Règles Gestion d'Armure
Les règles d'armures dans SR5 sont confuses surtout vis à vis de la cumulation des bonus des parties cybers. Voici mon interprétation des règles et la règle "maison" que je mettrai en place à mes tables de SR5.
Tout d'abord quelques extraits de "Regles In the Book":
Améliorations de Cybermembre SR5 p460
"Trois types d'améliorations sont disponibles: Agilité, Force et Armure. Les améliorations d'Agilité et de Force ajoutent leur indice à l'attribut correspondant du membre. Les améliorations d'Armure fournissent un bonus d'armure égale à leur indice, cumulatif avec les autres armures et ne causant pas d'encombrement..."
1/Ici est dit que l'amélioration est lié au membre où elle est installé, il y a donc bien un concept de localisation. D'ailleurs lorsque pour une action on n'emploie que le membre cybernétique, c'est l'attribut du membre acteur qui est utilisé, mais dans le cas où plusieurs membres interviendraient, c'est la moyenne des attributs de ces membres.
2/il est indiqué que les amélioration d'armure fournissent un "bonus" cumulatif avec les autres sources d'armures. Mais c'est quoi une source d'armure ? une armure dermique, une armure vêtement? Est ce qu'un bonus d'armure est considéré comme une "source d'armure". Pourquoi ne pas simplement dire, ça s'ajoute au score d'armure? C'est vague comme souvent dans SR5 et à aucun moment il n'est indiqué que les bonus d'armure de membres différents sont cumulatif entre eux !
Somatoware SR5 p 458
"… Le somatoware ne peut pas être installé dans un cybermembres, à moins d'avoir un coût en Capacité entre crochets, dans ce cas il coute de la Capacité et non de l'essence"
Voilà qui est intéressant ! Ainsi il est impossible d'avoir une armure dermique sur un membre cyber, même chose pour l'ossature renforcée ! Son bonus de dommage à mains nues par exemple s'applique qu'aux membres encore naturels, pas sur les membres cybernétiques ! Donc d'un coté on te dit "le bonus d'armure se cumule avec les autres sources d'armures" (dans la description de l'armure dermique ou de l'ossature renforcée) et en préambule du chapitre on te dis que ce n'est pas installable sur un membre cybernétique. En effet le somatoware sont des augmentations sur tout le squelette/corps à l'exception de la tête. Lorsqu'on remplace un membre on coupe les os, on enleve la peau naturelle, … Tout ça pour revenir encore et toujours à ce concept de localisation non défini dans SR5!
Pour couper court au débat, j'ai décidé d'introduire ce concept de localisation. Un D12 sera lancé au moment de chaque attaque pour connaitre sa localisation.
Tables de Localisation
Le corps est divisé en 12 zones, la localisation se jette sur 1D12
Tête: 1! = sur un 1 puis relance sur 1
Torse: 2 ou 3 ou 4
Bras droit (haut): 5
Bras gauche (haut): 6
Bras droit (bas): 7
Bras gauche (bas): 8
Jambe droite (haut): 9
Jambe gauche (haut): 10
Jambe droite (bas): 11
Jambe gauche (bas): 12
Ci-joint la fiche d'armure :
Exemple de notre bon pote le troll Sherman:
Sherman à un armure dermique indice 6 (somatoware), une ossature renforcée indice 3 (somatoware), +1 d' armure dermique naturelle en tant que troll, la jambe droite cyber avec amélioration d'armure à 3 et l'avant-bras gauche avec amélioration d'armure à 3.
A poil Sherman a pour score d'armure :
En costume, Heritage de Zoé sur-mesure avec Second Skin sur-mesure (cumulable), le score d'armure pour Sherman est:
NB: La second skin a la caractéristique sur-mesure (cumulable), son bonus d'armure ne s'applique qu'avec les pièce de protection du même fabriquant (ZOE) elle même devant être sur mesure. Porté une second skin sous toute autres armures n'apporte donc aucun bonus !
En armure corporelle intégrale avec casque le score d'armure est:
A tous ces profiles d'armure ne pas oublier qu'il faut ajouter la constitution lors du lancer d'encaissement.
Tu veux faire le plus gros tank Sherman du jeu, c'est très simple ! Tu prend un Troll avec 10 de constitution. Pour le corps, à son armure naturelle à + 1 tu lui rajoute une armure dermique à 6 et une ossature renforcé à 3 soit un magnifique score d'armure à 10. Pour la tête en plus de son armure naturelle à 1 on met un cybercrane à 3, des protections auriculaires à 3 et oculaires à 3pour un total de 10 pour la tète !. Tu lui met ensuite une armure militaire renforcée lourde à 20 et pour la tête un casque à 23. La bête lance au total 40 dés pour le corps et 43 dés pour la tête. Come on baby !