Les Dossiers Dresden

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Niemal
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Les Dossiers Dresden

Message non lu par Niemal »

Bon. Disposant d'un peu plus de temps libre à compter de cette année 2014, je propose de lancer une nouvelle table avec le jeu The Dresden Files. On quitte complètement la Terre du Milieu à laquelle je suis très attaché, pour du polar noir fantastique contemporain... et coloré. Et un système tout aussi coloré (FATE), en partie narrativiste, faisant beaucoup appel à l'imagination et à l'interprétation et peu simulationniste. C'est tout nouveau pour moi, même si le monde m'est familier avec 15 bouquins (14 romans et un recueil de nouvelles) lus deux fois, sans compter les bouquins de jeu.

Mais ça n'intéressera pas forcément grand-monde, et puis j'ai mon style et mes contraintes horaires, qui peuvent bloquer certains. Et je suis un débutant sur ce nouveau système, même si j'ai lu de nombreux articles et comptes-rendus de parties à ce sujet. Je compte donc d'abord en parler ici en long et en large afin que les gens sachent un peu mieux à quoi s'attendre, et susciter l'intérêt. En fonction de cet intérêt perçu à travers divers échanges, je proposerai des dates de partie. A priori ce sera uniquement le samedi et éventuellement des jours fériés ou chômés, mais pas le vendredi soir, désolé. Je prévois une tablée d'au moins trois personnes et au plus cinq personnes dans un premier temps, mais ça pourra peut-être évoluer. Le rythme de jeu sera sans doute lent, autour d'une partie toutes les trois semaines en moyenne ; du moins c'est mon objectif pour commencer, et on verra après en fonction des joueurs et des autres parties auxquelles je joue.

Je vais donc décrire un peu ce jeu en quelques posts - merci de me laisser le temps d'en écrire trois autres avant de réagir. Avant de commencer mes descriptions, je vous donne tout de suite quelques liens pour satisfaire votre curiosité immédiate :
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Les_Dossiers_Dresden : page française sur les bouquins, brève et peu complète
- http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dresden_Files : page anglaise plus complète, bien meilleure, et avec de nombreux liens
- http://www.legrog.org/jeux/dresden-files : description du jeu sur le Grog. Merci de ne pas lire les fiches des aventures, je m'en inspirerai peut-être pour le début.

De manière générale, la meilleure façon d'appréhender l'univers, c'est de lire les bouquins. Malheureusement seuls les cinq premiers ont été traduits en français, et la gamme a été abandonnée faute de succès. Il est vrai que ce ne sont pas les meilleurs, et pourtant le style et l'imagination de l'auteur et ses personnages attachants sont des atouts certains. Cela parlera même peut-être plus à des rôlistes car l'auteur en est un lui-même - cela se sent à la lecture - et il a d'ailleurs participé à la création du jeu. Et même son héros principal fait du JdR dans les romans, avec d'autres personnages. Mais il n'y a aucune obligation à ne pas connaître le monde avant de jouer, absolument aucune. Au contraire même, pour ceux qui choisiront d'avoir des personnages sans pouvoir magique ou avec des capacités mineures, découvrir l'envers du décor au fil des parties peut être assez amusant. En revanche, si certains sont tentés de faire un pur magicien, la lecture des bouquins peut être très utile pour se rendre compte de ce que la magie permet. En fait, elle permet de faire à peu près tout, mais sans une bonne maîtrise et une bonne préparation, le magicien risque surtout de se faire exploser la tête ou de tout faire écrouler autour de lui - ce qui revient souvent au même pour lui. Attention aussi, les magiciens sont rares - bien plus que les elfes dans la Terre du Milieu - et je ne permettrai qu'un seul magicien à la table pour 3 ou 4 joueurs, éventuellement deux à 5 joueurs et plus mais sous réserve.

Bon, et si j'entrais dans le vif du sujet ? Avant de réagir à d'éventuelles questions, je vais écrire trois autres posts :
- un sur le monde (des bouquins) et la transposition à une éventuelle partie
- un sur ce qu'on peut jouer comme personnage
- un sur le système

Merci de patienter avant de réagir, je vais essayer de tout faire ce jour, dans la foulée.
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Niemal
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Le monde de Harry Dresden

Message non lu par Niemal »

Le monde dans lequel évolue le personnage principal des romans, Harry Dresden, est tout simplement le nôtre. Les romans commencent vers la fin des années 90 et l'auteur ne fait aucune référence précise - ou de manière exceptionnelle et souvent détournée - à l'histoire réelle. En gros, c'est le présent, mais les actualités de la vie réelle n'interviennent pas ou de manière indirecte. Ainsi, on ne parle pas des attentats du 11 septembre, mais l'accent est mis plus d'une fois sur la menace terroriste qui affole (ou fait bouger) facilement les forces de police. Donc, pour le commun des mortels, le monde de Harry Dresden, le Dresdenverse, est celui qu'on voit à sa fenêtre, à la télé ou sur internet.

Oui mais. En réalité, dans le Dresdenverse, l'univers est peuplé de plein d'autres pouvoirs et créatures que le commun des mortels préfère ignorer quand la confrontation est inévitable. Les pouvoirs publics se dépêcheront de rassurer les gens avec une interprétation logique et rationnelle, et les gens eux-mêmes croiront avoir rêvé ou accuseront un excès de fatigue/alcool/imagination ou toute autre rassurante explication. Ce qui va parfaitement aux autres factions de l'univers, qui en général voient d'un mauvais œil les humains sortir de leur ignorance. Ou bien parce que cette ignorance permet de mieux profiter d'eux ; ou bien parce que cette ignorance évite des gros dégâts à une société qui ne se remettrait probablement pas du choc ; ou bien parce que cette foutue humanité a inventé des trucs comme la bombe atomique, qui peuvent faire mal même à des créatures vraiment puissantes. D'ailleurs, pour la petite histoire, un célèbre magicien du Conseil Blanc s'est débarrassé d'une de ces créatures (un naagloshii ou changeur de peau des légendes navajos) en l'attirant sur le site d'un essai nucléaire avant de disparaître dans un autre monde juste avant l'explosion.

Quelles sont ces différentes factions ou créatures ? En voici quelques-unes :
- des êtres fées (ou faë) qui peuplent un univers parallèle, la NeverNever, mais se retrouvent souvent chez nous aussi
- des vampires de différentes sortes pour qui l'humanité est assimilée à du bétail
- des monstres divers et variés qui ont inspiré notre littérature ou nos jeux (goules, trolls, gobelins, démons... même des dragons)
- des morts-vivants liés à de la magie noire ou à des lieux ou vies particuliers
- des anciens dieux, voire même Dieu tout court, avec des logiques qui leur sont propres et souvent incompréhensibles
- des créatures hors de notre réalité, dont l'objectif est d'anéantir cette réalité dans laquelle nous vivons
- des magiciens, unis dans le Conseil Blanc pour s'entraider et faire la police parmi eux

A lire cette liste, vous pouvez penser que le jeu est une copie du Monde des Ténèbres. Même si certains éléments se retrouvent dans ces deux jeux, pour autant que je puisse en juger l'ambiance n'est pas du tout la même et les pouvoirs non plus. Les magiciens ne bricolent pas la réalité dans le Dresdenverse comme leurs homologues du Monde des Ténèbres, ils ressemblent beaucoup plus aux caricatures de l'époque médiévale : le rebouteux ou la sorcière qui font des filtres d'amour (ou autres potions) et qui se baladent sur un balai volant, ou d'autres qui se battent à coup de foudre et d'éclair à l'aide de bâtons ou de baguettes magiques. Méfiez-vous toutefois de ces caricatures, en particulier des trucs qui font voler : comme pour un avion, ça ne vous dit pas comment faire pour s'en servir, et la chute peut faire mal. De même, les vampires forment bien des familles et clans, mais ce sont avant tout des entrepreneurs qui veulent faire fructifier leurs intérêts économiques et politiques, et vous ne voulez pas être l'un d'eux. Quant aux êtres fées, leur logique est tellement éloignée de la nôtre que vous les côtoyez à vos propres risques et périls ! Tous peuvent être de très bons ennemis ainsi que des alliés intéressants... si vous arrivez à ne pas vous laisser emberlificoter dans leurs manigances.

Là-dedans, dans notre monde, il y a aussi plein de gens qui ont des petits pouvoirs variés. Certains peuvent converser avec les morts, d'autres ont des capacités particulières qui font d'eux des athlètes ou intellectuels reconnus, on trouve aussi des hybrides entre humains et êtres fées qui n'ont pas encore choisi leur monde, sans oublier les humains infectés par des vampires, et plein d'autres comme des lycanthropes pour qui leur pouvoir n'est pas forcément une bénédiction. Tous ces êtres humains et non-humains ont comme terrain de jeu préféré les grandes villes où les concentrations de magie et d'émotions sont très élevées et où les passages vers la NeverNever sont les plus nombreux. L'univers est urbain, moderne, mais aussi sauvage et parfois sans pitié. 10.000 disparitions non élucidées en France chaque année, 200.000 aux USA ? Cherchez pas plus loin. Vous pourriez faire partie des prochains...

Et où on va jouer au fait ? Et bien pas du tout dans le monde des bouquins, qui est (essentiellement) la bonne ville de Chicago. Non, le jeu propose à chaque groupe de définir ensemble le terrain de jeu des personnages, en choisissant de préférences un que les joueurs connaissent déjà. Ce sera donc pour nous Toulouse et la région toulousaine. Le début du jeu reviendra à définir ensemble les aspects qui caractérisent notre agglomération, au même titre qu'une création de personnage. Toujours avec l'aval du meneur bien sûr, mais l'essentiel est que chacun puisse imaginer une réalité de la ville. Cela peut être un lieu particulier (un bar pour vampires, une bibliothèque pour lanceurs de sorts, un repaire de monstres...) ou une spécificité de la ville ou de ses habitants, comme "tous pourris" concernant les politiciens locaux, ou "le cœur sur la main" pour les gens d'un quartier, ou n'importe quoi d'autre. Ces aspects ne seront pas forcément vrais mais l'idée qu'on s'en fait planera sur la ville. Et cela orientera les aventures que je pourrai proposer, mais aussi la manière de jouer de vos personnages qui pourront utiliser ces aspects.

Le monde de jeu est donc quelque chose qui se construit tous ensemble : le meneur de jeu a le beau rôle, mais plus les joueurs participent, plus l'univers final peut être riche et coloré et peut répondre aux attentes de tous. Il est aussi possible de définir des aspects en cours de partie : comme un roman ou un film, l'environnement n'est pas complètement défini dès le départ, et nous serons amenés à l'enjoliver au fur et à mesure.
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Niemal
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Les personnages

Message non lu par Niemal »

Alors, qui est-ce qu'on peut bien jouer dans ce jeu ? Voici une petite liste proposée par le livre, sachant qu'elle n'est pas forcément exhaustive, en fait tout dépend de votre imagination. Mais voici cette liste, non complète ni détaillée :
- de purs mortels (ben oui !), sans aucun pouvoir magique particulier, juste des compétences et techniques
- des Vrais Croyants, dont la foi peut déplacer des montagnes (enfin, peut-être pas tant que ça)
- des Changelins, mi-mortel mi-être fée, qui n'ont pas encore choisi entre mortalité et féerie
- des praticiens (de magie) spécialisés, sorte de magiciens aux pouvoirs limités
- des lycanthropes et autres loups-garous, capables de changer leur corps ou leur esprit pour celui d'un animal donné
- des talents mineurs, mortels dotés d'un pouvoir magique très limité mais facilement utilisable
- des mortels infectés par le vampirisme de la Cour Rouge (vampires assoiffés de sang)
- des vampires (éventuellement vierges) de la Cour Blanche (vampires assoiffés d'émotions : désir, désespoir, colère...)
- des purs magiciens maîtrisant les deux grandes techniques de magie que sont l'évocation et la thaumaturgie

Il est très difficile de dire si les types de personnage sont équilibrés ou non, cela dépend avant tout de la manière de jouer. Le système de jeu est tout sauf simulationniste, donc les bénéfices des uns ou des autres ne doivent être vus que comme des opportunités différentes de participer aux aventures. L'essentiel est d'avoir un personnage avec un "style", une "couleur" bien à lui, pas d'essayer d'optimiser ses pouvoirs et compétences. La création de personnage commence par un historique au cours duquel des aspects de lui sont définis, aspects qui peuvent servir par la suite. Ainsi, quelqu'un qui aura l'aspect "au secours de la veuve et de l'orphelin" pourra faire intervenir cet aspect (contre dépense de point de destin) pour donner un bonus à une compétence, un pouvoir, voire pour définir un élément de l'histoire.

On touche là un élément central du jeu, le point de destin (FATE point). Plus les personnages ont de pouvoirs magiques, moins ils ont de points de destin à la création. Donc moins ils ont de ressource. J'ai lu çà et là sur internet que les purs mortels, malgré l'ajout de deux points de destin à la création, sont à la traîne des autres personnages et de leurs capacités magiques. A côté de ça, j'ai lu aussi des comptes-rendus de partie et des réflexions de quelqu'un qui a fait jouer deux très longues campagnes ; et il dit bien qu'une fois le système intégré, le nombre de points de destin supplémentaire des purs mortels est regardé avec envie par les autres personnages en cours de partie.

En fait, deux catégories de personnage me semblent plus difficiles à jouer : les purs mortels et les purs magiciens. Les premiers car ils doivent faire preuve d'imagination pour valoriser leurs compétences et techniques et leurs points de destin. C'est une difficulté au début surtout, j'ai l'impression. Après un moment, ils se définissent des domaines d'expertise sur lesquels tout le monde s'appuie. Les seconds parce qu'ils n'ont pas grand-chose question points de destin, et qu'ils doivent faire aussi preuve de beaucoup d'imagination pour acquérir des bonus permettant de pouvoir lancer leurs sorts au mieux. Ou alors, il acceptent de s'en prendre plein la tronche (mais pas trop !) pour acquérir des points de destin et donc du "jus" pour mieux faire face aux impondérables.

En fait, c'est là le plus grand sel des livres des aventures de Harry Dresden. Ce pauvre Harry s'en prend tellement dans la figure qu'on ne peut qu'être impressionné par l'habileté de l'auteur. Alors qu'on croit que notre magicien a touché le fond, on est surpris de voir qu'on peut toujours creuser un peu plus profond... Le jeu reflète bien cela : tous les personnages peuvent faire intervenir des aspects de leur personnage de manière négative, et compliquer l'histoire. C'est une des tâches du meneur mais les joueurs eux-mêmes peuvent proposer ces complications pour eux-mêmes ou pour les autres. Et cela apporte des points de destin - si ces complications sont acceptées. Harry Dresden, après avoir touché le fond et plus bas encore dans les bouquins, est bourré de points de destin. Il prépare sa revanche, et le feu d'artifice qui en résulte a de quoi impressionner (voire battre) même des gens plus forts que lui. Bref, c'est le caractère et la profondeur du personnage qui sont vraiment importants, et l'imagination qu'on met à valoriser ses aspects, ses dons et techniques.

Les personnages n'ont pas de caractéristiques, ou d'une certaine manière les aspects sont ce qui en tient lieu. Par contre, ils sont des compétences, dont trois d'entre elles définissent leurs santés mentale, physique ou relationnelle. L'Endurance détermine la quantité de stress physique que le personnage peut subir avant de prendre des blessures (appelées Conséquences), la Conviction donne la quantité de stress mental et la Présence la quantité de stress social. Sachant qu'un personnage moyen a deux cases de stress et un personnage très fort en a quatre au maximum, sauf pouvoir particulier. Donc là encore, ne cherchez pas à optimiser les nombres et niveaux, mieux vaut penser à un historique sympathique qui se prêtera à de nombreuses reprises au cours des aventures. Les compétences sont au nombre de 25 et elles sont toutes plus ou moins génériques. Elles prennent davantage de sel si une technique ou spécialisation (stunt en anglais) est prise (ou inventée). Par exemple, une technique d'intimidation donne un bonus de +2 quand il s'agit de rendre furieux un adversaire.

En résumé, un personnage est avant tout défini par :
- des aspects qui sont tirés de son historique, ses liens avec d'autres, son caractère et ses habitudes
- des compétences qui permettent de déterminer ses degrés d'expertise
- des techniques et spécialisations qui améliorent des compétences ou pouvoirs ou permettent de les utiliser de manière originale
- des pouvoirs surnaturels
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Niemal
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Le système de jeu

Message non lu par Niemal »

J'ai commencé à en parler au sujet des personnages, enfonçons donc le clou ici. Un élément central du jeu, ce sont les aspects et l'utilisation des points de destin. Les pouvoirs et techniques vont définir vos capacités, mais ce qui va faire que tout va bien se passer pour vous, c'est la couleur que vous apporterez à l'histoire, sous la forme d'aspects que vous définissez ou invoquez, afin de vous donner des bonus. Ce qui se prête particulièrement bien au travail d'équipe : dans un combat ou lors de la préparation d'un sortilège compliqué, tous peuvent trouver ou imaginer comment coopérer pour créer des aspects (et des bonus) sur la cible du combat ou du sort. Plus vous avez de l'imagination, et plus vous la faites avaler au meneur de jeu, plus l'histoire est amusante et plus vous arrivez à vos fins.

Mais commençons par le système de résolution, ça ne sert à rien de parler de bonus si on ne sait pas à quoi ça correspond. A la base, l'échelle de valeur des compétences (ou autres) du système FATE est la suivante :
+8 Legendaire
+7 Epique
+6 Fantastique
+5 Superbe
+4 Excellent (Great)
+3 Bon (Good)
+2 Correct (Fair)
+1 Moyen (Average)
0 Médiocre
-1 Pas terrible (Poor)
-2 Nul (Terrible)

On peut aller au-delà, bien sûr. A la création, selon le niveau de jeu choisi, les personnages ne peuvent avoir de compétence à plus de +4 ou +5. Chaque action importante demandera un jet de dés de manière à pouvoir dépasser une difficulté avec l'aide d'une compétence et d'éventuels bonus apportés par des pouvoirs, objets, techniques, aspects ou points de destin. Un jet de dés consiste à jeter quatre dés "fudge" et à en faire le total. Les dés fudge ne sont rien d'autre que des dés à six faces que l'on interprète ainsi :
1 et 2 => -1
3 et 4 => 0
5 et 6 => +1

Un jet de dés donne donc un résultat entre -4 et +4 vu qu'il y a quatre dés. La part de chance est assez grande et j'envisage de modifier ce système pour par exemple faire -1 juste avec des "1" et +1 juste avec des "6", mais il faudra tester d'abord. Ça a pas mal de conséquences, en particulier sur la thaumaturgie.

Parlons à présent des points de destin. Chaque personnage en a un certain nombre au départ, qu'on appelle nombre de "restauration" (refresh). Cela veut dire qu'à chaque partie ou arrêt majeur dans l'aventure, les personnages qui ont dépensé des points reviennent à ce nombre. Si jamais certains ont gagné des points au-delà de ce nombre, ils les conservent. Plus le nombre de pouvoirs magiques et de techniques pris à la création est grand, plus ce nombre de "restauration" est bas. Un personnage ne peut avoir 0 ou moins, il devient alors un personnage non-joueur. Par contre, des personnages non-joueurs peuvent avoir des points de destin à dépenser, attention ! Un pur magicien nécessite des pouvoirs qui coûtent au moins 7 points. Le niveau de jeu de départ (à la création) varie entre 6 et 10 points par personnage, donc dans les niveaux faibles il ne peut même pas y avoir de pur magicien.

Comment peuvent servir ces points de destin ? Quatre méthodes essentiellement :
- bonus de +1 sur n'importe quelle action : usage le moins utile
- invoquer un aspect pour un bonus de +2 : j'ai "défenseur de la veuve et de l'orphelin" comme aspect et la vie d'une faible femme est en jeu : je dépense mon point de destin en évoquant mon aspect et j'ai +2 à mon action
- utiliser certains pouvoirs ou techniques : les plus puissants demandent en effet une dépense de point de destin
- faire une déclaration : je déclare que la scène où je me trouve comporte un élément vraisemblable (avec l'accord du meneur) dont je vais me servir pour la suite, comme par exemple une bouche d'égout à deux pas qui va me permettre d'échapper (peut-être) au tyrannosaure qui est en train de me charger en pleine rue

Comment gagner des points de destin sans attendre la fin de la partie ? En invoquant des aspects de manière négative pour le personnage. Le groupe est poursuivi par le même tyrannosaure que j'ai évoqué plus haut. Manque de pot, les aventuriers croisent le chemin d'une jeune femme avec un landau qui se retrouve nez à nez avec le monstre. Le meneur de jeu (ou n'importe quel joueur, intéressé compris) invoque l'aspect "défenseur de la veuve ou de l'orphelin" pour forcer le personnage à rester les protéger. Si le joueur accepte, le personnage gagne un point de destin. S'il refuse, il doit dépenser un point de destin pour ne pas être lié par son aspect. Admettons que le joueur accepte, il dit que son personnage s'arrête au niveau de la femme et du landau pour se tourner vers le monstre. Le meneur fait remarquer que plusieurs autres personnages ont l'aspect partagé "meilleur ami" du précédent, et eux aussi se sentent obligés de rester, et eux aussi gagnent un point de destin. Etc.

Les déclarations, justement. En utilisant une compétence, un personnage peut invoquer un aspect gratuitement et obtenir pour lui ou pour d'autres un bonus de +2, utilisable une seule fois, à une compétence appropriée. Par exemple, le personnage "défenseur de la veuve et de l'orphelin" donc nous parlions plus haut s'écarte de la femme et son landau en criant après le tyrannosaure pour attirer son attention. S'il réussit (Intimidation bonne/+3 à réussir au moins, il peut éventuellement dépenser un point pour invoquer son aspect de défenseur et avoir un bonus) il pourra coller au monstre l'aspect "focalisé sur moi" si bien que la bête oublie un peu les autres (notamment la femme). Un ami du premier personnage essaye de se faire discret dans un coin, il réussira avec un jet de Discrétion supérieur au jet d'Alerte du monstre et pourra lui coller l'aspect "surpris" ; éventuellement il peut faire intervenir l'aspect précédent ("focalisé sur l'autre personnage") pour lui offrir un bonus de +2. Un troisième personnage renverse une poubelle (éventuellement invoquée avec dépense d'un point de destin) sur le chemin du monstre avec un jet d'Athlétisme au moins bon (+3) pour coller au tyrannosaure l'aspect "terrain glissant". Pour finir, le personnage caché balance (Évocation magique) un jet d'air dans les pattes du monstre, en ajoutant +2 pour le "terrain glissant", +2 pour "focalisé sur l'autre" (s'il n'a pas déjà servi) et +2 pour l'aspect "surpris", afin de le faire trébucher et l'envoyer contre un camion-citerne garé là (et plein), grâce à la chance (ou un autre point de destin). Il restera aux aventuriers à trouver dare-dare un couvert (et pour la femme et le landau également) lorsque le magicien enverra une petite boule de feu dans le camion-citerne éventré... Ha zut alors, le magicien avait aussi l'aspect "démolisseur", et le meneur invoque cet aspect pour expliquer que l'explosion tue le tyrannosaure mais endommage fortement un immeuble d'habitation contre lequel le camion-citerne était garé (livraison de fioul, tiens !). L'immeuble est fragilisé, le feu gronde à l'entrée et des gens habitent dans les étages... mais c'est une autre histoire.

Notez aussi que si une compétence est réussie bien au-delà du seuil, cela peut entraîner des bonus ou avantages supplémentaires, voire de nouveaux aspects, ou un aspect qui va coller à sa cible et pouvoir servir plus d'une fois.

J'aurais bien voulu vous parler du combat, mais ça fait déjà pas mal et c'est le même principe, alors je vais faire vite : on attaque avec une compétence (arme, magie...) contre une défense (Athlétisme par exemple), et si le seuil est égal ou supérieur cela fait des dégâts égaux à la différence, éventuellement augmentés par l'arme utilisée : une petite arme blanche va faire +1 par exemple. Le nombre obtenu, s'il est assez faible, va entraîner la coche d'une case de stress. S'il est supérieur au nombre de cases de stress, ou bien le personnage prend une blessure (qui permet de diminuer le total de dégât) voire plusieurs, ou bien il perd le combat selon la volonté de l'attaquant : inconscient, mort, etc. En cas de combat mental ou social, c'est le même principe. Au total, un personnage ne peut avoir qu'une seule blessure légère (qu'elle soit physique, mentale ou sociale), une blessure moyenne, une blessure grave et une blessure extrême. Chaque blessure amène un nouvel aspect sur le personnage, genre : "jambe cassée" (physique), "fou de rage" (social), "dépressif" (mental). Plus une blessure est grave, plus l'aspect collera au personnage longtemps, et sera invoqué souvent. Ce qui peut être un bon moyen d'acquérir des points de destin !

Je ne parlerai pas de la magie dans un premier temps, c'est complexe. Mais les pouvoirs spécialisés sont simples d'utilisation, en général : ils donnent des capacités particulières ou des bonus à certaines compétences. Pour le reste, on verra plus tard, je voudrais d'abord voir si tout cela motive assez certains pour les inciter à poser des questions et faire part de leur intérêt. En espérant ne pas avoir été trop long.
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yoman
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Re: Les Dossiers Dresden

Message non lu par yoman »

Salut Niemal,

j'pense que c'est un bon jeux, après pas évident de trouver preneurs pour de l'occulte horrifique contemporains quand tu vois la vague Vampire, Changelin, Chtul'hu et Buffesque qu'il y a eu ces derniers ans... les gens doivent saturer, ou ont leurs jeux attitré.

Moi je suis encore dans les limbes, et pas dispo, mais ca me fait plaisir de te voir proposer hors du Mordor.

a toute,
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...

Comment savoir que tu en as?

Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
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