Création personnages Cthulhu V6

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Bob Fortune
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Création personnages Cthulhu V6

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203242.jpg
Création de personnage Cthulhu 1920. Investigation occulte.


La fiche:
fdp-adc30-najael.pdf
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Caractéristiques & Attributs
106 points à répartir dans les caractéristiques
Mini 6, max 18 sauf Edu 21

Prestance = APP x5%
Endurance = CON x5%
Agilité = DEX x5%
Puissance = FOR x5%
Corpulence = TAI x5%
Connaissance = EDU x5%
Intuition = INT x5%
Volonté = POU x5%

Santé Mentale = POUx5 %
Le max de Santé Mentale ne peut excéder 99 points moins le score dans la compétence Mythe de Cthulhu. Ce maximum est donc la limite au-delà de laquelle on ne peut gagner de nouveaux points ou regagner des points perdus.

Les Points de Vie
Points de Vie = (CON + TAI) / 2
Le seuil de blessure est égal aux points de vie divisés par deux (arrondi inférieur) et sert à déterminer le type des blessures subies.

Les Points de Magie
Points de Magie = POU

L'Impact
FOR + TAI = résultat indiqué sur la table "Impact"
S'applique à tous les coups portés avec Corps à corps et Armes blanches. Les objets lancés bénéficient de la moitié de l'Impact. (arrondi inférieur)
FOR + TAI Impact
02 à 12 -1D6 ou -4
13 à 16 -1D4 ou -2
17 à 24 aucun ou 0
25 à 32 +1D4 ou +2
33 à 40 +1D6 ou +4

Compétences
Compétences d’occupation 200 + EDUx15 points à répartir
Compétences d’intérêts personnels 100 + INTx10 points à répartir

Aplomb
1 point

Occupations:
Artiste
Écrivain, peintre, sculpteur, écrivain voyageur, photographe, ...

Compétences d'occupation
Bibliothèque, Contacts & Ressources, Culture artistique*, Langues*, Métier* (Contrefaçon, Taxidermie,...), Négociation, Persuasion, Photographie, Pratique artistique*, Psychologie, Sciences de la terre*, Sciences de la vie*, Sciences formelles*, Sciences humaines*

Particularités
- Compétence: Interpréter différemment les faits OU
- +10% à la compétence Culture artistique OU
- +1 en ÉDUcation

Cercles d'influence
Culturel, Gotha (Mécènes), Business

Équipement fétiche
Son atelier d'artiste ou bureau, avec son matériel, ses ouvrages de référence, ses études et ses notes, qui lui procurent un bonus de 10% en Pratique artistique

Niveau de vie
Indigent à Riche


Baroudeur
Aviateur, marin, globe-trotter, chasseur, plongeur/scaphandrier, convoyeur, ...

Compétences d'occupation
Armes à feu*, Armes blanches*, Armes exotiques*, Baratin, Bricolage, Bureaucratie, Corps à Corps*, Jeu*, Langues*, Orientation, Psychologie, Survie, Vigilance, et une compétence à définir en fonction de son activité principale (Conduite*, Navigation, Piloter*, ...)

Particularités
- Compétence: Parler avec les mains OU
- +10% à la compétence Bricolage OU
- +1 point d'Aplomb

Cercles d'influence
Globe-trotters, Fonctionnaires, Forces de l'Ordre

Équipement fétiche
Son couteau multifonctions qui lui procure un bonus de 10% en Bricolage

Niveau de vie
Pauvre à Aisé


Détective
Policier, détective privé, enquêteur d'assurances, inspecteur, agent fédéral,...

Compétences d'occupation
Armes à feu*, Baratin, Bureaucratie, Contacts & Ressources, Corps à Corps*, Criminalistique, Discrétion, Écouter, Imposture, Interroger, Métier (Serrurier), Photographie, Pister, Se cacher, Trouver Objet Caché, Vigilance

Particularités
- Compétence: Noter les petits détails insignifiants OU
- +10% à la compétence Contacts & Ressources OU
- +1 point d'Aplomb

Cercles d'influence
Forces de l'Ordre, Pègre, Notables

Équipement fétiche
Une plaque officielle (ou plus ou moins officielle), qui lui procure un bonus ou un malus de 10% aux compétences d'influence, en fonction de la perception que l'interlocuteur a des "officiels"

Niveau de vie
Pauvre à Aisé


Dilettante
Riche oisif, homme d'affaires, diplomate, négociateur, ...

Compétences d'occupation
Contacts & Ressources, Crédit, Équitation, Jeu*, Sciences humaines* (Droit, Loi, Comptabilité,...), et des compétence au choix selon les envies et loisirs de l'investigateur.

Particularités
- Compétence: Plaire à la gent du sexe opposé OU
- +10% à la compétence Crédit OU
- +1 point d'APParence

Cercles d'influence
Gotha, Business, Médias

Équipement fétiche
Son chéquier, qui lui procure un bonus de 10% dans les compétences d'influence, à condition qu'il puisse l'utiliser.

Niveau de vie
Aisé à Riche


Explorateur
Archéologue, cartographe, ethnologue, anthropologue, scientifique, chasseur de trésors, ...

Compétences d'occupation
Armes à feu*, Athlétisme, Bureaucratie, Langues*, Orientation, Premiers soins, Savoir-vire, Sciences de la Terre*, Sciences de la vie*, Sciences humaines*, Survie, Trouver Objet Caché, Vigilance

Particularités
- Compétence: Donner des ordre aux porteurs OU
- +10% à la compétence Survie OU
- +1 en CONstitution

Cercles d'influence
Universitaires, Musées & Instituts, Fonctionnaires

Équipement fétiche
Son matériel d'orientation (sextant, boussole, cartes) qui lui procure un bonus de 10% en Orientation.

Niveau de vie
Classe Moyenne


Homme de foi
Spirite, médium, prêtre, missionnaire, prédicateur, ...

Compétences d'occupation
Baratin, Contacts & Ressources, Crédit, Imposture, Langues* (Anciennes, Mortes, Cryptiques,...) , Persuasion, Psychologie, Sciences de la vie*, Sciences formelles*, Sciences occultes.

Particularités
- Compétence: Inspirer la confiance à son interlocuteur OU
- +10% à la compétence Sciences occultes OU
- +1 en POUvoir

Cercles d'influence
Cultes, Sans-abri, Forces de l'ordre

Équipement fétiche
L'habit de sa charge (collerette,pour le prêtre, robe pour le médium, ...) qui lui procure 10% en persuasion.

Niveau de vie
Indigent à Aisé, voire Riche

Homme de Loi
Avocat, procureur, juge, notaire, avoué...

Compétences d'occupation :
Baratin,Bibliothèque,Bureaucratie,Contacts et Ressources,Crédit,Interroger,Langues (Latin)Langue maternelle,Négociation,Perspicacité,Persuasion,Sciences humains (Droit, Comptabilité...)

Particularités :
Compétence : User de logique spécieuse
+10% à la compétence Crédit
+1 en INT

Cercles d'influence :
Fonctionnaires, Business ou Pègre, Force de l'Ordre.

Équipement fétiche :
Sa collection de livres juridiques et de jurisprudence qui lui procure +10% en Droit (ou sa flasque de whisky dissimulée pour les plus désabusés du code pénal.)

Journaliste
Reporter, photographe, journaliste mondain, journaliste financier, ...

Compétences d'occupation
Baratin, Bibliothèque, Contacts & Ressources, Discrétion, Écouter, Imposture, Interroger, Photographie, Pister, Pratique Artistique (Écriture), Se cacher, Trouver Objet Caché, Vigilance.

Particularités
- Compétence: Au fait des rumeurs et commérages OU
- +10% à la compétence Langue Maternelle OU
- +1 en INTelligence

Cercles d'influence
Un cercle à définir en fonction de la spécialité du journaliste (Gotha pour un journaliste mondain, Finances pour un journaliste financier,...) un second à définir en fonction du premier, Médias (les concurrents)

Équipement fétiche
Ses calepins, dossiers et ses notes diverses, qui lui procurent un bonus de 10% en Bibliothèque.

Niveau de vie
Pauvre à Aisé


Médecin
Médecin généraliste, infirmier, médecin légiste, psychologue,...

Compétences d'occupation
Bibliothèque, Contacts & Ressources, Crédit, Hypnose, Langues (Latin), Médecine, Premiers Soins, Psychanalyse, Psychologie, Sciences de la vie*, Trouver Objet Caché

Particularités
- Compétence: Réconforter autrui OU
- +10% à la compétence pour résister à toutes les maladies, microbes, et autres vecteurs contagieux OU
- +1 point d'Aplomb

Cercles d'influence
Santé, Notables, Anarchistes

Équipement fétiche
Son cabinet personnel avec son équipement et ses ouvrages de référence qui lui procurent un bonus de 10% en Médecine

Niveau de vie
Aisé à Riche


Militaire
Officier, vétéran, mercenaire, ...

Compétences d'occupation
Armes à feu*, Armes blanches*, Artillerie*, Athlétisme, Corps à corps*, Discrétion*, Métier* (Armurerie, Explosifs, ...), Orientation, Premiers soins, Se cacher, Vigilance, et une compétence au choix en fonction du corps d'armée (Bureaucratie pour la logistique, Équitation pour la cavalerie, Métier: mécanique pour le génie, Navigation pour la marine, Piloter pour l'aviation, ...)

Particularités
- Compétence: Tactique et stratégie militaire OU
- +10% à toutes les compétences relationnelles, mais seulement auprès des militaires OU
- +1 point d'Aplomb

Cercles d'influence
Militaires, Forces de l'Ordre, Anarchistes

Équipement fétiche
Ses médailles et décorations, qui lui procurent un bonus de 10% aux compétences relationnelles, en fonction de la perception que l'interlocuteur a des "officiels"

Niveau de vie
Classe moyenne à Riche


Universitaire
Professeur, étudiant, scientifique, chercheur, ...

Compétences d'occupation
Bibliothèque, Bureaucratie, Contacts & Ressources, Crédit, Langues*, Savoir-vivre, Sciences de la terre*, Sciences de la vie*, Sciences formelles*, Sciences humaines*

Particularités
- Compétence: Comprendre les discours abscons OU
- +10% à la compétence Bibliothèque OU
- +1 en ÉDUcation

Cercles d'influence
Universitaires, Culturel, Business

Équipement fétiche
Son cabinet de curiosités qui lui procure un bonus de 10% aux compétences de Sciences

Niveau de vie
Pauvre à Aisé


Concernant l’expérience:

-Une réussite normale pas de croix dans la compétence.
-Un spécial une croix dans la compétence.
-Un critique augmentation en cour de scénario et une croix dans la compétence.
-Un jet raté pas de croix bien sur mais les conséquences devrons être assumées. On lance pas les dès pour pexer en espérant faire du spécial ou critique.
-Fin de scénario attribution d'un nombre de croix variant selon l'implication du joueur. (récompensant le rôle-play essentiellement mais aussi les bonnes idées)
Un fois l'aventure terminée, les joueurs ont droit à un test d'expérience pour chaque compétence dont ils ont coché la case.
Si le résultat du test est strictement supérieur à la compétence, celle-ci augmente de 5 ou 1D6+2 %.
Si le résultat du test est inférieur ou égale à la compétence, celle-ci n'augmente que de 2 ou 1D4 %.
Une compétence ne peut être augmenté qu'une seul fois (sauf cas du critique).

Sachant que l'on ne peut pas augmenter une compétence non acquise. (ou aucun point n'a été investi à la création, % de base)
Pour acquérir une nouvelle compétence, il faut soit obtenir une réussite critique en cours de jeu, soit par l'entrainement (voir les règles de l'entrainement)

L'entrainement.
Pour chaque mois que l'investigateur passe à s'entraîner ou à étudier, il doit effectuer un test de volonté. Celui-ci sert à déterminer s'il reste suffisamment concentré sur l'objectif qu'il s'est fixé. En cas de réussite, il peut mettre un croix dans la compétence de son choix.
Il existe certaines conditions ou le test de volonté s’effectuera avec des malus. exemple: support livre de mauvaise qualité, apprentissage de plusieurs compétences sur le même mois, etc...

A+++
Verrouillé