Ici pourra être posté les rapports de missions et tout ce qui concerne les parties de Deathwatch masterisé par le Ô grand meujeu Yoman...
Présentation de mon perso:
Maximus Lucius Aquilius dit Aquila...
Vétéran de Macragge, il est connu pour avoir servi auprès du commandant de la garde Aloysius durant l'affrontement avec le Maître des Essaims qui a permis de sauver la vie de Marneus Augustus Calgar, le Seigneur de Macragge lors de l'assaut de la Flotte-Ruche Behemoth. Lors de cette bataille, il a en outre suivi Calgar et participé à la bataille spatiale autour des anneaux de Cire et a été témoin du sacrifice du Dominius Astra qui a permit d'infléchir le cour de la guerre et scellé le sort des hordes tyranides.
yoman a écrit :Juste un oublie de ma part, le Maître de la Chasse que vous avez croisé en début d'aventure appartient au chapitre White Scar, et se nomme Qajutai.
Qajutai Grosbilaikai ?...
Sinon nous avions aussi croisé un Frère Chapelain, un Bouclier Noir... dont le nom est ? (pas retrouvé dans le fouillis warpesque de mes notes)
Insensés que nous sommes, nous voulons tout conquérir,
comme si nous avions le temps de tout posséder.
Conseil tactique, après les parties jouées sur Aurum et Karlak.
Ceci n'est pas RP, ceci n'est pas un rapport officiel.
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Suite à la première mission sur la planète Avalos, nous sommes retournés à la Forteresse Erioch pour achever notre entrainement en tant qu'escouade. C'est dans cette période de quelques mois qu'Astelan (Dark Angel) est arrivé.
Tout a vraiment commencé lorsque le capitaine Brand est venu nous trouver. Il nous a envoyés rencontrer le libre marchand Diaz Lan (vaisseau Horizon Pride). Celui-ci est venu demander un accompagnement à la Deathwatch afin de se rendre sur la planète Aurum, une planète de guerriers, et donc susceptibles d'être impressionnés par les Astartes de l'Imperium. Cette planète est riche en ressources, prométhéum et cristaux décavants (stockent l'énergie et ont un rendement supérieur).
Le but est de ramener Aurum dans le giron impérial (présence impériale tolérée et limitée dans un petit quartier d'Haystand, la capitale).
De plus, sur la demande de Brand,et sans en parler à Diaz Lan, nous devons investiguer sur la présence Xénos potentielle sur Aurum, car nous apprenons la mot d'une Sororita dont le corps a été dévoré et qui se serait suicidée, ce qui est étrange. Le capitaine Brand nous met aussi au courant d'une activité de l'Alpha Legion dans le système Erioch.
Pendant le voyage d'un mois, le matelot Kohl Bennex du Horizon Pride est accusé d'avoir tué un technoprêtre qui d'après lui avait agi de manière agressive, le matelot se serait défendu. Nous avons aussi côtoyé le Brigadier Archibald Heth de l'Armée Impériale, qui se rend sur Aurum pour assurer le commandement du quartier impérial à Haystand, l'ancien commandant ayant été tué dans un duel avec un autochtone pour une histoire d'honneur, spécificité d'une société clanique à maitriser donc pour éviter les impairs.
A notre arrivée nous avons fait bonne figure en intervenant sur un incident avec de gros lézards utilisés comme bêtes de somme, sauvant des civils.
Nous avons rencontré le chef (le Kaël) de la planète : Rilus le Fléau. A son côté se tenait une femme en armure rouge : Alkedre.
Le Kaël a annoncé des épreuves à passer le lendemain : une chasse dans la Tranchée rouge, sans nos équipements, comme des autochtones, pour prouver notre valeur.
Enquête.
La Sororita = soeur Rachielle, non combattante. Trouvée en dehors d'Haystand, un couteau planté dans son corps, et son cadavre dévoré en partie et rongé, ramené à la cité. Infos du père Marius de l'Ecclésiarchie.
La chasse : nous avons chassé le Diablodon, une énorme bête de 20 mètres. Gunnar était absent, rappelé sur l'Horizon Pride au petit matin.
Nous avons alors côtoyé le Dark Angel Invictus, selon ses dires envoyé par son chapitre depuis la percée d'Acheros. Ce frère Astartes a disparu discrètement à notre retour à Haystand après la chasse.
Le Kaël nous a reçus, et avoué difficilement que des créatures ont envahi la planète et se sont installées dans le village de Grensvayl. Ils appellent ces créatures des Malissectors. Pour nous clairement des Tyrannides, l'un de nous ayant trouvé au marché d'Haystand un poignard fabriqué à partir d'une griffe de nos ennemis.
Gunnar est alors revenu. Il y a eu des combats dans le vaisseau contre des serviteurs qui se sont attaqués à l'équipage. (rapport avec l'affaire de Kohl Bennex ?)
De plus il a reçu un message de la Deathwatch, mais non signé, attestant une infiltration Alpha Legion dans le secteur d'Aurum, et un danger sur nous.
Grensvayl, à la charge du guerrier Heydal au nom du Kaël.
Nous y avons combattu plusieurs vagues de Genestealers. Les Aurum sont intervenus lors des derniers combats.
Nous avons découvert une grotte à l'Est dans le village, un lieu de forage de cristaux décavants, des traces de présence du Mechanicum Noir (Chaos), et un caisson cryogénique ayant contenu un Tyrannide. Cet alpha d'invasion a été tué par les Aurum au prix de lourdes pertes il y a quelques semaines. Pendant ces combats, les Aurum nous disent avoir vu un homme présent au milieu des Genestealers sans être attaqué par eux.
Nous avons quitté Grensvayl en déclenchant un tir orbital du Horizon Pride sur l'ordre de Gunnar.
De retour à Haystand, nous apprenons qu'un Inquisiteur est en orbite et demande un rapport, Gunnar s'absente pour cette raison.
Le Kaël, grâce à notre valeur, accepte de démarrer les négociations avec l'Imperium.
Alkedre nous apprend discrètement que des Aurum ont vu des hommes comme nous se battre entre eux. Il y avait Invictus dans les combats dans lesquels il aurait été lourdement blessé.
Maximus et Sirius se sont rendus à une mine de prométhéum où un dénommé Gayn a été exilé après les combats contre le grand Tyrannide, car il a mené l'attaque et a été le seul survivant. Nous ne trouvons qu'une trentaine d'exilés, pas de Gayn. Et nous subissons une attaque des Genestealers. Seuls 3 Aurum partent avec nous, les autres s'enfuient dans la nature.
Retrouvailles devant Haystand, retour de Gunnar... lorsque 3 groupes de Genestealers, un Tyrannide et un gros Genestealer alpha nous prennent en embuscade.
Nous éradiquons les ennemis mais le prix est élevé : Diaz Lan qui était revenu avec Gunnar est gravement blessé. Et Astelan est tué.
Le soir pourtant nous fêtons le retour d'Aurum dans le giron impérial, et nous nous souvenons de notre frère tombé.
Dès le lendemain nous rejoignons l'Inquisitrice Adrielle Quist à bord de son vaisseau, l'Angelus Invictus. Accompagnée d'un Vindicare de l'Officio Assassinorum : Nihl Zee.
Nous partons pour la planète Karlak, avec un arrêt à Credos.
Nous y rencontrons l'inquisitrice Rameus. Credos abrite un grand sanctuaire dédié à l'Empereur est aux légendaires Primarques, ses fils.
C'est aussi sur Credos que nous sommes rejoints par Waylund des Iron Hands et membre de la Deathwatch, un Techmarine.
Gunnar est retourné à Erioch pour être soigné et escorter la dépouille d'Astelan.
Infos de Rameus.
A l'époque de la Grande Croisade (il y a 10000 ans), ce furent 4 Légions qui firent la conquête de l'étendue de Jericho : Blood Angels, Sons of Horus (Excommunicate Traitoris), World Eaters (Excommunicate Traitoris), Alpha Legion (Excommunicate Traitoris).
Rameus laisse entendre que l'Alpha legion est encore présente, et semble chercher quelque chose dans le secteur de Karlak.
Infos de Quist.
Landus Rize est un chef de bande (maraudeurs) de l'Alpha Legion qui sévit depuis plusieurs millénaires dans ce secteur.
L'Inquisiteur Vincent, frère d'arme de Quist, a enquêté sur une présence Xénos sur Karlak, dans son hémisphère sud. Karlak est le monde principal du flanc Acheros dans l'étendue de Jericho. C'est un verrou.
Or Vincent a disparu il y a environ un an, et Quist n'a reçu une lettre de lui qu'il y a environ 3 mois. Il y fait mention d'une cité engloutie dont il a les coordonnées, de cultistes xénophiles dans les îles du sud de Karlak, avec un dogme solide proche de la vérité du passé, ce qui faisait dire à Vincent que ce culte disposait d'un vrai guide.
Arrivée à Karlak.
Citadelle Primaris. Seigneur Général Cactus Iacton, au nom de l'Imperium.
Prince-Préfet Alexis 83, pouvoir autochtone.
A notre arrivée, Iacton nous accueille et tend une boite à Quist, qui se retrouve empoisonnée en la touchant et dans le coma après une opération.
La boite a été laissée à Iacton par des Astartes des Black Templar il y a 2 mois, pour la remettre à Quist.
Enquête.
* Maximus fouille les quartiers de Vincent dans la Citadelle. Pas visités depuis longtemps. Trouve : 1 document décrivant 1 sceptre à lame courbe (objet de cérémonie), 1 conducteur cristallin (rapport avec cristaux décavants ?...), 1 émetteur de champ, 1 carapace métallique, 1 hallebarde brisée, la description de la très ancienne ville de Kartyre.
* Invitation d'Alexis 83 à un entretien privé : Kartyre est très ancienne, et Aquilius (chef de la croisade de Jericho) y a créé un scénotaphe. La cité a été très sainte, très fidèle à l'Empereur pendant la période de solitude de la planète Karlak (suite à la grande trahison du Primarque Horus). Il y a un culte dans le sud de Karlak = les Renaissants, qui vénèrent les anciens maitres de la Cité engloutie.
Suite à cet entretien, Sirius fait acte de diplomatie entre le Prince-Préfet et le Seigneur Général.
* Recherches sur les Black Templar... ils semblent être arrivés de nulle part, et qu'ils seraient repartis vers le sud.
Kartyre.
Nous y retrouvons Yavic, un informateur, qui nous met en contact avec le Médiateur Dyn (au manoir Taeg), un homme de confiance de l'inquisiteur Vincent. Celui-ci est allé au scénotaphe pour le voir (donc il ya plus d'un an). Il y a quelques mois une dizaine d'Astartes se sont eux aussi rendus au scénotaphe.
Nous visitons nous aussi le scénotaphe dédié à Aquilius, et découvrons la porte forcée à l'acide et rebricolée à la va-vite. A l'intérieur un gisant a été bougé, et dessous nous découvrons un trou qui mène à une ancienne basilique impériale.
Nous capturons un homme, un pillard, qui nous parle de salles où les Renaissants se rencontrent. Nous allons les affronter, rencontrant et éliminant aussi 2 Astartes présents... presque jumeaux, portant des armures falsifiées aux couleurs des Black Templar.
Nous trouvons une arme énergétique de conception Xénos (c'est là que Waylund et Gunnar nous parlent de leurs contacts avec une race appelés Nécrons).
Nous trouvons aussi une gravure représentant une planète barrée en son milieu d'un pôle à l'autre, et avec le dessin d'une cité au pôle sud. La gravure est entourée d'un langage mathématique et d'une carte d'astronavigation.
Nous en gardons trace en prenant des photos (arme et gravure).
Séparation.
* Maximus, Santaros et Waylund : île de Kal'Tran, avec un fort de l'imperium attaqué par les Renaissants, l'Alpha Legion et le Mechanicum Noir. Libération de l'inquisiteur Vincent, vivant mais l'esprit dérangé.
* Gunnar et Sirius : appelés à la Citadelle Primaris ; toute la planète fait face à un soulèvement des Renaissants, la Citadelle est elle même attaquée et assiégée. On empêche l'assassinat de Quist par 3 Alpha Legion. La Citadelle est aussi attaquée par des formes mécaniques capables de phaser (Nécrons).
Retrouvailles et Assaut.
* Nous nous retrouvons sur Kal'Tran (Gunnar et Sirius envoyés sur place à bord de missiles intercontinentaux...).
Module d'atterrissage aux armes de l'Alpha Legion (Hydre), avec à son bord de très vieilles armures Astartes de Légions traitresses (Luna Wolves, Word Bearers).
Maximus et Waylund disparaissent avec Vincent à bord du module (grand éclair vert...).
* Gunnar trouve des traces de bottes d'armures énergétiques qui s'éloignent de la plage vers la forêt, où nous trouvons un campement : documents codés (Sirius), ainsi qu'un bloc de données + lecteur = vidéo, d'un Alpha Legion entrain d'interroger Vincent dans 3 scènes différentes sur 10 mois de temps. Questions sur les monolithes xénos, sur une autre clé que le sceau que Vincent a détruit, et aveu de Vincent (il y a 3 mois) la clé est dans sa chambre à la Citadelle Primaris.
C'est à ce campement abandonné que Waylund revient de nulle part, avec des souvenirs brumeux et s'arrêtant aux combats dans le scénotaphe.
* A bord d'un sous-marin nous (Gunnar, Santaros, Sirius, Waylund) rejoignons la Cité Engloutie : un grand dôme de protection sur une grande plaine pavée barrée d'une large faille avec des tours de guet tout le long. Au fond de la plaine il y a 3 pyramides dont une brille.
Combats contre quelques Alpha Legion : ils rient, question de temps que nous n'avons plus.
A la pyramide brillante, Landus Rize, gravement blessé, nous défie et Santaros le tue en duel.
En même temps une grande ost Nécron monte du fond de la pyramide, nous l'empêchons en détruisant l'orbe lumineuse au sommet de la pyramide.
Puis nous réussissons à nous échapper par un portail (alors là, j'ai sacrément rien pigé au micmac de comment...), pour nous retrouver à bord du sous-marin.
Nous retournons à la Citadelle Primaris où l'inquisitrice Quist nous attend. Nous disposons de quelques heures avant de repartir à bord de l'Angelus Invictus et nous rendre le plus vite possible à Erioch...
Insensés que nous sommes, nous voulons tout conquérir,
comme si nous avions le temps de tout posséder.
Ce qu'on a.
- on a affaire à de la technologie énergétique aussi bien sur Aurum que sur Karlack. En plus les 2 planètes ne sont pas si éloignées que ça l'une de l'autre.
Les cristaux décavants d'Aurum ont une utilisation militaire certaine (attesté). Ils étaient extraits à Grensvayl par le Mechanicum Noir (attesté). A cette exploitation est liée la présence Tyranide (attesté) => est-elle volontaire ? Infecter les guerriers d'Aurum (hypothèse) dont l'Imperium reconnait lui-même l'utilité (attesté) ?
Sur Karlack : arme énergétique xénos qu'on a en photos (attesté) ; conducteur cristallin décrit par l'inquisiteur Vincent (attesté).
- on a affaire à l'Alpha Legion sur Karlack (attesté), et peut-être sur Aurum mais non rencontrée (message reçu par Gunnar).
Karlack est le pilier de la Croisade ET le verrou de la défense du Portail Warp = Collier de Fer (attesté). Les cultistes des Renaissants déstabilisent le pouvoir en place (tactique habituelle de l'Alpha). Legionnaires aussi présents dans la Cité Engloutie où une armée xénos était entrain de se réveiller.
- on a une carte avec un langage mathématique et une carte d'astronavigation (scénotaphe à Kartyre), et des documents codés (campement Alpha Legion sur Kal'Tran).
Brainstorming.
Le Mechanicum Noir cherche les cristaux décavants dans quel but ? Arme xénos ? Quels effets ? Rapport avec la technologie de la race rencontrée sur Karlack ? Il a apporté les Tyranides pour éloigner les curieux ? Infecter une planète aux guerriers courtisés par notre Imperium ?
L'Alpha Legion déstabilise Karlack (groupe des Renaissants) et est mêlée au réveil d'une race xénos sur la planète super importante pour la Croisade.
Donc 2 forces ennemies de l'Imperium (Alpha Legion + Mechanicum Noir), peu probable qu'ils ne soient pas alliés, et à l’œuvre sur 2 fronts : recherche de technologie, peut-être xénos + déstabilisation du verrou militaire de l'Imperium... et de la défense du Portail Warp. Pour moi c'est le Portail le vrai but de tout ça, mais quand et comment ?
* Si le Mechanicum Noir est capable de "gérer" les Tyranides ou du moins les contrôler un temps suffisant pour les emmener n'importe où, est-ce que ça ne pourrait pas être dans le but de lancer une grosse attaque organisée pour en profiter et s'en prendre au Portail Warp ? Pour le détruire ou le transformer (après tout il y a du Chaos derrière tout ça) avec la technologie que le Mechanicum Noir recherche ? Il y a un monde-forteresse du Collier de Fer clairement sous attaque Tyranide selon la carte (Hethgard).
* Ou pour envoyer une invasion Tyranide à travers le Portail ? Il relie directement au secteur Calixis qui est à l'Ouest dans le Segment Majeur Obscurus (Nord), alors que le Secteur Jericho est en bordure Est du Segment Majeur Ultima (le plus étendu des 5 segments majeurs, à l'Est du centre de l'Imperium)... ainsi Calixis est bien plus proche du Secteur Majeur Sol = le cœur de l'Imperium...
SegGalacticPic.jpg (34.71 Kio) Vu 15142 fois
Galaxy_map_Calixis_Sector.jpg (29.01 Kio) Vu 15142 fois
Insensés que nous sommes, nous voulons tout conquérir,
comme si nous avions le temps de tout posséder.
Un petit résumé du mode escouade (avec omission des capacités non disponibles et erreurs éventuelles)
source: uniquement règles de bases
Mode solo
-Le mode solo est le mode par défaut
-capacités solo:
=> force phénoménale (action libre, début de son tour): une fois par jour accroit le multiplicateur de force surnaturelle de +1 pour 1round/rang du space marine (le multiplicateur passe à x3 au lieu de +2)
=> accroissement des dégâts au corps a corps par exemple
=> poussée de vitesse (action libre, début de son tour): une fois par session de jeu augmente le bonus d’agilité de +2 pour 1 round/rang (initiative, vitesse..)
=> capacité solo du chapitre du space marine
Mode escouade
note: les capacités solo ne sont plus accessibles en mode escouade
Distance de soutien du mode escouade (rang 1 a 3): 30 m et vision nécessaire sur un autre membre de l’escouade
note: seule une vision approximative suffit: un brouillard épais, une pluie diluvienne, de la fumée n’empêche pas la vision en ce qui concerne le soutien, seul les obstacles complètement opaque l’annule.
la compétence commandement permet d’augmenter cette distance ponctuellement. (par le bonus de sociabilité)
On passe en mode escouade:
-par une action complète
-par une action libre en jetant 1d10 pour un jet inférieur ou égal à la cohésion actuelle
-si raté: perte du tour
-si réussit: le space marine rentre en mode escouade et peut agir normalement
lorsqu’un space marine passe en mode escouade, tout space marine à distance de soutien (30m donc et en vision) peut entrer aussitôt en mode escouade librement. (pas de jet de dé)
on sort du mode escouade:
-par choix libre pour revenir en mode solo (pour utiliser une capacité de mode solo par exemple)
-le space marine est inconscient ou mort
-le space marine se situe au delà de la distance de soutient
-la cohésion tombe à 0
-certaines circonstances peuvent demander un test de cohesion par space marine (1d10 égal ou inférieur à la cohésion actuelle) pour demeurer en mode escouade. (peur, doutes...)
capacités du mode escouade: (dépend du serment, ici serment de l’Astartes)
-elles peuvent être déclenchées par n’importe quel membre de l’escouade en payant le coût en cohésion et l’action correspondante.
-les capacités d’escouade spécifique d’un chapitre ne bénéficie qu’aux membres du même chapitre (page 220)
-on ne peut activer/maintenir qu’une capacité à la fois.
-Plusieurs capacités peuvent être néanmoins activées/maintenues par des spaces marines différents
-on ne peut bénéficier que d’une capacité par tour. On ne peut pas activer/maintenir une capacité et bénéficier d’une autre.
-certaines capacités peuvent être maintenue (action libre au début du tour) sans coût supplémentaire (pendant toute la mission). Si le space marine arrête de la maintenir (pour bénéficier ou activer une autre capacité par exemple) il peut la réactiver plus tard sans coût supplémentaire en cohésion mais en dépensant l’action correspondante.
exemple: un space marine maintient « déplacement tactique » et un autre « déplacement en escouade ». Ces deux spaces marines ne peuvent bénéficier que de la capacité qu’il maintienne. Les autres spaces marines peuvent choisir entre les deux mais une seule d’entre elle par tour. Ils peuvent changer de choix d’un tour sur l’autre librement.
Les capacités
-assaut au bolter (action libre, coût: 3points de cohésion, maintien: non)
le space marine et les spaces marines à distance de soutient peuvent aussitôt:
=>effectuer un mouvement de type « charge »
=>une attaque standard au bolter ou fulgurant (et variantes), ou un lancer de grenade.
La capacité ne dure que pendant le tour du space marine qui l’active. Cet assaut est une action libre et s’ajoute aux autres actions des spaces marines durant leur tour. (capacité one shot mais gros boost de mouvement et de tir)
-déplacement en escouade (demi action coût:1 pt de cohésion, maintien: oui)
rappel: la demi action est utilisée pour activer la capacité. La maintenir est une action libre.
capacité d’assaut elle permet a un space marine d’utiliser leurs réactions pour effectuer un déplacement tactique p239. (déplacement d’un abris à un autre considéré comme s’effectuant toujours à couvert. p246-247)
=> permet de combattre normalement tout en progressant à couvert (combattre à distance sous abris est normalement un aspect fondamental du combat p246-247)
-déploiement tactique (action complète coût:1 pt de cohésion, maintien: oui)
rappel: l’action complète est utilisée pour activer la capacité. La maintenir est une action libre.
le frère de bataille et tous ceux à distance de soutient peuvent partager leurs réactions
=> permet à un frère de bataille focalisant les tirs où les coups de bénéficier de plusieurs parades/esquives par exemple.
-capacités de chapîtres
les bonus et avantages ne concerneront que les frères d’arme du même chapitre. cela peut être néanmoins utile dans certain cas particulièrement difficile: boost d’attaque ou de défense pouvant faire pencher le combat du bon côté. (pour Magron par exemple, une des capacités lui permet d’être sur le qui vive (p 240) en permanence tout en agissant normalement, une autre lui permet de booster sa défense en restant immobile.)
Perte de la cohésion
rappel: il faut maintenir au minimum 1pt de cohésion pour maintenir le mode escouade.
-activer une capacité. (coût variable). Réactiver une capacité qui peut être maintenue ne coute pas de point de cohésion par le space marine qui l’avait activé.
-perte d’1 point si un space marine de l’escouade subit 10pts de dégâts ou plus (avant de compter l’endurance et l’armure) d’une des sources suivantes:
-une arme de base avec l’attribut précise. (fusil sniper par exemple)
-une arme à zone d’effet. (grenades...)
-une arme dotée de l’attribut dévastatrice.
=> le chef d’escouade peut effectuer un test de commandement /sociabilité normale pour annuler la perte de cohesion.
=>l’escouade ne peut perdre qu’1 point par round au maximum de cette manière quelque soit le nombre de fois que ces dégâts se produisent.
-certain évènement (créature avec le trait peur) peuvent altérer la cohésion
=> le chef d’escouade peut annuler la perte de cohesion avec un jet normal de force mentale
Gain de cohésion l
-réalisation d’un objectif de mission
-utilisation d’un point de destin pour rétablir un point de cohésion (par n’importe quel space marine)
-à la décision du MJ: prouesse exceptionnelle, rp du lien de camaraderie entre les frères d’armes pour restaurer la cohésion.