Les combats
Bon, je vais vous expliquer ici quelques petits points de règles, de quoi un peu optimiser certains types de combat (indiqué sur les livres de règles mais peu ou prou utilisés par les joueurs. J'en ai testé quelques uns moi même) et quelques rappels à l'ordre (qui sont des fois purement rp, logiques et/ou vus sur d'autres livres de la gamme mais pas forcement repris par la V20).
Les combats à distance:
Tirer à distance, dans beaucoup de jeu de rôles, est bien intéressant puisqu'on évite au maximum une catégorie de combattant qui se battent au corps à corps tout en infligeant un maximum de dégâts sans compter le fait qui est de pouvoir agir sans que l'on sache qui à fait l'action. Le monde de vampire est ce qu'il est, personnellement je trouve que les combats aux corps à corps sont beaucoup, et de très loin, plus dangereux (qui a dit intéressant ?) que les combats à distance (je fais volontairement abstraction de toutes les disciplines "spéciales" qui peuvent faire des dégâts aggravés à distance comme la "Thaumaturgie", "Quietus" ect...). Pourquoi ?
Alors que certains système se base sur des armes surpuissantes (shadowrun, subabysse, Cthulhu etc...) qui font beaucoup de dégâts par rapport au total de points de vie de la cible à abattre, le monde de vampire, que l'on joue à Dark Age avec l'arc long ou dans un monde contemporain avec une arme d'assaut, ne permet pas de retrouver ce rapport de force (je vous parle de tirer sur un vampire, tirer sur un humain avec une arme à feu est en général sans appel):
- Les vampires encaisse très facilement ce type de dégâts. En effet, les armes font des dégâts de type "Bashing" si on ne prends pas la peine de viser la tête (ce sera alors, dans ce cas là, des dégâts de type "lethal").
- Les dégâts bruts de ces armes ne sont pas, en définitive (et à comparer avec un guerrier qui se bats à l'épée), si monstrueux que cela. On part de 4 dégâts pour un simple révolver à 8 pour un énorme et peu pratique fusil à pompe.
- Même avec des actions supplémentaires, comme celles données par la discipline "Célérité", on sera limité par le "rate" de l'arme, c'est à dire sa cadence de tir, en général 3 (le seul rate 4 est un petit pistolet sans trop d'intérêt pour ce qui est de descendre un vampire) et par le nombre de munitions dans le chargeur.
- Les dégâts "Bashing", après encaissement (donc réduit par un jet de Vigueur + Endurance pour ceux qui possède cette discipline), sont divisés par 2.
Là où cela se complique est qu'utiliser une arme à feu dans un monde contemporain, qui fait en général de gros dégâts, fait beaucoup de bruit et n'est pas très commode à dissimuler sur soi. Choses qui embarrassent la mascarade et qui attire plus de problèmes que cela en résout. De plus, les multiples douilles laissées sur le terrain et le calibre d'arme de guerre utilisé font un
Modus Operandi facilement analysable.
Comment arriver à rendre interessant l'usage d'armes à distance contre des vampires:
- Le pieutage à distance. Rien n'interdit d'essayer de pieuter un vampire à distance avec une grosse arbalète et un pieu en bois. Le problème ici est double: Il faut d'abord viser une petite cible (seuil de 9) puis de faire assez de dégâts pour affecter le vampire... Comme les dés de dégâts sont directement liés par l'arme et le surplus du jet pour toucher par rapport à la défense de la cible (on a quand même un bonus de +2 aux dommages en visant le cœur), il faut être sacrément doué. On utilisera alors une action de "viser" pour augmenter son pool de dés (voir plus bas). Cette technique sera plus facile à mettre en place à Dark Age, où ce type d'arme peut passer plus inaperçu, qu'en contemporain.
- Le tir automatique ("Automatic fire") appelé communément la rafale longue: Hé oui, il y a ce point de règle qui n'est pas utilisé par les joueurs et pourtant grandement efficace en termes de dégâts (par contre pour toucher, il faut être un monstre en "Firearms"). J'explique rapidement: Si vous videz votre chargeur sur une même cible, vous gagnez 10 dés à votre pool de dés pour toucher votre cible. Plusieurs points noirs plombent la technique: D'une, le seuil pour toucher est majoré de +2, c'est à dire, tirer sur un vampire à l'Ak-47 sera un seuil de 8 et fera 17 de dégâts de base. De deux, si vous ne faites pas tomber votre adversaire d'un coup, vous êtes dans la merde, faute de munitions... Il est à préciser qu'on ne peut pas viser une partie du corps de la cible en tirant en tir automatique à cause du recul. il est donc impossible de viser la tête (alouette ha...) de votre vampire préféré.
- L'action de viser ("aiming"): Si vous prenez une action (physique, pas une additionnelle que l'on pourrait avoir avec la célérité) à ajuster votre cible, vous pouvez viser une partie spécifique de votre adversaire. Cette technique vous permettra soit de toucher la tête pour faire des dégâts "lethal" (sachant que le seuil sera de 8 avec un bonus de dommage de +1) soit d'être sûr de toucher le vampire (et avoir ainsi plus de succès excédentaire et donc, indirectement, plus de dégâts). Sachant qu'on est limité par la Perception, on peut passer autant de round à viser pour gagner un +1 dé au toucher. C'est peu, je vous l'accorde mais, en "combo" avec augure ("auspex") ou avec une lunette de visée (je ne suis pas pour l'utilisation de la lunette de visée car elle focalise trop l'attention du vampire sur une seule partie de l'action, éludant tout le reste ==> On est alors incapable de voir le fourbe qui se glisse derrière nous), qui vous fait gagner +2 au pool de dés lors de l'action de viser, on gagne un bonus de +3 dès la première action de viser. L'utilisation que j'en faisais était, qu'avec un seul "dot" en célérité, je pouvais, à chaque tour de combat, viser un ennemi et tirer à +3 (le tir se fait dans l'action de célérité).
- La munition spéciale: Cette technique n'est réservé qu'à ceux qui sont des cracks en artisanat où ceux qui ont des contacts plutôt balaises dans ce domaine. Une munition spécialement étudiée contre les vampires peut théoriquement faire plus de dégâts. D'une, il faut avoir connaissance des faiblesses d'un vampire (cette remarque s'applique surtout aux nouveaux nés). De deux, avoir une bonne connaissance en "Firearms" (pour savoir ce qui se fait dans l'industrie militaire et qui pourrait agir sur la faiblesse des vampires) ou être un professionnel aguerri en "Technology/Science/Crafts" (pour pouvoir connaître la méthode de création et l'appliquer à une munition). Je ne ferais pas la liste de ces munitions mais je peux indiquer qu'on devient un "crack" seulement quand on a une spécialité qui correspond à ce que l'on veut faire, par exemple: Science (chimie, recherche...)/Craft(fabrication)/Firearms(pistolet)/Technology(armement) etc...(Rappel, on peut avoir gratuitement une spécialité dans une compétence, voir ci-dessous).
- Etre spécialisé dans ses "abilities": C'est con à dire, mais à partir d'un niveau 4 (et à chaque niveau après), on peut choisir une spécialisation. Si on est un féru d'arme d'assaut, on prendra la spécialisation arme d'assaut quand on aura la compétence "Firearms" à 4. En tirant avec une telle arme, chaque "10" comptera comme 2 succès. L'expérience nous dit que beaucoup d'entre nous monte au moins leurs compétences principales pour avoir une spécialisation. Rappel: Le maître de jeu actuel ne joue pas les spécialisations dans les "Attributes".
Les combats au corps à corps:
Combattre au corps à corps est assez intéressants pour les clans avec un minimum de disciplines guerrières. De plus, il y a plus de facteurs qui accentuent les dégâts fait au corps à corps et on est plus/moins limité par les caractéristiques techniques propres à l’arme. Si on occulte le fait qu’on a plus de probabilité de se faire blesser, le corps à corps permet aussi de résoudre un problème épineux sans avoir forcément d’armes sous la main.
Inversement au combat à distance, les règles de vampire facilitent les combats à l’arme blanche ou à mains nues. On a autant de chances de mettre hors service un vampire qu’avec une arme à feu tout en évitant la réglementation du port d’armes de guerre (même en Amérique). Se balader avec un club de golf ou une batte de base-ball attirera moins l’attention dans une rue, surtout si on prétexte ressortir d’un entrainement, qu’un fusil à pompe, même à canon scié.
Pourquoi taper au corps à corps ?
Simplement parce qu’on possède au moins une discipline qui le fait bien… Ou par pur rôle-play : Parce que l’escrime étant un sport plus noble que le tir aux noirs américains (exception toute particulière pour les membres du
KKK) ou parce qu’on est un ganger et que la batte de baseball ou le poing américain font partie de l’attirail moyen de tout zonard qui se respecte.
Pour optimiser son vampire, des combattants au corps à corps, on peut distinguer plusieurs types de combattants :
- Celui qui esquive : Pas ou peu d’encaissement, avec souvent une « Stamina» à 2 et une « Dexterity » à 5+. Il possède un « athetics » à 4+ pour un total d’esquive à 9+ (le mieux et d’atteindre, au minimum, autant de dés que le type de guerrier que vous espérer affronter). Le surplus en « Dexterity» et la discipline « Celerity » donnera un avantage en initiative et pour toucher votre cible.
- Celui qui pare : Identique à celui qui esquive sauf qu’à la place d’ « athetics » à 4+, il aura « Melee » à 4+. Il pare avec une arme de corps à corps, le plus souvent une épée (on ne pare pas avec une rapière) ou un bouclier (pour Dark Age). L’avantage est que l’on se focalise que sur une seule compétence (« melee » qui sera plus facilement à 5+), les défauts sont qu’il faut être équipé lors du combat et qu’il est des attaques qui ne se pare pas (comme une boule de feu ou un tir d’arme à feu).
- Celui qui s’en fout de se faire toucher et qui encaisse tout : Il aura maxé sa « Stamina » à 5+ et aura la discipline « Fortitude » Pour pouvoir jeter au moins 6+ dés à son encaissement. S’il a un minimum de « Dexterity» et « athetics » (total de 6+), il pourra diminuer les succès excédentaires de son adversaire et ainsi diminuer les dégâts. Il pourra penser à s’équiper d’une protection, quitte à prendre un petit malus.
- Celui qui défonce tout : Moins répandu. Il aura une « Strength » maxé et la discipline « Potence » pour pouvoir faire énormément de dégâts qui en général, dépassera la capacité à encaisser de l’adversaire. Il est passé dans l’art de maintenir au sol sa victime qui ne pourra pas se défaire de sa formidable étreinte (jet de force en opposition pour s’en échapper, bref… Impossible à moins d’un botch). En général n’est pas viable sans une technique additionnelle imparable et qui le maintienne en vie jusqu’à ce qu’un de ces coups porte (il frappe comme une mule mais touche peu). Soit il encaisse comme un fou, soit il a une technique d’approche qui lui permette d’avoir l’initiative et qui laisse sa cible sans défense comme être invisible (« obfuscate » et « obtenebration » par exemples).
Les disciplines ou comment arriver à rendre intéressant le combat au corps à corps contre des vampires:
Quels sont ces disciplines qui le font bien ? Sans expliquer les disciplines réservées à certains clans et difficiles à apprendre aux non membres (« quietus » pour les assamites, « protean » pour les gangrels et « vicissitude » pour les tzimitsce par exemples), elles sont en général faciles à apprendre et souvent communes à beaucoup de clans. On peut donc facilement échanger une discipline par une autre si on trouve un candidat au lien (comprendre, vous apprenez une de vos disciplines à quelqu’un qui, en échange, vous en apprend une des siennes) ou bien prendre une de ces disciplines à la création en tant que discipline supplémentaire (de clan) n’est pas capillo-tracté. De toutes les combinaisons possibles, on retient facilement le trio incontesté qui est « Celerity/Potence/Fortitude ».
- Celerity : Autant de dots et de sang dépensé, autant d’actions physiques supplémentaires à la fin du round. Même si on n’utilise pas tout le potentiel de célérité (c'est-à-dire activer tout les dots de célérité), on gagne à posséder un niveau élevé dans cette discipline puisqu’on gagne un bonus de +1 pour chaque dot non utilisé à son initiative et à chaque action physique demandant de la « dexterity ». C’est la reine des disciplines de combat puisqu’elle augmente le potentiel guerrier d’un vampire la possédant d’une façon assez tragique.
- Potence : Discipline qui peut paraître moins intéressante de prime abord que la « celerity », chaque dot donne un succès automatique pour chaque action physique qui fait intervenir la « Strength » et donne un dommage automatique pour chaque dot si vous dépensez un seul et misérable point de sang dans le round. Si vous ne dépensez pas ce point de sang (surtout quand vous avez peu de sang et un niveau de potence faible) vous gagnez quand même des dés supplémentaires dans les actions nécessitant « Strength » et dans tous vos dommages physiques.
- Fortitude : Permet de résister beaucoup plus de temps face aux assauts répétés de votre adversaire. Peut paraître inférieur aux 2 disciplines plus haut mais c’est la seule qui vous permet d’encaisser les dégâts aggravés. Sachant que les vampires-guerriers-tueurs font des dégâts aggravés vous comprenez que mettre au minimum 2 à 3 points dedans n’est pas une perte inutile. A noter qu’elle ne demande aucun point de sang pour s’activer et qu’à très haut niveau, vous pouvez survivre à l’exposition accidentelle et non prolongé au soleil.
Les vampires qui ont la capacité de détruire en un round un vampire au corps à corps ont souvent celerity+Potence+la faculté à faire des dommages aggravés. Ces dommages aggravés s’obtiennent plus ou moins facilement selon quel clan et quelle discipline restreinte on possède. C’est pour cela qu’il faut faire très attention, par exemple, aux gangrels qui obtiennent ces fameux dégâts aggravés avec leur niveau 2 de Protean. Pire encore, les gangrels ruraux ont Protean/obfuscate/celerity… Les assamites, assassins de vampires par définition, possède obfuscate, celerity et la possibilité de faire des dégâts aggravés à partir de Quietus 4 (sachant qu’au niveau 1, ils gagnent la possibilité de ne faire aucun bruit). Tournez 4 fois votre langue dans votre bouche avant de leur dire que ce sont des abrutis congénitaux.
Armes ou poings ?
Selon l’époque, le choix sera plus ou moins facile. A Dark Age par exemple, la question ne se pose même pas puisque l’époque médiéval fait la part belle aux
épées (et même les épées à 2 mains). Dans une période contemporaine, le port d’une épée paraît déjà plus étrange. On choisira soit à une arme tranchante plus petite (dague, Katar etc…) soit à un équipement sportif/professionnel dont le port habituel n’est pas anormal ou bien prendre un objet quotidien et le transformer en arme (la clef à molette, la batte de baseball, le tuyau de plombier, un panneau de signalisation, un feu tricolore pour les plus bourrins…). Porter une arme médiévale fait courir à son porteur (et au groupe de joueur entier en passant) le risque de se faire remarquer. Des glaives qui font 60 cm aux épées traditionnelles dont la lame, à elle seule, fait entre 90 cm à 1 mètre, il est très difficile à cacher un tel outil même sous un grand manteau. Le premier qui me dit le contraire est de mauvaise foi…
Ce qu’il faut surtout retenir c’est que les différences fondamentales entre une arme et de simples poings sont des dégâts de base plus élevés pour une arme et un une discrétion à toute épreuve avec des poings. Ensuite, le style de jeu que l’on veut donner à son personnage à son importance.
Sans entrer dans un listing complet des armes tranchantes et qui amènera à un min/max poussé de la part de certains joueurs, le livre V20 des règles donne pour dommage F+2 à une épée, et F+3 à une hache. Sachant que la batte de baseball fait ses F+2 de dommages, que même si cela casse de temps en temps on peut en acheter une vingtaine sans problème au coin de la rue (surtout avec une licence sportive bidon de baseball), que c’est plus facile à trimballer, je vous laisse devant un choix intéressant.
Les disciplines qui fournissent des dégâts aggravés sont souvent accompagnées d’un petit bonus aux dégâts. Par exemple, les armes naturelles des gangrels (leurs griffes) font F+1.
Finalement, la réelle différence alors entre un guerrier qui a une arme et un guerrier qui combat avec ses poings sera sur la valeur respective de leur Strength et la possession ou non de la discipline de « potence ».