Hawkmoon.
Posté : 25 février 2008, 18:50
Inspiré des romans de Michaël Moorcock, cet univers se situe sur Terre, mais quelques milliers d'années dans le futur après une série de mystérieuses catastrophes qui a succédé à un Age d'Or où l'humanité bénéficiait pour ainsi dire des bienfaits concrets de la littérature S-F. Le monde est revenu à un niveau pseudo-médiéval, avec un amalgame général (mais pas systématique) science = sorcellerie. Quelques particularités, aussi bien globales que locales, ajoutent de l'originalité à cet ensemble post-apo un peu particulier.
Pour préciser un peu sans être exhaustif : l’action se déroule sur Terre, aux alentours du sixième millénaire. Une série de catastrophes étranges, communément appelée « Pluie de Mort et de Feu », a mis fin à une époque très avancée nommée « Age d’Or » que l’on situe vers la fin du troisième millénaire. Les conséquences du désastre ont été suivies par une période glaciaire, puis par un lent redémarrage de la civilisation. Le niveau actuel est proche du médiéval (bien que différent de la vision historique du passé médiéval de la Terre, on est pas revenu en arrière dans le temps). Les secrets des Anciens ont été perdus depuis longtemps et seuls de rares savants acharnés tentent encore de faire renaître de leurs cendres les prodiges du passé, d’autant que la mentalité populaire n’est pas indulgente avec ce genre d’hérésie…
Différentes sociétés ont vu le jour en Europe : l’Empire du Milieu spanyar avec sa soif d’expansion, l’ancien empire reclus de Moscovie avec ses légendes, les autres Royaumes de l’Est avec leurs querelles, les principautés morcelées et indépendantes de France avec chacune leur culture, l’excentrique empire de Granbretanne avec sa science étrange… les autres continents (Afrika, Amarekh, Asiacommunista…) sont des mythes situés au cœur de nombreux contes fantastiques.
Plusieurs religions ont pris racine dans un environnement prompt à la superstition : la monolithique Eglise du Sincère Repentir avec son dogme mortificatoire pour les fautes des Anciens, le dispersé Culte du Vrai Dieu avec ses idéaux moralistes, le lointain panthéon grékien avec ses demi-dieux excentriques et civilisateurs, les caractérielles divinités tutélaires des Royaumes de l’Est, le méconnu panthéon granbreton… les sectes sont trop nombreuses pour être toutes citées : les mystiques thalusiens avec leur stricte observance de cycles d’existence, les évolutionnistes et leurs cérémonies impies, les fils du soleil, les adorateurs de Légion, les cultes animistes des sauvages écologiastes, les chevaliers génétiques, etc.
Ce qu’on appelle « science » est un ensemble de savoirs empiriques, basé sur des expérimentations hasardeuses et le pillage d’antiques ruines maudites. On l’appelle plus généralement « sorcellerie », et même ses adeptes les plus érudits restent très mystiques dans leurs recherches. Elle est communément réprouvée, puisque généralement considérée comme source des maux de l’époque : terres maudites, créatures étranges, maladies inconnues,… cette attitude n’est toutefois pas forcément systématique.
Le monde de campagne est donc un post-apo médiéval, bien qu’il soit à noter que le surnaturel est présent dans les mentalités d’une façon superstitieuse et se prouve dans les faits pour ceux qui sont assez téméraires pour tenter le coup. A noter que le jeu est basé depuis un cycle de romans dans lequel la S-F est dans un tel décalage d’avancement qu’elle confine de toute façon au fantastique, et la combinaison est efficace au sens narratif (on est très très loin de Mad Max !).
P.S: Le systéme de jeux ne dépaysera pas trop ceux qui connaissent l'Appel de Cthulhu (caractéristiques, %comp,..), avec une petite place en plus pour les détenteurs de secret technologiques et les mutants, puis des régles de combat au corps à corps un peu plus dévellopés puis une introduction de passions dominantes pour les personnages (issus d'un jeux de chevalerie arthurienne appelé Pendragon).
Pour préciser un peu sans être exhaustif : l’action se déroule sur Terre, aux alentours du sixième millénaire. Une série de catastrophes étranges, communément appelée « Pluie de Mort et de Feu », a mis fin à une époque très avancée nommée « Age d’Or » que l’on situe vers la fin du troisième millénaire. Les conséquences du désastre ont été suivies par une période glaciaire, puis par un lent redémarrage de la civilisation. Le niveau actuel est proche du médiéval (bien que différent de la vision historique du passé médiéval de la Terre, on est pas revenu en arrière dans le temps). Les secrets des Anciens ont été perdus depuis longtemps et seuls de rares savants acharnés tentent encore de faire renaître de leurs cendres les prodiges du passé, d’autant que la mentalité populaire n’est pas indulgente avec ce genre d’hérésie…
Différentes sociétés ont vu le jour en Europe : l’Empire du Milieu spanyar avec sa soif d’expansion, l’ancien empire reclus de Moscovie avec ses légendes, les autres Royaumes de l’Est avec leurs querelles, les principautés morcelées et indépendantes de France avec chacune leur culture, l’excentrique empire de Granbretanne avec sa science étrange… les autres continents (Afrika, Amarekh, Asiacommunista…) sont des mythes situés au cœur de nombreux contes fantastiques.
Plusieurs religions ont pris racine dans un environnement prompt à la superstition : la monolithique Eglise du Sincère Repentir avec son dogme mortificatoire pour les fautes des Anciens, le dispersé Culte du Vrai Dieu avec ses idéaux moralistes, le lointain panthéon grékien avec ses demi-dieux excentriques et civilisateurs, les caractérielles divinités tutélaires des Royaumes de l’Est, le méconnu panthéon granbreton… les sectes sont trop nombreuses pour être toutes citées : les mystiques thalusiens avec leur stricte observance de cycles d’existence, les évolutionnistes et leurs cérémonies impies, les fils du soleil, les adorateurs de Légion, les cultes animistes des sauvages écologiastes, les chevaliers génétiques, etc.
Ce qu’on appelle « science » est un ensemble de savoirs empiriques, basé sur des expérimentations hasardeuses et le pillage d’antiques ruines maudites. On l’appelle plus généralement « sorcellerie », et même ses adeptes les plus érudits restent très mystiques dans leurs recherches. Elle est communément réprouvée, puisque généralement considérée comme source des maux de l’époque : terres maudites, créatures étranges, maladies inconnues,… cette attitude n’est toutefois pas forcément systématique.
Le monde de campagne est donc un post-apo médiéval, bien qu’il soit à noter que le surnaturel est présent dans les mentalités d’une façon superstitieuse et se prouve dans les faits pour ceux qui sont assez téméraires pour tenter le coup. A noter que le jeu est basé depuis un cycle de romans dans lequel la S-F est dans un tel décalage d’avancement qu’elle confine de toute façon au fantastique, et la combinaison est efficace au sens narratif (on est très très loin de Mad Max !).
P.S: Le systéme de jeux ne dépaysera pas trop ceux qui connaissent l'Appel de Cthulhu (caractéristiques, %comp,..), avec une petite place en plus pour les détenteurs de secret technologiques et les mutants, puis des régles de combat au corps à corps un peu plus dévellopés puis une introduction de passions dominantes pour les personnages (issus d'un jeux de chevalerie arthurienne appelé Pendragon).