Warhammer

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SquigSan
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Re: Warhammer

Message non lu par SquigSan »

Avec plaisir!
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Bob Fortune
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Salut à tous.
Ce message a pour but d’éclaircir et de compléter les règles concernant l’adaptation des sorts de première édition à la seconde édition.
Comme vous le savez les sorts de première édition sont transposés et répartis entre les différents domaines de magie, mais une grande partie n’ont pas de domaine associé et sont donc devenus des sorts de magie mineur. (Mineur ne veut pas dire, petits sorts, mais des sorts qui n’appartiennent à aucun apprentissage des collèges de magie)
Ces sorts sont donc disponible à tous les magiciens. Faut il que ceci les aient trouvés, car ces sorts sont, même si ils existent, d’anciennes connaissances perdus, éparpillées dans le monde de Warhammer sur de vieux grimoires.

Parlons un peu de ces grimoires. Il existe deux différentes sortes de grimoire.

-La première est, le grimoire du magicien, où est regroupé l’ensemble des connaissances (ou sorts) de celui-ci. Les sorts y sont décrits et expliqués de façon succincte sur une dizaines voir une vingtaine de pages. Permettant de compiler un grand nombre de sorts dans un seul volume. Chaque magicien possède son grimoire.
L’apprentissage d’un sort par ce type de grimoire et long et fastidieux, car l’assemblage et les combinaisons des vents magiques y sont dépeints de façon imprécise, mais reste toutes fois possible.
En effet pour apprendre un sort dans ce type de grimoire, le magicien doit passer énormément de temps d’étude.

La règle: niveau de sort multiplié par cents jours d’étude. (exemple: sort de niveau 7. Donne 7*100=700 jours d’étude (en gros, trois ans)).

-La deuxième est, le grimoire perdu, où l’on peut trouver la description compète et précise d’un sort, voir deux. Les sorts y sont décrits et expliqués de façon précise sur des centaines de pages. Permettant de une compréhension facile des vents, des gestuels, des mots et de l’assemblage nécessaire au fonctionnement du sort.
J’ai dit qui ce genre de grimoire pouvait contenir jusqu’à deux sorts. Oui en effet les sorts les plus simples prennent moins de place à être écrits. Un grimoire peut contenir deux sorts inférieurs ou égaux au niveau dix, au dessus de niveau dix le sort ne peut qu’être seul, dépeint dans le grimoire.
Pour apprendre un sort dans ce type de grimoire, le magicien doit passer un temps
d’apprentissage proportionnel au niveau du sort.

La règle: niveau de sort multiplié par dix jours d’étude. (exemple: sort de niveau 7. Donne 7*10=70 jours d’étude (en gros, deux mois)).


En se qui concerne les jours d’étude, le temps minimum consacré à une journée d’étude est de cinq heures. Si le magicien passe dix heures à étudier le sort, alors deux jours d’études seront comptabilisés. Dans une journée normale un magicien ne peut entreprendre plus de trois périodes d’apprentissage (de cinq heures chacune). Un magicien peut donc apprendre un sort plus vite, mais dans une journée y passera beaucoup plus de temps, lui en laissant moins pour d’autres taches.

A si la magie était une chose facile !!!
-Apprendre, un sort dans un de ces grimoires, nécessite une dépense de points d’expérience équivalent au niveau du sort multiplié par dix. ( exemple: sort de niveau 7. Donne 7*10 point d’Xp ( en gros 70 points d’expérience).

-Pour toute étude de sort un jet d’intelligence est nécessaire en fin d’apprentissage. Celui-ci traduit la compréhension du sort par le magicien.
Si le jet est réussit, le magicien possède le nouveau sort dans sa liste.
Par contre si le jet est raté, alors le magicien devra passer plus de temps à étudier le sort équivalant au niveau de sort en jours de plus à étudier.
(exemple: sort de niveau 7. Donne 7 jours de plus à étudier (t’es qu’un gland de rater un jet aussi facile et d’y passer 7 jour de plus)).
Bien sur ce temps supplémentaire ne permet pas d’obtenir le sort, il faut à nouveau faire un jet d’intelligence à la fin de cette nouvelle période d’apprentissage. Recommencez l’opération tant que le jet d’intelligence n’est pas réussi.

-Pour finir parlons des grimoires, eux même.
Quand, un de ces fameux grimoires, est retrouvé par un joueur, le ou les sorts qu’il contient peuvent être, soit décidé par le maître de jeu de façon arbitraire, ou bien le joueur peut choisir le sort, mais ce choix s’accompagnera d’un jet de chance, proportionnel à la difficulté du sort.

La règle: cinquante moins le niveau de sort donne le pourcentage de chance que le sort désiré, se trouve dans ce grimoire. (exemple: sort de niveau 7. Donne 50-7=43% de chance d’avoir le sort désiré dans ce grimoire).

Voilà, je pense être complet et assez réaliste sur ces nouveaux points de règle.
Rendant l’accession aux magies perdues (ancienne édition) possible, tout en ne déséquilibrant pas trop le jeu en lui même. Les magiciens continuent à êtres puissants mais ne pourront pas faire le café, les toosts, combattre un troll tout en se curant le nez. C’est un peu avec le beta-test de Morwin que je me suis rendu compte que si il n’y avait pas de garde fou le magicien se retrouve avec une tripotée de sorts peu crédible. Maintenant le temps passé à étudié permet de façon réaliste de limiter ce genre de gros-billisme. (Enfin pas pour un immortel).

A+++
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Psychopat
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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

C'est crédible, par contre j'abaisserai encore la probabilité (jet de chance) de trouver le sort au choix du joueur... 25% - niveau de sort ? A moins que tu fasses un tableau et que tu tires cela au dés.
"Allez tous vous faire déchirer..."



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Bob Fortune
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Non non car il est déjà très difficile de trouver un grimoire. Donc ne rendons pas impossible les possibilités d'apprendre certains sorts.
Exemple: un sort de niveau 30 n'a que 20% de se trouver dans un grimoire.
Se qui veut dire que en plus de la rareté d'un grimoire, en fonction de la puissance du sort, il est plus difficile de trouver les sorts les plus puissants.

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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

Je suis d'accord, mais de là à ce que le joueur choississe le sort qu'il veut c'est aussi bourrin non ? Surtout que le joueur aura 2 chances avec les points de fortune...

Je suis plus pour un tableau avec un tirage aux dés, les petits sorts auront plus de chances à être tirer que les plus puissants.
"Allez tous vous faire déchirer..."



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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

En mon sens la différence entre les sorts puissants et faibles se fait sur le temps d'apprentissage. (bien sur en dehors de l'invocation et des effets) Entre un ans et trois semaine pour étudier un sort, là il y a restriction. Rater un jet d'int pour un petit sort n'a pas les même conséquence que pour un sort puissant.
C'est donc là, que pour moi, réside la grande différence entre les sorts.
En plus il y a aussi déjà les Xps à dépenser pour l'apprentisage d'un sort qui simule bein la difficulté de trouver et d'apprendre un sort.

Ensuite il est évident que si vous rencontrez un magicien et que d'une manière ou d'une autre vous récupériez un grimoire avec se genre de sort, le mj peut près-définir le sort qui se trouve dans le grimoire, en fonction de l'ancien propriétaire et de son vécu.
Le cas ou le sort n'est pas définis n'est pas la généralité, le fait de rajouter un petit jet de chance anecdotique (15% ou 20% pour les plus balaises, ce qui n'est pas facile tout de même), n'est là que pour simuler une toute petite difficulté de plus et de signifier un petite différence entre les sorts.
On pourrait bien évidement baisser les probabilités en partant de 40- le niveau de sort, ce qui se traduirait pour les sorts les plus puissant par des 5 à 10% d'être contenu dans un grimoire. Certes, mais le but, pour ma part, n'est pas de rendre certains sorts introuvables (même si plus réaliste).
De plus le Mj peut, s'il le souhaite rajouter des verrous aux sorts les plus puissants. Un sort puissant peut être écrit dans une langue ancienne qui traduirait un rareté supplémentaire. (C'est le cas pour certains sorts que possédait Morwin).

Es que ça rejoint les impressions de Morwin ? Alors Shaman t'en penses quoi ?

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SquigSan
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Re: Warhammer

Message non lu par SquigSan »

yoman a écrit :Grolf est bel et bien mort, il ne faudra pas espérer de retour sur ça, car comme dirait certains immmortels justement: "I am tired of this eternal life."

Ca clot le chapitre Warham's pour moi, mais ce n'est jamais totalement finit parceque pour le moins on y laisse un flambeau, des hystoires, pleins d'idées pour lui donner un tant soit peu de profondeur à cet univers simpliste, et à voir qui le reprendra ce tout... :wink:

Quand Morween (Erik) a choisis de refuser les Piques tendus par Guy, il a fait le choix de la légende, rien que pour ça j'ai été content d'y assister à cette partie, et moi aussi je le fais ce choix... :twisted: On pourrait imaginer une fin, une suite mais moi là, je dirais que ça suffit à Guy, car il y a bien une petite partie en propre à nous d'incarner sur ces vieux persos, celle de l'imaginer nous même en dehors de ces plans néphitiques (ce qui signifie pas que je reviendrais à la table ou que je le remplirais à nouveau ce post)...

Enfin les personnages de JdR sont bien fait pour trépasser (merde on est pas encore des papys qui n'en peuvent supporter plus), je préfére une bonne fin à une feuille boursouflée par les stats c'est plus parlant, et ça ce sera ma réponse finale à Pat.

J'ai juste le regret pour Bruno, qui s'était beaucoup attaché à la dévelloper cette hystoires, mais il en trouvera bien d'autre, et bien un autre conteur en sus de moi pour en relancer de ces longues tirades.

L'écrit a ce coté magique de nous donner toujours raison à nous même, ce que je regretterais pour ma part c'est de n'avoir put les jouer en vrais tous ces textes. Ca aurait été meilleur sans le voile du net, mais en fait, il aurait fallu rentrer de fait dans cet univers, et n'en déplaise à Guy, je ne l'aime pas tant que j'y aimais ce que j'y voyais moi.

Lors Grolf est mort mais il avait laissé un Texte à Guy, lors je lui laisserais bien l'y poser ici, et à son tour de s'en clore son petit bout de narration. :wink: A la revoyure d'en deçà des mondes,...

C'est dirigiste? Peut être mais bon, face à celui-ci, on a toujours la resource de se lever à sa place... :wink:
Où est donc ce texte???? :roll:
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yoman
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Re: Warhammer

Message non lu par yoman »

Bah c'était juste une des rares petites touches sentimentales à Warham's, un petit mot pour la dame vampire du Grolf! Cela en valait-il tant la peine? Guy a du la paumer ou ne savoir me lire :wink: , pi j'aimerais dire que Grolf reviendra donc pas la peine... mais, mais ce n'est pas encore l'heure pour cela. :twisted:

Rien n'empecherait de continuer sans lui franco au bon plaisir de ceux qui en ont envie...
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...

Comment savoir que tu en as?

Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

Au plaisir de se revoir quand tous auront à coeur de reprendre ce qui a été entrepris jusque là.
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Bob Fortune
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Rappel de quelques règles.

Jeter un sort – Conditions requises
1) Avoir au moins 1 en Mag.
2) Avoir acquis la compétence Focalisation.
3) Parler une langue mystique (ex : le Magick).
4) Avoir accès aux sorts par un au moins des talents suivants :
· Magie commune (occulte),
· Magie mineure,
· Science de la magie,
· Sombre savoir.

Jeter un sort – Contraintes incantatoire
Pour pouvoir jeter un sort, il faut :
· Etre en mesure de parler,
· Dans le cas de sorts demandant une action étendue : ne pas être interrompu.
Si dégâts ou sort hostile subis il faut réussir un Test de Focalisation pour rester
concentré et pouvoir lancer le sort.
· Seule une incantation maximum peut être effectuée chaque round.
· Il n’y a pas de limite sur le nombre de sort que l’on peut jeter par jour.

Effets des l’armures :
· Armure de cuir Malus de -1 par zones couvertes, au jet d’incantation.
· Armure de mailles Malus de -3 par zones couvertes, au jet d’incantation.
· Armure de plaques Malus de -5 par zones couvertes, au jet d’incantation.
· Bouclier Malus de -1 au jet d’incantation (cumulatif).

Jeter un sort – Action d’incantation
1) Choisir le sort à lancer parmi les sorts connus.
2) Optionnel – Test de Focalisation (durée = ½ Action) :
· 1d100 sous FM,
· + Bonus à la compétence Focalisation,
· + 10 % si talent Harmonie Aethyrique possédé.
3) Jet d’incantation (action d’incantation, durée indiquée dans la description du sort) :
· Jeter 1d10 par point en Mag (maximum, possibilité d’en jeter moins),
· + Valeur de Mag si un test de Focalisation a été réussi auparavant,
· + Bonus donné par l’ingrédient éventuellement utilisé (voir description du sort),
· + Bonus éventuel donné par le MJ (conditions particulières).
4) Résultat :
· Si tous les d10 donnent 1, Echec du sort + Jet de FM pour éviter 1 point de folie.
· Sort réussi si Jet d’incantation Difficulté du sort (voir description du sort).
5) Malédiction de Tzeentch (même si le sort est réussi) :
· Pour chaque dés doubles : faire un jet dans la table « Echos Mineurs du Chaos ».
· Pour chaque dés triples : faire un jet dans la table « Echos Majeurs du Chaos ».
· Pour chaque dés quadruples : faire un jet dans « Echos Destructeurs du Chaos ».

Rappel message un peu plus haut.

Comme vous le savez les sorts de première édition sont transposés et répartis entre les différents domaines de magie, mais une grande partie n’ont pas de domaine associé et sont donc devenus des sorts de magie mineur. (Mineur ne veut pas dire, petits sorts, mais des sorts qui n’appartiennent à aucun apprentissage des collèges de magie)
Ces sorts sont donc disponible à tous les magiciens. Faut il que ceci les aient trouvés, car ces sorts sont, même si ils existent, d’anciennes connaissances perdus, éparpillées dans le monde de Warhammer sur de vieux grimoires.

Parlons un peu de ces grimoires. Il existe deux différentes sortes de grimoire.

-La première est, le grimoire du magicien, où est regroupé l’ensemble des connaissances (ou sorts) de celui-ci. Les sorts y sont décrits et expliqués de façon succincte sur une dizaines voir une vingtaine de pages. Permettant de compiler un grand nombre de sorts dans un seul volume. Chaque magicien possède son grimoire.
L’apprentissage d’un sort par ce type de grimoire et long et fastidieux, car l’assemblage et les combinaisons des vents magiques y sont dépeints de façon imprécise, mais reste toutes fois possible.
En effet pour apprendre un sort dans ce type de grimoire, le magicien doit passer énormément de temps d’étude.

La règle: niveau de sort multiplié par cents jours d’étude. (exemple: sort de niveau 7. Donne 7*100=700 jours d’étude (en gros, trois ans)).

-La deuxième est, le grimoire perdu, où l’on peut trouver la description compète et précise d’un sort, voir deux. Les sorts y sont décrits et expliqués de façon précise sur des centaines de pages. Permettant de une compréhension facile des vents, des gestuels, des mots et de l’assemblage nécessaire au fonctionnement du sort.
J’ai dit qui ce genre de grimoire pouvait contenir jusqu’à deux sorts. Oui en effet les sorts les plus simples prennent moins de place à être écrits. Un grimoire peut contenir deux sorts inférieurs ou égaux au niveau dix, au dessus de niveau dix le sort ne peut qu’être seul, dépeint dans le grimoire.
Pour apprendre un sort dans ce type de grimoire, le magicien doit passer un temps
d’apprentissage proportionnel au niveau du sort.

La règle: niveau de sort multiplié par dix jours d’étude. (exemple: sort de niveau 7. Donne 7*10=70 jours d’étude (en gros, deux mois)).


En se qui concerne les jours d’étude, le temps minimum consacré à une journée d’étude est de cinq heures. Si le magicien passe dix heures à étudier le sort, alors deux jours d’études seront comptabilisés. Dans une journée normale un magicien ne peut entreprendre plus de trois périodes d’apprentissage (de cinq heures chacune). Un magicien peut donc apprendre un sort plus vite, mais dans une journée y passera beaucoup plus de temps, lui en laissant moins pour d’autres taches.

A si la magie était une chose facile !!!
-Apprendre, un sort dans un de ces grimoires, nécessite une dépense de points d’expérience équivalent au niveau du sort multiplié par dix. ( exemple: sort de niveau 7. Donne 7*10 point d’Xp ( en gros 70 points d’expérience).

-Pour toute étude de sort un jet d’intelligence est nécessaire en fin d’apprentissage. Celui-ci traduit la compréhension du sort par le magicien.
Si le jet est réussit, le magicien possède le nouveau sort dans sa liste.
Par contre si le jet est raté, alors le magicien devra passer plus de temps à étudier le sort équivalant au niveau de sort en jours de plus à étudier.
(exemple: sort de niveau 7. Donne 7 jours de plus à étudier (t’es qu’un gland de rater un jet aussi facile et d’y passer 7 jour de plus)).
Bien sur ce temps supplémentaire ne permet pas d’obtenir le sort, il faut à nouveau faire un jet d’intelligence à la fin de cette nouvelle période d’apprentissage. Recommencez l’opération tant que le jet d’intelligence n’est pas réussi.

-Pour finir parlons des grimoires, eux même.
Quand, un de ces fameux grimoires, est retrouvé par un joueur, le ou les sorts qu’il contient peuvent être, soit décidé par le maître de jeu de façon arbitraire, ou bien le joueur peut proposer un ou des sorts, mais cette proposition, si acceptée par le maître de jeu, s’accompagnera d’un jet de chance, proportionnel à la difficulté du sort.

La règle: cinquante moins le niveau de sort donne le pourcentage de chance que le sort désiré, se trouve dans ce grimoire. (exemple: sort de niveau 7. Donne 50-7=43% de chance d’avoir le sort désiré dans ce grimoire).

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Bob Fortune
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

ACTIONS POSSIBLES en combat

Combat au corps à corps
"Demi"- Dégainer (et) / ou Rengainer une (autre) arme.
"Demi"- Viser : +10% à CC si attaque standard immédiate.
"Demi"- Feinte : Test CC opposé. Si réussi attaque std. immédiate ni esquivable ni parable.
"Demi"- Attaque standard : Faire une seule attaque (jamais plus d’une fois par round).
"Complète"- Attaque rapide : Faire plusieurs attaques (autant que sa valeur en A).
"Complète"- Attaque brutale : +20% à CC mais aucune parade ni esquive pendant le round.
"Complète"- Charge : Attaque avec +10% à CC (nécessite un mouvement de plus de 4 m).
"Complète"- Attaque prudente : +10% aux Parades / Esquives mais -10% à CC pour le round.

Combat à distance
"Demi"- Viser : +10% à CT si attaque standard immédiate.
"Demi"- Attaque standard : Faire une seule attaque (jamais plus d’une fois par round).
"Complète"- Attaque rapide : Faire plusieurs attaques (autant que sa valeur en A).
"Demi ou Complète"- Recharger une arme à distance (dépend de l’arme).

Défense
"Demi"- Préparer une parade (inutile si 2ième arme ou bouclier dégainé).
"Complète"- Posture défensive : Les adversaires ont -20% à CC, mais aucune attaque possible.
"Gratuite"- Parade lorsque l’on subit une attaque au corps à corps (si préparée ou 2ième arme).
"Gratuite"- Esquive lorsque l’on subit une attaque au corps à corps (si compétence acquise).

Déplacements
"Demi"- Mouvement : Se déplacer de sa valeur de mouvement normale.
"Demi"- Manoeuvre : Test CC opposé. Si réussi, force l’adversaire à se déplacer de 2 m.
"Demi"- Se lever ou Monter en selle.
"Complète"- Sauter.
"Complète"- Course : Les adversaires ont -20% à CT mais +20% à CC.
"Complète"- Désengagement du combat sans subir une attaque de chaque adversaire adjacent.

Magie
"Demi"- Test de focalisation : Facilite le lancement d’un sort.
"Demi ou Complète"- Incantation : Lancer un sort (jamais plus d’une fois par round).

Autres actions
"Demi"- Retarder sa Demi-Action restante (à utiliser avant son prochain tour).
"Demi ou Complète"- Utiliser une compétence (dépend des circonstances).

Gratuite Utiliser un Point de Fortune pour :
- Rejeter 1d100 raté.
- Obtenir une Parade / Esquive supplémentaire.
- Obtenir une Demi-Action supplémentaire.
- Obtenir +1d10 à l’initiative (début de combat).

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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Une chose importante : les sorts ont un temps d'invocation propre à chacun, décisif dans les combats.

A la dernière partie ces temps d'invocation n'ont pas étés joués.. Dans les prochaine se sera impératif.

-Lancer un sort d'Ethéralité avec un test de focalisation prend 5 Demi-actions. 1 Demi pour la focalisation et 4 Demi pour le sort en lui même.

Presque 3 rounds pour lancer ce sort.
Ça peut changer pas mal de choses.

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Re: Warhammer

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AH AH, j'ai trouvé ma nouvelle acquisition. :wink:
le livre des rancunes.jpg

Et oui ça déchire :!: :!: :!:

Cet ouvrage renferme des extraits du livre des rancunes de Karak aux Huit Pics. Des lamentations résultant de la perte de cette gigantesque forteresse par la faute de Snarsnik, le seigneur gobelin, aux espoirs qu'apportèrent les efforts de Duregar pour reprendre la cité et aux déceptions lorsqu'il fut contré. Tout sur les clans de la forteresse, les nains de Karak Azul, et la lamentation de Kazador. Les actes iniques des dragons, elfes, peaux-vertes, skavens et morts-vivants sont tous décrits ici dans la plus grande et vengeresse exactitude.

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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Un petit extraie rien-que pour vous.
livre nain.JPG

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Re: Warhammer

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C'est beau...:')
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Re: Warhammer

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Les nains sont une race robuste vivant sous les Montagnes du Bord du Monde. Leur longue histoire est parsemée d'événements tragiques et de combats. Leur prospérité a excité la convoitise des peaux-vertes, hommes rats et dragons qui ont envahi leurs domaines, pillant et massacrant. Les nains se souviennent de chacun de ces affronts. Ils sont inscrits en lettres de sang dans leurs livres des rancunes, qui renferment chaque méfait accompli à l'encontre de chaque forteresse ou de la race entière. La trahison des elfes est entrée dans la légende, de même que les sanglantes Guerres Gobelines et ravages des dragons. Ils sont rappelés à chaque nain afin que chaque affront soit lavé. Ne pardonne jamais ! N'oublie jamais !
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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

A quand un ouvrage sur les elfes ??? :mrgreen:
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Parce que Warhammer et un bon jeu et qu'on en parle pas assez.


A bientôt.... :twisted:
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Re: Warhammer

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Mais encore !!!
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Bien plus !!!
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Re: Warhammer

Message non lu par yoman »

Gros Biscotos, Gros Marteau, Gros Sceptre: Petite Cervelle... :) A mort Guy! :D
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...

Comment savoir que tu en as?

Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Petit point sur les volumes dont je dispose (OK) et dont je ne dispose pas.

les OK

- Le livre des Règles : WARHAMMER
- L'écran du Maître de jeu
- Le kit de l'aventurier
- Campagne les voies de la damnation :
* Vol 2 Les Tours d'Altdorf
* Vol 3 Les forges de Nuln
- L'arsenal du vieux Monde
- Les chevaliers du Graal
- Le Duché des damnés
- Karak Azgal
- Les Héritiers de Sigmar
- Les Fils du Rat Cornu
- Le Bestiaire du Vieux Monde
- La Reine des Glaces
- Les maîtres de la nuit
- Terreurs à Talabheim
- Les Royaumes de sorcellerie
- Le seigneur Liche
- Le Tome de la rédemption
- Le Compagnon
- Les Royaumes Renégats
- Le Tome de la corruption
- La Cryptes des secrets
- Les Mille Trônes
* Tome I
* Tome II

Le pas OK

- Campagne les voies de la damnation :
* Vol 1 Les Cendres de Middenheim (je l'avais mais je ne le retrouve plus.)


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Bob Fortune
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Je cherche les PDF :


- Campagne les voies de la damnation :
* Vol 3 Les forges de Nuln
- L'arsenal du vieux Monde
- Les chevaliers du Graal
- Les Fils du Rat Cornu
- La Reine des Glaces
- Les maîtres de la nuit
- Terreurs à Talabheim
- Le seigneur Liche
- Le Tome de la rédemption
- Le Compagnon
- Les Royaumes Renégats
- Les Mille Trônes
* Tome I
* Tome II

Dans l'idéal gratuit bien sur.
Merci.
After
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Re: Warhammer

Message non lu par After »

Je regarde ça si je peux te le trouver.
L'enfer c'est les autres, enfin des fois ...
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Bob Fortune
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Je pense avoir trouvé :wink: Sur t411

++
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