Pathfinder

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Psychopat
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Pathfinder

Message non lu par Psychopat »

Bonjour, serait-il possible à un modo de déplacer ici tout ce topic (mis à part le premier message, on arrivera, je pense, à reposter nos présences éventuelles ou pas pour cette soirée là) afin de ne pas perdre tout le travail ?

Merci...
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After
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Re: Pathfinder

Message non lu par After »

Ouaip ça serait pas plus mal ^^
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OmbreDragon
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Re: Pathfinder

Message non lu par OmbreDragon »

Comme la partie Pathfinder est posée pour le 07 février, il faudra éditer le titre dans "parties proposées" demandant de déplacer le sujet complet vers (lien de ce sujet).
Sinon tu es courageux, et en avant les copier/coller sur 1 ou 2 messages pour aérer, des écrits les plus importants pour un suivi de campagne :)
Insensés que nous sommes, nous voulons tout conquérir,
comme si nous avions le temps de tout posséder
.

Frédéric II de Prusse
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Psychopat
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Re: Pathfinder

Message non lu par Psychopat »

Psychopat a écrit :
After a écrit :Nan mais Silence il compte pour du beurre , il devrais jouer le Loup, c'est plus efficace

Ps : Pat t'as intérêt à soigner !
soins: 1D6 x5/jour et au prochain niveau j'aurais le choix entre créer un lien vital (pour guérir à distance un pj par niveau d'oracle de 5 pv contre une perte personnelle de 5 pv) et un autre soin AOE journalier (x5) de 1d6 pv... Sachant que j'aurais encore ce choix au lvl 3 d'Oracle, il faudra que je voies les priorités... De plus, me faire leecher de 5 pv quand je n'aurais que, peut être, 30 pv, ca craint...

Ensuite, quand je serais Paladin 4/ Oracle 2 j'aurais comme soin:
- 2D6 x6/jour.
- 1D6 x7/jour en AOE.
- 2D6 x5/jour en AOE.
Ce qui commence à être pas mal...
After a écrit :Bon j'aimerais vos avis.

Je pense prendre Archer-Mage en classe de prestige, pour ça il me faut 6 niveau de rôdeur, 1 niveau de magicien (pour accéder aux sorts profane) pour y avoir accès.

Mais je voudrais vos avis, si il n'y as pas mieux à faire pour le groupe, comme arpenteur d'Horizon ou autre ( Qui donne pas mal de bonus suivant les lieux, les ennemis etc, et qui va très bien avec la classe rôdeur/éclaireur.

Qu'en pensez vous; que me suggérez vous ? Qu'est ce qu'il y aurais de mieux pour le groupe ?

Si on survie bien entendu ...
Psychopat a écrit :Déjà, qu'est ce que tu recherche à obtenir avec la classe de prestige Archer-Mage ? Plus de dégâts ? pouvoirs faire des dégâts magique ? autre ?

Le problème c'est que tu obtiendras ton premier niveau d'archer mage qu'au niveau 8. C'est énorme ! Tu n'obtiendras des bons bonus de cette classe qu'à un lvl ou tout les autres joueurs seront bourrins... Imagine les dégâts que pourrais faire un barbare de lvl 8, le potentiel de soin d'un Paladin 5/Oracle 3 ? etc... A quel niveau ton biclassage pourras devenir vraiment interessant ? Est-ce un niveau qu'on pourrais atteindre dans la campagne ? etc...
After a écrit :Ouais c'est pour ça ... lvl 8 ça me parait trèèèèèèèèèèès loinnnnnnnnnn

La je suis en train de regarder les classes de prestiges, et "le gardien de la nature" peut - être vraiment bien, et je crois que je peux même le prendre dès le niveau 4/5, et "Arpenteur d'horizons" idem à prendre lvl4/5.

Les deux sont franchement pas mal ... leurs avantages et leurs désavantages ...
Psychopat a écrit :Et Le maître des ombres ? Mise à part la compétence représentation à chopper, c'est une classe sympatoche...

Sinon, il y a la solution de monter rodeur à haut niveau (6 par exemple, histoire d'avoir ton 2eme Style de combat ) et de te biclasser avec autre chose sans penser à prendre une classe de prestige (comme roublard lvl 3 pour avoir une attaque sournoise à +2d6...). Ensuite, si tu trouves une classe de prestige qui est vraiment forte avec quelques niveaux ben tu prends sinon tu finis avec quelques level de guerrier pour prendre des dons.

Tout dépends de ce que tu recherches finalement.

Pour ce qui est du groupe, on a potentiellement 2 bons healer avec du sort divin en renfort, au cac on a un barbare qui se charge de ravager la ligne adverse et un conjureur avec son Eidolon, et toi... Quel rôle tu veut prendre ? dégâts à distance ? Spécialise toi à l'arc (il te faut des niveaux de guerriers pour les dons supplémentaires). Sinon, il nous manque un roublard (ces compétences sont très importantes) et peut être un lanceur de sort profane...
Psychopat a écrit :
Silence a écrit :
After a écrit :Nan mais Silence il compte pour du beurre , il devrais jouer le Loup, c'est plus efficace

Ps : Pat t'as intérêt à soigner !
Pointe d'ironie ou de jalousie je me le demande^^
Une personne qui n'a pas, au niveau 1, la totalité de son dé de vie en points de vie ne devrait pas trop la ramener... :mrgreen: Tu te sens plus fort avec 200% de tes pv de départ ?

@After: Sinon, pour ce que j'ai vu, un rodeur spé arc (comme toi) n'a que pour seuls objectifs, s'il veut un minimum maximiser sa puissance, soit monter à fond son niveau de rodeur, soit prendre un niveau de roublard (je dirais 3 mais 1 suffit amplement) pour l'attaque sournoise (et la capacité à détecter les pièges) et, en dernier choix ultime, l'archer mage...
Psychopat a écrit :
Silence a écrit :
A risque de paraitre drôle mon personnage j'aimerai le tourné vers ce que l'on pourrais appeler un tank
Mais c'est qui qui est sensé être au Cac ? C'est ton bestiau non ? Tu auras pas mal de pv (encore que tu n'as pas de bonus en Constitution) et surtout, tu "partages" tes pv avec ton Eidolon, dans le sens que tu ne peux mourrir que si ton "pet" meures... Il faudra juste que tu t'éloignes de celui-ci pour éviter que vous 2 ne soit pas dans la même zone de dégâts... :mrgreen: Ce serait balot...
Mafalda a écrit :Il existe un archétype d'invocateur (synthétiseur) qui permet de fusionner avec son eidolon et là ça devient bourrin :mrgreen:

Pour l'archer-mage ça permet de se diversifier et peux faire trés mal. Ok la combo rodeur/roublard est sympa mais prend reelement son sens avec l'archétype rodeur urbain.

Je suis moins convaincu par l'arpenteur qui fait un peu fourre tout...
After a écrit :Ouais je suis d'accord, le coté rôdeur/roublard bah j'ai pas envie (si tu voulais de l'attaque sournoise, faillais le faire pat :p) .

J'hésite entre l'archer Mage, et le gardien de la nature qui correspond (surtout le gardien) à ce que j'avais en tête ... et complète très bien le rôdeur ...
Psychopat a écrit :
After a écrit :Ouais je suis d'accord, le coté rôdeur/roublard bah j'ai pas envie (si tu voulais de l'attaque sournoise, faillais le faire pat :p) .

J'hésite entre l'archer Mage, et le gardien de la nature qui correspond (surtout le gardien) à ce que j'avais en tête ... et complète très bien le rôdeur ...
Ben en fait, j'essaie de voir ce qui manque dans le groupe et, mis à part l'attaque sournoise (c'est le côté combat de cette classe), le roublard ouvre de jolies compétences utiles au groupe (21 compétences, dont certaines que tu pourrais te servir en tant que rodeur, avec 8+Mod Int points à attribuer à chaque niveau) et actif dès les premiers niveaux du personnage (rodeur2/roublard1 serait peut être plus interessant que rodeur 3 ?). Bien sûr, je pense que le biclassage rodeur/roublard ne va pas dans le sens d'une future prise de classe de prestige telle que l'archer mage (perte de BBa flagrante du roublard). Ensuite, si tu est intéréssé par prendre archer mage, je t'avais dit de monter que la classe de rodeur mais si tu trouves des classes qui te permettent d'accéder à des compétences uniques sans baisser ta moyenne de BBA (c'est à dire +1/lvl) vas-y fonces. Dans cette optique, je t'avais conseillé guerrier pour ses nombreux dons (et ses pv) mais tu pourrais aussi choisir chevalier. Il faut aussi avoir dans l'idée que changer de classe permet aussi d'avoir des sauvegardes intéréssantes (surtout que généralement, une classe est bonne dans une seule sauvegarde, rarement dans deux), il faut tapper dans une qui pourrait combler une de tes faiblesses (le rodeur est assez faible en volonté)
.
Il nous faudrait aussi différents savoirs (magiques notament) et, peut être qu'à nous 4, on devrait couvrir une bonne partie des compétences utiles.

Pour ma part, j'essaie de calculer un multiclassage paladin/oracle/pretre...
Mafalda a écrit :trop de multiclassage tue le multiclassage :mrgreen:

Rodeur 9 / Classe de magie profane 1 / Archer mage 10 voilà ce qu'il faut viser.

La question pour l'archer-mage c quel classe de sort profane de niv 1 prendre:

Ensorceleur: permet de prendre un lignage tel que boreen ou tempete qui permet de booster tes munitions... Le prob c que ça dure 1 seul tour(vu que tu ne vas jamais monter ta classe de lanceur de sort au delà du niv un) et coute une action simple, bref c useless...

Mage: techniquement la classe qui permet en archer-mage d'avoir le plus de sort. c basé sur l'int, nickel pour un elfe.

Barde: peu de sort mais permet de choper savoir bardique. Avoir toutes les competences de connaissance virtuellement à 1 c bourrin ! En prenant l'archétype archéologue, tu gagne le pouvoir chance de l'archéologue tres sympa et optimisé avec rodeur (ça remplace representation mais ce pouvoir te sert à rien avec 1 seul niv dans la classe). En plus tu gagne plein de pts de compétence (6+int) et t'ouvre des competence de classe fort utile ! Le prob: le DD de tes sorts est basé sur le CHA... C dmg :(

Sorciere: oubli...
After a écrit :Bon bon,
J'ai bien fouiller, et je vais partir plutôt sur un gardien de la nature, accompagné d'un pets (accessible au lvl4 de rôdeur) et hyper booster par le gardien, qui combine pas mal sur les environnement de prédilection(+2 à l'init bonus de combat), qui se cumule, à moi et au pets.

Exemple : Ennemi juré gob (+2BBA/+2Deg) couplé à environnement (Fôret par exemple) ça donne de gros bonus. Bien entendu il faut tomber sur le bon annemi dans le bon lieu à bas niveau, mais plus ça va, plus les probalités augmente. A savoir à partir du lvl 5 un nouvel ennemi juré et une augmentation de +2 dans un ennemi juré déja acquis.

De plus grosse facilité de traque, survie, lié à différentes choses.
Au niveau 4 acquisition d'un pet qui bénéficie des bonus d'ennemis juré et d'environnement de prédilection (même règle que le pet Druidique).

le gardien de la nature, donné quant à lui, dès le niveau et pour les niveaux suivant + 1 NLS, Bonus à la CA dans un environnement de prédilection, déplacement aisé dans les environnement de prédilection (pet+gardien)
Au niveau 4 le pet gagne RD/Argent = classe de gardien, Niveau 5 nouvel environnement de prédilection, cumulatif avec ceux du rôdeur.
De plus le gardien est meilleur sur la volonté, qui compense celle du Rôdeur pour les sauvegardes.

Voilà pour la base, donc 5 niveau de Gardien et 5 Niveau de Rôdeur = 2 énnnemis jurés, 2 environnement de prédilection, un méga pet, des sorts, et pas mal d'autres choses ! Ca me parait pas mal :D

En réduisant le tout, rien qu'au niveau 5 rôdeur, BBA+bonus, sur un Gob = +9/+9, spa mal non ? Avec ennemis jurés.
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Psychopat
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Re: Pathfinder

Message non lu par Psychopat »

After a écrit :
Mafalda a écrit :trop de multiclassage tue le multiclassage :mrgreen:

Rodeur 9 / Classe de magie profane 1 / Archer mage 10 voilà ce qu'il faut viser.

La question pour l'archer-mage c quel classe de sort profane de niv 1 prendre:

Ensorceleur: permet de prendre un lignage tel que boreen ou tempete qui permet de booster tes munitions... Le prob c que ça dure 1 seul tour(vu que tu ne vas jamais monter ta classe de lanceur de sort au delà du niv un) et coute une action simple, bref c useless...

Mage: techniquement la classe qui permet en archer-mage d'avoir le plus de sort. c basé sur l'int, nickel pour un elfe.

Barde: peu de sort mais permet de choper savoir bardique. Avoir toutes les competences de connaissance virtuellement à 1 c bourrin ! En prenant l'archétype archéologue, tu gagne le pouvoir chance de l'archéologue tres sympa et optimisé avec rodeur (ça remplace representation mais ce pouvoir te sert à rien avec 1 seul niv dans la classe). En plus tu gagne plein de pts de compétence (6+int) et t'ouvre des competence de classe fort utile ! Le prob: le DD de tes sorts est basé sur le CHA... C dmg :(

Sorciere: oubli...
Bah ouais, l'archer mage, c'est l'acquisition de sort profane le soucis.

Car le rôdeur ouvre les sorts divins, qui correspond au Gardien de la nature.
Je te laisse mon précédent message, pour me dire ce que tu en penses.
Psychopat a écrit :
After a écrit :En réduisant le tout, rien qu'au niveau 5 rôdeur, BBA+bonus, sur un Gob = +9/+9, spa mal non ? Avec ennemis jurés.
Je ne connais pas leurs pv mais je pense que raisonnablement tu one-shootera plus facilement du petit gob même si un lvl 5 devrait, sans trop se fatiguer, se les faire en 2 coups (Je parle d'un gob de base). Je pense que ce bonus servira plus pour les leaders qui eux, cumulent les classes de persos.
Mafalda a écrit :trop de multiclassage tue le multiclassage :mrgreen:
En général, je suis d'accord mais tout dépends de l'optique que tu te fixes. Prends exemple du healer que je suis en train de monter. Je serais plus éfficace en étant Paladin/Oracle/Prêtre car j'aurais 3 pool de lancements de Canalisation d'Energie Positive lançable par jour (en plus de l'Imposition des Mains du Paladin) et je pourrais même rajouter quelques niveaux de Vengeur sacré qui me rendra plus éfficace tout les pools de CEP à moindre frais (les niveaux de Vengeur Sacré compte dans le compte du calcul du nombre de D6 à lancer pour les 3 autres classes).

Pour l'instant, mon objectif sera de faire Paladin 4/Oracle 3 puis de passer Paladin 6/ Oracle 5 pour terminer en Paladin 6/ Oracle 5 / Prêtre 2 / Vengeur Sacré 3.

Soins total prodigués par jour (au lvl 16):

Canalisation d'Energie Positive (soins sur un rayon de 9m):
- 4D6/x9
- 5D6/x7
- 3D6/x9
Impositions des mains:
- 3D6/x9

Pour une BBA de +13 de base, soit une perte de +3 par rapport à un profil de guerrier compensé par une force de +4...
Psychopat a écrit :
After a écrit :Il me semble qu'ils sont à 8 PV.
Et je me suis tromper c'est +9/+4
Idem, je n'ai pas compté le mod. de Charisme qui passera à +5 au lvl 8... Ce qui rajoute en gros une utilisation suplémentaire de tout mes pool de soin... Qui a dit que c'était pas bourrin un soigneur ?

Edit: et +6 au lvl 16...
After a écrit :
Mafalda a écrit :trop de multiclassage tue le multiclassage :mrgreen:

Rodeur 9 / Classe de magie profane 1 / Archer mage 10 voilà ce qu'il faut viser.

La question pour l'archer-mage c quel classe de sort profane de niv 1 prendre:

Ensorceleur: permet de prendre un lignage tel que boreen ou tempete qui permet de booster tes munitions... Le prob c que ça dure 1 seul tour(vu que tu ne vas jamais monter ta classe de lanceur de sort au delà du niv un) et coute une action simple, bref c useless...

Mage: techniquement la classe qui permet en archer-mage d'avoir le plus de sort. c basé sur l'int, nickel pour un elfe.

Barde: peu de sort mais permet de choper savoir bardique. Avoir toutes les competences de connaissance virtuellement à 1 c bourrin ! En prenant l'archétype archéologue, tu gagne le pouvoir chance de l'archéologue tres sympa et optimisé avec rodeur (ça remplace representation mais ce pouvoir te sert à rien avec 1 seul niv dans la classe). En plus tu gagne plein de pts de compétence (6+int) et t'ouvre des competence de classe fort utile ! Le prob: le DD de tes sorts est basé sur le CHA... C dmg :(

Sorciere: oubli...
Bah ouais, l'archer mage, c'est l'acquisition de sort profane le soucis.

Car le rôdeur ouvre les sorts divins, qui correspond au Gardien de la nature.
Je te laisse mon précédent message, pour me dire ce que tu en penses.
Psychopat a écrit :
After a écrit :En réduisant le tout, rien qu'au niveau 5 rôdeur, BBA+bonus, sur un Gob = +9/+9, spa mal non ? Avec ennemis jurés.
Je ne connais pas leurs pv mais je pense que raisonnablement tu one-shootera plus facilement du petit gob même si un lvl 5 devrait, sans trop se fatiguer, se les faire en 2 coups (Je parle d'un gob de base). Je pense que ce bonus servira plus pour les leaders qui eux, cumulent les classes de persos.
Mafalda a écrit :trop de multiclassage tue le multiclassage :mrgreen:
En général, je suis d'accord mais tout dépends de l'optique que tu te fixes. Prends exemple du healer que je suis en train de monter. Je serais plus éfficace en étant Paladin/Oracle/Prêtre car j'aurais 3 pool de lancements de Canalisation d'Energie Positive lançable par jour (en plus de l'Imposition des Mains du Paladin) et je pourrais même rajouter quelques niveaux de Vengeur sacré qui me rendra plus éfficace tout les pools de CEP à moindre frais (les niveaux de Vengeur Sacré compte dans le compte du calcul du nombre de D6 à lancer pour les 3 autres classes).

Pour l'instant, mon objectif sera de faire Paladin 4/Oracle 3 puis de passer Paladin 6/ Oracle 5 pour terminer en Paladin 6/ Oracle 5 / Prêtre 2 / Vengeur Sacré 3.

Soins total prodigués par jour (au lvl 16):

Canalisation d'Energie Positive (soins sur un rayon de 9m):
- 4D6/x9
- 5D6/x7
- 3D6/x9
Impositions des mains:
- 3D6/x9

Pour une BBA de +13 de base, soit une perte de +3 par rapport à un profil de guerrier compensé par une force de +4...
Psychopat a écrit :
After a écrit :Il me semble qu'ils sont à 8 PV.
Et je me suis tromper c'est +9/+4
Idem, je n'ai pas compté le mod. de Charisme qui passera à +5 au lvl 8... Ce qui rajoute en gros une utilisation suplémentaire de tout mes pool de soin... Qui a dit que c'était pas bourrin un soigneur ?

Edit: et +6 au lvl 16...
Psychopat a écrit :
After a écrit :Il me semble qu'ils sont à 8 PV.
Et je me suis tromper c'est +9/+4
C'est 6 pv le petit gobelin... soit 1 mort par tour si tu as un minimum de bonus de +2 au dégâts... Est-ce utile de faire +9/+4 sur un gobelin ? Tu me diras oui si tu n'as pas de moule au dés (mais en avancant dans les niveaux, le BBA devrait monter aussi). En esperant que l'on va rencontrer souvent de l'élite gob pour rentabiliser tout tes dons/aptitudes...

Je vais peut être demander au MJ de changer légèrement mes stats, histoire de passer Force de 18 à 16 pour être à 12 en Dex (surtout pour le +1 en sauvegarde et pour certaines compétences), 12 en Intelligence (pour gagner un +1/niveau à distribuer dans les compétences et pour certaines compétences) et sagesse 11 (pour pouvoir caster, le moment venu, les sorts de prêtre de niveau 1). Quand dites vous ? (je ne choisis pas des caractéristiques en impair car mes 4 boosts de caracs passeront dans le Charisme, et atteindre au lvl 16 dans cette stat 22).

@After: J'ai re-parcouru les dons pour archer et je m'étonne encore que tu ai pris celui qui te boost l'initiative. Si tu veux te spécialiser plus tard en archer mage, il aurait pu être plus interessant de prendre un don martial à l'arc suplémentaire que celui qui te file +4 en init. Mais bon... C'est toi qui choisis.
Edit: Plus j'y pense, plus je me dis que guerrier est une bonne base pour un archer mage...
After a écrit :Bah on as fignolé ça avec Virgile pour le don, on c'est dis que c'était à l'archer/éclaireur d'agir le plus souvent en premier pour éliminer les cibles distantes.

De plus je pense de moins en mois à l'archer mage, mais vraiment au Gardien de la nature. Après je ne pourrais que sa soit l'un ou l'autre l'acquérir minima Lvl 6 global ou level 8, donc on as encore le temps de voir venir.

Mon deuxième ennemi juré seras type humanoïde Humain,(level 5 rôdeur) enfin suivant ce qu'on va rencontrer au fur et à mesure.

Pour les dons de combats, les dons de tir, j'en ai au level 2/6/10/14/18, et j'ai pris Tir à bout portant en premier (qui permet de déverouiller les autres et apport +1/+1 à moins de 9 mètres pour le tir) + après un don tout les trois niveaux comme tout le monde.

Donc en en résumé je prendrais mon Lvl 5 de chasseur qui me donneras : Lvl 1 : empathie sauvage (amadouer un animal ou une créature magique); 2 ennemis jurés, qui apporte +2/+2 à chaque ennemis et à partir du level 5 un +2 gratuit sur un ennemis déja acquis ainsi que des bonus sur certaines compétences(gobelins et un autre à définir); 2 dons de styles de combat (Tir à bout portant -acquis-, Tir de loin, Tir de précision, Tir rapide) Je pense partir sur Tir de loin, qui annule les malus quand tu vises la mêlée; endurance, 1 Environnement de prédilection (je pense prendre Forêt, ou urbain, ou sous-terre, tout dépendras d'où on iras), 1 Don (lvl 3 à définir ...), et pacte du chasseur (lvl 4, qui me permet d'ouvrir la liste des compétences de sorts du rôdeur(niveau du rôdeur -3 pour déterminer le NLS), comme munition à volonté, ainsi que d'avoir un compagnon animal, mais quoi comme compagnon ?(blaireau, chameau, cheval (lourd ou léger), chien, loup, oiseau, petit félin, poney, rat sanguinaire ou serpent (vipère ou serpent constricteur).) Qui bénéficieras des mêmes avantages que moi pour les ennemis jurés et les environnent de prédilection).
Ps : Je pense au chameau :D

Après partir sur le Gardien pourquoi ? parce qu'il est plus en synergie avec le rôdeur, pour plusieurs raison; la première : plus axé sur la sauvegarde volonté ( ce qui manque au rôdeur), niveau 2/3/4, 6/7/8 gain d'un NLS gratuit, gain de deux nouveaux environnement de prédilection, gros boost du pet (Armes naturelles argent/adamantium pour La RD), possibilité de faire des armes en bois qui donne des bonus comme des armes de maitres, gain de CA grace à harmonie mystique dans l'environnement de prédilection, pas de malus de déplacement, partage des sorts avec le pet (comme si il était à coté alors qu'il est loin), et au lvl 10 pet presque inviolable ( possibilité de le ressusciter).

Voilà je pense avoir fait le tour. Puis si on survis assez longtemps, bah on verras pour prendre plein de multiclassage :D
After a écrit :
Mafalda a écrit :Le gardien de la nature est sympa. Aprés faut aimer les pets... et il a à mes yeux un tres gros désavantage qui se cumule à à la faiblesse du rodeur.

C'est à dire ?
After a écrit :Je viens de checker le conujurateur, car je trouvais très bourrin le système de transfert de PDV. Et en effet " Vies liées" est accessible au niveau 14 ( et qui n'est pas totalement ça), je n'ai rien trouver à part ça Silence tu peux me dire ou se trouve ce fameux pouvoir au lvl1 ? (Disons que j'ai des idées de multiclassage :p )

la seule chose au niveau 1 c'est Lien vital, qui fait que le "conjurateur/invocateur" sacrifie ses propres points de vie pour sauver son eidolon (Car l'eidolon ne se régénère pas, et même si tu le réinvoques, il revient avec ces anciens points de vie, et non pas à full).

A mon avis tu t'es planté ^^
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Re: Pathfinder

Message non lu par Psychopat »

Mafalda a écrit :oui il sait planté, En fait c l'inverse, il peut filer des pv à son pet pour pas qu'il se desinvoque (c le cas si il arrive à 0).

Enfin bon :sm0003:
C'est à dire ?
La plus grosse faiblesse du rodeur tout comme celle du gardien de la nature est que leurs boosts sont accés sur des evenements conditionnels et exterieurs dont tu n'as pas la maitrise...

Pour l'un c'est le type de creature que tu affrontes.
Pour l'autre c'est les terrains où tu te trouve.

Imagine que tu dois combattre sur un bateau en haute mer face à des pirates gnomes (truc imporbable mais c pour l'exemple :lol: ). Adieu bonus d'enemi juré et autre terrain de prédilection :mrgreen:
Psychopat a écrit :De plus, si tu prends comme ennemis jurés des créatures faibles à la base, les bonus de rodeur apportés n'apporteront finalement rien. On est pas loin d'une région où pullulent les géants. Par exemple, si tu choisis comme ennemi juré les géants, tes bonus seront plus interessants...
After a écrit :Bah en regardant, c'est sur les Bonus d'ennemis jurés c'est bien si t'as les ennemis on est d'accord (pour le combat)

Après, pour les environnements de prédilection, ça donne des avantage hors combat.

Faut que je me penche dans un premier temps surtout à voir si je change pas d'archétype, parce que finalement les environnements c'est bien mais pas au top.

Alors vos avis sur les archétype intérressant à mon sens :
-Guide (pas trop mal, boost l'équipe en environnement de prédilection),
-Rôdeur infiltré (Pique un don d'un ennemi juré(Ex : goblinoïde : armure naturelle +2, rapidité gobeline, talent discrétion ou vision dans le noir, pendant 10min/jour
Psychopat a écrit :
After a écrit :Alors vos avis sur les archétype intérressant à mon sens :
-Guide (pas trop mal, boost l'équipe en environnement de prédilection),
-Rôdeur infiltré (Pique un don d'un ennemi juré(Ex : goblinoïde : armure naturelle +2, rapidité gobeline, talent discrétion ou vision dans le noir, pendant 10min/jour
Je n'ai pas encore regardé les archétypes mais si tu peux donner tes bonus au groupe, l'affaire est déjà plus intéréssante (encore faut-il trouver des environnement courants).

Edit: " De plus, tant qu’ils voyagent avec lui, les alliés ne laissent aucune piste et ne peuvent pas être pistés " c'est fort mine de rien...
" Au niveau 9, une fois par jour, le guide peut soit relancer un de ses jets d’attaque soit forcer un ennemi dont l’attaque vient de le toucher à relancer son jet d’attaque. Le rôdeur doit accepter le résultat du second jet, même si celui-ci est moins avantageux " Contre les critiques et les fumble...

" Au niveau 3, un rôdeur infiltré apprend comment copier les capacités spéciales de sa proie. Il choisit un type de créatures faisant partie de ses ennemis jurés (comme par exemple les aberrations) et une capacité ou un don parmi la liste des adaptations possibles correspondant à ce type (voir plus bas)." Pouvoir assez flou... Je ne pense pas que la capacité dupliquée soit réellement intéressante, à moins de choisir le bon ennemi juré... Encore une fois, tout dépends du choix de la créature...
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Re: Pathfinder

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merci Pat :D
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Message non lu par After »

Bon je garde les deux idées sous le coude, pour Gardien et Archer-mage.

Suivant l'évolution de la campagne, du role-play du besoin de l'équipe.

l'un comme l'autre ont leurs avantage et désavantage.

- Gardien plus facile d'accès, des boosts etc.
-Archer-Mage, accessible au niveau 8 minimum (+6 BBA, et lanceur de sorts profane), ce qui m'oblige à allez cherchez une classe magique(Magicien/ensorceleur/barde/conjurateur/sorcière) je pense partir sur ensorceleur, pour avoir le lignage.
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Re: Pathfinder

Message non lu par Psychopat »

Ouais... Du coup, depuis que j'ai transféré les posts ici, on ne post plus beaucoups... :mrgreen:

Je pense que le mieux est de voir ce qui va nous arriver et, pour beaucoups de joueurs, les changement se feront à un niveau avancé (7eme niveau). On a le temps de voir venir.

Ensuite je suis d'accord sur le principe qui est que les multiclassages et les prises de classes de prestige doivent correspondre, à un moment ou un autre, à une opportunité faite par le Mj ou bien à un changement de rôle play...
After a écrit :Bon je garde les deux idées sous le coude, pour Gardien et Archer-mage.

Suivant l'évolution de la campagne, du role-play du besoin de l'équipe.

l'un comme l'autre ont leurs avantage et désavantage.

- Gardien plus facile d'accès, des boosts etc.
-Archer-Mage, accessible au niveau 8 minimum (+6 BBA, et lanceur de sorts profane), ce qui m'oblige à allez cherchez une classe magique(Magicien/ensorceleur/barde/conjurateur/sorcière) je pense partir sur ensorceleur, pour avoir le lignage.
De toute façon, il est nécéssaire pour toi de prendre quelques niveaux de rodeur... Par contre, le plus dur, je pense, sera de trouver comment prendre un niveau de Magicien/ensorceleur/barde/conjurateur/sorcière dans le jeu...
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Re: Pathfinder

Message non lu par Psychopat »

Un petit lien pour rappeller les revenus auquels ont a droit... :mrgreen:
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Re: Pathfinder

Message non lu par Psychopat »

Juste pour dire:

- Un Arc composite coûte 100 Po, même à moitié prix, on peut se constituer un petit pactole en les revendant...
- Une arme magique +1, quelconque, c'est 2000 Po (+ le prix de l'objet) soit >1000 po à la revente... Etant donné que l'épée batarde est une arme exotique, personne ne pourra l'utiliser. Celà pourrait faire grossir le pot commun.
- Pour les armures, c'est autre chose... Je pense garder la crevisse magique et l'écu de maître (à moins que le prêtre ne soit intéréssé par l'écu lui aussi, mais, on voudrais tout les 2 avoir la main gauche de disponible pour soigner). Quand à la cuirasse magique (qui vaut 1200 Po à l'achat), c'est une armure intermédiaire qui a un bonus total à la protection de +7 et pourrait aller au barbare qui resisterait mieux à ses assauts insensés...

Sinon, en revendant la crevisse (1250/2), l'épée batarde magique (2000/2), l'épée batarde et l'écu de maître (+300 Po/+150 Po soit 335/2 + 170/2) et la cuirasse magique (1200/2) on fleurte les 2500 Po. On a pas grand chose de bien qu'on a déjà. Sachant qu'une armure +2 coûte +4000 Po que la version originale, on va pas aller loin... A moins de se faire faire un Harnois +1 (coût 2500 Po) et qui pourrait me donner une bonne CA (meilleure qu'une armure moindre +2). Par contre, mis à part un bonus de +1 aux tests, je ne voies pas la nécéssité de porter une armure magique +1, une simple armure de maître pourrait suffire (et ne coûter que +150 Po). Dans l'optique de tout revendre, on pourrait réviser nos futurs achats et équiper une grande partie des membres du groupe en armure de maître (la meilleure qu'il puisse porter) et être peinard jusqu'à qu'on trouve les même en +2 voir plus (mais c'est pas demain la veille).

Exemple, avec 2668 Po:

- Harnois de maître: 1650.
- 2 Cuirasses de maître: 700.
- 2 rondaches en acier de maître: 318.

De quoi habiller pour l'hiver le barbare (Ca +7), le prêtre (Ca +9) et le Paladin (Ca +12).

Je n'ai pas compté le rodeur, qui est plutot full dextérité (mais combien de bonus de dex ? +4 ou +5 ?)... Il lui faudrait prévoir une armure qui lui permette de garder une dex de +4 (comme la chemise de mailles) ou bien l'armure de cuir cloutée (dex +5 max). Vous comprendrez que j'ai encore moins parlé du magicien qui, lui, ne porte pas d'armure...

Qu'en pensez vous ?
Qu'a t'on trouvé finalement ? Je voudrais savoir ce qu'on a récupérer en terme de richesse (arc composite à la revente etc...). Il y a aussi une épée courte magique +1, laissé à l'ensorceleur qui ne peut pas s'en servir donc on pourrait la revendre...

Note personnelle: Il y a une cape (magique ?) très interessante... A identifier avant toute chose. Il me faut aussi dépouiller le roi des gobelins qui avait l'air de porter une belle armure aussi...
After a écrit : Je sais que j'ai quelques équipements sur moi pour le pot commun à revendre.
Après j'ai déja l'arc composite, et une armure qui me défend pas trop mal, le maxi en fait à la création avec limitation à +4 je crois de dextérité. Et je doit être à plus +3 ou +4.

Donc techniquement, besoin de rien (envie de tout :p), à savoir je me spécialise dans l'orfevrerie pour qu'on puisse s'équiper (bagues, collier, etc) qu'il faudra bien sur enchanter
Psychopat a écrit :- Ben, pour l'armure, prendre rapidement la meilleur (pour son build) en maître te permettra, After, de gagner un ou deux précieux bonus en CA.
- Prendre des armes en maître ne sert à rien... Pour le prix, il est préférable de chopper lors d'une aventure une arme +1... On aurait eu beaucoups de sous, se faire faire une +2/+3 est une autre question...
- Pour ce qui est de "Crafter" des objets magiques, à Dongeon c'était pas une mince affaire, à Pathfinder, celà doit être pareil. Celà coûte de l'or, un sort puissant (et bien sûr, celui-ci dépendra de ce que l'on veut avoir) voir plus, un niveau de lanceur de sort élevé et, étant donné que le seul magicien sera le rodeur, étant donné que tu ne prétendras qu'à un seul niveau dans cette classe, je pense que tu peux abandonner l'affaire.
- Ensuite, on pourrais acheter/se faire faire soit des potions (assez chère pour l'utilisation unique, 300 po la potion de soins modérés par exemple...) soit des objets magiques... A partir de là, on peut commencer à voir ce qu'il nous faudrait. Par exemple, il me faudrait trouver/faire un Phylactère de canalisation d’énergie positive à 11.000 Po.
After a écrit : Ca on est d'accord pour le maitre. Mais il me semble que un PJ craft c'est automatiquement quelque chose de maitre ( je crois un)

Mais bon on devrais en discuter sur le topic de pathfinder (quelqu'un peux déplacer les sujet pathfinder dans le topic approprié ?)
On sait toujours pas ce qu'on fait mercredi donc ?
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Re: Pathfinder

Message non lu par Psychopat »

Ben, si on rajoute l'épée courte +1 à la vente, on pourrait récupérer:

- Crevisse (1250/2)= 625 Po
- l'épée batarde magique +1 (2035/2)= 1017.5 Po
- l'épée batarde et l'écu de maître (+300 Po/+150 Po soit 335/2 + 170/2)= 252.5 Po
- Cuirasse magique +1 (1200/2)= 600 Po
- Epée courte magique +1 (2010/2)= 1005 Po

3500 Po tout rond...

De quoi se faire fabriquer par les artisants du coin pas mal de choses comme:


Exemple, avec 2668 Po:

- Harnois de maître: 1650.
- 2 Cuirasses de maître: 700.
- 2 rondaches en acier de maître: 318.

De quoi habiller pour l'hiver le barbare (Ca +7), le prêtre (Ca +9) et le Paladin (Ca +12).

Reste 832 Po (pas mal...).

Edit: 1 cuirasse de maître pour le rodeur: 350 Po

Rappel à tous: Les % d'echecs de sorts profanes (magicien par exemple) pour les armures ne concernent pas les sorts divins (Paladin, prêtre, rodeur...).
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Re: Pathfinder

Message non lu par Silence »

After a écrit :
Ca on est d'accord pour le maitre. Mais il me semble que un PJ craft c'est automatiquement quelque chose de maitre ( je crois un)

Fabrication d’objets de maître ou de qualité supérieure.
Le personnage peut fabriquer un objet de maître (c’est-à-dire une arme de maître, une armure de maître, un bouclier de maître ou des outils si bien réalisés qu’ils procurent un bonus à leur utilisateur). Pour ce faire, le personnage crée l’aspect « de maître » à part, comme s’il s’agissait d’un objet distinct. Cet aspect possède son propre prix (300 po pour une arme de maître, 150 po pour une armure ou un bouclier de maître ; voir la liste des prix des autres objets de maître ici) et son propre DD d’Artisanat, qui est de 20. Une fois l’objet standard et l’aspect « de maître » terminés, l’objet de maître est fabriqué. Le prix à acquitter pour l’aspect « de maître » est égal à un tiers du prix indiqué, exactement comme pour les matières premières.

On peut aussi rajouté si on les a toujours 2 torches éternelles a 110 po/u Donc 110 po de plus à la revente.
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Mafalda
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Re: Pathfinder

Message non lu par Mafalda »

stop tout confondre...

ya une différence entre une armure (& bouclier) magique et une armure (& bouclier) de maître:
-une armure de maître réduit la pénalité d'armure de 1 (et c'est tout!)
-une armure +1 est une armure magique qui rajoute +1 à la CA et réduit la pénalité d'armure de 1 (car toutes armes ou armures magiques sont de base de maître)

bref une armure+1 ça roxe ! Il faut voir donc avec machete si c'est des armures de maître ou des armure+1 qu'on a chopper parce que ça semblait pas clair.

Clairement je vois pas trop l’intérêt de vendre du magique pour avoir du maître (surtout pour les bouclier et les armures) on va se les refaire reprendre à un prix dérisoire pour une petite bonus à la pénalité d'armure ridicule... Vendre les doublons à la rigueur.

Pour les armes:
-une arme de maître donne +1 au toucher
-une arme+1 donne +1 au toucher et aux dégâts

J'avoue que les épées batardes servent à rien (faut vraiment pas avoir de bol pour tomber que sur des fans d'armes exotiques d'ailleur a verifier que c'etait pas des épées à deux mains) ... si c'est bien du batard ben ok pour tenter de les vendre
:sm0079:
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machete
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Re: Pathfinder

Message non lu par machete »

alors vous avez trouver sur

bruthamus :
4 flèches tueuse quelque chose +1
arc long composite
20 flèches
4pp

orik :
crevice +1
ecu de maitre
epee batarde maitre
arc long composite
20 fleche
1 torche eternelle
2 pp 95 po

la mago :

dague
cape ?????
peigne en argent
habit de soie
boucle d'oreille en perle
3pp 278 po

nualia :

cuirasse +1
épée bâtarde +1
arc long composite maitre
20 flèche
1 symbole sacré de lamashu
1 médaillon représentant une étoile a 7 branche (que j’avais oublier de dire je pense )
7 pp 5 po
Image
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Re: Pathfinder

Message non lu par Psychopat »

Oups pour la boulette... J'étais persuadé d'avoir lu qu'une armure de maître celà donnait une Ca de +1...

Je comfirme bien qu'on a trouvé:

- 2 épées batardes, une magique et une de maître. ==> 1017.5 Po + 167.5 Po
- un écu de maître. ==> 85 Po
- Une cuirasse +1.
- Une crevisse +1.
- Une épee courte +1 ==> 1005 Po

Soit la coquette somme de 2275 Po à la revente.

Pour ce qui est de la crevisse, je préfère la vendre et acheter un harnois, même simple... (Quoique, si je l'achete de maître, je pourrais toujours la faire enchanter plus tard). La cuirasse magique, on peut la laisser au barbare ou au rodeur si le premier ne veut pas la porter. L'écu de maître, il est clair qu'on en fera rien ainsi que les épées batarde, donc, on vends.

Edit:
bruthamus :
4 flèches tueuse quelque chose +1 ==> Elfe tu avais dit...
arc long composite
20 flèches
4pp

orik :
crevice +1
ecu de maitre
epee batarde maitre
arc long composite
20 fleche
1 torche eternelle
2 pp 95 po

la mago :

dague
cape ?????
peigne en argent
habit de soie ==> Style pute...
boucle d'oreille en perle
3pp 278 po

nualia :

cuirasse +1
épée bâtarde +1
arc long composite maitre ==> Tiens, le rodeur devrait aimer...
20 flèche
1 symbole sacré de lamashu
1 médaillon représentant une étoile a 7 branche (que j’avais oublier de dire je pense ) ==> Non, non... Tu l'avais dit...
7 pp 5 po
Note pour moi:

Bonus à la CA (parade) ==> Bonus au carré x 2 000 po

Création d’armures et de boucliers magiques
Afin de fabriquer une armure ou un bouclier magique, un personnage a besoin d’une source de chaleur et des outils nécessaires au travail du métal, du bois ou du cuir, selon le matériau employé. Il doit également avoir accès aux divers matériaux de fabrication, notamment l’armure ou le bouclier lui-même ou les pièces qui permettront de le réaliser. Seule une armure ou un bouclier de maître peut être rendu magique, et ce coût s’ajoute au prix de base pour déterminer le prix de vente. Celui des matériaux secondaires est inclus dans le coût de création et en représente la moitié.

Le créateur d’une armure ou d’un bouclier doit avoir un niveau de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus d’altération de l’armure ou du bouclier. Si l’objet a un bonus d’altération et une propriété spéciale, le niveau de lanceur de sorts le plus haut est retenu. Une armure ou un bouclier magique doit avoir un bonus d’altération au moins égal à +1 pour pouvoir prétendre à une propriété spéciale.

S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs et des bardes) et s’être procuré toutes les composantes ou tous les focaliseurs nécessaires. Travailler sur l’armure ou le bouclier déclenche les sorts et les rend indisponibles durant chaque jour passé à la création (ils ont été utilisés et ne sont plus accessibles pour la journée).

Certaines armures ou boucliers magiques ajoutent des conditions de création. Référez-vous à la description de l’objet pour plus de détails.

Fabriquer une armure magique requiert 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base.

Don de création d’objet requis. Création d’armes et armures magiques.

Compétence requise. Art de la magie ou Artisanat (armure).
Dans le tableau des estimations du prix des objets magiques:
Bonus au carré x 2 000 po

Par contre, là, je pense qu'il y a un petit problème. Quand on veut enchanter une armure, celà coûte plus cher au prix de vente... Une armure +2 coûte, en plus du prix d'une armure simple, 4000 Po (voir tableau des prix de vente des armures et boucliers magiques). La faire enchanter, coûte, en plus du coût d'une armure de maître, 2²x 2000 soit 8000 Po... Des magiciens casseraient les prix ou il y a entube quelque part ?

J'ai peut être trouvé, sur ce même tableau, est inscrit De nombreux facteurs doivent être pris en compte pour calculer le prix des objets magiques de votre invention. Le moyen le plus simple consiste à trouver un objet similaire et à vous baser sur son prix. Sinon, suivez les indications de la Table "Estimation du prix des objets magiques" ci-dessous.
Il suffirait alors de se baser sur le tableau armes et bouclier magique et noter le prix de vente correspondant au bonus/propriété désiré de l'armure.
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Re: Pathfinder

Message non lu par Silence »

machete a écrit :alors vous avez trouver sur

bruthamus :
4 flèches tueuse quelque chose +1
arc long composite
20 flèches
4pp

orik :
crevice +1
ecu de maitre
epee batarde maitre
arc long composite
20 fleche
1 torche eternelle
2 pp 95 po

la mago :

dague
cape ?????
peigne en argent
habit de soie
boucle d'oreille en perle
3pp 278 po

nualia :

cuirasse +1
épée bâtarde +1
arc long composite maitre
20 flèche
1 symbole sacré de lamashu
1 médaillon représentant une étoile a 7 branche (que j’avais oublier de dire je pense ) <==Non non tu nous l'a précisé
7 pp 5 po

Manquerais pas 2 baguettes et 4 parchemins ? un truc du genre
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Mafalda
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Re: Pathfinder

Message non lu par Mafalda »

non mais t’inquiète se faire enchanter une armure de maître c de l'arnaque !

Utile uniquement dans le cas où on cherche quelque chose de spécifique. Perso ça me choque pas que le "sur mesure" coûte plus cher que l'objet au magasin déjà créé.

On a plein de chose à acheter entre les chevaux, le matos qui va avec, la bouffe, les potions, etc... Armes et armures ça se trouvent sur l’ennemi
:sm0079:
After
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Re: Pathfinder

Message non lu par After »

Vous pouvez rajouter

-hachette +1
-Dague en argent
- Paire de boucle d'oreille en argent
- Arc Court


Je pense, que si je récupère l'arc composite de maitre et les flèches ça dérange personne :mrgreen:
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Re: Pathfinder

Message non lu par Psychopat »

En fait, le prix pour enchanter un objet (armes ou armures) est calqué sur le tableau " Armures et boucliers " indiqué ici puisqu'il est indiqué dans la " création d'objets magiques " ici . " Le moyen le plus simple consiste à trouver un objet similaire et à vous baser sur son prix ".

Donc, je récapitule, une armure +2 coûterait 4000 Po à faire enchanter (la moitié si c'est nous qui le faisont). Ensuite, je suis d'accord sur le fait qu'enchanter une armure est très interessant quand on recherche un enchantement spécial. Par contre, quand on recherche une armure bien spécifique sur un cadavre, un harnois magique par exemple, c'est un poil plus compliqué.

Je pense revendre la crevisse +1 pour me faire forger un harnois de maître (je gagne 1 en Ca) et, une fois une certaine somme en poche et si je n'ai rien trouvé de mieux, j'irai me faire l'enchanter... sachant que les règles prévois que l'on peut upgrader un objet magique tout en economisant ce que l'on a déjà payé. Un exemple, imaginons que je me paie un harnois de maître que je fais enchanter plus tard à +2 en Ca. Plus tard, je pourrais l'upgrader en +4, par exemple, en ne payant que " Prix de l'enchant +4 - Prix de l'enchant +2 ".

Par contre, vu le prix des potions et l'utilisation que l'on a, je préfère les trouver sur l'ennemi que de les acheter... On ne roule pas sur l'or et je préfère acheter du matériel (cheval, bouffe, petit matos, armes et armures de qualité) qui pourra se revendre, au pire, une fois trouvé mieux.



Un truc que je viens de découvrir est le tableau qui indique, selon la caractéristique associée à sa magie, le nombre de sorts suplémentaires à lancer. Moi qui croyais que, comme les versions précédentes, on avait le droit à + Mod sorts, en fait, c'est un chouilla moins... Il est ici.
Edit: Encore un autre truc, décidemment... J'ai vu que l'oracle avait plus de sorts à sa disposition " En plus des sorts que l’oracle obtient, il ajoute tous les sorts de soins ou de blessure à sa liste de sorts connus. Il s’agit de tous les sorts qui possèdent le mot « soins » ou « blessure » dans leur intitulé. Il les ajoute à sa liste dès qu’il atteint le niveau nécessaire pour les lancer. L’oracle fait son choix entre les deux au niveau 1 et ne peut plus en changer par la suite. "
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Re: Pathfinder

Message non lu par Psychopat »

Ô Joie !

Je viens de découvrir un truc qui va grandement me servir:

Le Châtiment du mal est juste plus interessant que je ne le pensait. Alors que je croyais que je n'avais droit qu'à un seul coup (d'épée par exemple) par activation (comme les autres versions de D&D), le pouvoir est actif jusqu'à la mort de la cible du châtiment. A moi le +4 pour toucher (bonus de CHA), le + X de dégâts (X étant mon lvl de Paladin) et surtout, le + 4 à ma CA (bonus de CHA)... A rapeller que ces bonus ne marche que sur la cible chatiée, que celle-ci doit être mauvaise (pas trop dur en soi) ou mort-vivante et que, l'hospitalier que je suis, n'a que peu d'utilisation de ce pouvoir par rapport à un paladin normal...

Je pense que, finalement, je vais pouvoir monter jusqu'au 7eme lvl pour avoir une deuxième utilisation par jour de ce pouvoir. En plus, le 7eme lvl me fait acceder au sorts de paladin lvl 2.
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Re: Pathfinder

Message non lu par Psychopat »

Bon, plus besoin de cacher ma réelle apparence à présent:

Image

VALTYRA, Paladin de Sarenrae et Oracle Aasimar...

Venu à Pointesable de ma lointaine contrée pour porter la parole de ma déesse et assouvir ses desseins.
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Re: Pathfinder

Message non lu par Toshiro »

Tiens, ça me fait penser à une carte Magic.

:sivousmecherchezjesuisdéjàdehors:
"Deux choses sont infinies : l'univers et la bêtise humaine. En ce qui concerne l'univers, je n'en ai pas acquis la certitude absolue." -- Albert Einstein
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Re: Pathfinder

Message non lu par Psychopat »

En fait, mes ailes sont faites de lumière (comme l'archange Tyrael de Diablo II) mais j'ai pas encore trouvé une image qui me convienne. A moins d'utiliser Photoshop pour trafiquer la photo...
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Re: Pathfinder

Message non lu par Psychopat »

Une image retravaillée (de moindre qualité dû aux restrictions de taille des images hébergés sur ce serveur, de merde je tenais à le redire) qui correspond mieux à la vision que j'ai de mon personnage:


IMG_0001.jpg
IMG_0001.jpg (472.21 Kio) Vu 7432 fois
Modifié en dernier par Psychopat le 13 mai 2014, 15:40, modifié 1 fois.
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