Warhammer

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Bob Fortune
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Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Un grand merci à toi Bruno pour les petites aides de jeu pour Warhammer.

Les nouvelles fiches de personnage sont superbes et très pratiques.

A++
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SquigSan
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Re: Warhammer

Message non lu par SquigSan »

Avec plaisir, Chomba! :mrgreen:
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shaman
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Re: Warhammer

Message non lu par shaman »

klr , c vrai quelles sont pas ces fiches de pj. :wink:
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Bob Fortune
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

On va relancer un peu ce topique. Parlons des règles de Warhammer.
Alors es-que finalement la règle des points d’expériences quand on fait un critique convient à tous et surtout qu’en pensez-vous ?
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Niemal
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Re: Warhammer

Message non lu par Niemal »

Qu'est-ce que ça implique, critique = points d'expérience ? Réfléchissons un peu...

Il faut deux choses pour faire un critique : une attaque - si possible avec un bon bonus - et un peu de chance. Autrement dit, meilleur on est au combat, et plus on combat souvent, plus on a de points d'expérience. Et encore plus si on a de la chance aux dés.

Au final, cette règle favorise le bourrinage, les gens déjà bons, et les décisions "comptons sur la chance". Quelqu'un plus faible (qui a plus besoin d'expérience !), qui joue avec sa tête, qui évite les combats ou fait en sorte qu'ils soient les plus brefs possible, est défavorisé. Sans parler des gens qui choisissent de ne pas combattre mais de soigner les autres. Comment, ça n'existe pas à Warhammer ?

Tant qu'à bourriner, autant le faire par jeu vidéo interposé, c'est mieux fait pour ce genre d'activité. Alors on peut le faire dans du JdR sur table, c'est fréquent même, et on peut y trouver du plaisir... mais moi ça me gave vite.

Bref, mon avis est très négatif. Cela dit, cela fait très longtemps que je n'ai pas joué à Warhammer - une quinzaine d'années - et même si j'aime bien ce jeu, j'ai peu de chances de faire beaucoup de parties avec vous... manque de temps et de motivation.
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shaman
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Re: Warhammer

Message non lu par shaman »

Justement tu parles d il y a 15 ans , et non pas de la 2 eme édition qui change tout de m^m .
Puis tu n es pas dans les parties, car les critiques que parlent Bob n est pas que dans le combat mais pour chaque jet de caractéristiques.
Sur ce point moi , Bob je trouve que les critiques ne vont pas du tout car pour toi c est juste 01 et 02 alors que pour moi un personnage évolué devrait pouvoir faire des critiques du genre de 01 à 05
Ex : J ai 96 en Fm = critique a 01 jusqu a 05 !
Ex : J ai 40 en CC = critique a 01 jusqu a 02 !

Voila mon point de vue pour parer une attaque critique = parade critique .
Pareil pour tout autre action , magique ou non !
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SquigSan
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Re: Warhammer

Message non lu par SquigSan »

Les Xp sont donnés sur une base précise:
- sur une action quelconque ( pas seulement sur un jet d'attaque)
- Le critique n'est que 01 ou 02 sur 1D100
- le nombre d'Xp est calculé sur la différence entre 100 et la carac' associée au jet.
Ex:
un critique sur un jet de "Premiers soins" :
La compétence offre, par exemple un bonus de +10%
La carac' associée est " intelligence" avec un score de 50%
Le résultat à confronter au jet de D100 est 10+50= 60%
Le jet est réussi sur un 01, et on prend en Xp la différence entre 100 et le score à atteindre : 100-(10+50)=40xp
Donc plus le score est élevé, plus les Xp sont réduites.

Le critique signifie , que le personnage prend concience d'une chose, d'un fait qui le fait "avancer".

un exemple dans la vie réelle:
Au Jujitsu, Vendredi dernier, lors d'un combat, j'ai placé par hasard ma jambe d'une certaine facon ce qui a pu me permettre de rentrer un enchainement avec lequel j'avais du mal. J'ai pris conscience que un placement particulier me donnait l'occasion de rentrer la prise de manière bien plus efficace! Depuis, je n'ai plus de problème...
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SquigSan
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Re: Warhammer

Message non lu par SquigSan »

shaman a écrit : Bob je trouve que les critiques ne vont pas du tout car pour toi c est juste 01 et 02 alors que pour moi un personnage évolué devrait pouvoir faire des critiques du genre de 01 à 05
Ex : J ai 96 en Fm = critique a 01 jusqu a 05 !
Ex : J ai 40 en CC = critique a 01 jusqu a 02 !

Voila mon point de vue pour parer une attaque critique = parade critique .
Pareil pour tout autre action , magique ou non !
Je suis d'accord avec toi, en ce qui concerne la partie " action" du critique. car une personne qui maitrise une compétence a plus de chance de faire " une belle action".
Mais pour les Xp, plus tu es balèse dans un domaine, moins tu es surpris par tes actions; et donc tu ne découvres rien de nouveau...
dans ce cas là, le 01 02 est très bien.
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shaman
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Re: Warhammer

Message non lu par shaman »

Mais moi je ne parle pas de point d expérience , je m en fou des xp !!!
Je parle juste du point de vue qu 1 PJ plus exprérimentés devrainet pouvoir faire de plus belles actions et plus souvent d ou les critiques jusqu a 05 % .
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SquigSan
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Re: Warhammer

Message non lu par SquigSan »

J'avais compris...
De plus, je connais ton perso ( je comprend que les xp, tu t'en fiche ),mais le sujet parle des xp obtenus avec critique.
j'ai supposé que certrains ne comprendraient pas, du moins mettraient "action" et "xp" dans le même critique.
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Psychopat
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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

Le système est bien comme il est, plus tu as une carac basse plus tu gagnes des xp sur un critique.
Par contre, les critiques, que tu sois tout nouveau ou que tu sois un veteran de l'Empire, tu n'as toujours que 2% de chance de faire un critique... Pourraît on pas le passer à un vingtième de la carac ? (100 en CC donne 5% de chance de faire un critique), cela ne plombe pas le jeu, rend peut être plus complexe le calcul mais pour des vieux routards du jdr ce n'est rien !
Une dernière chose, les critiques, mise à part le gain d'xp, ne rajoute rien. En combat, pas de degâts sup ( le faît de faire "10" au dés de dégat par contre, peut augmenter les degats de l'attaque) dans les autres compétences, un critique ne rajoute rien (sur un soin, pas de points de vie suplémentaire). Donc, les critiques ne destabilise pas les actions entreprises. (A moins qu'une attaque critique ne s'esquive ou ne se parre que sur un critique, là ce serait plus réaliste).
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Re: Warhammer

Message non lu par shaman »

C est le cas Pat , on esquive qu avec un critique sur une attaque critique !!!
Mais jouais tu avec nous ces derniers temps ?

Sinon je suis d accord avec toi pour l histoire du 5 % si tu as 100 %
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Psychopat
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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

La règle des critiques, on ne l'a pas trop mise en place, du moins, sur mes rares critiques en combat... :sm0006:


Mias pour ce qui est des autres jets ? A l'appréciation du Mj ?
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Niemal
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Re: Warhammer

Message non lu par Niemal »

Je veux bien que cette règle puisse s'appliquer à autre chose que les combats, mais ça pousse quand même à s'en remettre à la chance. Un personnage qui par une bonne préparation réussit quelque chose sans avoir à tirer de dé est défavorisé. Sauf si le meneur en tient compte en donnant des points d'expérience spécifiques...

Par ailleurs, on peut avoir avec ce système quelqu'un qui a plus d'expérience que les autres s'il a beaucoup de chance, quelle que soit la qualité de son jeu. Ce qui peut être mal pris et accentuer une ambiance pas parfaite.

On pourra me dire que cette règle pousse les gens à faire des actions qui nécessitent des jets de dé. Donc que ça favorise les gens "actifs"... mais pour moi, une fois encore, la meilleure action est celle qui évite les jets.

J'ajouterai que dans la vie, on apprend autant si ce n'est plus des erreurs que l'on commet. Pour bien faire il faudrait aussi donner des points d'expérience pour les maladresses.
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Psychopat
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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

Comme on le dit plus haut, on gagne que peu de Xp lors d'une partie dû aux lancers de dés, Les joueurs peu actifs et qui terminent le scénario gagne pratiquement autant que celui qui était dans tout les bons coups ! (voir plus si celui-ci fait un critique alors qu'il n'a pas participer à aucun combat et aucune enquête alors que ces camarades ont vécus mils enfers).
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Bob Fortune
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Dans les règles de base de Warhammer il n’y a pas de notion de critique, et j’ai eut envie de récompense le 01 et 02 par l’obtention de points d’expériences.
Effectivement le système encourage les jets de dés, mais il y a une contre partie, les échecs ne sont pas sans conséquences et encore moins les échecs totaux, qui étaient minimisés dans les règles de base.
Par contre, dans le cas d’un bon rôle-play ou d’une description précise d’une action, je donne des bonus au jet de dés ou même si c’est du grand art descriptif l’action est réussie sans jet. (Tout en restant dans la cohérence des caractéristiques du personnage.)

A+
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Bob Fortune
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

En ce qui concerne les différences qu’il peut y avoir entre, un personnage qui aurait 95% et l’autre 65% dans une même caractéristique, il est évident que le premier a beaucoup plus de chance à accomplir son action.

N’es pas déjà une grosse différence ?
Est-il besoin d’augmenter les chances de faire un critique en fonction du pourcentage ?

Pour moi le critique, c’est la chance de faire une action exceptionnelle.

D’un point de vue mécanique de jeu, mettre le critique proportionnel à la caractéristique, ramènerait à ce que les personnages chevronnés aient plus de chance à faire un critique.
Pourquoi un personnage chevronné aurait-il plus de chance qu’un débutant ?

Il me semble évident que les joueurs de personnages anciens à grosses caractéristiques, ne courent pas après le critique pour les points d’expérience. Car un critique dans un jet de caractéristique à 95% ne rapporte que 5 points d’expériences.

Il y a donc une deuxième motivation à vouloir le critique proportionnel à la caractéristique.
Je me doute que les jets de caractéristiques opposés sont cette deuxième motivation.

Les jets de caractéristiques opposés servent dans le cas d’une confrontation entre personnages ( Pj ou Pnj ).

En outre, cette confrontation peut être de deux natures.

-La première est de savoir qui des deux ( ou de plusieurs ) personnages, accomplit le mieux la même action. Dans le cas du 65% pour le premier personnage et 95% pour le second, celui qui gagne le duel est celui qui aura la plus grosse différence positive entre son jet de dés et sa caractéristique. Pour le premier le jet est de 20 et le second fait son jet à 80, les deux ont réussi leurs actions mais c’est le premier qui a 65% qui gagne le duel car son jet est réussi de 45% alors que le second ne le réussi que de 15%.
A remarquer que chacun a une chance égale de faire un critique.
Mais, si les deux font un critique 01 ou 02, même si les deux actions sont accomplies de manière exceptionnelle, c’est le second personnage qui gagnerait le duel car la réussite serrait de 93 ou 94% tendis que le premier personnage ne réussirait que de 63 ou 64%.
Donc les personnages chevronnés ont déjà un gros avantage sur les autres moins aguerris,
Même en cas de critique.

-La deuxième est dans une confrontation du style « attaque et parade ». Qu’elle soit mentale ou physique cette confrontation se déroule différemment que celle expliqué au-dessus car rentre en compte les malus. En effets le personnage attaquant ( même si l’action n’est pas, a proprement parlé une attaque ) peut s’infliger des malus, pour que ceux-ci se répercutent sur le jet de dés du personnage défendant.
Reprenons le cas de nos deux personnages, celui qui a 95% attaque et décide de s’infliger un malus de 40%, donc, il attaque maintenant à 55%. S’il réussit son jet le joueur défenseur devra réussir sont jet de parade à –40%, comme il a normalement 65% il faut qu’il réussisse un jet à moins de 25%.
Gros avantage pour les personnages chevronnés, normale en mon sens.

Une réussite critique ne peut être parée ou contrée que par une réussite critique.
Donc les deux joueurs ont autant de chance, de faire une attaque critique que de faire une parade critique, 01 ou 02.

C’est à mon avis là, que certains voudraient augmenter leurs chances de critique.

Ce qui aurait juste comme conséquence de rendre plus difficile la parade d’une attaque critique à un personnage novice.
Et de permettre aux personnages à grosses caractéristiques de parer plus facilement des attaques critiques.

Je pense que les personnages à fortes caractéristiques ont suffisamment d’avantages pour ne pas leur rajouter 2 ou 3% de chance de faire un critique.

Voilà mon avis.
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Psychopat
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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

C'est aussi mon avis, mais gagner 2 % de critique (c'est à dire 80% dans sa carac, 100% est virtuellement impossible) c'est pas la mer à boire, juste un symbole pour les veterants qui se voit doubler leur % de réussite de critique.
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Re: Warhammer

Message non lu par shaman »

C est klr , mais bon personnellement on a joué comme sa depuis le début a sa m aller !!!
Mais bon prend l exemple de n importe quel sport "combat ou pas " :
- Le mec qui a 10 ans de karaté derriere lui aurait donc la m^m chance de faire 1 critique qu un novice . :cry:
Enfin a mon avis c est pour sa que dans warhammer ils n ont pas mis de critique a la base , car pour eux le mec qui combat avec 1 cc de 75 % aura bien plus de chance de gagner face au mec qui a 45 % .
Donc restons comme c est moi je m en fiche , mais je trouvais plus normal que plus t es haut en score plus de chance de faire 1 critique tu as .

Mais dans le jdr comme ds la vie réelle as tu vu 1 débutant faire quelque chose de surprenant " 1 critique " ?
alors que quand je regarde un expert dans son domaine , il y a beaucoup plus de chance de le voir faire une chose "superbe".

Ex : d un informaticien : un débutant va pas faire grand chose , alors qu un expert va pouvoir faire du piratage ou d autre chose auquellestu n y arriverais jamais en tant que débutant .

bon breff , moi perso faites com vous voulez , c pas sa qui me passionne dans les parties qu on fait .
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yoman
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Re: Warhammer

Message non lu par yoman »

Bah les histoires de réalisme, faut pas être trop pointilleux dessus surtout que bon, il nous est souvent favorable celui là...
:twisted:
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...

Comment savoir que tu en as?

Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
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Psychopat
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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

Pour moi aussi le système est bien comme il est. Augmenter de 1 à 2 % les critiques ne va pas bouleverser notre monde.
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Bob Fortune
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Je tiens à préciser deux trois trucs concernant mon dernier message.

Pour les jets de caractéristiques de combat.

-Pour les armes à distance on ne peut pas s’infliger de malus soit même. Par contre le Mj décide des malus en fonction de l’environnement de la scène ( de nuit, cible à couvert, etc…).
Pour ce qui est de la parade ou de l’esquive d’une attaque à distance, il faut que je me replonge dans les règles.

-Pour les attaques au corps à corps, il est possible de s’infliger des malus mais ceci est une feinte. Dans les règles la feinte, quand on en fait une, donne simplement qu’un malus de –10% au joueur défenseur et ne coûte rien, en pourcentage, au joueur attaquant.
Par contre la feinte coûte en temps de jeu une demi-action. Donc quand on feinte, impossible de faire une attaque rapide. Elle est automatiquement sur une attaque standard.
Je rends par ce fait la feinte un peu plus puissante, mais pas trop, car le joueur préfère taper 2 ou 3 fois plutôt que de frapper qu’une fois et de s’infliger un malus.
Enfin chacun voit midi à sa porte.


Les jets de discrétion ou de se cacher ou dissimulation sont très souvent des jets opposés à la perception, mais là aussi je privilégie la description de la scène et en fonction c’est moi, le Mj qui donne des malus ou des bonus.
Dans le cas de deux critiques, c’est celui qui à la plus grosse différence positive entre son jet et sa caractéristique qui gagne le duel.


Attention un duel de caractéristique peut-être remporter sans forcément réussir son jet, il suffit que l’adversaire rate le sien avec une plus grosse différence.

J’ai bien d’autres règles à éclaircir mais j’en parlerais plus tard.
Si par contre vous avez des questions ou des améliorations, je suis tout disposé à en discuter.

A+++
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Re: Warhammer

Message non lu par Psychopat »

Pour ce qui est du corps à corps, je suis d'accord sur le faît qu'avec la feinte on peut se mettre des malus. Pas avec une attaque standard.

Pour ce qui est du tir, je pense que si le joueur vise une partie bien précise du corps de son ennemi, il aura des malus mais selon l'endroit visé, la cible pourrais avoir aussi des malus (protection de l'armure innefficace si la tête est visée et si la cible ne porte pas de casque, malus dû au couvert oté si le haut de la cible est visible et si le tir cible le haut du corps etc...).
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Re: Warhammer

Message non lu par Bob Fortune »

Finalement j’ai raconté pas mal de conneries.

Pas besoin de changer la règle de la feinte, elle est déjà très bien, et bien plus puissante dans les règles de base.

A voir s’il y a besoin d’un critique pour parer ou esquiver une attaque critique.

A voir aussi pour les malus que l’on peut s’infliger, pour en ajouter au personnage adverse.

Je pense qu’il n’y a pas besoin de faire un critique de résistance à la magie pour résister à un critique d’attaque magique, puisque c’est un jet opposé. Celui qui a la plus grosse différence positive entre son jet et son score de caractéristique gagne l’action. Ex : La vampire tente de contrôler Morwin, elle a 96% en FM et fait 01 sur son jet, Morwin a 95% en FM et fait 05 sur son jet ; la vampire contrôle Morwin car elle gagne le duel de 5%.

Voilà, de plus il n’est pas possible d’esquiver ou de parer une attaque à distance.
A+++
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Re: Warhammer

Message non lu par SquigSan »

Bob Fortune a écrit :La vampire contrôle Morwin car elle gagne le duel
Du vécu...
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