Propositions de modifications pour Système J

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Psychopat
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Psychopat »

Ben le temps je l'ai pris surtout quand on était au manoir de Narmegil à glander je ne sais quoi... Mais ensuite j'approuve ton raisonnement et je préfère faire qu'une seule tache (rarement) la nuit après mon sommeil car en général je fait le guet. Ensuite, pour ce qui est des journées normales (en lieu sûr quoi...) je pense que les elfes pourront pratiquer 2 activités mais seulement une de physique n(la deuxième pourraît être mentale comme la connaissance).

Voilà...
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
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Enix
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Enix »

Je reviens après un long silence sur ce débat concernant les FAVIS et les facilités, autour de l'évolution globale des personnages.

En essayant de prendre en compte la complexité, le réalisme et la vitesse d'évolution des personnages, j'ai essayé, à partir des messages précédents de ce sujet, de trouver une solution plus équilibrée pour la gestion de l'évolution des FAVIS.

Je vais la détailler, mais d'abord je présente les éléments à l'origine de mes questions.

Prenons par exemple 3 personnages créés avec les FAVIS suivants :
3/4/5/5/10
4/4/5/5/9
4/5/5/5/8

Après quelques aventures, ils arrivent les 3 à ce FAVIS :
5/5/5/6/10
Soit au total 4 augmentations de FAVIS.

Pour le premier cela aura coûté :
12+15+15+18=60
Pour le second :
15+15+18+30=78
Et pour le troisième:
15+18+27+30=90

A mon avis cette différence est trop importante. J'en avais déjà discuté avec Niemal, et, on avait un argument à la défense du premier personnage, c'est qu'il aura des difficultés dans les premières parties avec un FAVIS aussi bas (à 3). Mais il faut bien voir qu'au bout de 3 parties, il aura accumulé assez de points pour passer le FAVIS à 4 ...

Je vois là un premier problème sur la façon de calculer l'augmentation du FAVIS en 3 fois le niveau cible. J'ai donc réfléchi à l'intérêt de cette règle de calcul, et je dirai qu'elle permet d'avoir des personnages avec un minimum de très haut FAVIS (donc gardant une certaine spécialisation).
Il me semblerait plus équilibré que les 3 joueurs aient eu à dépenser autant pour arriver au même résultat.

Voici donc ce que je propose, concernant uniquement le coût d'évolution du FAVIS.
Pour l'expliquer simplement je vais définir quelques variables :
c -> un côut de base d'augmentation de FAVIS (par exemple 15 ou 20 points)
n -> le niveau du FAVIS courant que l'on souhaite augmenter ( le passer à n+1 )
m -> la valeur de base du FAVIS que l'on souhaite augmenter

Ce que j'appelle valeur de base peut prendre plusieurs définitions, à choisir à l'application de cette règle :
- la valeur du FAVIS à la création du personnage,
- ou bien la valeur du FAVIS de la race,
- ou bien encore la valeur du FAVIS de la race éventuellement modifiée (de +1 ou de -1) par la profession.

On aurait un coût de : ( (n+1) - m ) * 3 + c

Au plus simple, si m vaut la valeur de l'attribut à la création, et que c vaut 15, la première augmentation de n'importe quel FAVIS coûterait 3+15=18 points, la seconde augmentation, 21 points, la 3°, 24 points, etc. L'évolution du coût revient à celle actuelle, mais l'écart concstaté sur les personnages précédents s'atténue grandement :
- Premier : 15+18 +15+15 = 63
- Deuxième : 15+15+15+15 = 60
- Troisième : 15+18 +15+15 = 63

Personnellement je verrai plutôt m à la valeur de la race+vocation, afin d'augmenter le réalisme au niveau des différentes races. Peut-être qu'il pourrait même y avoir une modification du calcul pour les humains qui sont dis souples et innovants, à voir même si ça ne me semble pas vital non plus puisque les races sont assez bien équilibrées entre-elles.

Une idée de règle donc, customisable dans le choix de la définition du "FAVIS de base" (ce que j'ai appelé "m"), de c (à 15 dans l'exemple, plus idéalement vers 18 je suppose), et le coefficient multiplicateur (le x3 ayant déjà fait ses preuves dans la version acutelle).

J'ai des idées concernant les facilités mais je ne préfère pas les détailler pour l'instant puisque la discussion est plutôt ouverte sur la stricte évolution du FAVIS.
En gros pour les plus curieux, j'imaginais prévoir un surcoût facultatif au moment de l'augmentation d'un FAVIS pour acquérir une facilité. Ce surcoût serait bien sûr fonction de la compétence voulue, si elle a été enseignée ou non, et également du niveau de facilité atteint.
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Niemal
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Niemal »

Bon, concernant l'augmentation du FAVIS, Enix, j'ai lu avec intérêt ta proposition. On peut la disséquer et la critiquer de multiples manières, mais pour juger des avantages et inconvénients, il n'y a qu'une seule méthode vraiment valable : tester. L'idéal serait donc qu'une table de Système J, avec des gens qui connaissent le système actuel, essaye ta proposition.

J'ai peur néanmoins que peu de gens soient intéressés, hormis les matheux comme toi et moi. Le mode de calcul est loin d'être compliqué, mais j'ai peur que certaines personnes moins à l'aise avec les maths risquent de ne pas comprendre ou même d'éprouver un sentiment de rejet. Ça n'est qu'un jeu, il faut voir à qui il s'adresse...

Mais également, toutes les potentialités de ta méthode ne sont pas à traiter de la même manière. S'il faut modifier ou choisir/fixer une chose, je propose que ce soit la valeur de m : m ne doit en aucun cas être la valeur du Favis à la création ! Cela reproduirait une incohérence qu'on peut reprocher au système actuel, c'est que pour une même valeur, l'augmentation d'un point aurait le même coût quelle que soit la race... que ce soit un Dúnadan de 2 m ou un hobbit de 1 m, pour la Force par exemple. Mais en plus, puisque le premier point en plus aurait le même coût quel que soit la valeur de départ, cela favoriserait les Favis les plus extrêmes, et on aurait une grosbillisation des personnages.

Donc, m = valeur raciale ou m = valeur race + métier s'imposent pour moi, avec une préférence pour la seconde.

Mais tu vas découvrir alors un second problème : une optimisation est à nouveau possible, qui prend en compte ces valeurs de départ. Prenons par exemple ton 3e personnage avec FAVIS de départ de 4/5/5/5/8, et voyons deux cas :
- un hobbit voleur (base=37546) avec FAVIS = 48555, veut arriver à 510556 : cela coûtera 21 (F5) + 21 (A9) + 24 (A10) + 15 (S6) => total = 81
- un hobbit érudit (base=26656) avec FAVIS = 45585, veut arriver à 565105 : cela coûtera 24 (F5) + 15 (A6) + 27 (I9) + 30 (I10) => total = 96

Tu retrouves quelque chose qui existe déjà, à savoir que certaines combinaisons sont plus optimisées que d'autres, et tu vas accentuer cela dans le développement. Autrement dit, tu risques d'avoir des personnages encore plus standardisés :
- tous les guerriers seront des nains, des Dúnedain ou des Béornides
- tous les voleurs et assassins seront des elfes ou des hobbits
- aucune race/culture n'ayant plus de 5 en Intellect, les métiers intellectuels (érudit, magicien) sont désavantagés, et plus rares
- les humains à 5 partout ne seront presque jamais pris, car moins optimisés que d'autres races ou cultures

Heureusement, les particularités raciales peuvent tempérer cela, mais ce serait quand même une tendance auprès des joueurs optimisateurs que nous sommes. Ce qui veut dire que les joueurs ayant compris les avantages du système pourraient être favorisés sur le long terme, tout autant qu'avec le système actuel. Et cela montre surtout que le FAVIS n'est pas tout, mais c'est son utilisation avec les compétences qui compte. Arriver à 555610 n'est pas forcément souhaitable pour tous les personnages.

On peut voir ça d'une autre manière : le FAVIS c'est l'altitude, l'expérience c'est le temps passé, l'évolution du personnage c'est une balade en montagne. Pour aller en haut de la montagne, à partir d'un même point de départ, un personnage va aller à pied et prendre le chemin le plus long. Un autre va aller tout droit et escalader des falaises, le chemin le plus direct. Mais peut-être que l'un est endurant et a prévu des bonnes chaussures de montagne, et il arrivera en son temps et sera content. Et l'autre sera tout aussi content, car il avait pris du matériel d'escalade, et il n'aime pas marcher. Et les risques pris ne seront pas les mêmes. L'un arrivera sans doute avant l'autre, même cela veut-il dire que tout le monde doit prendre le chemin le plus court et direct ? Peut-être que le premier arrivé va s'ennuyer à attendre l'autre sur place alors que le plus long aura vu plus de choses ou de gens et se sera plus amusé...

Il faut tester en grandeur nature, et avoir plusieurs systèmes permettant à chacun de trouver ce qui lui convient le mieux. En gardant à l'esprit que je ne crois pas qu'on puisse arriver à un système parfait. Au titre du réalisme, je préfère ton système avec évolution à partir de la différence à la base race+métier. Au titre de la simplicité, je préfère le système actuel ((n+1)x3). C'est un choix à faire, et c'est bien d'avoir le choix.
Etienne

Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Etienne »

Moi je serait chaud pour tester ce système avec m = valeur de la race+vocation avec un coût de base à 15 point d'xp. Je trouve le système assez simple (et tout le monde içi peux témoigner que je suis pas un matheux!).
Dites sinon, j'ai pensé à un truc, est-ce que cette méthode serait plus équilibré en terme de règle pur avec :

- la valeur m serait égale 5 quelques soit la race et la vocation
- le coût de base à 15 xp.
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Niemal
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Niemal »

Etienne a écrit :Moi je serait chaud pour tester ce système avec m = valeur de la race+vocation avec un coût de base à 15 point d'xp. Je trouve le système assez simple (et tout le monde içi peux témoigner que je suis pas un matheux!).
Dites sinon, j'ai pensé à un truc, est-ce que cette méthode serait plus équilibré en terme de règle pur avec :

- la valeur m serait égale 5 quelques soit la race et la vocation
- le coût de base à 15 xp.
Le coût serait égal à 15 + (n+1-5)x3 = 15 - 15 + (n+1)x3 = (n+1)x3 = système de base actuel !

Bref, ce que tu proposes c'est ce qu'on applique déjà. C'est beau les maths...
Etienne

Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Etienne »

Ah bon? j'avais pas compris ça comme ça moi :
- Dans ton système : plus tu as un favis petit moins tu payes d'xp pour l'augmenter.

Dans le système de Drilun : (de ce que j'ai compris)
- Plus tu t'éloigne de la médiane et plus tu payes:
Si tu as une différence de 2 par rapport à 5 tu payes 2*3+15 soit 21 points d'xp que ton favis soit en dessous ou au dessus de 5.
Donc un hobbit qui a 3 en force payerai 21 points d'xp pour augmenter son Favis, c'est pas réaliste mais est-ce que c'est équilibré?
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Enix
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Enix »

Niemal a écrit :Le coût serait égal à 15 + (n+1-5)x3 = 15 - 15 + (n+1)x3 = (n+1)x3 = système de base actuel !

Bref, ce que tu proposes c'est ce qu'on applique déjà.
Non.
La différence est en valeur absolu. (la norme 1 si tu préfères) Pour limiter la présence des mathématiques j'avais volontairement supprimé ce détail.
Et le sens de ce choix est d'avoir un le coût soit proportionnel à l'éloignement de la valeur initiale pour la race+métier, et ce, que ce soit au-dessus ou au-dessous.

La version sans mathématiques : si le favis initial en race plus métier vaut 5, ça coûtera aussi cher de le passer de 3 à 4 que de 6 à 7.
Niemal a écrit :C'est beau les maths...
C'est vrai que j'ai du mal à expliquer des façons de calculer autrement qu'avec des formules ou des algorithmes mais tu insistes peut-être un peu trop dessus quand même : la façon de calculer que je propose ne rajoute que 2 additions. Alors pour une évolution de FAVIS tous les 6 mois de jeux, ça n'allourdit pas tellement non plus ... ou disons au moins pas au niveau de la dynamique du jeu. La contrainte c'est plutôt de se souvenir du FAVIS race+vocation, mais pour ça il y a le mj auquel on doit de toute façon demander l'accord pour augmenter le FAVIS.

Je reviendrai sur ta réponse plus tard, pour étayer notamment le fait que la version que je propose n'est pas dangereuse pour la diversité, et bien au contraire j'ai envie de dire.
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Niemal
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Niemal »

Si on prend la valeur absolue de la différence, là, ça n'est pas du tout réaliste et je m'élève tout de suite en contre. Ça voudrait dire, entre autres, que les enfants ne peuvent jamais devenir adultes... De plus, et là je suis encore plus contre, une optimisation possible consisterait alors à limiter les écarts à la moyenne, à favoriser une norme... Enfin bon, on peut trouver des côtés positifs, mais foncièrement, l'idée (la "philosophie" du mécanisme) ne me plaît pas.

Pour les maths, ma remarque "c'est beau les maths" était tout à fait innocente : je retrouve le fonctionnement de départ à partir de ta formule, et je trouve ça très chouette ! Aucune autre interprétation à avoir. Pour ce qui est de la présentation, la solution la plus classique, c'est la formule pour ceux qui sont à l'aise avec, et un tableau pour les autres. Mais sur le forum, la formule seule peut passer.
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Etienne
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Etienne »

Bon, je propose de continuer ici le débat :
Voici les propositions sur :

la magie des bêtes
Etienne a écrit :...j'aimerais relancer un vieux débat : le nerf de la magie des bêtes, beaucoup trop puissante à mon goût et aussi à celui d'Hamfast et de Robin.

Voici ma nouvelle proposition : enlever tout les bonus de compétence et les remplacer par des réductions des seuils de difficulté quand c'est possible. Du coup, il y a des compétences qui ont totalement disparu des bonus : discrétion, esquive, intimidation et corps à corps n'a plus "que" des multiplicateurs de dommage.

Le principe est simple, l'outil ne crée pas la maîtrise de cet outil, mais aide quand même vachement bien ! En gros tu as un corps d'un animal, ou d'un animal magique puissant avec le 9ème sort, mais tu gardes le même niveau de maîtrise de tes savoir/savoir-faire d'être humain : si t'es nul en grimper ou en combat, bah tu le reste quoi ! par contre si t'es un félin avec des griffes et tutti quanti, bah tu réduit de 2 ou 3 cran le seuil de difficulté !

Pour ce qui est de l'intimidation, je n'ai mis aucun bonus car je considère que c'est des bonus indirect (comme la taille dans le livre de règle par exemple) définis par le meneur, on pourra rajouter et préciser les autres modificateurs qui augmente l'intimidation dans le livre de règle (par exemple bonus en fonction du score en force voire autre). Ça permettrait aussi de rajouter la perte de moral qu'Hervé applique déjà.

Au final, le réductions de seuil réduisent la difficulté et remplace les bonus, sauf sur les compétences dites plus haute.

Sinon je sais très bien que n'étant pas biologiste ou vétérinaire je ne connais pas bien le corps animal, donc il y aura des ajustement à faire et des ajouts de la part des personnes compétentes comme Niemal. Mais sinon j'aime bien le principe !

Voici le lien :

https://drive.google.com/file/d/0Bz4AAO ... ?usp=shari

Alors ? je remballe tout car c'est de la merde ou on essaye de peaufiner le truc ?
Taurgil a écrit :Tevildo n'est toujours pas apparu pour donner les points d'influence à vif?

Suite à ce que j'ai vu sur le net, je mettrai plutôt pour le bonus de course l'ours à -1, le loup à -1 ou -2 et le félin à -2 au maximum pour la course.
Niemal a écrit :Pour répondre à Etienne, modifier les seuils peut rendre le personnage encore plus grosbill par rapport à un bonus fixe. En effet, réduire le seuil de difficulté de deux crans, par exemple, équivaut à dire que le seuil "impossible" (100) devient seulement "redoutable" (40)...
Globalement, je pense que si les garous paraissent trop puissants, c'est essentiellement à haut niveau. Le meilleur moyen de remédier à cela, c'est de faire en sorte que cela coûte plus cher : ou bien augmenter le coût en points d'expérience, ou bien en points de particularité au départ. Cela dissuadera sans doute beaucoup les joueurs d'essayer ça, par contre. Mais après tout, ces personnages sont vraiment exceptionnels... Cela dit, on peut en dire autant de la plupart des utilisateurs de magie, et en particulier de la magie royale. Vous pouvez d'ailleurs faire le rapprochement entre des êtres comme Beorn, qui peut se friter une armée à lui tout seul, ou Aragorn, qui n'est pas mal non plus mais plus diversifié.
Taurgil a écrit :Je pense qu'il faudrait plus accentuer sur le fait que ça puisse rendre un personnage hors du commun plutôt qu'un personnage comme ça soit hors du commun. Et typiquement des réduction de seuil fait ce genre de chose, sachant qu'on peut très bien considérer que la réduction se fait qu'à certains niveaux. (uniquement entre 30 et 60) et que donc quelqu'un qui n'est pas très bon n'a pas véritablement d'avantage. Et les choses totalement impossibles restent impossibles, mais les choses hors du commun sont plus facilement accessibles.
Taurgil a écrit :On est d'accord, toutefois on peut modifier les seuils pour garder la même puissance qu'avec les bonus de compétence (par exemple ce que dit Robin ou alors déjà enlever tout les -3 si ça semble overcheat). On peut même créer un seuil à 80 pour éviter le grand bond de 60 à 100 (tu en avais déjà évoquer la possibilité je crois).

la magie royale :

Etienne a écrit :...si Taurgil a de bonne chance d'apprendre la magie Royale, je propose aussi de rajouter un nerf sur l'attaque ou parade supplémentaire à +7/+6 d'initiative (peut-être tout simplement une attaque qui coûte moins d'initiative ?) et je pense aussi que l'effet +1 d'initiative par niveau me semble beaucoup, (peut-être seulement +1 tout les 2 niveaux?). Et on pourrait aussi profiter que Geralt soit blessé par un petit balrog du froid pour justifier de manière RP le nerf sur excellent réflexe et le passer de +3 à +1 (car c'est vraiment trop abusé pour juste un point).
Taurgil a écrit :Sur la magie royale, pour y avoir jeté un coup d'oeil, j'aurai totalement supprimé l'attaque gratuite. Le bonus en initiative est déjà suffisamment bourrin. Donc garder uniquement le bonus de +3/niveau, le cassage de choses et le bonus à l'initiative.

Pour la défense, je me demande s'il ne faut pas supprimer aussi la défense à +10/niveau unique sur le cassage d'arme quand on prend une attaque. A la limite renforcer la puissance du cassage lorsque l'on subit une attaque et supprimer cette "immunité". Donc il reste le bonus de +3/niv, le cassage en prenant des coups et le bonus de 1 aux tests de forces et de volonté.
Caractéristique du bestiaire :
Etienne a écrit :En Parlant du Bestiaire baisser à 10 d'adresse le gros balrog et à 15 l'Aigle Géant ne serait pas une bonne idée ?
Compétence relationnel Intimidation et commandement :
Taurgil a écrit :...Je pense que le commandement devrait donner des bonus aux troupes si le jet est assez bon...

Il y a 3 critères : -la connaissance réciproque (est ce que mes hommes me connaissent, sont prêt à me suivre, et est ce que je connais leurs capacités)
-la connaissance de la situation
-le nombre de personne à commander
A partir de ces trois critères, on détermine une difficulté, si le jet de commandement est inférieur, malus de -1 à tout le monde par tranche de 5 qu'il manque. Si le jet de commandement est supérieur, bonus de 1 par tranche de 5 supérieures.

Un groupe de 10 personnes ayant l'habitude de travailler ensemble, dans une situation dont on connait la configuration globale correspondrait à un seuil facile (voir trivial). Donc si le jet de commandement est de 27, les hommes ont +3 tant que tout se passe comme prévu. Si des choses imprévus surviennent (renforts soudains, mauvaise information sur la nature du danger, mauvaise description des lieux), le bonus diminue en fonction de l'importance de l'imprévue.

Une armée de 300 personnes, avec 3 capitaines qui ont la charge de 100 personnes chacun, dans un terrain inconnu, contre un adversaire à moitié indéterminé correspondrait plus à un seuil de 30-40.
Autre avantage du commandement, un jet de commandement devrait servir à résister aux intimidations. Si le jet d'opposition d'intimidation est raté, le test de volonté sera effectué avec un bonus équivalent à l'efficacité du commandement.
Taurgil a écrit :triple post pour recadrer l'intimidation et la magie runique. (l'intimidation est pas tip top dans la proposition, il y a vraiment beaucoup de paramètres).

intimidation : https://docs.google.com/ ... YK2VY/edit
Magie Runique
Taurgil a écrit :triple post pour recadrer l'intimidation et la magie runique. (l'intimidation est pas tip top dans la proposition, il y a vraiment beaucoup de paramètres).
magie runique : https://docs.google.com/document/d/1EtI ... N3Ai0/edit/
Arme sous adresse
Taurgil a écrit :A titre tout à fait personnel, je modifierais les armes qui sont actuellement sous l'adresse... Je ne suis pas pour supprimer totalement les armes sous adresse, mais limiter aux armes d'assassinat, ou la seule condition d'efficacité est de blesser. (poison ou autre) Donc vraiment les armes X0.5, et je mettrai une initiative de 6 pour les attaques avec ces armes, et quelque soit l'endroit visé , l'arme restera X0.5 au minimum. Par exemple si on vise la jambe, la blessure est censé être diminuée d'un cran, mais on garde la blessure normale. En gros, le X0.5 est le modificateur minimum sauf raisons magique. Par contre dans la tête le multiplicateur est de X1.
Modifié en dernier par Etienne le 09 février 2014, 17:20, modifié 8 fois.
Taurgil
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Taurgil »

A titre tout à fait personnel, je modifierais les armes qui sont actuellement sous l'adresse, les armes de corps à corps étaient à l'origine toutes sous force, certaines ont eu le choix de passer sous adresse (avec un argument plus ou moins fallacieux parce que c'est le niveau dans la compétence qui détermine l'expertise à l'arme et non pas la caractéristique sous laquelle elle est. Quand tu plantes une dague dans un mec, c'est ta compétence qui détermine si tu as bien visé et si tu as traversé toutes les armures, mais pour bien percer jusqu'au bout, c'est de la force). Alors certes ont peut considérer que certaines armes sont exclusivement liés à l'adresse, parce que le but, c'est juste de toucher (même faiblement), un endroit sensible, mais quand on parle d'épée large ou même de griffe félines, j'ai un peu du mal à voir en quoi ça dépend plus de l'adresse que de la force, parce que c'est bien la force qui détermine jusqu'à quel point ça tranche ou perfore.

Je ne suis pas pour supprimer totalement les armes sous adresse, mais limiter aux armes d'assassinat, ou la seule condition d'efficacité est de blesser. (poison ou autre) Donc vraiment les armes X0.5, et je mettrai une initiative de 6 pour les attaques avec ces armes, et quelque soit l'endroit visé , l'arme restera X0.5 au minimum. Par exemple si on vise la jambe, la blessure est censé être diminuée d'un cran, mais on garde la blessure normale. En gros, le X0.5 est le modificateur minimum sauf raisons magique. Par contre dans la tête le multiplicateur est de X1.
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Taurgil »

Double post.

C'est le message d'étienne qui m'y a fait pensé, mais ça serait bien de revoir les effets du commandement. Actuellement, c'est un peu trop binaire, et ça a relativement peu d'effet. Selon moi ça devrait avoir deux effets : l'efficacité à se faire obéir et améliorer l'efficacité de ses hommes. Un bon commandant c'est aussi quelqu'un qui sait mettre les forces là où il faut, qui, en connaissance des qualités des hommes qu'il dirige, est capable de faire des choses superbes.

Je pense que le commandement devrait donner des bonus aux troupes si le jet est assez bon, que ce soit dans un cadre restreint ou avec une armée de 500 âmes. Bien entendu, plus l'armée est importante et plus c'est compliqué, mais lorsque l'on fait des grosses batailles avec notre groupe, je pense qu'il devrait y avoir un jet de commandement d'un des membres pour optimiser le combat, s'il est bon par rapport à la situation, on devrait avoir un bonus, s'il est mauvais, on devrait avoir un malus.

Il y a 3 critères : -la connaissance réciproque (est ce que mes hommes me connaissent, sont prêt à me suivre, et est ce que je connais leurs capacités)
-la connaissance de l'environnement (lieu et situationà
-le nombre de personne à commander
A partir de ces trois critères, on détermine une difficulté, si le jet de commandement est inférieur, malus de -1 à tout le monde par tranche de 5 qu'il manque. Si le jet de commandement est supérieur, bonus de 1 par tranche de 5 supérieures.



Autre avantage du commandement, un jet de commandement devrait servir à résister aux intimidations. Si le jet d'opposition d'intimidation est raté, le test de volonté sera effectué avec un bonus équivalent à l'efficacité du commandement.

Pour cadrer un peu plus tout ça, on calculera tout en somme de difficulté, la difficulté finale étant la somme totale.
Taille du groupe 10=>30=>100=>300=>1000 (difficulté +5=>+10=>+15=>+20=>+25...)
Lieu connu ( difficulté -5 à +10)
Situation claire (0 à +15)
Relation entre les parties/notoriété du commandant(-5 à +10)

Un groupe de 10 personnes ayant l'habitude de travailler ensemble(taille +5, relation -5), dans une situation dont on connait la configuration globale (situation +5), mais dans un lieu totalement inconnu (lieu +10) aurait une difficulté de 15 . Donc si le jet de commandement est de 27, les hommes ont +2 tant que tout se passe comme prévu. Si des choses imprévus surviennent (renforts soudains, mauvaise information sur la nature du danger, mauvaise description des lieux), le bonus diminue en fonction de l'importance de l'imprévue.

Une armée de 300 personnes (taille +20) , dans un terrain très familié (lieu -5), contre un adversaire dont on ignore totalement la nature (situation +15) dont le commandant à une certaine réputation mais n'a pas l'habitude de travailler avec ces hommes ci (+0). une difficulté de 30.

Par tranche de 5 au delà du seuil de difficulté, il y a un bonus de 1 aux actions liés aux ordres. (avec un maximum de +3) Qui représente l'engouement et l'assurance des hommes qui sont bien commandés.
Par tranche de 5 en dessous du seuil de difficulté, il y a un malus de 1 aux actions liés aux ordres. (maximum de -3) Qui représente le fouillis et l'hésitation qui régnera dans les rangs.
Modifié en dernier par Taurgil le 06 février 2014, 23:52, modifié 3 fois.
Taurgil
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Taurgil »

triple post pour recadrer l'intimidation et la magie runique. (l'intimidation est pas tip top dans la proposition, il y a vraiment beaucoup de paramètres).

intimidation : https://docs.google.com/document/d/1Js2 ... YK2VY/edit

magie runique : https://docs.google.com/document/d/1EtI ... N3Ai0/edit
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Etienne
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Etienne »

Bon sur le Commandement il faut être plus précis je pense. Je vais si je peux alléger et modifier les quotes de proposition sur mon message initial pour faciliter la lecture pour avoir uniquement les modifications.

Pour l'Adresse je pense qu'il y a effectivement un problème de manière générale liée à l'adresse : dans notre groupe à part le nain tout le monde à un minimum de 8 en adresse, c'est vraiment énorme. Ce qui n'est pas le cas en force même en enlevant le hobbit. Un gros score en adresse est peut-être trop utile.
Modifié en dernier par Etienne le 15 novembre 2015, 22:09, modifié 2 fois.
Taurgil
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Taurgil »

J'ai rajouté un listing des éléments et la modification du seuil en fonction.
Taurgil
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Taurgil »

J'ai repensé à la magie des bêtes, et je me suis aperçu, que c'est la seule magie à donner des bonus "permanent" quasiment partout sans contrepartie. Le lanceur perd 8-9 points de moral en lançant son sort, et après plus rien pendant un nombre très conséquent de jour. C'est à mon avis un des points sur lequel il faudrait jouer. Il n'y a pas du tout l'ambivalence avec l'esprit animal, qui aimerait quand même un poil vivre sa vie (que ce soit deux entité dans un même corps, ou simplement deux facettes). Alors voilà ce que je propose, en fonction du niveau du sort, quand le lanceur utilise la forme animal pour quelque chose qui ne va pas véritablement dans le sens de l'esprit animal, il doit faire des tests de volonté à intervalle régulier, plus le sort est haut niveau, et plus l'intervalle est court. (mécontentement d'une partie de sa personne) Lorsque le lanceur va totalement dans le sens de l'esprit animal, il n'y a pas de test. Pour chaque test raté, le lanceur perd un point de moral. Si le lanceur devient suicidaire, l'esprit animal prend le contrôle définitivement. (sauf éventuellement une imposition des mains de niveau au moins supérieur au niveau effectif du sort de magie des bêtes présent lors de prise de contrôle.)

Les transformations commencent au niveau 5, je pensais donc à semaine=>jour=>8h=>h=>20min.... (respectivement pour niveau 5=>6=>7=>8=>9...)

De plus, je supprimerais le point de FAVIS gratuit permanent du niveau 8. Je limiterais tous les bonus à +10 (donc pas de bonus de +15 dans certaines compétences). Supprimer les bonus à la compétence lorsqu'il y a une réduction de seuil sur cette compétence (tu réduis systématiquement le seuil pour grimper, alors qu'il y a déjà un bonus de 10, il me semble, ça devrait être soit l'un soit l'autre, le bonus a été mis pour caractériser la facilité à grimper, c'est redondant).

Rien qu'en appliquant ce léger correctif, on aurait quelque chose d'un peu moins abusé. (qui resterait extrêmement intéressant)
Taurgil
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Taurgil »

Taurgil a écrit :J'ai repensé à la magie des bêtes, et je me suis aperçu, que c'est la seule magie à donner des bonus "permanent" quasiment partout sans contrepartie. Le lanceur perd 8-9 points de moral en lançant son sort, et après plus rien pendant un nombre très conséquent de jour. C'est à mon avis un des points sur lequel il faudrait jouer. Il n'y a pas du tout l'ambivalence avec l'esprit animal, qui aimerait quand même un poil vivre sa vie (que ce soit deux entités dans un même corps, ou simplement deux facettes). Alors voilà ce que je propose, en fonction du niveau du sort, quand le lanceur utilise la forme animal pour quelque chose qui ne va pas véritablement dans le sens de l'esprit animal, il doit faire des tests de volonté à intervalle régulier, plus le sort est haut niveau, et plus l'intervalle est court. (mécontentement d'une partie de sa personne) Lorsque le lanceur va totalement dans le sens de l'esprit animal, il n'y a pas de test. Pour chaque test raté, le lanceur perd un point de moral. Si le lanceur devient suicidaire, l'esprit animal prend le contrôle définitivement. (sauf éventuellement une imposition des mains de niveau au moins supérieur au niveau effectif du sort de magie des bêtes présent lors de prise de contrôle.)

Les transformations commencent au niveau 5, je pensais donc à semaine=>jour=>8h=>h=>20min.... (respectivement pour niveau 5=>6=>7=>8=>9...)

De plus, je supprimerais le point de FAVIS gratuit permanent du niveau 8. Je limiterais tous les bonus à +10 (donc pas de bonus de +15 dans certaines compétences). Supprimer les bonus à la compétence lorsqu'il y a une réduction de seuil sur cette compétence (tu réduis systématiquement le seuil pour grimper, alors qu'il y a déjà un bonus de 10, ça devrait être soit l'un soit l'autre, le bonus a été mis pour caractériser la facilité à grimper, c'est redondant).

Rien qu'en appliquant ce léger correctif, on aurait quelque chose d'un peu moins abusé. (qui resterait extrêmement intéressant)
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Etienne
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Etienne »

Alors je ne sais plus si c'est écrit dans le bestiaire, mais je te rappelle que les garou ne peuvent rester indéfiniment sous forme animale, sous peine de perdre totalement le contrôle d'eux même. C'est un ajout qui a eu lieu pendant la campagne contre le Seigneur de Guerre du Cardolan. Je ne connais plus les durées mais c'est assez court du niveau 5 à 8 et à 9 la règle considère que tu as une grande maîtrise de ta magie et que du coup la durée est beaucoup plus longue (je crois que c'est en jour). Il y a 2 variables si tu agis trop comme un animal tu perds beaucoup plus rapidement le contrôle que si tu agis comme un humain. Donc c'est un peu l'inverse de ta nouvelle règle. Je crois que pour l'instant il faut rester dans l'esprit de la loi tout en proposant des modifications plutôt que modifier l'esprit de la loi. Après si tu as des bon arguments rp qui est dans l'esprit de la terre du milieu je dis banco, mais là, je peux pas te dire j'ai pas lu conte perdu et légende inachevée ou il y a Tevildo et sa clique. Sinon 20 minute pour le grand animage, je pense que c'est vraiment trop peu.

Ensuite pour enlever le ou les bonus de Favis permanent, ou encore la facilité, je suis pas trop pour parce que : faut trouver autre chose pour remplacer et même si c'est abusé on va pas pouvoir l'appliquer (ou alors très difficilement en lui demandant de payer en xp ses 2 points de favis et sa facilité ce qui revient très cher, en gros elle ne progresse plus pendant 6 mois/1 an). Et puis c'est pas la priorité je pense.

Pour la dernière partie, pourquoi pas. En fait il faudrait qu'il y ait dans la description du sort tout les bonus annexe que donne Hervé (par exemple réduction d'un cran le seuil de difficulté quand Vif grimpe dans un arbre ect...) Ainsi on verrait déjà tout les bonus et on pourra mieux évaluer la puissance de ces bonus, parce que j'ai l'impression que tu amplifies un peu trop le problème.
Modifié en dernier par Etienne le 15 novembre 2015, 22:14, modifié 3 fois.
Taurgil
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Taurgil »

Après discutions avec Etienne, un jet toutes les 20 minutes, c'est compliqué et un peu lourd à mettre en place, donc passer à un jet par heure avec comme malus le niveau du sort moins 5 semble mieux. En fait, je supprimerais même la dépense en points de moral lors de la transformation, mais je la garderais pour la dé-transformation.

Pour la suppression des doublons, c'est pas qu'il y en a beaucoup, c'est juste que c'est trop fort. Le malus au favis, c'est pas compliqué, suffit d'enlever le point du niveau 8. :lol: La facilité, je n'avais pas prévu de la supprimer.
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Niemal
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Concernant la magie des bêtes

Message non lu par Niemal »

Allez, je m'empare de ce seul sujet, il y a déjà de quoi dire. J'ai vu du bon et du moins bon dans vos remarques, mais je vais essayer de faire court car on peut argumenter sans fin et sans vrai fondement qui est un test en campagne sur un personnage...

Je vais commencer par rappeler qu'il faut voir la magie des bêtes de manière globale : vous ne vous souvenez peut-être pas des débuts de Vif (vous n'étiez d'ailleurs pas là au tout début), mais elle passait pour la 5e roue du char. D'ailleurs, le passage dans Dol Guldur m'y a refait penser, ça avait un goût de déjà-vu... Et de ce que j'ai vu du personnage de Smogo, ses débuts n'étaient pas tristes comme ours-garou. Et n'oublions pas les problèmes des conditions qui empoisonnent la vie du perso tant qu'il n'a pas une très grande volonté. Donc, déjà, se souvenir que c'est très contraignant au départ, limite jouable s'il n'y a pas un peu d'aide (et de tolérance) des autres persos, et notamment celle d'un soigneur. Sans parler du risque toujours présent d'échec exceptionnel en jet de maîtrise, qui revient à supprimer le personnage (qui devient un animal normal), sauf chasse à l'animal et magie puissante pour espérer lui redonner conscience de son humanité. Dëlachiel a fait une fois un échec exceptionnel mais heureusement sur le jet de transformation. Bref, en gardant ça en mémoire, la seule chose qui pour moi pose problème, c'est le haut niveau et en particulier la longueur des transformations.

Concernant la modifications des "bonus" apportés par la magie des bêtes, j'ai fait part déjà de mon incrédulité face aux diminutions de seuils de difficulté. Je reste donc attaché aux bonus plus qu'aux seuils, ça me paraît à la fois plus simple et plus équilibré que ce que vous avez proposé. Egalement, certains des aménagements ou nouveaux "bonus" que vous avez proposés ne correspondent pas forcément à ma vision de l'animal ou à ce que Tolkien a écrit : un jet de maîtrise par heure avec malus, par exemple, je vois pas comment Beorn aurait pu faire son voyage son forme d'ours et changer le cours de la bataille des cinq armées. Et j'ai été surpris d'apprendre que je réduis systématiquement le seuil de grimper pour Vif : ben non, pas que je sache. Il m'arrive de modifier des seuils en fonction des circonstances, et peut-être que j'ai fait ça à certaines occasions pour l'escalade de Vif sur des arbres et en particulier des troncs lisses (avantage des griffes), mais non, je ne le fais pas systématiquement et pas sur de la pierre par exemple. Je pourrais dire que c'est la même chose qui fait que je diminue des seuils pour le hobbit quand il s'agit de se contorsionner dans une cheminée ou que je les augmente pour nains et Dúnedain. Donc, là, on n'a pas la même perception.

Par contre, dans les propositions que vous avez faites, il y a des choses qui me parlent tout à fait, comme le fait que l'animal prenne plus de place avec le temps. D'où la nécessité de faire des tests ou jets de maîtrise réguliers. Ce que je propose, c'est une autre règle que ce que vous avez proposé : il s'agirait de faire un jet de maîtrise pour chaque nouveau jour transformé - un jet par 24 h. Rien que ça, je pense que cela forcerait souvent un grand animage à ne pas rester sous cette forme plus qu'une journée, sauf si les conditions sont peu favorables à l'animal ou que de la magie des soins est toujours disponible. Et j'ajouterais une nouvelle contrainte qui limiterait cette durée même avec toute aide possible : le niveau des conditions augmenterait de un pour chaque jour passé sous forme animale. Même avec le bonus de maîtrise du grand animage, après un jour cela ferait un jet de base de maîtrise à 50 (niveau 9 + 1 jour multipliés par 5), plus autres conditions éventuelles (obscurité, forêt, menaces, etc.). Cela rendrait à peu près impossible le fait de rester transformé une semaine ou plus, par exemple, et obligerait le garou à reprendre forme humaine et à récupérer du moral avant une nouvelle transformation. Et c'est une règle simple et facile à mettre en oeuvre.

Par ailleurs, j'avais pensé à une autre règle qui consisterait à demander un jet de maîtrise en cas d'augmentation importante des conditions, autrement dit quand l'animal se renforce brusquement. Je ne pense pas la graver dans le marbre, mais je me garde le droit de demander un tel jet si les conditions s'y prêtent et si j'y pense - ou si c'est suggéré par le personnage lui-même, ce qui serait le mieux.

Pour le point de FAVIS en plus au niveau 8, c'est vrai qu'avec les autres avantages de l'acquisition de la forme animage ça me paraît maintenant excessif. Mais comme l'a dit Etienne, je me vois mal l'appliquer à présent. Sans compter qu'avec la nouvelle règle dont j'ai parlé plus haut, le garou perd certains avantages et peut s'attendre à des coûts plus élevés en moral au final. A voir déjà le nouvel équilibre que cela donne : si Vif passe la moitié du temps sous forme humaine, cela fait à peu près la moitié du temps où elle est exclue des combats, par exemple, faute d'une défense convenable et d'une compétence de combat élevée. Bref, testons déjà ça, cela me paraît suffisant comme limitation pour commencer.

Après, à vous de me dire ce que vous en pensez et notamment la principale intéressée.
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Niemal »

Taurgil a écrit :En fait, je supprimerais même la dépense en points de moral lors de la transformation, mais je la garderais pour la dé-transformation.
J'oubliais, je réponds juste à cela : je suis foncièrement contre. D'une part car ça veut dire que le garou peut bénéficier de ses avantages sans aucun coût (ou à moindre coût, surtout en jouant avec les conditions), et attendre la fin des problèmes (et le bon moment question conditions) pour redevenir humain. D'autre part ça ne me paraît pas logique : se transformer en animal et lutter contre l'esprit animal est un effort évident ; reprendre forme humaine et laisser l'esprit animal en arrière devrait être un soulagement et donc un effort moins grand. C'est pourquoi il y a deux jets pour la transformation en animal (transformation + maîtrise) et un seul jet pour redevenir humain (transformation).
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Etienne
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Etienne »

On a discuté sur skype avec Dëlachiel et Taurgil. Dëlachiel ne veux strictement rien changé au règle elle n'en voit pas la raison et trouve parfaitement équilibré car comme tu le dis elle était la 5ème roue du carosse au début du jeu.
Je vais commencer par rappeler qu'il faut voir la magie des bêtes de manière globale : vous ne vous souvenez peut-être pas des débuts de Vif (vous n'étiez d'ailleurs pas là au tout début), mais elle passait pour la 5e roue du char.
Bien alors d'accord j'ai loupé les 4 premières parties. Mais ensuite j'étais là et je peux te dire que Bourrin était 100 fois plus inutile que Vif, je le sais car je l'ai joué dans la campagne sur la Comté. Alors stop, moi dès que j'ai joué, même si Yan, et peut-être Patrick disait qu'elle était la 5ème roue du carosse c'était pas vrai.
Et n'oublions pas les problèmes des conditions qui empoisonnent la vie du perso tant qu'il n'a pas une très grande volonté. Donc, déjà, se souvenir que c'est très contraignant au départ, limite jouable s'il n'y a pas un peu d'aide (et de tolérance) des autres persos, et notamment celle d'un soigneur.
La seule fois ou Vif c'est vraiment transformé involontairement (parce que les autres fois c'était pour faire diversion, sauver le groupe ect) c'était à ma première ou deuxième partie et qu'est-ce qu'elle a fait ? elle a grimpé à un arbre, elle a sauvé Coulemelle, mis hors combat le loup garou qu'on cherchait, remonté dans l'arbre puis s'est retransformé en humaine : ou est le problème pour le groupe ou pour elle ? Ensuite sur la transformation il suffit juste de faire attention au condition et ne pas se faire blesser => ce qui est la même chose pour Rob. Bref, je me rappelle avoir joué Bourrin et mettre bien sentis inutile pendant toute la campagne, ensuite les débuts de Geralt était loin d'être glorieux donc ça va le couplet début difficile ne justifie pas une magie surpuissance dès qu'on à la maîtrise du Grand Animage.
Et de ce que j'ai vu du personnage de Smogo, ses débuts n'étaient pas tristes comme ours-garou.
Oui, ça c'est parce que je voulais pas qu'il prenne cette magie, je lui ai interdit de faire ce qu'à fait Vif (entrainement+Facilité), et j'ai été salaud car j'ai profité de son manque de connaissance des règles pour qu'il soit en permanence blessé. Bref, j'ai un peu trop chargé sur lui (on en a discuté un peu après, et effectivement, j'aurais pas du le jouer comme ça).
Sans parler du risque toujours présent d'échec exceptionnel en jet de maîtrise, qui revient à supprimer le personnage (qui devient un animal normal), sauf chasse à l'animal et magie puissante pour espérer lui redonner conscience de son humanité. Dëlachiel a fait une fois un échec exceptionnel mais heureusement sur le jet de transformation. Bref, en gardant ça en mémoire, la seule chose qui pour moi pose problème, c'est le haut niveau et en particulier la longueur des transformations.
Là dessus on est d'accord, le problème c'est les bonus à haut niveau.
Concernant la modifications des "bonus" apportés par la magie des bêtes, j'ai fait part déjà de mon incrédulité face aux diminutions de seuils de difficulté. Je reste donc attaché aux bonus plus qu'aux seuils, ça me paraît à la fois plus simple et plus équilibré que ce que vous avez proposé.
Comme tu veux, j'avais dit qu'on pouvait moduler les bonus. le but étant de prendre juste les bonus du au nouveau corps plutôt que de prendre ce bonus là et de rajouter des bonus supplémentaire à la maîtrise de ce dernier.
Egalement, certains des aménagements ou nouveaux "bonus" que vous avez proposés ne correspondent pas forcément à ma vision de l'animal ou à ce que Tolkien a écrit : un jet de maîtrise par heure avec malus, par exemple, je vois pas comment Beorn aurait pu faire son voyage son forme d'ours et changer le cours de la bataille des cinq armées.
Bien s'il y a des aménagement qui ne vont pas on peut en discuter et les modifier par exemple quand j'ai mis en perception auditive chat garou aucun bonus sauf malus distance /5 c'est mis au pifomètre, je ne sais pas du tout comment un chat perçoit mieux que nous les sons. J'ai aussi mis aucun bonus en discrétion mais il est évident qu'un chat garou dans des haute-herbes peut se déplacer discrètement et rapidement du fait de sa taille. Si il y a des truc qui vont pas l'idée était qu'on énumère et qu'on modifie.
Pour l'autre modif c'est Taurgil qui proposait pas moi. J'ai dit également que ça me semblait aussi trop en pensant effectivement à Beorn dans bilbo le hobbit, mais bon ça correspondait à la perte d'un point de moral tout les jours je crois donc pourquoi pas, mais je ne tient pas particulièrement à cette modif.
Et j'ai été surpris d'apprendre que je réduis systématiquement le seuil de grimper pour Vif : ben non, pas que je sache. Il m'arrive de modifier des seuils en fonction des circonstances, et peut-être que j'ai fait ça à certaines occasions pour l'escalade de Vif sur des arbres et en particulier des troncs lisses (avantage des griffes), mais non, je ne le fais pas systématiquement et pas sur de la pierre par exemple. Je pourrais dire que c'est la même chose qui fait que je diminue des seuils pour le hobbit quand il s'agit de se contorsionner dans une cheminée ou que je les augmente pour nains et Dúnedain. Donc, là, on n'a pas la même perception.

Oui, sauf qu'il y a déjà les bonus et malus de taille qui sont pris en compte dans les règle (bonus au combat, bonus en discrétion etc) alors que là pas du tout. Ce qui engendre effectivement la réaction des joueurs qui se disent putain elle a déjà +10 grace à sa magie mais en plus elle réduit le seuil d'un cran... Ok c'est justifié MAIS c'est pas marqué dans le sort or je pense qu'il faudrait le préciser pour éviter ce genre de remarque. Et à la vue de ces bonus supplémentaire, pourrait-on se dire que c'est peut-être un poil trop (peut-être que non mais au moins on a l'info sans être un expert en biologie). Il faut aussi prendre en compte que vu l'animal fait moins de jet d'endurance car ses rythme de marche/course sont plus élevé que nous, ça aussi il faut le marquer et ça fait encore des bonus.

Avec Dëlachiel on a comparé les compétences et les favis de Vif et Geralt, Vif sous forme grand animage et Geralt avec son équipement magique. Taurgil à calculé elle 89xp de plus que moi, sinon ça parait globalement plus équilibré : j'ai une meilleure défense et initiative qu'elle, mais elle a +6 en Force réduction d'un cran (juste sur les attaque non magique et Geralt vu son niveau pourrait très bien avoir une armure avec réduction d'un cran et une plus grosse défense donc bonus assez faible), dégâts x3 contre x2 (si Drilun donne défintivement son épée), elle me tôle en gym/course mais je la lamine en relationnel. Bref, pas de quoi en faire un plat, je me suis même rendu compte que les objets magiques rééquilibre pas mal, mais on a tenu aucun compte qu'elle peut faire des sprint de 60/90kmh, qu'elle fait des bond facile de 5/6m de hauteur, qu'elle a des sens sur-développées (malus obscurité /5, ouïe exceptionnel) ce qui fait qu'elle peut si elle est dans un arbre attaquer un Olog et remonter sans que personne l'attaque ou presque. Bref, que j'ai mal pensé les bonus des réductions d'un cran OK, que ça colle pas à des félins ou au monde de Tolkien OK, mais là ne me dit pas que certains bonus écrit ne sont pas à baisser au vue de tout les bonus non écrit qui sont très bon.

Après, moi je m'en fou, je fais partie du trio des persos puissants je suis loin d'être au second plan. Mais je pense que vis à vis des personnages moins expérimenté, Vif elle est un peu trop forte, Geralt et Drilun ils en bavent plus (Geralt à cause de Faignant, Drilun par sa magie qui lui coûte cher en moral et en endu) ils perdent du moral, prennent des points de fatigue pour être "au niveau de Vif".
Par contre, dans les propositions que vous avez faites, il y a des choses qui me parlent tout à fait, comme le fait que l'animal prenne plus de place avec le temps. D'où la nécessité de faire des tests ou jets de maîtrise réguliers. Ce que je propose, c'est une autre règle que ce que vous avez proposé : il s'agirait de faire un jet de maîtrise pour chaque nouveau jour transformé - un jet par 24 h...
Je dis pourquoi pas : à tester.
Modifié en dernier par Etienne le 15 novembre 2015, 22:25, modifié 7 fois.
Taurgil
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Taurgil »

Etienne a écrit :
Par contre, dans les propositions que vous avez faites, il y a des choses qui me parlent tout à fait, comme le fait que l'animal prenne plus de place avec le temps. D'où la nécessité de faire des tests ou jets de maîtrise réguliers. Ce que je propose, c'est une autre règle que ce que vous avez proposé : il s'agirait de faire un jet de maîtrise pour chaque nouveau jour transformé - un jet par 24 h...
Je dis pourquoi pas : à tester.
En fait, c'est encore plus violent que ce que je proposais. Faire un jet toutes les heures, ça peut sembler beaucoup, mais en fait, vu la volonté qu'un perso a quand il lance les sorts de niveau équivalent, il perd en moyenne un point de moral toutes les 6 heures où il est actif. Tant qu'il ne prend pas de blessure, juste avec un sommeil réparateur, ça compense pour la journée, et plus il y a de volonté et plus on tient longtemps. Par contre, quand il y a des blessures ou des malus de morale, ça peut descendre beaucoup plus vite. Avec ta proposition, j'ai l'impression que ça va coûter dans les 7 points de moral par jour (mais je n'ai peux être pas le bon calcul de perte de moral pour le maintien de l'humanité). Et avec ta méthode, c'est tout d'un coup, alors que c'est progressif avec la mienne.

D'ailleurs dans ma proposition quand je parle de supprimer la perte de moral à la transformation, c'est véritablement à coupler avec les jets à intervalle régulier. (En gros, c'est rester sous forme animal qui pompe le moral, et non pas se transformer) Prendre l'un sans l'autre n'aurait effectivement aucun sens.


Je reviens juste sur le grimper, même lorsque nous étions dans la ville des voleur (avec Rilit), quand elle avait demandé pour escalader les falaises (pierre), elle avait bien une réduction d'un cran. (ce qui ne suffisait pas). Après, c'était surement une simple erreur. Si tu dis que c'est très situationnel, c'est très bien, je n'avais pas eu cette impression.

De même pour le décalage des jets d'endurance, vu la taille d'un félin, une "marche" est pas plus rapide que celle d'un homme. Sur toutes les infos que j'ai pu trouver sur les félins sur le net, les félins se déplacent vite quand il faut chasser, mais s'épuisent très rapidement. (ce qui ne colle pas vraiment avec la réduction de fréquence des jets d'endurance). Après, rien n’empêche de le garder si vous y tenez vraiment, ça fait juste partie des choses qui n'apparaissent nul part dans les règles.
Modifié en dernier par Taurgil le 09 février 2014, 01:45, modifié 1 fois.
Taurgil
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Re: Concernant la magie des bêtes

Message non lu par Taurgil »

Niemal a écrit : Je vais commencer par rappeler qu'il faut voir la magie des bêtes de manière globale : vous ne vous souvenez peut-être pas des débuts de Vif (vous n'étiez d'ailleurs pas là au tout début), mais elle passait pour la 5e roue du char.
Je suis peut être à coté de la plaque et je n'étais pas là, mais j'ai quand même l'impression que c'est aussi du au choix de l'évolution du personnage. Un personnage super spécialisé, elle aurait moins rushé la perception et la magie des bêtes, elle aurait été un peu moins puissante que quelqu'un de spécialisé, mais loin d'être totalement inutile. Il suffit de voir à quoi ressemble le perso maintenant, toujours ultra spécialisé, mais la magie des bête fait que ça s'étale et que du coup, ça devient bon un peu partout. Je trouve que c'est un peu de la mauvaise fois de dire que la magie des bête au début implique forcement d'être nul partout ailleurs. C'est aussi un choix dans la monté de compétence. Quand tu as 2 compétences qui dépassent les 30, 10 en volonté, et pratiquement aucune compétence qui dépassent 10 à coté avec 550 xp, c'est quand même qu'on a cherché à ne pas développer le reste. Elle aurait voulu être utile en combat, elle aurait pris 5 points de moins en magie des bête et elle serait à 20 à l'arc (soit meilleur que géralt à l'arc, et pratiquement aussi bonne qu'Isilmé). Je ne dis pas que la magie des bêtes n'est pas handicapante à bas niveau, je dis juste qu'un joueur peut très bien minimiser l'handicap, ou le maximiser, dans le cas de vif, il a été maximisé. Mais je rappelle qu'on avait aussi proposé de modifier la magie des bête à bas niveau pour limiter ce coté gouffre à xp inutile en début de jeu.
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Re: Propositions de modifications pour Système J

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Alors tu devrais parler à Etienne du personnage de Smogo : il avait des compétences de combat bien développées, donc tout l'opposé de Vif. Mais dès qu'il entrait en combat et qu'il commençait à perdre santé et moral, il se transformait et il fallait l'assommer. Du coup il était toujours au trente-sixième dessous question moral et santé, ce qui facilitait encore plus ses transformations, etc. Et je ne parlerai pas des PNJ loups-garous que j'ai joués moi-même, notamment celui de la fille infectée de la première campagne. Presque suicidaire tout le temps et transformation chaque nuit avec un peu de lune... Même si elle avait eu dix niveaux en maîtrise, est-ce que ça aurait changé quelque chose ? Elle se serait peut-être parfois changé en demi-animal au lieu de prendre la forme complète (car échec de maîtrise plus faible), et c'est à peu près tout.

C'est pour cela que je dis bien qu'il faut tester avec des persos débutants et sur le long terme, on ne se rend pas forcément compte de tout. Dans le cas des garous, je pense que leur choix d'évolution est limité : pour éviter les gros problèmes, ils ont intérêt à limiter les (petits) ennuis au maximum, notamment éviter tout combat. Pour moi, le perso de Dëlachiel (Vif) - qui fuyait dans un arbre dès qu'elle percevait un danger - était plus viable que celui de Smogo (Dorn).

Concernant l'optimisation, je trouve que la magie des bêtes n'est pas la plus optimisée, loin de là. Magies royale, naturelle ou elfique donnent des avantages bien plus tôt par exemple, sans les inconvénients de la magie des bêtes. Narmegil et Grandes-Gigues étaient des monstres de combat bien avant Vif. Donc, je vous invite à relativiser...
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Re: Propositions de modifications pour Système J

Message non lu par Niemal »

Taurgil a écrit :En fait, c'est encore plus violent que ce que je proposais. Faire un jet toutes les heures, ça peut sembler beaucoup, mais en fait, vu la volonté qu'un perso a quand il lance les sorts de niveau équivalent, il perd en moyenne un point de moral toutes les 6 heures où il est actif. Tant qu'il ne prend pas de blessure, juste avec un sommeil réparateur, ça compense pour la journée, et plus il y a de volonté et plus on tient longtemps. Par contre, quand il y a des blessures ou des malus de morale, ça peut descendre beaucoup plus vite. Avec ta proposition, j'ai l'impression que ça va coûter dans les 7 points de moral par jour (mais je n'ai peux être pas le bon calcul de perte de moral pour le maintien de l'humanité). Et avec ta méthode, c'est tout d'un coup, alors que c'est progressif avec la mienne.

D'ailleurs dans ma proposition quand je parle de supprimer la perte de moral à la transformation, c'est véritablement à coupler avec les jets à intervalle régulier. (En gros, c'est rester sous forme animal qui pompe le moral, et non pas se transformer) Prendre l'un sans l'autre n'aurait effectivement aucun sens.
Oui, ma méthode est plus violente, mais elle est aussi plus simple - moins de jets - et vous autorise, en particulier avec une bonne planification et/ou l'aide d'un soigneur, des périodes longues de transformation éventuellement. Avec les tests de moral régulier je ne pense pas que ce soit possible. De plus, vu le risque de l'échec exceptionnel, cela veut dire aussi moins de tentatives de transformation.
Taurgil a écrit :Je reviens juste sur le grimper, même lorsque nous étions dans la ville des voleur (avec Rilit), quand elle avait demandé pour escalader les falaises (pierre), elle avait bien une réduction d'un cran. (ce qui ne suffisait pas). Après, c'était surement une simple erreur. Si tu dis que c'est très situationnel, c'est très bien, je n'avais pas eu cette impression.
Je ne me souviens pas, mais peut-être as-tu raison, bien que cela m'étonne : Rillit y arrive avec son score de 40, et si Vif avait réduction d'un cran, elle serait au même niveau avec son score de 30 qu'elle avait sous forme de grand animage. Donc ça ne colle pas, mais je ne suis pas non plus à l'abri des erreurs.
Taurgil a écrit :De même pour le décalage des jets d'endurance, vu la taille d'un félin, une "marche" est pas plus rapide que celle d'un homme. Sur toutes les infos que j'ai pu trouver sur les félins sur le net, les félins se déplacent vite quand il faut chasser, mais s'épuisent très rapidement. (ce qui ne colle pas vraiment avec la réduction de fréquence des jets d'endurance). Après, rien n’empêche de le garder si vous y tenez vraiment, ça fait juste partie des choses qui n'apparaissent nul part dans les règles.
Je maintiens. Effectivement, les félins ont un petit coeur et quand ils courent après des proies ils ne tiennent pas longtemps du tout, ce qui explique leur faible taux de réussite avec ce mode de chasse (l'affût est plus efficace et de loin). Mais il y a une sacrée différence entre course à 50 km/h et au-delà et les déplacements à plus basse allure. Les gros félins ont souvent un très vaste territoire (plusieurs centaines de km²) qu'ils parcourent pour renouveler leurs marques de présence (griffures, urine...) et pour la chasse. Leurs déplacements quotidiens peuvent être très supérieurs à ce qu'une personne normale est capable de faire en général. Certains suivent les déplacements de troupeaux de ruminants par exemple. Je considère donc que le pas de "base" pour un grand félin n'est pas celui d'un homme mais plutôt celui d'un cheval. Mais j'autorise Vif à aller sur des colonnes auxquelles les chevaux n'ont pas accès. Cela dit, la plupart du temps elle ne dépasse pas les 20 km/h je vous signale. Même lors de la course en forêt avec le hobbit sur le dos pour faire un mur de ronces, poursuivie par Caran Carach, l'allure globale restait faible (12 miles à l'heure, soit à peu près 20 km/h), mais la difficulté venait de la densité de la végétation (jet de survie nature à 30 au moins).

Cela étant, c'est vrai que ça n'est marqué nulle part dans les règles, et que quand j'ai un doute j'ai tendance à trancher au bénéfice du garou pour la raison que c'est un animal magique. Mais, là encore, ça n'a pas posé de problème (à mes yeux) tant que Vif n'a pas été de haut niveau et capable de rester indéfiniment sous forme de grand animage. Si elle doit reprendre forme humaine chaque jour, ce sera autre chose.
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