Warhammer

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Bob Fortune
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De nos jours
L'Empereur actuel, Karl Franz, est monté sur le trône en 2502 CI, dans toute la vigueur de sa jeunesse. Gouvernant depuis Altdorf, il a montré plus d'habileté et de caractère que ses prédécesseurs immédiats et il a tenu sa promesse d'établir un gouvernement fort. Sous sa férule, les Électeurs ont dû se mettre au pas et il a habilement su manoeuvrer les cultes de Sigmar et d'Ulric dans leurs tentatives de remporter ses faveurs.
Les experts et les érudits prétendent que Karl Franz est capable de maintenir l'ordre en forçant les différentes factions à passer des accords « réciproquement inacceptables par toutes les parties ». Grâce à sa compréhension supérieure des courants d'influence, l'Empereur a remporté de nombreuses victoires en accordant aux personnes non pas ce qu'elles désiraient mais plutôt ce qu'elles ne voulaient pas que d'autres obtiennent. C'est en utilisant de semblables tactiques qu'il a
réussi à convaincre les guildes d'Altdorf de signer la célèbre «Convention sur les miasmes» de 2506 (par laquelle elles sont tenues de verser d'énormes amendes et des frais exorbitants), non pas parce qu'elles croyaient au concept de la propreté d'Altdorf, mais parce qu'elles espéraient que cet accord ruinerait leurs rivales.
En homme d'État éminent, puissamment épaulé par d'excellents conseillers, Karl Franz a réussi à manoeuvrer cet Empire indiscipliné au travers de nombreux dangers. Sans lui, comme le disent de nombreuses personnes, l'Empire se serait écroulé sous la puissance de la Tempête du Chaos. Dans l'état actuel des choses, cette nation indocile a été gravement blessée mais elle reste debout.
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Bob Fortune
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CHRONOLOGIE DE L'EMPIRE

-15OO A -1 : PRÉHISTOIRE

—1500: fuyant devant des adversaires plus puissants, des tribus
humaines agricoles entrent sur les territoires situés entre les
Montagnes du Bord du Monde et les Montagnes Grises.

—1000: arrivée des ancêtres des tribus fondatrices de l'Empire
amenant la technique de fabrication du bronze et la roue.

—500: l'humanité se développe dans le Vieux Monde. Une multitude
de seigneurs de guerre, de chefs de tribus et de petits rois
s'affrontent pour fonder leurs royaumes dans le nord du Vieux
Monde. De nombreuses tribus vivent déjà dans les steppes du nord et
sur les franges des Désolations du Chaos. Des colonies plus importantes
s'établissent le long des rivières et des côtes. Les gobelins, les
hommes-bêtes et d'autres viles créatures s'attaquent à ces tribus
dispersées.

—250 : le commerce s'intensifie entre les nains et les tribus humaines
qui vivent sur les territoires qui deviendront l'Empire. Les humains
font des artisans assez médiocres, qui apprennent relativement
lentement.

—50 : Artur, chef de la tribu Teutogen, découvre le pic du Fauschlag
(qui portera plus tard le nom d'Ulricsberg) et obtient l'assistance
d'un clan de nains pour creuser un tunnel vers le sommet de la
montagne et y bâtir une puissante forteresse.

—30 : naissance de Sigmar, fils du chef de la tribu Unberogen.

—20 : vaincu par les Teutogens, Marius, chef des Jutones, décide de
guider son peuple vers de nouvelles terres. Cependant, une partie de
celui-ci se refuse à quitter son territoire ancestral, situé sur une partie
de ce qui deviendra plus tard les provinces du Nordland et de
l'Ostland. Marius conduit les Jutones vers l'ouest et ceux qui restent
prennent le nom de Was Jutones. Marius fonde le nouveau royaume
du Jutonsryk et devient son premier souverain. Il entame alors une
campagne de dix années afin de débarrasser les marais du Reik des
démons des brumes. En réponse à l'afflux de Jutones dans les marais,
Marbad, chef des Endales, qui tentait déjà de faire vivre sa tribu à cet
endroit, fonde la colonie de Marburg sur l'estuaire du Reik. À cet
endroit, il découvre une antique lame elfe qu'il appelle Ulfshard.
Celle-ci devient le symbole de son autorité et c'est sur elle qu'il jurera
plus tard allégeance à Sigmar.

—15: une caravane de marchands nains, en provenance de Karaz-a-
Karak, tombe dans une embuscade sur la route des Montagnes Grises.
Le roi Kurgan Barbe de Fer est capturé par les orques et sauvé par
Sigmar. Reconnaissant, Kurgan offre à Sigmar le marteau runique Ghal
Maraz.

—8 : à la mort de son père, Sigmar devient le chef de la tribu Unberogen.

—1 : bataille du col du Feu Noir. Les armées réunies des humains et
des nains écrasent une horde de peaux-vertes et remportent la
victoire qui rend possible la fondation de l'Empire. Peu après, les
artisans nains commencent à voyager partout dans l'Empire, où ils
sont très demandés. Les humains et les nains établissent des accords
commerciaux, ce qui permet aux royaumes nains de retrouver une
certaine prospérité.

1 À 1000 : LE TEMPS DE SIGMAR

1: Sigmar est couronné Empereur par le grand prêtre d'Ulric.Alaric
le Fou entame la fabrication des Crocs Runiques.

40: fondation deTalabheim par Talgris, fils de Krugar.

50 : après un demi-siècle d'édification et de prospérité dans l'Empire
nouvellement créé, Sigmar part vers l'est et disparaît. L'organisation
des Comtes Électeurs est mise en place et les seigneurs provinciaux
élisent l'Empereur parmi l'un des leurs.

63 : à la suite d'une vision, Wulcan, grand prêtre d'Ulric, entame la
construction d'un temple sur un site de Middenheim. Ce temple
attire un flot continu de pèlerins.

73 : le culte de Sigmar, dieu tutélaire de l'Empire, se répand et nomme
son premier grand prêtre (qui sera plus tard appelé grand théogoniste) :
Johann Helstrum.

v. 100: l'Empereur Heydrich reçoit les Crocs Runiques de la main
d'Alaric le Fou et les confie aux Comtes.

100 — 500 : le système électoral se renforce et le culte de Sigmar se
généralise, ce qui provoque des conflits ouverts avec le grand prêtre
d'Ulric.

113 : achèvement du temple d'Ulric à Middenheim.

322: l'Empereur Hùndrod le Forcené tue le dragon Mascar le
Magnifique dans la forêt de la Drakwald.

400 — 900: période dite de «l'Élargissement des frontières».

501 : l'armée de l'Empereur Sigismund II écrase celle du roi des
Jutones et intègre les territoires de ce dernier à la province du
Westerland.

555 : pour éviter une sécession complète de la ville de Middenheim,
l'Empire accorde une charte à celle-ci.

632 : premiers raids norses sur Marienburg.

765 : signature d'un traité àAthling deTraktatsey qui met fin aux raids
norses sur la cité de Marienburg alors en pleine expansion.

1000 A 1546: LA NAISSANCE DES NATIONS

1000: naissance des nations du Vieux Monde, point de départ d'une
série de guerres continuelles et de la fragmentation de l'Empire. La
peste et les désordres civils interdisent tout projet de colonisation
des régions forestières. Des trappeurs et des aventuriers effectuent
de très nombreuses expéditions le long des rivières, jusqu'aux
sources de la Talabec. La culture et l'autorité impériales sont représentées
par des délégations de membres du culte de Taal et Rhya le
long des principaux fleuves et rivières, souvent installées sur les sites
d'anciennes colonies elfes ou naines.

1010: les halflings s'établissent au Stirland. Ludwig le Boursouflé
émet une charte impériale établissant les droits des halflings du Moot
et leur accordant une autonomie administrative et un vote impérial.

1053 - 1115: règne de Boris l'Incapable. La corruption est institutionnalisée.

1102 : Manann est proclamé saint patron de Marienburg.

1106 — 1110: les bêtes du Chaos deviennent de plus en plus
nombreuses dans la Drakwald. Vilner, héritier du trône du Drakwald,
est assassiné. L'Empereur fait placer le Croc Runique du Drakwald
dans les chambres fortes du palais en attendant d'avoir désigné un
nouvel héritier.

1109: les Norses pillent Marienburg. Snorri Main-et-demie s'autoproclame
Jarl duVestland. Les comtes de Westerland résistent depuis l'île
de Rijker.

1111 : le clan Pestilens répand la peste noire sur l'Empire. Au cours
des quatre années suivantes, les populations de l'Empire sont
largement décimées. Des invasions massives de skavens ont lieu dans
tout l'Empire. En Sylvanie, le nécromancien van Hel lève une gigantesque
armée de morts-vivants en utilisant les cadavres des victimes
de la peste et repousse les envahisseurs skavens. La plus grande
partie de la population de Middenheim est épargnée grâce à l'isolationnisme
extrêmement rigoureux imposé par le graf Gunthar. Les
Norses abandonnent Marienburg.

1115: les skavens mettent systématiquement en esclavage les
humains survivants des petites communautés de l'Empire.
L'Empereur Boris l'Avide meurt de la peste noire. Son règne restera
dans les mémoires pour le degré de corruption des officiers
impériaux, les impôts exorbitants qu'il leva et l'abandon dans lequel
il laissa les armées impériales. Aucun successeur n'est élu dans
l'anarchie qui s'ensuit.

1122 : le comte MandredTueur de Rats obtient le soutien des Comtes
Électeurs et prend la tète d'une croisade contre les skavens.

1124: Mandred arrive enfin à repousser les skavens. Il est élu
Empereur.

1152: l'Empereur Mandred est assassiné. Les Comtes Électeurs ne
parviennent pas à se mettre d'accord et l'Empire est divisé en
provinces autonomes. La guerre éclate entre le Talabecland et le
Stirland lorsque deux prétendants rivaux s'affrontent pour le pouvoir
et le trône impérial.

1153 - 1200 : les villages du Drakwald disparaissent les uns après les
autres, les terres retournent à l'état sauvage et les communautés sont
envahies par les bêtes du Chaos et les gobelins.

1359 : le grand-duc du Stirland est élu Empereur à Nvdn.

1360 : la grande-duchesse Ottilia du Talabecland s'autoproclame
Impératrice. Une divergence d'opinion entre le graf Heinrich et le grand
prêtre d'Ulric conduit ce dernier à s'installer àTalabheim pour soutenir
Ottilia. Sans défense, Marienburg est mise à sac pour la troisième fois.Au
cours des quelques centaines d'années suivantes, il y aura deux
empereurs : l'Empereur élu et le comte régnant du Talabecland.

1366: des mercenaires tiléens s'engagent dans tous les camps qui
s'affrontent lors des guerres civiles qui ravagent l'Empire.

1414 : le Nordland et le Middenland signent un traité et se partagent
les terres contestées du Drakwald, mettant ainsi fin à la querelle qui
les opposait au sujet du décret de Mandred.

v. 1450 : début des croisades contre l'Arabie.

1547 A 1999: I'ÂCK DES TROIS EMPEREURS

1547: rapprochement entre le grand prêtre d'Ulric et le graf/grandduc
Heinrich à la suite de l'engagement pris par le culte d'imposer
un voeu de célibat à tous ses prêtres (pour éviter que le grand prêtre
d'Ulric ne puisse fonder une dynastie rivale). Le comte de
Middenheim s'autoproclame Empereur. À présent, il y a trois
Empereurs.Aucun d'entre eux n'est vraiment soutenu dans les autres
provinces et en réalité chacun d'eux gouverne un État indépendant.

1550 : la guerre éclate entre le Middenheim et Talabheim. Le
Middenland devient une province séparée. Marienburg est prise par
l'armée bretonnienne sous le commandement du duc de L'Anguille.
La ville subit une occupation de cinq ans, qui se termine lorsque le
grand-duc du Middenland se présente devant la ville à la tête de son
armée.

1550 — 1978 : l'Empire se désagrège petit à petit. Les démonistes, les
nécromanciens et les adeptes des cultes du Chaos se font de plus en
plus nombreux.

1604 : le comte van Buik accorde aux marchands et aux armateurs le
droit de siéger au Conseil Échevinal de Marienburg, posant ainsi les
premières bases du gouvernement démocratique de Marienburg.

1681 : la Nuit des Morts sans Repos. L'espace d'une nuit, dans tout le
monde connu, les morts s'éveillent et arpentent les terres, semant la
terreur et le trouble parmi les vivants. Des villes et des villages entiers
sont envahis et anéantis avant la fin de cette nuit d'épouvanté.

1707: le seigneur de guerre orque Gorbad Griffe de Fer traverse le
col du Feu Noir et envahit l'Empire. Nuln est mise à sac et le Moot
dévasté. Le Solland est envahie et Eldred, comte de Solland, est tué.
Après cet épisode, le Solland disparaît en tant que territoire
indépendant. Les orques s'emparent du Croc Runique du Solland.
Gorbad progresse vers le nord le long du cours supérieur du Reik. Il
remporte la victoire contre une importante armée impériale menée
par le comte du Wissenland, à la bataille de Griinberg, un peu au sud
d'Altdorf, mais Gorbad lui-même est blessé au covirs de cette bataille.
Altdorf est assiégée.Au cours du siège, l'Empereur Sigismund, dernier
empereur élu de cette époque, est tué par des vouivres orques, mais
Altdorf tient bon.

1812: les Middenlanders assiègent Middenheim et sont repoussés
grâce à l'aide des nains. Les catacombes sont fermées et scellées pour
l'éternité.

1850: les Norses reprennent leurs pillages dans la mer des Griffes.
Marienburg est mise à sac pour la quatrième et dernière fois.

1979: Marietta de Marienburg est élue Impératrice par ceux des
Comtes Électeurs qui ne revendiquent pas la couronne pour euxmêmes.
Le grand théogoniste de Sigmar refuse de reconnaître cette
nomination, ce qui sonne le glas du système impérial. Depuis ce
moment jusqu'au début du règne de Magnus le Pieux, il n'y aura plus
d'empereurs et les territoires seront de plus en plus divisés. Tandis
que les cités s'en remettent de plus en plus à leur propre administration,
les burgomeisters issus de la classe des marchands
deviennent de plus en plus influents.

1999 : la cité de Mordheim est détruite par une comète à deux queues.

2000 A 2501: LE NOUVEAU MILLÉNAIRE

2000 : des explorateurs du Vieux Monde, partis vers l'ouest, se voient
refuser l'accès à Ulthuan par les elfes.

2010 : début des guerres des Comtes Vampires avec la dévastation de
l'Ostermark par Vlad von Carstein, le premier des tristement célèbres
Comtes Vampires de Sylvanie. Des armées de morts-vivants saccagent
tout sur leur passage entre le Stirland et la frontière du nord.

2025: Vlad von Carstein est abattu par Kruger, grand maître de
l'ordre des chevaliers du Loup Blanc. Von Carstein réapparaît un an
plus tard et le corps de Kruger est retrouvé au pied de î'Ulricsberg,
saigné à blanc.

2051 : Vlad von Carstein est tué pour de bon lors du siège d'Altdorf
et Isabella, sa femme, se suicide plutôt que de continuer sa non-vie
sans lui. Les Comtes Vampires se querellent et leur armée de mortsvivants
se divise en troupes séparées qui s'affrontent.

2094: Konrad von Carstein, considéré comme le plus puissant de
tous les Comtes Vampires, fait son apparition.

2111 : Luitprand II, comte du Middenland, fait pendre tous les
citoyens de la ville de Rotebach pour «allégeance chaotique».

2132 — 2145 : Manfred von Carstein, le dernier et le plus rusé des
Comtes Vampires, lance une attaque surprise contre l'Empire au
moment où celui-ci se trouve pris dans les affres d'une terrible guerre
civile. Il réussit presque à prendre Altdorf, mais doit finalement battre
en retraite vers la Sylvanie, repoussé par une armée composée de
troupes impériales, de nains et de hauts elfes. Déterminées à en finir
une bonne fois pour toutes avec la menace des Comtes Vampires, les
différentes factions de l'Empire s'unissent et, aux côtés de leurs alliés
nains et hauts elfes, passent au peigne fin les forêts de Sylvanie.
Manfred est finalement acculé à Hel Fenn et vaincu. Son armée de
morts-vivants est anéantie.

2302 : la grande guerre contre le Chaos démarre lorsque les forces du
Chaos traversent la Lynsk et assiègent Praag. La ville tombe au cours
de l'hiver 2302/2303.

2303: Magnus le Pieux affronte les forces du Chaos et les met en
déroute aux portes de la cité de Kislev. Les skavens tendent des
embuscades à plusieurs contingents de l'armée impériale retournant
dans leurs foyers et peu après, quelques poussées mineures de peste
se déclarent à Nuln,Talabheim et Marienburg.

2304 : Magnus le Pieux, de Nuln, est élu Empereur. La reconstruction
de l'Empire commence. Magnus établit sa cour à Nuln. Teclis fonde
les Collèges de Magie à Altdorf. Magnus promulgue l'Ordonnance
Impériale sur la Sorcellerie, un ensemble de lois et de règles
auxquelles doivent se plier tous les usagers de la magie de l'Empire,
sous peine de mort.

2369 : à la mort de Magnus, le gouvernement de l'Empire n'est pas
transmis à son frère Gunther von Bildhofen (qui avait contrarié le
grand théogoniste) mais au comte Léopold du Stirland.

2371 : la petite-fille de Gunther von Bildhofen épouse Boris
Todbringer et leur fils deviendra le premier Todbringer à obtenir le
titre de graf de Middenheim.

2378 : les flottes marchandes et les milices de Marienburg
remportent de grands succès dans leur campagne contre les pirates.

2383 : des enfants racontent avoir eu une vision de Shallya dans un
bosquet au voisinage de Pfeildorf. Certains d'entre eux prétendent
pouvoir faire des miracles. Les inquisiteurs de Nuln n'apprécient
guère la plaisanterie et envoient les enfants au bûcher. La secte survit
pourtant et devient l'Ordre des Enfants de la Colombe.

2420 : le seigneur de guerre gobelin Grom conduit une coalition de
tribus orques et gobelines vers les Montagnes du Bord du Monde.

2424: après avoir vaincu les nains à la bataille de la Porte de Fer,
l'armée de Grom pénètre dans l'Empire. Il dévaste une bonne partie
du nord et de l'est et réduit en cendres certains quartiers de Nuln.
Grom conduit ensuite son armée jusqu'au bord de la mer, où il fait
construire une immense flotte sur laquelle il s'embarque pour voguer
en direction de l'ouest. On ne l'a jamais revu dans le Vieux Monde.

2429: Marienburg se sépare de l'Empire, avec la complicité de
l'Empereur Dieter IV qui accorde son indépendance aux burgomeisters
de la ville en échange de l'or marienbourgeois. Dieter est
déposé après le scandale qui s'ensuit. Wilhelm III lui succède sur le
trône. La couronne passe entre les mains de la lignée des Comtes
Électeurs du Reikland. Un trio d'audacieux illusionnistes, membres
d'une prestigieuse compagnie théâtrale en visite au palais impérial
d'Altdorf, mettent les voiles avec une belle sélection d'objets
précieux subtilisés dans la collection personnelle de l'Empereur
Wilhelm III. Celui-ci ordonne la mise en place d'un procès collectif
pour tous les sorciers sur lesquels on pourra mettre la main, sous
l'accusation de sorcellerie aggravée et de commerce avec le Chaos.
La bataille du marais de Grootscher à lieu. Le duc Frédérik transforme
le fort deTarnhelm en prison.

2448: inondations à Marienburg. Les digues du Vloedmuur sont
prolongées et le système de drainage amélioré.

2449 : à Marienburg, des émeutes parties du Suiddock s'étendent à
toute la cité en réponse au vote de lois corporatistes anti-travaillistes
par le Conseil Échevinal.

2502 A NOS JOURS: LE REGNE DE KARL FRANZ

2502: accession au trône de Karl Franz, l'Empereur en exercice.

2515: le Seigneur des Bêtes Graktar détruit Gortsburg et Leitenbad,
mais il est vaincu à la bataille d'Helmgart.

2516 — 2517: le Seigneur des Bêtes Graktar est vaincu en combat
singulier par Khazrak qui se lance dans une série d'expéditions à travers
la forêt de la Drakwald et pille les villes de Jagerhausen, Immelscheld
et Arenburg.

2518: Boris Todbringer le Second purge la Drakwald des hommesbêtes
et arrache personnellement l'oeil de Khazrak à la bataille
d'Elsterweld.

2519: Khazrak arrache l'oeil droit de Todbringer lors d'une
embuscade près de Norderingen. Le comte offre une récompense de
10000 couronnes pour la tête de Khazrak.

2521 — 2522 : unis sous la bannière du Seigneur de la Fin des Temps,
Archaon, les maraudeurs des Désolations du Chaos se déversent sur
le sud en hordes toujours plus nombreuses. Luthor Huss découvre le
jeune Valten et prétend avoir retrouvé Sigmar Réincarné. L'Empereur
Karl Franz convoque le Conclave de la Lumière pour discuter des
menaces grandissantes dans le nord. Surnommée Tempête du Chaos,
l'invasion des hommes du nord traverse le Kislev et s'abat sur
l'Empire. Huss et Valten rencontrent Karl Franz. L'Empereur offre
Ghal Maraz à Valten et le nomme Champion de Sigmar mais conserve
l'autorité sur l'Empire. Archaon se dirige sur Middenheim dans
l'intention d'y profaner la Flamme d'Ulric. Les forces combinées du
Middenland, de l'Ostland et du Hochland ralentissent son attaque.
Une armée dirigée par Karl Franz, accompagné de Teclis et de Valten,
parvient à expulser les derniers bataillons de l'armée d'Archaon de
Middenheim. Valten est grièvement blessé pendant le combat. Après
la défaite des hordes du Chaos, l'Empire se trouve divisé par un
schisme religieux. Valten est d'abord retrouvé assassiné dans le
temple de Shallya, mais son corps disparaît. On dit qu'il reviendra
lorsque le besoin s'en fera sentir.

2522: l'année où commence notre histoire.
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LA DETERIORATION DES ARMURES

Une armure peut subir toutes sortes de dommages à la suite de
chutes, d'attaques magiques ou sous les coups des armes
ennemies. Un personnage est censé consacrer un peu de
temps et d'efforts à entretenir son équipement. En utilisant ces règles
optionnelles, vous pourrez répercuter les dégâts subis par les pièces
d'armure de façon plus précise, ce qui vous permettra de rendre
l'univers de vos parties plus réaliste encore.

Une armure, tout comme la personne qu'elle doit protéger, peut
endurer les coups jusqu'à un certain point. Il est certain qu'une
armure de plaques peut se cabosser, une armure de mailles perdre
quelques anneaux et une armure de cuir se crevasser sans pour
autant perdre ses qualités protectrices de façon sensible. Cependant,
dans certaines circonstances, une armure peut lâcher, être endommagée
ou même être détruite. Les armures magiques sont toutefois
immunisées contre les dégâts ordinaires.

Les armures non magiques peuvent être endommagées au combat
lorsque l'une des trois circonstances suivantes se produit :

-Le personnage est victime d'un coup critique.

-Le personnage subit un coup dont la valeur de dégâts est de 7
ou plus.


-Le personnage subit une attaque qui déchaîne contre lui la
fureur d'Ulric.


Dans toutes les circonstances où une armure peut être endommagée,
seule la couche supérieure de celle-ci est affectée. À chaque fois
qu'un personnage est touché et qu'il se trouve dans l'un des cas où
son armure peut-être affectée, la cible de l'attaque doit lancer 1d10.
Sur un résultat de 1, toute armure non magique couvrant la zone du
corps touchée par cette attaque perd 1 PA pour cette zone.

un personnage vêtu d'un gilet de mailles et d'une veste
de cuir est frappé au corps par un attaquant qui bénéficie de la
fureur d'Ulric. Le personnage victime de cette attaque lance 1d10
et obtient un 1, ce qui indique que son armure a subi des dégâts.
Les points d'Armure du gilet de mailles sont réduits et passent de
2 à 1, mais le cuir qui se trouve en dessous n'est pas affecté par
cette attaque. Jusqu'à ce qu'il ait réussi à réparer son armure de
mailles, le personnage n'aura plus que 2 points d'Armure pour la
zone concernée (1 pour la veste de cuir et 1 pour le gilet de mailles
endommagé) au lieu des 3 dont il devrait normalement bénéficier.


Les dégâts inhabituels

Certains sorts, le contact avec le feu ou une chute peuvent causer des
dommages irréparables à une armure. Toutefois, dans une telle
situation, il n'est pas toujours facile de déterminer quel est l'élément
endommagé, s'il est seulement possible de localiser les dégâts en un
point précis de l'armure. Dans les situations où un personnage en
armure subit des dégâts non localisés, suivez les étapes ci-dessous :

1. Évaluez les dégâts

Calculez le total des points de dégâts causés par l'attaque ou
l'incident. N'oubliez pas que le total des dégâts s'obtient avant
déduction du bonus d'Endurance et des points d'Armure (cf. étape 3
du paragraphe Effectuer une attaque, page 129 de WJDK).

2. Appliquez les modificateurs en fonction de la cause des dégâts

Appliquez les modificateurs adéquats aux dégâts subis. Arrondissez à
l'entier inférieur (il est possible d'obtenir un résultat de 0, auquel cas
l'armure ne risque pas d'être endommagée). Une armure peut
également être endommagée par des attaques ou des dangers d'une
autre nature, à la discrétion du MJ. Vous obtenez les dégâts modifiés.

3. Vérifiez si l'armure a été détériorée

Une fois les dégâts modifiés calculés, lancez 1d10 pour chaque
zone couverte par l'armure. Si le résultat est inférieur au score de
dégâts modifiés, la couche supérieure de l'armure de cette zone est
endommagée.

pris de boisson, Aaron le Hardi glisse malencontreusement
et tombe dans le feu de camp. Le total des dégâts s'élève à
8. Pour savoir si son armure a été abîmée en un point ou un autre
par cette ridicule mésaventure, il multiplie les dégâts par le multiplicateur
approprié (cf. Table 2-6), dans ce cas 1/4, pour obtenir 2.
Aaron ne porte qu'un gilet de mailles et une calotte de cuir, il lance
donc 2d10, un pour sa tête et l'autre pour son corps. Il obtient
respectivement 2 et 5. Le feu a donc roussi sa calotte de cuir, ce qui
fait tomber ses points d'Armure de 1 à 0, la rendant inutile. Voilà
qui apprendra à Aaron à jouer avec le feu en état d'ébriété!


Réparer une armure

Des éléments d'armure endommagés ne sont pas toujours forcément
détruits. Une armure peut être réparée grâce à un test de Métier
(fabricant d'armures) réussi. Chaque test réussi rend 1 point d'Armure
à l'un des éléments endommagés. Un échec signifie que l'élément
concerné est impossible à réparer.
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Inscrire des Runes:
Inscrire une rune ce n'est pas seulement graver un symbole avec l'outil approprié. Par la méditation et les antiques Litanies des Runes, le forgeron des runes concentre l'énergie magique dans la rune. Ce transfert est, mentalement et physiquement, épuisant.
L'enclume couverte de runes du forgeron est son outil le plus précieux car c'est à travers elle qu'il canalise l'énergie dans la rune.
Il l'utilise même quand il faut peindre une rune sur du cuir ou du tissu, la graver dans le bois ou sur une porte de pierre.
Les runes communes , mineures et majeures peuvent être forger temporairement avec une enclume classique ou de manière permanente avec une enclume du destin.
Les puissantes runes Majeures requièrent, en plus, des ingrédients si rares qu'il faut parfois des années pour les réunir.
Pour forger une rune le forgeron doit faire moins que la difficulté de la rune avec XD10 (X correspond à sa valeur de Rune )
Ajouté un test de Concentration (compétence avancée utilisant la FM) qui rajoute si réussi un bonus équivalent à la valeur en Rune du Forgeron .
De plus certains ingrédients permettent de rajouter un bonus .
S'il échoue la rune est raté mais visible sur l'objet.

Règle de la Magie Runique:
1.Règle de Trois
Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes quand il est forgé, il est virtuellement impossible de façonner un objet capable de supporter un semblable afflux de pouvoir.
2.Règle de Forme
Les runes d'arme ne peuvent être inscrites que sur des armes, les runes d'armure que sur des armures, les runes de technologie que sur les machines de guerre, etc., Il existe un petit nombre d'exceptions à cette règle: quand une rune peut être apposée sur un matériau atypique, le fait est signalé dans sa description.
3.Règle d'Orgueil
Deux objets portant la même combinaison de runes ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.
4.Règle de Jalousie
II est impossible d'inscrire plus d'une rune majeure sur un même objet. De plus, deux objets portant la même rune majeure (peu importent les combinaisons) ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.
5.Règle de Combinaison
A l'exception des Runes Majeures, toutes les runes peuvent être combinées pour produire des effets différents ou cumulatifs.
6.Règle d'Incompatibilité
II est impossible d'inscrire une rune, même temporaire, sur un objet magique enchanté par sorcellerie. Toute tentative d'infraction à cette règle se traduit par une explosion qui détruit l'objet magique considéré et inflige 5+2D10 blessures au forgeron .
7.Règle de Désaccord
Les non-nains ne s'accordent qu'assez mal à la magie runique. De fait, quel que soit le nombre d'objets runes portés par un non-nain, seules les trois runes les moins puissantes (en termes de niveau) sont fonctionnelles ; les autres sont inertes. Il revient au MJ de déterminer quelles sont les runes actives et inertes quand le cas se présente.
Toute tentative d'infraction aux sept règles de la magie runique est
vouée à l'échec; aucun forgeron des runes n'est actuellement capable de canaliser plus de pouvoir magique dans un même objet.
La tentative se traduira, de plus, par une formidable explosion magique qui infligera 5+2D10 Blessures au forgeron .

Table de la Contre-Rune:
Le forgeron manipule la magie pour l'enfermer dans sa rune s'il canalise
mal la magie il se voit exposer à la Contre-Rune .
Cela se produit quand le forgeron fait des doubles ,des triples voir des quadruples .
Résultat du jet, Nom de l’effet Description de l’effet
01-15 Paralysie La main tenant le marteau est paralysée pendant 1D10 heures
16-30 Folie Les vents magiques peuvent rendre fou le forgeron .
31-45 Rune capricieuse La rune fonctionne normalement 1 fois sur 2
46-60 Rune ratée La rune échoue même si le jet est réussi
61-75 Rune perverse L’effet de la rune inversé : un bonus devient un malus
76-90 Rune solitaire La rune échoue et l’objet ne pourra plus posséder d’autres runes
91-99 Destruction L’objet est détruit , cette destruction inflige
5+1D10 blessures au Forgeron
100 Explosion L’enclume ainsi que l’objet explose le Forgeron reçoit 5+2D10 blessures et toutes les personnes

Inscrire une Rune Temporaire

Une rune temporaire peut être inscrite sur n'importe quel objet. Elle est généralement gravée sur du métal ou sur une gemme avec un outil spécial, mais on peut aussi la sculpter dans du bois ou
la peindre sur du tissu. L'objet qui reçoit la rune ne doit pas nécessairement avoir été réalisé par le forgeron des runes, mais la magie nécessaire à l'enchantement doit être canalisée grâce aux
runes gravées sur son enclume personnelle, Inscrire une rune temporaire prend une trentaine du minutes. Une rune temporaire ne peut être inscrite sur un objet qui porte déjà une ou plusieurs runes permanentes.

Inscrire une Rune Permanente :
Pour créer un objet rune permanent, le forgeron des runes doit travailler 3D10 jours par rune à inscrire avec un minimum de 4 heures par jour. Il peut consacrer plus d'heures à un objet s'il
souhaite une facture supérieure ou de riches ornements, mais cela ne change rien au délai d'inscription de la rune comme tel.

Fatigue Mentale
La fatigue mentale induite par l'inscription d'une simple rune temporaire n'est pas négligeable. Les chances de succès du forgeron des runes diminuent à chaque nouvelle rune inscrite moins
de 24 heures après la première, un forgeron des runes qui inscrit une deuxième rune subit donc un malus de -1 à son jet , une troisième un malus de -2 , etc. Pour les runes permanentes ont double ce malus.

Les Enclumes du Destin:
Aux yeux des nains, les Enclumes du Destin comptent parmi les possessions les plus précieuses, si bien qu'elles sont généralement gardées au cœur des forteresses. Une poignée d'entre elles appartient en propre à des forgerons des runes qui se les transmettent depuis des siècles de maîtres à apprentis. Quelques-unes de ces dernières sont détenues par des expatriés nains et ne
sont donc pas protégées par les murs d'une forteresse. Un forgeron des runes qui veut inscrire une rune permanente sur un objet ne peut le faire qu'en utilisant une Enclume du Destin, un privilège qui n'est pas accordé à la légère par les Seigneurs des Runes. Le postulant doit généralement prouver que l’objet qu'il se propose de créer contribuera à l'honneur et à la gloire de la race.

Apprendre des Runes Mineures:
Elles sont transmises par les Maîtres des runes et sont assez courantes.
Pour apprendre la Rune le forgeron doit comprendre la Rune et doit réussir un test d’intelligence .

Apprendre des Runes Majeures:
Ce sont les runes créées par les seigneurs des runes à travers les siècles et transmises, depuis, de maître à élève, À la différence des runes de mineures dont la connaissance est relativement
répandue, les runes majeures sont des secrets soigneusement gardés. Un personnage forgeron des runes pourra, en obtenir une de son maître, mais à la condition express qu'il ne les enseigne lui-même qu'à ses propres apprentis. Pour connaître une rune Majeure, il faut non seulement comprendre la rune elle-même, mais connaître aussi les longues et complexes incantations qui
accompagnent son inscription et les composants nécessaires.
Les forgerons des runes protègent ces secrets avec tant de zèle que les personnages joueurs ne devraient y avoir accès que dans des circonstances exceptionnelles. Dans ce cas improbable, le test d'Int requis pour apprendre la maître rune reçoit un malus de -30 et le coût en expérience est de valeur de la rune multiplié par 10.

Objets runes brisés:
Les objets runes ne sont pas plus résistants que des objets ordinaires et cassent donc tout aussi facilement. Quand cela se produit, les runes temporaires qu'ils peuvent porter perdent immédiatement tout pouvoir.
Les runes permanentes sont une [oui autre affaire. Si la cassure se trouve directement sur une rune (25-75% de chance selon l'objet, le nombre de runes qu'il porte et ce qu'en pense le MJ), celle-ci perd définitivement tout pouvoir. En revanche, les runes qui n'ont pas été endommagées ne cessent de fonctionner que jusqu'à reparution de l'objet. Les runes d'une épée brisée, par
exemple, retrouveront leurs pouvoirs si elle est reforgée. Un fragment d'épée portant une rune n'est cependant pas un objet magique.
À la discrétion du MJ, les runes permanentes peuvent exploser quand elles sont brisées, avec des effets identiques aux effets de la Contre-Rune décrits plus avant.

Les Runes Communes
difficulté 5 pour les temporaires
10 pour les permanentes
Rune de Force , de Feu , de Pierre , de Vitesse , d’Eau , de Frappe , de Prévention, de Fortune , Gardienne , de Lumière , d’Enchantement et Préservation .

-Rune d'Eau:
Cette rune peut être inscrite sur une outre, une gourde ou tout autre récipient destiné à transporter de la boisson. Quand on invoque le pouvoir de la rune en suivant ses contours du doigt, l'ustensile se remplit d'une eau pure et rafraîchissante. Ce n'est certainement pas la boisson préférée des nains, mais cela vaut mieux que de mourir de soif. Les mineurs qui creusent inlassablement les profondeurs et les éclaireurs en missions lointaines sont fréquemment les bénéficiaires de cette rune.
La temporaire ne peut être activée que 4 fois en 1D6 heures avant de s’évanouir.

-Rune d'Enchantement :Arme
Cette rune peut être inscrite sur n'importe quelle arme de contact pour la rendre magique. Son seul pouvoir est de permettre à l'arme de blesser les créatures immunisées contre les armes normales (comme les morts-vivants éthérés et les démons majeurs).
La rune temporaire ne rend l'arme magique que pendant 1D6 rounds.

-Rune de Lumière: Talisman
Cette rune peut être inscrite sur toute gemme transparente ou translucide. Elle permet à la gemme de luire avec la force d'une chandelle ce qui suffit largement, même dans les plus sombres profondeurs, quand on dispose de la Vision Nocturne des nains. le porteur peut d'un mot augmenter l'illumination jusqu'à atteindre l'équivalent d'une torche pendant 1D6 tours. Cette rune ne s'évanouit pas après utilisation, sauf si elle est temporaire.
La lueur obtenue avec une rune temporaire ne dure que 1D6 tours et ne dépasse jamais l'éclat d'une bougie.

-Rune de Préservation:
Cette rune peut être inscrite sur un tonneau, un coffre ou tout autre récipient destiné à recevoir de la nourriture, des boissons ou des denrées périssables.
Elle en préserve le contenu presque indéfiniment. De la bière naine brassée il y a un millénaire peut être ainsi bue avec le même plaisir que le jour où son maître brasseur l'a déclarée prête à consommer.
La version temporaire est rarement utilisée car elle ne préserve le contenu du récipient que jusqu'à l'aube du jour qui suit son activation.

-Rune de Force : Arme
Bien que de petite taille, un nain utilisant une arme gravée de cette rune est un adversaire puissant. Double le BF (max. : 8)
La version temporaire ne fonctionne que 1D6 rounds après activation puis s‘évanouit .

-Rune de Feu: Arme
Un Maître des Runes compétent peut graver cette rune sur le métal quand il est encore chaud.
Attaques enflammées. Elles peuvent causer des dommages supplémentaires sur certaines créatures (comme les Hommes-Arbres, les Momies, etc.)
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois .

-Rune de Vitesse : Arme
Cette rune augmente la vitesse du porteur.
Le porteur de cette arme ajoute +1d10 à son Initiative.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .

-Rune de Pierre : Armure
Les légendes naines racontent que les anciens furent créés dans la pierre des premières montagnes. C’est donc la première rune que les apprentis apprennent à forger.
Améliore l'armure générale de +1 là ou est frappée cette rune. Il n’est pas possible de porter deux runes de pierre.
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois .

-Rune de Frappe : Arme
Les pouvoirs de cette rune permettent au porteur de trouver le point faible de son adversaire.
Le porteur de cette arme ajoute +5 à sa Capacité de Combat.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .

-Rune du Destin: Talisman
Un nain portant cette rune rêve de la bataille à venir et connaîtra tous les coups que lui portera l’ennemi.
Le porteur annule complètement la première blessure subie, et ce qu’elle qu’en soit l’origine. Cette rune ne fonctionne qu’une fois par période de 24 heures.
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois .

-Rune de Fortune: Talisman

Gravée à l’origine sur la bague de Magnund Hammerson, qui gagna une immense fortune au jeu.
Cette rune permet à son porteur d'augmenter son nombre de points de fortune de 1
La version temporaire ne fonctionne que pendant 1 journée après l‘activation puis s‘évanouit .

-Rune Gardienne: Talisman
Les apprentis Maîtres des Runes étudient cette rune très tôt dans leurs études.
Cette rune augmente le niveau de difficulté pour lancer un sort directement sur le porteur (difficulté +3). Les effets de cette rune ne sont pas cumulables.
La version temporaire ne fonctionne que pour 3 sorts puis s‘ évanouit .

Les Runes Mineures
difficulté 15 pour les temporaires
20 pour les permanentes
Rune de fureur, de rancune, d’ écran, tranchante, de Fer , de Résistance , de Robustesse et de Fournaise.

-Rune de Fureur: Arme
Un nain portant cette arme se concentre sur une rancune non vengée, ce qui le rend fou furieux suite aux torts qu’a endurés sa race.
Le porteur, qui se doit d’être nain, bénéficie de +1 à sa caractéristique d’Attaques pour toute la durée du combat.
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois .

-Rune de Rancune: Arme
Souvent, les méfaits d’un ennemi sont tellement graves qu’un nain fait graver cette rune sur son arme et ne se reposera pas tant que sa vengeance ne sera pas accomplie.
Cette rune a été gravée spécifiquement pour tuer un type d’adversaire en particulier, il peut s’agir des peaux vertes, des elfes, des humains, des serviteurs du chaos… etc (au maître de jeu de voir ou de limiter plus une catégorie). Le porteur de l’arme bénéficie d’un bonus de +5 au toucher et de +1 aux dégâts, au corps à corps contre l’objet de la rancune.
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois .

-Rune d’Ecran: Armure
Cette rune a été créée durant la Guerre de la Vengeance pour se protéger contre les tirs meurtriers des hauts elfes.
Tout projectile, magique ou non, perd 2 points de force contre le personnage.
Cette rune est cumulable, mais toute rune en plus de la première n’ajoute que +1 à ses capacités.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .

-Rune de Fer: Armure
Quand le fer est saturé de magie, il est appelé magnétite. Cette rune concentre les capacités magnétiques du fer et crée une armure magique.
Cette rune améliore l’armure générale de +1 et augmente de 1 la difficulté de lancer un sort à l’encontre du porteur. Vous ne pouvez pas en graver trois, car seule la Rune Majeure d’Insulte peut contenir autant de pouvoir.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .

-Rune Tranchante: Arme
Originellement forgée sur les pioches des mineurs, elle leur permettait de briser la roche la plus dure.
Le porteur de cette arme runique ajoute +2d10 à sa Force (max. 80) pour les situations de combat.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .

-Rune de Robustesse: Armure

Les nains ayant porté une armure frappée de cette rune racontent qu’elle prend peu à peu vie. Aucun Maître des Runes n’a jamais confirmé cette déclaration, aucun ne l’a jamais démentie non plus.
Cette rune ajoute +2 Points de Vie au personnage. Toute rune de robustesse supplémentaire n’apportera qu’un bonus de +1.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 1D10 jours après activation puis s‘ évanouit .

-Rune de Fournaise: Armure
Créée au départ pour aider les forgerons, elle fut très vite adaptée pour être utilisée au combat.
Le porteur est protégé contre le feu et réduit la puissance des attaques de feu de 3 points (incluant les feux magiques, les flammes du Lance-Feu skaven, etc.). Chaque rune au-delà de la première ajoute +1 à la puissance absorbée.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 1 jours après activation puis s‘ évanouit .

Les Runes Majeures:
difficulté 23 pour les temporaires
28 pour les permanentes
Les seigneurs des runes n'apprennent bien souvent dans toute leur vie qu'un bien petit nombre de maître runes. Les connaissances nécessaires à l'inscription de certaines d'entre elles ont disparu avec leur créateur. Une maître rune peut très bien exister sur des objets runiques et rester
parfaitement fonctionnelle sans que personne ne puisse la reproduire. Même quand les composants nécessaires sont connus, i! arrive que les incantations requises aient été perdues par la guilde des forgerons des runes. Un certain nombre de forgerons des runes consacrent leur vie à la recherche de ces objets runiques gravés d'une maître rune perdue, dans l'espoir qu'une étude
approfondie permettra tout de même d'en découvrir les secrets. Certaines de ces runes sont décrites plus loin.
Rune majeure d'Acier ,d'Alaric le Fou, de Gromril , d’Inflexibilité, d’Insulte ,de Rapidité , de SkaIf Marteau Noir , de Snorri Heaume d’Argent et de Vol .

-Rune Majeure d’Alric le Fou: Arme
Nul ne sait ce qu’il est advenu d’Alaric le Fou une fois qu’il eût forgé les Crocs Runiques des Comtes Électeurs. On raconte qu’il exercerait depuis son art pour les tzarines de Kislev.
Cette rune annule toute 3 points d’armure, ou d'armure naturelle de l’adversaire, seules les armures magiques restent valables.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .
Ingrédient: Corne de Démon Majeure bonus+3

-Rune Majeure de Skalf Marteau: Arme
Le légendaire Maître des Runes Skalf forgea de nombreux marteaux et certains prétendent même que le Marteau de Sigmar fut l’une de ses créations. Nombre de ces armes sont depuis portées par des rois nains comme symbole de leur grandeur.
Toute arme portant cette rune accorde à son porteur une BF supplémentaire de +6 pour toute la durée du combat.
La version temporaire ne fonctionne que pour un seul combat .
Ingrédient: Une touffe de cheveux d’Ogre +3

-Rune Majeure de Vol: Arme
L’inscription d’origine ne précisait pas que le marteau revenait dans la main du porteur et beaucoup de nains ont été assommés par leur arme.
Cette rune ne peut être gravée que sur un marteau, qui peut être lancé sur n’importe quelle cible (ce ne peut être quelque chose d’inanimé) jusqu’à 20 mètres, avec un bonus de +20 au CT. Le marteau revient ensuite dans la main du porteur.
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois.
Ingrédient: Une plume d’aile d’un Pégaze bonus+3

-Rune Majeure de Snorri Heaume d’Argent: Arme
Maître des Runes du Haut Roi Kallon de Karaz-a-Karak, Snorri conçut la panoplie de combat des Hauts Rois durant plusieurs générations. Il combattit dans de nombreuses batailles et fut célèbre cette rune d’arme exceptionnellement puissante.
Les coups portés par une arme gravée de cette rune bénéficient d’un bonus de +20 en CC
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .
Ingrédient: Sang de Vampire bonus+3

-Rune Majeure de Rapidité: Arme

Créée par Thurgrom l’Ermite, le dernier Maître des Runes à travailler dans une cité elfique du Vieux Monde.
Une arme gravée de cette rune frappe toujours en premier. Si les deux adversaires peuvent frapper en premier, c’est la plus haute Initiative qui a priorité, si les caractéristiques sont identiques, utilisez les règles normales d’initiative.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .
Ingrédient: Une queue de Téradon bonus+3

-Rune Majeure d’Acier: Armure
Une fois cette rune forgée, le métal est plus résistant. Une armure de ce type ne rouille jamais.
L’adversaire doit lancer deux dés pour ses dégâts et prendre le plus petit résultat.
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois.
Ingrédient: Une dent de Dragon bonus+3

-Rune Majeure d’Inflexibilité : Armure
Forgée pour la première fois en cadeau sur un bouclier appartenant à l’extravagant prince nain Gudii Deux-Bottes, bouclier qui fut volé par un bandit solitaire rançonnant les voyageurs de l’Undgrim.
Cette rune ajoute +2d10 à l’Endurance du personnage pour les situations de combat.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .
Ingrédient: Ecorce d’Homme-Arbre bonus+3

-Rune Majeure de Gromril : Armure
Une petite quantité de Gromril pur est l’élément le plus important à la réalisation de cette rune. Si l’échantillon est imparfait, la rune ne fonctionnera pas.
Améliore l'armure générale de +4 à la zone frappée de cette rune, non cumulable avec la rune de pierre.
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois.
Ingrédient: Une grosse quantité de Gromril Pur bonus+3

-Rune Majeure d’ Insulte : Armure
Créée pour protéger les portes de Karaz-a-Karak, cette rune est désormais utilisée dans d’autres buts.
Cette rune améliore l’armure générale de +3 et augmente de 3 la difficulté de lancer un sort à l’encontre du porteur .
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .
Ingrédient: Un Coeur de Manticore bonus+3
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SquigSan
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Re: Warhammer

Message non lu par SquigSan »

Le recueil est intéressant mais il diffère au niveau des règles de création de runes du "Royaumes de la sorcellerie". :roll:
Toutefois, je ne suis absolument pas d'accord avec " la contre rune", table que je trouve sans objet. Tout l'intérêt des runes étant de pouvoir utiliser la magie de manière sécurisée, sans craindre la malédiction de tzeench. :sm0004:
Grugni, le dieu Nain primordial, a créé les runes dans ce but!!
Table de la Contre-Rune:
Le forgeron manipule la magie pour l'enfermer dans sa rune s'il canalise
mal la magie il se voit exposé à la Contre-Rune .
Cela se produit quand le forgeron fait des doubles ,des triples voir des quadruples.
Un exemple:
Alaric le fou ( seigneur des runes créateur des crocs runiques) est en train de graver une rune temporaire commune d'une difficulté de 5
Il lance 4D10 et obtient 40, soit quatre 10
Il déchire le score de +35 et malgré tout il canalise mal la magie? :shock:
il fait son jet et obtient 50: Rune ratée?!! :shock:


Le nivèlement des difficultés et des effets est assez correct mais je préfèrerais en parler avec toi.
En ce qui concerne l'aspect académique de l'enseignement des runes, je suis tout à fait d'accord.
idem pour les bonus et les contraintes physiques à la création des runes.
Pour ce qui est de la liste, je te montrerai ce que j'ai. 8)
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Bob Fortune
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Sans Pb, moi j'ai trouvé ça et je voulais juste t'en parler.

A+++
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Re: Warhammer

Message non lu par SquigSan »

Je suis d'accord pour passer à ce système, plus simple, moins contraignant. :mrgreen:

Si tu veux, je te sors le compendium que j'ai fait et je te l'envoie, avec les modifs, par mail.
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Re: Warhammer

Message non lu par SquigSan »

Qui d'entre vous a sauvegardé les posts de warham's avant le blackout?
J'aimerai établir un recueil des posts Roleplay afin de faire un livre de campagne a mettre sur le forum.
Deus Ex Machina
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yoman
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Re: Warhammer

Message non lu par yoman »

C'est dommage mais je n'ai jamais rien sauvegardé pour Warhammer, pour lequel j'ai toujours écrit à la bonne franquette en fait. :(
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...

Comment savoir que tu en as?

Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Moi non plus.

:sm0003:
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shaman
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Re: Warhammer

Message non lu par shaman »

Idem !
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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

+1
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
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SquigSan
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Re: Warhammer

Message non lu par SquigSan »

bon ok...

J'ai téléchargé un logiciel pour retravailler les feuilles de perso en format pdf.
J'établis en ce moment un kit feuilles de perso " campagnes".
On verra ce que cela donne.
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Psychopat
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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

Quel intérêt du Pdf stp ?

Sinon cela pourrait m'interesser...
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
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Re: Warhammer

Message non lu par yoman »

Tu sais le Squigg, à mon avis, on n'y perd pas temps d'avoir perdu ces choses, car si tu les relisais, tu réaliserais qu'en fait ce ne sont jamais que les mêmes thémes qui s'en reviennent sous différents souffle.

Il y a déjà tout sur ce long topic là, contentons nous de ne pas le perdre, et de continuer à le faire évoluer. :wink:
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...

Comment savoir que tu en as?

Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
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Re: Warhammer

Message non lu par SquigSan »

Psychopat a écrit :Quel intérêt du Pdf stp ?

Sinon cela pourrait m'interesser...
Trouve moi une bonne feuille de perso en format word...
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Re: Warhammer

Message non lu par SquigSan »

yoman a écrit :Tu sais le Squigg, à mon avis, on n'y perd pas temps d'avoir perdu ces choses, car si tu les relisais, tu réaliserais qu'en fait ce ne sont jamais que les mêmes thémes qui s'en reviennent sous différents souffle.

Il y a déjà tout sur ce long topic là, contentons nous de ne pas le perdre, et de continuer à le faire évoluer. :wink:

Ce que je recherche, c'est, en fait, le récit de la bataille de Talabheim.
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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

Squigsan a écrit :
Psychopat a écrit :Quel intérêt du Pdf stp ?

Sinon cela pourrait m'interesser...
Trouve moi une bonne feuille de perso en format word...


Je préfère plutôt excell mais cela pourraît de faire sur Word (quand on connaît word ce qui n'est pas trop mon cas).
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
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Re: Warhammer

Message non lu par SquigSan »

Voici le compendium des carrières de Warhammer, tirées de tous les suppléments.

http://hdl.fr.to/file.axd?file=Carrieres21.pdf

enjoy...
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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

Un grand merci...
"Allez tous vous faire déchirer..."



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Re: Warhammer

Message non lu par SquigSan »

Avec plaisir!
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Salut à tous.
Ce message a pour but d’éclaircir et de compléter les règles concernant l’adaptation des sorts de première édition à la seconde édition.
Comme vous le savez les sorts de première édition sont transposés et répartis entre les différents domaines de magie, mais une grande partie n’ont pas de domaine associé et sont donc devenus des sorts de magie mineur. (Mineur ne veut pas dire, petits sorts, mais des sorts qui n’appartiennent à aucun apprentissage des collèges de magie)
Ces sorts sont donc disponible à tous les magiciens. Faut il que ceci les aient trouvés, car ces sorts sont, même si ils existent, d’anciennes connaissances perdus, éparpillées dans le monde de Warhammer sur de vieux grimoires.

Parlons un peu de ces grimoires. Il existe deux différentes sortes de grimoire.

-La première est, le grimoire du magicien, où est regroupé l’ensemble des connaissances (ou sorts) de celui-ci. Les sorts y sont décrits et expliqués de façon succincte sur une dizaines voir une vingtaine de pages. Permettant de compiler un grand nombre de sorts dans un seul volume. Chaque magicien possède son grimoire.
L’apprentissage d’un sort par ce type de grimoire et long et fastidieux, car l’assemblage et les combinaisons des vents magiques y sont dépeints de façon imprécise, mais reste toutes fois possible.
En effet pour apprendre un sort dans ce type de grimoire, le magicien doit passer énormément de temps d’étude.

La règle: niveau de sort multiplié par cents jours d’étude. (exemple: sort de niveau 7. Donne 7*100=700 jours d’étude (en gros, trois ans)).

-La deuxième est, le grimoire perdu, où l’on peut trouver la description compète et précise d’un sort, voir deux. Les sorts y sont décrits et expliqués de façon précise sur des centaines de pages. Permettant de une compréhension facile des vents, des gestuels, des mots et de l’assemblage nécessaire au fonctionnement du sort.
J’ai dit qui ce genre de grimoire pouvait contenir jusqu’à deux sorts. Oui en effet les sorts les plus simples prennent moins de place à être écrits. Un grimoire peut contenir deux sorts inférieurs ou égaux au niveau dix, au dessus de niveau dix le sort ne peut qu’être seul, dépeint dans le grimoire.
Pour apprendre un sort dans ce type de grimoire, le magicien doit passer un temps
d’apprentissage proportionnel au niveau du sort.

La règle: niveau de sort multiplié par dix jours d’étude. (exemple: sort de niveau 7. Donne 7*10=70 jours d’étude (en gros, deux mois)).


En se qui concerne les jours d’étude, le temps minimum consacré à une journée d’étude est de cinq heures. Si le magicien passe dix heures à étudier le sort, alors deux jours d’études seront comptabilisés. Dans une journée normale un magicien ne peut entreprendre plus de trois périodes d’apprentissage (de cinq heures chacune). Un magicien peut donc apprendre un sort plus vite, mais dans une journée y passera beaucoup plus de temps, lui en laissant moins pour d’autres taches.

A si la magie était une chose facile !!!
-Apprendre, un sort dans un de ces grimoires, nécessite une dépense de points d’expérience équivalent au niveau du sort multiplié par dix. ( exemple: sort de niveau 7. Donne 7*10 point d’Xp ( en gros 70 points d’expérience).

-Pour toute étude de sort un jet d’intelligence est nécessaire en fin d’apprentissage. Celui-ci traduit la compréhension du sort par le magicien.
Si le jet est réussit, le magicien possède le nouveau sort dans sa liste.
Par contre si le jet est raté, alors le magicien devra passer plus de temps à étudier le sort équivalant au niveau de sort en jours de plus à étudier.
(exemple: sort de niveau 7. Donne 7 jours de plus à étudier (t’es qu’un gland de rater un jet aussi facile et d’y passer 7 jour de plus)).
Bien sur ce temps supplémentaire ne permet pas d’obtenir le sort, il faut à nouveau faire un jet d’intelligence à la fin de cette nouvelle période d’apprentissage. Recommencez l’opération tant que le jet d’intelligence n’est pas réussi.

-Pour finir parlons des grimoires, eux même.
Quand, un de ces fameux grimoires, est retrouvé par un joueur, le ou les sorts qu’il contient peuvent être, soit décidé par le maître de jeu de façon arbitraire, ou bien le joueur peut choisir le sort, mais ce choix s’accompagnera d’un jet de chance, proportionnel à la difficulté du sort.

La règle: cinquante moins le niveau de sort donne le pourcentage de chance que le sort désiré, se trouve dans ce grimoire. (exemple: sort de niveau 7. Donne 50-7=43% de chance d’avoir le sort désiré dans ce grimoire).

Voilà, je pense être complet et assez réaliste sur ces nouveaux points de règle.
Rendant l’accession aux magies perdues (ancienne édition) possible, tout en ne déséquilibrant pas trop le jeu en lui même. Les magiciens continuent à êtres puissants mais ne pourront pas faire le café, les toosts, combattre un troll tout en se curant le nez. C’est un peu avec le beta-test de Morwin que je me suis rendu compte que si il n’y avait pas de garde fou le magicien se retrouve avec une tripotée de sorts peu crédible. Maintenant le temps passé à étudié permet de façon réaliste de limiter ce genre de gros-billisme. (Enfin pas pour un immortel).

A+++
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Psychopat
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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

C'est crédible, par contre j'abaisserai encore la probabilité (jet de chance) de trouver le sort au choix du joueur... 25% - niveau de sort ? A moins que tu fasses un tableau et que tu tires cela au dés.
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Bob Fortune
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Non non car il est déjà très difficile de trouver un grimoire. Donc ne rendons pas impossible les possibilités d'apprendre certains sorts.
Exemple: un sort de niveau 30 n'a que 20% de se trouver dans un grimoire.
Se qui veut dire que en plus de la rareté d'un grimoire, en fonction de la puissance du sort, il est plus difficile de trouver les sorts les plus puissants.

A++
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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

Je suis d'accord, mais de là à ce que le joueur choississe le sort qu'il veut c'est aussi bourrin non ? Surtout que le joueur aura 2 chances avec les points de fortune...

Je suis plus pour un tableau avec un tirage aux dés, les petits sorts auront plus de chances à être tirer que les plus puissants.
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