Shadowrun 4 edition
Posté : 18 janvier 2014, 16:29
PRINCIPE DE JEU
Réserve de dés : Compétence + attribut +modificateur(s)
Se défausser : Si une action nécessite une compétence que le joueur n’a pas, il utilise que l’attribut associé avec un malus d’ 1D.
Test de la dernière chance : Si les modificateurs font passer la réserve de dé à 0 échec automatique, à moins d’utilisé un pt de Chance, pour faire le test de la dernière chance et lancer ainsi son score de chance de base comme réserve dé. La règle des 6 ne s’applique pas.
Seuil et succès : les 5 et 6 sont des succès, en fonction de la difficulté le seuil à atteindre varie entre 1 à 4 ou plus
Acheter des succès : un personnage peut échanger 4 dés pour acheter 1 succès, acheter des succès c’est tout ou rien vous ne pouvez pas acheter des succès avec une partie de votre réserve puis effectuer le test avec le reste.
Complications et Echecs Critiques : Si la moitié de la réserve de dés donne des 1 alors il survient une complication plus ou moins désagréable selon le nombre de succès obtenus. Si aucun succès n’est obtenu alors c’est un échec critique. Un pt de chance peut être dépensé pour changer un échec critique en complication ordinaire non catastrophique. Le personnage échoue néanmoins.
La règle des 6 : Ne s’applique qu’aux tests effectués avec des dés de chance.
LES DIFFERENTS TYPES DE TESTS :
De réussite : intervient pour voir si le personnage peut accomplir une tache donnée et avec quel degré de réussite il l’accomplit. Pour que l’action soit réussie, vous devez égaler ou dépasser avec vos succès un seuil déterminé par la difficulté de l’action (voir tableau ci-dessus). Plus un personnage à de succès excédentaires plus l’action est réalisée avec classe et subtilité.
Opposés : intervient quand 2 personnages sont en conflit direct, les deux personnages lancent leurs réserves de dés et comparent le nombre de succès générés par le test, celui qui obtient le plus grand nombre de succès atteint son but. En cas d’égalité j’accorde l’avantage au défenseur.
Modificateur aux tests : les modificateurs de situation qui affectent les deux camps de la même façon sont appliqués aux 2 réserves de dés. Les modificateurs qui donnent un avantage sur un autre ne sont appliqués qu’à celui qui prend l’initiative de l’action.
Tests étendus : représentent une série de tests qu’un personnage accomplit sur la durée, lorsqu’un test est demandé le joueur effectue plusieurs test et accumule les succès jusqu’à ce qu’il en est assez pour égaler ou surpasser le seuil. L‘ intervalle d’un test étendu est le temps nécessaire entre chaque test, il varie selon la tache particulière en cours (voir tableau ci-dessous).
Interruption : sauf mention du contraire, les personnages accomplissant un test étendu peuvent faire des pauses sans pénalité. Certaine tache cependant devront être reprisent depuis le début, parce que le personnage n’a aucun moyen de « sauvegarder » son travail ex : retrouver son chemin dans un labyrinthe.
Tests étendus et complication : si un personnage obtient une complication pendant un test étendu, la tache n’est pas avortée, mais subit une interruption quelconque (outils cassé, insecte dérangeant…). Si le personnage obtient un échec critique alors la tache est immédiatement avortée et doit être reprise depuis le début.
Bâcler le boulot : dans certains cas le temps est un luxe, le personnage peut bâcler le boulot pour diminuer l’intervalle de temps de moitié, cependant il obtient une complication si la moitié de sa réserve de dés sont des 1 ou des 2.
Travail en équipe : 1 personnage principal, les autres secondaires font leur test et ajoute 1dé par réussites obtenues à la réserve du personnage principal. Le nombre maximum de dés que le personnage principal peut recevoir de cette manière est égal à son score dans la compétence concernée. Si 1 des assistants obtient un échec critique le seuil du test principal est augmenté de +1 (+3 pour les tests étendus).
Réessayer : le simple fait d’échouer à un test ne signifie pas que toute chance de réussir soit perdue, chaque tentative supplémentaire subit un modificateur de -2 dés.
Réussite critique : Chaque fois que le personnage obtient 4 succès excédentaires ou plus sur un test.
PASSES D’INITIATIVE ET ACTIONS :
Certain personnage peuvent agir plusieurs fois par tours, lorsque cela arrive le tour de combat est divisé en passes d’initiative. Chacun agit pendant la 1ere passe d’initiative (dans l’ordre de son score d’initiative), puis les personnages qui ont 2 actions agissent à nouveau lors de la 2ème passe d’initiative et ainsi de suite.
Lors d’une phase d’action, un personnage peut accomplir 1 action complexe OU 2 actions simples. En plus un personnage peut effectuer 1 action automatique.
LA CHANCE :
Dépenser 1 point de chance, vous permet de choisir d’obtenir 1 des effets suivants :
Avant de jeter les dés : ajouter votre score de chance à la réserve de dés et appliquer la règle des 6
Après avoir lancé les dés : dans ce cas vous pouvez lancer un nombre de dés supplémentaires égal à votre score de chance, la règle des 6 ne s’applique qu’aux dés de chance.
Test de la dernière chance : Si les modificateurs font passer la réserve de dé à 0 échec automatique, à moins d’utilisé un pt de Chance, pour faire le test de la dernière chance et lancer ainsi son score de chance de base comme réserve dé. La règle des 6 ne s’applique pas.
Vous pouvez relancer tous les dés d’un test pour lequel vous n’avez obtenu aucun succès.
Vous pouvez agir en premier lors d’une passe d’initiative, quelque soit votre score, si plusieurs personnages font ça ils agissent dans l’ordre de leur score d’initiative avant les autres.
Vous pouvez gagnée 1 passe d’initiative supplémentaire pour ce tour de combat uniquement.
Vous pouvez annuler les effets d’une complication ou d’un échec critique (qui devient un échec simple).
Vous pouvez invoquer la règle de l’ultime action (p.163).
Réserve de dés : Compétence + attribut +modificateur(s)
Se défausser : Si une action nécessite une compétence que le joueur n’a pas, il utilise que l’attribut associé avec un malus d’ 1D.
Test de la dernière chance : Si les modificateurs font passer la réserve de dé à 0 échec automatique, à moins d’utilisé un pt de Chance, pour faire le test de la dernière chance et lancer ainsi son score de chance de base comme réserve dé. La règle des 6 ne s’applique pas.
Seuil et succès : les 5 et 6 sont des succès, en fonction de la difficulté le seuil à atteindre varie entre 1 à 4 ou plus
Acheter des succès : un personnage peut échanger 4 dés pour acheter 1 succès, acheter des succès c’est tout ou rien vous ne pouvez pas acheter des succès avec une partie de votre réserve puis effectuer le test avec le reste.
Complications et Echecs Critiques : Si la moitié de la réserve de dés donne des 1 alors il survient une complication plus ou moins désagréable selon le nombre de succès obtenus. Si aucun succès n’est obtenu alors c’est un échec critique. Un pt de chance peut être dépensé pour changer un échec critique en complication ordinaire non catastrophique. Le personnage échoue néanmoins.
La règle des 6 : Ne s’applique qu’aux tests effectués avec des dés de chance.
LES DIFFERENTS TYPES DE TESTS :
De réussite : intervient pour voir si le personnage peut accomplir une tache donnée et avec quel degré de réussite il l’accomplit. Pour que l’action soit réussie, vous devez égaler ou dépasser avec vos succès un seuil déterminé par la difficulté de l’action (voir tableau ci-dessus). Plus un personnage à de succès excédentaires plus l’action est réalisée avec classe et subtilité.
Opposés : intervient quand 2 personnages sont en conflit direct, les deux personnages lancent leurs réserves de dés et comparent le nombre de succès générés par le test, celui qui obtient le plus grand nombre de succès atteint son but. En cas d’égalité j’accorde l’avantage au défenseur.
Modificateur aux tests : les modificateurs de situation qui affectent les deux camps de la même façon sont appliqués aux 2 réserves de dés. Les modificateurs qui donnent un avantage sur un autre ne sont appliqués qu’à celui qui prend l’initiative de l’action.
Tests étendus : représentent une série de tests qu’un personnage accomplit sur la durée, lorsqu’un test est demandé le joueur effectue plusieurs test et accumule les succès jusqu’à ce qu’il en est assez pour égaler ou surpasser le seuil. L‘ intervalle d’un test étendu est le temps nécessaire entre chaque test, il varie selon la tache particulière en cours (voir tableau ci-dessous).
Interruption : sauf mention du contraire, les personnages accomplissant un test étendu peuvent faire des pauses sans pénalité. Certaine tache cependant devront être reprisent depuis le début, parce que le personnage n’a aucun moyen de « sauvegarder » son travail ex : retrouver son chemin dans un labyrinthe.
Tests étendus et complication : si un personnage obtient une complication pendant un test étendu, la tache n’est pas avortée, mais subit une interruption quelconque (outils cassé, insecte dérangeant…). Si le personnage obtient un échec critique alors la tache est immédiatement avortée et doit être reprise depuis le début.
Bâcler le boulot : dans certains cas le temps est un luxe, le personnage peut bâcler le boulot pour diminuer l’intervalle de temps de moitié, cependant il obtient une complication si la moitié de sa réserve de dés sont des 1 ou des 2.
Travail en équipe : 1 personnage principal, les autres secondaires font leur test et ajoute 1dé par réussites obtenues à la réserve du personnage principal. Le nombre maximum de dés que le personnage principal peut recevoir de cette manière est égal à son score dans la compétence concernée. Si 1 des assistants obtient un échec critique le seuil du test principal est augmenté de +1 (+3 pour les tests étendus).
Réessayer : le simple fait d’échouer à un test ne signifie pas que toute chance de réussir soit perdue, chaque tentative supplémentaire subit un modificateur de -2 dés.
Réussite critique : Chaque fois que le personnage obtient 4 succès excédentaires ou plus sur un test.
PASSES D’INITIATIVE ET ACTIONS :
Certain personnage peuvent agir plusieurs fois par tours, lorsque cela arrive le tour de combat est divisé en passes d’initiative. Chacun agit pendant la 1ere passe d’initiative (dans l’ordre de son score d’initiative), puis les personnages qui ont 2 actions agissent à nouveau lors de la 2ème passe d’initiative et ainsi de suite.
Lors d’une phase d’action, un personnage peut accomplir 1 action complexe OU 2 actions simples. En plus un personnage peut effectuer 1 action automatique.
LA CHANCE :
Dépenser 1 point de chance, vous permet de choisir d’obtenir 1 des effets suivants :
Avant de jeter les dés : ajouter votre score de chance à la réserve de dés et appliquer la règle des 6
Après avoir lancé les dés : dans ce cas vous pouvez lancer un nombre de dés supplémentaires égal à votre score de chance, la règle des 6 ne s’applique qu’aux dés de chance.
Test de la dernière chance : Si les modificateurs font passer la réserve de dé à 0 échec automatique, à moins d’utilisé un pt de Chance, pour faire le test de la dernière chance et lancer ainsi son score de chance de base comme réserve dé. La règle des 6 ne s’applique pas.
Vous pouvez relancer tous les dés d’un test pour lequel vous n’avez obtenu aucun succès.
Vous pouvez agir en premier lors d’une passe d’initiative, quelque soit votre score, si plusieurs personnages font ça ils agissent dans l’ordre de leur score d’initiative avant les autres.
Vous pouvez gagnée 1 passe d’initiative supplémentaire pour ce tour de combat uniquement.
Vous pouvez annuler les effets d’une complication ou d’un échec critique (qui devient un échec simple).
Vous pouvez invoquer la règle de l’ultime action (p.163).