Conseil MJ: Que je trouve bien pensé cf. GROG

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yoman
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Conseil MJ: Que je trouve bien pensé cf. GROG

Message non lupar yoman » 21 août 2013, 16:07

L'occasion d'en discuter.
Il y a de l'évident mais parfois ça s'oublie...

Sinon je vous dis bonne fin d'été et en Septembre pour du Bloodlust!

Rendre les joueurs actifs et participatifs

Chaque joueur doit avoir sa place dans la partie, même s’il a du mal à la trouver. C’est à vous de donner du temps à chacun, de donner le premier rôle à chacun, d’en faire les vrais acteurs du scénario.

Même si c’est le scénario que tu as peaufiné pendant des heures, tu dois accepter qu’il sorte des rails en fonction des actions des joueurs, car ce sont eux qui ont le premier rôle. A toi d’improviser, soit pour répondre à leurs actions si elles sortent du cadre, soit pour les remettre discrètement sur le fil conducteur sans jamais leur donner l’impression de les manipuler.

Le meilleur jeu sera celui ou le maître laissera les manettes aux joueurs pour co-inventer l’histoire avec lui. Il pourra leur mettre des bâtons dans les roues, pour les stimuler, il pourra leur donner des défis, mais il les laissera construire l’histoire et s’investir, créer des relations durables avec des personnages non joueurs, se construire un repaire, aller à la rencontre du monde, s’accomplir et se construire une histoire.

Créer une dynamique de groupe

Chaque joueur aura tendance à tirer la corde à lui, à profiter du premier rôle et à le garder. Et c’est bien la première chose que tu dois encourager afin que chacun s’exprime, mais en même temps, tu dois t’efforcer de souder les joueurs autour d’un objectif, d’un thème de scénario ou bien d’un type de jeu. Pour cela, il faut être attentif aux joueurs, voir comment ils interagissent, les encourager dans le bon sens, les remettre dans le droit chemin s’ils jouent trop perso ou étouffent les autres, savoir remettre en question certaines idées pour que le groupe en discute, savoir en valoriser d’autres soit pour intégrer un personnage, soit pour faire avancer le groupe ensemble. ça inclut par exemple d’éviter de séparer le groupe trop souvent, même si les joueurs le proposent, ou de prendre trop longuement des joueurs à part.

Même si dans ta campagne les personnages ont des objectifs divergents, voire antagonistes, même s’ils doivent s’entre-tuer à un moment ou un autre, ils doivent apprendre à jouer ensemble et à se respecter afin que les actions de chacun soient un stimulant pour les autres, et non un frein. Aucun joueur ne doit prendre la parole à la place d’un autre, ne doit couper l’herbe sous le pied de son voisin ou de le téléguider. Ça c’est la base. Mais il faut peu à peu leur apprendre à aller plus loin, créer une dynamique de groupe, et pour ça, rien ne vaut des adversaires qui leur donnent envie de s’allier, des qualités complémentaires, que tu devrais mettre en avant.

C’est avec la dynamique de groupe que ton équipe deviendra plus soudée et que tes séances de jeu deviendront mémorables.

Créer la diversité dans la complémentarité

Idéalement, chaque personnage aura son histoire et ses petits secrets, ses buts personnels, et ceux ci interagiront avec les objectifs du groupe, généralement en synergie, ce qui est tout de même plus facile à gérer. Le temps consacré à la préparation du scénario inclura aussi l’avancement des histoires personnelles en réponses aux souhaits formulés par les joueurs à travers leurs actions. Et la grande histoire (le scénario, la campagne) rejoindra la petite histoire (les intérêts personnels des joueurs). Cela nécessite d’être attentif et de prendre des notes sur ce que vont déclencher les joueurs par leurs paroles et par leurs actes, et de créer des rebonds, un peu plus tard dans l’histoire.

Sois évocateur

Même si tes descriptions ne doivent pas être longues, elles doivent être vivantes, faire appel aux cinq sens. Essaie de te voir par les yeux des personnages, essaie de les interpeller, sois attentif pour voir s’ils ont bien entendu. Quoi de plus frustrant qu’un joueur qui n’a pas compris qu’il était en danger et reste passif.

Un seul moyen pour avoir leur attention: sois interactif. Fais appel à leurs sens, suggère qu’ils peuvent s’emparer de certains éléments du décor, change de ton, chuchote quand il y a du danger, attire leur attention, choisis les mots qui les marquent.

Les erreurs à ne pas commettre


Les monologues : c’est peut être le pire. Tu te fais plaisir en racontant ton histoire, en interprétant un PNJ, tu es peut être très doué, mais pendant ce temps là, tes joueurs sont passifs, ils sont en train de sortir de la dynamique de jeu, par ta faute.

Les PNJs télépathes ou invisibles : si tes PNJs interceptent les joueurs, devinent sans cesse ce qu’ils vont faire, savent des choses qu’ils ne devraient pas, sont injustement insaisissables, ce n’est plus du défi pour les joueurs, c’est un mur lisse qu’ils ne peuvent franchir.

Les morts injustes : un personnage a raté un jet de dé et va tout perdre? Tu ne peux pas laisser faire ça, à moins qu’il ne l’ait vraiment cherché en enchaînant stupidité sur stupidité. Tu ne peux pas faire ça, surtout s’il a été héroïque. Donne lui sa chance, il n’est pas mort, mais il perd tout son sang suspendu au dessus du vite, ou il a été vampirisé et il lui reste jusqu’à l’aube pour échapper à la malédiction...

Les morts vides de sens : un jet de sauvegarde raté et le PJ succombe sous l’éboulement? Soit, c’est contestable, mais si c’est le thème du jeu (qui a dit donjon old school?), ça peut arriver. Mais dans ce cas, la mort doit être héroïque, le sacrifice ne doit pas être vain, le personnage doit pouvoir prononcer quelques derniers mots qui évoquent son sacrifice.

- See more at: http://www.legrog.org/editorial/rubriqu ... u59jc.dpuf
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...

Comment savoir que tu en as?

Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.

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Re: Conseil MJ: Que je trouve bien pensé cf. GROG

Message non lupar OmbreDragon » 23 août 2013, 17:34

yoman a écrit : Les morts vides de sens : un jet de sauvegarde raté et le PJ succombe sous l’éboulement? Soit, c’est contestable, mais si c’est le thème du jeu (qui a dit donjon old school?), ça peut arriver. Mais dans ce cas, la mort doit être héroïque, le sacrifice ne doit pas être vain, le personnage doit pouvoir prononcer quelques derniers mots qui évoquent son sacrifice.


Si je choppe le CON qui a sauté sur cette foutue dalle piégée ça va chier des bulles carréeeeeess ARRRGH...
Insensés que nous sommes, nous voulons tout conquérir,
comme si nous avions le temps de tout posséder
.

Frédéric II de Prusse

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Re: Conseil MJ: Que je trouve bien pensé cf. GROG

Message non lupar Enix » 23 août 2013, 23:44

Bonne initiative, merci ! :wink:

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Re: Conseil MJ: Que je trouve bien pensé cf. GROG

Message non lupar Psychopat » 24 août 2013, 14:03

OmbreDragon a écrit :
yoman a écrit : Les morts vides de sens : un jet de sauvegarde raté et le PJ succombe sous l’éboulement? Soit, c’est contestable, mais si c’est le thème du jeu (qui a dit donjon old school?), ça peut arriver. Mais dans ce cas, la mort doit être héroïque, le sacrifice ne doit pas être vain, le personnage doit pouvoir prononcer quelques derniers mots qui évoquent son sacrifice.


Si je choppe le CON qui a sauté sur cette foutue dalle piégée ça va chier des bulles carréeeeeess ARRRGH...

Ou bien le celebre " oups " ...
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"

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Re: Conseil MJ: Que je trouve bien pensé cf. GROG

Message non lupar yoman » 03 septembre 2013, 13:34

Tiens en zieutant sur le net des petites perles d'un JDR oublié (LOis de Cristal):

Référence : À compléter
Citation :


Le Maître de Jeu possède le pouvoir absolu en ce qui concerne les règlements de sa campagne. Ses décisions passent au-dessus des règles de toute documentation, et surtout par-dessus les arguments des joueurs. Les joueurs doivent respecter sa parole et ne jamais contredire ses décisions. Créer un univers et diriger des destinés est une tâche ardue, qui n'a pas besoin d'être alourdie par des détails futiles.

Référence : À compléter
Citation :

La seule chose à éviter à tout prix est le retour en arrière afin de corriger une erreur. Si le maître de jeu s'aperçoit qu'il a commis une erreur dans le passé, il est préférable de continuer le scénario et de vivre avec cette bévue.

Référence : À compléter
Citation :

Chaque race est habituellement divisée en deux sexes, féminin et masculin. Il est à noter qu'aucune lois interdit d'avoir plus de deux sexes différents.

Référence : À compléter
Citation :


Les elfes vivent dans des petites communautés pacifiques indépendantes. Jugeant les humains et les nains bestiaux et barbares, ils évitent le plus possible leur contact. Se voyant comme les êtres supérieurs de ce monde, ils ont tendance à s'enfler la tête...

- See more at: http://www.legrog.org/editorial/perles# ... ruiEe.dpuf

Et quelque chose de grandiose (contentez vous de lire les critiques de jeu...), âme sensible et prude s'abstenir, voici la critique de F.A.T.A.L.:

http://www.legrog.org/jeux/from-another ... er-land-en
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...

Comment savoir que tu en as?

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Re: Conseil MJ: Que je trouve bien pensé cf. GROG

Message non lupar Bloodymarry » 05 septembre 2013, 09:20

yoman a écrit :Tiens en zieutant sur le net des petites perles d'un JDR oublié (LOis de Cristal):

Référence : À compléter
Citation :


Le Maître de Jeu possède le pouvoir absolu en ce qui concerne les règlements de sa campagne. Ses décisions passent au-dessus des règles de toute documentation, et surtout par-dessus les arguments des joueurs. Les joueurs doivent respecter sa parole et ne jamais contredire ses décisions. Créer un univers et diriger des destinés est une tâche ardue, qui n'a pas besoin d'être alourdie par des détails futiles.



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