Inscrire des Runes:
Inscrire une rune ce n'est pas seulement graver un symbole avec l'outil approprié. Par la méditation et les antiques Litanies des Runes, le forgeron des runes concentre l'énergie magique dans la rune. Ce transfert est, mentalement et physiquement, épuisant.
L'enclume couverte de runes du forgeron est son outil le plus précieux car c'est à travers elle qu'il canalise l'énergie dans la rune.
Il l'utilise même quand il faut peindre une rune sur du cuir ou du tissu, la graver dans le bois ou sur une porte de pierre.
Les runes communes , mineures et majeures peuvent être forger temporairement avec une enclume classique ou de manière permanente avec une enclume du destin.
Les puissantes runes Majeures requièrent, en plus, des ingrédients si rares qu'il faut parfois des années pour les réunir.
Pour forger une rune le forgeron doit faire moins que la difficulté de la rune avec XD10 (X correspond à sa valeur de Rune )
Ajouté un test de Concentration (compétence avancée utilisant la FM) qui rajoute si réussi un bonus équivalent à la valeur en Rune du Forgeron .
De plus certains ingrédients permettent de rajouter un bonus .
S'il échoue la rune est raté mais visible sur l'objet.
Règle de la Magie Runique:
1.Règle de Trois
Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes quand il est forgé, il est virtuellement impossible de façonner un objet capable de supporter un semblable afflux de pouvoir.
2.Règle de Forme
Les runes d'arme ne peuvent être inscrites que sur des armes, les runes d'armure que sur des armures, les runes de technologie que sur les machines de guerre, etc., Il existe un petit nombre d'exceptions à cette règle: quand une rune peut être apposée sur un matériau atypique, le fait est signalé dans sa description.
3.Règle d'Orgueil
Deux objets portant la même combinaison de runes ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.
4.Règle de Jalousie
II est impossible d'inscrire plus d'une rune majeure sur un même objet. De plus, deux objets portant la même rune majeure (peu importent les combinaisons) ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.
5.Règle de Combinaison
A l'exception des Runes Majeures, toutes les runes peuvent être combinées pour produire des effets différents ou cumulatifs.
6.Règle d'Incompatibilité
II est impossible d'inscrire une rune, même temporaire, sur un objet magique enchanté par sorcellerie. Toute tentative d'infraction à cette règle se traduit par une explosion qui détruit l'objet magique considéré et inflige 5+2D10 blessures au forgeron .
7.Règle de Désaccord
Les non-nains ne s'accordent qu'assez mal à la magie runique. De fait, quel que soit le nombre d'objets runes portés par un non-nain, seules les trois runes les moins puissantes (en termes de niveau) sont fonctionnelles ; les autres sont inertes. Il revient au MJ de déterminer quelles sont les runes actives et inertes quand le cas se présente.
Toute tentative d'infraction aux sept règles de la magie runique est
vouée à l'échec; aucun forgeron des runes n'est actuellement capable de canaliser plus de pouvoir magique dans un même objet.
La tentative se traduira, de plus, par une formidable explosion magique qui infligera 5+2D10 Blessures au forgeron .
Table de la Contre-Rune:
Le forgeron manipule la magie pour l'enfermer dans sa rune s'il canalise
mal la magie il se voit exposer à la Contre-Rune .
Cela se produit quand le forgeron fait des doubles ,des triples voir des quadruples .
Résultat du jet, Nom de l’effet Description de l’effet
01-15 Paralysie La main tenant le marteau est paralysée pendant 1D10 heures
16-30 Folie Les vents magiques peuvent rendre fou le forgeron .
31-45 Rune capricieuse La rune fonctionne normalement 1 fois sur 2
46-60 Rune ratée La rune échoue même si le jet est réussi
61-75 Rune perverse L’effet de la rune inversé : un bonus devient un malus
76-90 Rune solitaire La rune échoue et l’objet ne pourra plus posséder d’autres runes
91-99 Destruction L’objet est détruit , cette destruction inflige
5+1D10 blessures au Forgeron
100 Explosion L’enclume ainsi que l’objet explose le Forgeron reçoit 5+2D10 blessures et toutes les personnes
Inscrire une Rune Temporaire
Une rune temporaire peut être inscrite sur n'importe quel objet. Elle est généralement gravée sur du métal ou sur une gemme avec un outil spécial, mais on peut aussi la sculpter dans du bois ou
la peindre sur du tissu. L'objet qui reçoit la rune ne doit pas nécessairement avoir été réalisé par le forgeron des runes, mais la magie nécessaire à l'enchantement doit être canalisée grâce aux
runes gravées sur son enclume personnelle, Inscrire une rune temporaire prend une trentaine du minutes. Une rune temporaire ne peut être inscrite sur un objet qui porte déjà une ou plusieurs runes permanentes.
Inscrire une Rune Permanente :
Pour créer un objet rune permanent, le forgeron des runes doit travailler 3D10 jours par rune à inscrire avec un minimum de 4 heures par jour. Il peut consacrer plus d'heures à un objet s'il
souhaite une facture supérieure ou de riches ornements, mais cela ne change rien au délai d'inscription de la rune comme tel.
Fatigue Mentale
La fatigue mentale induite par l'inscription d'une simple rune temporaire n'est pas négligeable. Les chances de succès du forgeron des runes diminuent à chaque nouvelle rune inscrite moins
de 24 heures après la première, un forgeron des runes qui inscrit une deuxième rune subit donc un malus de -1 à son jet , une troisième un malus de -2 , etc. Pour les runes permanentes ont double ce malus.
Les Enclumes du Destin:
Aux yeux des nains, les Enclumes du Destin comptent parmi les possessions les plus précieuses, si bien qu'elles sont généralement gardées au cœur des forteresses. Une poignée d'entre elles appartient en propre à des forgerons des runes qui se les transmettent depuis des siècles de maîtres à apprentis. Quelques-unes de ces dernières sont détenues par des expatriés nains et ne
sont donc pas protégées par les murs d'une forteresse. Un forgeron des runes qui veut inscrire une rune permanente sur un objet ne peut le faire qu'en utilisant une Enclume du Destin, un privilège qui n'est pas accordé à la légère par les Seigneurs des Runes. Le postulant doit généralement prouver que l’objet qu'il se propose de créer contribuera à l'honneur et à la gloire de la race.
Apprendre des Runes Mineures:
Elles sont transmises par les Maîtres des runes et sont assez courantes.
Pour apprendre la Rune le forgeron doit comprendre la Rune et doit réussir un test d’intelligence .
Apprendre des Runes Majeures:
Ce sont les runes créées par les seigneurs des runes à travers les siècles et transmises, depuis, de maître à élève, À la différence des runes de mineures dont la connaissance est relativement
répandue, les runes majeures sont des secrets soigneusement gardés. Un personnage forgeron des runes pourra, en obtenir une de son maître, mais à la condition express qu'il ne les enseigne lui-même qu'à ses propres apprentis. Pour connaître une rune Majeure, il faut non seulement comprendre la rune elle-même, mais connaître aussi les longues et complexes incantations qui
accompagnent son inscription et les composants nécessaires.
Les forgerons des runes protègent ces secrets avec tant de zèle que les personnages joueurs ne devraient y avoir accès que dans des circonstances exceptionnelles. Dans ce cas improbable, le test d'Int requis pour apprendre la maître rune reçoit un malus de -30 et le coût en expérience est de valeur de la rune multiplié par 10.
Objets runes brisés:
Les objets runes ne sont pas plus résistants que des objets ordinaires et cassent donc tout aussi facilement. Quand cela se produit, les runes temporaires qu'ils peuvent porter perdent immédiatement tout pouvoir.
Les runes permanentes sont une [oui autre affaire. Si la cassure se trouve directement sur une rune (25-75% de chance selon l'objet, le nombre de runes qu'il porte et ce qu'en pense le MJ), celle-ci perd définitivement tout pouvoir. En revanche, les runes qui n'ont pas été endommagées ne cessent de fonctionner que jusqu'à reparution de l'objet. Les runes d'une épée brisée, par
exemple, retrouveront leurs pouvoirs si elle est reforgée. Un fragment d'épée portant une rune n'est cependant pas un objet magique.
À la discrétion du MJ, les runes permanentes peuvent exploser quand elles sont brisées, avec des effets identiques aux effets de la Contre-Rune décrits plus avant.
Les Runes Communes
difficulté 5 pour les temporaires
10 pour les permanentes
Rune de Force , de Feu , de Pierre , de Vitesse , d’Eau , de Frappe , de Prévention, de Fortune , Gardienne , de Lumière , d’Enchantement et Préservation .
-Rune d'Eau:
Cette rune peut être inscrite sur une outre, une gourde ou tout autre récipient destiné à transporter de la boisson. Quand on invoque le pouvoir de la rune en suivant ses contours du doigt, l'ustensile se remplit d'une eau pure et rafraîchissante. Ce n'est certainement pas la boisson préférée des nains, mais cela vaut mieux que de mourir de soif. Les mineurs qui creusent inlassablement les profondeurs et les éclaireurs en missions lointaines sont fréquemment les bénéficiaires de cette rune.
La temporaire ne peut être activée que 4 fois en 1D6 heures avant de s’évanouir.
-Rune d'Enchantement :Arme
Cette rune peut être inscrite sur n'importe quelle arme de contact pour la rendre magique. Son seul pouvoir est de permettre à l'arme de blesser les créatures immunisées contre les armes normales (comme les morts-vivants éthérés et les démons majeurs).
La rune temporaire ne rend l'arme magique que pendant 1D6 rounds.
-Rune de Lumière: Talisman
Cette rune peut être inscrite sur toute gemme transparente ou translucide. Elle permet à la gemme de luire avec la force d'une chandelle ce qui suffit largement, même dans les plus sombres profondeurs, quand on dispose de la Vision Nocturne des nains. le porteur peut d'un mot augmenter l'illumination jusqu'à atteindre l'équivalent d'une torche pendant 1D6 tours. Cette rune ne s'évanouit pas après utilisation, sauf si elle est temporaire.
La lueur obtenue avec une rune temporaire ne dure que 1D6 tours et ne dépasse jamais l'éclat d'une bougie.
-Rune de Préservation:
Cette rune peut être inscrite sur un tonneau, un coffre ou tout autre récipient destiné à recevoir de la nourriture, des boissons ou des denrées périssables.
Elle en préserve le contenu presque indéfiniment. De la bière naine brassée il y a un millénaire peut être ainsi bue avec le même plaisir que le jour où son maître brasseur l'a déclarée prête à consommer.
La version temporaire est rarement utilisée car elle ne préserve le contenu du récipient que jusqu'à l'aube du jour qui suit son activation.
-Rune de Force : Arme
Bien que de petite taille, un nain utilisant une arme gravée de cette rune est un adversaire puissant. Double le BF (max. :
La version temporaire ne fonctionne que 1D6 rounds après activation puis s‘évanouit .
-Rune de Feu: Arme
Un Maître des Runes compétent peut graver cette rune sur le métal quand il est encore chaud.
Attaques enflammées. Elles peuvent causer des dommages supplémentaires sur certaines créatures (comme les Hommes-Arbres, les Momies, etc.)
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois .
-Rune de Vitesse : Arme
Cette rune augmente la vitesse du porteur.
Le porteur de cette arme ajoute +1d10 à son Initiative.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .
-Rune de Pierre : Armure
Les légendes naines racontent que les anciens furent créés dans la pierre des premières montagnes. C’est donc la première rune que les apprentis apprennent à forger.
Améliore l'armure générale de +1 là ou est frappée cette rune. Il n’est pas possible de porter deux runes de pierre.
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois .
-Rune de Frappe : Arme
Les pouvoirs de cette rune permettent au porteur de trouver le point faible de son adversaire.
Le porteur de cette arme ajoute +5 à sa Capacité de Combat.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .
-Rune du Destin: Talisman
Un nain portant cette rune rêve de la bataille à venir et connaîtra tous les coups que lui portera l’ennemi.
Le porteur annule complètement la première blessure subie, et ce qu’elle qu’en soit l’origine. Cette rune ne fonctionne qu’une fois par période de 24 heures.
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois .
-Rune de Fortune: Talisman
Gravée à l’origine sur la bague de Magnund Hammerson, qui gagna une immense fortune au jeu.
Cette rune permet à son porteur d'augmenter son nombre de points de fortune de 1
La version temporaire ne fonctionne que pendant 1 journée après l‘activation puis s‘évanouit .
-Rune Gardienne: Talisman
Les apprentis Maîtres des Runes étudient cette rune très tôt dans leurs études.
Cette rune augmente le niveau de difficulté pour lancer un sort directement sur le porteur (difficulté +3). Les effets de cette rune ne sont pas cumulables.
La version temporaire ne fonctionne que pour 3 sorts puis s‘ évanouit .
Les Runes Mineures
difficulté 15 pour les temporaires
20 pour les permanentes
Rune de fureur, de rancune, d’ écran, tranchante, de Fer , de Résistance , de Robustesse et de Fournaise.
-Rune de Fureur: Arme
Un nain portant cette arme se concentre sur une rancune non vengée, ce qui le rend fou furieux suite aux torts qu’a endurés sa race.
Le porteur, qui se doit d’être nain, bénéficie de +1 à sa caractéristique d’Attaques pour toute la durée du combat.
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois .
-Rune de Rancune: Arme
Souvent, les méfaits d’un ennemi sont tellement graves qu’un nain fait graver cette rune sur son arme et ne se reposera pas tant que sa vengeance ne sera pas accomplie.
Cette rune a été gravée spécifiquement pour tuer un type d’adversaire en particulier, il peut s’agir des peaux vertes, des elfes, des humains, des serviteurs du chaos… etc (au maître de jeu de voir ou de limiter plus une catégorie). Le porteur de l’arme bénéficie d’un bonus de +5 au toucher et de +1 aux dégâts, au corps à corps contre l’objet de la rancune.
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois .
-Rune d’Ecran: Armure
Cette rune a été créée durant la Guerre de la Vengeance pour se protéger contre les tirs meurtriers des hauts elfes.
Tout projectile, magique ou non, perd 2 points de force contre le personnage.
Cette rune est cumulable, mais toute rune en plus de la première n’ajoute que +1 à ses capacités.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .
-Rune de Fer: Armure
Quand le fer est saturé de magie, il est appelé magnétite. Cette rune concentre les capacités magnétiques du fer et crée une armure magique.
Cette rune améliore l’armure générale de +1 et augmente de 1 la difficulté de lancer un sort à l’encontre du porteur. Vous ne pouvez pas en graver trois, car seule la Rune Majeure d’Insulte peut contenir autant de pouvoir.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .
-Rune Tranchante: Arme
Originellement forgée sur les pioches des mineurs, elle leur permettait de briser la roche la plus dure.
Le porteur de cette arme runique ajoute +2d10 à sa Force (max. 80) pour les situations de combat.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .
-Rune de Robustesse: Armure
Les nains ayant porté une armure frappée de cette rune racontent qu’elle prend peu à peu vie. Aucun Maître des Runes n’a jamais confirmé cette déclaration, aucun ne l’a jamais démentie non plus.
Cette rune ajoute +2 Points de Vie au personnage. Toute rune de robustesse supplémentaire n’apportera qu’un bonus de +1.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 1D10 jours après activation puis s‘ évanouit .
-Rune de Fournaise: Armure
Créée au départ pour aider les forgerons, elle fut très vite adaptée pour être utilisée au combat.
Le porteur est protégé contre le feu et réduit la puissance des attaques de feu de 3 points (incluant les feux magiques, les flammes du Lance-Feu skaven, etc.). Chaque rune au-delà de la première ajoute +1 à la puissance absorbée.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 1 jours après activation puis s‘ évanouit .
Les Runes Majeures:
difficulté 23 pour les temporaires
28 pour les permanentes
Les seigneurs des runes n'apprennent bien souvent dans toute leur vie qu'un bien petit nombre de maître runes. Les connaissances nécessaires à l'inscription de certaines d'entre elles ont disparu avec leur créateur. Une maître rune peut très bien exister sur des objets runiques et rester
parfaitement fonctionnelle sans que personne ne puisse la reproduire. Même quand les composants nécessaires sont connus, i! arrive que les incantations requises aient été perdues par la guilde des forgerons des runes. Un certain nombre de forgerons des runes consacrent leur vie à la recherche de ces objets runiques gravés d'une maître rune perdue, dans l'espoir qu'une étude
approfondie permettra tout de même d'en découvrir les secrets. Certaines de ces runes sont décrites plus loin.
Rune majeure d'Acier ,d'Alaric le Fou, de Gromril , d’Inflexibilité, d’Insulte ,de Rapidité , de SkaIf Marteau Noir , de Snorri Heaume d’Argent et de Vol .
-Rune Majeure d’Alric le Fou: Arme
Nul ne sait ce qu’il est advenu d’Alaric le Fou une fois qu’il eût forgé les Crocs Runiques des Comtes Électeurs. On raconte qu’il exercerait depuis son art pour les tzarines de Kislev.
Cette rune annule toute 3 points d’armure, ou d'armure naturelle de l’adversaire, seules les armures magiques restent valables.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .
Ingrédient: Corne de Démon Majeure bonus+3
-Rune Majeure de Skalf Marteau: Arme
Le légendaire Maître des Runes Skalf forgea de nombreux marteaux et certains prétendent même que le Marteau de Sigmar fut l’une de ses créations. Nombre de ces armes sont depuis portées par des rois nains comme symbole de leur grandeur.
Toute arme portant cette rune accorde à son porteur une BF supplémentaire de +6 pour toute la durée du combat.
La version temporaire ne fonctionne que pour un seul combat .
Ingrédient: Une touffe de cheveux d’Ogre +3
-Rune Majeure de Vol: Arme
L’inscription d’origine ne précisait pas que le marteau revenait dans la main du porteur et beaucoup de nains ont été assommés par leur arme.
Cette rune ne peut être gravée que sur un marteau, qui peut être lancé sur n’importe quelle cible (ce ne peut être quelque chose d’inanimé) jusqu’à 20 mètres, avec un bonus de +20 au CT. Le marteau revient ensuite dans la main du porteur.
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois.
Ingrédient: Une plume d’aile d’un Pégaze bonus+3
-Rune Majeure de Snorri Heaume d’Argent: Arme
Maître des Runes du Haut Roi Kallon de Karaz-a-Karak, Snorri conçut la panoplie de combat des Hauts Rois durant plusieurs générations. Il combattit dans de nombreuses batailles et fut célèbre cette rune d’arme exceptionnellement puissante.
Les coups portés par une arme gravée de cette rune bénéficient d’un bonus de +20 en CC
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .
Ingrédient: Sang de Vampire bonus+3
-Rune Majeure de Rapidité: Arme
Créée par Thurgrom l’Ermite, le dernier Maître des Runes à travailler dans une cité elfique du Vieux Monde.
Une arme gravée de cette rune frappe toujours en premier. Si les deux adversaires peuvent frapper en premier, c’est la plus haute Initiative qui a priorité, si les caractéristiques sont identiques, utilisez les règles normales d’initiative.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .
Ingrédient: Une queue de Téradon bonus+3
-Rune Majeure d’Acier: Armure
Une fois cette rune forgée, le métal est plus résistant. Une armure de ce type ne rouille jamais.
L’adversaire doit lancer deux dés pour ses dégâts et prendre le plus petit résultat.
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois.
Ingrédient: Une dent de Dragon bonus+3
-Rune Majeure d’Inflexibilité : Armure
Forgée pour la première fois en cadeau sur un bouclier appartenant à l’extravagant prince nain Gudii Deux-Bottes, bouclier qui fut volé par un bandit solitaire rançonnant les voyageurs de l’Undgrim.
Cette rune ajoute +2d10 à l’Endurance du personnage pour les situations de combat.
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .
Ingrédient: Ecorce d’Homme-Arbre bonus+3
-Rune Majeure de Gromril : Armure
Une petite quantité de Gromril pur est l’élément le plus important à la réalisation de cette rune. Si l’échantillon est imparfait, la rune ne fonctionnera pas.
Améliore l'armure générale de +4 à la zone frappée de cette rune, non cumulable avec la rune de pierre.
La version temporaire ne fonctionne qu’une seule fois.
Ingrédient: Une grosse quantité de Gromril Pur bonus+3
-Rune Majeure d’ Insulte : Armure
Créée pour protéger les portes de Karaz-a-Karak, cette rune est désormais utilisée dans d’autres buts.
Cette rune améliore l’armure générale de +3 et augmente de 3 la difficulté de lancer un sort à l’encontre du porteur .
La version temporaire ne fonctionne que pendant 3 rounds après activation puis s‘ évanouit .
Ingrédient: Un Coeur de Manticore bonus+3