusieurs minutes de tir intensif, il sentit que la magie qui le protégeait commençait à refluer. Il lui fallut bientôt refermer la trappe, craignant pour sa vie sinon : il était la cible de tellement d'archers au sol qu'il risquait fort d'être blessé avec juste la protection de son armure de peau de dragon.

Rob, lui, utilisait les pansements et bandages magiques du rôdeur dúnadan pour soigner les blessés qu'il voyait, avec difficulté pour les plus atteints - il n'avait pas le savoir nécessaire pour retirer une flèche fichée dans le ventre de quelqu'un. En parallèle, il surveillait les émanations magiques des sorciers et prévenait chaque fois qu'il sentait quelqu'un d'ensorcelé. Et puis, après un temps qui lui parut interminable, il entendit quelque chose de nouveau, de même que Drilun et Taurgil. En même temps qu'un bruit et une odeur de pluie, des cris faibles parvinrent à leurs oreilles malgré le tumulte, puis d'autres cris plus rapprochés. Par-dessus les murs de ronces magiques, ils virent de nouvelles silhouettes discrètes émerger des arbres. Après avoir abattu les sorciers qui étaient alors surpris et sans défense, elles se dirigeaient maintenant vers les uruks, pris complètement à revers : une force composée d'elfes et d'Hommes des Bois venait d'arriver à leur secours.

9 - Inereneraban
Vif également avait perçu les secours arriver, d'autant que la végétation avait progressivement repris une forme normale... à proximité de la clairière. En fin de compte, comme elle n'avait pas avancé beaucoup, Geralt et elle rejoignirent les nouveaux arrivés qui achevaient le massacre des orcs restants. Deux cents elfes venaient d'arriver, menés par Legolas, fils du roi Thranduil. A cela s'ajoutait autour d'une centaine d'Hommes des Bois, menés par Odagis, fils de Waulfa, chef de Buhr Widufiras, et principal traqueur et messager de son clan. Comme il était l'un des rares - peut-être le seul - à connaître l'emplacement de Buhr Dera, c'est sans doute lui qui avait dirigé la force combinée venue les secourir.

Tandis que les ennemis étaient achevés et les blessés soignés, les aventuriers discutèrent avec Legolas et Odagis de ce qui s'était passé et de leur prochain départ pour sauver Bronwyn. L'elfe et l'homme leur apprirent que c'est Radagast qui les avait rassemblés là : il avait été averti par quelqu'un que le dénouement approchait et il s'était dépêché de prévenir les alliés possibles, traversant la forêt comme seul un magicien comme lui pouvait le faire. Certains le soupçonnaient de pouvoir prendre la forme d'un animal pour aller aussi vite... Il avait donc rassemblé la force présente qui s'était approchée par le nord, guidée par le magicien, de manière à surprendre leurs ennemis. Ils avaient perçu le départ des wargs et Radagast avait donné le signal du départ. La végétation refluait devant lui et n'opposait aucune résistance et ils avaient pu bientôt approcher de la clairière et l'encercler. Ils tuèrent les sorciers présents puis lancèrent l'assaut sur les uruks et rares wargs survivants.

Les aventuriers demandèrent à voir le magicien, ils avaient besoin de lui pour poursuivre les ravisseurs de Bronwyn, mais personne ne savait où il était, il avait comme disparu avant le combat. Mais il apparut d'un seul coup de derrière un arbre, sous les traits qu'ils lui connaissaient : un homme barbu vêtu de brun, d'âge indéfinissable, appuyé sur un bâton noueux, qui avait l'air plus d'un ermite que d'un magicien comme Gandalf. Il commença par s'enquérir de la santé des blessés, ce dont Taurgil profita pour parler d'Isilmë : le Dúnadan n'avait pu la sortir de sa paralysie car sa magie n'était pas assez forte pour annuler les effets du venin d'araignée, il avait juste pu le stopper mais c'était déjà trop tard. Le magicien brun sortit une fiole d'un de ses petits sacs et il en fit boire le contenu à l'elfe, qui finit par bouger et se réveiller, non sans mal. Elle était fatiguée et épuisée nerveusement, mais elle fut ragaillardie quand elle vit Drilun en pleine forme auprès d'elle.

Face aux demandes des aventuriers qui parlaient d'aller sauver Bronwyn, Radagast ne répondit pas tout de suite, comme s'il écoutait parfois quelque chose que personne ne percevait. Il annonça enfin que Caran Carach avait rejoint le Grimburgoth, qui était sa cible à lui, et qu'ils iraient à son encontre. Mais il doutait de pouvoir retrouver Bronwyn si facilement. Il accompagnerait donc les aventuriers et leur permettrait de poursuivre leur objectif, qui passait par le chef et sorcier qui pouvait manipuler les végétaux à sa guise et qui faisait fuir les animaux. Vif et ses amis pourraient progresser et ils seraient suivis par le magicien et sans doute quelques elfes, mais discrètement, et ils devaient faire comme s'ils étaient seuls. Concentrés sur Bronwyn, le Grimburgoth ne savait sans doute pas ce qui s'était passé et il n'avait pas conscience de l'arrivée du magicien brun. Et il fallait que cela restât ainsi afin qu'il puisse arriver jusqu'à lui avec l'aide des héros du jour, ou plutôt de la nuit.

Héros qui virent venir à eux Théamond, chef des chasseurs de Buhr Dera. Il remercia pour tout ce que les aventuriers avaient fait pour son peuple et lui. Il n'y avait eu qu'une demi-douzaine de morts, et les blessés s'en remettraient vite, grâce à la magie des elfes ou les plantes du magicien. Odagis et les leurs allaient à présent les aider à regagner des terres plus sûres où établir un nouveau village et prendre un nouveau départ. Il avait bien perçu que malgré leur fatigue ou blessures le groupe allait repartir à la recherche de Bronwyn, ce qui semblait être le plus cher désir de Súlwine. Aucun Homme des Bois ne les accompagnerait, et ils partiraient à l'aube après une courte nuit. Mais afin d'aider, Théamond leur dit que le village leur donnait le peu de choses qu'ils avaient à offrir : il remit trois boîtes en bois à Drilun, Taurgil et Geralt, expliquant qu'il s'agissait d'inereneraban, des chefs-d'œuvre réalisées par leurs meilleurs artisans. Il expliqua que la nourriture placée dedans se gardait un mois et pouvait nourrir une personne pendant toute cette période, et les herbes et poisons se gardaient presque indéfiniment dans ses petits compartiments. Compartiments qui permettaient de cacher toutes sortes de petites choses que seul le possesseur de la boîte pouvait retrouver.

Avant leur départ, et après que Taurgil eut soigné les blessures d'Isilmë grâce à sa magie, les elfes remirent également aux aventuriers des petits pots d'onguent à l'odeur forte. Ils en avaient trouvé un certain nombre sur le corps de quelques uruks, en général les mieux équipés. Ils n'avaient pas encore pu fouiller tous les corps ou récupérer tout ce qui pouvait l'être, mais Legolas avait cru comprendre que le Dúnadan et ses amis avaient déjà utilisé par le passé ce genre de remède et qu'ils en auraient peut-être bientôt l'utilité. Vif piaffait d'impatience et le groupe finit par se mettre en route, non sans avoir touché deux mots aux Hommes des Bois concernant Aldoric, toujours paralysé et qui ne devait aucunement se lancer à leur poursuite. Mais elfes et Hommes des Bois répondirent qu'ils sauraient, d'une manière ou d'une autre, lui faire entendre raison.
Modifié en dernier par Niemal le 30 août 2015, 19:27, modifié 3 fois.