[Présentation] Torg II Turbo / Tanor
Posté : 17 février 2014, 23:46
Allez... Au bout d'un moment il faut se lancer et faire les choses proprement !
Quelques uns le savent déjà, je compte lancer une campagne de JdRa sur avec deux tables opposées sur un système maison. Mais késako Torg II Turbo ?
Non, non c'est pas une énième mouture d'un jeu de baston tournant sur SNES ou Master System... Par contre, pour les inspiration, ça pioche dans la bonne époque !
Présentation de TORG (pfiou, vaste tâche)
L'univers...Pardon, le Multivers est régie par de nombreux dieux. Leur puissance dépends du nombre de leurs adeptes et du nombre de plans où ils sont dominants. (Le système n'a donc pas de background dédié. Chaque MJ est libre de créer son plan de jeu de toute pièce)
Dans le système de base, vous incarnez des surhommes... vous ne représentez qu'une partie de la population et êtes de fait souvent des personnalités reconnues pour leurs compétences martiales, leurs nombreuses connaissances ou tout simplement leurs hauts faits. (de la même manière, le MJ peut créer tous les concepts qui lui plaisent où que ses joueurs ont envie d'interpréter)
Ben ouais... Mais et l'inspiration dans tout ça ?
Lorsque vous créez un personnage, vous devez:
- Choisir sa catégorie astrale: Ange, Démon, Immortel, Enfant de la réalité (plus connu sous le nom de mutants/x-men), ...
- Choisir sa race: Elfe, Humaine, Nain, Namek, Saiyen...
- Choisir son "école": Chevalier du Zodiaque / d'Hades, Hokuto, Nanto, Ecole de Khaio, Maître d'arme, Invocateur de chimères, Ninja (type Naruto)...
Vous l'aurez, compris, les possibilités sont vastes et le système est surtout là pour se faire plaisir (même si certaines restrictions sont imposées... Et non désolé, vous ne ferez pas un Ange-Nain-Chevalier du Zodiaque "tout mignon" !!!)
Présentation du plan de TANOR
Pour ma part, j'ai décidé de faire jouer une campagne de deux tables de PJ qui joueront en opposition.
L'univers sera médiéval / heroic-fantasy.
SYNOPSIS:
Depuis maintenant plusieurs millénaires, les terres d'Aman connaissent une guerre interminable. Pour des raisons oubliées de tous, les combats s’enchaînent et se ressemblent, amenant toujours plus de haines et de souffrances… Ces combats font partie du « quotidien » des habitants de la péninsule : la brillante nordique Ibahel et la sombre sudiste Azabérius sont désormais deux cités fratricides.
A cela vient s'ajouter, depuis quelques siècles, de nouveaux phénomènes aux habituelles atrocités des champs de bataille : les guerriers sont pris de frénésie lorsqu'ils combattent aux abords de l'antique capitale : Aman. Depuis quelques années, certains prétendent même avoir vu des bêtes se mêler au combat.
PRESENTATION D'IBAHEL:
Les dirigeants d'IBAHEL :
Grand Pope TIBOR :
descendant de Tessala, il dirige et décide de façon juste pour son peuple. Bien qu'il soit un chef religieux pacifique pour l’Ordre de la Lumière, depuis la vue de son père agonisant suite à une campagne contre une incursion sur leur territoire, il s’est juré de tout faire pour essayer de vaincre ces bâtards de sudistes…
Cardinal ARVID :
second chef spirituel après Tibor, il gère l'Ordre de la Lumière. Cet érudit est très écouté par Tibor et est réputé pour ses talents de guérisseur.
Conseiller HAÏRIN :
ancien chasseur de trésors, ce vieil homme boiteux a de nombreuses connaissances et documents intéressants rassemblés au cours de ses pérégrinations. C’est ce qui a fait de lui le Conseiller de prédilection de Tibor. Il est l'un des représentants de la guilde des Larmes de Diamant à Ibahel.
Matriarche HARO :
cette femme âgée et défigurée dirige l’ordre des Vierges de Fer d’une main de fer… C’est peut être d’ailleurs grâce à elle qu’autant de guerrières sont récemment devenues plus célèbres que les antiques héros masculins.
Chevalier JAÏNA :
bras droit direct de Haro, cette belle femme au corps athlétique s’est illustrée à maintes reprises au front. C’est également un peu la grande sœur de toutes les futures Vierges de Fer d’Ibahel depuis qu’elle s’est illustrée dans la passe de Brisken.
Écuyer LILLY :
Cette jeune effrontée doit souvent être recadrée par Jaïna. En effet, les nombreuses nouvelles recrues ont souvent conscience du peu d’espérance de vie.
Commandant SIEURAC :
haut représentant des Chevaliers de l’Aube, il sent son ordre menacé par les récents exploits des Vierges de Fer. Il est cependant un stratège indispensable pour Tibor.
Les factions
L’Ordre de la Lumière d’Aman
Les principaux préceptes de l'Ordre de la Lumière sont:
- Le Fatalisme : La mort fait partie de l'ordre naturel. Elle met fin au chagrin, aux souffrances mais également parfois à la joie.
- La Compassion : Il est du devoir de l'ordre de porter secours aux miséreux et aux nécessiteux, principalement par le biais de la médecine. Tous les Enfants d'Aman savent que ces actions ne l'empêcheront jamais de réclamer son dû si des personnes doivent le rejoindre.
L'Ordre est organisé comme suit:
- Grand Pope : Aman est le principal dieu adoré d'IBAHEL. De ce fait, et depuis de nombreux siècles, il a naturellement été confié au Grand Pope, chef spirituel suprême d'Aman, la fonction de dirigeant de la cité état.
- Cardinal : Suppléant du Grand Pope en cas d'absence, il est surtout sa Parole dans le reste du d'Ibahel.
- Evêque : Chef spirituel présent dans chaque cité-état d'Ibahel.
- Père / Frère : Aide le culte et ses pratiquants au quotidien.
Les Chevaliers de l’Aube
Les principaux préceptes des Chevaliers de l'Aube sont:
- Le Courage : En tant que défenseur d'Ibahel, il n'est permis à aucun Chevalier de reculer devant un combat, une bataille rangée ou une ordalie.
- L'Honneur : Tout Chevalier se doit d'être aussi honorable que possible. Aucun mensonge n'est toléré par cet ordre.
Les Chevaliers de l'Aube sont organisés comme suit:
- Commandant : Haut représentant des Chevaliers de l'Aube, la seule personne dont il reçoit des ordres est le Grand Pope lui même.
- Capitaine : Chef d'armée de chaque cité-état.
- Chevalier: Ecuyer méritant adoubé par le Commandant.
- Les Destitués: d'anciens Chevaliers/Ecuyers ayant fui un combat, une bataille ou refusé une ordalie. Ils n'ont plus le droit de participer aux conseils militaires et doivent faire les tâches ingrates des camps.
- Ecuyer : Souvent de jeunes personnes ayant démontré un potentiel.
- Soldat : principale ressource des Chevaliers de l'Aube.
Les Vierges de Fer
Les principaux préceptes des Vierges de Fer sont:
- La Réflexion: Un combat ne doit être mené que s'il est sûr d'être remporté. Les pertes doivent être minimisées au maximum (si Aman le permet).
- La Détermination: Principale caractéristique des Vierges de Fer (leur virginité l'attestant).
Les Vierges de Fer sont organisées comme suit:
- Matriarche: Au nombre de 5, elles se réunissent en conseil chaque année pour décider des futures actions des Vierges de Fer
- Chevalier : Ecuyer méritante adoubée par une Matriarche.
- Ecuyer : Souvent de jeunes personnes ayant démontré un potentiel.
- Orpheline : principale ressource des Vierges de Fer.
La Cours d'AZABERIUS :
Reine SHI'TRASI :
descendante directe du roi Danush, cette jeune elfe aux cheveux entièrement blancs est très versée dans la magie et se méfie énormément des hommes. Elle espère accomplir les desseins de son père afin d'asservir Ibahel… Elle mets tous les moyens possible pour cet objectif !
Mage du 8e cercle VAAHLIA :
seule personne à qui Shi'Trasi accorde un tant soit peu de confiance, cette blonde au visage défiguré est en charge de la Main Noire et est sans doute la plus grande magicienne des terres de Aman… après Shi'Trasi bien évidemment !!
Berserk DAÏNA :
Petite sœur et championne de Vaahlia, cette rousse à la carrure impressionnante possède un tempérament fougueux qui lui a permis de s’illustrer sur les champs de batailles et dans les duels en prenant souvent des risques souvent inconsidérés. Elle est le chef militaire de la Cohorte. Son arme est une épée à deux main brisée qui appartenait à l’ancien chef
ELEANOR :
Officiellement femme de main de Daïna (officieusement sa maîtresse), elle espère un jour pouvoir faire cesser les affrontements, de n’importe quelle manière. Sûrement les rêveries idéalistes d’une jeune femme sortant à peine de l’adolescence.
Commandant suprême VORN :
commandant suprême des Troupes Ecarlates et Champion de la reine, cet homme bourru et dans la force de l’âge a su diriger ses troupes durant les nombreuses campagnes. Son visage défiguré convaincra les plus sceptiques quant à son courage au combat.
Les factions
La Troupes Ecarlates
Les principaux préceptes des Troupes Ecarlates sont:
- L'Entropie : Un combat doit se solder par une mort. Elle n'est qu'une étape, mais le Faucheur Chardros, dieu tutélaire des Troupes Ecarlates, doit avoir son tribut pour chaque combat livré.
- La Stratégie : Il est d'usage, au sein des Troupes Ecarlate, que le tribut offert à Chardros provienne du camp adverse.
Les Troupes Ecarlates sont organisées comme suit:
- Commandant Suprême : Protecteur de la Reine et dirigeant des Armées d'Azabérius.
- Maréchal : Il dirige une garnison. Elles sont au nombre de 8 en Azabérius.
- Ecarlate : Adoubé suite à un combat à mort contre l'un de ses frères d'arme. Il dirige une escouade dont il choisit les Soldats.
- Soldat : Généralement les rescapés d'une grande bataille ou d'une sélection périodique dans l'Arène.
La Main noire
Les principaux préceptes de la Main Noire sont:
- La Ruse : Le fait que de nombreux anciens dirigeants d'Azabérius proviennent de la Main Noire prouve bien que la Ruse l'emporte toujours sur la Force...
- La Puissance : Il est bon d'accumuler des connaissances, qu'ils soient d'antiques savoirs ou bien des secrets d'aujourd'hui.
La Main Noire est organisée comme suit:
Un Mage pour chaque Cercle de Magie, au nombre de 8, à savoir:
- 8e Cercle - L'Ultime : Un seul et unique représentant qui dirige la Main Noire. Il est connu de tous et tout le monde souhaite avoir sa place.
- 7e Cercle - L'Inconnu : Un seul représentant. Personne ne connaît son identité en dehors du Mage du 8e Cercle.
- 6e Cercle - Les Puissants : Huit représentants seulement connus des 5e, 6e, 7e et 8e Cercles.
- 5e Cercle - Les Erudits : Huit représentants, ils aident à l'organisation de la Main Noires et sont connus de tous. Ils possèdent une bague de Platine.
- 4e Cercle - Les Pratiquants : Ils ont fait leur preuves au sein de la Main Noire et possèdent tous une bague en Or pour témoigner leur hauts faits.
- 3e Cercle - Les Etudiants : L'élite des Initiés et vite promu à ce Cercle et reçoivent une bague en Argent pour témoigner que le rituel initiatique a été accompli.
- 2e Cercle - Les Initiés : Toute personne ayant prouvé qu'elle avait des compétences dans les arts magiques peut prétendre à intégrer ce Cercle. Une bague en Bronze est remise pour témoigner que le rituel initiatique a été accompli.
La Cohorte
Les principaux préceptes de la Cohorte sont:
- La Violence : Les principes de hiérarchie n’ayant pas cours dans le territoire d’Azabérius, la violence est un de meilleur moyen de se faire respecter. La Cohorte acceptant tout habitant d’Azabérius, ces « habitudes » se sont tout naturellement transposées.
- La Force : Il est plus facile de se faire respecter lorsque l’on sait pouvoir dominer ses rivaux !
La Cohorte est organisée comme suit:
"Je suis plus fort donc tu m'écoutes... Très bien, si tu n'est pas d'accord, allons voir qui a raison à l'Arène."
Généralement, les dirigeants sont ceux qui sont encore vivants (malgré de nombreuses cicatrices visibles). Nombreux sont ceux qui se scarifient les bras afin d'indiquer le nombre de duels remportés.
Les Larmes de Diamant
La Guilde marchande est commune aux deux territoires:
Les principaux préceptes des Larmes de Diamant sont:
- La Richesse : Cette vie est courte, donc autant en profiter plus que les autres en tirant son épingle du jeu. Il est toujours plus commode de pouvoir vivre dans le luxe !
- Le Marchandage : Tout à un prix, même les gens !
La Guilde des Larmes de Diamant est organisée comme suit:
- Haut trésorier : Il gère les adhésions à la guilde et les investissements en cas de désaccords entre certains membres.
- Les Membres : Ils ont souvent une broche en forme de larme, généralement plus le matériau est cher (et donc la sécurité de son propriétaire mise un peu plus en jeu) et plus le rang du porteur au sein de la Guilde est influent.
Joueurs inscrits:
Table Ibahel: 1/4
Ysun (Rémy): Perso fait / dispo sans contrainte (si prévenu à l'avance)
Table Azabérius: 1/4
Marfores (Vincent): Perso fait / dispo sans contrainte
J'espère que cette courte présentation motivera quand même des joueurs. Si je n'arrive pas à réunir assez de joueurs, on fera un vote pour voir quel côté jouer (quitte à remanier un peu les persos).
De plus, je peux faire un scénario one shot afin de présenter le système (et un peu le plan de Tanor) ce week end (vendredi soir, samedi soir ou dimanche après midi) s'il y a des motivés !
Quelques uns le savent déjà, je compte lancer une campagne de JdRa sur avec deux tables opposées sur un système maison. Mais késako Torg II Turbo ?
Non, non c'est pas une énième mouture d'un jeu de baston tournant sur SNES ou Master System... Par contre, pour les inspiration, ça pioche dans la bonne époque !
Présentation de TORG (pfiou, vaste tâche)
L'univers...Pardon, le Multivers est régie par de nombreux dieux. Leur puissance dépends du nombre de leurs adeptes et du nombre de plans où ils sont dominants. (Le système n'a donc pas de background dédié. Chaque MJ est libre de créer son plan de jeu de toute pièce)
Dans le système de base, vous incarnez des surhommes... vous ne représentez qu'une partie de la population et êtes de fait souvent des personnalités reconnues pour leurs compétences martiales, leurs nombreuses connaissances ou tout simplement leurs hauts faits. (de la même manière, le MJ peut créer tous les concepts qui lui plaisent où que ses joueurs ont envie d'interpréter)
Ben ouais... Mais et l'inspiration dans tout ça ?
Lorsque vous créez un personnage, vous devez:
- Choisir sa catégorie astrale: Ange, Démon, Immortel, Enfant de la réalité (plus connu sous le nom de mutants/x-men), ...
- Choisir sa race: Elfe, Humaine, Nain, Namek, Saiyen...
- Choisir son "école": Chevalier du Zodiaque / d'Hades, Hokuto, Nanto, Ecole de Khaio, Maître d'arme, Invocateur de chimères, Ninja (type Naruto)...
Vous l'aurez, compris, les possibilités sont vastes et le système est surtout là pour se faire plaisir (même si certaines restrictions sont imposées... Et non désolé, vous ne ferez pas un Ange-Nain-Chevalier du Zodiaque "tout mignon" !!!)
Présentation du plan de TANOR
Pour ma part, j'ai décidé de faire jouer une campagne de deux tables de PJ qui joueront en opposition.
L'univers sera médiéval / heroic-fantasy.
SYNOPSIS:
Depuis maintenant plusieurs millénaires, les terres d'Aman connaissent une guerre interminable. Pour des raisons oubliées de tous, les combats s’enchaînent et se ressemblent, amenant toujours plus de haines et de souffrances… Ces combats font partie du « quotidien » des habitants de la péninsule : la brillante nordique Ibahel et la sombre sudiste Azabérius sont désormais deux cités fratricides.
A cela vient s'ajouter, depuis quelques siècles, de nouveaux phénomènes aux habituelles atrocités des champs de bataille : les guerriers sont pris de frénésie lorsqu'ils combattent aux abords de l'antique capitale : Aman. Depuis quelques années, certains prétendent même avoir vu des bêtes se mêler au combat.
PRESENTATION D'IBAHEL:
Les dirigeants d'IBAHEL :
Grand Pope TIBOR :
descendant de Tessala, il dirige et décide de façon juste pour son peuple. Bien qu'il soit un chef religieux pacifique pour l’Ordre de la Lumière, depuis la vue de son père agonisant suite à une campagne contre une incursion sur leur territoire, il s’est juré de tout faire pour essayer de vaincre ces bâtards de sudistes…
Cardinal ARVID :
second chef spirituel après Tibor, il gère l'Ordre de la Lumière. Cet érudit est très écouté par Tibor et est réputé pour ses talents de guérisseur.
Conseiller HAÏRIN :
ancien chasseur de trésors, ce vieil homme boiteux a de nombreuses connaissances et documents intéressants rassemblés au cours de ses pérégrinations. C’est ce qui a fait de lui le Conseiller de prédilection de Tibor. Il est l'un des représentants de la guilde des Larmes de Diamant à Ibahel.
Matriarche HARO :
cette femme âgée et défigurée dirige l’ordre des Vierges de Fer d’une main de fer… C’est peut être d’ailleurs grâce à elle qu’autant de guerrières sont récemment devenues plus célèbres que les antiques héros masculins.
Chevalier JAÏNA :
bras droit direct de Haro, cette belle femme au corps athlétique s’est illustrée à maintes reprises au front. C’est également un peu la grande sœur de toutes les futures Vierges de Fer d’Ibahel depuis qu’elle s’est illustrée dans la passe de Brisken.
Écuyer LILLY :
Cette jeune effrontée doit souvent être recadrée par Jaïna. En effet, les nombreuses nouvelles recrues ont souvent conscience du peu d’espérance de vie.
Commandant SIEURAC :
haut représentant des Chevaliers de l’Aube, il sent son ordre menacé par les récents exploits des Vierges de Fer. Il est cependant un stratège indispensable pour Tibor.
Les factions
L’Ordre de la Lumière d’Aman
Les principaux préceptes de l'Ordre de la Lumière sont:
- Le Fatalisme : La mort fait partie de l'ordre naturel. Elle met fin au chagrin, aux souffrances mais également parfois à la joie.
- La Compassion : Il est du devoir de l'ordre de porter secours aux miséreux et aux nécessiteux, principalement par le biais de la médecine. Tous les Enfants d'Aman savent que ces actions ne l'empêcheront jamais de réclamer son dû si des personnes doivent le rejoindre.
L'Ordre est organisé comme suit:
- Grand Pope : Aman est le principal dieu adoré d'IBAHEL. De ce fait, et depuis de nombreux siècles, il a naturellement été confié au Grand Pope, chef spirituel suprême d'Aman, la fonction de dirigeant de la cité état.
- Cardinal : Suppléant du Grand Pope en cas d'absence, il est surtout sa Parole dans le reste du d'Ibahel.
- Evêque : Chef spirituel présent dans chaque cité-état d'Ibahel.
- Père / Frère : Aide le culte et ses pratiquants au quotidien.
Les Chevaliers de l’Aube
Les principaux préceptes des Chevaliers de l'Aube sont:
- Le Courage : En tant que défenseur d'Ibahel, il n'est permis à aucun Chevalier de reculer devant un combat, une bataille rangée ou une ordalie.
- L'Honneur : Tout Chevalier se doit d'être aussi honorable que possible. Aucun mensonge n'est toléré par cet ordre.
Les Chevaliers de l'Aube sont organisés comme suit:
- Commandant : Haut représentant des Chevaliers de l'Aube, la seule personne dont il reçoit des ordres est le Grand Pope lui même.
- Capitaine : Chef d'armée de chaque cité-état.
- Chevalier: Ecuyer méritant adoubé par le Commandant.
- Les Destitués: d'anciens Chevaliers/Ecuyers ayant fui un combat, une bataille ou refusé une ordalie. Ils n'ont plus le droit de participer aux conseils militaires et doivent faire les tâches ingrates des camps.
- Ecuyer : Souvent de jeunes personnes ayant démontré un potentiel.
- Soldat : principale ressource des Chevaliers de l'Aube.
Les Vierges de Fer
Les principaux préceptes des Vierges de Fer sont:
- La Réflexion: Un combat ne doit être mené que s'il est sûr d'être remporté. Les pertes doivent être minimisées au maximum (si Aman le permet).
- La Détermination: Principale caractéristique des Vierges de Fer (leur virginité l'attestant).
Les Vierges de Fer sont organisées comme suit:
- Matriarche: Au nombre de 5, elles se réunissent en conseil chaque année pour décider des futures actions des Vierges de Fer
- Chevalier : Ecuyer méritante adoubée par une Matriarche.
- Ecuyer : Souvent de jeunes personnes ayant démontré un potentiel.
- Orpheline : principale ressource des Vierges de Fer.
La Cours d'AZABERIUS :
Reine SHI'TRASI :
descendante directe du roi Danush, cette jeune elfe aux cheveux entièrement blancs est très versée dans la magie et se méfie énormément des hommes. Elle espère accomplir les desseins de son père afin d'asservir Ibahel… Elle mets tous les moyens possible pour cet objectif !
Mage du 8e cercle VAAHLIA :
seule personne à qui Shi'Trasi accorde un tant soit peu de confiance, cette blonde au visage défiguré est en charge de la Main Noire et est sans doute la plus grande magicienne des terres de Aman… après Shi'Trasi bien évidemment !!
Berserk DAÏNA :
Petite sœur et championne de Vaahlia, cette rousse à la carrure impressionnante possède un tempérament fougueux qui lui a permis de s’illustrer sur les champs de batailles et dans les duels en prenant souvent des risques souvent inconsidérés. Elle est le chef militaire de la Cohorte. Son arme est une épée à deux main brisée qui appartenait à l’ancien chef
ELEANOR :
Officiellement femme de main de Daïna (officieusement sa maîtresse), elle espère un jour pouvoir faire cesser les affrontements, de n’importe quelle manière. Sûrement les rêveries idéalistes d’une jeune femme sortant à peine de l’adolescence.
Commandant suprême VORN :
commandant suprême des Troupes Ecarlates et Champion de la reine, cet homme bourru et dans la force de l’âge a su diriger ses troupes durant les nombreuses campagnes. Son visage défiguré convaincra les plus sceptiques quant à son courage au combat.
Les factions
La Troupes Ecarlates
Les principaux préceptes des Troupes Ecarlates sont:
- L'Entropie : Un combat doit se solder par une mort. Elle n'est qu'une étape, mais le Faucheur Chardros, dieu tutélaire des Troupes Ecarlates, doit avoir son tribut pour chaque combat livré.
- La Stratégie : Il est d'usage, au sein des Troupes Ecarlate, que le tribut offert à Chardros provienne du camp adverse.
Les Troupes Ecarlates sont organisées comme suit:
- Commandant Suprême : Protecteur de la Reine et dirigeant des Armées d'Azabérius.
- Maréchal : Il dirige une garnison. Elles sont au nombre de 8 en Azabérius.
- Ecarlate : Adoubé suite à un combat à mort contre l'un de ses frères d'arme. Il dirige une escouade dont il choisit les Soldats.
- Soldat : Généralement les rescapés d'une grande bataille ou d'une sélection périodique dans l'Arène.
La Main noire
Les principaux préceptes de la Main Noire sont:
- La Ruse : Le fait que de nombreux anciens dirigeants d'Azabérius proviennent de la Main Noire prouve bien que la Ruse l'emporte toujours sur la Force...
- La Puissance : Il est bon d'accumuler des connaissances, qu'ils soient d'antiques savoirs ou bien des secrets d'aujourd'hui.
La Main Noire est organisée comme suit:
Un Mage pour chaque Cercle de Magie, au nombre de 8, à savoir:
- 8e Cercle - L'Ultime : Un seul et unique représentant qui dirige la Main Noire. Il est connu de tous et tout le monde souhaite avoir sa place.
- 7e Cercle - L'Inconnu : Un seul représentant. Personne ne connaît son identité en dehors du Mage du 8e Cercle.
- 6e Cercle - Les Puissants : Huit représentants seulement connus des 5e, 6e, 7e et 8e Cercles.
- 5e Cercle - Les Erudits : Huit représentants, ils aident à l'organisation de la Main Noires et sont connus de tous. Ils possèdent une bague de Platine.
- 4e Cercle - Les Pratiquants : Ils ont fait leur preuves au sein de la Main Noire et possèdent tous une bague en Or pour témoigner leur hauts faits.
- 3e Cercle - Les Etudiants : L'élite des Initiés et vite promu à ce Cercle et reçoivent une bague en Argent pour témoigner que le rituel initiatique a été accompli.
- 2e Cercle - Les Initiés : Toute personne ayant prouvé qu'elle avait des compétences dans les arts magiques peut prétendre à intégrer ce Cercle. Une bague en Bronze est remise pour témoigner que le rituel initiatique a été accompli.
La Cohorte
Les principaux préceptes de la Cohorte sont:
- La Violence : Les principes de hiérarchie n’ayant pas cours dans le territoire d’Azabérius, la violence est un de meilleur moyen de se faire respecter. La Cohorte acceptant tout habitant d’Azabérius, ces « habitudes » se sont tout naturellement transposées.
- La Force : Il est plus facile de se faire respecter lorsque l’on sait pouvoir dominer ses rivaux !
La Cohorte est organisée comme suit:
"Je suis plus fort donc tu m'écoutes... Très bien, si tu n'est pas d'accord, allons voir qui a raison à l'Arène."
Généralement, les dirigeants sont ceux qui sont encore vivants (malgré de nombreuses cicatrices visibles). Nombreux sont ceux qui se scarifient les bras afin d'indiquer le nombre de duels remportés.
Les Larmes de Diamant
La Guilde marchande est commune aux deux territoires:
Les principaux préceptes des Larmes de Diamant sont:
- La Richesse : Cette vie est courte, donc autant en profiter plus que les autres en tirant son épingle du jeu. Il est toujours plus commode de pouvoir vivre dans le luxe !
- Le Marchandage : Tout à un prix, même les gens !
La Guilde des Larmes de Diamant est organisée comme suit:
- Haut trésorier : Il gère les adhésions à la guilde et les investissements en cas de désaccords entre certains membres.
- Les Membres : Ils ont souvent une broche en forme de larme, généralement plus le matériau est cher (et donc la sécurité de son propriétaire mise un peu plus en jeu) et plus le rang du porteur au sein de la Guilde est influent.
Joueurs inscrits:
Table Ibahel: 1/4
Ysun (Rémy): Perso fait / dispo sans contrainte (si prévenu à l'avance)
Table Azabérius: 1/4
Marfores (Vincent): Perso fait / dispo sans contrainte
J'espère que cette courte présentation motivera quand même des joueurs. Si je n'arrive pas à réunir assez de joueurs, on fera un vote pour voir quel côté jouer (quitte à remanier un peu les persos).
De plus, je peux faire un scénario one shot afin de présenter le système (et un peu le plan de Tanor) ce week end (vendredi soir, samedi soir ou dimanche après midi) s'il y a des motivés !