[Beta] Krosmaster RPG

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Mafalda
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[Beta] Krosmaster RPG

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Le Descriptif des Sorts
Nom du Sort : Limite d’Utilisation / Portée / Coût / Dégât / Effet Additionnel

Les Limites d’Utilisation

Noir : sans limite
Bleu : une fois par tour
Violet : une seule fois sur une même cible, par tour
Rouge : une fois par combat

Les Portées

PERSO : Personnel à Portée Max Fixe
CAC : Corps à Corps à Portée Max Fixe
LF : En ligne à Portée Max Fixe
LM : En ligne à Porté Max Modifiable
VF : Ligne de Vue à Portée Max Fixe
VM : Ligne de Vue à Portée Max Modifiable
SF : Sans Ligne de Vue à Portée Max Fixe
SM : Sans Ligne de Vue à Portée Max Modifiable

Les Coûts

PA : Point d’Action
PM : Point de Mouvement
B : Blessure

Les Types de Dégâts
- : Aucun
N : Neutre
S: Soin
F : Feu
A : Air
T : Terre
E : Eau

Les Effets additionnels
Attire : La cible de ce sort est déplacée de X cases en direction du personnage qui lance le sort.
Cibles Multiples : Une fois la cible principale du sort a été désignée, toutes les autres cases qui auraient pu être ciblées par le sort deviennent des cibles secondaires, et sont affectées par le sort
Perce-Armure : La cible de ce sort lance un dé de moins lorsqu’elle effectue un Jet d’Armure.
Rapproche : Le personnage qui lance le sort est déplacé de X cases en direction de la cible de son sort.
Recul : Le personnage qui lance le sort est déplacé de X cases en s’éloignant de la cible de son sort.
Repousse : La cible de ce sort est déplacée de X cases en s’éloignant du personnage qui lance le sort.
Vol de Vie : Après avoir infligé des blessures avec ce sort, le lanceur retire autant de marqueurs Blessure de son personnage qu’il n’a infligé de blessures à la cible.
Vole Points d'Action : Placez un marqueur -X PA sur la cible et un marqueur +X PA sur le personnage qui lance ce sort.
Vole Points de Mouvement : Placez un marqueur -X PM sur la cible et un marqueur +X PM sur le personnage qui lance ce sort.
Ajouter / Supprimer Max Range : Placez X marqueurs +/-X PO max sur la carte du personnage ciblé.
Ajouter / Supprimer Points d'Actions : Placez X marqueurs -/+ X PA sur la carte du personnage ciblé.
Ajouter / Supprimer Points d’Armure : Placez X marqueurs +/-X AR sur la carte du personnage ciblé.
Ajouter / Supprimer Points d’Attaque : Placez X marqueurs +/-X AT sur la carte du personnage ciblé.
Ajouter / Supprimer Points de Mouvement : Placez X marqueurs -/+ X PM sur la carte du personnage ciblé.
Ajouter Dégât : Les Dégats sont augmentés de X points.
Ajouter Dégâts Air : Les Dégats de Air {A} sont augmentés de X points.
Ajouter Dégâts Eau : Les Dégats de Eau {E} sont augmentés de X points.
Ajouter Dégâts Feu : Les Dégats de Feu {F} sont augmentés de X points.
Ajouter Dégâts Neutre : Les Dégats de Neutre {N} sont augmentés de X points.
Ajouter Dégâts Terre : Les Dégats de Terre{T} sont augmentés de X points.
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Mafalda
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Re: [Beta] Krosmaster RPG

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Le Bouclier de Féca
Les Fécas sont de loyaux protecteurs toujours sur la défensive. Ils sont appréciés dans les groupes d'aventuriers pour leurs armures élémentaires et leur capacité à encaisser les coups durs. Ils sont également maîtres dans l'art des signes magiques : quand il va y avoir du grabuge, les Fécas sortent leurs glyphes !

Sorts Neutres
Coup de Poing : Noir / CAC / 5 PA / 1N / Ne nécessite aucun Emplacement de Sort.
Aveuglement : Violet / VM 1-5 / 3 PA / 1N / -1 PO max.
Rempart : Bleu / PERSO / 2 PA / - / +2 AR.
Barricade : Bleu / CAC / 3 PA/ - / +5 AR, -1 PM.
Bouclier Vertueux : Violet / VF 1-2 / 3 PA / - / La cible gagne Insensible pendant 1 tour.
Glyphe Gravitationnel : Violet / VF 1-3 / 3 PA / - / Attire 2.
Glyphe de Répulsion : Violet / VF 1-3 / 3 PA / - / Repousse 2.
Téléportation : Rouge / SF 1-4 / 4 PA / - / Déplace ce Krosmaster dans la case ciblée.
Bouclier Féca : Rouge / VM 1-2 / 6 PA / - / +10 AR.
Glyphe Aveuglante : Bleu / VM 1-5 / 5 PA / - / La cible gagne Aveuglement pendant 1 tour.
Bastion : Bleu / CAC / 2 PA / - / +3 AR.
Armure Parfaite du Féca : Rouge / PERSO / 6PA / - / ce Krosmaster gagne Immunisé {FATE} pendant 1 tour.

Sorts Elémentaires Feu
I – Attaque Naturelle : Noir / VM 1-4 / 5 PA / 1F./ Zone « Bâton »
II – Tapis de Flammes : Noir / LF 1-5 / 4 PA / 1F / Zone « Pelle ».
III – Météores : Bleu / VM 1-5 / 2 PA / 1F.
IV – Léthargie : Violet / VF 2-3 / 4 PA / 1F / -2 PM.
V – Fécalistofedes : Noir / SF 2-4 / 6 PA / 1F / Zone « Croix ».

Sorts Elémentaires Air

I – Typhon : Noir / LF 1-2 / 3 PA / 1A / Zone « Aiguille ».
II – Attaque Nuageuse : Noir / LM 1-3 / 4 PA / 1A.
III – Bourrasque : Noir / VM 3-6 / 5 PA / 0A / Attire 3.
IV – Frisson : Bleu / LF 1-2 / 4 PA / 1A / Zone « Souffle ».
V – Parafoudre : Noir / SF 4-7 / 5 PA / 2A.

Sorts Elémentaires Terre
I – Retour de Baton : Noir / CAC / 3 PA / 0T / Les prochains sorts lancés par ce Krosmaster infligeront +1 dégât Terre ce tour.
II – Fécarc : Bleu / VM 2-6 / 2 PA / 1T.
III – Fécalames : Noir / VM 1-4 / 3 PA / 1T.
IV – Fécarteau : Noir / LF 1-4 / 5 PA / 2T / Zone « Marteau ».
V – Orbe : Noir / VM 1-3 / 4 PA / 1T / Perce-Armure.

Sorts Elémentaires Eau
I – Goutte : Noir / VM 3-6 / 3 PA / 1E.
II – Avalanche : Noir / VM 3-5 / 4 PA / 2E.
III – Grêle : Bleu / VM 3-6 / 5 PA / 1E / Zone « Carré ».
IV – Bulle : Violet / SF 4-5 / 2 PA / 1E.
V – Lame de Fond : Noir / LF 1-3 / 6 PA / 2E / Zone « Pelle ».
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Re: [Beta] Krosmaster RPG

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Le Cœur de Iop
Les Iops sont des guerriers fonceurs et sans reproche ! Une chose est sûre : les Iops savent faire parler les armes. D'ailleurs, se retrouver pris dans une bagarre au moins une fois par jour est pour eux un signe de bonne santé. Leur tempérament impétueux fait des Iops des paladins de l'extrême, capables du meilleur... comme du pire !

Sorts Neutres
Coup de Poing : Noir / CAC / 5 PA / 1N / Ne nécessite aucun Emplacement de Sort.
Bond : Bleu / VF 1-2 / 3 PA / - / Déplace ce Krosmaster dans la case inoccupée ciblée.
Puissance : Rouge / PERSO / 6 PA / - / +5 AT.
Vitalité : Rouge / PERSO / 4 PA / 3S.
Charge : Violet / LF 2-3 / 3 PA / 1N / Rapproche 2.
Intimidation : Violet / CAC / 3 PA / 1N / Repousse 2.
Etendard de Bravoure (1) : Noir / CAC / 3 PA / - / Met en jeu un Etendard dans la case ciblée.
Posture Offensive : Bleu / PERSO / 4 PA / - / ce Krosmaster gagne Riposte pendant 1 tour.
Précipitation : Bleu / PERSO / 2 PA / - / -2 PA, ce Krosmaster gagne immédiatement 4 PA.
Posture Défensive : Bleu / PERSO / 4 PA / - / La cible gagne Endurance pendant 1 tour.
Heure de Gloire : Bleu / LF 1-3 / 3 PA / - / Rapproche 2, -3 PM au Boss ciblé.
Amplification : Bleu / PERSO / 2PA / - / +2 AT.

Sorts Elémentaires Feu
I – Fulgur : Noir / CAC / 3 PA / 1F / Perce-Armure.
II – Couper : Bleu / LF 1-2 / 4 PA / 1F / Zone « Pelle », -1 PM.
III – Tempête de Puissance : Noir / VF 3-4 / 3 PA / 1F.
IV – Verdict : Noir / LF 1-5 / 6 PA / 3F / Attire 1.
V – Epée du Destin : Noir / LM 1-6 / 5 PA / 2F / Zone « Aiguille ».

Sorts Elémentaires Air
I – Torgnole : Noir / CAC / 3 PA / 1A.
II – Eventrage : Bleu / CAC / 2 PA / 1A / Perce-Armure.
III – Epée du Jugement : Violet / VM 2-3 / 5 PA / 1A / Vol de vie.
IV – Epée Divine : Noir / CAC / 4 PA / 1A / Cibles multiples.
V – Epée Céleste : Noir / SF 3-3 / 6 PA / 1A / Zone « Carré ».

Sorts Elémentaires Terre
I – Pression : Noir / VF 1-2 / 3 PA / 1T.
II – Roknocerok : Noir / VF 3-5 / 3 PA / 1T / Perce-Armure.
III – Concentration : Noir / CAC / 2 PA / 1T.
IV – Epée de Iop : Noir / LM 1-4 / 4 PA / 1T / Zone « Croix ».
V – Colère de Iop : Noir / CAC / 8 PA / 4T.

Sorts Elémentaires Eau
I – Pin Glacé : Noir / CAC / 5 PA / 1E / -1 PA.
II – Lys de Glace : Noir / VM 1-3 / 4 PA / 1E / Perce-Armure.
III – Pics de Glace : Noir / LF 1-3 / 4 PA / 1E / Zone « Aiguille ».
IV – Brise Chaines : Bleu / CAC / 3 PA / 1E / Cibles multiples, retire tous les marqueurs PM des cibles
V – Blizzard : Noir / PERSO / 6 PA / 2E / Zone « Carré ».

Invocations
Etendard (mécanisme) : - PM ; 3 PV ; - PA / Insensible.
|-> Bravoure : Bleu / PERSO / - PA / - / Zone « Carré », +1 AT.
:sm0079:
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Re: [Beta] Krosmaster RPG

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L’Etendue de Crâ
Les Crâs sont des archers aussi fiers que précis ! Ils font des alliés précieux contre les adeptes de la mêlée franche. Restant à distance, décochant leurs traits empennés dans le moindre orifice laissé sans surveillance, ils ne laissent aucun répit à leurs adversaires !

Sorts Neutres
Coup de Poing : Noir / CAC / 5 PA / 1N / Ne nécessite aucun Emplacement de Sort.
Vision Accrue : Bleu / PERSO / 1 PA / - / +3 PO, -6 PM.
Flèche Rapide : Noir / VM 2-5 / 3 PA / 1N.
Flèche de Dispersion : Bleu / LM 3-5 / 4 PA / - / Zone « Marteau », Repousse 1.
Culbute : Noir / CAC / 2 PA / 0N / Déplace ce Krosmater dans une des cases libres adjacentes à la cible.
Flèche Magique : Bleu / VM 2-5 / 4 PA / - / Retire tous les marqueurs de la cible.
Tir Puissant : Bleu / PERSO / 2 PA / - / +2 AT.
Tir Corrosif : Rouge / VM 2-5 / 5 PA / 1N / La cible gagne Fragilité pendant 1 tour.
Œil de Taupe : Bleu / VM 4-8 / 5 PA / - / La cible gagne Aveuglement pendant 1 tour.
Roulade : Bleu / LF 1-2 / 1 PA / - / Déplace ce Krosmater dans la case libre ciblée.
Désengagement : Bleu / CAC / 2 PA / - / Repousse 1, Recul 1.
Botte Légère : Bleu / PERSO / 2PA / - / +2 PM.

Sorts Elémentaires Feu
I – Flèche Ardente : Noir / VM 2-6 / 3 PA / 1F.
II – Flèche Vorace : Noir / VM 4-5 / 4 PA / 1F / Zone « Croix ».
III – Flèche Aveuglante : Noir / VM 3-5 / 3 PA / 1F / -1 PO.
IV – Flèche d’Immolation : Noir / LM 2-4 / 5 PA / 2F / Zone « Aiguille ».
V – Flèche Explosive : Bleu / LM 3-5 / 6 PA / 2F / Zone « Carré ».

Sorts Elémentaires Air
I – Flèche de Recul : Noir / LM 1-3 / 3 PA / 0A / Repousse 2.
II – Flèche Chercheuse : Noir / VM 3-9 / 2 PA / 0A.
III – Flèche Harcelante : Noir / SM 2-8 / 3 PA / 0A.
IV – Flèche Tempête : Bleu / VM 3-6 / 3 PA / 0A / Zone « Souffle », Repousse 2.
V – Flèche Grappin : Violet / LF 3-6 / 5 PA / 1A / Attire 3, Rapproche 2.

Sorts Elémentaires Terre
I – Flèche Criblante : Noir / VM 2-5 / 3 PA / 0T / Perce-Armure.
II – Pluie de Flèches : Noir / SM 2-5 / 4 PA / 0T / Zone « Carré ».
III – Flèche Punitive : Noir / VM 5-8 / 4 PA / 1T / Perce-Armure.
IV – Flèche Cinglante : Violet / LM 1-5 / 5 PA / 1T / Zone « Aiguille », Perce-Armure.
V – Flèche Destructrice : Bleu / VM 5-8 / 6 PA / 2T / Perce-Armure.

Sorts Elémentaires Eau
I – Flèche Glacée : Noir / VM 2-3 / 3 PA / 0E / La cible gagne Kazage pendant 1 tour.
II – Flèche Givrante : Violet / VM 1-3 / 4 PA / 1E / -1 PM.
III – Flèche d’Immobilisation : Bleu / VM 1-5 / 2 PA / 0E / -2 PM.
IV – Flèche Absorbante : Bleu / VM 5-7 / 4 PA / 1E / Vole 1 PM.
V – Flèche Ralentissante : Rouge / VM 2-8 / 5 PA / 1E / Zone « Carré », -1 PM.
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