ARS MAGICA

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Otomo
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ARS MAGICA

Message non lu par Otomo »

J'ai l'intention de proposer du Ars Magica au club très prochainement.

Pour présenter en bref, le cadre se situe dans l'Europe Mythique, c'est à dire dans une Europe historique au XIIIème siècle, à la différence près que toutes les légendes de cette époque recèle un fond de vérité. On croit en Dieu, on craint le Diable, on préfère éviter certaines forêts réputées hantées par des êtres féériques et dont on ne ressort jamais. Et on croit au surnaturel et en la magie. La magie des rebouteux de village et autres sorciers mais aussi en la magie moins connue de puissants mages dont beaucoup se sont regroupés au sein d'un ordre présent dans toute la Chrétienté : l'Ordre d'Hermès. Pour subsister, se défendre mais aussi partager leurs connaissances, les mages se regroupent dans des alliances, véritables forteresses dans lesquelles cohabitent des mages et des non-mages, les vulgaires, à leur service.

Dans la campagne que je propose, les joueurs incarneraient des mages regroupés dans une même alliance située dans les Pyrénées, au sud de Foix. L'avantage de ce jeu en club est qu'il permet une grande souplesse. Tous les personnages sont présents dans une unité de lieu, l'alliance, mais tous les joueurs n'ont pas nécessité d'être présent à chaque fois pour suivre la campagne. On considère alors que son personnage travaille sur une expérimentation magique délicate et ne peut pas être interrompu. Le mixage des joueurs en fonction des disponibilités est facilité.

Les joueurs peuvent aussi être amenés à jouer les compagnons : des vulgaires au service des mages ayant des compétences spécifiques (combattant, éclaireur, troubadour...). Les joueurs sont donc intéressés à la fois par la progression de leurs personnages mais aussi de leur alliance (rôle politique au sein de l'ordre, relations avec les vulgaires, ressources magiques et financières..) Un élément important du jeu sont les séances du conseil des mages, traditionnellement au début de chaque saison, qui permettent aux mages de définir en commun les orientations de leur alliance qui peuvent être statuées par des votes. Ces séances du conseil peuvent être soit jouées entre chaque partie par le biais du forum ou bien, comme je l'ai déjà vu pratiqué en club, être calées en une heure maxi avant le début des parties. Un autre avantage est que c'est un jeu qui peut avoir plusieurs maîtres. Un des joueurs peut définir avec le meneur initial un thème spécifique qui sera son pré carré et qu'il voudra faire jouer.

Pour conclure, c'est un jeu que je trouve excellent tant par son contenu que par ses règles et qui me semble particulièrement adapté en club. Vous pourrez lire ci-dessous un petit complément de présentation que j'ai pompé sur le net.

Dans un âge de ténèbres où les nobles se livrent des guerres incessantes, où les frères prêchent pour des fidèles désespérés et où les voleurs procèdent à leur triste besogne, un ordre mystique de magiciens demeure à la lisière de la civilisation médiévale, pratiquant de mystérieuses expériences. Sages au savoir immense et à la puissance sans rivale, ses membres affrontent les périls d'un monde lugubre et désespéré, des périls dont les paysans osent à peine parler. Rassemblés au sein de l'énigmatique Ordre d'Hermès, ces Mages surmontent leurs intrigues intestines et les persécutions de l'extérieur, dues à ceux qui ne désirent pas même tenter de comprendre leur art. Bien que la magie imprègne l'Europe Mythique tout entière, seuls ces rares individus doués, après de rudes années d'apprentissage, ont maîtrisé l'ars magica - l'art de la magie.
Dans Ars Magica, vous jouez le rôle d'un tel personnage : vous êtes un magicien. Loin du simple jeteur de sort, vous incarnez un adepte fervent et érudit des arts magiques. En tant que Mage, vous contrastez violemment avec le reste de la société médiévale. Alors que les gens du peuple sont ignorants, en grande partie illettrés, opprimés par un système hiérarchique décadent et effrayés par tout ce qui se trouve au-delà de leur village, vous êtes instruit, libre de toute contrainte sociale et soucieux d'explorer les mystères de l'inconnu.
Malgré vos études incessantes, vous quittez parfois votre tour pour rassembler des ingrédients magiques destinés à vos enchantements, acquérir de nouvelles connaissances ou venir en aide à ceux qui en sont dignes. En voyage, vous êtes escorté par vos Compagnons et vos Servants, qui vous conseillent et vous protègent. Ces expéditions forment le cœur d'Ars Magica, et vous permettre d'en raconter l'histoire est l'objet de ce jeu.


Voici aussi une petite présentation des maisons de mage. Contrairement à d'autres jeu, ce système "clanique" n'est pas très contraignant, c'est plus un élément de background.

Cette aide de jeu est issue de l'édition française d'Ars Magica, éditée par Jeux Descartes. Les Illustrations sont issues du supplément Houses of Hermes, édité par White Wolf.
Pour comprendre l'Ordre, il est impératif de bien connaître les douze Maisons qui le composent. Chacune possède ses propres traditions, structure et philosophie. Tous les Mages d'une même Maison ne s'entendent pas forcément bien, mais mieux cependant qu'avec n'importe qui d'autre - a l'exception des membres de leur Alliance.
Après une quinzaine d'années passées auprès d'un maître exigeant, il est probable que vous ayez adopté une partie de ses idéaux, spécialités, déficiences, philosophie et préjugés. Lui les tenait de son propre maître, et ainsi de suite jusqu'au fondateur de la Maison. Tous ceux qui peuvent faire remonter leur "lignée" jusqu'au même fondateur sont membres de la même Maison. Il est toutefois des apprentis qui brisent la tradition et cherchent a se faire accepter par une Maison autre que celle de leur maître.


Bjornaer

Ces magiciens n'ont été que partiellement acceptés par l'Ordre, la fondatrice de leur Maison n'étant pas de tradition romaine mais germanique. La fascination qu'ils éprouvent pour les bêtes et le côté animal de la nature humaine met bien des Mages mal a l'aise. Ils apprécient leur propre côté animal et le considèrent comme aussi important que leur aspect humain. Tous apprennent à prendre à volonté la forme d'un animal (appelé "Animal de Coeur") qui reflète d'une certaine manière leur personnalité profonde.

Bonisagus

Bonisagus ayant inventé la théorie Hermétique de la magie et son élève Trianoma supervisé la formation de l'Ordre, cette Maison a toujours bénéficié d'un grand respect de la part des autres Mages. Ses membres perpétuent les traditions théoriques et politiques, certains s'attachant à étendre et à raffiner la théorie Hermétique, d'autres contrôlant le développement politique de l'Ordre. La plupart ont le sentiment d'appartenir à une élite. Toutefois, la coutume veut qu'ils utilisent leurs connaissances et leur pouvoir pour le bien de l'Ordre. L'égoïsme leur est fortement déconseillé.

Criamon

Cette Maison extrêmement secrète est connue pour sa philosophie obscure, son mépris du pouvoir et l'habitude qu'ont ses thaumaturges de se peindre de symboles mystiques le corps et le visage. Il s'agit d'un groupe de Mages énigmatiques, n'éprouvant que peu d'intérêt pour la politique de l'Ordre. Ils recherchent "l'Énigme", qui semble être quelque mystérieuse expérience mystique.

ExMiscellanea

Quoique Originellement fondée en tant que structure rivale par un dissident de l'Ordre d'Hermès, cette organisation a fini par être acceptée au sein de ce dernier comme une Maison à part entière. Elle comprend des magiciens de tout poil, beaucoup n'ayant d'Hermétique que le nom. Leur magie provient de nombreuses traditions différentes. En fait, la plupart des membres de cette Maison sortent de la classe paysanne. Ils forment un groupe important, très diversifié et encore plus désorganisé. La plupart de leurs détracteurs les qualifient de "magiciens parallèles".

Flambeau

Ces Mages féroces et agressifs causent souvent des troubles au sein de l'Ordre et sont réputés pour attiser régulièrement la colère des vulgaires. Leur courage et leur amour des sorts destructeurs les rendent pourtant appréciables lors des Marches de Magiciens et autres opérations militaires majeures. Les membres de cette Maison croient que le monde est peuplé d'individus et de choses qui ne font que causer des ennuis et que la seule solution consiste à les brûler. Si la plupart d'entre eux sont spécialisés en lgnem, certains voient en Perdo une alternative plus subtile.

Jerbiton

La maison Jerbiton s'intéresse au monde extérieur et assume la tâche de garder l'Ordre en bons termes avec l'Église et la noblesse. On suppose que cette tendance provient de l'origine noble de tous ses membres. Leurs apprentis sont souvent choisis dans l'aristocratie et ne rompent pas les liens avec leur famille. Les autres Mages estiment ceux de Jerbiton trop liés aux puissances vulgaires pour qu'on puisse leur faire confiance, et les respectent assez peu. Au cours du siècle dernier, des érudits de cette Maison ont traduit en latin de nombreuses versions arabes de textes grecs. Les Mages de Jerbiton estiment que l'Ordre s'est trop éloigné de la réalité, que ses membres risquent un conflit sanglant avec les puissances mortelles et même de perdre leur propre humanité. Ils tentent énergiquement de combler cette brèche et s'intéressent avec passion aux arts et à la science antique.

Mercere

Le fondateur de cette Maison a perdu ses pouvoirs magiques mais est demeuré au sein de l'Ordre, prenant en charge un rôle de première utilité pour tous les Mages l'acheminement des messages ; ses suivants sont devenus les Toques Rouges, officiellement considérées comme des Mages de l'Ordre, même si la plupart sont incapables de lancer le moindre sort. Les membres de cette Maison connaissent de nombreux secrets mais ne s'en servent que pour se protéger. Ils méprisent la politique de l'Ordre et en restent aussi éloignés que possible. Les rares véritables Mages de Mercere se déplacent souvent en tant que Toques Rouges, rassemblant des renseignements, mais ne révèlent jamais leurs capacités magiques.

Merinita

Cette Maison s'intéresse essentiellement à l'univers des êtres féeriques et ses membres sont généralement aussi mystérieux que les créatures qu'ils étudient. Ils n'ont que peu de rapports avec les autres Mages, sauf lorsqu'ils doivent défendre contre eux l'Arcadie. Ils boudent le monde des mortels et cherchent la solution de l'Énigme dans celui des êtres féeriques.

Quaesitor

Cette Maison mène les enquêtes et, souvent, rend la justice dans les affaires où le Code d'Hermès a été violé. Les Quaesitori ont acquis une grande influence au fil des années, tout en étendant et en raffinant le Code Périphérique, Ils sont convaincus que sans leur protection farouche du Code, l'Ordre s'effondrerait sous la pression de ses conflits internes. Pour les membres des autres Maisons, être invité par les aînés de celle-ci a devenir Quaesitor (juge) est un grand honneur.

Tremere

Voici une Maison raisonnable et bien organisée, qui a su faire preuve de courage et de force lorsque c'était nécessaire, et de retenue lorsque la paix représentait le meilleur choix. Ses membres mettent en avant l'importance du bon sens, de la stratégie et de la concertation. Ils croient au respect envers les supérieurs et se font eux-mêmes respecter de leurs inférieurs. La dignité est l'une de leurs principales préoccupations.

Tytalus

Durant leur éternelle quête des conflits, les chefs de la Maison Tytalus sont allés trop loin, au dixième siècle, et ont été corrompus par des démons. Dans leur arrogance, ils se sont crus capables de maîtriser les forces obscures, mais même ces rois de l'intrigue ne pouvaient surpasser en ce domaine les forces infernales. Ils ont été exécutés pour satanisme. Depuis, la Maison Tytalus est en disgrâce. Le but des Mages de Tytalus est de maîtriser toutes les formes de conflits. Ils encouragent donc l'innovation en de nombreux domaines de ce type, notamment le Certamen. A moins d'être en lutte constante, ils n'ont pas le sentiment d'être vivants. Les membres de cette Maison ne cessent de mettre à l'épreuve les forces et les faiblesses des autres.

Verditius

Les Mages de cette Maison ne peuvent guère utiliser la magie sans l'aide d'objets. Ils ne sont capables de lancer les sorts formels et les rituels qu'en se servant de Foci de sorts (voir le chapitre Magie ; contrairement aux autres, les Mages de Verditius n'obtiennent pas de bonus lorsqu'ils utilisent un Focus), quoi qu'ils jettent les sorts spontanés normalement. Ces Mages se sont forgés un pouvoir significatif en se rendant fort précieux, puisqu'ils créent des objets enchantés pour les autres. Bien qu'ils aiment à prétendre leur puissance inférieure à celle de leurs confrères, elle n'en est pas moins considérable.
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shaman
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Re: ARS MAGICA

Message non lu par shaman »

Moi ça me dit bien d'essayer en tant que joueur car je l'ai maitrisé et ça m'a bien plu ;)
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boddhisa
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Re: ARS MAGICA

Message non lu par boddhisa »

Ca me dit bien aussi
La peur tue l esprit.
La peur est la petite mort que je laisserai passer en moi à travers moi.
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OmbreDragon
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Re: ARS MAGICA

Message non lu par OmbreDragon »

J'ai essayé il y a bien longtemps, malheureusement une longue création des personnages pour 2 parties :/
Donc à l'occasion pourquoi pas, le principe des Alliances permettant le "turn-over" des joueurs sans trop de problème.
Insensés que nous sommes, nous voulons tout conquérir,
comme si nous avions le temps de tout posséder
.

Frédéric II de Prusse
Otomo
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Re: ARS MAGICA

Message non lu par Otomo »

La création de mages est en effet très longue, surtout quand tu ne connais pas le jeu, c'est bien pour ça que j'ai prévu une batterie de pré-tiré (8 pour le moment des maisons Bonisagus, Flambeau, Tremere, Tytalus, Criamon, Ex Miscellanea, Bjornaer, Jerbiton) que j'ai mitonné aux petits oignons.
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OmbreDragon
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Re: ARS MAGICA

Message non lu par OmbreDragon »

Otomo a écrit :La création de mages est en effet très longue, surtout quand tu ne connais pas le jeu, c'est bien pour ça que j'ai prévu une batterie de pré-tiré (8 pour le moment des maisons Bonisagus, Flambeau, Tremere, Tytalus, Criamon, Ex Miscellanea, Bjornaer, Jerbiton) que j'ai mitonné aux petits oignons.
Bjornaer... Tremere.. Dans l'ordre (ah ah !) mon coeur balance :s
Insensés que nous sommes, nous voulons tout conquérir,
comme si nous avions le temps de tout posséder
.

Frédéric II de Prusse
Etienne

Re: ARS MAGICA

Message non lu par Etienne »

Je suis également très intéressé.
L'univers à l'air génial !
Sinon, est-ce que le système de magie est compliqué?
Otomo
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Re: ARS MAGICA

Message non lu par Otomo »

C'est un jeu centré sur les mages donc le système de magie est fatalement complexe dans le sens où il ouvre pleins de possibilités : sorts formels (tout prêt à être lancé comme dans la plupart des jeux), sorts spontanés (à inventer en improvisant), rituels, créations d'objets magiques, de potions, de familier...
Il y a donc de nombreuses trouvailles : chaque sort est un mélange simple ou complexe d'une technique et d'une forme, par exemple la bonne vieille "boule de flamme abyssale" est un sort Creo "je crée" Ignem "le feu". Il existe aussi une ressource magique nommée "virtus brut" qui est une manifestation physique des champs magiques. On peut par exemple trouver du virtus brut Herbam dans un endroit particulièrement magique d'une forêt féérique. Ce virtus s'utilise pour booster des sorts ou rendre des effets permanents.
Mais finalement, malgré sa complexité, ce système reste simple à utiliser.
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OmbreDragon
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Re: ARS MAGICA

Message non lu par OmbreDragon »

OmbreDragon a écrit :Bjornaer... Tremere.. Dans l'ordre (ah ah !) mon coeur balance :s
Bjornaer pour moi s'il est possible de décider dès maintenant. Merci.
Insensés que nous sommes, nous voulons tout conquérir,
comme si nous avions le temps de tout posséder
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Frédéric II de Prusse
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Niemal
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Re: ARS MAGICA

Message non lu par Niemal »

Pour ma part je connais un peu Ars Magica et j'aime bien et j'aimerais bien y jouer. Mais je ne suis tout simplement pas assez disponible pour faire une 3e campagne, je pense. On ne peut pas tout faire... Mais j'encourage ceux qui ne connaissent pas, et qui ont le temps, à essayer.
Otomo
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Re: ARS MAGICA

Message non lu par Otomo »

Après, j'entends faire de cette campagne une campagne ouverte pour permettre à ceux qui veulent tester de pouvoir le faire. Par contre, je joue seulement le vendredi à priori.
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Dramac
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Re: ARS MAGICA

Message non lu par Dramac »

Comme déjà dit je suis très intéressé. Je connais assez bien le futur de Ars Magica, et pour le présent je prendrais bien le Criamon :)

On joue quand?
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Bob Fortune
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Re: ARS MAGICA

Message non lu par Bob Fortune »

J'en suis en fonction de mes dispos.

A++
Otomo
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Re: ARS MAGICA

Message non lu par Otomo »

J'envisage de proposer une première partie le vendredi 21 mai.
J'ai un pote qui souhaite jouer et s'inscrire au club.
Donc j'ouvre la table à 5 joueurs de plus.
Pour le choix des pré-tirés, je ferai une description plus complète de vive voix lors de cette partie. Les choix se feront à ce moment.
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