Propositions de modifications pour Système J

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Psychopat
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Psychopat »

En faît, quand j'ai dit un peu, c'était plutôt de l'ironie inside (bien caché je l'avoues), j'aurait du baliser par un smiley...

Quand je dis combattre 5 fois, je veut parler de 5 combats distincts, pas 5 morts dans un même combat...
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Niemal
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Niemal »

Pour ce qui est du malus lié à une nouvelle arme : s'il a du mal à descendre, la raison en est simple : c'est qu'après sept semaines sans jouer, j'ai du mal à me remémorer tous les détails nécessaires à l'estimation de ce malus. Rien de plus. Mais ce que je vous propose, c'est de gérer cela vous-mêmes.

Je vais donc vous donner les bases de ce qui me sert à évaluer ce malus. Les "règles" sur lesquelles je m'appuie peuvent tenir en quelques points :
- un malus de 5 au départ
- une diminution du malus avec l'usage
- l'influence de l'arme elle-même, ses particularités, sa prise en main plus ou moins facile, un éventuel professeur...

Les usages qui permettent de diminuer le malus sont les suivants :
- l'entraînement : -1 au malus après 1 jour complet, -2 après 3 jours, -3 après 10 jours, -4 après 30 jours, et plus aucun malus après 100 jours
- les combats "en vrai" avec l'arme : -1 après un combat, -2 après 3 combats, etc. - toujours l'échelle 1/3/10/30/100
- les niveaux acquis dans la(les) compétence(s) qui ser(ven)t à l'arme : réduire le malus de 1 pour chaque niveau acquis

Sachant que selon comment ça se passe, je réduis ou augmente les conditions nécessaires. Et en cas de doute, oubli, tout ce qu'on veut, je fais toujours le choix le plus pénalisant pour le personnage. Maintenant, si vous êtes capables de gérer ça vous-mêmes sans que ça pose problème, très bien, ça m'arrange ! Si vous faites ça de manière collective, c'est encore mieux. Si ça se passe mal, je reprends en mains et on n'en parle plus.
Hamfast

Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Hamfast »

Par contre, dans ce que tu as dit il faudrait préciser que l'entrainement et les combats ne sont pas cumulatifs non ?

Sinon au bout de 3 combats et de 10 jours d'entrainement (ou 10 combats et 3 jours si on combat beaucoup sur une période) on n'aurait plus de malus ?

Enfin je sais pas comment tu le vois, c'est pas forcément un problème que le malus parte rapidement (mais je crois que Sîralassë n'a déjà plus de malus si on additionne les deux effets :mrgreen: ) mais pour le coup ça me semble très rapide...
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Psychopat
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Psychopat »

Je me vois donc avec un malus définitif de -5 (-3) -2... Car cela fait une dizaine de jour (complet) que je m'entraine. Quand je dis complet, je compte des scéances de 7-8 heures et je compte aussi les quelques nuits (+ un bour de la fin de l'après midi) où je me suis entrainé.
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Niemal
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Niemal »

Hamfast a écrit :Par contre, dans ce que tu as dit il faudrait préciser que l'entrainement et les combats ne sont pas cumulatifs non ?
Si si, pour moi c'est cumulatif. Après, si au cours du combat une seule attaque est portée, et contre un adversaire incapable de répliquer, je ne vais pas forcément compter... Je fais ça de manière globale.
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Psychopat »

Donc, avec plus de 3 combats au compteur on considère que je n'ai plus de malus ? :P
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Etienne

Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Etienne »

Psychopat a écrit :Je me vois donc avec un malus définitif de -5 (-3) -2... Car cela fait une dizaine de jour (complet) que je m'entraine. Quand je dis complet, je compte des scéances de 7-8 heures et je compte aussi les quelques nuits (+ un bour de la fin de l'après midi) où je me suis entrainé.
Je suis pas sûr, mais il me semble que quand Niemal dit un jour complet c'est 24h d'entrainement, et pas 8h d'entrainement dans la journée.
En tout cas, c'est ce que j'avais compris quand j'ai jouée les 1ères fois avec Hervé.
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Psychopat »

24 heures ? Tu crois que les syndicats elfiques vont accepter cela ? déjà qu'on a des journées de 18 heures, qu'on a des contremaîtres aidés d'objets magiques (pire que les pointeuses) qui ne nous lachent pas... Mais où vas t-on ?

Non non... je pense que c'est à l'appréciation du meujeu mais une scéance de 8 h au minimum peut être considéré pour une journée d'entrainement.
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Etienne »

Tu peux toujours faire un travail mi-temps de 12h. :lol:
C'est juste plus long. :mrgreen:
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Niemal »

De manière générale, dans Système J, une "journée", ça correspond à 8-12 h de travail. Sachant que cela doit être du travail à peu près continu et sans être interrompu par d'autres tâches ou occupations. Demandez à Enix l'inflation que ça représente quand vous segmentez votre travail... Et il faut que le personnage soit en forme !

Pensez que les périodes où vous êtes complètement au calme pour vous entraîner sont rares. En général elles sont liées à des périodes "hors aventure", ou des moments où un ou des blessés doivent guérir, dans un environnement à peu près sûr - chez les Hommes de Collines, après la blessure mortelle d'Isis, par exemple.

Par contre, pas question de cumuler - pour des elfes, les autres je n'en parle même pas - deux "journées" d'entraînement de la même compétence/arme en 24 h, sauf cadre particulièrement favorable (et motivation équivalente). En revanche, je suis plus coulant sur l'occupation de deux "journées" d'occupation sur des thèmes différents. Du genre, une "journée" (~ 10 h) à lire un grimoire, et une autre "journée" (temps idem) à s'entraîner à l'arme ou autre chose (forge, runes magiques...).

Bref, en aventure, ne cherchez pas trop à "optimiser", pensez plutôt en termes de roleplay : vous avez des tas de choses à penser, des inquiétudes, des sujets de conversation ou de réflexion. Un forgeron elfique peut passer des journées à la suite (sans même se reposer) à ne faire que son art, mais s'il n'a rien d'autre à faire ou à penser - pas à l'aventure ! Les personnages ne sont pas que des chiffres sur une feuille de papier, sortez un peu la tête des règles et pensez plus au monde et aux individus que vous incarnez !
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Psychopat »

Ben le temps je l'ai pris surtout quand on était au manoir de Narmegil à glander je ne sais quoi... Mais ensuite j'approuve ton raisonnement et je préfère faire qu'une seule tache (rarement) la nuit après mon sommeil car en général je fait le guet. Ensuite, pour ce qui est des journées normales (en lieu sûr quoi...) je pense que les elfes pourront pratiquer 2 activités mais seulement une de physique n(la deuxième pourraît être mentale comme la connaissance).

Voilà...
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Enix
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Enix »

Je reviens après un long silence sur ce débat concernant les FAVIS et les facilités, autour de l'évolution globale des personnages.

En essayant de prendre en compte la complexité, le réalisme et la vitesse d'évolution des personnages, j'ai essayé, à partir des messages précédents de ce sujet, de trouver une solution plus équilibrée pour la gestion de l'évolution des FAVIS.

Je vais la détailler, mais d'abord je présente les éléments à l'origine de mes questions.

Prenons par exemple 3 personnages créés avec les FAVIS suivants :
3/4/5/5/10
4/4/5/5/9
4/5/5/5/8

Après quelques aventures, ils arrivent les 3 à ce FAVIS :
5/5/5/6/10
Soit au total 4 augmentations de FAVIS.

Pour le premier cela aura coûté :
12+15+15+18=60
Pour le second :
15+15+18+30=78
Et pour le troisième:
15+18+27+30=90

A mon avis cette différence est trop importante. J'en avais déjà discuté avec Niemal, et, on avait un argument à la défense du premier personnage, c'est qu'il aura des difficultés dans les premières parties avec un FAVIS aussi bas (à 3). Mais il faut bien voir qu'au bout de 3 parties, il aura accumulé assez de points pour passer le FAVIS à 4 ...

Je vois là un premier problème sur la façon de calculer l'augmentation du FAVIS en 3 fois le niveau cible. J'ai donc réfléchi à l'intérêt de cette règle de calcul, et je dirai qu'elle permet d'avoir des personnages avec un minimum de très haut FAVIS (donc gardant une certaine spécialisation).
Il me semblerait plus équilibré que les 3 joueurs aient eu à dépenser autant pour arriver au même résultat.

Voici donc ce que je propose, concernant uniquement le coût d'évolution du FAVIS.
Pour l'expliquer simplement je vais définir quelques variables :
c -> un côut de base d'augmentation de FAVIS (par exemple 15 ou 20 points)
n -> le niveau du FAVIS courant que l'on souhaite augmenter ( le passer à n+1 )
m -> la valeur de base du FAVIS que l'on souhaite augmenter

Ce que j'appelle valeur de base peut prendre plusieurs définitions, à choisir à l'application de cette règle :
- la valeur du FAVIS à la création du personnage,
- ou bien la valeur du FAVIS de la race,
- ou bien encore la valeur du FAVIS de la race éventuellement modifiée (de +1 ou de -1) par la profession.

On aurait un coût de : ( (n+1) - m ) * 3 + c

Au plus simple, si m vaut la valeur de l'attribut à la création, et que c vaut 15, la première augmentation de n'importe quel FAVIS coûterait 3+15=18 points, la seconde augmentation, 21 points, la 3°, 24 points, etc. L'évolution du coût revient à celle actuelle, mais l'écart concstaté sur les personnages précédents s'atténue grandement :
- Premier : 15+18 +15+15 = 63
- Deuxième : 15+15+15+15 = 60
- Troisième : 15+18 +15+15 = 63

Personnellement je verrai plutôt m à la valeur de la race+vocation, afin d'augmenter le réalisme au niveau des différentes races. Peut-être qu'il pourrait même y avoir une modification du calcul pour les humains qui sont dis souples et innovants, à voir même si ça ne me semble pas vital non plus puisque les races sont assez bien équilibrées entre-elles.

Une idée de règle donc, customisable dans le choix de la définition du "FAVIS de base" (ce que j'ai appelé "m"), de c (à 15 dans l'exemple, plus idéalement vers 18 je suppose), et le coefficient multiplicateur (le x3 ayant déjà fait ses preuves dans la version acutelle).

J'ai des idées concernant les facilités mais je ne préfère pas les détailler pour l'instant puisque la discussion est plutôt ouverte sur la stricte évolution du FAVIS.
En gros pour les plus curieux, j'imaginais prévoir un surcoût facultatif au moment de l'augmentation d'un FAVIS pour acquérir une facilité. Ce surcoût serait bien sûr fonction de la compétence voulue, si elle a été enseignée ou non, et également du niveau de facilité atteint.
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Niemal »

Bon, concernant l'augmentation du FAVIS, Enix, j'ai lu avec intérêt ta proposition. On peut la disséquer et la critiquer de multiples manières, mais pour juger des avantages et inconvénients, il n'y a qu'une seule méthode vraiment valable : tester. L'idéal serait donc qu'une table de Système J, avec des gens qui connaissent le système actuel, essaye ta proposition.

J'ai peur néanmoins que peu de gens soient intéressés, hormis les matheux comme toi et moi. Le mode de calcul est loin d'être compliqué, mais j'ai peur que certaines personnes moins à l'aise avec les maths risquent de ne pas comprendre ou même d'éprouver un sentiment de rejet. Ça n'est qu'un jeu, il faut voir à qui il s'adresse...

Mais également, toutes les potentialités de ta méthode ne sont pas à traiter de la même manière. S'il faut modifier ou choisir/fixer une chose, je propose que ce soit la valeur de m : m ne doit en aucun cas être la valeur du Favis à la création ! Cela reproduirait une incohérence qu'on peut reprocher au système actuel, c'est que pour une même valeur, l'augmentation d'un point aurait le même coût quelle que soit la race... que ce soit un Dúnadan de 2 m ou un hobbit de 1 m, pour la Force par exemple. Mais en plus, puisque le premier point en plus aurait le même coût quel que soit la valeur de départ, cela favoriserait les Favis les plus extrêmes, et on aurait une grosbillisation des personnages.

Donc, m = valeur raciale ou m = valeur race + métier s'imposent pour moi, avec une préférence pour la seconde.

Mais tu vas découvrir alors un second problème : une optimisation est à nouveau possible, qui prend en compte ces valeurs de départ. Prenons par exemple ton 3e personnage avec FAVIS de départ de 4/5/5/5/8, et voyons deux cas :
- un hobbit voleur (base=37546) avec FAVIS = 48555, veut arriver à 510556 : cela coûtera 21 (F5) + 21 (A9) + 24 (A10) + 15 (S6) => total = 81
- un hobbit érudit (base=26656) avec FAVIS = 45585, veut arriver à 565105 : cela coûtera 24 (F5) + 15 (A6) + 27 (I9) + 30 (I10) => total = 96

Tu retrouves quelque chose qui existe déjà, à savoir que certaines combinaisons sont plus optimisées que d'autres, et tu vas accentuer cela dans le développement. Autrement dit, tu risques d'avoir des personnages encore plus standardisés :
- tous les guerriers seront des nains, des Dúnedain ou des Béornides
- tous les voleurs et assassins seront des elfes ou des hobbits
- aucune race/culture n'ayant plus de 5 en Intellect, les métiers intellectuels (érudit, magicien) sont désavantagés, et plus rares
- les humains à 5 partout ne seront presque jamais pris, car moins optimisés que d'autres races ou cultures

Heureusement, les particularités raciales peuvent tempérer cela, mais ce serait quand même une tendance auprès des joueurs optimisateurs que nous sommes. Ce qui veut dire que les joueurs ayant compris les avantages du système pourraient être favorisés sur le long terme, tout autant qu'avec le système actuel. Et cela montre surtout que le FAVIS n'est pas tout, mais c'est son utilisation avec les compétences qui compte. Arriver à 555610 n'est pas forcément souhaitable pour tous les personnages.

On peut voir ça d'une autre manière : le FAVIS c'est l'altitude, l'expérience c'est le temps passé, l'évolution du personnage c'est une balade en montagne. Pour aller en haut de la montagne, à partir d'un même point de départ, un personnage va aller à pied et prendre le chemin le plus long. Un autre va aller tout droit et escalader des falaises, le chemin le plus direct. Mais peut-être que l'un est endurant et a prévu des bonnes chaussures de montagne, et il arrivera en son temps et sera content. Et l'autre sera tout aussi content, car il avait pris du matériel d'escalade, et il n'aime pas marcher. Et les risques pris ne seront pas les mêmes. L'un arrivera sans doute avant l'autre, même cela veut-il dire que tout le monde doit prendre le chemin le plus court et direct ? Peut-être que le premier arrivé va s'ennuyer à attendre l'autre sur place alors que le plus long aura vu plus de choses ou de gens et se sera plus amusé...

Il faut tester en grandeur nature, et avoir plusieurs systèmes permettant à chacun de trouver ce qui lui convient le mieux. En gardant à l'esprit que je ne crois pas qu'on puisse arriver à un système parfait. Au titre du réalisme, je préfère ton système avec évolution à partir de la différence à la base race+métier. Au titre de la simplicité, je préfère le système actuel ((n+1)x3). C'est un choix à faire, et c'est bien d'avoir le choix.
Etienne

Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Etienne »

Moi je serait chaud pour tester ce système avec m = valeur de la race+vocation avec un coût de base à 15 point d'xp. Je trouve le système assez simple (et tout le monde içi peux témoigner que je suis pas un matheux!).
Dites sinon, j'ai pensé à un truc, est-ce que cette méthode serait plus équilibré en terme de règle pur avec :

- la valeur m serait égale 5 quelques soit la race et la vocation
- le coût de base à 15 xp.
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Niemal »

Etienne a écrit :Moi je serait chaud pour tester ce système avec m = valeur de la race+vocation avec un coût de base à 15 point d'xp. Je trouve le système assez simple (et tout le monde içi peux témoigner que je suis pas un matheux!).
Dites sinon, j'ai pensé à un truc, est-ce que cette méthode serait plus équilibré en terme de règle pur avec :

- la valeur m serait égale 5 quelques soit la race et la vocation
- le coût de base à 15 xp.
Le coût serait égal à 15 + (n+1-5)x3 = 15 - 15 + (n+1)x3 = (n+1)x3 = système de base actuel !

Bref, ce que tu proposes c'est ce qu'on applique déjà. C'est beau les maths...
Etienne

Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Etienne »

Ah bon? j'avais pas compris ça comme ça moi :
- Dans ton système : plus tu as un favis petit moins tu payes d'xp pour l'augmenter.

Dans le système de Drilun : (de ce que j'ai compris)
- Plus tu t'éloigne de la médiane et plus tu payes:
Si tu as une différence de 2 par rapport à 5 tu payes 2*3+15 soit 21 points d'xp que ton favis soit en dessous ou au dessus de 5.
Donc un hobbit qui a 3 en force payerai 21 points d'xp pour augmenter son Favis, c'est pas réaliste mais est-ce que c'est équilibré?
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Enix »

Niemal a écrit :Le coût serait égal à 15 + (n+1-5)x3 = 15 - 15 + (n+1)x3 = (n+1)x3 = système de base actuel !

Bref, ce que tu proposes c'est ce qu'on applique déjà.
Non.
La différence est en valeur absolu. (la norme 1 si tu préfères) Pour limiter la présence des mathématiques j'avais volontairement supprimé ce détail.
Et le sens de ce choix est d'avoir un le coût soit proportionnel à l'éloignement de la valeur initiale pour la race+métier, et ce, que ce soit au-dessus ou au-dessous.

La version sans mathématiques : si le favis initial en race plus métier vaut 5, ça coûtera aussi cher de le passer de 3 à 4 que de 6 à 7.
Niemal a écrit :C'est beau les maths...
C'est vrai que j'ai du mal à expliquer des façons de calculer autrement qu'avec des formules ou des algorithmes mais tu insistes peut-être un peu trop dessus quand même : la façon de calculer que je propose ne rajoute que 2 additions. Alors pour une évolution de FAVIS tous les 6 mois de jeux, ça n'allourdit pas tellement non plus ... ou disons au moins pas au niveau de la dynamique du jeu. La contrainte c'est plutôt de se souvenir du FAVIS race+vocation, mais pour ça il y a le mj auquel on doit de toute façon demander l'accord pour augmenter le FAVIS.

Je reviendrai sur ta réponse plus tard, pour étayer notamment le fait que la version que je propose n'est pas dangereuse pour la diversité, et bien au contraire j'ai envie de dire.
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Re: Propositions de modifications pour Système J

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Si on prend la valeur absolue de la différence, là, ça n'est pas du tout réaliste et je m'élève tout de suite en contre. Ça voudrait dire, entre autres, que les enfants ne peuvent jamais devenir adultes... De plus, et là je suis encore plus contre, une optimisation possible consisterait alors à limiter les écarts à la moyenne, à favoriser une norme... Enfin bon, on peut trouver des côtés positifs, mais foncièrement, l'idée (la "philosophie" du mécanisme) ne me plaît pas.

Pour les maths, ma remarque "c'est beau les maths" était tout à fait innocente : je retrouve le fonctionnement de départ à partir de ta formule, et je trouve ça très chouette ! Aucune autre interprétation à avoir. Pour ce qui est de la présentation, la solution la plus classique, c'est la formule pour ceux qui sont à l'aise avec, et un tableau pour les autres. Mais sur le forum, la formule seule peut passer.
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Etienne »

Bon, je propose de continuer ici le débat :
Voici les propositions sur :

la magie des bêtes
Etienne a écrit :...j'aimerais relancer un vieux débat : le nerf de la magie des bêtes, beaucoup trop puissante à mon goût et aussi à celui d'Hamfast et de Robin.

Voici ma nouvelle proposition : enlever tout les bonus de compétence et les remplacer par des réductions des seuils de difficulté quand c'est possible. Du coup, il y a des compétences qui ont totalement disparu des bonus : discrétion, esquive, intimidation et corps à corps n'a plus "que" des multiplicateurs de dommage.

Le principe est simple, l'outil ne crée pas la maîtrise de cet outil, mais aide quand même vachement bien ! En gros tu as un corps d'un animal, ou d'un animal magique puissant avec le 9ème sort, mais tu gardes le même niveau de maîtrise de tes savoir/savoir-faire d'être humain : si t'es nul en grimper ou en combat, bah tu le reste quoi ! par contre si t'es un félin avec des griffes et tutti quanti, bah tu réduit de 2 ou 3 cran le seuil de difficulté !

Pour ce qui est de l'intimidation, je n'ai mis aucun bonus car je considère que c'est des bonus indirect (comme la taille dans le livre de règle par exemple) définis par le meneur, on pourra rajouter et préciser les autres modificateurs qui augmente l'intimidation dans le livre de règle (par exemple bonus en fonction du score en force voire autre). Ça permettrait aussi de rajouter la perte de moral qu'Hervé applique déjà.

Au final, le réductions de seuil réduisent la difficulté et remplace les bonus, sauf sur les compétences dites plus haute.

Sinon je sais très bien que n'étant pas biologiste ou vétérinaire je ne connais pas bien le corps animal, donc il y aura des ajustement à faire et des ajouts de la part des personnes compétentes comme Niemal. Mais sinon j'aime bien le principe !

Voici le lien :

https://drive.google.com/file/d/0Bz4AAO ... ?usp=shari

Alors ? je remballe tout car c'est de la merde ou on essaye de peaufiner le truc ?
Taurgil a écrit :Tevildo n'est toujours pas apparu pour donner les points d'influence à vif?

Suite à ce que j'ai vu sur le net, je mettrai plutôt pour le bonus de course l'ours à -1, le loup à -1 ou -2 et le félin à -2 au maximum pour la course.
Niemal a écrit :Pour répondre à Etienne, modifier les seuils peut rendre le personnage encore plus grosbill par rapport à un bonus fixe. En effet, réduire le seuil de difficulté de deux crans, par exemple, équivaut à dire que le seuil "impossible" (100) devient seulement "redoutable" (40)...
Globalement, je pense que si les garous paraissent trop puissants, c'est essentiellement à haut niveau. Le meilleur moyen de remédier à cela, c'est de faire en sorte que cela coûte plus cher : ou bien augmenter le coût en points d'expérience, ou bien en points de particularité au départ. Cela dissuadera sans doute beaucoup les joueurs d'essayer ça, par contre. Mais après tout, ces personnages sont vraiment exceptionnels... Cela dit, on peut en dire autant de la plupart des utilisateurs de magie, et en particulier de la magie royale. Vous pouvez d'ailleurs faire le rapprochement entre des êtres comme Beorn, qui peut se friter une armée à lui tout seul, ou Aragorn, qui n'est pas mal non plus mais plus diversifié.
Taurgil a écrit :Je pense qu'il faudrait plus accentuer sur le fait que ça puisse rendre un personnage hors du commun plutôt qu'un personnage comme ça soit hors du commun. Et typiquement des réduction de seuil fait ce genre de chose, sachant qu'on peut très bien considérer que la réduction se fait qu'à certains niveaux. (uniquement entre 30 et 60) et que donc quelqu'un qui n'est pas très bon n'a pas véritablement d'avantage. Et les choses totalement impossibles restent impossibles, mais les choses hors du commun sont plus facilement accessibles.
Taurgil a écrit :On est d'accord, toutefois on peut modifier les seuils pour garder la même puissance qu'avec les bonus de compétence (par exemple ce que dit Robin ou alors déjà enlever tout les -3 si ça semble overcheat). On peut même créer un seuil à 80 pour éviter le grand bond de 60 à 100 (tu en avais déjà évoquer la possibilité je crois).

la magie royale :

Etienne a écrit :...si Taurgil a de bonne chance d'apprendre la magie Royale, je propose aussi de rajouter un nerf sur l'attaque ou parade supplémentaire à +7/+6 d'initiative (peut-être tout simplement une attaque qui coûte moins d'initiative ?) et je pense aussi que l'effet +1 d'initiative par niveau me semble beaucoup, (peut-être seulement +1 tout les 2 niveaux?). Et on pourrait aussi profiter que Geralt soit blessé par un petit balrog du froid pour justifier de manière RP le nerf sur excellent réflexe et le passer de +3 à +1 (car c'est vraiment trop abusé pour juste un point).
Taurgil a écrit :Sur la magie royale, pour y avoir jeté un coup d'oeil, j'aurai totalement supprimé l'attaque gratuite. Le bonus en initiative est déjà suffisamment bourrin. Donc garder uniquement le bonus de +3/niveau, le cassage de choses et le bonus à l'initiative.

Pour la défense, je me demande s'il ne faut pas supprimer aussi la défense à +10/niveau unique sur le cassage d'arme quand on prend une attaque. A la limite renforcer la puissance du cassage lorsque l'on subit une attaque et supprimer cette "immunité". Donc il reste le bonus de +3/niv, le cassage en prenant des coups et le bonus de 1 aux tests de forces et de volonté.
Caractéristique du bestiaire :
Etienne a écrit :En Parlant du Bestiaire baisser à 10 d'adresse le gros balrog et à 15 l'Aigle Géant ne serait pas une bonne idée ?
Compétence relationnel Intimidation et commandement :
Taurgil a écrit :...Je pense que le commandement devrait donner des bonus aux troupes si le jet est assez bon...

Il y a 3 critères : -la connaissance réciproque (est ce que mes hommes me connaissent, sont prêt à me suivre, et est ce que je connais leurs capacités)
-la connaissance de la situation
-le nombre de personne à commander
A partir de ces trois critères, on détermine une difficulté, si le jet de commandement est inférieur, malus de -1 à tout le monde par tranche de 5 qu'il manque. Si le jet de commandement est supérieur, bonus de 1 par tranche de 5 supérieures.

Un groupe de 10 personnes ayant l'habitude de travailler ensemble, dans une situation dont on connait la configuration globale correspondrait à un seuil facile (voir trivial). Donc si le jet de commandement est de 27, les hommes ont +3 tant que tout se passe comme prévu. Si des choses imprévus surviennent (renforts soudains, mauvaise information sur la nature du danger, mauvaise description des lieux), le bonus diminue en fonction de l'importance de l'imprévue.

Une armée de 300 personnes, avec 3 capitaines qui ont la charge de 100 personnes chacun, dans un terrain inconnu, contre un adversaire à moitié indéterminé correspondrait plus à un seuil de 30-40.
Autre avantage du commandement, un jet de commandement devrait servir à résister aux intimidations. Si le jet d'opposition d'intimidation est raté, le test de volonté sera effectué avec un bonus équivalent à l'efficacité du commandement.
Taurgil a écrit :triple post pour recadrer l'intimidation et la magie runique. (l'intimidation est pas tip top dans la proposition, il y a vraiment beaucoup de paramètres).

intimidation : https://docs.google.com/ ... YK2VY/edit
Magie Runique
Taurgil a écrit :triple post pour recadrer l'intimidation et la magie runique. (l'intimidation est pas tip top dans la proposition, il y a vraiment beaucoup de paramètres).
magie runique : https://docs.google.com/document/d/1EtI ... N3Ai0/edit/
Arme sous adresse
Taurgil a écrit :A titre tout à fait personnel, je modifierais les armes qui sont actuellement sous l'adresse... Je ne suis pas pour supprimer totalement les armes sous adresse, mais limiter aux armes d'assassinat, ou la seule condition d'efficacité est de blesser. (poison ou autre) Donc vraiment les armes X0.5, et je mettrai une initiative de 6 pour les attaques avec ces armes, et quelque soit l'endroit visé , l'arme restera X0.5 au minimum. Par exemple si on vise la jambe, la blessure est censé être diminuée d'un cran, mais on garde la blessure normale. En gros, le X0.5 est le modificateur minimum sauf raisons magique. Par contre dans la tête le multiplicateur est de X1.
Modifié en dernier par Etienne le 09 février 2014, 17:20, modifié 8 fois.
Taurgil
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Taurgil »

A titre tout à fait personnel, je modifierais les armes qui sont actuellement sous l'adresse, les armes de corps à corps étaient à l'origine toutes sous force, certaines ont eu le choix de passer sous adresse (avec un argument plus ou moins fallacieux parce que c'est le niveau dans la compétence qui détermine l'expertise à l'arme et non pas la caractéristique sous laquelle elle est. Quand tu plantes une dague dans un mec, c'est ta compétence qui détermine si tu as bien visé et si tu as traversé toutes les armures, mais pour bien percer jusqu'au bout, c'est de la force). Alors certes ont peut considérer que certaines armes sont exclusivement liés à l'adresse, parce que le but, c'est juste de toucher (même faiblement), un endroit sensible, mais quand on parle d'épée large ou même de griffe félines, j'ai un peu du mal à voir en quoi ça dépend plus de l'adresse que de la force, parce que c'est bien la force qui détermine jusqu'à quel point ça tranche ou perfore.

Je ne suis pas pour supprimer totalement les armes sous adresse, mais limiter aux armes d'assassinat, ou la seule condition d'efficacité est de blesser. (poison ou autre) Donc vraiment les armes X0.5, et je mettrai une initiative de 6 pour les attaques avec ces armes, et quelque soit l'endroit visé , l'arme restera X0.5 au minimum. Par exemple si on vise la jambe, la blessure est censé être diminuée d'un cran, mais on garde la blessure normale. En gros, le X0.5 est le modificateur minimum sauf raisons magique. Par contre dans la tête le multiplicateur est de X1.
Taurgil
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Taurgil »

Double post.

C'est le message d'étienne qui m'y a fait pensé, mais ça serait bien de revoir les effets du commandement. Actuellement, c'est un peu trop binaire, et ça a relativement peu d'effet. Selon moi ça devrait avoir deux effets : l'efficacité à se faire obéir et améliorer l'efficacité de ses hommes. Un bon commandant c'est aussi quelqu'un qui sait mettre les forces là où il faut, qui, en connaissance des qualités des hommes qu'il dirige, est capable de faire des choses superbes.

Je pense que le commandement devrait donner des bonus aux troupes si le jet est assez bon, que ce soit dans un cadre restreint ou avec une armée de 500 âmes. Bien entendu, plus l'armée est importante et plus c'est compliqué, mais lorsque l'on fait des grosses batailles avec notre groupe, je pense qu'il devrait y avoir un jet de commandement d'un des membres pour optimiser le combat, s'il est bon par rapport à la situation, on devrait avoir un bonus, s'il est mauvais, on devrait avoir un malus.

Il y a 3 critères : -la connaissance réciproque (est ce que mes hommes me connaissent, sont prêt à me suivre, et est ce que je connais leurs capacités)
-la connaissance de l'environnement (lieu et situationà
-le nombre de personne à commander
A partir de ces trois critères, on détermine une difficulté, si le jet de commandement est inférieur, malus de -1 à tout le monde par tranche de 5 qu'il manque. Si le jet de commandement est supérieur, bonus de 1 par tranche de 5 supérieures.



Autre avantage du commandement, un jet de commandement devrait servir à résister aux intimidations. Si le jet d'opposition d'intimidation est raté, le test de volonté sera effectué avec un bonus équivalent à l'efficacité du commandement.

Pour cadrer un peu plus tout ça, on calculera tout en somme de difficulté, la difficulté finale étant la somme totale.
Taille du groupe 10=>30=>100=>300=>1000 (difficulté +5=>+10=>+15=>+20=>+25...)
Lieu connu ( difficulté -5 à +10)
Situation claire (0 à +15)
Relation entre les parties/notoriété du commandant(-5 à +10)

Un groupe de 10 personnes ayant l'habitude de travailler ensemble(taille +5, relation -5), dans une situation dont on connait la configuration globale (situation +5), mais dans un lieu totalement inconnu (lieu +10) aurait une difficulté de 15 . Donc si le jet de commandement est de 27, les hommes ont +2 tant que tout se passe comme prévu. Si des choses imprévus surviennent (renforts soudains, mauvaise information sur la nature du danger, mauvaise description des lieux), le bonus diminue en fonction de l'importance de l'imprévue.

Une armée de 300 personnes (taille +20) , dans un terrain très familié (lieu -5), contre un adversaire dont on ignore totalement la nature (situation +15) dont le commandant à une certaine réputation mais n'a pas l'habitude de travailler avec ces hommes ci (+0). une difficulté de 30.

Par tranche de 5 au delà du seuil de difficulté, il y a un bonus de 1 aux actions liés aux ordres. (avec un maximum de +3) Qui représente l'engouement et l'assurance des hommes qui sont bien commandés.
Par tranche de 5 en dessous du seuil de difficulté, il y a un malus de 1 aux actions liés aux ordres. (maximum de -3) Qui représente le fouillis et l'hésitation qui régnera dans les rangs.
Modifié en dernier par Taurgil le 06 février 2014, 23:52, modifié 3 fois.
Taurgil
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Taurgil »

triple post pour recadrer l'intimidation et la magie runique. (l'intimidation est pas tip top dans la proposition, il y a vraiment beaucoup de paramètres).

intimidation : https://docs.google.com/document/d/1Js2 ... YK2VY/edit

magie runique : https://docs.google.com/document/d/1EtI ... N3Ai0/edit
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Etienne
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Etienne »

Bon sur le Commandement il faut être plus précis je pense. Je vais si je peux alléger et modifier les quotes de proposition sur mon message initial pour faciliter la lecture pour avoir uniquement les modifications.

Pour l'Adresse je pense qu'il y a effectivement un problème de manière générale liée à l'adresse : dans notre groupe à part le nain tout le monde à un minimum de 8 en adresse, c'est vraiment énorme. Ce qui n'est pas le cas en force même en enlevant le hobbit. Un gros score en adresse est peut-être trop utile.
Modifié en dernier par Etienne le 15 novembre 2015, 22:09, modifié 2 fois.
Taurgil
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Taurgil »

J'ai rajouté un listing des éléments et la modification du seuil en fonction.
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Taurgil »

J'ai repensé à la magie des bêtes, et je me suis aperçu, que c'est la seule magie à donner des bonus "permanent" quasiment partout sans contrepartie. Le lanceur perd 8-9 points de moral en lançant son sort, et après plus rien pendant un nombre très conséquent de jour. C'est à mon avis un des points sur lequel il faudrait jouer. Il n'y a pas du tout l'ambivalence avec l'esprit animal, qui aimerait quand même un poil vivre sa vie (que ce soit deux entité dans un même corps, ou simplement deux facettes). Alors voilà ce que je propose, en fonction du niveau du sort, quand le lanceur utilise la forme animal pour quelque chose qui ne va pas véritablement dans le sens de l'esprit animal, il doit faire des tests de volonté à intervalle régulier, plus le sort est haut niveau, et plus l'intervalle est court. (mécontentement d'une partie de sa personne) Lorsque le lanceur va totalement dans le sens de l'esprit animal, il n'y a pas de test. Pour chaque test raté, le lanceur perd un point de moral. Si le lanceur devient suicidaire, l'esprit animal prend le contrôle définitivement. (sauf éventuellement une imposition des mains de niveau au moins supérieur au niveau effectif du sort de magie des bêtes présent lors de prise de contrôle.)

Les transformations commencent au niveau 5, je pensais donc à semaine=>jour=>8h=>h=>20min.... (respectivement pour niveau 5=>6=>7=>8=>9...)

De plus, je supprimerais le point de FAVIS gratuit permanent du niveau 8. Je limiterais tous les bonus à +10 (donc pas de bonus de +15 dans certaines compétences). Supprimer les bonus à la compétence lorsqu'il y a une réduction de seuil sur cette compétence (tu réduis systématiquement le seuil pour grimper, alors qu'il y a déjà un bonus de 10, il me semble, ça devrait être soit l'un soit l'autre, le bonus a été mis pour caractériser la facilité à grimper, c'est redondant).

Rien qu'en appliquant ce léger correctif, on aurait quelque chose d'un peu moins abusé. (qui resterait extrêmement intéressant)
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