C'est prévu en fait. Lorsque l'équipe sera enfin crée (vendredi prochain normalement)!ou alors un pool global pour tout le monde (celui qui tape dedans a intérêt à avoir une bonne raison)
Un leader devra être désigné. A vous de choisir le mode de désignation (primaire ouverte, putch, etc ). Le leader obtiendra de manière définitive l'atout leadership. Si il n'est pas présent un remplaçant sera nommé et obtiendra l'atout leadership pour la session en cours.
Atout leadership: Donne la possibilité d'utiliser les banking HPs propre à l'équipe pour toutes actions coûtant des HPs (pushed, soigner, avoir un jet de recovery en plus...) effectuées par n’importe quel PJ appartenant à l'équipe.
Après le PJs ont toujours la possibilité d'utiliser ses propres banking points pour payer une partie ou la totalité de l'effet. Ceci revient à un pool global tout en restant libre d'utiliser ses propres HPs.
L'équipe est considéré comme un personnage: elle possède une fiche, des handicaps et drawbacks, des ressources (droit d'image, don de mécène, loyer...) et des Heroics Points qui lui sont propre, et ceci indépendamment des héros qui la forme.
ils ont effectivement un pool qui en passant n'est vraiment pas monstrueux.Une chose qu'il faut aussi considérer: Les villains ont un pool de Hero point qu'ils pourront utiliser durant le scénario sachant qu'ils ne sont pas sensés en dépenser pour augmenter leur caracs.
Le Genre
Maintenant j'aimerai aborder un autre point important: le genre de la campagne. Chaque univers peut-être définit par son genre (les watchmen évolue dans un genre réel, spider-man dans un genre plutôt action, hulk dans un mode brutal. Dan le cas de notre campagne nous allons jouer dans le genre "Mock-Real". Les aventure sont légèrement plus réalistes que dans le genre action. Les armes à feu et les bombes peuvent tuer des personnes mais ce type de mort se produise tout même rarement. Ce genre est hautement recommandé pour être utiliser par les GM et joueurs expérimenté comme le genre standard pour jouer.
@tous: noté que le coût pour pushed une capacité est passer de 1HPs pour 1APs à 3HPs pour 1APs. Même histoire pour les dommages absorbés de 1HPs pour 1degats ont est passé à 2HPs pour 1dégats.Genre: Mock-Real
Killing Combat : Yes toutes attaques provenant d'arme à feu, d'arme tranchante (couteau, griffe, katana), et d'explosifs sont automatiquement consideré comme de type Killing Combat
Dice Action: 3 c'est le nombre de HPs necessaire pour augmenter AV, EV, OV, ou RV d'un seul point
Last Ditch: 2 c'est le nombre de HPs necessaire pour enlever un seul point de dommage lorsqu'on utilise last ditch defense.
Desperation: 20 c'est le coût en HPs pour obtenir un Desperation Recovery Check en combat. Si votre condition est inférieur à 0 (killing combat) cela ne coûte que 1HPs mais votre condition ne reviendra qu'à 0 (vous restez donc inconscient mais vous ne perdez plus de sang)
Pushing: Unlimited c'est le nombre max d'APs qui peut être gagné en poussant une action automatique
Expenditure: Double C'est la valeur maximal qu'un pouvoir ou une capacité peut être augmenter en dépensant des HPs.
Recovery: 15APs c'est la durée en APs à attendre pour pouvoir lancer un recovery check sur des dommages de type Killing Combat
@tous: A part précision dans le descriptif , les dégâts infligés par des pouvoirs sont de base de type bashing. Ils peuvent devenir de type killing à tout moment en le signalant au GM avant de lancer le dé. Les dégâts due à l’environnement (chute, asphyxie, privation de nourriture ou d'eau, se faire éjecter dans un mur...) sont de type killing.
@Otomo: le pouvoir bombe produit une explosion qui produit des degat de type killing (c'est dans le descriptif) afin d’éviter de rentrer en killing combat et de voir ton xp divisé par 2 en fin de scénario je te propose qu'on applique la limitation "Non-lethal" à tes bombes. elle ne feront plus que des dommages non lethaux mais octroieront un +1 column shift à l'OV.
@Hamfast: gaffe à tes griffes!