Classes
Création personnage :
Attributs :
Tout les attributs = 50 %, sauf prescience = 0
Augmentation des attributs : 4 points pour 10% d’augmentation par attributs
Les sous attributs ne peuvent pas dépasser l'attribut en lui-même.
Spécialités :
Spécialisation dû au métier : 4 points pour 10 %
Sous spécialisation du métier :2 point pour 10 %
Spécialisation conseillée : 5 points pour 10 %
Spécialisation hors métier : 6 points pour 10 %
Compétences Communes :
Compétence générique : 2 points pour 10 %
Sous compétence : 1 points pour 10 %
Compétences spécifiques :
Compétence générique : 3 points pour 10 %
Sous compétence : 2 point pour 10 %
Fremens :
Peuple d’origine Zensunni (pacifiste). Leur pacifisme a été mis à rude épreuve lors du Jihad Butlérien. Ne voulant pas prendre par au combat entre les hommes et les machines, ils ont été traqués et persécutés, réduit à l’esclavage. Cela les obligés à se cacher, à s’exiler. Leur fuite, les à mener, pour certains (les plus chanceux) sur la planète Arrakis. Une planète aride et inhospitalière, parfaite pour se cacher. Toutefois, la rudesse de ce monde les a métamorphosés. De plus en plus, ils sont devenus, méfiants, durs et hostiles vis-à-vis de tout les hors monde. Une seule chose est devenue vitale : L’eau pour survivre.
Langue parlées : Chakobsa (langage guerrier).
Religion : Zensunni. Ils croient en la venu du Lisan Al Gaib : le sauveur, le libérateur.
Peuple haï : les harkonnens, les Theilaxu (une légende voudrait que se soit eux qui les ont pourchassés, massacrés)
Traits de base : Coût minimum (3)
Positifs : (5 choix maxi, 1 obligatoire) : alimentation d’épice (3)
alerte (1), combat à deux mains (2), héroïsme (2), physique Olympique (3), résilience (1), réflexes améliorés (1), sens améliorés (1), volonté (1), suspicieux (3),
Négatifs : (5 choix maxi) : impétueux (+1), adversaire (+3 : les harkonnens veulent votre peau), esclave (+1 à +2), code de conduite (+1 à +3), superstitieux (+1)
Compétences et attributs : (44 pts)
Attribut : Physique : 20 ; Coordination 20 ; 16 points
Compétences spéciales (2) : 08points
Appel du Vers (10) ; Conduite du Vers (10), fabrication de distille (10), moissonner (10)
Compétences communes (2) : 08 points
Athlétisme (20) ; combat sans armes (20); discrétion (20) ; Dissimulation (20) ; esquive (20) ; Survie (20)
Compétences spécifiques (1) : 12 points
Interrogatoire (40) ; Langues (20) + spé (30) ; pilotage (20) + spé (30) ; sabotage (40) ; biologie (20) + écologie ou botanique (30) ; théologie (20) + zensunni (30)
Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 86 points
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Bene Gesserit :
Ecole mystérieuse réservé aux femmes. Il est dit que l’on y apprend à contrôler le corps et l’esprit. Les BG ne sont pas particulièrement apprécié dans l’empire. Cependant, elles occupent le plus souvent des hauts postes. Notamment comme conseillère auprès de l’empereur.
La légende veut que l’école a été créée pendant le Jihad Butlérien. Sa mission était de détruire les machines. Aujourd’hui, une rumeur dit qu’elles pratiqueraient des expériences génétiques afin de trouver le Kwisatz Haderach (l’homme suprême). Mais cela n’est qu’une rumeur. Personne n’a jamais réussi à espionner ces femmes.
Langue parlées : Chakobsa (langage guerrier), toutes les langues anciennes (cela dépend de la spécialisation).
Religion : Aucunes. Il est dit que ce sont elles qui les créer.
Peuple haï : Aucun, néanmoins, elles n’apprécient pas beaucoup les theilaxus.
Traits de base
Positifs : (5 choix maxi, 1 obligatoire) :
alerte (1), combat à deux mains (2), héroïsme (2), physique Olympique (3), résilience (1), réflexes améliorés (1), sens de direction (1), sens améliorés (1), information à distance (1 à 3), talent linguistique (2), mémoire visuelle (2), intelligence (2), humain (2), volonté (1), suspicieux (3),
Négatifs : (5 choix maxi) : adversaire (+3 : les empires veulent votre peau), code de conduite (+1 à +3), superstitieux (+1)
Compétences et attributs : (46 pts)
Attribut : Physique : 10; Coordination 20 ; Intelligence 20 : 20 points
Compétences spéciales (1) : 12 points
La voix (30), la voie du BG (30), Ritualisme (30), Diseuse de Vérité (30), Art étrange (30), Prana-bindu (30).
Compétences communes (2) : 04 points
Charme (10) ; combat sans armes (10) ; discrétion (10) ; connaissance du monde (10) ; Culture (10) ; esquive (10) ; Survie (10) ;Histoire (10) ; Loi (10) ; persuasion (10) ; 1er soin (10)
Compétences spécifiques (1) : 12 points
Interrogatoire (40) ; Langues (20) + spé (30) ; pilotage (20) + spé (30) ; biologie (20) + génétique ou autres spé (30) ; chimie (20) + spé (30) ; physique (20) + spé (30) ; théologie (20) + spé (30)
Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 84 points
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Atreides :
Peuple vivant sur Caladan. Planète constitué en majorité d’eau. Le dirigeant n’est autre que Léto cousin de l’empereur. Les atreides sont respectés dans l’empire. Toutefois une rumeur dit que les atreides ont rendu jaloux l’empereur. Ce peuple arrive on ne sait jamais comment à attirer le respect et la dévotion des autres.
Langue parlées : impériale, et le langage de guerre.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : les harkonnens. On dit que cette haine remonte au Jihad Butlérien soit plus de 10 000 ans.
Traits de base
Positifs : (5 choix maxi, 1 mini) :
alerte (1), combat à deux mains (2), héroïsme (2), physique Olympique (3), résilience (1), réflexes améliorés (1), sens de direction (1), sens améliorés (1), information à distance (1 à 3), talent linguistique (2), mémoire visuelle (2), intelligence (2), humain (2), volonté (1), suspicieux (3),
Négatifs : (5 choix maxi) : adversaire (+3 : les empires veulent votre peau), code de conduite (+1 à +3), superstitieux (+1)
Compétences et attributs : (33 pts)
Attribut : Physique : 20 ; intelligence 10 ; charisme 10 : 16 points
Compétences spéciales :
Dépend du métier
Compétences communes (2) : 08 points
Athlétisme (20); combat rapproché (10) + spé (20) ; connaissance du monde (10) + spé (20) ; discrétion (20) ; Equipement (20) ; jeux (20) ; histoire (20) ; loi (20), politique (20) ; esquive (20)
Compétences spécifiques (1) : 09 points
Administration (30) ; Art (10) + spé (30) ; diplomatie (30) ; Espionnage (30) ; Interrogatoire (30) ; Langues (10) + spé (30) ; pilotage (10) + spé (30) ; propagande (30) ; réparation (10) + spé (30) ; sabotage (30) ; sécurité (10) +spé (30) ; biologie ou physique ou chimie (1) + spé (30) ; théologie (10) + bible orange (30)
Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 97 points
HARKONNENS :
Peuple vivant sur Geidi Prime. Planète essentiellement minière. Le dirigeant n’est autre que le baron Vladimir Harkonnen. Les harkonnens sont craints et détesté à travers tout l’empire. Une rumeur dit que les harkonnens aiment chassés les animaux humains. Ils sont connus pour ne pas être charitables ont rendu jaloux
Langue parlées : impériale, et le langage de guerre.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : les atreides. On dit que cette haine remonte au Jihad Butlérien soit plus de 10 000 ans.
Compétences et attributs : (33 pts)
Attribut : Physique : 20 ; Force 20 : 16 points
Compétences spéciales :
Dépend du métier
Compétences communes (2) : 08 points
Athlétisme (10) + spé (20) ; combat rapproché (10) + spé (20) ; connaissance du monde (10) + spé (20) ; Equipement (20) ; jeux (20) ; loi (20), politique (20) ; Underworld (10) spé crime organisé (20)
Compétences spécifiques (1) : 09 points
Administration (30) ; Espionnage (30) ; Interrogatoire (30) , pilotage (10) + spé (30) ; réparation (10) + spé (30) ; sabotage (30) ; sécurité (10) +spé (30) ;
Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 97 points
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RICHESE / IX :
Ces deux peuples sont spécialisés dans la conception de machines. On dit même que leur machines se rapproche dangereusement de l’interdit. Ces deux peuples se voue une guerre sans merci sur le contrôle des technologies. Mis à par cela, ils se ressemblent beaucoup
Langue parlées : impériale.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : Le deux peuples se haissent
Compétences et attributs : (35 pts)
Attribut : Intelligence : 30 ; charisme 10 : 16 points
Compétences spéciales (1) : 12 points
Armement (30)
Compétences communes (2) : 08 points
Equipement (2) ; économie (2), loi (2), marchandage (2), politique (2)
Compétences spécifiques (1) : 09 points
Physique (10) + spé (30), sécurité (30), réparation (30)
Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 95 points
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GINAZ :
Ecole formant les maîtres d’armes. Cette planète fut attaqué par les morantis créant la guerre des assassins. Une rumeur voudrait que des rescapés ont réussi à prendre la fuite
Langue parlées : impériale.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : les morantis
Compétences et attributs : (71 pts)
Attribut : physique : 20 ; force et constitution 10, coordination 20, intelligence 10 : 28 pts
Compétences spéciales (1) : 12 points
Armement (30), opération militaire (20) + spé 20 ; commandement (30)
Compétences communes (2) : 12 points
Athlétisme (20) + spé (20) ; combat à distance (20) + spé toutes (20), combat rapproché (20) + spé (20), combat sans armes (20) + spé (20), discrétion (30), dissimulation (30), esquive (30), survie (30)
Compétences spécifiques (1) : 09 points
Art (10) + spé (30), diplomatie (30), interrogatoire (30), pilotage (30), sécurité (30), réparation (30)
Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 59 points
GUILDE :
Elle a le monopole sur les voyages interstellaire et sur la banque ; Elle joue un rôle au niveau de la CHOM (organisme qui régule les prix). Cet organisme est reconnu comme un organisme corrompu. Le prix ne s’applique pas selon un barème fixe mais plutôt à la tête du client.
Langue parlées : impériale.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : aucuns par contre elle est craint et haï de tous.
Compétences et attributs : (44 pts)
Attribut : intelligence 30, charisme 20 : 20 points
Compétences spéciales (1) :
Aucunes
Compétences communes (3) : 06 points
Charme (30), connaissance du monde (30), culture (30), économie (30), histoire (30), Loi (30), marché (30), Persuasion (30), Politique (30)
Compétences spécifiques (2) : 18 points
Administration (1)0 + spé (30, diplomatie (30), interrogatoire (30), pilotage (30), mercantile (30), sécurité (30)
Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 76 points
IMPERIAL :
La classe impériale n’existe pas vraiment, c’est plutôt un rang dans l’empire. Vous connaissez les bonnes manières de la cour. Votre culture et votre intelligence vous ont permis de garder la tête haute . Toutefois, par moment, il ne se fait pas bon d’être impérial.
Langue parlées : impériale.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : aucuns toutefois les gens vous craignent car vous représenter l’empereur et donc les sardaukars.
Compétences et attributs : (56 pts)
Attribut : intelligence 30, charisme 20 : 20 points
Compétences spéciales (1) :
Aucunes : cela dépend du métiers choisis
Compétences communes (3) : 18 points
Combat rapproché (30), connaissance du monde (20) + Impériale (20), culture (20) + impériale (20), histoire (20) + impériale (20), Loi (30), marché (30), Persuasion (30), Politique (20) + impériale (20),
Compétences spécifiques (2) : 18 points
Administration (10) + politique (30), diplomatie (30), pilotage (10) + ornithoptère (30), sciences (30).
Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 74 points
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THEILAXU :
Le bene théilax est une congrégation vivant sur la planète du theilax. Cet ordre est peut connu du monde impérial. Tous les espions qui y ont été envoyés, ne sont jamais revenus. Les seules indications vraisemblable que nous ayons de ce peuple est, qu’ils sont spécialisés dans la recherche génétique.
Le Bene Theilax a eut son heure de gloire lors du jihad butlérien. En effet, ils ont permis au guerriers blessés de retrouver l’usage de leur membres perdus.
Langue parlées : chakobsa, langues secrètes.
Religion : On ne sait pas.
Peuple haï : Haï de tous
Compétences et attributs : ( 88 pts)
Attribut : intelligence 30, charisme (-10) : 8 points
Compétences spéciales (2) : 40 points
Imitation (30) + mimétisme (20) + déguisement (20)
Assassinat (30) + poison (20)+ pièges (20)
Compétences communes (3) : 18 points
Combat rapproché (20) + spé (20), discrétion (30), Dissimulation (20) + passe passe (20), equipement (30), Esquive (30), observation (30), premier soin (30)
Compétences spécifiques (2) : 18
espionnage (10) + spé (30), interrogatoire (30), langues (30) sabotage (30), sécurité (30), subornation (30), biologie (10) + génétique (30), chimie (10) + technique de labo (30),
Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 42 points