Système J

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Niemal
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Système J

Message non lupar Niemal » 19 juillet 2008, 18:07

Système J est un jeu de rôle maison pour jouer dans la Terre du Milieu (monde du Seigneur des Anneaux). Vous pouvez en trouver une brève description à http://www.legrog.org/amateur.jsp?id=228, voire le télécharger (règles de base, modifiées et enrichies depuis mais ça reste bon) à http://couroberon.free.fr/TA/SystemeJ-noart.pdf. Mais comme je lance une campagne avec ce système, je vais essayer de le décrire un peu plus ici.

Comme j'ai tendance à écrire trop - trop long, trop détaillé - je vais essayer de scinder la description en plusieurs morceaux. Je vais commencer par la base du système, le jet de dé et la résolution des actions.

Système J utilise un d6 "ouvert" : si vous faites "6", vous relancez et vous rajoutez, éventuellement plusieurs fois, jusqu'à un maximum de 18 (triple "6"), ou réussite exceptionnelle. Mais si au premier jet de dé vous faites "1", vous relancez et vous soustrayez le nouveau jet, qui peut aussi être relancé avec des "6", jusqu'à -17 ("1" suivi de triple "six"), ou échec exceptionnel.

A ce jet de dé on ajoute la valeur d'une caractéristique (en général de 3 à 10 pour des personnages), d'une éventuelle compétence (30 est déjà exceptionnel), et d'éventuels modificateurs de situation. Il faut dépasser un seuil (10 = facile, 15 = moyen, 20 = difficile...) ou un jet adverse pour réussir son action. Mais les personnages (PJ voire PnJ importants) disposent de "points de moral" qui permettent d'une part de relancer le dé (on garde le meilleur), d'autre part d'ajouter 1 au résultat. Ces points de moral augmentent quand on réussit des choses qui comptent pour le personnage, et peuvent baisser dans le cas contraire (être blessé, par exemple). Quand le niveau de points de moral est bas, le personnage a un malus, mais s'il est haut il peut avoir un bonus.
Modifié en dernier par Niemal le 24 octobre 2009, 12:22, modifié 1 fois.

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Système J - création de personnage

Message non lupar Niemal » 19 juillet 2008, 18:49

Un personnage est défini par cinq caractéristiques, une race ou culture, des particularités, une profession, et des compétences.

Les cinq caractéristiques sont les suivantes :
- Force (F), mélange de puissance musculaire et d'endurance. Elle définit les niveaux de blessure que le personnage peut supporter.
- Adresse (A), qui est autant l'agilité que la rapidité, et compte dans la détermination de la défense et l'initiative
- Volonté (V), ou force de personnalité, donne le nombre de points de moral, et sert pour les compétences relationnelles et la résistance à la magie
- Intelligence (I), qui sert pour les savoirs, mais détermine aussi le nombre de points de compétences à la création
- Sens (S) pour tout ce qui est extérieur, perceptions et artistique

Quinze races ou cultures sont proposées à ce jour :
- nains : costauds et têtus, mais peu perceptifs ou adroits
- hobbits : faiblards et lents d'esprit, mais adroits, résistants mentalement, et perceptifs
- 4 elfes, en général adroits et perceptifs mais moins résistants (physiquement et mentalement)
- 9 humains, très variés, mais constituant la "moyenne" pour une bonne part

Les races ou cultures sont équivalentes en termes de "valeur", aucune n'a d'avantage marqué : la somme des caractéristiques est égale à la création. Certaines races ou cultures peuvent apprendre plus de compétences facilement, mais du coup elles seront moins spécialisées au départ, donc moins fortes, et ne valoriseront leurs particularités que sur le long terme. Mais certaines professions "collent" mieux à certaines ethnies que d'autres...

Les particularités servent à augmenter une caractéristique ou compétence, mais aussi à faciliter l'apprentissage de certaines compétences, et plein de particularités sociales (noble...), physiques (nyctalope...), mystiques (peut apprendre la magie...), etc. Elles peuvent être négatives aussi, bien sûr, ce qui permet à certains d'optimiser le personnage... avec des surprises parfois. Rien que de très classique.

Dix-huit professions sont proposées à la création :
- guerrier : fort, peu perceptif
- voleur : adroit, peu de volonté
- rôdeur : perceptif, pas très éclairé
- soigneur : forte volonté, faiblard
- magicien : intelligent, peu adroit
- cavalier (guerrier) : fort, pas très éclairé
- archer (guerrier) : adroit, peu de volonté
- marchand : forte volonté, peu perceptif
- érudit : intelligent, faiblard (peut servir de barde pour les cultures musicales)
- explorateur : perceptif, peu adroit
- forgeron : comme le cavalier
- assassin : comme le voleur
- meneur (chef/dirigeant) : forte volonté, pas très adroit
- noble/intendant : intelligent, pas très perceptif
- barde : perceptif, pas très costaud
- marin : adroit, pas très éclairé
- corsaire/pirate (guerrier des mers) : fort, pas très éclairé
- contrebandier (version maritime) : adroit, peu de volonté

Les compétences sont plus ou moins faciles à apprendre, en fonction de la race/culture et de la profession du personnage. Très facile (1 XP => 2 niveaux), facile (1 XP => 1 niveau), moyen (2 XP => 1 niveau), difficile (3 XP => 1 niveau) et impossible. Plus le niveau augmente, plus l'apprentissage est difficile (tous les dix niveaux). A la création, aucune compétence ne peut dépasser un score de 10. Le maximum qu'une compétence peut atteindre est égal à 5 x caractéristique associée.

Les personnages évoluent avec l'acquisition de points d'expérience. 1 XP, à la base, est gagné en 1 heure de jeu où le personnage a été actif (plus éventuels bonus). Ces XP permettent d'augmenter les compétences, voire les caractéristiques. En bref, à la création ils sont moyens sans être ridicules, mais ce ne sont pas des surhommes ! Avant de devenir des héros de la stature de la compagnie de l'anneau, il faudra des centaines d'heures de jeu...
Modifié en dernier par Niemal le 21 septembre 2014, 15:28, modifié 5 fois.

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Système J - combat et santé

Message non lupar Niemal » 19 juillet 2008, 21:44

Le combat est très vite mortel dans Système J, surtout si on n'a pas un score de Force élevé. Car le score de Force est aussi égal au nombre de points de fatigue, points de blessures légères, points de blessures graves, et points de blessures mortelles que peut supporter le personnage. Mais il détermine aussi la gravité d'une blessure :
- dégâts au maximum égaux au score de Force => 1 point de fatigue
- dégâts au maximum égaux à 2 x Force => 1 point de blessure légère
- dégâts au maximum égaux à 3 x Force => 1 point de blessure grave
- dégâts au maximum égaux à 4 x Force => 1 point de blessure mortelle
- dégâts > 4 x Force => mort

Par exemple, un hobbit moyen a 3 en Force. Une attaque qui ferait 13 points de dégâts le tuerait. La même attaque sur un troll classique (Force = 12) ne lui ferait qu'une blessure légère. Sur un nain moyen (Force = 6) ce serait une blessure grave... Imaginez un vieux dragon avec 40 en Force, et vous comprendrez qu'il vaut mieux les laisser tranquilles !

Les points de dégâts sont calculés d'après le jet d'attaque : s'il dépasse le score de défense de la cible, la marge de réussite donne les dégâts. En fait cette marge peut être multipliée selon le type d'attaque : une petite arme (dague, petit marteau...) va diviser la marge par 2. Une arme moyenne à une main (épée large, marteau de guerre...) ne va rien changer. Les armes à deux mains doublent la marge. Des créatures plus fortes ou avec des armes redoutables peuvent multiplier encore plus : un troll des cavernes triplera la marge, comme le puma ou le grizzly.

La défense est égale, à la base, à l'Adresse... tant qu'on est conscient de l'attaque. S'y rajoutent des bonus dus à l'armure et équipements divers, voire à la magie, et à la solidité du cuir pour certaines créatures. Comme ça ne fait souvent pas beaucoup, il est conseillé de diminuer un score d'attaque pour augmenter sa défense. Ou carrément de parer complètement - on fait alors un jet de parade comme une attaque, mais il est rajouté à la défense. Accessoirement, on peut essayer d'esquiver, ce qui signifie plonger sur le côté : c'est une compétence dont le total (jet + carac + compétence) va s'ajouter à la défense.

Un point de fatigue disparaît après 1 h de repos. Une blessure légère après 1 journée de repos, si la personne réussit un test de Force (jet sous la Force). Une blessure grave prend 1 semaine, et avant cela elle doit être soignée pour ne pas s'aggraver. Une blessure mortelle demandera 1 mois, et elle doit être rapidement soignée elle aussi. Des herbes ou soins (normaux ou magiques) permettent de faciliter et d'accélérer la guérison, mais le nombre de blessures ou le moral peuvent faire échouer les tests, voire aggraver les blessures.

Chaque blessure légère donne un malus de 1 pour toutes les actions. Malus de 2 pour chaque blessure grave, et 3 pour les blessures mortelles. Si le total des malus (y compris moral) dépasse Force + Volonté, la personne est immobilisée. S'il dépasse 2 x Force, la personne est inconsciente.
Modifié en dernier par Niemal le 27 juillet 2008, 14:40, modifié 2 fois.

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Système J - magie

Message non lupar Niemal » 19 juillet 2008, 22:12

Il existe tout un tas de compétences de magie. Pour l'essentiel, elles se divisent en deux groupes :
- Magie Rituelle (d'après Intelligence) : haute magie (maîtrise des éléments, visions...), magie runique (objets), rituels magiques, sorcellerie
- Magie Spontanée (d'après Sens) : de la nature, des soins, elfique, royale, des ténèbres...

Les effets magiques ont un niveau. Ce niveau dépend du jet dans la compétence, et de la quantité de points de moral dépensés - ils servent aussi à ça. Plus le niveau est élevé plus le seuil de difficulté l'est aussi, plus le nombre de points de moral dépensés est grand plus le seuil est bas. En pratique, les joueurs dépensent le plus souvent le minimum de points de moral - un seul - et comptent sur un gros score pour avoir un niveau élevé.

Vu la difficulté à apprendre la magie, un magicien de bas niveau est un personnage assez nul. Mais même à bas niveau, la magie peut être très utile, même si elle est peu voyante : amélioration de certaines compétences, soins, défense, influence.... Par contre, oubliez les éclairs à la Gandalf : niveau 9, seuil de 45 avec 9 points de moral à dépenser, ou seuil de 85 avec 1 seul point de moral... Pas non plus de téléportation ou de vol dans les airs, et quant à l'invisibilité, c'est niveau 10 !

Je n'en dirai pas plus sur la magie, car après tout elle est rare et peu connue de la plupart des personnages. C'est aussi le point de règle le plus complexe du système, donc pas la peine de détailler quelque chose de compliqué qui servira à très peu de monde. Bien qu'a priori, tout le monde puisse faire de la magie, à condition d'avoir les bonnes particularités. Sauf les hobbits, qui sont réfractaires à la magie. Ce qui leur permet de mieux y résister...
Modifié en dernier par Niemal le 28 décembre 2014, 23:15, modifié 1 fois.

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Système J - informations générales sur les races/cultures

Message non lupar Niemal » 26 février 2010, 23:58

Suite à des demandes, je détaille un peu l'origine des races et cultures présentes dans la Terre du Milieu et utilisables comme personnage à Système J.

1 - Les hobbits
Présents au début du 3e Age dans la vallée de l’Anduin, ils franchissent ensuite les Monts Brumeux et s’installent en Eriador, autour de Tharbad et Bree. Ils fondent la Comté en 1601, grâce à des terres données par le roi Argeleb II d’Arthedain.

2 - Les nains
Présents partout où il y a des montagnes, ce sont avant tout des mineurs, forgerons et marchands âpres au gain. Les naines sont rares (au plus 30 % de la population) et jalousement isolées/protégées. Ils sont divisés en sept "familles", dont la plus célèbre est la maison de Durin (en Khazad-Dûm/Moria), et la plus appréciée par les elfes - ce qui est très relatif.

3 - Les elfes
- Les Noldor : parfois appelés "Hauts Elfes", ce sont les plus rares des elfes au 3e Age (et au-delà). Ce sont souvent des dirigeants, ou de grands artisans, comme les forgerons elfiques qui se sont réfugiés pour partie à Fondcombe.

- Les Sindar : les "Elfes Gris" sont surtout des marins, des voyageurs, et leur langue, le sindarin, reste la plus pratiquée des langues elfiques, même chez les humains. C’est un peu l’archétype de l’elfe noble, bon, et triste devant l’évolution du monde et la fin de l’âge des elfes. Beaucoup partent pour le Lointain Ouest. Ce sont eux qu’on peut le plus facilement trouver parmi des humains.

- Les Sylvains (Avari) : les "Elfes Sylvestres" sont les plus nombreux des elfes, les plus joyeux (voire farceurs), mais ils sont aussi très discrets et évitent les contacts avec les autres races. C’est en Forêt Sombre qu’ils sont le plus nombreux, mais ils sont aussi présents dans tous les royaumes elfiques et toutes les contrées un peu sauvages, en particulier les bois et forêts.

- Système J comporte aussi un elfe "non déterminé", qui est un peu un mélange de Sylvain et de Sinda.

4 - Les humains
- Les hommes communs (ou indéterminés) sont des sang-mêlés, très courants en Eriador et en Gondor. A la base ce sont surtout des Dunéens, mais ils ont pris à un peu tous les peuples présents (nordiques divers et Dúnedain surtout) pour forger leur propre culture. C'est l'homme médian par excellence.

- Les Dúnedain : grands explorateurs et bâtisseurs, ils sont dynamiques et innovateurs. Ce sont des dirigeants et ils ont bâtis bien des royaumes (Gondor et Arnor par exemple) et gouverné bien des sujets. Ils sont très proches des elfes, dont ils ont un peu du sang pour les lignées "pures" (nobles voire royales).

- Les Rohirrim : ils ont d’abord vécu dans la vallée de l’Anduin et au sud-est de la Forêt Sombre (dans le Rhovanion), tribus nomades portant le nom d’Éotheod ou Éothraim. Puis ils ont changé de nom en se fixant dans le Rohan en 2510 du 3e Age, auparavant une province de Gondor appelée Calenardhon. Ce sont de grands éleveurs de chevaux, qui apprennent très tôt à rester en selle toute une journée.

- Les Dunéens : peuple xénophobe et guerroyeur, les Dunéens ont une riche tradition orale – ce sont de grandes gueules ! Les bardes et les soigneurs sont tenus en plus haute estime que les guerriers, de même que les artisans : les Dunéens sont réputés pour leur travail du métal et d’autres matériaux, rivalisant autrefois avec les nains. On les trouve surtout dans des zones sauvages du sud des Montagnes Blanches, ainsi que dans le pays de Dun, à l’ouest du sud des Monts Brumeux. Mais auparavant ils occupaient tout le Gondor ou l'Eriador, et des familles sont encore présentes dans ces pays, bien que minoritaires.

- Les Beijabar (Béornides) : ce sont les plus grands des nordiques. Taciturnes, ils vivent dans la vallée de l’Anduin, non loin d’une île sur le fleuve, le Carrock. Ils ont peu de contacts avec les autres cultures : essentiellement des marchands de Maethelburg ou d’autres nordiques comme les hommes des bois. Ce sont avant tout des agriculteurs et éleveurs qui ont une grande empathie pour leurs bêtes. Beaucoup sont végétariens, et ils sont réputés pour la qualité de leurs gâteaux.

- Les hommes des bois : ce sont les seuls humains à habiter la Forêt Sombre, dans sa partie centrale, à la lisière de la vallée de l’Anduin. En butte constante aux orcs et aux araignées géantes, ils ont des contacts réguliers avec les Beijabar, les elfes du royaume de Thranduil et parfois avec le magicien Radagast. Ils sont particulièrement à l’aise dans les bois et forêts, mais mal à l'aise dans les zones un peu artificielles (villes...).

- Les Woses (Drughu) : appelés aussi Drúedain, Drûgs, voire démons (Púkel) par certaines cultures (Dunéens, Rohirrim…), ils s’isolent en forêt et/ou montagne, avec des conditions de vie difficiles. Leur apparence permet de les identifier sans mal : très petits et trapus, ils sont imberbes et leurs cheveux sont souvent réduits à l’arrière du crâne. Ils vivent avec peu ou pas de vêtements malgré le climat rigoureux, et leur corps est habitué aux agressions naturelles. Les Drughu sont connus pour leurs nombreuses statues, dont certaines seraient douées de mobilité et autres pouvoirs magiques.

- Les Lossoth : ce peuple est semblable aux Inuits de notre monde, avec en partie l’apparence des peuples d’Europe du nord. Les conditions très dures de survie dans le Grand Nord (Forodwaith) les ont endurcis et leur ont appris l'art de la survie dans la nature. Leur enfermement imposé, l’hiver, leur a permis de développer un riche artisanat.

- Les Haradrim du nord : proches de nos peuplades d'Afrique du nord, ils regroupent des pêcheurs sur les côtes ou des tribus nomades dans les plaines semi-désertiques, ainsi que les habitants de petits villes ou oasis. Vu la faible densité de la population, ce sont des voyageurs et marchands dotés d'une riche culture orale.
Modifié en dernier par Niemal le 21 septembre 2014, 15:34, modifié 1 fois.

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Calendrier du roi - Terre du Milieu

Message non lupar Niemal » 17 janvier 2011, 18:33

Quand on joue dans la Terre du Milieu, on peut utiliser le calendrier moderne, qui correspond plus ou moins à celui de la Comté à la fin du 3e âge. Mais on peut aussi en utiliser d'autres. En particulier, pour ceux qui jouent vers le milieu du 3e âge, longtemps avant la guerre de l'Anneau, il existe un calendrier qui sert dans tout le Gondor et l'Eriador, c'est le "calendrier du roi".

J'ai fait quelque chose (joint) pour voir à quoi ça ressemble. L'année comporte dix mois de 30 jours et deux mois de 31. L'année commence toujours par un jour intercalaire, yestarë (premier jour), et se termine toujours par un autre jour intercalaire, mettarë (dernier jour). Un troisième jour intercalaire, jour de fête dédié entre autres à Eru, signale le milieu de l'année, il s'appelle loëndë. Lorsque l'année est bissextile, le jour médian (loëndë) devient en fait deux jours médians (enderi). Comme ce ou ces jours sont comptés "hors semaine", l'année commence toujours le même jour de la semaine et se termine toujours le même jour.

La traduction des jours de la semaine :
Orgilion = le jour des étoiles
Oranor = le jour du soleil
Orithil = le jour de la lune
Aldëa = le jour de l'Arbre Blanc
Ormenel = le jour des cieux
Oraeron = le jour de la mer
Orbelain = le jour des Valar (des "puissants")

Le calendrier du roi est décalé par rapport au nôtre : yestarë correspond au solstice d'hiver, et loendë au solstice d'été. J'ai mis la correspondance chaque Orgilion (~lundi), il y a juste un décalage les années bissextiles à partir de Gwaeron et le 29 février, jusqu'aux jours d'enderi.
Fichiers joints
CalendrierRoi.jpg
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Re: Système J

Message non lupar Le Sarrazin » 06 février 2011, 20:54

Dis Niemal, ça serait possible d'avoir une version mise à jour de ton système? Celle en téléchargement date de 2003 :p (et y a pas autant de vocations par exemple^^)
(j'ai des voisins qui me réclament pour maitriser dans les terres du milieu mais je trouve pas le système CODA potable et j'ai pas envie de me coltiner JRTM, je me tourne donc vers ton système)
"le bulletin de vote ou le fusil..." Malcolm X
"Qu'est-ce qui peut changer la nature d'un homme?" Ravel, personnage de Planescape Torment

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Re: Système J

Message non lupar Niemal » 06 février 2011, 22:33

Le Sarrazin a écrit :Dis Niemal, ça serait possible d'avoir une version mise à jour de ton système? Celle en téléchargement date de 2003 :p (et y a pas autant de vocations par exemple^^)
(j'ai des voisins qui me réclament pour maitriser dans les terres du milieu mais je trouve pas le système CODA potable et j'ai pas envie de me coltiner JRTM, je me tourne donc vers ton système)


Je n'ai pas de véritable version "à jour", j'ai plutôt une petite collection de textes en complément. Mais pour l'essentiel, il y en a un, le "Compagnon", qui précise diverses petites choses parmi beaucoup. Avec ce Compagnon et les règles de base que tu as déjà, tu as l'essentiel. Ensuite, c'est de la pratique.

Après, si tu le souhaites, je peux t'envoyer aussi le bestiaire, des fiches-résumés de diverses magies, les feuilles récapitulatives utilisées pour les écrans, la magie des bêtes, etc. Certaines règles ne sont présentes que dans des campagnes ou sur écran, comme les distances parcourues selon le mode de transport et l'état du chemin ou l'environnement. Mais tout n'est pas à utiliser de prime abord.

Bref, envoie-moi par MP ton adresse courriel, je te ferai passer le Compagnon. Plus d'autres choses que tu me préciseras. Après, l'essentiel, c'est de pratiquer, et tu feras tes propres règles là où il en manque, ou tu adapteras celles qu'il y a déjà. Et tu peux toujours poser des questions, on est plusieurs à pouvoir y répondre je pense. Il aurait fallu que tu assistes à une partie, mais on peut faire sans, ce n'est pas si compliqué ce système.

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Mise à jour des races/cultures et professions

Message non lupar Niemal » 21 septembre 2014, 15:39

Dans la perspective d'ouvrir une nouvelle table de Système J plutôt dans le sud des régions connues de la Terre du Milieu (Harad, Umbar, Gondor), j'ai mis à jour les règles pour incorporer une nouvelle race/culture et trois nouvelles professions :
- Haradrim du nord
- marin
- corsaire/pirate (guerrier des mers)
- contrebandier (version maritime)

Je les ai intégrées aux descriptions plus haut ainsi que dans mon fichier (le Compagnon) en éternel développement.

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Gestion du froid

Message non lupar Niemal » 10 juillet 2018, 15:17

Parfois les personnages sont amenés à voyager dans des contrées glaciales. Même si ça alourdit la gestion du jeu, voici quelques règles utilisées pour la gestion du froid, d'après (entre autres) des études sur la perception du froid et l'influence du vent.

On va considérer une température douce de 20° comme une base. A cette température-là, pas besoin de vêtements. Tous les dix degrés en-dessous, une épaisseur supplémentaire de vêtements est nécessaire pour ne pas faire de test de Force. A la base, une épaisseur fait 2-3 kg par personne, pour quelqu'un de moyen (70-80 kg). Un bonus de résistance au froid/qualité des vêtements de 1 signifie que chaque couche de vêtement en vaut 2, un bonus de 2 que chaque couche en vaut 3, etc. Ainsi, 2-3 kg de vêtements +2 avec par-dessus un manteau +1 valent 5 épaisseurs pour un poids de 5 kg. Soit des vêtements suffisants pour résister à une température de -30° C... sans vent. Le vent a un effet d'autant plus grand que la température est basse. Schématiquement :
à 0° la vitesse du vent en km/h équivaut à un refroidissement (en degrés C) de vitesse/10
à -10°, vent = refroidissement égal à vitesse/7
à -20°, vent = refroidissement égal à vitesse/5
à -30°, vent = refroidissement égal à vitesse/3
à -40°, vent = refroidissement égal à vitesse/2
à -50° et au-delà, vent = refroidissement égal à vitesse

Si les vêtements ne sont pas suffisants, il faut faire un test de Force avec comme malus le nombre d'épaisseurs manquantes moins une. Ainsi, être nu par -10° correspond à un « manque » de 3 épaisseurs, et donc par un test de Force à -2. Mais également, la fréquence des tests est plus élevée, selon échelle :
3h (manque 1 épaisseur) => 1h (-2) => 5 mn (-3) => 1 mn (-4) => 3 rnds (-5) => 1 rnd (-6 et au-delà)
ratage de 1 => Force => pt fatigue
ratage => 2 x Force => bl. légère (engourdissement) ; engelure/rhume reste après réchauffement
ratage => 3 x Force => bl. grave, comme plus haut mais maladie sérieuse (bronchite...)
ratage => 4 x Force => bl. mortelle, idem + haut + test Force pour ne pas perdre extrémité

Voici un tableau pour faciliter le calcul du nombre d'épaisseurs nécessaire :

TableauFroid.jpg


Etre plongé dans de l'eau à 0° demande un test chaque round avec un nombre d'épaisseurs nécessaire de 10. Par contre, hormis si les vêtements sont étanches et recouvrent tout le corps, leur efficacité diminue de 1 à chaque round.


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