Monster of the Week Saison 01
Posté : 25 mai 2025, 21:01
Voici le récapitulatif des différents épisodes de la saison 01 de Monster of the week !

Résumé épisode 01
Les PJ
Borin Bobby Crow (55 ans) ; Expert ; Reclus grincheux ; A perdu sa fille à cause d’une créature surnaturelle ; A été militaire ; Gère le « Refuge » et organise les différents groupes de chasseurs indépendants à travers le pays
Spiru Az Imuté (50 ans) ; Savant fou ; Cherche une créature qu’il a créé et qui s’est enfui dans la nature ; S’intéresse au surnaturel d’un point de vue scientifique (bien que biaisé)
Looking Trash Arcanin (? Ans) ; Invoqué ; Ressemble à un chien écorché et magique ; Familier improbable de Vladimir
Ghealdo Vladimir Von Chatayalof (53 ans) ; Magicien ; Dans un style Dr. Strange ; Chasse par obligation morale (pourquoi ?) ; A invoqué Arcanin comme familier ; Principale source de revenus du groupe
Fanfeu John Doe (45 ans) ; Dur à cuire ; A fait partie de l’armée ; Chasse pour le plaisir de combattre des ennemis dangereux
Déroulé
Les chasseurs arrivent dans la ville de New-Town et rencontrent le shérif Wilkins qui les briefent sur l’affaire en cours. Un père de famille du nom de John Legrand a été retrouvé partiellement dévoré et flottant sur le lac Sakakawea. Ils vont prendre leur chambre dans un motel local « l’hôtel du lac » dont Vladimir et John Doe connaissent l’ancienne gérante. Ils sont accueillis par sa fille qui n’a pas l’air franchement ravie d’être là.
Après avoir posé leurs affaires, les chasseurs se rendent au commissariat local où ils rencontrent le coroner, le Dr. Francès. Cette dernière leur présente le corps et ils constatent que la victime a été dévorée et qu’il manque ses intestins ce qui écarte la piste d’un loup-garou comme ils pouvaient le penser au départ. Ils apprennent également que John est la cinquième victime en deux ans et que son profil est très différent des 4 premiers qui étaient des petites frappes locales tandis que lui semble au-dessus de tout soupçon. Francès leur explique également que les courants laissent penser que l’homme a pu être tué plus à l’ouest, au-delà des limites de la ville, dans le village des 4 ours, un petit village touristique où travaillait la victime.
Les chasseurs interrogent la femme de la victime, Lou Legrand, qui leur confirme son lieu de travail et le fait que John était un homme apprécié de tous. Arcanin repère une odeur de pourriture qui plane sur la ville et se fait plus forte près de la victime et de ses affaires. Ils apprennent également que la victime travaillait pour un homme d’affaire local nommé Mark Red Elk.
Le groupe traverse ensuite le pont des 4 ours et arrive au village où ils rencontrent Greg Lamarc, un collègue de John qui leur apprend que depuis quelques jours, une odeur étrange flottait aux alentours du lac, comme une odeur de pourri.
Ils se rendent ensuite au casino des 4 ours pour interroger Mark Red Elk, le patron du casino et du village. Ce dernier ne leur apprend pas grand-chose mais les chasseurs ressentent sa panique lorsqu’il les accompagne vers la sortie. Ils décident de dormir aux alentours pour le suivre le lendemain matin, toutefois, dans le courant de la nuit, Arcanin et Az Imuté sont réveillés par un fracas dans le bureau de Red Elk. Az décide de réveiller les autres tandis qu’Arcanin se précipite pour intervenir.
Il trouve Red Elk, mourant, avec deux goules en train de lui dévorer les entrailles. S’engage alors un combat, les goules prennent le dessus malgré une résistance acharnée et Arcanin est blessé mais les autres chasseurs interviennent et réussissent à abattre une goule, l’autre s’enfuit malgré les efforts de Vladimir pour la bloquer. Mark Red Elk décède de ses blessures mais il a le temps de dire deux choses : « Van Hook » et « Grand Valley Church ».
Après quelques recherches, avoir fait le point avec le shérif et un appel du groupe à Bobby Crow, resté au refuge pour aider d’autres chasseurs, le groupe comprend que Van Hook est une ancienne ville munie d’un immense cimetière qui a été immergée lors de la création du lac artificiel. La ville abritait autrefois un vampire qui a disparu il y a plus de cent ans. Les goules sont créées par les vampires lorsqu’ils échouent à transformer une personne en vampire. Cela pourrait être le point de départ de l’affaire.
Les chasseurs reçoivent alors l’appel du Dr. Fancès qui leur annonce que le collègue de la victime, Greg Lamarc a été retrouvé mort, le shérif a donc décidé de se rendre à l’église en espérant y trouver le groupe pour tirer cette affaire au clair. Les chasseurs se précipitent là-bas pour l’y retrouver.
Arcanin flaire la piste des goules et traverse l’église à toute allure, les autres chasseurs le suivent mais s’arrêtent en découvrant un homme élégant qui se tient assis au premier rang du bâtiment décrépit. L’individu n’est autre que le Baron, vampire de plus de 300 ans qui hante le pays pour d’obscures raisons. Il leur annonce que, bien qu’il soit en mesure de les exterminer, il préfère laisser les chasseurs en vie afin qu’ils règlent le problème des goules qu’il avait, de toute évidence, prévu d’éliminer. Il leur annonce également que Mark Red Elk a laissé un carnet dans l’église. Suite à sa diatribe, il disparait.
Dans le carnet, les chasseurs réalisent que Mark Red Elk commandait les goules depuis plusieurs années après les avoir rencontrées dans cette église à la suite d’un accident. Les goules d’ordinaire peureuses et nécrophages s’étaient alors pliées à sa volonté faute de la présence de leur maître disparu depuis des années. Toutefois, le retour du vampire il y a quelques jours avait fini de fragiliser l’emprise de l’homme sur les monstres qui s’étaient alors retournés contre lui.
Les chasseurs retrouvent Arcanin et John Doe qui ont commencé le combat pour sauver le shérif. L’affrontement final a lieu dans une des multiples grottes qui parsèment les falaises autour du lac. Le groupe y affronte 6 goules et en ressort victorieux. Ils parviennent à sauver le shérif Wilkins et annoncent la vérité à la veuve de John Legrand, Lou. Ils quittent finalement la ville après s’être assurés que le Baron a bien disparu des environs.
Monstres connus
Sorcières (Att : 1 / Def : 0 / Invocation démoniaque) Ce sont des humaines et des humains qui ont décidé d’utiliser la magie a des fins égoïstes ou clairement obscures. Elles peuvent empoisonner l’esprit et jeter des malédictions. Les repérer est très difficile mais elles sont souvent mauvaises au combat (ce sont juste des humains), toutefois une sorcière peut parfois pactiser et abriter en elle un démon ce qui la rend bien plus sournoise et dangereuse. Les sorcières se regroupent également parfois en coven, sorte d’assemblée de sorcières.
Loups-garous (Att : 4 / Def : 1 / Rage aveugle) Créatures rapides, féroces et mortelles. Ce sont les prédateurs ultimes ou peu s’en faut. Ils dévorent le cœur de leurs victimes et une de leur morsure, si elle n’est pas traitée avec de l’armoise dans la journée, transmet la malédiction. Les loups-garous peuvent atteindre leur forme complète uniquement lors des pleines lunes mais on raconte que les alphas peuvent le faire à tout moment. Ils craignent l’argent.
Wendigos (Att : 4 / Def : 1 / Mimétisme vocal) Les wendigos sont des créatures autrefois humaines qui se sont livrées au cannibalisme. Ces monstres hideux sont d’une rapidité redoutable et vivent généralement dans de grandes forêts, des grottes ou tout autre habitat éloigné du monde moderne. Ils font un vivier de victime pour l’hiver et les dévorent tout au long de la saison. Ils ont une forme humanoïde mais sont hideux, glabres et ont des griffes et des crocs effilés. Ils montent parfaitement aux arbres et aux parois rocheuses. Ils ne craignent que le feu et peuvent imiter la voix des gens qu’ils ont entendu ne serait-ce qu’une fois. Ils sont solitaires.
Lombric astral (Att : ? / Def : ?) Créature étrange qui sinue dans les sphères éthériques. Un magicien peut en croiser lors d’un voyage astral, ces créatures ne sont pas agressives et semblent maintenir l’astral comme un lombric le ferait avec la terre. Ils sont invulnérables mais n’existent pas sur le plan matériel.
Goules (Att : 2 / Def : 1 / Soumis au maître) Créatures pitoyables, ersatz raté de vampire. Les goules sont ce que deviennent les humains quand la transformation en vampire échoue. Elles sont assez résistantes mais craignent le feu et les coups au cœur. Elles survivent dans les cimetières où elles dévorent les cadavres, si aucun maître ne les dirige, elles n’oseront pas attaquer un humain.
Gnolls (Att : 2 / Def : 1 / Armes humaines) Créatures européennes, les gnolls ressemblaient à un mélange d’hommes et de chiens mais la race s’est éteinte lors d’une croisade secrète menée par les templiers au cours du moyen-âge.
Golems (Att : 4 / Def : 4) Créatures artificielles faites de glaise et animées par la magie hébraïque. Les golems sont des protecteurs qui ressemblent à des humains si ceux-ci passaient 100% de leur temps en salle de musculation. Ils obéissent de manière inconditionnelle au Rabbin qui les a créés grâce à un parchemin qui est glissé dans leur bouche. Mise à part ce parchemin, les golems sont pratiquement invulnérables. Si leur maître meurt, ils s’arrêtent de fonctionner jusqu’à ce que quelqu’un d’autre les active.
Vampires (Att : 4 / Def : 3 / Brume noire) Créatures rusés, puissantes et extrêmement rares, les vampires hantent le monde depuis la nuit des temps. Leur organisation reste un mystère même si des rumeurs font état d’un « concile de sang » qui régulerait la société vampirique. Un vampire est très difficile à tuer mais peut être paralysé si on lui injecte du sang d’un mort. La décapitation et le soleil restent les seuls moyens connus de détruire un vampire.
Évolution possible
Les PJ ont rencontré le Baron, un vampire très puissant dont les objectifs restent mystérieux. Il semble voyager à travers le pays et éliminer des nids de goules qu’il a créé il y a longtemps, mais pour quelle raison ?
Le shérif Wilkins, ses deux subalternes et le Dr. Francès sont maintenant au courant de l’existence du surnaturel et veilleront sur le Dakota du Nord, ils peuvent éventuellement donner un coup de main aux PJ sur d’autres affaires si cela reste cohérent.
Document plus joli et détaillé dans le Google Drive attribué !

Résumé épisode 01
Les PJ
Borin Bobby Crow (55 ans) ; Expert ; Reclus grincheux ; A perdu sa fille à cause d’une créature surnaturelle ; A été militaire ; Gère le « Refuge » et organise les différents groupes de chasseurs indépendants à travers le pays
Spiru Az Imuté (50 ans) ; Savant fou ; Cherche une créature qu’il a créé et qui s’est enfui dans la nature ; S’intéresse au surnaturel d’un point de vue scientifique (bien que biaisé)
Looking Trash Arcanin (? Ans) ; Invoqué ; Ressemble à un chien écorché et magique ; Familier improbable de Vladimir
Ghealdo Vladimir Von Chatayalof (53 ans) ; Magicien ; Dans un style Dr. Strange ; Chasse par obligation morale (pourquoi ?) ; A invoqué Arcanin comme familier ; Principale source de revenus du groupe
Fanfeu John Doe (45 ans) ; Dur à cuire ; A fait partie de l’armée ; Chasse pour le plaisir de combattre des ennemis dangereux
Déroulé
Les chasseurs arrivent dans la ville de New-Town et rencontrent le shérif Wilkins qui les briefent sur l’affaire en cours. Un père de famille du nom de John Legrand a été retrouvé partiellement dévoré et flottant sur le lac Sakakawea. Ils vont prendre leur chambre dans un motel local « l’hôtel du lac » dont Vladimir et John Doe connaissent l’ancienne gérante. Ils sont accueillis par sa fille qui n’a pas l’air franchement ravie d’être là.
Après avoir posé leurs affaires, les chasseurs se rendent au commissariat local où ils rencontrent le coroner, le Dr. Francès. Cette dernière leur présente le corps et ils constatent que la victime a été dévorée et qu’il manque ses intestins ce qui écarte la piste d’un loup-garou comme ils pouvaient le penser au départ. Ils apprennent également que John est la cinquième victime en deux ans et que son profil est très différent des 4 premiers qui étaient des petites frappes locales tandis que lui semble au-dessus de tout soupçon. Francès leur explique également que les courants laissent penser que l’homme a pu être tué plus à l’ouest, au-delà des limites de la ville, dans le village des 4 ours, un petit village touristique où travaillait la victime.
Les chasseurs interrogent la femme de la victime, Lou Legrand, qui leur confirme son lieu de travail et le fait que John était un homme apprécié de tous. Arcanin repère une odeur de pourriture qui plane sur la ville et se fait plus forte près de la victime et de ses affaires. Ils apprennent également que la victime travaillait pour un homme d’affaire local nommé Mark Red Elk.
Le groupe traverse ensuite le pont des 4 ours et arrive au village où ils rencontrent Greg Lamarc, un collègue de John qui leur apprend que depuis quelques jours, une odeur étrange flottait aux alentours du lac, comme une odeur de pourri.
Ils se rendent ensuite au casino des 4 ours pour interroger Mark Red Elk, le patron du casino et du village. Ce dernier ne leur apprend pas grand-chose mais les chasseurs ressentent sa panique lorsqu’il les accompagne vers la sortie. Ils décident de dormir aux alentours pour le suivre le lendemain matin, toutefois, dans le courant de la nuit, Arcanin et Az Imuté sont réveillés par un fracas dans le bureau de Red Elk. Az décide de réveiller les autres tandis qu’Arcanin se précipite pour intervenir.
Il trouve Red Elk, mourant, avec deux goules en train de lui dévorer les entrailles. S’engage alors un combat, les goules prennent le dessus malgré une résistance acharnée et Arcanin est blessé mais les autres chasseurs interviennent et réussissent à abattre une goule, l’autre s’enfuit malgré les efforts de Vladimir pour la bloquer. Mark Red Elk décède de ses blessures mais il a le temps de dire deux choses : « Van Hook » et « Grand Valley Church ».
Après quelques recherches, avoir fait le point avec le shérif et un appel du groupe à Bobby Crow, resté au refuge pour aider d’autres chasseurs, le groupe comprend que Van Hook est une ancienne ville munie d’un immense cimetière qui a été immergée lors de la création du lac artificiel. La ville abritait autrefois un vampire qui a disparu il y a plus de cent ans. Les goules sont créées par les vampires lorsqu’ils échouent à transformer une personne en vampire. Cela pourrait être le point de départ de l’affaire.
Les chasseurs reçoivent alors l’appel du Dr. Fancès qui leur annonce que le collègue de la victime, Greg Lamarc a été retrouvé mort, le shérif a donc décidé de se rendre à l’église en espérant y trouver le groupe pour tirer cette affaire au clair. Les chasseurs se précipitent là-bas pour l’y retrouver.
Arcanin flaire la piste des goules et traverse l’église à toute allure, les autres chasseurs le suivent mais s’arrêtent en découvrant un homme élégant qui se tient assis au premier rang du bâtiment décrépit. L’individu n’est autre que le Baron, vampire de plus de 300 ans qui hante le pays pour d’obscures raisons. Il leur annonce que, bien qu’il soit en mesure de les exterminer, il préfère laisser les chasseurs en vie afin qu’ils règlent le problème des goules qu’il avait, de toute évidence, prévu d’éliminer. Il leur annonce également que Mark Red Elk a laissé un carnet dans l’église. Suite à sa diatribe, il disparait.
Dans le carnet, les chasseurs réalisent que Mark Red Elk commandait les goules depuis plusieurs années après les avoir rencontrées dans cette église à la suite d’un accident. Les goules d’ordinaire peureuses et nécrophages s’étaient alors pliées à sa volonté faute de la présence de leur maître disparu depuis des années. Toutefois, le retour du vampire il y a quelques jours avait fini de fragiliser l’emprise de l’homme sur les monstres qui s’étaient alors retournés contre lui.
Les chasseurs retrouvent Arcanin et John Doe qui ont commencé le combat pour sauver le shérif. L’affrontement final a lieu dans une des multiples grottes qui parsèment les falaises autour du lac. Le groupe y affronte 6 goules et en ressort victorieux. Ils parviennent à sauver le shérif Wilkins et annoncent la vérité à la veuve de John Legrand, Lou. Ils quittent finalement la ville après s’être assurés que le Baron a bien disparu des environs.
Monstres connus
Sorcières (Att : 1 / Def : 0 / Invocation démoniaque) Ce sont des humaines et des humains qui ont décidé d’utiliser la magie a des fins égoïstes ou clairement obscures. Elles peuvent empoisonner l’esprit et jeter des malédictions. Les repérer est très difficile mais elles sont souvent mauvaises au combat (ce sont juste des humains), toutefois une sorcière peut parfois pactiser et abriter en elle un démon ce qui la rend bien plus sournoise et dangereuse. Les sorcières se regroupent également parfois en coven, sorte d’assemblée de sorcières.
Loups-garous (Att : 4 / Def : 1 / Rage aveugle) Créatures rapides, féroces et mortelles. Ce sont les prédateurs ultimes ou peu s’en faut. Ils dévorent le cœur de leurs victimes et une de leur morsure, si elle n’est pas traitée avec de l’armoise dans la journée, transmet la malédiction. Les loups-garous peuvent atteindre leur forme complète uniquement lors des pleines lunes mais on raconte que les alphas peuvent le faire à tout moment. Ils craignent l’argent.
Wendigos (Att : 4 / Def : 1 / Mimétisme vocal) Les wendigos sont des créatures autrefois humaines qui se sont livrées au cannibalisme. Ces monstres hideux sont d’une rapidité redoutable et vivent généralement dans de grandes forêts, des grottes ou tout autre habitat éloigné du monde moderne. Ils font un vivier de victime pour l’hiver et les dévorent tout au long de la saison. Ils ont une forme humanoïde mais sont hideux, glabres et ont des griffes et des crocs effilés. Ils montent parfaitement aux arbres et aux parois rocheuses. Ils ne craignent que le feu et peuvent imiter la voix des gens qu’ils ont entendu ne serait-ce qu’une fois. Ils sont solitaires.
Lombric astral (Att : ? / Def : ?) Créature étrange qui sinue dans les sphères éthériques. Un magicien peut en croiser lors d’un voyage astral, ces créatures ne sont pas agressives et semblent maintenir l’astral comme un lombric le ferait avec la terre. Ils sont invulnérables mais n’existent pas sur le plan matériel.
Goules (Att : 2 / Def : 1 / Soumis au maître) Créatures pitoyables, ersatz raté de vampire. Les goules sont ce que deviennent les humains quand la transformation en vampire échoue. Elles sont assez résistantes mais craignent le feu et les coups au cœur. Elles survivent dans les cimetières où elles dévorent les cadavres, si aucun maître ne les dirige, elles n’oseront pas attaquer un humain.
Gnolls (Att : 2 / Def : 1 / Armes humaines) Créatures européennes, les gnolls ressemblaient à un mélange d’hommes et de chiens mais la race s’est éteinte lors d’une croisade secrète menée par les templiers au cours du moyen-âge.
Golems (Att : 4 / Def : 4) Créatures artificielles faites de glaise et animées par la magie hébraïque. Les golems sont des protecteurs qui ressemblent à des humains si ceux-ci passaient 100% de leur temps en salle de musculation. Ils obéissent de manière inconditionnelle au Rabbin qui les a créés grâce à un parchemin qui est glissé dans leur bouche. Mise à part ce parchemin, les golems sont pratiquement invulnérables. Si leur maître meurt, ils s’arrêtent de fonctionner jusqu’à ce que quelqu’un d’autre les active.
Vampires (Att : 4 / Def : 3 / Brume noire) Créatures rusés, puissantes et extrêmement rares, les vampires hantent le monde depuis la nuit des temps. Leur organisation reste un mystère même si des rumeurs font état d’un « concile de sang » qui régulerait la société vampirique. Un vampire est très difficile à tuer mais peut être paralysé si on lui injecte du sang d’un mort. La décapitation et le soleil restent les seuls moyens connus de détruire un vampire.
Évolution possible
Les PJ ont rencontré le Baron, un vampire très puissant dont les objectifs restent mystérieux. Il semble voyager à travers le pays et éliminer des nids de goules qu’il a créé il y a longtemps, mais pour quelle raison ?
Le shérif Wilkins, ses deux subalternes et le Dr. Francès sont maintenant au courant de l’existence du surnaturel et veilleront sur le Dakota du Nord, ils peuvent éventuellement donner un coup de main aux PJ sur d’autres affaires si cela reste cohérent.
Document plus joli et détaillé dans le Google Drive attribué !