ici l'ancien thread http://www.lesgardiensdujeu.fr/forum/vi ... =16&t=1743
Règles et options supplémentaire à la création
Attribut
Un seul attribut peut avoir un score à 1. Les faiblesses de clan/Handicaps abaissant le score d'un attribut ne rentre pas dans cette limite.
Génération
La génération n'est plus un historique mais un atout à acheter avec les freepoints (fpts)
----------- V20 -------------------- Dark Ages ------ Antique Ages ------ Mythic Ages
13th (+0) <-> 0 fpt --------------- -2 fpts--------------- X ------------------- X
12th (+1) <-> 1 fpt --------------- 0 fpt--------------- -2 fpt---------------- X
11th (+1) <-> 2 fpts -------------- 1 fpts-------------- 0 fpt ---------------- X
10th (+1) <-> 3 fpts -------------- 2 fpts-------------- 1 fpt ------------- -2 fpt
9th (+2) <-> 5 fpts --------------- 4 fpts-------------- 3 fpts ------------ 0 fpts
8th (+2)<-> 7 fpts --------------- 6 fpts--------------- 5 fpts ------------ 2 fpts
7th (+3) --------------------------- 9 fpts-------------- 8 fpts ------------ 5 fpts
6th (+3) ------------------------------------------------- 11 fpts ---------- 8 fpts
5th (+4) --------------------------------------------------------------------- 12 fpts
Les générations 14, 15 et 16 sont des handicaps
Freepoints
V20 -> 15 fpts
DA -> 15 fpts
AA -> 20 fpts
MA -> 25 fpts
Volonté
Jusqu'au niveau 6, augmenter de 1 pts de volonté coute 1 fpt
Du niveau 7 à 10, augmenter de 1 pts de volonté coute 2 fpts
Atout Iron Will (Volonté de Fer)
Pour pouvoir acheter cet atout il faut avoir minimum 8 en volonté.
Option: Pas d'historique à la création pour les personnages Sabbat
Vous pouvez décider de n'avoir aucun historique à la création afin d'avoir 1 pts supplémentaire de discipline. Attention, si vous choisissez cette option vous ne pouvez pas investir de freepoints en historique !
Option: Disciplines
A la demande du MJ, les disciplines peuvent atteindre au maximum un score de 3.
Discipline supplémentaire à la creation
Pour pouvoir avoir des disciplines autres que les 3 disciplines claniques, vous devez investir dans l'atout "Discipline Supplémentaire".
Voie à la création
A part si vous avez un historique (Mentor par exemple) ou BG particulier, vous commencez avec la voie de l'Humanité.
Vampire V20/DA/AA/MA
Re: Vampire V20/DA/AA/MA
SPECIALITES
Pour représenter l’extrême concentration en un domaine particulier ou simplement pour refléter un intérêt particulier, vous pouvez choisir une spécialité pour votre personnage. Cette dernière est un outil de jeu, mais si votre personnage a un niveau de 4 et plus dans une Aptitude (Talents, Compétence ou Connaissances), cela lui donne également un avantage : Lorsque un personnage fait un jet relatif à une activité dans lequel il est spécialisé, il peut compter les dés faisant « 10 » comme deux succès au lieu d’un. Vous pouvez déclarer des spécialités additionnelles pour chaque point supérieur à 4 dans un attribut ou une capacité (vous auriez donc deux spécialités pour un score de cinq).
N.B. : A chaque manœuvre correspond une spécialité (surligné dans la liste).
ATTRIBUTS PHYSIQUES
Force (Strength) : Bras puissants, Coups percutants, Force en réserve, Brutal…
Dextérité (Dexterity) : Souple, Rapide, Grace féline, Vif comme l’éclair…
Endurance (Stamina) : Jamais fatigué, Déterminé, Vigoureux, Ne rien lâcher…
ATTRIBUTS SOCIAUX
Charisme (Charisma) : Elégant, Beau parleur, Energique, Courtois, Drôle, Eloquent, Arriviste, Sex-appeal…
Manipulation (Manipulation) : Persuasif, Séducteur, Bien raisonné, Tromper, Jouer avec les faits…
Apparence (Appearance) : Peu conventionnel, Photogénique, A la mode, Visage inoubliable, Posture mémorable, Sexy, Exotique…
ATTRIBUTS MENTAUX
Perception (Perception) : Attentif, Perspicace, Prudent, Clairvoyant, Sagace, Tacticien…
Intelligence (Intelligence) : Littéraire, Créatif, Analytique, Trouver des solutions, Théoricien…
Astuce(Wits) : Suivre le mouvement, Avoir le mot juste, Changer de stratégie, Embuscade…
APTITUDE : TALENTS
Vigilance (Alertness) : Bruits, Ecouter aux portes, Petits détails, Armes cachés, Dans une foule, En forets, Animaux…
Athlétisme (Athletics) : Esquiver (Dodge V20:275), Se relever (Getting to Your Feet V20:258), Nager (Swimming V20:262), Escalader (Climbing V20:258), Acrobatie, Danser, Sauter (Jumping V20:260), Sport spécifique, Course poursuite (Pursuit V20:261), Lancer (Throwing V20:262)…
Instinct (Awarness) : Activité fantomatique, Object Mystiques, Ecouter la petite voie dans la tête…
Bagarre (Brawl) : Bloquer (Block V20:275), Mordre (Bite V20:276), Griffer (Claw V20 :276), Enlacer (Clinch V20:276), Immobiliser (Hold V20:276), Coup de pied (Kick V20:276), Coup de poing (Strike V20:276), Balayer (Sweep V20:277), Tacler (Tackle V20:277)…
Empathie (Empathy) : Réconforter (Carousing V20:265), Interroger (Interrogation V20:265), Séduction (Seduction V20:266), Lire les émotions, Inconscience, Motivations, Gagner la confiance…
Expression (Expression) : Jouer la comédie, Faire de la poésie, Romancer, Impromptu, Conversation, Media…
Intimidation (Intimidation) : Interroger (Interrogation V20:265), Menace voilée, user de son rang, Coercition physique, Chantage…
Commandement (Leadership) : Discours (Oration V20:266), Irrésistible, Amicalement, Ouvert, Noble, Militaire…
Con. De la rue (Streetwise) : Recel, Trafic de drogues, Trafic d’armes, Gangs, Avoir ses entrées, Argots…
Subterfuge (Subterfuge) : Crédibilité (Credibility V20:265), Séduction (Seduction V20:266), Beau Parleur (Fast-Talking V20:265), Mensonges implacables, Feindre la mortalité, Arnaquer…
APTITUDE : COMPETENCES
Animaux (Animal Ken) : Chiens, Dresser à attaquer, Félins, Chevaux, Animaux fermiers, Fauconnerie…
Artisanats (Crafts) : Réparation (Repair V20:264), Poterie, Couture, Bricolage, Menuiserie, Evaluer, Mécanique…
Conduite V20 (Drive) : Course poursuite (Pursuit V20:261), Filature (Shadowing V20:262), Tous-terrains, Motos, Vive allure, Fort trafic, Eviter les gendarmes de la route…
Equitation DA/VA (Ride) : Sauts, Courses, Combat monté, Urbain, Présentation…
Etiquette (Etiquette) : A l’Elysium, Commerce, Haute société, Protocole du Sabbat…
Armes à feu (Firearms) : Dégainer (Readying a Weapon V20:258), Tir automatique (Automatic Fire V20:278), Tir aux Pistolets (Pistol Shot V20:278), Tir aux Revolvers (Revolver Shot V20:278), Tir aux fusils (Gun ShotV20:260), Ventiler (Strafing V20:278), Tir en rafale (Three-Round Burst V20:278), Combat à deux armes (Two Weapons V20:278)…
Larcin (Larceny) : Intrusion (Intrusion V20:260), Cracker, Envoyer sur une fausse piste, Crocheter, Chuinter le démarreur, Vol à la tire…
Mêlée (Melee) : Parer (Parry V20:275), Dégainer (Readying a Weapon V20:258), Coups de Couteau (Knife Strike V20:277), Coups d’épée (Sword Strike V20:277), Combat à deux armes (Two Weapons V20:278), Désarmer (Disarm V20:276), Balayer (Sweep V20:277)…
Représentation (Performance) : Dance, Chant, Rock and Roll, Jeu d’acteur, Solos de guitare, Karaoké…
Furtivité (Stealth) : Se cacher, Déplacement silencieux (Sneaking V20:262), Filature (Shadowing V20:262), Se noyer dans la foule, Embuscade (Ambush V20:274)…
Survie (Survival): Regénérer (Blood Use: Healing V20:258), Pister (Tracking V20:265), Forets, Jungle, Souterrains, Chasser, Explorer…
APTITUDE : CONNAISSANCES
Education (Academics) : Recherche (Research V20:265), Poststructuralisme, Impressionisme, Peinture, La Rome antique, Théorie des couleurs, Etymologie, Egyptologie, Révolution américaine, Mythologie…
Informatique V20 (Computeur) : You Tubes, Langages informatiques, Internet, Banque de données, Virus, Programmes spécifiques…
Enigme VA (Enigma) : Briser des codes, Algorithmes, Hiéroglyphes…
Finance (Finance) : Bourse, Blanchiment d’argent, Appréciation, Monnaies étrangères, Comptabilité, Recel, Entreprises, Renflouements…
Investigation (Investigation) : Médecine légale, Mise sous surveillance, Fouiller, Enquêter, Nettoyer une scène de crime…
Droit (Law) : Criminalité, Procès, Protocole judiciaire, Contractas, Procédure de police, les Traditions, le Code de Milan…
Médecine (Medecine) : Transplantation d’organe, Urgence, Anti-poisons, Maladies, Pharmacopée, la Condition vampirique…
Occultisme (Occult) : Recherche (Research V20:265), Connaissance des vampires, Rituels, Démonologie, Sorcellerie, Nodisme…
Politique (Politics) : Ville, Etat, Fédéralisme, Bureaucratie, Dogme, Radical, Camarilla…
Science (Science) : Recherche (Research V20:265), Chimie, Biologie, Géologie, Physique, Astronomie…
Technologie (Technology) : Télécommunication, Informatique, Sécurité, Communications, Solutions improvisées, Espionnage industriel…
Pour représenter l’extrême concentration en un domaine particulier ou simplement pour refléter un intérêt particulier, vous pouvez choisir une spécialité pour votre personnage. Cette dernière est un outil de jeu, mais si votre personnage a un niveau de 4 et plus dans une Aptitude (Talents, Compétence ou Connaissances), cela lui donne également un avantage : Lorsque un personnage fait un jet relatif à une activité dans lequel il est spécialisé, il peut compter les dés faisant « 10 » comme deux succès au lieu d’un. Vous pouvez déclarer des spécialités additionnelles pour chaque point supérieur à 4 dans un attribut ou une capacité (vous auriez donc deux spécialités pour un score de cinq).
N.B. : A chaque manœuvre correspond une spécialité (surligné dans la liste).
ATTRIBUTS PHYSIQUES
Force (Strength) : Bras puissants, Coups percutants, Force en réserve, Brutal…
Dextérité (Dexterity) : Souple, Rapide, Grace féline, Vif comme l’éclair…
Endurance (Stamina) : Jamais fatigué, Déterminé, Vigoureux, Ne rien lâcher…
ATTRIBUTS SOCIAUX
Charisme (Charisma) : Elégant, Beau parleur, Energique, Courtois, Drôle, Eloquent, Arriviste, Sex-appeal…
Manipulation (Manipulation) : Persuasif, Séducteur, Bien raisonné, Tromper, Jouer avec les faits…
Apparence (Appearance) : Peu conventionnel, Photogénique, A la mode, Visage inoubliable, Posture mémorable, Sexy, Exotique…
ATTRIBUTS MENTAUX
Perception (Perception) : Attentif, Perspicace, Prudent, Clairvoyant, Sagace, Tacticien…
Intelligence (Intelligence) : Littéraire, Créatif, Analytique, Trouver des solutions, Théoricien…
Astuce(Wits) : Suivre le mouvement, Avoir le mot juste, Changer de stratégie, Embuscade…
APTITUDE : TALENTS
Vigilance (Alertness) : Bruits, Ecouter aux portes, Petits détails, Armes cachés, Dans une foule, En forets, Animaux…
Athlétisme (Athletics) : Esquiver (Dodge V20:275), Se relever (Getting to Your Feet V20:258), Nager (Swimming V20:262), Escalader (Climbing V20:258), Acrobatie, Danser, Sauter (Jumping V20:260), Sport spécifique, Course poursuite (Pursuit V20:261), Lancer (Throwing V20:262)…
Instinct (Awarness) : Activité fantomatique, Object Mystiques, Ecouter la petite voie dans la tête…
Bagarre (Brawl) : Bloquer (Block V20:275), Mordre (Bite V20:276), Griffer (Claw V20 :276), Enlacer (Clinch V20:276), Immobiliser (Hold V20:276), Coup de pied (Kick V20:276), Coup de poing (Strike V20:276), Balayer (Sweep V20:277), Tacler (Tackle V20:277)…
Empathie (Empathy) : Réconforter (Carousing V20:265), Interroger (Interrogation V20:265), Séduction (Seduction V20:266), Lire les émotions, Inconscience, Motivations, Gagner la confiance…
Expression (Expression) : Jouer la comédie, Faire de la poésie, Romancer, Impromptu, Conversation, Media…
Intimidation (Intimidation) : Interroger (Interrogation V20:265), Menace voilée, user de son rang, Coercition physique, Chantage…
Commandement (Leadership) : Discours (Oration V20:266), Irrésistible, Amicalement, Ouvert, Noble, Militaire…
Con. De la rue (Streetwise) : Recel, Trafic de drogues, Trafic d’armes, Gangs, Avoir ses entrées, Argots…
Subterfuge (Subterfuge) : Crédibilité (Credibility V20:265), Séduction (Seduction V20:266), Beau Parleur (Fast-Talking V20:265), Mensonges implacables, Feindre la mortalité, Arnaquer…
APTITUDE : COMPETENCES
Animaux (Animal Ken) : Chiens, Dresser à attaquer, Félins, Chevaux, Animaux fermiers, Fauconnerie…
Artisanats (Crafts) : Réparation (Repair V20:264), Poterie, Couture, Bricolage, Menuiserie, Evaluer, Mécanique…
Conduite V20 (Drive) : Course poursuite (Pursuit V20:261), Filature (Shadowing V20:262), Tous-terrains, Motos, Vive allure, Fort trafic, Eviter les gendarmes de la route…
Equitation DA/VA (Ride) : Sauts, Courses, Combat monté, Urbain, Présentation…
Etiquette (Etiquette) : A l’Elysium, Commerce, Haute société, Protocole du Sabbat…
Armes à feu (Firearms) : Dégainer (Readying a Weapon V20:258), Tir automatique (Automatic Fire V20:278), Tir aux Pistolets (Pistol Shot V20:278), Tir aux Revolvers (Revolver Shot V20:278), Tir aux fusils (Gun ShotV20:260), Ventiler (Strafing V20:278), Tir en rafale (Three-Round Burst V20:278), Combat à deux armes (Two Weapons V20:278)…
Larcin (Larceny) : Intrusion (Intrusion V20:260), Cracker, Envoyer sur une fausse piste, Crocheter, Chuinter le démarreur, Vol à la tire…
Mêlée (Melee) : Parer (Parry V20:275), Dégainer (Readying a Weapon V20:258), Coups de Couteau (Knife Strike V20:277), Coups d’épée (Sword Strike V20:277), Combat à deux armes (Two Weapons V20:278), Désarmer (Disarm V20:276), Balayer (Sweep V20:277)…
Représentation (Performance) : Dance, Chant, Rock and Roll, Jeu d’acteur, Solos de guitare, Karaoké…
Furtivité (Stealth) : Se cacher, Déplacement silencieux (Sneaking V20:262), Filature (Shadowing V20:262), Se noyer dans la foule, Embuscade (Ambush V20:274)…
Survie (Survival): Regénérer (Blood Use: Healing V20:258), Pister (Tracking V20:265), Forets, Jungle, Souterrains, Chasser, Explorer…
APTITUDE : CONNAISSANCES
Education (Academics) : Recherche (Research V20:265), Poststructuralisme, Impressionisme, Peinture, La Rome antique, Théorie des couleurs, Etymologie, Egyptologie, Révolution américaine, Mythologie…
Informatique V20 (Computeur) : You Tubes, Langages informatiques, Internet, Banque de données, Virus, Programmes spécifiques…
Enigme VA (Enigma) : Briser des codes, Algorithmes, Hiéroglyphes…
Finance (Finance) : Bourse, Blanchiment d’argent, Appréciation, Monnaies étrangères, Comptabilité, Recel, Entreprises, Renflouements…
Investigation (Investigation) : Médecine légale, Mise sous surveillance, Fouiller, Enquêter, Nettoyer une scène de crime…
Droit (Law) : Criminalité, Procès, Protocole judiciaire, Contractas, Procédure de police, les Traditions, le Code de Milan…
Médecine (Medecine) : Transplantation d’organe, Urgence, Anti-poisons, Maladies, Pharmacopée, la Condition vampirique…
Occultisme (Occult) : Recherche (Research V20:265), Connaissance des vampires, Rituels, Démonologie, Sorcellerie, Nodisme…
Politique (Politics) : Ville, Etat, Fédéralisme, Bureaucratie, Dogme, Radical, Camarilla…
Science (Science) : Recherche (Research V20:265), Chimie, Biologie, Géologie, Physique, Astronomie…
Technologie (Technology) : Télécommunication, Informatique, Sécurité, Communications, Solutions improvisées, Espionnage industriel…
![:sm0079: :sm0079:](./images/smilies/sm0079.gif)
Re: Vampire V20/DA/AA/MA
Mouvement (V20:258)
Un personnage peut choisir de marcher [7 mètres par tour; Action gratuite], courir [(12+Dex) mètres par tour ; Action normale] ou sprinter [(20+3xDex) mètres par tour, Action complexe]. Les points de la discipline célérité non activés s’ajoutent à la dextérité pour calculer les distances de déplacement.
Mouvement // Homid // Glabro // Crinos // Hispo // Lupus
Marcher // 7 // 7 // 7 (9) // 10 // 14
Courir // 12 + Dex // 12 + Dex // 12 (14) + Dex // Homid x 1,5 // Homid x 2
Sprinter // 20 + Dex x 3 // 20 + Dex x 3 // 20 (22) + Dex x 3 // Homid x 1,5 // Homid x 2
Par tour, un personnage peut se déplacer librement jusqu’à la moitié de sa distance de course (soit pour un humain [(6+Dex/2) mètres par tour]) puis attaquer ou entreprendre une autre action (hors action de mouvement). Un personnage peut souhaiter continuer à se déplacer au-delà de la distance gratuite mais chaque mètre supplémentaire réduira de 1 dé la réserve de dés de l’autre action.
A noter que les personnages blessés (V20:282) ne peuvent se déplacer à leur vitesse maximale :
• Blessure moyenne (Injured) ½ de la vitesse de course.
• Blessure grave (Wounded) Si il se déplace tout en attaquant dans le même tour, chaque mètre parcouru réduit de 1 dé la réserve de dés de l’attaque.
• Handicap (Mauled) En boitillant, ne parcoure plus qu’une distance maximale de 3 mètres par tour.
• Infirmité (Crippled) Il ne peut plus que ramper d’1 mètre par tour.
• Invalidité (Incapacitated) Incapable de bouger.
Un personnage peut choisir de marcher [7 mètres par tour; Action gratuite], courir [(12+Dex) mètres par tour ; Action normale] ou sprinter [(20+3xDex) mètres par tour, Action complexe]. Les points de la discipline célérité non activés s’ajoutent à la dextérité pour calculer les distances de déplacement.
Mouvement // Homid // Glabro // Crinos // Hispo // Lupus
Marcher // 7 // 7 // 7 (9) // 10 // 14
Courir // 12 + Dex // 12 + Dex // 12 (14) + Dex // Homid x 1,5 // Homid x 2
Sprinter // 20 + Dex x 3 // 20 + Dex x 3 // 20 (22) + Dex x 3 // Homid x 1,5 // Homid x 2
Par tour, un personnage peut se déplacer librement jusqu’à la moitié de sa distance de course (soit pour un humain [(6+Dex/2) mètres par tour]) puis attaquer ou entreprendre une autre action (hors action de mouvement). Un personnage peut souhaiter continuer à se déplacer au-delà de la distance gratuite mais chaque mètre supplémentaire réduira de 1 dé la réserve de dés de l’autre action.
A noter que les personnages blessés (V20:282) ne peuvent se déplacer à leur vitesse maximale :
• Blessure moyenne (Injured) ½ de la vitesse de course.
• Blessure grave (Wounded) Si il se déplace tout en attaquant dans le même tour, chaque mètre parcouru réduit de 1 dé la réserve de dés de l’attaque.
• Handicap (Mauled) En boitillant, ne parcoure plus qu’une distance maximale de 3 mètres par tour.
• Infirmité (Crippled) Il ne peut plus que ramper d’1 mètre par tour.
• Invalidité (Incapacitated) Incapable de bouger.
![:sm0079: :sm0079:](./images/smilies/sm0079.gif)
Re: Vampire V20/DA/AA/MA
Couts en point d’expérience (DASC :75 ; V20 :124)
L’étreinte crée une certaine inertie autant physique que psychologique, ainsi plus un vampire prend de l’âge plus il lui est difficile de développer ses compétences. Rester en phase avec l’époque n’a rien de facile, et un vampire né des millénaires avant le Christ peut trouver le moyen-âge étrange et incompréhensible comme peut l’être le 21ème siècle pour les vampires étreints durant l’ère victorienne…
Le tableau ci-dessous indique le cout en point d’expérience en fonction de l’âge du vampire : NB : Le cout pour augmenter ces traits avec des points libres reste inchangé…
L’étreinte crée une certaine inertie autant physique que psychologique, ainsi plus un vampire prend de l’âge plus il lui est difficile de développer ses compétences. Rester en phase avec l’époque n’a rien de facile, et un vampire né des millénaires avant le Christ peut trouver le moyen-âge étrange et incompréhensible comme peut l’être le 21ème siècle pour les vampires étreints durant l’ère victorienne…
Le tableau ci-dessous indique le cout en point d’expérience en fonction de l’âge du vampire : NB : Le cout pour augmenter ces traits avec des points libres reste inchangé…
![:sm0079: :sm0079:](./images/smilies/sm0079.gif)