Terre du Milieu - Système J

Réservé aux membres.
Résumé, compte rendu, impression des joueurs des séances précédente.
Récit et nouvelle en tout genre.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Comté en guerre - suite (10e) et fin

Message non lu par Niemal »

1 - La piste se précise
Malgré les questions, la nuit fut tranquille, et toute l'équipe fut en route dans la matinée. Après moins d'une heure de marche, la ferme dunéenne en question fut en vue. Une fois de plus, Isis avait été bien sollicitée pour modifier magiquement l'apparence des uns et des autres et les rendre plus acceptables aux yeux des Dunéens. Ces derniers virent venir d'un œil méfiant ce groupe hétéroclite composé de gens disparates, dont une femme et un enfant. Et un seul Dunéen, Drilun, qui avait juste été vieilli pour le rendre méconnaissable...

Les premiers échanges furent maladroits, mais l'essentiel des tensions disparut lorsqu'il fut fait mention de la famille d'Axbridge qui avait renseigné le groupe. En fin de compte, le shaman n'habitait pas loin : il fallait passer de l'autre côté de la rivière, la descendre un peu jusqu'à un petit affluent, puis le remonter sur environ un mile. La demeure du shaman était là, dans une petite clairière à proximité de l'affluent. Mais la zone avait mauvaise réputation, les Dunéens précisèrent bien que l'endroit était bizarre, dangereux, et que personne n'allait là-bas.

Drilun, avec quelques belles paroles et une pièce de cuivre, obtint d'autres renseignements. Le shaman, Rae Coedh, se faisait vieux et son dos était fatigué, surtout quand il s'agissait d'aller faire son bois de chauffage. Et il appréciait un bon repas, et l'or également, bien sûr... Tout cela donnait des pistes pour un éventuel marchandage, une fois que l'homme serait contacté.

La rivière n'était pas très large, mais suffisamment pour rebuter certains que la natation n'attirait pas du tout. Un gué existait dans le secteur occupé par les hobbits, cela ferait juste un détour de quelques heures. Comme rien ne semblait urgent à ce point, la marche fut décidée. Les Dunéens furent laissés à leurs affaires, et la route fut reprise dans l'autre sens. En fin de matinée, le gué - facile à traverser même pour des hobbits - fut franchi, et la rivière fut suivie vers le sud-est.

En début d'après-midi, le groupe retrouva la ferme des Dunéens, de l'autre côté de la rivière. Il continua donc, les sens de chacun aux aguets. Rob, en passant, récolta quelques herbes qui pourraient agrémenter un repas, et bientôt l'affluent recherché fut en vue. Mais Vif était inquiète, l'endroit ne lui paraissait pas complètement normal. Au-delà de grognements de loups au loin, qu'elle était la seule à entendre, quelque chose la titillait. Grandes-Gigues, quant à lui, percevait de la magie à l'œuvre, sans pouvoir en dire plus. Enfin, la femme des bois repéra une espèce de statuette de bois sculpté, cachée par terre dans le sous-bois.

2 - Histoires d'agressivité
Alors que certains examinaient la statuette, porteuse de magie selon le soigneur, un nouveau comportement affecta certains membres de l'équipe. Narmegil et Geralt virent leurs compagnons devenir agressifs et se préparer à attaquer. Le premier se concentra pour appeler à lui sa magie royale, tandis que le second tirait son arme et attaquait derechef. Grandes-Gigues et Drilun, tout en percevant la nouvelle agressivité, firent quelques pas en arrière, sur la défensive. Les autres ne comprenaient rien, ne voyant pas de menace ni de raison de s'attaquer.

Vif choisit sa méthode habituelle : elle fila dans l'arbre le plus proche, tous les sens aux aguets. Elle fut imitée par Rob, qui tendit ensuite la corde de son arc. Bourrin et Grandes-Gigues s'approchèrent de Narmegil et Geralt, en train de combattre. Le premier venait avec son arme, le second avec des paroles apaisantes. Drilun était à l'écart, l'arc prêt face à ses compagnons qu'il percevait comme agressifs, et Isis choisit d'enflammer la statuette avec sa magie.

Si Geralt paraissait mou, lent, et économe de ses gestes en temps normal, en combat il en était tout autrement. Maniant son épée avec précision et rapidité, il portait d'abord une attaque fulgurante avant de parer une éventuelle contre-attaque, ou de ré-attaquer derechef. La magie du noble Dúnadan lui évita des blessures, mais aucun ne prenait l'avantage. Et puis Isis sauta sur le dos de Geralt, le gênant et lui mettant les mains devant les yeux. Narmegil, lui, se croyant menacé par le soigneur qui avait tenté de le guérir de sa folie, faisait face à l'elfe. Et Vif criait à ses compagnons qu'elle entendait les loups arriver dans leur direction.

Geralt finit par se débarrasser d'Isis en lui faisant une estafilade à l'épée. Cette dernière laissa alors le dos de l'homme pour celui de son amour, avec le même résultat dans un premier temps - une égratignure. Puis, progressivement, en lui susurrant à l'oreille des paroles d'amour et de raison, son comportement changea petit à petit. Au fond de lui, il ne comprenait pas comment le loup qu'il croyait avoir sur le dos lui parlait avec des mots doux et intelligibles. Petit à petit, il résista à la magie et comprit qu'il portait Isis sur le dos, et il vit les choses telles qu'elles étaient vraiment.

De son côté, Geralt s'était tourné vers Bourrin et l'attaquait sauvagement. Il arrivait à toucher le nain, malgré son excellente cotte de mailles elfique, mais l'endurance du guerrier massif faisait complètement oublier ces estafilades. Bourrin arriva même à blesser l'homme, et, profitant de l'étourdissement dû à la douleur, il le prit dans ses puissants bras musclés et l'immobilisa. Ce qui permit, plus tard, de le soigner à l'aide de la magie de Grandes-Gigues - ce qui sembla fonctionner.

3 - Des prédateurs tout aussi agressifs
Mais les loups étaient là. Ils n'étaient qu'une demi-douzaine, et trois d'entre eux s'arrêtèrent sous l'arbre de Vif, qui avait miaulé pour les attirer. Les autres n'eurent pas le loisir de combattre, ils furent abattus ou sérieusement blessés par les flèches de Rob, Drilun et Vif. Puis ce fut le tour des trois loups restants, dont un seul réchappa, blessé. Mais la nature n'en avait pas fini avec les aventuriers.

Alors que la tension diminuait et que Geralt reprenait ses esprits, l'air tout étonné de ce qui s'était passé - il ne gardait aucun souvenir précis de la dernière minute - Vif perçut une nouvelle menace. Cette dernière était dans l'herbe, sous la forme de deux vipères qui s'attaquèrent à Narmegil et Bourrin. Le premier put voir la menace grâce à son amie et il évita l'attaque, puis parvint à saisir l'animal à la main. Le second se fit mordre mais il résista sans mal au poison, si grande était sa constitution.

Vif prévint d'une nouvelle menace encore : un sanglier arrivait droit sur eux... Mais il écopa d'une flèche, qui ralentit son ardeur, et de la vipère que Narmegil lui lança dessus, et qui le mordit. La grosse bête s'en retourna dans les bois, de même que la vipère. Quant au serpent qui avait mordu le nain, Narmegil l'en débarrassa en tuant la vipère d'un coup de lance, qui la sectionna en deux.

La femme des bois ne voyait plus de menace immédiate, bien que des rapaces tournaient au-dessus d'eux d'un air menaçant. Mais tant que l'équipe resta groupée, avec des armes prêtes, il n'y eut aucun problème. Quand, plus tard dans la journée, certains s'isolèrent à la recherche de plantes ou autres, là certains rapaces attaquèrent. A leur grand dam : quatre finirent embrochés par une flèche.

Même les poissons de la rivière étaient assez agressifs par ici. Ce qui facilitait grandement la pêche, comme certains s'en rendirent compte par la suite. Le moindre appât voyait tout de suite arriver un petit (voire gros) prédateur aquatique, si bien qu'avec la main ou à la lance, les prises étaient ensuite vraiment très faciles. Ce qui enchanta Vif, grande amatrice de poissons, sans parler de certaines volailles...

En revanche, les animaux non-prédateurs manquaient dans le secteur. Plus tard, Isis découvrirait à son grand désespoir que les lapins et lièvres étaient ou bien absents ou bien excessivement discrets. Et Vif confirmait que la forêt alentour n'était pas comme ce qu'elle connaissait : les prédateurs étaient nombreux et agressifs, et ils devaient sans doute survivre en se mangeant entre eux.

4 - Rae Coedh
Mais le groupe n'en était pas encore là. Tout d'abord, il fallut récupérer le poney de Geralt et le cheval avec lesquels ils étaient venus, ces derniers s'étant enfuis. Heureusement, ils n'étaient pas partis trop loin, et purent être récupérés sans mal. Le temps pour certains de se faire soigner (par Grandes-Gigues) et de se reposer. Tout en fulminant après le shaman et son chaleureux accueil.

Puis, après une bonne heure, le chemin fut repris. Il suffisait de remonter le cours de l'affluent, ce qui amena vite à une petite clairière avec une petite maison ronde à moitié enterrée en bordure, sous un gros chêne. Vif avait entendu quelqu'un pêcher auparavant, et tous purent voir le pêcheur, qui avait arrêté il y a peu, quelques poissons dans un seau. Il donnait l'impression d'être dérangé, et de ne pas aimer du tout cela.

L'homme était un Dunéen âgé, aux cheveux blancs, vêtu de vêtements de cuir sans distinction ni qualité particulière. Il ne semblait ni heureux de voir des inconnus, ni très commode. Il interpela le groupe d'une voix acide et agressive, en dunael. Et dans les conversations qui suivirent, ses propos étaient souvent émaillés de commentaires méprisants ou insultants, en particulier à l'égard des elfes, du Dúnadan et du hobbit.

Du coup c'est Drilun qui fut son principal interlocuteur, lui le seul Dunéen de l'équipe, et qui maîtrisait parfaitement la langue. Il se fit passer pour le chef du groupe, ayant embauché des serviteurs étrangers car moins chers, ce qui fit naître un sourire sur le visage du vieil homme. Drilun essaya d'amadouer le shaman, car c'était bien lui, avec des belles paroles et des services divers. Non sans mal, mais avec un certain succès.

C'est ainsi que Rob alla chercher quelques herbes et prépara un bon repas pour le soir, tandis que Vif allait pêcher pour qu'il y en ait pour tous. Les deux plus costauds du groupe, Narmegil et Bourrin, eux, écopèrent de la corvée de bois de chauffage pour le reste de la journée, déjà bien avancée. Le soigneur s'occupa du dos du vieil homme, qui, malgré son mépris affiché, apprécia de voir partir ses douleurs. Il fut aussi très intéressé par la nature magique de ces soins : apparemment, il percevait cela aussi bien que l'elfe.

Au final, après le repas, Rae Coedh - c'était son nom - semblait dans de meilleures dispositions. Le poisson aux herbes préparé par Rob s'était révélé fort bon, même si ce n'était pas grand-chose en comparaison des plats de Coulemelle... Néanmoins, l'homme restait méfiant, et dès qu'il s'était agi de Fercha il s'était fait encore plus réservé. Oui, la conversation ne fut pas facile...

5 - Marchandage
Drilun avait dit qu'il souhaitait utiliser les services de Fercha aux alentours de Tumulus, mais l'homme ne le crut pas vraiment. Il voyait mal un groupe comportant hobbit, elfe et Dúnadan, œuvrer contre leurs amis. Et puis au bout d'un moment, excédée par les résistances du shaman, Isis n'y tint plus et elle lui jeta à la figure qu'ils étaient venus pour combattre Fercha. Ils avaient besoin de lui pour qu'il l'appelle, et après ils lui règleraient son compte.

Rae Coedh apprécia la franchise de l'elfe, et la gratifia même d'un sourire. Il était difficile de savoir ce qu'il pensait, mais en tout cas il semblait profiter au maximum de la situation. Il n'était pas contre aider l'équipe à appeler Fercha, mais en revanche il ne le ferait pas lui-même. Par contre, il voulait bien enseigner le rituel magique à quelqu'un... à condition de le payer suffisamment.

Il y avait déjà eu le bois, le repas, le soin du dos... Les bourses se vidèrent une à une, pour amasser l'équivalent de dix pièces d'or - une sacrée somme ! Rae Coedh empocha l'or, mais il fit encore la moue : ce n'était pas suffisant. Les belles paroles de Drilun, pour une fois, ne purent faire pencher la balance, il fallait plus que des mots. Certains semblaient prêts à utiliser la menace, mais tous n'étaient pas d'accord... Isis, en particulier, jugeait que c'était un jeu dangereux.

Le shaman, en revanche, était intéressé par la magie. Malheureusement, personne ne pouvait lui apprendre de nouveau rituel magique. Par contre, il avait cru repérer certains objets magiques dans le groupe, comme l'arc de Drilun, couvert de runes qu'il y avait inscrites. En fin de compte, Rae Coedh demanda son arc au Dunéen du groupe... qui finit par accepter.

Mais Rae Coedh demanda autre chose : d'une part, il fallut lui garantir que personne n'irait crier sur les toits qu'il avait rendu service à des non-Dunéens, qu'il leur avait enseigné le rituel. Ensuite, il faudrait le prévenir lorsque le rituel serait exécuté, de manière à ce qu'il soit loin au moment où cela se ferait. En effet, il avait vu la puissance de Fercha grandir ces derniers temps, et il n'était pas sûr du tout - loin s'en fallait - de pouvoir le contrôler. Bref, il verrait peut-être ça... mais de loin.

Ayant obtenu ce qu'il voulait, le shaman partit dormir dans sa maison ronde semi-enterrée. Rob et Isis pensèrent en leur fort qu'il ne garderait peut-être pas longtemps son (leur !) or, mais le temps n'était pas encore venu. L'enseignement commencerait le lendemain seulement. Vif fit un abri, mais l'agressivité des rapaces nocturnes lui fit choisir un emplacement assez bas dans un arbre. Et une garde fut établie pour la nuit.

6 - Le rituel
Ce fut donc Drilun l'apprenti du shaman. Drilun, car d'une part tout le rituel était en dunael, mais aussi parce que l'archer était un des seuls à pouvoir apprendre ce genre de magie : en dehors de lui il n'y avait qu'Isis, et elle n'y tenait pas. En plus, les signes multiples nécessaires au rituel le rendaient très proche de la magie runique que l'aventurier maîtrisait. Du coup, sa magie lui servirait afin de faire le rituel un peu à sa sauce, mais avec une plus grande maîtrise.

L'enseignement dura deux jours, bien studieux, où l'aventurier dunéen apprit les arcanes du rituel magique de la part du shaman dunéen. En plus de la langue, il existait certains pré-requis incontournables :
- le rituel ne pouvait avoir lieu que de nuit
- le rituel devait durer au moins une heure
- il fallait des cris de peur/douleur/rage pendant tout le rituel
- il fallait trois litres de sang frais et autant de cendre fraîche pour tracer des runes au sol
- il fallait tuer un être vivant (au moins de la taille d'un lapin) pour chaque heure de durée du rituel
- il fallait détruire par le feu un objet ouvragé par heure de durée

Par ailleurs, l'archer dunéen apprit d'autres éléments qui pouvaient favoriser la réussite du rituel, certains liés aux goûts de Fercha et donc déjà connus de l'équipe. Ainsi, la lune nouvelle était le meilleur moment, et si possible une nuit couverte, sans étoile visible. Le site d'un incendie ou d'un conflit récent était un plus, contrairement à un lieu festif. Tout se qui rappelait le combat - à l'exception des lances - était favorable. Enfin, la zone de magie érigée par le shaman autour de chez lui était un bon aimant pour appeler Fercha.

A l'issue de l'instruction, il fallut encore une nuit de repos à Drilun pour se sentir prêt. Le jour serait consacré à la préparation du rituel, et ce dernier aurait lieu la nuit prochaine. Ce qui fut dit à Rae Coedh, qui prit ses cliques et ses claques et s'en fut sans souhaiter grand chose à quiconque. Rob fut tenté d'aller voir chez le shaman ou de lui soutirer sa bourse, mais les conseils d'Isis ou les sculptures étranges du chambranle de la porte le firent renoncer.

Le sang frais fut obtenu grâce à deux familles de sangliers découverts non loin. Deux laies et leurs marcassins finirent en partie à la broche (les tués), en partie assommés, ligotés et maintenus en vie par Grandes-Gigues, à l'issue d'un court combat - quelques-uns arrivèrent à s'enfuir. Ce qui fit assez de sang (une laie) et un sacrifié (marcassin) pour le rituel. La cendre fut obtenue sans mal grâce à un gros bûcher, sur le site duquel le rituel prendrait place, dans la clairière. Ainsi, la cendre ne manquerait pas, et le rituel aurait encore plus de chance d'aboutir.

Ensuite, il fallut se répartir les rôles, les emplacements, pour faire en sorte que les conditions changent très vite : de très favorables pour le rituel, elles devaient vite devenir défavorables pour Fercha, afin de l'affaiblir le plus possible. A une certaine distance, des conditions défavorables furent préparées, comme un bon repas de Rob, ou la seule présence de Vif. De nombreuses armes furent entreposées à l'intérieur du cercle du rituel, enveloppées dans une couverture que Bourrin se prépara à jeter dès que le moment serait venu.

7 - Fercha
La nuit tombée, Drilun commença le rituel à sa façon, mélangeant sa magie runique avec les éléments enseignés par le shaman. Pendant ce temps, le nain et le Dúnadan vociféraient des insultes et menaces en tout genre, tandis qu'Isis et Geralt s'essayaient à des cris de peur ou de douleur. L'homme à la peau et aux cheveux blancs ne fut pas très convaincant et il choisit vite d'arrêter... et puis crier pendant une heure, c'était vraiment trop fatiguant.

Petit à petit, Vif sentit la présence de Fercha, il lui semblait voir comme une tête de loup aux yeux rouges dans le ciel au-dessus du rituel. Le Dunéen sentait aussi que le rituel se déroulait bien et que Fercha, progressivement, était attiré et allait finir par se matérialiser. Il avait été envisagé de faire durer le rituel plus longtemps, mais cela ne serait sans doute pas nécessaire, et Fercha serait bien assez puissant comme cela.

Enfin, le marcassin fut égorgé et un objet ouvragé fut brûlé. Ce dernier était en fait un parchemin couvert de la belle écriture de Drilun, réalisé avec tout son talent pour la calligraphie. La nuit était claire et on voyait les étoiles, mais la lune était pratiquement nouvelle. Les va-et-vient de Drilun faisaient lever des tourbillons de cendre, éclairés par une torche prête non loin, mais aussi par une lanterne allumée en dehors du cercle et un petit feu. Rob y avait laissé mijoter un bon petit plat et il gardait un récipient d'eau frémissante, de manière à pouvoir préparer de l'athelas en un instant.

Petit à petit, une forme monstrueuse sembla prendre corps au milieu du cercle. Elle ressemblait à un énorme loup aux yeux de braise, de la taille d'un cheval. Mais ses contours restaient indistincts, c'était plutôt comme de l'obscurité solidifiée. Drilun continua le rituel sans faillir, et il recula de deux-trois pas pour laisser la place à la bête au milieu du cercle : Fercha était convoqué, le rituel avait été une réussite.

La vision de Fercha était terrifiante, et tous sentirent leur langue leur coller au palais et une peur indicible leur nouer les tripes. Même préparés, certains eurent du mal à empêcher leurs jambes de les porter au loin à toute allure. Mais tous tinrent bon, même Geralt qui était devenu encore plus pâle... Leur ennemi était présent, et ils pouvaient sentir qu'il n'était pas content. Mais n'était-ce pas sa nature ?

8 - Un conflit avec entraide et amour
Du centre du rituel, à un mètre de la terrifiante apparition, se tenait Drilun, circonspect. Un rapide tour d'horizon lui montra la place et surtout l'activité de chacun :
- Isis, baignée dans une aura elfique, qui chantait... en faisant des caresses très suggestives à Narmegil
- Narmegil, qui répondait aux caresses d'Isis avec ardeur, tout en appelant sa magie royale à lui
- Vif, les oreilles de chat à découvert, qui approchait du cercle du rituel
- Grandes-Gigues, dans sa propre aura elfique, découvert afin de montrer tous ses traits d'elfe noldo
- Rob, commençant à festoyer avec entrain son petit plat mitonné, tout en préparant de l'athelas
- Geralt, qui proférait de belles paroles sages et apaisantes
- Bourrin, qui trainait le paquet d'armes du rituel le plus loin possible

Rapidement, le Dunéen sentit que les conditions se détérioraient pour Fercha. De l'ambiance sombre et martiale ayant présidé au rituel, on passait à des éléments que Fercha détestait : de la magie elfique ou royale, du chant, du badinage amoureux, de la fête, du calme, la disparition des armes... sauf la lance (elfique !) tenue par Narmegil d'une main. Et plus aucun signe de conflit à proximité, à l'exception de la magie du shaman, qui baignait les environs.

Néanmoins, il semblait que l'esprit du conflit était particulièrement dérangé par deux choses. D'une part, la présence de Vif, qui affichait clairement ses attributs de chat-garou et de descendante de Tevildo, ennemi de Fercha. Et d'autre part, la proximité de Grandes-Gigues, qui semblait plus qu'un simple elfe comme Isis. Oui, vraiment, on aurait dit que le Maia reconnaissait dans le soigneur quelque chose qui lui déplaisait profondément...

C'est donc vers lui qu'il s'élança, sa grande gueule ouverte annonciatrice d'une mort prochaine pour l'elfe qui paraissait ridiculement petit en comparaison. Mais ce dernier, plein de confiance et de courage, fit face au monstre qui sembla comme bouger au ralenti, gêné par tant de sentiments positifs. Etait-ce la magie du soigneur, ses sentiments ou sa nature ? Il esquiva l'attaque de peu, mais sans aucun mal.

Mais Vif s'était approchée, et elle devint la nouvelle cible du monstre, qui la pourchassa. Mais là encore, sa proie était trop rapide et joueuse, et lui trop lent, sans aucun conflit ou déloyauté sur lequel s'appuyer. Petit à petit, tous s'approchaient de lui, comme sans peur, et sans intention mauvaise. Isis et Narmegil, enlacés dans l'herbe, roulèrent l'un sur l'autre en direction du loup géant, Narmegil gardant toujours sa lance elfique à la main !

9 - Guérison
Brusquement, la bête changea de tactique. Délaissant Vif, elle essaya de happer par surprise la tête du soigneur qui était à sa portée. Mais trop lentement : avec une rapidité fulgurante, Geralt s'interposa entre le loup et Grandes-Gigues, sans lever aucune arme. Il risquait sa vie pour son compagnon, tentant de repousser les crocs avec ses mains. Il écopa d'une blessure profonde dont se délecta le monstre, mais ce n'est pas lui qui eut le plus mal.

A travers la magie du rituel, de manière inconsciente sans doute, Drilun analysait les événements et comptait les derniers moments de leur adversaire. Par sa bravoure et son altruisme, Geralt avait fait très mal à Fercha. Ce dernier était environné à présent de nombreuses races et cultures différentes qui se complétaient, antithèse du racisme et du conflit que symbolisait le loup de la nuit. Et surtout, aucune arme n'avait encore été levée sur l'esprit, qui ne trouvait rien sur quoi affirmer sa puissance négative et destructrice.

Deux auras elfiques. De la magie royale. Une lance elfique proche. De la magie des félins de Tevildo. Du chant elfique ancien déclamé par un soigneur. Un couple amoureux terriblement excité. Un hobbit occupé à bâfrer. Une casserole d'eau frémissante d'où se diffusait l'odeur apaisante de l'athelas. Une confiance sans faille, un grand courage, de la joie même partagés par plusieurs. Et même des caresses sur la peau du loup !

Et puis ce fut la guérison, que Drilun analysa comme le moment décisif. Aidé par l'athelas, Grandes-Gigues mit toute sa magie des soins au contact de la bête, qui se mit à hurler, sans pouvoir échapper au cercle de ses adversaires autour voire sur lui - Vif lui avait sauté dessus et commençait à se transformer en félin. C'était la fin du Maia, le Dunéen ne le voyait que trop bien. Il se décomposait, et sa forme avait de moins en moins de consistance.

Etait-ce un dernier tour de la bête, ou une autre magie ? Cédant à leurs ardeurs, Isis et Narmegil ne retinrent plus leurs corps et leur désir, même en pleine vue de tous. Au moment où l'esprit du conflit disparaissait pour toujours, le couple atteignit le sommet du contentement et du plaisir. Mais Drilun aurait été bien incapable de dire lequel des deux événements avait pu provoquer l'autre ou au moins y aider...

Une onde de joie et de bonheur inonda toutes les personnes présentes. Les oiseaux et autres animaux, malgré la nuit, se mirent tous à chanter à l'unisson dans un rayon d'une portée de flèche du rituel. La magie des Dunéens avait appelé Fercha, et ce dernier avait été vaincu par Dunéen, elfes, Dúnadan, hobbit, nain, femme des bois et eriadorien tous ensemble.

Drilun était heureux : quoi qu'on puisse dire ou penser par la suite, et même s'il devait rester un paria toute sa vie auprès des siens, son honneur était à jamais grandi. Grâce à sa magie, il avait aidé à débarrasser son peuple et ses amis de Siragalë (et au-delà) de Feir Craich, le dieu du conflit et de la destruction. Il se sentait complètement libre à présent.
Modifié en dernier par Niemal le 03 octobre 2010, 15:41, modifié 1 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Bilan Fercha et perspectives : Galgals et Barad Eldanar

Message non lu par Niemal »

1 - Repos des guerriers... perturbé
Tandis que les oiseaux chantaient toujours et que les cœurs goûtaient encore à la joie de ce qui venait de se passer, la raison prenait peu à peu conscience de l'étrangeté de la scène. Ainsi, Narmegil et Isis finissaient par se décoller l'un de l'autre, sous les regards de leurs compagnons. Ils étaient couverts de cendre et de sang (de sanglier) mêlés, dans lesquels ils avaient roulés, sans rien dire de leurs propres humeurs corporelles... Et que dire de Vif qui arborait maintenant, en plus de ses oreilles, un splendide museau félin : nez et lèvre supérieure naturellement fendus, et un ravissant sourire montrant des canines longues et pointues...

Tandis que certains partaient se laver, Grandes-Gigues s'occupa de Geralt, qui avait reçu une morsure assez sérieuse, bien que non mortelle dans l'immédiat. Il fit des merveilles avec sa magie, et l'homme fut rapidement plongé dans un profond sommeil réparateur. La fatigue physique et nerveuse de certains en poussa d'autres à quémander les services du soigneur elfe. Ce dernier s'exécuta de bonne grâce, puis s'éloigna dans les bois pour goûter en solitaire la joie de cette expérience.

Au bout d'un moment, Rob resta seul éveillé, les sens aux aguets, veillant sur ses compagnons qui se reposaient. Mais il entendit bientôt des hurlements de loup dans la direction où Grandes-Gigues était parti. Il réussit à réveiller ses compagnons, non sans mal, et une petite équipe de quatre personnes se mit en route pour retrouver leur ami en difficulté : Narmegil, Bourrin, Drilun et Vif. Selon cette dernière et son ouïe acérée, les loups étaient immobiles et restaient agressifs, donc l'elfe avait dû trouver refuge - dans un arbre sans doute.

C'est effectivement là où ils le trouvèrent, avec cinq loups au pied de l'arbre où il avait réussi à grimper - non sans perdre une partie de son pantalon à la morsure d'un canidé sauvage. Trois loups furent anéantis en quelques secondes par le Dúnadan et le nain, et les autres ne demandèrent pas leur reste. Grandes-Gigues put descendre, heureusement il n'avait pas été vraiment blessé, juste un bleu à une fesse - son habit avait plus souffert que lui !

Le reste de la nuit se passa sans incident, et la matinée était déjà bien avancée quand les derniers se levèrent. Entre les restes de sanglier et les nombreux poissons que Vif avait eu le temps de pêcher, la nourriture ne manquait pas, et une bonne partie fut emmenée. Le cheval et le poney, restés en dehors de la zone magique, furent récupérés près de la rivière - des membres de l'équipe étaient régulièrement venus s'en occuper durant les quatre jours passés là. Et la route fut reprise.

2 - Retour au bercail
La soirée vit l'équipe de retour parmi les hobbits qui les avaient hébergés, et qui leur posèrent de nombreuses questions. Certains, comme Vif et Drilun, durent encore recourir aux services d'Isis pour masquer certains éléments physiques de leur corps - trop dunéens ou trop félins. Sans trop entrer dans les détails, les aventuriers rassurèrent les hobbits, prédisant une baisse des problèmes entre leur peuple et les Dunéens. La soirée fut courte mais agréable, et la route fut reprise le lendemain.

En échange de quelques soins aux hobbits, Grandes-Gigues avait retrouvé un habit en meilleur état. Le reste de nourriture fraîche avait été donné aux Petites Personnes, qui en échange avaient fourni diverses vivres pour la route. Chemin faisant - qui dura cinq jours - l'équipe resta discrète mais s'arrêta régulièrement dans des auberges. Histoire entre autres de se décrasser après une marche sous le chaud soleil d'été...

En plus d'entendre dans les auberges des récits les concernant et liés à leurs actions dans le sud de la Comté, nos amis se virent aussi voler la vedette. Une nouvelle assez récente faisait en effet fureur auprès des gens venus oublier la chaleur de saison auprès d'une pinte : des récits divers et parfois contradictoires faisaient en effet état d'une histoire assez incroyable : la mort d'un dragon, aux mains d'un groupe d'aventuriers aidé par un géant ! Si beaucoup prenaient la nouvelle comme une pure invention, certains la trouvaient assez crédible au regard de la source, parfois jugée fiable...

D'après des marchands voire des gardes d'Arthedain, il semblait donc qu'un dragon avait attaqué un village en bordure du Rhudaur, Nothva Rhaglaw. Cela se serait passé peut-être deux ou trois semaines auparavant, le dragon aurait causé beaucoup de destruction, avant de trouver son destin aux mains de fiers guerriers - dont un nain extrêmement robuste. Le géant aurait été blessé et soigné par la population, tandis que le groupe de sauveurs aurait peu après quitté la ville et se serait évanoui dans le sud.

Enfin, Tumulus fut atteint. L'équipe reçut un accueil chaleureux, et les nouvelles étaient loin d'être mauvaises. Les récoltes seraient sans doute bonnes, les nouveaux gardes apprenaient petit à petit à se connaître, et malgré des différences flagrantes de comportement, le mélange hommes-hobbits paraissait prendre. Non sans soucis pour Helvorn, cousin de Narmegil, mais rien que de très normal. Les voyageurs s'installèrent donc pour de petites vacances, et Narmegil, qui était chez lui, fit installer Isis dans la suite seigneuriale, avec lui.

3 - Nouveau voyage
Après quelques jours passés à se reposer, s'entraîner mutuellement, et gérer le petit fief pour certains (les chevaux achetés aux hobbits du sud arrivèrent dans la semaine), la perspective d'un voyage proche commença à pointer son nez. Il s'agissait de faire un rapport au roi sur ce qui s'était passé, mais aussi de retrouver le grand-père de Narmegil, Tarcandil. Le petit-fils souhaitait lui emprunter la clé du tombeau Eldanar sur les Galgals, pour y faire reposer les ossements de son ancêtre. Ces ossements qu'il promenait avec lui depuis un bon moment déjà, ce dont son dos se serait passé. Sans parler des rêves du jeune Dúnadan, souvent troublés par les incursions de son fantôme de trisaïeul qui le pressait de faire en sorte qu'il trouve enfin le repos.

En fin de compte, une semaine après être arrivés, Narmegil et ses amis repartirent de Tumulus, accompagnés de Helvorn. Ils allèrent lentement en direction de Bree, ralentis par une période de canicule qui rendait le pays désertique une fois le soleil haut dans le ciel. Mais ils finirent par arriver à la ville, au bout de cinq jours. Là encore, les choses n'avaient guère changé, on se souvenait d'eux, c'est-à-dire qu'ils furent bien accueillis.

Le soir, à l'auberge, ils entendirent parler encore de cette histoire de dragon tué par des aventuriers du côté du Rhudaur. En fait, l'information fut même confirmée par Meneldir, qui donna quelques détails supplémentaires. L'énorme carcasse avait dû être brûlée, non seulement pour des raisons sanitaires, mais aussi pour limiter les allées et venues variées de personnes que la dépouille intéressait. Le géant ayant aidé les aventuriers n'était pas un mythe, il existait bien et avait dû être soigné à la suite du combat contre le dragon. Il était sans doute parti à présent, tout comme les aventuriers qui avaient complètement disparu.

Le lendemain, la route du nord fut prise, avec un temps un peu moins aride. Trajet sans incident, même si, comme déjà avant d'arriver à Bree, le groupe vit parfois un compagnon bizarre apparaître dans le groupe. Parfois un petit orc, qui se réfugiait bien vite entre les jambes d'un cheval, parfois un hobbit excessivement poilu... Il faut dire que les vols de bourse de la part de Rob avaient fini par agacer Isis, qui avait décidé de s'entraîner à la transformation magique aux dépends de son petit ami. Malgré sa remarquable résistance à la magie, elle avait pu réussir quelques fois à l'affecter.

Après trois jours et demi de voyage à pied ou à cheval, selon les gens, la capitale de Fornost Erain fut atteinte. La position de la ville, au sommet d'une colline fraîche et ventée, fut un soulagement pour beaucoup. Tarcandil fut enchanté de revoir ses petit-fils et petit-neveu Narmegil et Helvorn, et la maison de famille abrita toute la troupe. En début d'après-midi, un passage à la citadelle fut l'occasion de demander une audience privée avec le roi.

4 - Entretiens
Mais certains cherchaient autre chose à la citadelle. En fait, des nouvelles concernant un rôdeur elfe, Penargil, qui avait travaillé avec les rôdeurs royaux il y avait de cela peut-être dix ans. Pour Isis, c'était un ancien ami à elle et elle aurait voulu en savoir plus sur sa disparition. Pour Drilun, c'était le fils de son mentor Tengwael, et même si ce dernier n'était plus là, par mémoire pour lui, le Dunéen souhaitait retrouver la trace et connaître le destin de son fils. Et Helvorn avait eu des échos à son sujet, peut-être même l'avait-il vu autrefois.

Le cousin de Narmegil connaissait beaucoup de monde à la citadelle, en particulier parmi les rôdeurs, dont il avait fait partie jusque récemment. Grâce à lui, son cousin et ses compagnons furent rapidement introduits auprès d'un capitaine des rôdeurs, qui leur donna quelques informations. Oui, Penargil avait travaillé pour l'Arthedain, en tant que rôdeur au service d'Elrond. Il avait connu diverses missions, mais il avait disparu voilà un certain nombre d'années, et son sort était inconnu. L'homme ne voulut pas en dire plus, les informations qu'il détenait encore étant des secrets réservés aux seuls militaires assez hauts gradés.

Le reste de l'après-midi passa à flâner, se reposer, faire divers achats pour certains... Drilun passa du temps dans la bibliothèque, mais il ne put trouver d'ouvrage lui permettant d'améliorer ses capacités magiques. Il lut certaines choses, mais qui ne lui apportèrent rien de bien neuf. Il apprit, par contre, que des ouvrages plus spécialisés existaient bien. Mais ils semblaient réservés à des clients particuliers bénéficiant des meilleures permissions - au minimum l'accord du chef de la bibliothèque.

Le lendemain eut lieu l'audience avec le roi d'Arthedain, Argeleb II, qu'ils avaient déjà vu au cours de leur procès les opposant à la maison Tarma. Le roi fut enchanté d'apprendre le succès de leur mission contre Fercha, et pressa le groupe de lui faire un rapport par écrit. Il donna aussi l'autorisation au groupe de se rendre sur les Galgals, si l'équipe était sûre de savoir ce qu'elle faisait. C'était le cas pour Narmegil, qui pouvait compter sur l'aide de son cousin. Quant au reste du groupe, cela restait à voir...

Certains aventuriers revinrent à la citadelle à d'autres occasions. Pour remettre le rapport, écrit par Drilun de sa belle écriture, mais aussi pour revoir le capitaine des rôdeurs. En effet, malgré leur inexpérience, le roi avait consenti à leur fournir l'accès aux informations confidentielles qu'ils souhaitaient. Mais le groupe avait été prévenu : ces secrets n'étaient pas à prendre à la légère. D'une part, la sécurité du royaume pouvait en être affectée s'ils étaient divulgués ; d'autre part, des espions risquaient se s'intéresser au groupe s'ils savaient ces informations partagées par ces civils...

5 - Nouvelles de la guerre
Le capitaine des rôdeurs invita donc les aventuriers à un autre entretien. Pour mieux leur faire comprendre certaines des informations qu'il allait donner, il leur parla tout d'abord de la guerre avec Angmar. Cette guerre mobilisait de nombreux orcs et hommes de bien des horizons : Dunéens, Hommes des Collines, nordiques divers, orientaux... Mais le pays d'Angmar était un plateau aride et gelé, où il ne poussait pas grand-chose. Aussi, afin de nourrir ses armées, Angmar faisait-il venir la nourriture d'ailleurs : un peu de l'est, pas mal de la vallée de l'Anduin, mais surtout du Rhudaur.

Ce ravitaillement était le point faible d'Angmar, et l'une des missions des rôdeurs était de se renseigner sur les chargements de nourriture, afin de tendre des embuscades aux caravanes. Ce jeu mortel se faisait avec l'aide des gens du seigneur Elrond, qui disposaient de quelques rôdeurs et espions elfes jusque dans le nord du Rhudaur. Le principal s'appelait Ascarnil, et Penargil était en quelque sorte son aide, son apprenti. Ils agissaient depuis une cachette secrète au beau milieu de la zone de transit.

A côté de cela, la principale forteresse gardant les frontières d'Angmar était Barad Eldanar, que l'on peut traduire par "Château Feu Elfique". Ce château était entièrement occupé par des hommes au service d'Angmar, plus de deux cents. Une de leurs principales missions était de faire échec aux rôdeurs et groupes armés qui menaçaient les convois de nourriture venant du Rhudaur. Ils s'y employaient fort bien, hélas, mais les rôdeurs arrivaient néanmoins à passer et remplir en partie leur mission de renseignement et de sabotage/embuscade.

Il y avait de cela un certain nombre d'années, les rôdeurs avaient eu vent de quelque chose de mystérieux devant arriver à Barad Eldanar. Déjà, ils avaient appris qu'une espèce de chasse aux Chetmíg (singulier Chatmoig) avait lieu dans le Rhudaur. Le Chatmoig est un très grand et redoutable félin, heureusement très rare, craint même des plus gros ours, et capable de rivaliser avec un troll. Puis, tout d'un coup, toutes les sources de nouvelles s'étaient taries.

Elrond n'avait plus eu aucune nouvelle d'Ascarnil et de son pupille Penargil. D'autres elfes disparurent aussi, mais l'un d'eux put se rendre à la cachette secrète pour la trouver vide, mais apparemment toujours inconnue de l'ennemi. Les rôdeurs d'Arthedain disparurent tous aux alentours de Barad Eldanar, jusqu'au nord du Rhudaur. Helvorn fut le dernier à arriver assez près du château pour en apercevoir les murs et les tours.

Diverses missions furent envoyées, mais toutes furent des échecs : ceux qui s'approchaient trop de Barad Eldanar ne revenaient pas. Angmar avait semble-t-il trouvé un moyen de détecter et d'éliminer les agents d'Arthedain dans le secteur. Des vols de crebain furent aperçus, plus nombreux qu'auparavant, laissant soupçonner de la magie. Les loups étaient toujours présents, mais pas plus nombreux qu'auparavant. Toujours des patrouilles d'orcs et d'hommes divers, dont des rôdeurs noirs d'Angmar. Mais il y avait quelque chose de plus.

Ce quelque chose provenait certainement du château Eldanar. D'une part, car même les animaux envoyés par les elfes n'arrivaient pas à trop s'en approcher ; d'autre part car les voyants d'Arthedain voyaient souvent la bâtisse dans leur "pierres de vue" (palantíri). Or, le château avait été construit avec l'aide des elfes, disait-on, il était protégé contre la magie, et les voyants ne pouvaient voir ce qui s'y passait...

6 - En attendant les Galgals
Narmegil et ses amis n'avaient pu en savoir plus. Selon toute vraisemblance, Penargil était mort à l'heure actuelle. Le capitaine avait gardé quelques informations pour lui, réservées aux seuls rôdeurs et espions envoyés en mission. Tout au plus avait-il laissé filtrer qu'un espion était arrivé dans la place, mais n'arrivait pas à transmettre ses messages. Mais l'équipe ne souhaitait pas aller tenir ce rôle, mais repartir vers le sud, vers les Galgals.

Il y eut tout de même quelques jours de plus passés à Fornost. Drilun, grâce à leurs contacts haut placés, avait réussi à obtenir un droit de visite à la partie réservée de la bibliothèque qu'il convoitait. Il put donc y consacrer un peu de temps, allant même jusqu'à y emmener Isis, qui n'était pas mentionnée dans l'autorisation. Mais le Dunéen savait si bien manier les mots... Tandis que les autres vaquaient à leurs occupations ou se reposaient, nos deux amis étudièrent donc la Haute Magie que beaucoup d'elfes utilisaient autrefois.

Ce temps n'était pas forcément perdu pour les autres. Dans la Comté, Vif avait réussi à maîtriser assez sa magie pour faire disparaître son museau félin, et elle gardait ses oreilles sous un capuchon ou autre vêtement. Elle se fit connaître des quelques chats de la ville, qui apprécièrent sa compagnie, et avant même le récit du capitaine des rôdeurs, elle put apprendre par un vieux matou l'histoire de la chasse aux félins du Rhudaur. Mais aussi la présence d'un terrible loup dans le nord-est, présence mentionnée aussi par le capitaine. Leur ami loup-garou ne semblait pas si loin que cela... Avait-il pour mission de peupler la région de ses pairs ?

De son côté, Geralt s'était bien reposé, ce à quoi il semblait expert. Mais il avait aussi profité de son temps pour parler avec Helvorn ou Tarcandil, et apprendre la culture des Dúnedain et leur langue, qu'ils partageaient avec les elfes, le sindarin. Rob, pour sa part, trouvait la cité trop propre et bien ordonnée, et n'avait repéré aucun voleur. Les rares bourses qu'il avait pu dérober appartenaient aux déshérités de Fornost, dans le quartier le plus sombre, et vu leur pauvreté, il s'était empressé de les remettre à leurs propriétaires.

Narmegil, après avoir consacré du temps et de l'argent à son amour, décida qu'il était temps de partir. Les Galgals les attendaient, lui et son ancêtre, et ils étaient sur le chemin du retour, non loin de Bree. Il fallait profiter des longues et chaudes journées d'été, qui permettaient de s'aventurer sur les Galgals avec moins de raisons de craindre des sautes de temps dont le secteur était parfois coutumier, selon Helvorn. La petite troupe se prépara et repartit vers le sud par un beau matin.
Modifié en dernier par Niemal le 09 octobre 2010, 11:12, modifié 2 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Voir les Galgals et ne pas mourir...

Message non lu par Niemal »

1 - Sur le chemin du retour
La route jusqu'à Bree commençait à être connue, et elle n'apporta pas de surprise particulière. La fraîcheur de la capitale fut bientôt regrettée, mais hommes et chevaux en avaient vu d'autres. La ville de Bree n'avait pas non plus changé depuis deux semaines, et il n'y avait pas grand-chose à y faire. Grandes-Gigues continuait à être sollicité pour soigner les indigents, et Rob et Isis abandonnèrent l'idée de faire ici le casse du siècle : il n'y avait pas grand-chose d'intéressant à voler, et en plus ils commençaient à être trop connus.

Le lendemain après l'arrivée à Bree, le groupe prit la Grande Route de l'Est, mais pour aller vers l'Ouest et la Comté. La route longeait une grande haie épineuse, qui marquait la limite entre les royaumes du Cardolan et celui de l'Arthedain. Mais elle n'était plus entretenue depuis un moment, et divers trous permettaient de la traverser pour passer au sud. Où se trouvaient justement les Galgals, objectif d'un petit détour avant de rentrer à la Comté et à Tumulus/Oatbarton.

En fin d'après-midi, l'équipe, guidée par Helvorn, arriva à une trouée dans la haie que le rôdeur prenait souvent pour aller au tombeau Eldanar. Le cousin de Narmegil proposa donc de camper non loin de la haie, côté Galgals, de manière à attendre le matin pour faire leur visite. En effet, il faudrait quelques heures pour arriver à destination, et il ne fallait surtout pas se trouver sur les collines hantées de nuit, au moment où les spectres sortaient des tombeaux pour hanter les vivants. Mais ils ne venaient pas jusqu'à la haie et encore moins la route au-delà.

La proposition fut acceptée, et Helvorn parla encore des Galgals et de ce qu'il avait pu y voir. Il relata les changements brusques de temps, le brouillard qui montait d'un coup et qui noyait le paysage, déjà dénué de tout point de repère. En effet, les collines se ressemblaient toutes, avec des pierres dressées similaires à leur sommet. En cas de mauvais temps, la seule solution pour ne pas se perdre et ne pas être surpris sur les collines à la nuit, était de se guider sur les traces dans l'herbe pour rebrousser chemin. Il fut convenu que si l'équipe devait être dispersée, ses membres devraient se donner rendez-vous au petit campement provisoire qu'ils occupaient à présent.

Le cousin de Narmegil parla aussi de l'ambiance du lieu : aucun arbre, aucun être animal ne venait égayer le paysage. Et de loin, la nuit, il lui avait semblé parfois distinguer sous la lune des silhouettes noires qui sortaient des tombeaux. Le côté hanté des Galgals ne faisait aucun doute pour lui. Selon lui, seule la magie permettait de résister aux spectres. C'est bien à cause ou grâce à elle qu'il pensait que l'équipe avait une chance d'arriver à ses fins, et qu'il aidait Narmegil à arriver jusque là-bas.

2 - A l'entrée du tombeau
Après une nuit sans histoire, l'équipe fut prête dès l'aube et se mit en route sans tarder. Après discussion, les montures furent emmenées. Helvorn avait prévenu qu'à la moindre anicroche les bêtes s'enfuiraient, mais avec la route non loin, Narmegil et consorts ne voulaient pas prendre le risque de se les faire voler par un voyageur de passage... Car même si le commerce tardait à redémarrer suite à la Peste, la route était quand même bien fréquentée, même à cet endroit : on pouvait s'attendre à voir passer quelqu'un dans l'heure.

Le cousin de Narmegil conduisit l'équipe à travers un paysage de collines herbeuses, dont certaines étaient coiffées de pierres dressées. Elles se ressemblaient un peu toutes, et aucune marque particulière dans le paysage ne permettait de se repérer facilement. Enfin, en milieu de matinée, l'une d'elles fut gravie, dans un silence que ne venait interrompre aucun chant d'oiseau. Les voyageurs, quelque peu intimidés, avaient tendance eux aussi à parler à voix basse, quand ils parlaient tout court.

Près du sommet, un petit muret délimitait une partie plus plate, le large tumulus occupant son centre. Une ouverture, légèrement en retrait du soleil, laissait apparaître une porte aussi vieille que solide. Sur son linteau, l'appartenance du tombeau à la famille Eldanar était indiquée en sindarin. Porte fermée dont Narmegil avait amené la clé. Mais Helvorn avait prévenu : bien que dénués de clé, il était à peu près certain que la nuit, les spectres ouvraient les portes pour sortir... ou pour inviter d'infortunés pilleurs de tombe !

Le groupe était là, planté devant la porte, à se demander qui entrerait et que faire des montures. En fin de compte, Narmegil demanda à Helvorn de les faire redescendre et de s'en occuper, et de rester avec elles si elles devaient fuir. Ni Rob ni Vif ne semblaient très chauds pour entrer là-dedans, et ce d'autant plus que cette dernière, avec ses sens très animaux, sentait quelque chose de bizarre et d'effrayant à l'intérieur. Non, vraiment, cet endroit n'était pas fait pour le chat qui était en elle...

Narmegil introduisit la clé dans la serrure, et tourna. Avec un clic, la serrure fut déverrouillée, et une fois poussée, la porte laissa voir un couloir s'enfonçant dans l'obscurité la plus noire. A ce moment, Vif sentit que la "chose" qu'elle sentait dans le tombeau devenait active, qu'elle se mettait à bouger... Le spectre était sans doute prévenu, mais cela n'entama pas la résolution de quelques-uns : Narmegil, Isis, Geralt et Drilun entrèrent dans le tombeau de la famille Eldanar afin de trouver un emplacement pour les os du trisaïeul du Dúnadan.

3 - Des paroles dans l'obscurité
Les quatre personnes étaient faiblement éclairées par une aura magique émise par Isis, ce qui leur permettait d'avancer et de voir l'intérieur et les inscriptions. Côté gauche, une première ouverture menait à une chambre circulaire assez grande, selon le souvenir de Narmegil. Il y en avait plusieurs sur le même motif le long du côté gauche du couloir, tandis qu'à droite le couloir s'ornait de portes plus nombreuses - et fermées - menant à des pièces plus petites.

Dans la mémoire de Narmegil, toutes les chambres de gauche étaient occupées, de même que la chambre du fond, la plus ancienne, mais pas toutes les pièces de droite. D'ailleurs, les deux premières qu'ils pouvaient voir ne portaient aucune inscription. Le Dúnadan se tenait là, indécis - il espérait que son ancêtre se manifesterait pour le guider - quand une voix surgie des profondeurs obscures se fit entendre...

La voix s'exprimait en ouistrain et prétendait être le trisaïeul de Narmegil, qui allait les guider au bon endroit. Geralt se sentit tout d'un coup transporté par cette voix, comme celle d'un père auquel il avait toujours rêvé. Porté par une confiance sans faille, il s'avança d'un pas alerte, quand quelqu'un lui prit le bras et l'empêcha d'avancer plus : Narmegil n'était pas du tout séduit par la voix, non plus qu'Isis et Drilun. A l'extérieur, tant Vif que Grandes-Gigues sentaient de la magie à l'œuvre, et le soigneur pensait même percevoir l'aura caractéristique de la magie noire...

Mais Geralt ne comprenait pas, ou plutôt il comprenait que Narmegil et ses amis voulaient l'empêcher d'atteindre tout le bien qui lui tendait les bras, comme la voix lui susurrait à l'oreille... Oui, en fait Narmegil s'était servi de lui et il voulait tout garder pour lui, il le supprimerait sans doute ensuite. Sur une dernière suggestion de la voix mystérieuse et enjôleuse, Geralt se retourna, dégagea son bras et sortit son épée. Il attaqua le Dúnadan sans hésiter, ne désirant rien d'autre que sa mort.

Ce dernier s'était attendu à quelque chose de la sorte, mais il avait activé sa magie avant même d'entrer. Grâce à elle et à sa lance magique, il put parer et ignorer les éventuelles égratignures que lui faisait le guerrier aux cheveux blancs. Isis et Drilun utilisèrent leurs arcs et leurs flèches, et l'une d'elles blessa très légèrement Geralt, le mettant sur la défensive. Narmegil en profita pour transpercer de sa lance l'épaule de son adversaire, qui s'écroula par terre sous l'effet de la douleur.

4 - Mortelle inattention
Mais au cours du combat, une silhouette plus noire que l'obscurité s'était bien vite fait remarquer, porteuse d'une terrible aura d'effroi destinée à épouvanter ou au moins entamer le moral des vivants. Sans grand effet heureusement, mais Isis trouva préférable de laisser place aux combattants et d'aller inspecter l'ouverture sur la gauche... emportant la lumière de son aura avec elle. Drilun eut tout de même le temps de décocher une flèche en direction du spectre, flèche qui le traversa sans même attirer son attention...

Narmegil s'était avancé sur le spectre, qui avait sorti une épée fantomatique. Grâce à sa magie et à sa lance magique, le Dúnadan put parer les coups de son terrible adversaire, mais il réclamait de la lumière à grands cris. Drilun se rendait compte qu'il ne servait à rien, et que le temps qu'il allume une torche, le combat avait des chances d'être achevé. Geralt avait fini par se réveiller, et il rampait sur le sol en saignant et appelant à l'aide. Tous ces cris finirent par attirer l'attention du soigneur, qui s'entoura de sa propre aura elfique avant de pénétrer dans le tombeau.

Pendant ce temps, Isis avançait de quelques mètres avant de pénétrer dans une pièce circulaire occupée par une large tombe et quelques coffres. Occupée à examiner les lieux et la manière d'ouvrir le tombeau, elle ne prêtait pas attention aux bruits du combat derrière elle. Grâce à la lumière nouvelle, Narmegil arrivait à combattre plus efficacement le spectre, qu'il put blesser de sa lance magique. Mais ce dernier choisit de disparaître à travers les murs, tel un fantôme... en direction du chemin pris par Isis.

Le Dúnadan fonça à travers l'ouverture de gauche, mais son cri arriva trop tard : Isis ressentit un grand froid quand elle comprit que le spectre était juste derrière elle, l'épée levée déjà prête à s'abattre, et elle n'avait guère que le temps ou la présence d'esprit de tourner la tête... Mais son amour jetait toute son énergie - avec sa lance - pour que le coup du spectre n'atteigne pas son but. De justesse, la lance envoyée par Narmegil stoppa le coup du spectre, à deux doigts de transpercer Isis. Le monstre s'enfuit à nouveau, laissant la belle elfe reprendre enfin sa respiration...

Mais la magie du spectre ne fut pas longue à revenir. Armée de paroles terribles et meurtrières, elle s'insinua dans le cœur de chacun, cherchant à briser tout espoir. Certains y résistèrent sans mal, mais Isis et Geralt en furent profondément affectés, et perdirent toute énergie et volonté. En fin de compte, une prudente retraite ramena le groupe au-dehors, les plus valides soutenant ou dirigeant les blessés et hébétés. Au soleil, Grandes-Gigues termina de soigner Geralt dont il avait déjà stabilisé la blessure.

5 - Fantôme contre spectre
Au bout du compte, une deuxième expédition fut menée, mais avec juste deux personnes : Narmegil d'une part, qui commençait à se souvenir qu'il avait vu des tombes vides autrefois, pour les gens dont le corps n'avait pas été récupéré. Certainement son ancêtre avait sa tombe, et il lui fallait la retrouver... sans doute une des portes vers la droite, mais laquelle ? Il faudrait de la lumière pour lire les inscriptions, tout en se méfiant du spectre qui pouvait surgir de n'importe où.

Grandes-Gigues d'autre part tenait à être de la partie. Sa sensibilité à la magie lui permettait de sentir le spectre à distance, et il possédait la même magie que son ami dúnadan, qui lui permettrait de mieux résister aux assauts du monstre. Guerrier et soigneur, tous deux de haute noblesse, comptaient bien prouver au spectre qu'il ne pourrait rien faire pour que les ossements de l'ancêtre Eldanar trouvent enfin leur place, et son âme, le repos.

Les deux plus grandes personnes du groupe s'enfoncèrent donc dans l'obscurité, percée par la lumière d'une lanterne. Ils purent avancer au-delà des premières portes sans inscription, et en virent d'autres où les noms étaient marqués. La bonne ne devait plus être très loin... Mais le soigneur sentait la présence toute proche, derrière le mur de droite du couloir, du spectre tout prêt à les attaquer. Ce qui arriva quand, enfin, il semblait que Narmegil avait trouvé le bon endroit.

Le spectre était puissant et très rapide, et il mit le Dúnadan sur la défensive. Le soigneur, qui tentait de se glisser par derrière, se vit lui aussi attaquer. Il chercha à parer avec son bâton ferré, mais la lame du spectre le traversa aussi facilement que de la fumée, à la grande horreur de l'elfe. Heureusement, sa magie arriva - tout juste - à dévier le coup, le garantissant d'une mort certaine. Néanmoins, même si Narmegil repartait au combat, la bataille était loin d'être gagnée.

Mais une autre silhouette fantomatique traversa la paroi devant Grandes-Gigues, d'abord effrayé puis rassuré : le fantôme du trisaïeul de Narmegil venait d'apparaître, armé de la version éthérée de l'épée de famille, pour la plonger dans le dos du spectre. Ce dernier poussa un hurlement, et il s'enfuit à nouveau, manifestement bien blessé. Le soigneur continuait à le percevoir à distance, mais il ne s'approchait plus. En revanche, il utilisait à nouveau de sa magie, mais pour quel effet ? L'avenir le dirait.

En attendant, la porte près de laquelle ils se tenaient tous trois fut ouverte par Narmegil, toujours avec la même clé. A l'intérieur de la pièce, trois tombes, vides, quelques coffres, et diverses inscriptions qui comptaient l'histoire des morts absents :
- Elenuil, quadrisaïeul de Narmegil, qui avait réussi à s'enfuir lors de la prise du château par Angmar en 1325, mais était reparti
- son épouse, qui elle était morte dans l'assaut
- son fils, mort dans l'assaut d'Angmar sur Arthedain, en 1409, dont le corps n'avait été retrouvé

C'était bien lui dont le fantôme était là présent. Le cercueil de pierre - vide - fut ouvert, et Narmegil y déposa les ossements de son ancêtre. La dalle du dessus fut remise en place, tandis que le visage du fantôme montrait les signes d'une grande joie, et d'une paix longtemps recherchée et enfin obtenue. Mais il lui restait quelques dernières tâches à accomplir avant de s'en aller pour de bon.

6 - Remerciements et retour
Mais à l'extérieur, les choses se gâtaient : tandis que de gros nuages noirs s'amoncelaient à grande allure dans le ciel, les montures s'enfuyaient à toute allure vers le nord, portant Helvorn qui semblaient avoir grand peine à simplement rester sur l'une d'elles. Vif se précipita sur le seuil du tombeau afin de crier à Narmegil et Grandes-Gigues qu'il devenait urgent de partir, et sans attendre. De plus, Isis et Geralt ne semblaient pas en mesure de suivre une allure plus rapide que celle d'une tortue !

Mais la solution adoptée fut toute autre : le fantôme du trisaïeul de Narmegil proposa, plutôt que de fuir, de se réfugier dans le tombeau. Maintenant que sa dépouille reposait à sa place, il se faisait fort de protéger le groupe du spectre et de sa magie. Il sentait qu'un terrible orage allait éclater et menacer de disperser l'équipe et la perdre dans les Galgals... Mais l'attente n'aurait qu'un temps, et ensuite tous pourraient repartir, sous un soleil retrouvé - d'ici une heure peut-être ?

La proposition fut acceptée. Malgré sa présence dérangeante pour certains, le fantôme se révéla un hôte attentionné. Prévoyant pour son arrière-arrière-petit-fils et ses amis diverses épreuves, et pour les remercier de leur aide, il tint à offrir à tous divers objets familiaux qui pourraient leur être utiles. Narmegil et Isis eurent droit aux bracelets des amoureux, qui leur permettaient de sentir à distance la direction de l'autre être aimé, voire ses sentiments ; Drilun choisit une fiole d'encre taillée dans un verre noir très dur, où l'encre entreposée gagnait en qualité ; et il y eut également une loupe, une longue-vue, une pierre à aiguiser exceptionnelle...

Le trisaïeul éthéré parla également de son père à lui, Elenuil, qui avait réussi à fuir le château Eldanar quand il était tombé aux mains d'Angmar. Il parla des mystères qui entouraient la famille, en particulier sa magie. Selon Elenuil, les ancêtres Eldanar avaient reçu l'aide et l'amitié d'un ancien roi elfe dans l'anonymat. Roi elfe qu'il disait avoir reconnu, mais il n'avait jamais voulu en parler à son fils, expliquant qu'il comprenait que cela doive rester un secret. Roi elfe qui aurait disposé d'un refuge secret dans les Monts Brumeux, et qu'il était sur le point de découvrir... entre autres choses.

Mais le soleil était revenu, et le groupe quitta le fantôme pour la dernière fois, avec dans la tête les échos de ses paroles à propos du mystère Eldanar et d'une puissante magie... qui pouvait servir ou desservir Angmar. Avec l'aide de Vif pour suivre leurs traces presque effacées par la pluie violente qui avait battu les lieux et couché les herbes, les aventuriers purent retrouver Helvorn et leurs montures. Personne n'avait souffert, rien n'avait été perdu, et le cousin de Narmegil apprit avec plaisir et stupéfaction les événements déroulés dans le tombeau.

Après une nuit sans histoire non loin de la route, le petit matin vit l'équipe repartir vers l'Ouest et la Comté. Le mal qui rongeait Isis et Geralt put être soigné - non sans difficulté - grâce à la magie de Grandes-Gigues qui eut besoin des vertus particulières de l'athelas pour chasser le désespoir qui étreignait le cœur de ses amis. Enfin, après quelques jours d'un voyage sans incident, le groupe retrouva la ville et les environs de Tumulus, et Bar Edhelas, le manoir et propriété de Narmegil.

7 - Nouveaux nuages
Les jours qui suivirent furent passés à se remettre des récentes émotions, à gérer le territoire et ses gens, à s'entraîner, se reposer (Geralt en était toujours le spécialiste)... Drilun et Isis parlaient souvent magie ensemble, et le Dunéen, quand il était seul, dessinait des runes magiques sur quelques-unes de ses flèches - il ne se rappelait que trop bien (ou mal) l'inutilité de ses flèches face au spectre des Galgals. Mais globalement, ce fut une période de vacances, d'autant que les nombreuses récoltes - bonnes - stimulaient la créativité gustative des hobbits, qui leur faisaient profiter de leurs multiples plats et gâteaux.

Mais au cours d'une visite à l'auberge, Isis eut un jour la surprise d'apprendre que deux voyageurs récemment arrivés avaient demandé des renseignements concernant Geralt... et elle. D'ailleurs, les deux personnes en question étaient en train de partir, mais non sans avoir auparavant repéré Isis. Cette dernière décida alors d'aborder directement les deux hommes, à qui elle trouvait un air un peu louche. En tout cas, ce n'étaient pas des gens d'ici.

Les deux hommes n'étaient pas très causants, mais l'un d'eux, dont la tête paraissait dire quelque chose à l'elfe, lâcha qu'il s'agissait juste de faire un petit bonjour de la part d'Alucar, un ancien ami d'Isis à Tharbad. Enchantée d'apprendre de ses nouvelles, la magicienne-voleuse entama une discussion concernant son ami, mais son interlocuteur se montra plutôt évasif - il semblait qu'Alucar avait des problèmes... Les hommes disaient eux-mêmes fuir certains problèmes et chercher du boulot, et l'elfe les invita à passer au manoir, où elle pourrait sûrement leur avoir une place. Les deux hommes eurent l'air intéressés, et promirent de passer le lendemain - ils prirent une chambre à l'auberge.

Après coup, Isis eut quelques soupçons, et elle en parla à Geralt, qui était resté à tirer sa flemme au manoir - sa vie de garde du corps n'était pas trépidante, ce qui lui convenait parfaitement ! La description que lui fit son amie des deux hommes le plongea dans un grand trouble. Tout d'un coup, il décida de révéler quelques-uns de ses secrets... tout en profitant de l'absence de Narmegil (dont il craignait la réaction), parti remettre la clé du tombeau Eldanar à Fornost et faire un rapport au roi.

Geralt avoua qu'il était en fait un assassin d'une puissante guilde de Tharbad, venu ici avec pour mission de tuer Isis dont la tête avait été mise à prix. Mais en fin de compte, la "mission facile" qu'il s'était vu confier lui avait paru bien trop dure pour ses compétences. Et puis lui-même n'aimait pas trop ce métier, trop remuant et pas assez calme, et où il s'intégrait très moyennement. Il avait souhaité rester avec l'équipe et abandonner son métier, fasciné par ses membres et la maîtrise magique qu'ils manifestaient. En pensant peut-être aussi que cette magie pouvait être d'une certaine efficacité contre des poisons et armes dérobées... à son intention.

Le choc de la révélation causa un tel trouble en Isis que Narmegil, grâce au bracelet qu'il portait, le sentit fortement et accéléra l'allure du cheval qui le ramenait chez lui. En attendant, après une petite consultation du soigneur dans son livre de flore de la région, Vif et Grandes-Gigues allèrent faire un tour en forêt. Ils réussirent à trouver du "marchand de sable", un puissant somnifère. L'herbe put être préparée en fin de journée, et la liqueur fut remise à l'aubergiste, qui accepta de la servir aux deux voyageurs.

Mais en fait, l'un d'eux était parti dans l'après-midi, en direction du sud. N'importe, l'autre eut droit à sa dose de somnifère, qui l'envoya vite au pays des songes. La fouille de ses possessions révéla des dagues cachées sur son corps, et des herbes et fioles pouvant certainement servir de poison. De toute manière, Geralt le reconnut bien assez vite : il appartenait à la guilde des assassins de Tharbad, où il exerçait la fonction d'instructeur...
Modifié en dernier par Niemal le 07 décembre 2020, 18:11, modifié 2 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Barad Eldanar : préparation

Message non lu par Niemal »

1 - Le poids du passé
L'assassin de Tharbad fut ramené au manoir (Bar Edhelas) en le faisant passer pour quelqu'un d'ivre, à l'aide de quelques sorts qui lui prêtèrent des traits (et odeur) caractéristiques d'un tel état. L'homme fut remis aux gardes, qui, faute de prison, le mirent dans un baraquement sans fenêtre, où ils le surveillèrent. Une pièce qui avait autrefois été aménagée pour des prisonniers... qui étaient maintenant les maîtres du manoir. Bref, l'homme dormit plusieurs heures, et les aventuriers en firent autant pour la plupart.

En pleine nuit, l'homme - du nom de Brogar - se réveilla, et Narmegil et ses amis furent prévenus. Avec Helvorn, qui avait été mis au courant, ils descendirent questionner l'individu. Mais il ne se révéla pas très causant, narquois même. Les tentatives de lui soutirer des informations, que ce soit par des menaces ou du bluff, se révélèrent décevantes. Quand on l'accusa d'être venu tuer Geralt et Isis, il protesta qu'il n'en avait jamais été question, et Geralt pensa qu'il disait peut-être la vérité : son domaine à lui était plus la discrétion et l'observation. Sans doute était-il venu pour récolter des renseignements.

Le retour de Narmegil, la nuit suivante (il avait poussé son cheval pour arriver plus vite), ne changea pas la donne. Un nouvel entretien n'apporta rien de bien neuf de la part du prisonnier. En revanche, les explications parfois houleuses avec Geralt donnèrent lieu à au moins une décision : l'homme aux cheveux blancs prêta serment à son hôte. Bref, il promettait de bien se tenir et de rester dans le rang, en quelque sorte. Et surtout, il était à présent au service de la maison Eldanar et en particulier de Narmegil.

Restait à décider du sort du prisonnier. Helvorn rappela que la justice d'Arthedain empêchait qu'on fasse grand chose à son sujet. S'il n'avait pas causé de tort à quiconque, au mieux serait-il expulsé du pays pour des soupçons liés au port de plantes toxiques. Les déclarations de Narmegil et ses amis pouvaient difficilement être utilisées sans mettre en lumière le passé de Geralt voire d'Isis à Tharbad... et ils étaient loin d'être blancs eux-mêmes. Bref, Helvorn conseillait de les remettre au prince Minastir ou à d'autres gardes royaux, comme le capitaine des gardes de Bree, Meneldir. Ce fut en fin de compte la solution choisie qui semblait la plus pratique.

Entretemps, l'homme se laissa docilement garder, échangeant souvent avec ses geôliers dont il partageait la chambre et une partie de la vie. Mais les gardes de Narmegil, à de rares exceptions, étaient trop inexpérimentés pour le surveiller correctement si jamais ils devaient l'emmener voyager. L'homme risquait de leur fausser compagnie assez vite. Il faudrait donc que l'équipe l'emmène elle-même à Bree, lors d'un de ses voyages. Mais cela attendrait un peu, car une autre question se posait.

2 - Heureux événement à venir
En effet, dès le voyage de retour de l'équipe depuis Fornost Erain, Isis avait commencé à ressentir certains troubles physiques. Ce qui n'avait pu échapper à certaines personnes particulièrement perceptives, la première - comme toujours - étant la femme des bois. Malgré ses efforts pour ne rien laisser paraître, Isis n'avait donc pu cacher son état "bizarre" à Vif. Si l'elfe ne comprenait pas trop ce qui lui arrivait au premier abord, Vif arriva vite à une conclusion évidente : suite à ce qui s'était passé lors de la lutte contre Fercha, la belle elfe était tombée enceinte.

Elle-même en était la première surprise : les elfes ne tombaient pas enceintes comme cela, il fallait que ce soit "le moment". Pour la première et seule fois de sa vie où elle faisait cette expérience, il lui arrivait quelque chose qu'elle n'avait pas voulu, et elle trouvait cela un peu fort ! Certes, les circonstances étaient pour le moins exceptionnelles, à se demander s'il n'y avait pas eu de la magie quelque part. Mais si tel était son destin, bien sûr qu'elle allait l'accepter, mais elle trouvait aussi qu'elle n'avait pas été gâtée !

Bref, lorsqu'elle prit véritablement conscience de son état, à Bar Edhelas, elle se dit que cela risquait de chambouler pas mal de projets. Et au-delà de la réalité physique, quelles en allaient être les conséquences sur un plan social ? En particulier pour Narmegil, son aimé : lui le descendant d'une petite mais renommée noblesse d'Arthedain, comment ses pairs allaient-ils prendre le fait qu'il ait un bâtard, et si jeune ? Bien sûr, la réunion des races humaines et elfes était quelque chose de si rare et exceptionnel qu'on pouvait difficilement parler de "simple bâtard", mais cela lui faisait souci...

Elle fut tout de même rassurée sur un point : aux examens les plus soignés et même magiques, nul ne ressentait aucun mal dans cette vie qui se construisait doucement. Non, l'enfant à naître n'était pas la réincarnation de Fercha, ou tout autre esprit maléfique attiré par les événements d'alors. Du moins ceux qui se penchèrent sur Isis ne ressentaient-ils rien de tel : pour eux, c'était juste un enfant exceptionnel, né d'une union improbable, dans des circonstances assez incroyables... mais ce n'était qu'un enfant. Ce qui était déjà pas mal !

Mais Isis voulait être rassurée quant aux conséquences pour Narmegil, aussi prit-elle sa décision : avant tout départ pour le Rhudaur et peut-être Barad Eldanar, le Dúnadan et elle se marieraient. De manière officielle, afin de faire taire les mauvaises langues, mais ce serait fait. D'ailleurs, elle ne savait pas bien comment. Peut-être faudrait-il retourner à Fornost Erain, elle ne savait pas comment cela se passait chez les Dúnedain. Chez les elfes non plus, à vrai dire : elle n'avait pas souvenir d'avoir vu cela dans sa communauté, et rapidement elle avait eu plus de contacts avec les humains.

3 - Nouveau venu
Mais l'équipe ignorait tout de sa décision, et certains ignoraient même tout de son état, tandis qu'ils se préparaient pour une expédition dans le Rhudaur. Au moins, dans un premier temps, un voyage vers Bree avec leur prisonnier, afin de le remettre à Meneldir, le capitaine des gardes. La suite restait affaire de controverse, tant les chemins paraissaient dangereux : fallait-il prendre la route de l'est jusqu'au Rhudaur, et là remonter au nord sous le couvert des arbres, dans les Fourrés aux Trolls ? Ou prendre la route du nord-est, plus exposée aux loups et aux orcs et sans grand couvert contre les crebain ?

Des éléments de réponse arrivèrent sous la forme d'un visiteur inattendu. Un jour, quelqu'un se présenta au manoir, quelqu'un déjà connu de la majorité des aventuriers : Niemal, soigneur elfe de la maison d'Elrond, était de retour. Il avait diverses nouvelles à apporter, et en passant par Fornost Erain, il avait appris bien des choses concernant l'équipe. Mais pas tout, et il avait hâte d'en savoir plus. Aussi son arrivée fut-elle le début de nombreux récits, passés et à venir.

Narmegil et ses amis relatèrent donc leurs dernières aventures, et en particulier la "mort" de Fercha, que Niemal avait senti de loin. Ils parlèrent aussi de leurs projets d'aller sur les traces de Penargil et d'Ascarnil, et demandèrent conseils et informations à Niemal, qui paraissait bien connaître le secteur. En effet, il le connaissait d'autant mieux qu'il avait été la personne de la maison d'Elrond qui s'était rendue sur place, peu après la disparition des deux rôdeurs elfes. C'est lui qui avait trouvé la cachette inoccupée, sans trace de combat ou autre, mais désertée...

De plus, Niemal avait aussi travaillé avec les rôdeurs d'Arthedain, il semblait qu'il était connu à la cour comme sur le terrain. Il en avait discuté avec diverses personnes de la capitale, et il venait en quelque sorte apporter le soutien officiel du roi d'Arthedain à une expédition de Narmegil et ses amis dans le Rhudaur, afin d'éclairer le mystère qui entourait les disparitions. Ainsi, il pourrait enseigner aux membres de l'équipe les signes et mots de passe utilisés par les rôdeurs, et il était prêt à les amener jusqu'à la cachette secrète occupée autrefois par les deux espions de la maison d'Elrond.

Tout en faisant divers projets pour le Rhudaur, Isis parla enfin de remonter au Nordchâteau des Rois (Fornost Erain), ce qui en étonna plus d'un. Elle dut donc s'expliquer, et révéler ses nouveaux plans matrimoniaux. Et en profita pour questionner Niemal sur les mariages. Mais ce dernier proposa une autre solution que d'aller se marier à la capitale devant le roi : il était possible de faire cela dans une clairière elfique du nord de la Comté, et ensuite d'envoyer un message au roi et au grand-père de Narmegil. Avec assez de témoins de valeur - tous les elfes l'étaient pour les Dúnedain - pour faire taire toute rumeur.

4 - Mariage
Et ainsi fut-il décidé. Selon Niemal, la clairière elfique avec laquelle les aventuriers avaient déjà eu affaire était un très bon endroit. Ses occupants seraient ravis de pouvoir à nouveau rendre service à Narmegil et Isis, et ce n'était qu'à deux jours de marche à peine, et il pourrait tous les y amener. Le voyage fut programmé pour dès le lendemain matin de l'arrivée de l'elfe de la maison d'Elrond. Tout le groupe était convié au mariage, plus Helvorn et Niemal.

En fait, le trajet ne prit même pas deux jours, et les voyageurs furent bien accueillis - leur guide elfe avait pris soin d'envoyer un animal prévenir de leur arrivée. Leurs hôtes elfes avaient même eu le temps de confectionner divers habits à proposer, habits qu'ils pourraient garder. C'étaient des vêtements élégants et de qualité, légers et pourtant solides et protecteurs. Rien d'extraordinaire sur le plan visuel, les elfes n'étaient pas très portés sur le décorum. Pour eux, un mariage était avant tout un engagement devant les Valar.

Le mariage aurait lieu la nuit même, sous la lune et les étoiles de cette fin d'été. Tandis que les promis se préparaient, leurs amis voire famille aidaient en aidant à rassembler des symboles à donner aux Valar, ou bien confectionnaient de petits cadeaux ou encore pensaient à des mots d'encouragement et d'amitié. Ainsi, Vif choisit-elle d'aller chercher dans la forêt les fruits de la nature à offrir aux mariés ; tandis que Rob, de son côté, suivait un chemin presque parallèle : il allait trouver différents épices en forêt, de préférence assez forts. Objectif : préparer un petit plat bien à lui, avec une sauce propre à vivifier la circulation du sang et donner de l'ardeur... en particulier à un endroit précis.

Et les vœux de mariage, plutôt qu'une cérémonie, eurent lien. Les mariés prirent différents symboles, fleurs, fruits, petits objets confectionnés... qu'ils adressèrent aux Valar en les envoyant vers ou dans ce qui les représentait : dans une rivière (Ulmo), jetés en l'air, aux étoiles (Manwë, Varda), brûlés dans un feu (Aulë), laissés aux plantes ou aux animaux (Yavanna, Oromë)... Ils reçurent en échange, de la part des témoins, des félicitations, des chants, voire de petits présents. A certains il fallait plus de temps pour confectionner des cadeaux particuliers, et Drilun fut enchanté des dons que les elfes voulurent bien lui remettre afin qu'il puisse y travailler, plus tard.

Le reste de la nuit fut occupé à chanter, à danser, à parler de choses et d'autres, d'avenir agréable et du côté vraiment miraculeux de cette occasion : l'union d'un mortel et d'une immortelle était quelque chose de si exceptionnel, cela ramenait à l'union de Beren et Lúthien en des temps si reculés... C'était un symbole puissant et très positif en ces temps troublés où les deux races se côtoyaient de moins en moins. Enfin, les mariés prirent congés et s'isolèrent vers la fin de la nuit, afin de mieux profiter l'un de l'autre. Leurs compagnons partirent se reposer, en prévision du chemin du retour qu'ils prendraient en milieu de journée.

5 - Voyage et projets
A midi, après une collation, le groupe repartit vers Tumulus et son manoir, Bar Edhelas. Décidément, il était dit que la famille de Narmegil avait des liens très forts avec les elfes : une famille "feu elfique" (Eldanar), dont le descendant, qui possédait une "maison feuille elfique" (Bar Edhelas), venait de d'unir à une immortelle... Famille qui semblait avoir des pouvoirs tirés de son association passée avec un grand roi des elfes ! Et qui allait donner naissance à un demi-elfe, tels Elrond et Elros en d'autres temps.

Mais une fois au manoir, le repos fut assez bref, le temps de préparer des affaires en vue du voyage vers Bree, puis le Rhudaur. Car l'aller risquait de mettre peut-être un mois, et le froid tombait vite en Rhudaur. De plus, l'état de Dame Isis, enceinte d'environ un mois et demi, réclamait qu'on ne traîna pas trop : qui sait quels retards le groupe pourrait rencontrer dans son enquête, et les difficultés que cela pourrait poser à la future mère au fur et à mesure que son ventre s'arrondirait... Aussi les préparatifs furent-ils rapides.

Le voyage arriva, à pied pour tous sauf le prisonnier, qui était attaché les mains dans le dos, les yeux bandés, et à cheval. Plus d'une fois au court du trajet, il essaya de se détacher discrètement pour filer en douce, mais chaque fois des yeux exercés dans l'équipe lui firent comprendre que ses tentatives étaient vouées à l'échec. Malgré ses nombreux talents, il arriva aux mains de Meneldir sans qu'il puisse y changer quoi que ce soit. Le capitaine des gardes promit de faire un rapport et de bien veiller sur lui, mais les charges étaient faibles, après enquête l'homme serait sans doute libéré et exilé, et libre de retourner à Tharbad si on ne trouvait rien contre lui.

Avant et pendant le trajet, également, Niemal fournit de nombreux renseignements sur l'état du Rhudaur et de la zone de conflit entre l'Arthedain et Angmar. En plus des récentes campagnes militaires dans l'Angle, zone contestée Cardolan-Rhudaur juste au sud de la Route de l'Est, il apprit au groupe que le Rhudaur comportait deux rois. Broggha était le roi des Hommes des Collines, ou Grand Chef (Targ-Arm), allié plus ou moins à contrecœur à Ermegil Bras-de-Pierre, un pantin d'Angmar en guerre contre le Cardolan et l'Arthedain. Des orcs et des Dunéens combattaient pour Ermegil ou Angmar, et il ne faisait pas bon être elfe ou Dúnadan quand on se trouvait sur leur chemin. Quant aux Hommes des Collines, ils semblaient détester tout le monde, et toléraient juste les nains ou les hobbits. Et il y avait les trolls, la nuit.

Hors Rhudaur, la "plaine sans fin" (Oiolad) qui le séparait de l'Arthedain était un no man's land essentiellement contrôlé par Angmar et diverses tribus orcs, sans parler des loups. Une route la traversait en diagonale, de sud-ouest en nord-est, avec la ville de Nothva Rhaglaw sur le chemin. La route était dangereuse, mais les orcs de ce secteur passaient, en Arthedain, pour n'être guère plus qu'une épine dans le pied, tant ils étaient prévisibles et mauvais guerriers. D'autres tribus étaient bien plus dangereuses, plus au nord, mais c'était autre chose. Et la ville de Nothva Rhaglaw semblait démotiver les troupes d'Angmar, qui l'avaient laissé tranquille malgré son isolement et sa vulnérabilité. Certains racontaient que de la magie était à l'œuvre...

L'un dans l'autre, la route du nord-ouest paraissait la moins dangereuse : les orcs ne seraient sans doute pas une très grosse menace, ils étaient gérables, de même que les loups. On ne pouvait peut-être pas en dire autant des Dunéens et Hommes des Collines du Rhudaur. Mais il semblait que le loup-garou rencontré dans les environs de Bree était quelque part dans la région, c'était une inconnue difficile à prévoir. L'avancée dans la plaine rendait aussi l'équipe plus vulnérable aux observations des crebain, ces corneilles à la solde d'Angmar.

Niemal parla enfin de ce que Vif avait à cœur, la chasse aux chetmíg, ces grands félins des montagnes du Rhudaur, par des troupes d'Angmar. Effectivement, il avait pu parler à des animaux qui lui avaient confirmé la chose. Mais il savait un autre élément : il arrivait parfois que des petits, quand il y en avait, étaient emmenés sans être tués. Vers quelle destination, pour quelle raison ? Vers le nord et Angmar sans doute, mais ce que cela signifiait, bien malin qui saurait le dire. Quoique, là encore, le château Eldanar avait peut-être un rôle à jouer.
Modifié en dernier par Niemal le 06 octobre 2010, 16:10, modifié 1 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Barad Eldanar - 1ère partie : début du voyage

Message non lu par Niemal »

1 - A l'est rien de nouveau
Par un matin sec de cette fin d'été, le groupe quitta Bree sur la Grande Route de l'Est. La première journée se passa sans incident, à l'orée du bois de Chet. En fin de journée, l'équipe s'arrêta à la limite entre les bois et les Marais aux Cousins. Diverses personnes partirent chercher herbes et nourriture afin d'économiser les provisions et se préparer pour les jours à venir : l'ail des ours pourrait être utile et il serait difficile à trouver avant le Rhudaur ; et Niemal avait indiqué qu'une herbe permettait de se protéger un peu des cousins géants des marais...

Vif et Niemal avaient aussi repéré une demi-douzaine d'individus louches planqués non loin. Sans doute des bandits à la petite semaine, mais assez intelligents pour ne pas s'attaquer à un groupe qu'ils avaient dû voir arriver au son de chants elfiques, afin de rendre le voyage moins fatiguant et plus rapide. Bref, ils restèrent à l'écart, mais ils furent tenus à l'œil et une garde fut montée pour la nuit.

Le lendemain fut plus stressant : toute la journée, la proximité des marais mit les nerfs de certains à l'épreuve, tant le bruit des énormes moustiques pouvait être insupportable. Drilun n'arrêtait pas d'enfoncer la tête au plus profond de sa capuche et de se couvrir les oreilles... Mais en fin de journée, les marais furent laissés en arrière. Nouveaux tours de garde, essentiellement menés par les elfes qui avaient moins besoin de sommeil, et parfois accompagnés par les petits dormeurs, comme le Dunéen, souvent occupé à couvrir un arc de fines runes.

Les deux jours suivants n'apportèrent rien de bien neuf. Des marchands furent rencontrés sur la route, qui venaient de fort loin : Maethelburg, dans la vallée de l'Anduin. Ils avaient franchi les Monts Brumeux et se plaignaient de s'être fait extorquer des taxes outrageusement élevées par les Dunéens au service du roi Ermegil de Rhudaur. Ils parlèrent aussi de signes de mouvements de troupes, d'orcs parfois. Egalement, ils trouvaient qu'il faisait très sec, la plaine était couverte d'herbes jaunies.

Un ours fut également croisé, mais Niemal, à l'aide de ses dons magiques, lui parla et obtint de lui qu'ils passent sans plus de problème. Enfin, l'équipe arriva aux ruines d'Amon Sûl, la Colline du Vent, autrefois le siège d'une très grande forteresse, abattue par Angmar en 1409. Le soir, Niemal raconta l'histoire de cette forteresse et tour qui avait abrité un palantír, ou "pierre de vue". Les voyants d'Arthedain s'en servaient pour voir à distance, mais aussi le passé et même l'avenir...

Mais les choses sérieuses allaient commencer dès le lendemain : la Grande Route de l'Est, pavée et facile à suivre, serait délaissée pour un chemin vers le nord-est. Chemin peu marqué et dernièrement très peu utilisé, vu les risques d'attaques par des bandes d'orcs ou de loups. D'ailleurs, dans la nuit, les plus perceptifs comme Vif purent entendre des hurlements au loin... Mais c'étaient les orcs qui causaient le plus de soucis : la tribu qui surveillait le secteur, les Urughâsh, était mal équipée, peu subtile, et composée de mauvais guerriers et de très peu d'archers. Mais elle comportait quelques centaines d'individus...

2 - Un guerrier frustré
Au matin du cinquième jour, le groupe quitta les ruines d'Amon Sûl et la Grande Route de l'Est, pour prendre la piste qui allait vers le nord-est, et Nothva Rhaglaw. Elle était mal marquée et disparaissait facilement sous les herbes sèches, mais Niemal connaissait bien la région et il n'avait aucun mal à tous les guider. Avec Vif, la plus perceptive du groupe, tous deux ouvraient la marche, tous les sens aux aguets.

Plus d'une fois des groupes de loups furent rencontrés à portée de sens. Ce n'était pas forcément une menace, mais l'odeur de Vif pouvait les mettre dans un état de rage frénétique et les pousser à attaquer. Bien vite, Isis prit l'habitude de modifier magiquement l'odeur de la femme des bois, voire des autres membres de l'équipe. Odeurs d'herbe ou d'ours, voilà qui ne motiverait guère les loups, et l'objectif fut parfaitement atteint : les loups laissèrent les aventuriers tranquilles.

Mais les orcs étaient bien présents aussi, de nuit. La première, une patrouille fut repérée non loin. Tandis qu'elle approchait, le groupe s'éparpilla un peu de manière à éloigner les plus faibles et à tendre une embuscade. Puis Narmegil et Isis se firent bien visibles, provoquant la charge immédiate des orcs. Vers Grandes-Gigues également, qui n'était pas passé assez inaperçu. Une partie des quatorze orcs se dirigea vers lui, et Drilun caché à ses côtés.

L'obscurité était une gêne pour beaucoup, mais les archers firent merveille : avant même d'arriver au contact, une demi-douzaine d'orcs étaient morts ou bien blessés. Lorsque les autres furent assez près pour porter un coup, ils n'en eurent même pas le temps :
- d'autres flèches les fauchèrent,
- le bâton de Grandes-Gigues fit voler de la cervelle d'orc,
- l'épée de Narmegil fit rouler deux têtes,
- Geralt - qui jouait à l'endormi avec beaucoup de conviction - se relevait et laissait un orc s'embrocher de lui-même sur son épée... Geralt était toujours le champion du moindre effort !

Le seul orc qui fut à deux doigts de porter une attaque - de flanc, sur Narmegil - fut intercepté par une flèche dans le dos alors qu'il levait son arme. Ce qui frustra le Dúnadan : comment, il n'avait pu tuer que deux orcs ? Ses compagnons eurent un aperçu nouveau du caractère du grand guerrier, qui semblait très bien connaître les points faibles des orcs et les haïr encore plus. Oui, sa famille avait souffert des troupes d'Angmar, et la mémoire en était encore vive dans leur dernier descendant...

Mais il n'était plus question de continuer à dormir sur place, il fallait partir de suite - au grand dam de Geralt dont le sommeil était sacré (et long). Le groupe se remit en marche, tandis que Vif, Isis et Niemal masquaient leurs traces sur une petite distance. Après quelques heures sans incident, le repos fut repris, les elfes montant toujours la garde deux par deux, le troisième se reposant à tour de rôle. Les derniers se levèrent alors que la matinée était bien avancée.

3 - Des guerriers trop pressés d'en découdre
La deuxième nuit, le même scénario se déroula mais de manière un peu différente. Une autre patrouille d'orcs avait été repérée, mais alors que des discussions avaient lieu pour savoir s'il fallait se cacher et les laisser passer, ou les intercepter et comment, les deux principaux guerriers du groupe prirent l'initiative. En effet, Geralt ne supportait plus d'être réveillé et de devoir peut-être repartir, et Narmegil voulait verser le plus de sang d'orc possible.

Ils se levèrent donc, bien visibles, en plein chemin, et Geralt alluma même une lanterne pour ne pas être gêné par l'obscurité. Les orcs foncèrent derechef, mais le reste du groupe d'aventuriers n'avait pas eu le temps de s'organiser. Les flèches des archers furent un peu moins efficaces, et, surtout, les orcs restèrent vivants un peu plus longtemps, ce qui permit à certains de se rendre compte qu'ils n'avaient absolument aucune chance.

Bref, après avoir perdu plus de la moitié de son effectif, les membres de la patrouille décidèrent de manière très individuelle qu'un sauve-qui-peut était une option très intéressante. Autrement dit, les moins bêtes prirent leurs jambes à leur cou sans se poser trop de questions, vers un coin d'horizon avec le moins d'aventuriers possible. Mais les flèches lancées avec adresse les blessèrent, et ils furent rejoints et achevés.

Sauf un. Lui avait réussi à partir sans qu'un archer le prenne pour cible, ou alors il était trop loin. Geralt lui donna la course, mais de nuit, l'orc maintint une certaine distance et il finit par s'enfuir - l'homme aux cheveux blancs abandonna la poursuite, il détestait courir de toute manière. Une fois de plus, il ne risquait pas de se rendormir de sitôt. Narmegil était un peu plus heureux sans doute, mais les autres membres de l'équipe étaient loin d'être satisfaits. Ils étaient repérés à présent, et leur voyage risquait de prendre une autre tournure.

Comme la nuit précédente, la route fut donc reprise, les traces effacées, et Geralt dut attendre quelques heures avant de se recoucher - il ne manqua pas de s'en plaindre. Mais le groupe était maintenant en plein territoire orc, comme certaines ruines l'attestaient, qui dataient du passage des armées d'Angmar en 1409. Depuis, l'Arthedain n'avait jamais regagné le contrôle de ces terres, et les rôdeurs étaient peu nombreux qui passaient par là.

4 - La traque
De plus en plus, le rythme des aventuriers changeait, adoptant celui des orcs qu'ils risquaient de rencontrer. En effet, il ne servait à rien d'essayer de dormir la nuit, avec tous les orcs qui rôdaient dans le coin. Et effectivement, la nuit suivante, un nouveau groupe fut repéré. Mais cette fois, il arrivait de dos, et suivait la route... ou plutôt les aventuriers ? Car ce n'était pas une vulgaire patrouille : pour Niemal qui, le premier, les vit venir de loin, ils étaient quelques dizaines sur leurs traces. La traque avait commencé.

Aussitôt, la même recette fut reprise : discrètement et en couvrant leurs traces, le groupe conduit par Niemal s'écarta de la route sur quelques centaines de mètres, après être revenu un peu sur ses pas. De loin, les orcs passèrent sans les voir, puis continuèrent. Mais Isis, à l'aide de ses sorts, put déterminer peu après qu'ils s'étaient arrêtés, puis que le groupe s'était fait plus diffus : ayant perdu leur trace, les orcs fouillaient sur un plus grand rayon en revenant en arrière.

D'après Isis, ils étaient une soixantaine. Même Narmegil trouvait que cela faisait trop : vingt ou trente, il aurait eu plaisir à en découdre, mais soixante... Il fallait les éviter. Mais à l'aide d'un autre sort, l'elfe perçut la présence d'une grotte vers l'est, à une demi-douzaine de miles. Il fallait retraverser la route, mais il restait assez de temps avant que les orcs n'arrivent. Cela fut fait, discrètement et avec le minimum de traces. Puis le groupe poursuivit en direction de la grotte, tandis que, régulièrement, Isis utilisait sa magie pour savoir où étaient les orcs.

Mais après s'être un peu rapprochée de la grotte, la belle elfe eut une mauvaise surprise : ses sens magiques, en plus de percevoir la grotte, lui révélaient également la présence d'autres êtres vivants à cet endroit. Les sons portés par le vent lui faisaient penser à des orcs. Peu nombreux, mais qui savait ce qu'il y avait plus loin dans cette grotte, qu'elle n'avait pu percevoir ? Leur retraite vers cet abri semblait bien compromise.

Il fallut se résigner à marcher vers le nord et vers l'est, à travers la prairie. Discrètement, en comptant sur les sens exercés de Vif et Niemal et la magie d'Isis pour éviter les éventuels problèmes à deux pattes (voire plus). Mais le reste de la nuit, bien que stressant, se déroula sans mal, et au matin le groupe put prendre un repos bien mérité au bord d'un point d'eau discret trouvé par Vif. En espérant que ce ne serait pas leur dernier repos...

5 - Le chat et la souris
La route fut reprise en début d'après-midi, sans doute trop tôt au goût de Geralt. Niemal estimait que plus de la moitié de la route avait été faite, mais en avançant vite en journée, et en continuant la nuit, peut-être Nothva Rhaglaw pouvait être atteinte en deux bonnes journées. Evidemment, cela dépendrait des orcs : il faudrait passer dans une zone de collines propices aux grottes servant à les abriter.

Et, la nuit arrivée, le jeu reprit de plus belle : une grosse compagnie fut repérée de loin, similaire à celle que le groupe avait vu passer. Sans doute une soixantaine d'orcs en guerre partis à leur recherche. La route fut donc quittée pour partir à travers la prairie, en espérant contourner les orcs tout en masquant les traces du groupe. Le début du plan marcha comme prévu, les orcs ne semblèrent pas capables de retrouver leurs traces.

Mais alors qu'ils étaient encore à portée d'ouïe, une patrouille d'orcs fut repérée, qui leur barrait plus ou moins le chemin. Narmegil était partisan de foncer dans le tas et de les transformer en hachis avant qu'ils n'aient le temps de dire ouf, mais ses amis étaient plus réservés. Même Geralt était plus que réticent. Le Dúnadan essaya de le convaincre, mais l'homme aux cheveux blancs usa d'arguments si convaincants que Narmegil finit par se laisser lui-même persuader : il fallait utiliser la ruse et la discrétion, et éviter au maximum de se faire repérer.

Et donc le chemin fut repris dans une autre direction, lentement, discrètement, tout en masquant les traces. Et avec succès une fois de plus. Jusqu'au moment de croiser le chemin d'une deuxième patrouille, et d'autres encore. Aux sens magiques d'Isis, toute la zone semblait grouiller d'orcs, en groupes plus ou moins gros, mais presque tous à portée de voix les uns des autres. Un combat risquait fort d'en attirer rapidement d'autres. Et le chemin semblait bloqué, cela bougeait trop vite s'il fallait rester discret et effacer les traces. Il fallait faire demi-tour, s'éloigner, ou changer de tactique.

C'est le deuxième choix qui fut pris. A un moment, il semblait, aux dires d'Isis, qu'une zone dépourvue d'orcs se dressait devant eux. En faisant vite - sans effacer leurs traces - il était sans doute possible de passer au travers des groupes d'orcs sans avoir à en affronter aucun. Après, cela risquait de les mettre sur leurs traces, peut-être donneraient-ils la chasse. Mais la nuit était bien avancée, ils ne pourraient les poursuivre trop longtemps avant que le soleil se lève.

Le groupe s'engagea résolument en avant. Discrètement, mais rapidement, dans le secteur délimité par les sens magiques de l'elfe. Tout se passa bien, puis sa magie lui indiqua que les orcs se regroupaient derrière eux. Les plus perceptifs pouvaient entendre des cris au loin. Leurs traces avaient été trouvées, des dizaines d'orcs se ruaient derrière eux, à peut-être un mile de distance. Il fallait accélérer.

6 - Le feu aux fesses... et ailleurs
Les charges furent réparties pour que Narmegil puisse porter Rob, trop petit pour courir assez vite ou assez longtemps. L'endurance des uns et des autres fut mise à l'épreuve, leur moral également, alors qu'ils forçaient leurs jambes à avancer encore et plus. Après une heure environ, Isis, lors d'une pause, put déterminer que les orcs n'avaient pas beaucoup gagné sur eux. S'ils maintenaient la distance, d'ici une heure ils seraient sauvés, l'aube ne tarderait pas à pointer.

Mais la fatigue se faisait sentir. Après vingt minutes, certains, comme Vif, avertirent qu'ils auraient du mal à continuer encore longtemps. Isis donna alors une bonne nouvelle lors d'une halte rapide : la distance avec les orcs s'était accrue, ils semblaient abandonner. Ils étaient passés ! Mais Niemal apporta une autre nouvelle, moins bonne : ne sentaient-ils pas une odeur de fumée, ne voyaient-ils pas ce rougeoiement derrière eux ? Oui, les orcs avaient abandonné la poursuite : ils avaient mis le feu à la prairie, et les vents d'ouest poussaient l'incendie dans leur direction.

Rapidement, l'évidence s'imposa : le feu gagnait sur eux, ils ne pouvaient fuir longtemps avant qu'il les rejoigne. Trouver un point d'eau ou autre abri ? Les sorts d'Isis retournèrent une réponse négative, rien à portée. En attendant, il fallait avancer, tandis que les odeurs de brûlé et la lumière de l'incendie gagnaient sur eux. Certes, Isis pouvait éteindre les flammes à proximité, pour empêcher qu'ils grillent comme des lapins. Mais ils risquaient de périr asphyxiés par les fumées.

La solution vint de Drilun : comme Isis, il pouvait utiliser depuis peu la même magie qu'elle. Jusqu'ici il n'avait su lancer que des sorts d'illusion, pour modifier l'apparence ou l'odeur des uns et des autres. Mais il avait étudié à Fornost un vieux grimoire sur une magie qui permettait de maîtriser l'air et le temps. Il pensait qu'il pourrait faire quelque chose pour garder un air respirable autour d'eux. Il essaya... et ce fut un succès.

Et c'est ainsi que le groupe continua à avancer. Le feu gagnait sur les aventuriers, les flammes et fumées s'approchèrent et les environnèrent de toute part. Mais Isis éteignait les flammes trop proches, et ils en furent quittes pour une bonne séance de sauna. Et Drilun gardait de l'air pur tout autour d'eux, il ne leur restait que l'odeur de brûlé, de cendre... et de leur sueur abondante !

Le matin était sans doute levé, mais ils ne pouvaient le percevoir, entourés de flammes de toutes parts. Ils marchaient sur des cendres chaudes, et sans la magie de Drilun ils auraient facilement pu suffoquer. Mais petit à petit le front de flammes les dépassa, et il poursuivit plus à l'est alors qu'ils progressaient au nord-est. Enfin, après un moment, ils arrivèrent à retrouver une terre non brûlée, et le chemin qui menait à Nothva Rhaglaw. L'incendie n'avait pu avoir raison d'eux, et les orcs devaient les croire morts.

7 - Fin du voyage
Le camp fut fait et certains plongèrent dans les bras de Morphée avec délice. Oui, ils avaient eu chaud, au propre comme au figuré ! Le repos était plus que mérité... Il leur restait encore de la nourriture en suffisance, biscuits et rations de piste achetés en début de voyage. Jusqu'à Amon Sûl ils avaient tenu avec ce que fournissait la nature, et ensuite ils avaient vécu sur leurs rations pour gagner du temps et éviter de prendre des risques. Le système avait bien fonctionné.

La route fut reprise en milieu d'après-midi, et dura jusque dans la nuit. Mais plus d'orcs, aucune réelle menace ne vint les troubler, et ils arrivèrent aux abords de la forêt contre laquelle Nothva Rhaglaw était bâtie. Niemal confirma ce que Grandes-Gigues ressentait, voire même Drilun : une magie émanait de la région, qui protégeait les gens du coin et repoussait les armées d'Angmar et voleurs de tout poil, voire même les comportements "mauvais". Ils ne risquaient plus de trouver des orcs à présent, même si des espions d'Angmar pouvaient être présents, tant qu'ils se tenaient à carreau.

Le groupe prit du repos jusqu'en milieu de journée. Ainsi, ils arriveraient à la ville le soir, comme des voyageurs après une longue route. Avant d'arriver aux terres cultivées aux alentours de la ville, ils changèrent certaines apparences afin de masquer les traits de certains, les elfes en particulier. De manière à embrouiller les espions d'Angmar et à ne pas trop inquiéter les braves gens du cru.

Niemal les avertit qu'il avait repéré par le passé un espion d'Angmar et du Rhudaur, un certain Sibroc. Un Dunéen, bien qu'il sache changer d'apparence, il passait pour un chasseur ou colporteur des environs. L'homme était dangereux et savait se servir de nombreux poisons. Mais il servait Niemal à son insu : l'elfe arrivait en effet à lire certaines de ses pensées, ce qui lui permettait parfois de donner des renseignements aux rôdeurs d'Arthedain.

L'équipe arriva en vue de la ville. Des regards curieux les suivirent depuis les champs et les fermes qu'ils dépassaient. Depuis la peste, les voyageurs devaient être particulièrement rares qui venaient de l'Arthedain ou du Cardolan. Certains des aventuriers pensaient à un bon bain, d'autres à de tendres caresses... Vif, elle, se disait qu'elle approchait du mystère des chetmíg, ces grands félins du Rhudaur pourchassés par Angmar. Et si les jeunes capturés par Angmar avaient été dressés pour la traque et la chasse aux elfes et aux rôdeurs ? C'étaient de formidables prédateurs, selon Niemal.
Modifié en dernier par Niemal le 20 septembre 2017, 16:13, modifié 5 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Barad Eldanar - 2e partie : Nothva Rhaglaw

Message non lu par Niemal »

1 - Arrivée remarquée
Le groupe arriva enfin aux portes de Nothva Rhaglaw. Ce petit bourg de quelques centaines d'âmes était situé dans une vallée, le long de la rivière Rhaglaw. Il était protégé par la rivière d'un côté, et des murs fortifiés et la pente de l'autre côté. Les aventuriers arrivaient côté rivière, et la route passait entre deux tours de garde qui précédaient un passage à gué avant l'entrée dans la ville proprement dite. Petit à petit, de l'autre côté de la rivière, des gens sortaient ou en appelaient d'autres, en montrant du doigt la troupe qui arrivait...

Les deux gardes s'interrompirent dans leur travail - ils étaient en train de mettre en place des barricades pour la nuit entre les tours - pour observer les nouveaux venus. Manifestement, ils n'avaient pas dû voir beaucoup d'étrangers arriver par là ces derniers temps. Ils se tenaient là, un peu bêtes, mais ne firent aucune difficulté pour laisser passer Narmegil et compagnie. Ni ne firent payer quoi que ce soit, d'ailleurs ! Il est vrai que les voyageurs devaient être si rares, s'il fallait en plus les faire payer... Et Niemal fit remarquer que s'ils avaient eu l'air de marchands chargés de biens divers, cela en aurait été tout autrement, sans doute.

Le groupe se dirigea vers l'unique auberge de la ville, indiquée par les gardes et bien visible : la Mare Limpide. Certains auraient préféré dormir chez l'habitant pour des raisons de discrétion, mais d'autres firent remarquer que les gens se seraient méfiés, et tout se serait vite su, de toute manière. Sur le chemin de l'auberge, de nombreuses personnes se tenaient sur le pas de leur porte pour les voir passer. Oui, les distractions ne devaient pas être très courantes ici.

Ils arrivèrent enfin, et leur arrivée entraîna une baisse sensible du volume des conversations. Qui reprendraient vite de plus belle, d'autant que la salle serait bien remplie dans la soirée. Mais en attendant, l'équipe fut chaleureusement accueillie par l'aubergiste et son épouse, dont le physique trahissait une parenté certaine avec les Dúnedain. Niemal parla aussi de la mère de l'aubergiste, une certaine Bessandis, qui était une fière guerrière dúnadan chargée de l'instruction martiale des jeunes appelés de la ville pour leur "service militaire".

Après avoir fait trempette derrière l'auberge, le long de la rivière, et s'être débarbouillés voire changés, tous se retrouvèrent autour d'une bonne table. La nourriture était plus que correcte, et les nombreux regards n'entamaient en rien l'appétit des voyageurs. Çà et là, des têtes curieuses semblaient hésiter à aborder les nouveaux venus pour les questionner, mais pour l'instant on les laissait manger en paix. Niemal pointa discrètement du doigt une silhouette un peu isolée qui leur prêtait autant d'attention que n'importe qui : c'était Sibroc, l'agent et assassin d'Angmar.

2 - Histoires de dragon
Mais alors que le repas touchait à sa fin, un personnage important fit son apparition. Nul autre que le Thegn (chef) de la ville, un grand guerrier nordique du nom de Walvoric. Qui aborda les voyageurs afin de discuter d'eux et des nouvelles qu'ils pouvaient apporter. Geralt était fatigué et préféra se retirer pour dormir, mais les autres se prêtèrent aux questions-réponses du grand guerrier, qui commanda un flacon de la liqueur locale, du Carsalan. Une espèce d'eau-de-vie de prunes parfumée à la bruyère, assez bonne, mais forte !

Walvoric s'enquit de la raison de la présence des voyageurs dans sa ville, et les aventuriers lui ressortirent la réponse qu'ils avaient convenu de présenter : ils étaient venus de la part d'Arthedain, vérifier que le dragon avait été bien brûlé et qu'il n'y avait plus rien à faire ou récupérer. Ce qui étonna un peu le Thegn : d'une part des rôdeurs d'Arthedain s'étaient déjà occupés de cela, et d'autre part le groupe ne faisait pas très "officiel", avec entre autres deux femmes (peu fréquentes dans les armées d'Arthedain) et un hobbit - pour ne rien dire du côté "bigarré" (pas très dúnadan) des origines du groupe qu'il avait en face de lui...

Mais l'homme n'insista pas beaucoup et, bavard, il répondit bien volontiers aux questions posées, en particulier sur le dragon et les légendes du coin. Oui, quelques mois auparavant, quatre étrangers avaient bien fait parler d'eux, ici. Ils avaient dérangé une sorcière qui préparait dieu savait quels tours, et avait enlevé des jeunes bergers ; ils avaient trouvé la source de certains problèmes, un géant descendu des Monts Brumeux, et avaient même réussi à sympathiser avec lui ; et enfin ils avaient combattu et vaincu un dragon descendu lui aussi des montagnes.

Beaucoup dans le village pensaient que le dragon n'avait pu être vaincu que grâce à la magie d'un ancien roi nordique du 2e âge, qui protégeait la ville. De plus, parmi les quatre personnes qui avaient combattu, un tout petit bout de femme, une vraie naine, semblait avoir des pouvoirs très particuliers, magiques même. Et un nain très costaud avait utilisé l'épée de Gerse, un héros du coin qui avait lui-même combattu et tué un dragon cinq siècles auparavant. Lorsque le dragon arrivé il y a quelques mois avait voulu attaquer la ville, il avait trouvé les quatre aventuriers et le géant sur sa route, à un demi-mile de là. Il avait voulu les tuer en les écrasant de toute sa masse, mais il s'était empalé de lui-même sur la grande épée, en plein cœur !

Le géant avait supporté l'essentiel du choc et il avait été gravement blessé - sa convalescence avait duré deux-trois mois et il avait sérieusement entamé le cheptel des fermiers du coin ! L'épée avait été remise dans le temple consacré au héros dont c'était l'arme, et les quatre aventuriers étaient partis en direction d'Amon Sûl - vers leur fin probable : on avait plus tard retrouvé leur charriot éventré, mais plus aucune trace d'eux. Le dragon avait attiré des gens bizarres, jusqu'à ce que les rôdeurs d'Arthedain organisent un gigantesque bûcher - il avait fallu défricher plusieurs hectares de bois ! - pour réduire la carcasse en cendres...

D'autres récits portèrent sur le quotidien et les environs. Depuis la Peste, les attaques d'orcs avaient redoublé et pratiquement plus personne ne venait d'Amon Sûl. En Rhudaur, une grosse caravane était en préparation pour amener des vivres pour Angmar. Une partie devait passer par la ville, elle serait là d'ici quelques jours sans doute. Elle était dirigée par un homme en noir, un gars inquiétant qui se faisait appeler Fëamor. Il faisait si peur que sa seule présence faisait fuir les animaux : même le chien le plus féroce partait la queue entre les pattes dès qu'il le percevait !

3 - Chaleur et mots de trop
Mais le flot de paroles de Walvoric fut bientôt interrompu, et il dut arrêter de parler des légendes locales ou des événements récents : un petit concours arrivait en effet à terme, avec des conséquences imprévues. Un concours de beuverie entre Isis et son époux, pour savoir lequel des deux pouvait boire le plus de Carsalan. Sans surprise, et malgré une résistance étonnante de la part de l'elfe, le sixième verre d'eau-de-vie eut raison d'elle alors que le Dúnadan tenait encore.

Mais l'alcool eut raison non pas de son corps, mais seulement de son esprit. Elle se mit à avoir un comportement très humain - un humain bien bourré - à dire et faire un peu n'importe quoi... comme de chanter (fort) en sindarin quand on veut passer pour une eriadorienne ordinaire. Ce qui surprit Walvoric, et sans doute bien d'autres dans la salle. Très vite, une grande femme costaude - Bessandis, mère de l'aubergiste - arriva pour prendre soin d'Isis et montrer la chambre qui lui était réservée. Ce fut Narmegil qui l'emmena, d'autant plus facilement que sa belle restait accrochée à son cou d'une main, et tentait avec l'autre d'explorer certaines parties du corps de son mari, parties que l'on ne montre pas d'ordinaire en public...

Dans la chambre, Bessandis montra qu'elle semblait avoir deviné bien des choses. Dans un sindarin parfait, elle reprocha au couple ce manque de discrétion, alors qu'un agent d'Angmar traînait dans la salle. Narmegil répondit qu'ils étaient au courant, grâce à Niemal - dont elle avait laissé entendre qu'elle le connaissait - qui était présent mais masqué magiquement. Elle sourit et partit rejoindre la tablée, où Niemal se révéla à elle. Bessandis mit aussi au courant Walvoric, car lui aussi connaissait Niemal mais il n'avait pu le reconnaître.

Plus tard, Grandes-Gigues fut mis à contribution : sa magie lui permit de chasser les miasmes d'alcool de la tête de la légère elfe. Qui eut la surprise de se trouver nue dans la chambre, en train d'essayer de déshabiller l'objet de ses désirs... la présence du soigneur en plus. Le dégrisement fut complet, et son humeur devint bientôt moins joyeuse ! En bref, elle bouda. Certains rajouteraient : comme elle savait si bien faire... Sans parler du reproche du grand elfe quant à l'effet de l'alcool sur ce qu'elle portait dans son ventre.

Plus bas, dans la salle, Bessandis s'offrit de guider les aventuriers où ils le souhaitaient, voire de les fournir en vivres et matériel divers. Il fut convenu de visiter le lieu de crémation du dragon en matinée, et de vite partir. Diverses petites choses furent encore échangées, puis tous allèrent prendre un repos bien mérité. Mais les elfes n'avaient pas besoin de tant se reposer, et Vif entendit un moment les échanges - en sindarin - entre Niemal et Grandes-Gigues. Le premier avait appris des choses intéressantes en fouillant magiquement dans la tête de l'assassin d'Angmar. Oui, la lecture de ses pensées n'avait pas été inutile...

4 - De nouvelles pièces du puzzle
Au matin, Niemal se chargerait de répéter ce qu'il avait appris. Mais il voulait déjà en parler à son collègue soigneur, qui l'écouta avec intérêt. Sibroc avait bien deviné que le groupe était plus que ce qu'il paraissait - il était désormais prêt à le tenir à l'œil voire lui mettre des bâtons (empoisonnés) dans les roues. Mais en revanche, Niemal apprit qu'il se passait des choses bizarres, et même si Sibroc ne savait pas tout, ce qu'il révéla inconsciemment était intéressant.

Déjà, comme chaque année, Sibroc s'attendait à ce qu'une caravane d'Angmar vienne chercher - "extorquer" en échange d'une paix relative - des vivres pour les armées d'Angmar. Comme d'habitude depuis le début de la Peste, le sorcier Fëamor serait sans doute là qui prendrait des renseignements auprès de lui s'ils venaient à se rencontrer. Mais là, Sibroc avait reçu une convocation écrite du sorcier par un craban (une corneille, au service d'un sorcier). Convocation qui lui enjoignait de se rendre discrètement devant Fëamor à la première occasion.

Mais ce n'était pas tout. L'espionnage angmarien local était partagé entre Sibroc et une sorcière, Hannei, jusque récemment. Dans l'été, Fëamor était venu la chercher pour l'emmener participer à un projet secret, quelque part au nord. Sibroc ne savait où exactement, mais il se demandait s'il ne s'agissait pas de Barad Eldanar, où des échos lui avaient fait comprendre qu'il s'y passait quelque chose de bizarre et secret. Mais il fallait savoir tenir sa langue pour rester au service d'Angmar, et il n'en savait pas plus.

En revanche, si Hannei détestait tout le monde - Fëamor excepté, qu'elle tenait en grande estime - elle avait deux grands amis un peu particuliers : des chats sauvages. Malgré l'amour qu'elle avait pour eux, elle avait dû les abandonner sur place, cela Sibroc le savait. Et d'après le peu d'échanges qu'il avait eu avec la sorcière, il semblait penser que son amitié pour les animaux, et les chats en particulier, avait quelque chose à voir avec le fait d'avoir été choisie. De plus, contrairement à lui qui n'était qu'un "sorcier amateur", elle maîtrisait bien les arts les plus noirs.

Niemal révéla donc tout cela au groupe qui se dirigeait, mené par Bessandis, vers les lieux de la défaite du dragon, terrassé par quatre aventuriers et un géant. Tout en cheminant, Niemal rapporta aussi que l'espion d'Angmar, Sibroc, les suivait discrètement. Suffisamment discrètement pour que seuls les plus perceptifs comme Vif arrivent à percevoir qu'ils étaient suivis. L'homme était dangereux, et d'après le soigneur qui avait lu dans ses pensées, c'était un assassin qui maîtrisait bien divers types d'armes, ainsi que les poisons. Mais le tuer pourrait avoir des conséquences fâcheuses pour Nothva Rhaglaw, et le maintenir en vie en faisait une source d'information précieuse.

5 - Tateshalla et Gersebroc
Le site de crémation du dragon était aride et désolé, aucune plante n'y poussait plus et n'y pousserait sans doute plus avant longtemps. Mais Drilun fit une provision d'éclats d'os qui pourraient servir à faire des pointes de flèche, et Narmegil fut attiré par un morceau de mâchoire assez grand pour y tailler un bouclier. Mais il était trop lourd - une centaine de livres - pour l'embarquer sur le chemin de l'aventure. Il fut ramené à la ville, aux bons soins de l'aubergiste. Puis, après s'être équipés, les aventuriers reprirent la route vers le nord.

Ils avaient décidé, dans un premier temps, de faire une halte au Tateshalla, un grand hall nordique construit au milieu des bois. La légende voulait qu'il abritât la dépouille d'un ancien roi du 2e âge, le roi Gotshelm, dont la magie protégeait la région. Niemal les y amena en début d'après-midi, mais le lieu semblait fermé magiquement, et ni Isis ni Rob ne parvinrent à ouvrir les portes. De la magie émanait visiblement du site, pour les yeux qui savaient voir. Mais l'équipe ne s'attarda pas là, d'autant que la présence de Sibroc non loin n'était pas pour rassurer.

En fin de journée, le groupe parvint à Gersebroc ("épée de Gerse" en nordique), un petit hameau construit autour du temple voué à Gerse. Cet ancien héros avait donc tué un dragon cinq siècles auparavant, et il avait donné lieu à un culte de guerriers et autres qui se recueillaient devant sa tombe et son épée, qu'on disait magique. Quelques mois auparavant, un dragon était passé qui avait tout détruit aux alentours, mais son passage dans le temple ne l'avait pas trop détérioré. En revanche, il avait tué le prêtre Witberg qui s'était interposé.

Le hameau avait été reconstruit, avec entre autres l'hôpital tenu par Odelard, une soigneuse installée ici depuis la peste. Originaire d'Arthedain, elle connaissait Niemal, qui l'avait même présentée à Elrond - elle maîtrisait elle aussi les arts des soins magiques. Malgré son jeune âge - à peine plus d'une trentaine d'année - et sa gentillesse reconnue, c'était elle qui dirigeait le hameau à présent. Le temple, quant à lui, ne connaissait plus aucun service d'aucune sorte, mais il était entretenu par l'ancienne servante de Witberg, Elwyn.

Cette dernière fit visiter le temple au groupe. Qui put constater là encore une source certaine de magie, liée à la tombe de Gerse mais aussi à son épée. Epée très grande et sans doute très lourde : c'était une espèce d'espadon couvert de runes, bien qu'une bonne partie d'entre elles fussent invisibles. En effet, l'épée était emprisonnée comme dans une roche écarlate, qui était le cœur du dragon combattu et tué il y avait quelques mois. En tous cas, Drilun se passionna pour les runes visibles et il les recopia sur des parchemins qu'il emportait partout avec lui.

6 - Equipée nocturne
Après un repas à la nuit tombée, plusieurs suggérèrent de faire un petit tour en lisière des bois, à un demi-mile de là. Les raisons étaient multiples, mais principalement liées à des chats : celui - intérieur - de Vif, d'une part, qu'elle souhaitait maîtriser un peu plus. Ayant emprunté l'anneau de magie de Grandes-Gigues, elle pensait progresser dans la maîtrise de son côté garou, et se doter d'une paire d'yeux de chat - très pratique la nuit. Et les conditions idéales, pour elle, étaient - entre autres - de se tenir en forêt à la nuit tombée.

Mais également, plusieurs avaient suggéré que Niemal appelle magiquement un chat, afin de lui poser des questions sur les amis de la sorcière Hannei, deux chats sauvages. Pour cela il fallait s'éloigner un peu des endroits habités. Et la Femme des Bois ayant un certain bagout avec les félins, elle pourrait certainement en tirer plus de renseignement que par la magie de leur ami. Certains restèrent à l'hôpital pour se reposer, tel Geralt, mais une majorité finit par prendre le chemin des frondaisons.

Tandis que Niemal faisait son sort et que l'attente commençait, Vif put mettre en œuvre sa magie avec plus de maîtrise. Avec l'aide de l'anneau de son ami, la chose se passa sans mal, et elle vit brusquement dans le noir comme les humains voyaient par une journée un peu nuageuse... Resterait à dissimuler ses nouveaux traits si visibles, mais elle comptait bien sur la magie d'Isis ou celle de Drilun pour cela. Dans le pire des cas, elle n'était pas très douée pour la communication, et elle ferait l'effarouchée.

En attendant le chat, certains cherchèrent des herbes médicinales, mais de nuit la chose n'était pas aisée, et la présence toujours discrète de l'espion d'Angmar n'aidait pas. Au bout d'un moment, Isis et Narmegil choisirent de rentrer, au moment où le chat arrivait. Le courant passa bien entre lui et la Femme des Bois, et il put donner quelques informations pas totalement inintéressantes, comme :
- Hannei avait quitté ses amis chats en leur disant qu'elle allait voir des "plus gros qu'eux"
- au nord, plus loin que les derniers bois, rôdaient des bandes de gros loups dirigés par un encore plus gros
- encore plus au nord, très loin, des "grands cousins" tuaient tous les loups

Après avoir remercié le petit félin avec un morceau de poisson, Vif et ses amis se préparèrent à rentrer quand un cri de douleur et des jurons non loin les alertèrent : Isis et Narmegil avaient, semblait-il, rencontré un problème. Ils se dépêchèrent tous et rejoignirent leurs deux amis près d'une ferme endormie. Narmegil expliqua que l'agent d'Angmar l'avait attaqué à distance avec une espèce d'étoile de métal. Cela lui avait valu une blessure légère, rien de grave, mais Isis l'avait repéré qui s'enfuyait par ici.

Mais le tour de la ferme ne donna rien : Narmegil était persuadé que l'homme s'était abrité à l'intérieur, ce qui fut confirmé par Niemal un peu plus tard. La belle elfe tenait absolument à rentrer pour faire la peau à l'homme qui avait blessé son amour, mais les autres la raisonnèrent - non sans mal : tuer Sibroc risquait d'avoir des conséquences fâcheuses pour les gens du coin, avec Fëamor qui arrivait dans peu de temps. Sans même parler des fermiers qui pourraient servir d'otages... Après un moment, l'équipe rentra au hameau et passa la nuit à l'hôpital tenu par Odelard. L'heure de la vengeance et de l'action n'avait pas sonné. Pas encore...

Deux elfes restèrent néanmoins actifs une partie de la nuit : Grandes-Gigues voulait rendre visite au temple de Gerse, et il avait besoin des talents de crocheteuse de son amie Isis. Ils purent tous deux pénétrer jusqu'au tombeau de Gerse, où le soigneur arriva à détecter une présence magique. Devant son amie étonnée - elle ne percevait rien - il s'entretint avec l'esprit de Gerse sur la légende locale d'un ancien roi des elfes qui serait passé par là longtemps auparavant... Un roi magicien qui aurait payé un hébergement discret avec des objets magiques créés d'un claquement de doigts, avant de repartir vers le nord. Mais ce n'était qu'une légende... n'est-ce pas ?

7 - Choix difficile
Le lendemain, le visage de Niemal montra de l'inquiétude : il sentait quelque chose d'assez lointain, peut-être à une trentaine de miles - une bonne journée de marche. Le côté félin de Vif percevait aussi cela. Ce quelque chose était une magie noire et puissante que l'elfe avait déjà ressentie - et fuie - auparavant : sans doute le sorcier Fëamor. Il était en chemin sur la route que le groupe comptait prendre, sans doute avec sa caravane de charriots et de gardes. La voie directe vers le Rhudaur semblait donc compromise ; par où fallait-il passer ? Ou bien fallait-il se cacher en attendant qu'il passe ?

Plusieurs solutions furent proposées ou évoquées :
- se cacher sur place et attendre qu'il passe
- se cacher en forêt - au Tateshalla par exemple - et attendre également
- faire un petit détour
- prendre une autre route
- monter une embuscade

Le problème du petit détour ou d'une cachette à proximité, c'était que le sorcier Fëamor risquait de détecter les aventuriers, ou plutôt la magie que certains utilisaient ou portaient sur eux. Et même si la magie du Tateshalla pouvait masquer cela, la présence de Sibroc, qui savait parfaitement où ils se trouvaient, rendait caduque toute tentative de passage discret. Attendre risquait surtout de voir arriver Sibroc et Fëamor, et bien accompagnés.

Quant à prendre une attitude plus agressive, cela semblait perdu d'avance : personne ne semblait véritablement désireux de se confronter au sorcier et à ses gardes. Non pas que personne n'aurait voulu le voir mort, mais cela semblait peu réaliste et trop risqué - pour le moment. Quant à attaquer Sibroc, si cela paraissait tout à fait faisable, les conséquences n'étaient pas les meilleures : cela attirerait l'ire d'Angmar sur les gens du coin et sur l'équipe. Pas la meilleure chose à faire quand on cherche à se rapprocher discrètement d'Angmar...

Restait donc à prendre une autre route : il en existait une qui longeait les bois vers le nord-ouest, avant de se transformer en chemin inusité vers l'Arthedain. Lorsque la route quitterait les bois, il faudrait laisser la route pour se diriger vers le nord, légèrement vers l'ouest. Même si Sibroc les suivait, il ne pourrait le faire indéfiniment : son maître Fëamor l'avait convoqué, il devrait lâcher leur piste tôt ou tard, et ensuite ils seraient trop loin pour une éventuelle poursuite. La difficulté essentielle viendrait après : traverser une plaine froide et nue, remplie d'ennemis potentiels...

C'est pourtant ce qui fut fait : en fin de matinée, l'extrémité des bois fut atteinte, quelques heures après que l'espion d'Angmar eut choisi de rebrousser chemin. Les heures suivantes furent consacrées à la recherche de nourriture et d'herbes diverses, voire au repos. Face aux aventuriers, la plaine les attendait, sans doute remplie de rennes qui migraient vers le sud, d'Hommes des Collines qui les chassaient, de troupes de cavaliers d'Angmar qui patrouillaient, de wargs et d'un loup-garou en quête de chairs à déchirer, sans compter les crebain qui patrouillaient de jour en quête de nouvelles à transmettre aux sorciers d'Angmar...
Modifié en dernier par Niemal le 09 octobre 2010, 11:44, modifié 1 fois.
Avatar du membre
Psychopat
Membre actif
Messages : 2358
Enregistré le : 08 août 2007, 00:57

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Psychopat »

Très bon résumé... (on a dépassé les 100 pages).

Je me garde ce post pour écrire plus tard une pensée de Grandes-Gigues.

Par contre: "la dame Elindiel, sans doute la plus vieille elfe de la Comté. Elle voulait en effet présenter quelques cadeaux de la part des elfes", Quels sont les objets d'Isis et le seigneur Eldanar ? (J'ai eu la description des objets donnés à Vif, Bourrin et Drilun... D'autres personnes, outre les 2 citées plus haut, ont-elles reçu quelque chose à cet instant ?).
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
Avatar du membre
Dëlachiel
Membre passif
Messages : 458
Enregistré le : 16 juillet 2007, 21:52
Localisation : Perdue au milieu de mes livres de sorts...

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Dëlachiel »

Il me semble qu'Isis a reçu un arc et Narmegil une lance...
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Niemal »

L'arc d'Isis, en plus d'un bonus, est plus rapide à utiliser - coûte moins de points d'initiative (6 au lieu de 7) - de mémoire.
La lance de Narmegil est très affûtée, elle fait des blessures plus graves (+3 et x3).
Rob a eu des outils de voleurs de qualité, avec un effet magique possible 1 fois/jour.
Drilun a eu son manteau, dont tu te sers actuellement.
Vif a eu l'anneau du forestier, qui sert à la défense et à influencer les animaux.
Grandes-Gigues a eu son anneau de magie.
Bourrin a eu de belles mailles...

Le compte y est, je crois, non ?
Avatar du membre
Psychopat
Membre actif
Messages : 2358
Enregistré le : 08 août 2007, 00:57

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Psychopat »

Oui, on a le compte...

Merci !
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Barad Eldanar - 3e partie : des nuits très actives

Message non lu par Niemal »

1 - Première nuit
Après discussion, un consensus se fit sur un point : les trajets se feraient de nuit, et le repos de jour, et abrités. Ainsi, crebain et humains ne seraient pas un réel problème, l'équipe serait cachée à leur vue. Resterait à gérer les loups de toutes sortes, normaux ou pas, et autres créatures nocturnes. Dont d'éventuels orcs s'il y en avait, et Eru savait quoi encore. Objectif premier : rester discret, pour ne pas attirer l'attention - et du monde - sur l'équipe.

Cet impératif de discrétion pouvait se prendre à différents niveaux : fallait-il juste éviter de faire du bruit, ou avancer le plus discrètement possible, voire en effaçant ses traces ? Vu la distance à parcourir, estimée à 150 miles environ (~ 240 km), dans des herbes plus ou moins hautes, sans aucun sentier, effacer ses traces paraissait beaucoup trop long. Ce serait réservé aux occasions particulières. Pour ce qui était d'avancer discrètement, Narmegil n'était pas du tout d'accord : selon lui, son manque de discrétion était tel qu'il pénaliserait de toute manière l'équipe, et il était partisan d'avancer vite, sans prendre trop de précautions.

Ce qu'il fit. Il fut rejoint par son épouse, jusqu'au moment où ils se rendirent compte que les autres n'étaient pas d'accord et avaient décidé de prendre le temps et d'avancer très discrètement. Et donc qu'Isis et lui risquaient de perdre le contact avec le reste de l'équipe, ce qui n'était pas vraiment souhaitable. Ils les attendirent donc, et tous progressèrent à allure réduite et discrète pour le restant de la nuit.

Mais elle ne fut pas sans incident. Le premier prit la forme d'une lumière au loin : sans doute un feu de camp. Grâce à la magie d'Isis, le groupe devina qu'une troupe d'une dizaine de cavaliers se dressait sur son chemin. Avec l'aide de la longue-vue récupérée dans les Galgals, dans le tombeau de la famille Eldanar, il devint très probable qu'il s'agissait de cavaliers d'Angmar. Il fut décidé de faire un large détour, ce qui prit bien trois heures.

Mais bientôt, Vif entendit des sons qui faisaient penser à une troupe de loups qui allait croiser leur chemin. Des loups qui allaient se révéler assez gros - des wargs sans aucun doute. Leur flair étant leur principale arme, Isis utilisa ses sorts pour masquer leur odeur et celles de leurs traces. Le groupe se détourna un peu de son chemin et resta un moment immobile, le temps de laisser passer les wargs. Bref, encore du temps perdu, même si l'objectif avait été atteint : les serviteurs à quatre pattes d'Angmar étaient passés sans rien remarquer.

Quand le jour pointa, des buissons épais furent trouvés qui abriteraient le groupe. Un tour de garde fut établi, et beaucoup se jetèrent dans les bras de Morphée - Geralt n'était pas le dernier, loin de là ! Ils firent sans doute des cauchemars quant aux nuits suivantes, car Niemal estimait qu'à l'allure qu'ils avaient suivie, et avec les détours effectués, il leur faudrait sans doute plus de quinze jours pour arriver au terme de leur voyage...

2 - Premier jour
Mais les cauchemars ne durèrent pas longtemps : au cours de la matinée, après peut-être deux heures de sommeil - très insuffisantes pour se reposer réellement, comme Geralt aurait pu le dire mille fois - un problème apparut au loin. Il semblait bien qu'une meute de wargs se dirigeait dans leur direction approximative, en remontant probablement leurs traces qui n'étaient plus masquées magiquement.

Comment se débarrasser des wargs ? Tromper leurs sens ? Si Isis masquait leur odeur magiquement, cela n'aurait pas d'effet sur les traces olfactives laissées dans la nuit - les wargs arriveraient ici de toute manière. Les laisser venir et les attaquer ? Ce pouvait être une solution, mais les sens exercés de certains remarquèrent que les cavaliers évités la veille étaient en train de se diriger aussi dans leur direction, à une plus grande distance. Un combat les attirerait immanquablement, ou en tout cas les chances seraient bien augmentées de les voir arriver ou prévenir d'autres gêneurs d'Angmar.

Il fut donc décidé de reprendre la route, au grand dam de plusieurs que les plaintes de Geralt agaçaient. Isis masqua magiquement les odeurs, et les plus habiles du groupe question nature se chargèrent d'effacer les traces - ils avaient juste assez de temps pour faire cela et s'éloigner assez, jusqu'à d'autres buissons où ils se cachèrent. Et où certains reprirent leur repos interrompu, tandis que d'autres observaient avec appréhension si leur stratagème marchait.

Les wargs arrivèrent à leur ancien campement, mais la magie d'Isis et l'effacement des traces eurent raison de leurs sens exercés. Ils cherchèrent çà et là, puis finirent par reprendre ailleurs leur surveillance des environs. Et peu de temps après, les cavaliers passèrent non loin sans se rendre compte de leur présence. Tous purent donc se reposer plus tranquillement pour le reste de la journée, sans avoir à déménager une fois de plus.

Il y eut bien une petite alerte en journée : un groupe de crebain - ces corneilles souvent à la solde des sorciers - patrouillait dans le ciel. Mais le groupe étant déjà caché, les dormeurs ne furent pas réveillés. Les crebain passèrent à faible distance, comme à la recherche de quelque chose, mais ils ne semblèrent rien repérer. Niemal sentit une aura magique et noire autour d'eux, ce qui confirma que ces oiseaux-là n'étaient pas de bon augure... Mais ils furent vite partis, et le reste de la journée se passa sans problème.

3 - Toujours plus au nord
Les deux nuits suivantes furent similaires à la première : des parties de cache-cache incessantes avec divers groupes croisés ou rencontrés, essentiellement des wargs, des cavaliers d'Angmar, des crebain parfois, mais aussi des Hommes des Collines qui chassaient un groupe de rennes. Mais tous purent être évités sans mal.

En fait, le groupe prit bientôt confiance en lui, conscient que les plus perceptifs étaient de son côté. Grâce à la longue-vue, à la magie d'Isis, et aux perceptions de Niemal et Vif surtout, l'équipe n'était jamais surprise et elle avait toujours l'initiative. Du coup, la marche fut accélérée, de manière à progresser le plus vite possible sans faire de bruit. Ce qui fit plus que doubler la vitesse de progression vers le nord. Niemal jugea même qu'ils pourraient peut-être arriver à la cachette en une semaine au total, si tout se passait bien.

Les rennes rencontrés furent également l'occasion de refaire provision de nourriture, dont les stocks fondaient assez vite. Une nuit, alors qu'ils avaient été repérés non loin, Isis partit avec Drilun. S'approchant le plus près possible, ils arrivèrent à portée de flèche et tirèrent avec assez d'adresse pour blesser mortellement un renne. Ce qui mit tout le troupeau en branle, mais le cadavre fut retrouvé après quelques minutes à suivre sa piste. Les deux amis ramenèrent une bonne trentaine de kg de la meilleure viande, qu'il fallut manger crue, ce qui n'était pas au goût de tous... mais convenait très bien à Vif.

La nuit suivante, les quelques dizaines de rennes - le même troupeau ou un autre, comment savoir ? - causèrent problème : alors que le groupe passait non loin, les rennes prirent peur... et foncèrent dans leur direction ! Et pas question de monter dans un arbre ou de se protéger derrière un rocher, il n'y avait que l'herbe à perte de vue. Devant le manque de solutions possibles, une seule s'imposa à tous : la fuite !

Autrement dit, tous se mirent à courir avec la plus grande célérité. Niemal arriva le premier hors du trajet du troupeau, après une remarquable performance que n'auraient pas renié bien des athlètes. Les autres arrivèrent aussi en sécurité, même Rob, mais malheureusement Narmegil avait été plus lent. Il vit qu'il ne pourrait éviter tout le troupeau, et choisit de faire face : protégé par sa magie et son bouclier, il parvint à dévier la course de quatre animaux sans que personne ne soit blessé - ni lui ni eux.

Puis ils furent passés, et l'équipe put voir la raison de leur course : une bande de wargs arrivait de là d'où venaient les animaux, qui avaient pris peur. Mais les wargs n'étaient pas en chasse, ils ne courraient pas après les rennes, mais semblaient chercher un autre gibier. Gibier auprès duquel ils passèrent sans le percevoir, grâce à la magie d'Isis et aux précautions prises par tous pour se faire discrets.

4 - Quatrième nuit
Le début de la quatrième nuit ressembla à toutes les autres, si ce n'était que la température avait chuté et que la neige avait commencé à tomber. Il en était tombé assez pour laisser de belles marques sur le sol, mais pas assez pour les gêner vraiment, ni couvrir leurs traces. Qui plus était, Niemal et d'autres de l'équipe sentirent assez nettement que de la magie noire était à l'œuvre : quelqu'un semblait sentir qu'ils étaient dans les environs, et il prenait ses dispositions pour arriver à les pister plus facilement.

Ce qui laissait augurer d'une rencontre, qui ne se fit pas attendre trop longtemps : un hurlement de loup se fit entendre après un moment, dans la direction que prenait l'équipe. Ses membres hésitèrent sur la marche à suivre, mais ils finirent par repérer trois loups seulement. Des gros loups - des wargs sans aucun doute - mais pas vraiment une menace. Un obstacle plus facile à abattre qu'à contourner...

Mais d'autres hurlements de loup se firent entendre, derrière l'équipe cette fois. Ils n'étaient que cinq, ce qui était un peu plus gênant, mais sans être un véritable danger. Lorsque d'autres hurlements - plus nombreux - se firent entendre sur la droite : sept de plus, et là cela commençait à faire beaucoup, une retraite pouvait peut-être s'envisager... mais des hurlements encore plus nombreux se firent entendre sur la gauche : encore neuf de plus. Là, cela faisait franchement beaucoup.

Et ce n'était pas tout : les loups - ou plutôt les wargs - semblaient coordonnés à distance... par un très gros loup qui se tenait un peu au-delà du cercle que les groupes de wargs étaient en train de former autour des aventuriers. Ce meneur exsudait la magie noire, et certains se rappelèrent un loup similaire au sud de Bree... Leur ami le loup-garou les avait retrouvés semblait-il. Mais le groupe avait un peu changé, et Bourrin, qui l'avait blessé alors, n'était plus là. Heureusement, Narmegil était bien mieux équipé à présent.

Le noble et ses amis se dirigèrent vers le loup-garou pour abattre la tête et disperser les autres. Mais tandis que les loups derrière resserraient le cercle, le loup-garou s'en éloignait, pour rester toujours hors de portée d'arc. Après un moment, l'issue devenait évidente : les loups, plus rapides à la course, allaient leur tomber dessus tous ensemble, soit à vingt-quatre contre huit. Et sur les huit, ils n'étaient pas tous des combattants. Et qui savait ce que leur maître allait tenter ?

5 - Combat : des crocs contre des plantes
Vite, l'équipe se mit en position défensive, il n'y avait plus de temps à perdre. Drilun suggéra alors d'utiliser les "noix de l'écureuil" trouvées dans la forêt qu'ils avaient quittée quelques jours auparavant. Chaque noix renfermait une drogue très puissante qui stimulait de manière fantastique l'adresse et la rapidité de celui qui l'avait consommée. L'occasion de s'en servir semblait venue à présent, il y en avait assez pour tout le monde. Seul Niemal, qui ne combattrait en aucune façon, n'en prit pas - il ne pensait pas que cela lui serait vraiment utile. Le stock était donc suffisant pour tous, mais il n'en resterait guère. Les noix furent bien vite avalées, et leur effet ne tarda pas à se faire sentir.

Le loup-garou attaqua en premier à l'aide de sa magie. Des hurlements sinistres et une volonté malfaisante s'abattirent sur les membres de l'équipe, les uns après les autres. Tous réussirent tant bien que mal à résister, bien que le moral de certains en souffrit. Mais l'épreuve se révéla plus facile que ce qui pouvait être craint. Et puis la magie des soins de Grandes-Gigues et Niemal pouvait servir à bloquer la magie noire employée contre eux, ce qui limitait son impact.

Vinrent les vingt-quatre gros corps aux crocs menaçants lancés sur eux. Le groupe avait fait un cercle de cinq personnes capables de tenir au combat au corps à corps : Narmegil, Isis, Geralt, Drilun et Grandes-Gigues. Au milieu de ce petit cercle, deux archers - Rob et Vif - et un soigneur occupé à bloquer la magie noire du loup-garou par ses sorts de soin. Les elfes étaient nimbés d'une aura magique lumineuse qui éclairait la scène, Geralt avait aussi allumé une lanterne, posée au sol, et la fine couche de neige reflétait suffisamment de lumière pour que personne ne soit vraiment gêné. Avant même le choc, les premières flèches furent tirées.

La drogue apportée par la noix était si efficace que certains archers pouvaient tirer pratiquement deux fois plus vite. D'autres eurent le temps de tirer à bout portant mais néanmoins d'empoigner leur épée avant le choc. Pour commencer, plusieurs canidés s'effondrèrent avant d'arriver au groupe, morts ou mortellement touchés par des flèches. Lorsqu'ils arrivèrent enfin au contact, un déluge d'autres flèches et de lames les accueillit sans pitié.

Le résultat dépassa les espérances des aventuriers : les têtes volèrent ou éclatèrent, des flèches s'enfoncèrent dans gorges ou viscères, si bien qu'au final aucun warg ne put porter un seul coup, aucun n'eut même le temps d'essayer. Au bout de moins de vingt secondes, tous les corps de loup étaient à terre, morts ou mourants. Le loup-garou seul restait, mais à distance, et il resta toujours non loin à hurler sa rage mais aussi son impuissance.

6 - Suite mais pas fin
La route fut reprise, le loup-garou à distance. Heureusement le jour n'était pas trop loin, qui était plutôt un réconfort voire une force pour le groupe. D'autant que les effets de la drogue - les noix de l'écureuil - s'estompaient petit à petit. Tous savaient qu'il y avait un prix à payer : pendant la journée qui allait suivre, les bénéficiaires de cette drogue seraient affaiblis dans leur corps comme dans leur tête. Ce handicap, cette faiblesse généralisée, ne dureraient pas, mais il convenait d'être particulièrement prudent, les corps comme les esprits étant plus fragiles.

Malheureusement, la piste du groupe serait sans doute vite retrouvée, avec quelqu'un sur leurs traces comme celui qui les pistait. La démonstration arriva vite, en cours de journée. Alors que l'équipe se reposait dans des buissons, comme à son accoutumée, un vol de crebain inspecta les environs, manifestement à leur recherche. Etait-ce leur campement ou leurs traces qu'ils repérèrent ? Quoi qu'il en soit, ils tournèrent longuement autour de leur camp, puis partirent vers l'est.

Quelques heures plus tard, un groupe de cavaliers arriva de l'est. Manifestement, il s'agissait d'une patrouille d'Angmar à leur recherche, des orientaux d'après leur aspect, réputés très bons cavaliers. Ils repérèrent les buissons, et l'un d'eux vit dépasser la tête de Drilun qui passait un œil pour les observer. Une fois de plus, un combat semblait inévitable. Heureusement, ils n'étaient qu'une douzaine, mais à cheval, au galop, une lance pouvait être dévastatrice.

Quelques flèches furent tirées de loin, mais sans effet aucun. Aussi les cavaliers se disposèrent-ils en arc de cercle, lance ou épée prête... puis ils chargèrent au grand galop. Leurs cibles : certaines personnes comme Narmegil, qui étaient sortis afin de concentrer les attaques sur eux ; ou d'autres qui avaient été plus ou moins perçus dans les buissons. La charge fut brève et mortelle, mais à son issue il ne restait pas beaucoup de cavaliers en selle : la troupe ayant perdu les deux tiers de ses membres, elle choisit une retraite prudente et rapide...

Les blessés restés en arrière furent achevés par Narmegil et ses compagnons, et deux chevaux purent être récupérés. Pas de quoi porter l'équipe entière, mais bon... Par contre, leur signalement allait sûrement se répandre dans tout le Rhudaur voire Angmar, et le coin grouillerait peut-être prochainement de nombreux guerriers. Il faudrait être discret, mais comment faire avec un loup-garou non loin ? On ne le percevait plus, mais il ne manquerait sans doute pas de se rappeler au bon souvenir de l'équipe.

Niemal enfonça également le clou : il ne servait à rien d'atteindre la cachette avec quelqu'un aux basques, la cachette n'en serait vite plus une. D'autant qu'elle était située à proximité d'un carrefour de la route d'Angmar, où s'arrêtaient souvent caravanes et patrouilles. Bref, un endroit dangereux où la discrétion était essentielle si on ne voulait pas se voir avec une armée sur le dos. Voire plusieurs - il y avait aussi des orcs pas loin.
Modifié en dernier par Niemal le 20 septembre 2017, 16:54, modifié 4 fois.
Smogo

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Smogo »

S'approchant le plus près possible, ils arrivèrent à portée de flèche et tirèrent avec assez d'adresse pour blesser mortellement deux rennes.
Non il n'y en avait qu'un.
Quelqu'un suggéra alors d'utiliser les "noix de l'écureuil" trouvées dans la forêt qu'ils avaient quittée quelques jours auparavant.
Ce quelqu'un c'est Drilun.
Le reste du groupe a débattu pendant quelques minutes pour savoir qui prenais réellement un noix et finalement tout le monde en a pris une sauf Niemal.
la tête de Geralt qui passait un œil pour les observer.
Hélas non c'est Drilun qui c'est fait repérer :oops:
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Niemal »

Merci, corrections intégrées au résumé !
Avatar du membre
Psychopat
Membre actif
Messages : 2358
Enregistré le : 08 août 2007, 00:57

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Psychopat »

Durant les combats, Grandes Gigues et Isis ont utilisé leur aura elfique pour éclairer les environs immédiats.
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Niemal »

Psychopat a écrit :Durant les combats, Grandes Gigues et Isis ont utilisé leur aura elfique pour éclairer les environs immédiats.
J'ai intégré l'info au résumé, merci !
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Barad Eldanar - 4e partie : un boulet à la patte

Message non lu par Niemal »

1 - Repérés et suivis
Une fois les cavaliers survivants disparus à l'est, il restait à se mettre d'accord sur la suite à donner. Les hommes d'Angmar reviendraient tôt ou tard avec des renforts, il n'était pas question de les attendre là. Il fallait partir au plus vite, malgré tout le chagrin que cela pouvait causer à Geralt. Restait à se mettre d'accord sur une direction et d'éventuelles précautions à prendre pour ne pas se faire repérer. En fait, après quelques questions posées à Niemal sur leur situation, Vif eut une idée de fausse piste sur laquelle envoyer leurs poursuivants. Elle exposa son plan à ses compagnons.

L'idée était de se faire passer pour trois cavaliers survivants, partis dans une direction, tandis que des traces seraient laissées pour faire croire à leur départ dans une autre direction. En gros, l'équipe partirait au nord avec les deux chevaux, puis les chevaux continueraient tous seuls avec trois des cadavres des cavaliers tués, enduits d'ail des ours. L'équipe reviendrait sur ses traces et partirait vers le sud-est : quatre personnes pouvaient voyager sans laisser de traces visibles, grâce à de la magie (bottes de Vif et magie elfique). Rob irait sur les épaules de quelqu'un... Narmegil pour ne pas changer. Objectif : rejoindre une forêt, puis la route d'Angmar, sur laquelle progresser de nuit vers le nord.

Le plan de Vif n'entraîna pas l'enthousiasme. D'autant qu'une des conditions pour masquer leur odeur, c'était de se couvrir du sang des morts, de prendre leurs habits, et de se frotter aux chevaux. Mais faute de meilleure proposition, c'est ce qui fut adopté. Plusieurs firent plus que la moue quand il s'agit de se couvrir de sang encore tiède, mais le plan n'arriva pas à terme : avant même d'être prêts à partir, des croassements se firent entendre au loin, puis de plus en plus près. Une bande de crebain arrivait dans leur direction - une trentaine environ.

Cela ne remettait pas le plan en cause, et il fut décidé de ne pas se cacher. De toute manière, leurs poursuivants savaient qu'ils étaient là, il fallait les induire en erreur. Mais les corneilles ne se contentèrent pas de les repérer et d'aller prévenir celui qui les avait envoyées : elles restèrent au-dessus du groupe en croassant, bien visibles de loin. Après un moment, les maudits oiseaux se posèrent à petite distance, mais ils reprenaient leur position à la verticale du groupe dès qu'il faisait mine de bouger. Une manière assez efficace d'indiquer leur présence, en somme...

Du coup, le plan fut modifié, et l'équipe ne s'encombra pas de lancer quiconque sur une fausse piste, mais partit directement vers le sud-est, avec les deux chevaux. L'après-midi se passa sans problème, même si les croassements incessants tapaient sur les nerfs de plus d'un. Des collines furent atteintes, et en soirée une forêt fut repérée à une certaine distance. Le groupe laissa les collines en arrière, se dirigeant vers les bois, tandis que l'obscurité s'étendait. Il s'en fallait de quelques miles avant d'arriver à la forêt.

Les crebain laissèrent enfin les aventuriers et se dirigèrent vers les collines. Grandes-Gigues les suivit à l'aide de sa longue-vue, et il les vit descendre en direction d'un groupe de gros loups menés par une silhouette assez forte, mi-homme mi-loup. Le loup-garou, car c'était sans doute lui, reprit ensuite une forme plus lupine et il s'élança, suivi de ses wargs, en direction des aventuriers. La chasse avait commencé. Tous se mirent alors à courir, afin d'arriver au plus vite à la forêt.

2 - Huit oiseaux, dans un arbre...
Les plus lents (ou flemmards) étaient à cheval : Rob et Vif sur l'un d'eux, Geralt sur l'autre. Les autres coururent à petite foulée, mais il paraissait impossible d'arriver aux bois avant les wargs et leur maître. Et effectivement, ces derniers les rattrapèrent sans mal, mais ils restèrent à distance, en demi-cercle. Enfin, les frondaisons furent atteintes, alors que la nuit était maintenant complète. Vif trouva un bel et gros chêne, et elle y monta sans attendre. Elle ne fut pas la seule.

A l'aide d'une corde mise en place par Rob, tous montèrent sauf Geralt, Isis et Narmegil. Ces trois-là, et en particulier Isis, ne voulaient pas se faire piéger mais combattre au contraire. Les deux chevaux, inquiets de la présence des gros loups, étaient attachés non loin de manière à pouvoir facilement s'enfuir au besoin. La lune presque pleine éclairait faiblement le sol de la forêt, et certains firent de la lumière, tandis que les hurlements de loup résonnaient tout autour.

Mais une brume magique commença à se lever, qui isola complètement les trois restés à terre de leurs compagnons perchés, dont certains avaient préparé leur arc. Isis avait voulu partir à la rencontre des loups, mais la brume empêchait d'y voir quoi que ce fût, alors que les loups avaient leur odorat pour eux. Et Geralt, resté en arrière, entendit soudain un hurlement à glacer le sang qui lui fit salir un peu plus ses vêtements... Le loup-garou utilisait sa magie contre lui, et avec sa volonté limitée, l'homme aux cheveux blancs était une proie facile pour les sentiments négatifs qui l'assaillaient. Son moral chutait en flèche...

Finalement Isis et Narmegil retrouvèrent l'arbre et tous finirent bien vite dedans. Tandis que les chevaux se libéraient et tentaient - en vain - de fuir, Geralt était soigné de manière à reprendre un peu confiance. Mais la situation n'était pas brillante : les loups, invisibles dans la nuit et la brume, hurlaient sans cesse, empêchant tout repos. Sauf pour une personne : Vif, à l'aise dans les arbres et sans doute habituée aux menaces au cours de son enfance dans la Forêt Sombre, s'installa le plus confortablement possible et s'endormit sans difficulté !

Plusieurs heures passèrent ainsi, et certains regrettèrent peut-être les croassements de la journée. Isis fulminait qu'ils n'auraient jamais dû monter, mais faire face, et Geralt se plaignait de ne pas pouvoir se reposer. Et puis la brume finit par se dissiper aussi vite qu'elle était apparue, laissant entrevoir le moment de faire quelque chose... mais une nouvelle la remplaça bien vite, qui les aveugla tous à nouveau.

Ce qui n'empêcha pas la discussion d'aller bon train. Tous en convenaient : s'ils restaient là, leur fin viendrait tôt ou tard. Ils ne pouvaient se reposer (à une exception près), et les ennuis n'auraient aucun mal à les trouver là. Il fallait partir, rester soudés et profiter que Drilun pouvait faire un sort qui purifiait l'air autour d'eux et donc repoussait un peu la brume. Grandes-Gigues fut le premier à descendre, bientôt suivi par d'autres. Enfin, toute l'équipe fut à terre - sale, fatiguée (sauf Vif), démoralisée, mais unie.

3 - Poursuite et obstacle
Les aventuriers firent donc bloc autour de Drilun, qui arrivait à dissiper la brume à quelques mètres alentour. Cela, plus la lumière que les elfes faisaient magiquement, leur permit de poursuivre la route. Bientôt le groupe sortit de la zone d'effet du brouillard magique, ce qui permit à Niemal de se repérer plus facilement, et d'indiquer le chemin de l'est. Des ombres passaient en limite de vision - et surtout d'arc - tout autour, sans cesser de hurler, mais les loups ne paraissaient pas encore prêts à attaquer.

Mais la situation ne paraissait guère meilleure. Certes, ils bougeaient à présent, mais sans pouvoir se reposer, et à ce petit jeu, tous se doutaient que loup-garou et loups les auraient à l'usure. Mais comme personne ne voyait d'autre solution, la nuit se poursuivit ainsi. Enfin, en plus des hurlements de loups, des reproches d'Isis et des plaintes de Geralt, Vif finit par entendre un son nouveau, un bruit d'eau : ils s'approchaient d'une rivière, qu'ils finirent par atteindre au bout d'un quart d'heure.

Niemal expliqua que cette rivière, la Sîr Morva, provenait du mont Gram, bien connu pour sa célèbre tribu de forgerons orcs, loin au nord. La rivière se jetait dans la Mitheithel ("Fontgrise") à proximité de Cameth Brin, la capitale du Rhudaur, loin au sud. La rivière était assez large - quelques dizaines de mètres - et trop profonde pour la passer à gué, il faudrait nager. Mais comment allaient réagir les loups ? Ils étaient toujours en demi-cercle, attendant de voir ce qui allait se passer...

Vif, nageuse correcte, se jeta à l'eau (glaciale !) la première, avec le bout d'une corde assez longue pour couvrir la largeur de la rivière. Arrivée au milieu du cours d'eau, un terrible hurlement annonça l'attaque magique du loup-garou. Mais la Femme des Bois prit sur elle et repoussa sans trop de difficulté l'agressivité et la noirceur que la bête lui envoyait. Elle put sans mal atteindre l'autre rive et permettre à d'autres de passer facilement en tendant la corde entre les deux côtés.

Ce fut ensuite le tour de Rob et Grandes-Gigues, ensemble. Arrivés au milieu de la rivière, le soigneur put bloquer une bonne part de la magie ténébreuse, et la résistance du hobbit fit le reste. Puis vinrent Geralt - qui ne savait pas nager - et Niemal, qui tenait à protéger son compagnon facilement impressionnable. Et son aide ne fut pas de trop... Mais comme il ne restait plus que trois personnes côté occidental, et que la tactique du loup-garou ne donnait guère de résultat jusqu'ici, il décida de changer de mode d'attaque : les wargs se précipitèrent sur Drilun, Isis et Narmegil.

Après un bref moment d'hésitation, les trois amis se jetèrent à l'eau en tenant un bout de la corde, tandis que de l'autre côté on passait aussi à l'action : Rob tirait sur le loup-garou, mais son cuir épais l'empêcha d'être vraiment blessé. Les autres tiraient la corde pour essayer d'aider leurs amis. Et le loup-garou envoya toute sa haine et sa magie noire avec de longs hurlements à glacer sur le sang sur chacun des trois nageurs...

Narmegil résista à l'assaut et, lui aussi nageur correct, il fut le premier de l'autre côté. Il put alors utiliser ses muscles et ramener ses deux compagnons - dont son épouse - bien plus vite que les autres ne faisaient. Et ce ne fut pas de trop : si Isis, très têtue, résista assez bien à la magie ténébreuse, ce ne fut pas le cas de Drilun, qui se recroquevilla en serrant fort la corde, oubliant même de nager. C'est dans cet état, tremblant de tous ses membres et en ayant pris une tasse ou deux, qu'il arriva enfin de l'autre côté.

4 - Attaque et embuscade
De l'autre côté, les wargs semblaient abandonner la poursuite, et ils s'éloignaient plutôt que de se jeter eux-mêmes à l'eau. Néanmoins, la présence du loup-garou était encore perceptible, et il finit par se jeter à l'eau, un petit peu en contrebas. Les plus perceptifs le virent changer de forme et devenir une sorte d'humanoïde grand et musclé, tout couvert de poils, avec de nombreux traits lupins. Et il nageait très correctement.

Vite, certains prirent leurs armes et se dépêchèrent de descendre le long de la rivière afin d'intercepter la bête. Mais cette dernière perçut le mouvement et partit dans l'autre sens, loin de la rive sur laquelle elle était attendue, puis s'éloigna vers le sud. Les aventuriers remontèrent alors afin de préparer un camp. Car certains comme Drilun ou Geralt avaient besoin de soins magiques, plusieurs avaient besoin de se sécher pour ne pas tomber malade, et tous auraient pu dormir une journée entière - sauf Vif, qui elle avait pu se reposer auparavant.

Un feu fut fait, ce qui permit de préparer de l'athelas et de réconforter la petite troupe avec sa douce fragrance. Mais surtout, Grandes-Gigues utilisa son don magique avec l'herbe de soin, afin d'effacer des cerveaux de Drilun et Geralt les traces des blessures magiques qu'ils avaient subies dans la nuit, qui n'était toujours pas achevée. Certains se changèrent ou séchèrent leurs vêtements, et ils se préparèrent à dormir, gardés par deux d'entre eux - Vif et Niemal.

Mais le loup-garou n'en avait pas fini avec eux. Bientôt, une brume magique monta des eaux et engloutit toute l'équipe. Tous furent alors réveillés, et il n'y eut guère de protestation pour prendre les armes. Le groupe se dirigea tant bien que mal vers la source de leurs problèmes, mais le loup-garou, même si certains pouvaient le percevoir, était trop rapide et habile pour se laisser forcer à combattre. Sans doute, il comptait tout faire pour les empêcher se de reposer, ou se débrouiller pour les attaquer par surprise, quand ils ne seraient pas prêts ou vigilants.

C'est alors que la femme des bois eut une idée : Geralt n'avait-il pas un entraînement d'assassin ? Et Rob n'était pas mauvais non plus à ce jeu-là... Elle proposa alors de rebrousser chemin, mais de tendre une embuscade au loup-garou. Geralt et Rob étaient discrets, Isis pouvait masquer leur odeur, et les autres feraient office d'appât : il fallait surprendre le loup-garou et l'attaquer de dos, quand il ne s'y attendrait pas. Qui plus était, l'équipe disposait de divers poisons, dont une dose d'herbe-aux-loups, très toxique.

Et c'est ce qui fut fait : le groupe remonta plus au nord, jusqu'à ce que la brume ne soit plus présente. Alors, voleur et assassin se cachèrent entre (voire dans) les arbres, après qu'Isis ait fait son sortilège d'effacement d'odeur sur eux, et après que Niemal ait enduit flèches et épée d'une substance huileuse et toxique. Le loup-garou ne pouvait percevoir cela, dans la mesure où il se trouvait encore dans la brume. Puis le reste du groupe continua encore une cinquantaine de mètres pour monter un nouveau camp. Mieux encore, Isis mit magiquement l'odeur de ses compagnons absents sur des cailloux, afin de confondre leur adversaire. Et ce fut l'attente.

5 - Contre-attaque
Vif et Niemal perçurent l'arrivée du loup-garou, mais il était très discret. Il sortit de la brume, sous forme lupine, et s'approcha très lentement du camp, tous les sens aux aguets. Allait-il percevoir les deux compagnons cachés ? Mais il passa non loin d'eux, sans prêter plus d'attention que cela à l'endroit où ils se tenaient, immobiles. L'embuscade avait marché, le piège allait pouvoir se refermer sur ce serviteur du mal...

Mais si Vif et Niemal, aux sens très exercés, avaient bien perçu l'arrivée de l'adversaire, ce n'était pas le cas de tout le monde. Ceux du camp étaient prévenus par leurs guetteurs, et ils se tenaient prêts, l'arme non loin. Mais Geralt, lui, n'avait pas perçu la bête qui était pourtant passée à une faible distance de lui - la nuit et la forêt n'aidaient pas, et l'homme était passablement fatigué et déprimé. Heureusement, Rob avait les yeux perçants et il avait vu la silhouette lupine se faufiler entre les arbres. Il tendit doucement la corde de son arc...

La flèche vola et atteignit le dos du monstre, traversant son cuir épais et magique. Il hurla de surprise et de douleur, ce qui entraîna le départ de chacun. D'autres flèches fusèrent du camp, mais la bête n'était plus surprise, et la distance, l'obscurité, les broussailles et le cuir du fauve empêchèrent toute blessure sérieuse. Mais Geralt ayant enfin perçu son adversaire, il arriva sur lui à toute allure, dans son dos, et put lui porter un coup assez fort et précis pour percer le cuir épais du loup-garou.

Ce dernier réagit après quelques secondes nécessaires pour encaisser la douleur, et il s'enfuit à toute allure entre les arbres, malgré ses blessures. Il allait trop vite pour pouvoir le suivre, mais Niemal observa le sol et repéra sans mal des traces de sang : leur adversaire était bien blessé. Le groupe se précipita sur ces traces faciles à suivre, avec l'idée de profiter de l'état de faiblesse du monstre et de terminer le travail une bonne fois pour toutes.

La traque dura moins d'une heure, mais le loup-garou ne fut pas rejoint. Malgré ses blessures, il restait trop rapide, et il avait fini, se sentant poursuivi, par franchir à nouveau la rivière. Isis détermina à l'aide d'un sort qu'il n'était pas très loin, il ne faudrait pas une demi-heure pour lui tomber dessus. Mais l'animal maléfique pouvait encore partir plus loin, et leur échapper encore et encore. Combien de temps pourrait-il tenir ainsi ? Mais certains membres du groupe eurent une autre idée : peut-être n'y aurait-il pas de meilleure occasion de disparaître et de faire en sorte que le loup-garou perde enfin leur trace pour de bon.

6 - A marche forcée vers le nord
Il y eut débat entre tous, les avis étaient partagés : la tentation était grande de se débarrasser de lui définitivement, mais il risquait d'échapper à la traque. D'un autre côté, en remontant la rivière, le groupe ne laisserait ni trace ni odeur, et le loup-garou était affaibli. Il aurait sans doute du mal à les retrouver, l'occasion ne se représenterait pas de sitôt. Bien sûr, l'équipe le retrouverait sans doute un jour ou l'autre, mais elle n'était pas venue ici pour chasser du loup-garou, mais pour enquêter sur la disparition des elfes et hommes d'Arthedain du côté de Barad Eldanar...

En fin de compte la traque fut arrêtée, et le départ fut décidé, et immédiat. Malgré la fatigue, le groupe reprit sa route vers le nord. Malgré l'eau glaciale, les aventuriers entrèrent à nouveau dans la rivière. Il n'était pas question de nager, d'autant que c'était à contre-courant, mais de suivre la berge en s'accrochant aux racines des arbres qui bordaient la Sîr Morva. La progression était pénible et lente, mais il fallait mettre le plus de distance entre le loup-garou et eux.

Hormis les elfes, tous grelotaient et risquaient de tomber malade, mais les soigneurs passaient inlassablement pour réchauffer les corps et réconforter les cœurs avec leur magie. Le soleil pointa enfin, après une nuit qui avait semblé durer une éternité, mais la marche se poursuivit encore. Dès que les membres se tétanisaient, la magie des soins faisait disparaître les crampes et la fatigue. Au bout de plusieurs heures de cette marche forcée et glaciale, le groupe avait peut-être progressé de deux ou trois miles - 5 km tout au plus.

C'est le moral de Geralt qui flancha en premier. Lui qui avait moins de ressources que les autres, moins de volonté, venait d'atteindre ses limites. Il s'arrêta là et ne bougea plus, il en avait marre, se moquait de tous et tout, y compris de sa propre vie. Il ne ferait plus un pas, et la seule énergie qui lui restait lui permit juste de sortir de l'eau en tremblant de froid et de désespoir. Ce fut le signal de la fin de la marche.

Un camp fut dressé afin de masquer les aventuriers à d'éventuels observateurs. Mais ils se trouvaient toujours en forêt, sans doute plus très loin de la lisière nord selon Niemal. Ce dernier utilisa sa magie pour fournir un sommeil particulièrement récupérateur à Geralt, qui pourrait ainsi se réveiller en bien meilleure forme. Mais tous, plus ou moins, eurent droit à la magie des soigneurs afin de glisser dans un sommeil profond et plein de rêves agréables. Ils n'étaient pas encore arrivés et il leur faudrait toutes leurs ressources. Mais déjà, la cachette d'Ascarnil ne semblait plus très loin, après ce qu'ils venaient de vivre...
Modifié en dernier par Niemal le 20 septembre 2017, 18:48, modifié 3 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Barad Eldanar - 5e partie : destination et enquête

Message non lu par Niemal »

1 - Bloqués
Toutes les bonnes choses ayant une fin, le repos - trop court pour certains - arriva à son terme. Bref, il fallait reprendre la route. Mais Vif entendit comme un hennissement au loin, aussi préféra-t-elle s'assurer que la voie était libre. Choisissant un arbre de belle taille, elle y grimpa comme le chat qu'elle était, le plus haut qu'elle pouvait. Ainsi espérait-elle voir la fin de la forêt, voire des ennuis qui les attendaient. La nuit était déjà tombée, mais la lune était pleine et bien dégagée, et ses yeux de chat ne faisaient guère la différence...

De là-haut, elle vit de nombreuses lumières de feu, à la lisière de la forêt. Elle avait pris la précaution d'emporter la longue-vue de Grandes-Gigues avec elle, et elle la mit à profit. Ses yeux félins très exercés, aidés par ce formidable outil, arrivèrent à distinguer de nombreux foyers entretenus par des cavaliers, sur un grand arc de cercle autour de la forêt en direction du nord, voire un peu à l'est. Des feux avaient été disposés à distance régulière les uns des autres et de la forêt, et chacun était entretenu par trois cavaliers, manifestement des guerriers d'Angmar. De là où elle était, elle pouvait deviner peut-être une vingtaine de feux...

Elle mit ses compagnons au courant une fois descendue, et des débats eurent lieu sur la suite à tenir. Fallait-il forcer le passage ? Les cavaliers étaient un peu trop nombreux, c'était trop risqué, surtout pour les non-combattants. Pouvait-on passer par la rivière ? Non, la Femme des Bois avait vu des feux des deux côtés, et deux étaient juste au bord. Pouvait-on les éviter et passer par l'est, et rejoindre la route plutôt que de suivre la rivière ? Il fallait se méfier, d'autres cavaliers étaient peut-être aussi placés à l'est, Vif n'avait pu le voir à cause du couvert forestier trop important. Et Niemal annonça que la forteresse de Penmorva se trouvait à une dizaine de miles (~ 16 km) à l'est, d'où de nombreux cavaliers avaient pu venir et se placer.

Il fallait trouver un endroit par où se faufiler, si possible vers le nord-est, en direction de la route, pour pouvoir cheminer sur cette voie. Avec le trafic, leurs traces seraient vite effacées de jour, ainsi que leur odeur, et de nuit, ils pourraient avancer sans grand risque : ils comptaient parmi leurs membres des individus aux sens extraordinaires, capables de percevoir les sources de danger bien avant que l'inverse soit vrai. Mais avant la route, donc, il faudrait passer les cavaliers.

Isis, Vif et Rob furent envoyés en éclaireur, eux qui étaient très perceptifs et particulièrement discrets. Ils se déplacèrent jusqu'en lisière de forêt sans se faire repérer, puis cherchèrent le meilleur endroit susceptible de les laisser passer. Les feux étaient espacés de deux portées de flèches environ, et à une portée de flèche de la forêt. Sur les trois hommes postés à chaque feu, un se reposait pendant que les autres veillaient. Enfin, ils trouvèrent un endroit plus propice que les autres pour passer en catimini, et ils revinrent en informer leurs compagnons.

2 - Infiltration réussie... sauf pour un
Pendant l'heure qui s'était écoulée, les autres membres étaient partis à la recherche d'herbes, mais seul Niemal en avait trouvé, ramenant avec lui quelques précieuses noix de l'écureuil - c'était justement le lieu et la saison. L'obscurité avait trop gêné les autres. Enfin, tout le monde se prépara à partir. Mais comment approcher de la lisière sans se faire entendre ? En effet, certains dans l'équipe étaient aussi discrets qu'un grelot dans une casserole...

Après discussion, les aventuriers se séparèrent en deux groupes. Les plus ou moins discrets iraient en tête, sans attendre les plus bruyants qui partiraient lorsqu'ils auraient perdu de vue leurs compagnons. Le premier groupe serait composé de cinq personnes, et le second de trois : Narmegil, Grandes-Gigues et Isis. Cette dernière était plutôt discrète, mais elle tenait à rester auprès de son époux, pour l'aider au mieux. Le noble Dúnadan - le moins discret de tous - bénéficia aussi du manteau elfique magique de Niemal, et Grandes-Gigues du manteau elfique de camouflage de Drilun. Et sur pratiquement tous, Isis utilisa sa magie pour qu'ils paraissent sombres et qu'ils se confondent avec l'obscurité.

Le premier groupe arriva sans mal au point repéré, qui comportait un peu de relief et quelques buissons. L'un après l'autre, chacun des cinq compagnons traversa l'espace entre les deux feux, sans faire sourciller aucun des hommes présents. Ils se cachèrent dans des buissons à deux portées de flèche de la forêt, attendant leurs amis. Ces derniers venaient d'arriver en lisière, non sans quelque bruit.

Les veilleurs ne bougeaient pas, mais deux d'entre eux avaient tout de même entendu quelque chose, et ils hésitaient à donner suite, attendant que le bruit se reproduise. Mais leur conversation avait été perçue par les sens de certains, dont Isis. Aussi les trois aventuriers firent-ils les morts pendant un moment, afin d'endormir toute méfiance. Et puis, enfin, ils se décidèrent à traverser, l'un après l'autre.

Isis ne posa aucun problème, et elle s'arrêta au milieu du trajet, entre les deux feux, pour attendre le suivant : Grandes-Gigues. Mais lui aussi arriva à se faufiler à peu près discrètement, et tous deux poursuivirent jusqu'à leurs compagnons. Restait Narmegil, le plus bruyant. Et la lune éclairait parfaitement le tableau, ne l'aidant guère. Enfin, il se lança, mais malgré toutes ses précautions, des hommes virent une ombre se faufiler et donnèrent l'alerte. Le grand guerrier s'immobilisa, tandis qu'au loin, ses amis tendaient leurs arcs. Mais les cavaliers étaient en limite de portée, et une flèche trahirait leur position. Un cor fut sonné, et des bruits de galop se firent bientôt entendre...

3 - Magie et noix de l'écureuil
Tandis que les hommes les plus proches arrivaient à pied, torche à la main et arme tirée, des cavaliers arrivaient en renfort. Narmegil, complètement enveloppé dans la cape elfique de Niemal, se concentra pour appeler à lui sa magie, pour qu'elle le protège... mais il resta sans bouger. Il avait déjà vu à l'œuvre la magie avec laquelle le manteau était tissé, et il savait qu'en restant parfaitement immobile il était comme invisible. Il tenta sa chance.

Les hommes ne le virent pas, effectivement, et même les chevaux arrivés à sa hauteur firent des écarts : inconsciemment, la magie qu'ils percevaient les poussait à poser leurs sabots ailleurs. Les cavaliers d'Angmar repérèrent tout de même ses traces, mais ils pensèrent que quelqu'un était venu puis reparti en forêt, et ils les suivirent jusque-là. Mais les ordres étaient formels, il ne fallait pas aller en forêt. Faute de plus de résultat, les hommes retournèrent à leur poste, tous réveillés et aux aguets. Et Narmegil n'avait pas fait le dixième du chemin jusqu'à ses amis...

Un peu après, il se relança, avec le même résultat : nouveaux cris, nouvelle agitation, nouvelle frustration pour les guerriers qui ne comprenaient pas où avait bien pu passer la forme humaine entraperçue... et qui restait cachée sous une cape elfique magique à portée de bras ! Mais là, les hommes décidèrent une nouvelle chose : au beau milieu des deux feux présents, ils en firent un troisième, avec des cavaliers et du bois pour l'entretenir. Là, Narmegil n'avait plus aucune chance de passer !

Isis prit alors les choses en main. Elle se faufila assez près du feu en question, et utilisa sa magie pour manipuler flamme et fumées. Tout d'abord, l'herbe autour du feu se mit à brûler, provocant l'émoi des cavaliers et de leurs bêtes. Puis, alors que les hommes combattaient les flammes sous les huées de leurs collègues qui les traitaient de maladroits, une fumée épaisse se répandit en direction du Dúnadan.

Ce même Dúnadan perçut aussi quelque chose, comme l'appel d'un petit compagnon : Rob venait de parvenir jusqu'à lui, mais il n'arrivait pas à le retrouver sous sa cape elfique. Narmegil se révéla à son ami, qui lui remit une noix de l'écureuil afin d'apporter un peu plus de discrétion à ses membres. L'homme avala alors la noix, sentant tout con corps devenir extrêmement souple et adroit. Il lui faudrait bien cela...

A moitié caché par la fumée, guidé par les émotions que son aimée lui envoyait grâce à leur bracelet des amoureux, stimulé par la drogue de la noix de l'écureuil, le grand guerrier put enfin dépasser la frontière dressée par ses ennemis, et cette fois sans se faire remarquer. Enfin, alors que la nuit était déjà bien avancée, il retrouva son amour, puis le reste de ses compagnons. Qui ne perdirent pas une minute et partirent vers le nord-est et la route, après avoir rangé armes et équipement. Plus rien n'entravait leur route, mais les ennemis étaient proches, et le soleil ne tarderait pas.

4 - La cachette d'Ascarnil
La route fut vite trouvée, mais Isis, à l'aide d'un sort, emmena ses amis sur le flanc d'une colline, où ils trouveraient un abri. Ils s'en approchèrent avec méfiance, mais c'était un trou inhabité dans la colline, plutôt qu'une grotte. Il donnait une belle vue sur la route, et des buissons, bientôt renforcés par les soins de Vif, les protégeaient des regards extérieurs. Tous purent se reposer sans crainte et une nouvelle journée se passa ainsi. La route ne fut reprise qu'à la nuit tombée.

Le reste du voyage ne mérita pas grand détail. Des caravanes et des patrouilles occupaient les abords de la route, de nuit, mais les sens remarquables de divers membres de l'équipe les prévenaient bien assez à temps. Le groupe faisait alors un large détour, ce qui les ralentissait mais n'empêcha pas une progression régulière. Trois nuits passèrent ainsi à cheminer tranquillement, tous purent retrouver confiance en eux, et leur moral entamé par le loup-garou se raffermit. Enfin, au cours de la quatrième nuit après les cavaliers, Niemal les avertit qu'ils arrivaient enfin en vue de leur objectif : la cachette d'Ascarnil.

Des patrouilles et caravanes humaines étaient à proximité, de même que des orcs, donc il fallait faire attention - discrétion optimale et traces masquées ! Tous s'approchèrent de vieilles ruines avec précaution, tandis que les plus débrouillards en nature effaçaient soigneusement toute trace de leur passage. Puis Niemal leur montra les ruines et ses environs, et comment entrer dans la cachette - piégée. A l'intérieur, Rob trouva le coffre dont avait parlé Niemal, et qu'il lui faudrait ouvrir.

Mais Rob avait à peine pris ses outils qu'Isis utilisait sa magie pour ouvrir le coffre... mais sans succès ! Et le hobbit se trouva face à la serrure la plus complexe à laquelle il ait jamais eu affaire... Cela lui prit du temps, de la sueur et des jurons... et une noix de l'écureuil, mais enfin il arriva à l'ouvrir. Le coffre personnel d'Ascarnil était ouvert devant eux, avec sur le dessus des vêtements de rechange, et dessous une épée courte de qualité et un carquois de flèches elfiques. Et c'était tout.

Tout ? Allons donc : le coffre fut tout de suite examiné de plus près, au cas où il possèderait un double-fond... qui fut effectivement trouvé. Dedans, des plumes, de l'encre - de qualité à première vue, d'après Drilun - et surtout un grand livre comportant une écriture serrée en sindarin, sur près de deux cents pages. Les notes d'Ascarnil, où il couchait par écrit ses projets et ses observations, avant et après chaque expédition. Mais il faudrait sans doute des heures pour lire cela... Le grimoire fut remis à Niemal, dont les talents d'érudition n'étaient plus à prouver, et qui avait une longue habitude des livres de toute sorte.

5 - Renseignements divers
Il ne fallut qu'une heure à l'érudit pour lire la prose d'Ascarnil, tandis que ses compagnons se reposaient ou s'affairaient à des tâches diverses - tel Drilun, qui utilisa sa science des runes magiques pour en tracer une sur le plafond de la cachette, afin de la rendre encore plus dure à trouver. D'où il ressortait les informations suivantes, en remontant le temps :
- la dernière entrée datait du milieu de l'automne, huit ans plus tôt
- Ascarnil et Penargil se préparaient à faire une expédition du côté de Barad Eldanar
- ressentiment des Hommes de Collines envers Angmar (conversation espionnée)
- activité inhabituelle et précautions autour de Barad Eldanar (conversation espionnée)
- arrivée de Penargil à la cachette, après voyage commun depuis Fondcombe (~ 9 ans en arrière)
- augmentation des vols de crebain, sans doute envoyés par Angmar
- hiver particulièrement rigoureux et inhabituel
- augmentation des patrouilles et des rôdeurs noirs autour de Barad Eldanar (~ 10 ans auparavant)
- chasse aux chetmíg dans le nord du Rhudaur
- activité inhabituelle dans le nord des Monts Brumeux (branche ouest), expédition humaine
- visite importante à Barad Eldanar (conversation espionnée)
- succès de missions de sabotage avec rôdeurs d'Arthedain, caravanes détruites ou réduites
- espion (humain) Barad Eldanar signale découverte au château lors de l'entretien d'une pièce
- sorciers plus nombreux et puissants que jamais (conversation espionnée de cela ~ 11 ans)
[...]
(installation Ascarnil cinquante ans auparavant environ)

Mais l'érudit elfe fut encore mis à contribution. En effet, il avait parlé de son prochain retour à Fondcombe, et il souhaitait s'attarder le moins possible. Il ramènerait les notes d'Ascarnil à maître Elrond, dans l'espoir que les détails de ses observations pourraient servir à l'Arthedain et aux elfes. Mais avant cela, ses compagnons auraient voulu utiliser ses dons magiques pour les animaux, afin d'en apprendre le plus de choses. Et Vif en particulier.

La nuit même, Niemal et la Femme des Bois s'éloignèrent des ruines et l'érudit appela un félin. Un chat sauvage répondit à son appel, avec lequel Vif entama une conversation. Et par la suite, Niemal appela aussi un couple de corbeaux qui habitait non loin, et avec qui il avait déjà conversé. Et encore après, un loup fut appelé, qui allait renseigner l'érudit et soigneur sur la zone entourant Barad Eldanar.

Aucun animal n'était présent au moment de la disparition des espions elfes. Mais leurs observations, en plus de confirmer certaines choses comme la chasse aux Chetmíg, apporta son lot de nouvelles plus ou moins pressenties :
(tous) passage régulier (mois, saison ?) d'un homme noir qui fait très peur (le sorcier Fëamor ?)
(tous) un village d'Hommes des Collines est situé en bordure de forêt au sud-est (~ 10 miles)
(tous) il existe un petit repaire orc pas très loin à l'est (~10 miles)
(loup) au nord-ouest, les loups en petit nombre se font vite tuer, et il y a une odeur de félin
(loup) les rennes évitent le nord-ouest et font un détour par peur d'être tués, ils sont perturbés
(corbeaux) les ruines ont été fouillées plus d'une fois par des patrouilles, il y a un moment
(corbeaux) les patrouilles et caravanes d'Angmar restent toujours près de la route
(corbeaux) au nord-ouest, des groupes armés (habits sombres) tirent sur les oiseaux
(corbeaux) au nord-ouest, des groupes de crebain attaquent les autres oiseaux
(chat) des petits des "grands cousins" ont été emmenés au nord
(chat) au nord-ouest, des hommes (en noir) font fuir chats/lynx, mais ne les tuent pas

Enfin, les ruines comportaient les restes d'une vieille tour, encore praticable, même si un mur s'était écroulé et si la végétation avait transformé l'escalier en grand toboggan. Mais Vif y parvint en journée, après avoir emprunté sa longue-vue à Grandes-Gigues, et elle put observer avec attention les environs. Où elle remarqua, au nord-ouest, les squelettes de nombreux animaux ou d'humanoïdes, à différents endroits, certains comme taillés en pièces, leurs os en plusieurs paquets (membres ?) séparés. Et même, ses yeux exercés tombèrent par hasard sur les restes de traces à peine visibles, qu'elle interpréta comme les pas d'une personne qui revenait du nord-ouest, ou au minimum de l'emplacement de certains cadavres parmi les plus frais.

6 - Enquête
Toutes les traces, tous les soupçons menaient vers Barad Eldanar, et c'est là que Penargil et Ascarnil étaient partis - sans revenir - huit ans plus tôt. C'était donc là qu'il fallait trouver les réponses à de nombreuses questions, et mettre un terme à toutes ces disparitions. Il y avait là-bas des choses qu'Angmar ne protégeait que trop bien, tant des hommes que des elfes, et même des animaux ! Mais avant de se jeter dans la gueule du loup - ou peut-être du chatmoig ? - il convenait d'en apprendre le plus possible.

La nuit suivante fut consacrée à essayer d'en apprendre plus à partir des traces observées par la femme des bois. Il tombait une pluie glaciale, qui ne facilitait pas leurs recherches mais avait au moins l'avantage de les masquer aux yeux et oreilles des patrouilles et caravanes présentes non loin... voire à d'autres. Vif put ainsi retrouver les cadavres qu'elle avait vu de loin (2-3 km), en particulier ceux qui semblaient les plus récents.

Isis jeta un sort sur les traces présentes, d'où il ressortait que certains squelettes devaient sans doute être ceux d'Hommes des Collines. Ils avaient été massacrés comme par une ombre - l'elfe n'arrivait pas à percevoir de quoi il s'agissait dans sa vision magique. Par ailleurs, Grandes-Gigues put facilement déduire de ses observations que des membres avaient été découpés - mais pas par une lame - et une cage thoracique avait été ouverte et écrasée comme par une grande force... voire des griffes puissantes ?

Mais encore plus loin, à l'abri d'un petit arbre, la femme des bois retrouva la trace qui semblait venir des précédents cadavres. Et Isis eut la vision d'un humain qui pleurait au sol, abattu par le chagrin, avant de s'en aller vers la forêt... Or, cette forêt d'où ils venaient, en bordure de laquelle se trouvaient les ruines et la cachette où ils logeaient, abritait aussi une tribu d'Hommes des Collines. Il pourrait être intéressant d'aller les voir et de leur poser des questions, s'ils arrivaient à retrouver la personne qui était venue là - sans se faire tuer - et qui avait vu quelque chose.

La nuit était loin d'être achevée, aussi le groupe se rapprocha-t-il de la forêt pour la longer par le nord. Niemal serait volontiers reparti vers le sud, mais sa capacité à lire les pensées était vraiment précieuse, sans parler du fait qu'il connaissait, comprenait et parlait le langage des Hommes des Collines. Et donc il resta pour encore un moment. Mais après quelques miles, à mi-chemin du village humain peut-être, Vif entendit des sons, sons de chocs sourds comme ceux de haches, et sons de cris pas vraiment humains - des orcs.

7 - Confrontation
Les aventuriers savaient que les orcs présents dans le secteur prenaient du bois en forêt, leur repaire ne devait pas être trop loin. D'après Vif, ils ne devaient pas être très nombreux à proximité, la pluie empêchait de percevoir à une distance même moyenne... Une petite confrontation pouvait être intéressante. En plus de débarrasser les Terres du Milieu de quelques noires créatures, Niemal pourrait peut-être en profiter pour lire leurs pensées et glaner quelques précieux renseignements. Et ainsi fut-il fait.

Le groupe s'approcha du chantier de coupe, jusqu'à ne plus être très loin - tous percevaient l'activité, les orcs ne faisant pas grand cas de la discrétion. Puis des lumières furent allumées - auras elfiques magiques ou lanterne - et le groupe s'approcha encore, tandis que Rob et Vif trouvaient refuge dans un arbre proche. Bien entendu, la réaction ne fut pas longue, et Niemal traduisit facilement les sons qu'il percevait à ses compagnons : "ils ont vu la lumière... ils ont repéré nos silhouettes... ils prennent leurs armes et ils attaquent" - une bonne vingtaine d'orcs, avec deux chefs.

Des flèches fusèrent, de la magie fut utilisée, et la lutte commença. Les orcs étaient en surnombre, mais ils ne le restèrent pas. Après avoir vu certaines têtes voler, ou s'être fait éclabousser de la cervelle de leurs congénères, certaines créatures choisirent de ne pas prendre part au combat mais de faire une retraite aussi rapide et salvatrice que possible. Narmegil en particulier fut extrêmement frustré : sa présence, augmentée par sa magie, le rendait si menaçant que les orcs n'osaient pas s'attaquer à lui !

Grandes-Gigues, tout heureux de faire parler son solide bâton ferré, fut tout de même sérieusement blessé par un des chefs orcs. Mais ce dernier vit son genou brisé par l'arme du soigneur, et il fut fait prisonnier, tandis que les rescapés cherchaient à s'enfuir, et certains y arrivèrent. Dans tous les cas, Niemal, présent non loin, avait réussi à pénétrer les pensées du chef orc, si bien qu'il n'y eut pas besoin de chercher à l'interroger, et il fut vite soigné... pour la vie.

Les renseignements récoltés par Niemal avaient leur lot d'intérêt, car, entre autres, des orcs avaient déjà pénétré une certaine zone interdite, et certains en étaient revenus. En résumé, cela donnait :
- la zone au nord du carrefour/ouest de la route est interdite, ordre d'Angmar
- seuls des rôdeurs noirs parcourent la zone, accompagnés de sorciers
- de jour, rôdeurs et sorciers ne bougent pas
- de nuit, rôdeurs et sorciers suivent un ou des grandes ombres à quatre pattes qui tuent tout ce qu'elles trouvent
- dans le nord, dans la branche ouest des Monts Brumeux, une petite armée d'orcs du mont Gram, qui surveillait un secteur selon les ordres d'Angmar (en appui d'une expédition humaine) s'est fait manger/détruire par un dragon de ces mêmes montagnes - cela remonte à quelques années...

Mais leur objectif se rappela à l'esprit de Vif : les Hommes des Collines. Elle ramassa quelques têtes d'orcs, pour montrer aux hommes qu'ils étaient du même bord : ces derniers étaient souvent la cible - et pâture - des orcs. Niemal, de son côté, repensa à Imladris (Fondcombe) avec un désir de plus en plus grand de repartir pour là-bas : des orcs s'étaient échappés, l'endroit allait vite grouiller d'orcs, de patrouilles, de sorciers voire d'autre chose... Vraiment, il avait hâte d'être loin d'ici !
Modifié en dernier par Niemal le 09 octobre 2010, 22:50, modifié 1 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Barad Eldanar - 6e partie : nettoyage musclé

Message non lu par Niemal »

1 - Contact
Le groupe reprit sa progression en lisière, pendant quelques miles, jusqu'à atteindre les environs d'un village semi-fortifié : quelques dizaines de huttes rondes, faites de bois, de pierre et de chaume, étaient entourées par un muret. Un abri jouxtait une ouverture dans ce muret, où se tenait probablement un garde, gêné par la pluie. Le ciel devenait plus lumineux malgré la pluie qui diminuait, et l'aube ne devait pas être loin. L'équipe s'arrêta à quelques centaines de mètres pour tenir un conciliabule : qu'allaient-ils raconter aux Hommes des Collines ?

Déjà, Niemal était le seul à parler leur langue - le Blarm - et, comme il le leur dit, rares étaient les membres de cette culture xénophobe à parler autre chose. Les discussions se feraient sans doute par l'intermédiaire de Niemal. Quelques sorts seraient aussi nécessaires pour éviter de trop montrer les différences comme celles des elfes ou du Dúnadan. Pour le hobbit... les semi-hommes avaient élu domicile dans le Rhudaur en un temps pas si éloigné, et ils étaient sûrement le peuple ayant le moins d'ennemis au monde, tant ils paraissaient ne menacer personne.

En fin de compte, il fut décidé de dire à peu près la vérité : que le groupe luttait contre les orcs (et Angmar) et avait besoin d'aller du côté du château Eldanar, et qu'il cherchait des informations à ce sujet. Qu'il était l'ami des Hommes des Collines, et qu'il pouvait le prouver avec les têtes d'orc ou des soins. Mais sinon, les aventuriers comptaient bien sur les talents de diplomate de l'érudit de la maison d'Elrond. Et donc ils s'avancèrent, et Niemal appela le garde une fois qu'ils se furent rapprochés. La pluie était en train de s'arrêter, et le village se réveillait doucement.

Le premier contact se passa plutôt bien, tout en Blarm, et les têtes d'orc furent assez appréciées à première vue. Les aventuriers furent invités à manger quelque chose, et ils furent menés jusqu'à une construction de pierre un peu plus grande, oblongue, sorte de salle commune du village. Narmegil et ses amis partagèrent un peu de la nourriture séchée qu'ils avaient encore sur eux, et Niemal parla beaucoup à celui qui semblait être leur chef. Il paraissait être quelqu'un de méfiant - comme tous ici - mais aussi calculateur, comme le groupe s'aperçut bien vite.

Niemal expliqua à ses amis que, si le chef était content d'avoir quelques orcs en moins pour les embêter, cela risquait fort d'en amener d'autres, et bien des ennuis avec eux. En fait, le chef laissait entendre qu'il hésitait à faire prisonnier ses invités pour les remettre à Angmar et éviter ces ennuis. Mais qu'il avait pensé à une autre solution : si le groupe d'aventuriers les débarrassait de tout l'avant-poste orc situé à quelques miles d'ici, et avant qu'ils aient le temps de demander des renforts à d'autres orcs, alors les Hommes des Collines pourraient à leur tour aider. Bien sûr, il faudrait laisser des traces claires montrant que le "nettoyage" avait été fait par d'autres que ses hommes.

D'après Niemal, ces orcs faisaient partie de la grande tribu qui occupait le mont Gram, à au moins une journée de marche soutenue de là vers le nord. Certainement, à la nuit tombée, les orcs enverraient certains des leurs pour informer leurs chefs de ce qui s'était passé. Selon les Hommes des Collines, l'avant-poste envoyait chaque nuit diverses patrouilles rôder dans les environs - peut-être pour un total d'une cinquantaine d'orcs. Selon les informations glanées magiquement par Niemal, il devait y avoir peut-être une centaine de ces créatures nauséabondes dans leur repaire... qui n'était qu'à quelques heures de marche d'ici.

2 - Accord, préparatifs et approche
En fin de compte, le groupe accepta le contrat qui était proposé. Il ne devait rester qu'un peu plus de 80 orcs à tuer, et il faudrait partir en début d'après-midi au plus tard. Des jeunes du village guideraient l'équipe au début, et suivraient de loin ce que cela donnerait. Niemal rajouta que, d'après les pensées du chef, une bande de guerriers suivrait de loin la progression du groupe. S'ils arrivaient à tuer les orcs, tant mieux, et les Hommes des Collines rempliraient leur part du contrat. S'ils mourraient, tant mieux aussi pour le chef, ça ferait moins d'étrangers et sans doute d'orcs. S'ils s'enfuyaient, tous les Hommes des Collines du coin seraient vite mis au courant, et il ferait chaud rester longtemps dans la région...

Le groupe demanda à pouvoir se reposer sur place : ils n'avaient pas dormi depuis un moment, et Grandes-Gigues avait une blessure à soigner. Ils s'installèrent pour dormir ou pour des soins, ces derniers attirant bientôt d'autres personnes. La réputation du soigneur de l'équipe se répandit dans le village, et le grand elfe put guérir de nombreux bobos, petits et moins petits. De son côté, Drilun eut aussi du succès avec les runes qu'il dessinait sur son arc, et qui lui valurent respect et attention. Enfin, ils furent tous réveillés - au grand dam de Geralt - en milieu de journée, afin de pouvoir se restaurer avant de partir. En début d'après-midi, lorsqu'ils se mirent en route vers le nord, la blessure de Grandes-Gigues était entièrement guérie, si puissante était sa magie.

Les jeunes qui les menaient allaient d'un bon pas, rapide et endurant - c'étaient des montagnards vifs et agiles. Le pas était trop rapide pour Rob, qui trouva refuge sur les épaules de Narmegil, et tous firent un effort pour suivre à la même allure - malgré un claquage à la cuisse pour Geralt. Ils arrivèrent assez près des cavernes des orcs pour ne plus avoir besoin de leurs guides, qui restèrent en arrière : les traces des orcs abondaient, et menaient à une falaise peu éloignée. Le temps était compté, le ciel restait couvert et la lumière ne durerait pas. Au bout d'un moment, le groupe arrêta de progresser, estimant que les orcs pourraient les voir. Niemal partit en éclaireur, pour pouvoir obtenir des renseignements dans la tête des orcs.

Il revint peu après, sa mission remplie : il y avait trois orcs à l'entrée des cavernes, deux grandes cavernes principales, et plusieurs petites cavernes secondaires - pas d'autre issue. Egalement, il avait "entendu" que des pisteurs rapides devaient partir le soir même pour le mont Gram pour donner des nouvelles et demander des renforts. Le groupe se rapprocha en faisant une boucle par la droite, pour ne pas être trop facilement repérable par les guetteurs. Le manque de végétation demandait un minimum de discrétion, pour ne pas alerter tout l'avant-poste orc.

A quelques centaines de mètres, tandis que le soir tombait doucement, les aventuriers étaient en train de discuter de leur mission quand ils virent les événements s'accélérer. En effet, une demi-douzaine d'orcs venaient de sortir de la caverne en courant à petites foulées, et ils se dirigeaient vers la droite, le long de la falaise, qui s'incurvait ensuite vers le nord. Les pisteurs venaient d'entamer leur voyage, et il ne fallait pas les laisser partir. Après un moment d'hésitation, plusieurs membres du groupe se levèrent et prirent les orcs en chasse, sans plus chercher à être discrets.

3 - Rôles renversés
Immédiatement, un appel fusa depuis l'entrée des cavernes où les guetteurs orcs se tenaient tapis. Les pisteurs se retournèrent, et, voyant des ennemis courir dans leur direction, ils accélérèrent notablement leur allure. En effet, Isis, Geralt et Drilun arrivaient non loin derrière, à bonne allure, suivis plus loin par Narmegil et Grandes-Gigues, qui couraient de manière plus modérée. Rob courait aussi un peu plus loin, mais il ne devait pas représenter grand chose pour les orcs. Quant à Vif et Niemal, ils avaient choisi de ne pas courir mais d'avancer discrètement.

Et ils avaient raison. Après un temps trop bref, une vingtaine d'orcs étaient sortis des cavernes en hurlant, et d'après les bruits, d'autres allaient suivre encore. Ils ne virent pas les deux derniers du groupe, trop discrets, mais foncèrent en direction des coureurs... dont Rob, premier à portée d'arme. Qui finalement décida que la course n'était pas trop son truc, sauf pour atteindre la paroi de la falaise au plus vite. Une fois atteinte, il se mit à l'escalader comme une vraie petite araignée, pressé de mettre de la distance entre lui et les flèches des orcs.

Plus loin, les choses changeaient aussi : encouragés par l'arrivée imminente de leurs frères d'armes, les pisteurs s'étaient retournés et avaient pris leurs cimeterres. Puis ils avaient foncé sur Isis, Geralt et Drilun. Mais deux flèches ôtèrent leur agressivité à deux orcs et Geralt en mis deux autres au repos éternel. Le cinquième, voyant ses chances de survie s'amoindrir, fonça vers la falaise où une flèche d'Isis l'épingla en cours d'escalade - la chute lui fut fatale, même s'il n'y avait plus besoin de cela. Enfin, le dernier s'enfuit en courant dans la direction opposée, mais pas assez vite pour Geralt qui le cueillit dans le dos. Les pisteurs et messagers étaient morts.

Mais d'autres arrivaient à présent, près d'une trentaine suivis d'autres encore. Isis choisit la falaise, rejointe par Grandes-Gigues qui s'essaya aussi à l'escalade après s'être concentré sur un sort, tandis que Narmegil, Geralt et Drilun se mettaient dos à dos, en triangle, pour faire face aux orcs qui les encerclaient en hurlant. Narmegil utilisa aussi un sort pour s'aider, et Drilun fit parler son arc avant de prendre son épée. Lorsque les orcs s'approchèrent des trois guerriers, la volée de métal qui les accueillit vit le sol se couvrir à grande allure de sang d'orc et de cadavres...

Sur la falaise, le soigneur montait péniblement et voyait des orcs, plus bas, encocher une flèche à leur arc. Grâce à sa magie, les deux flèches qui lui étaient destinées furent déviées et ne lui causèrent aucune blessure sérieuse. Mais son amie, plus haut, n'eut pas autant de chance : si une des flèches l'avait manquée, une autre s'était fichée en plein milieu de son dos. A douze mètres de haut, l'elfe résista à la douleur et à l'inconscience qui la guettait, tout en s'accrochant avec désespoir pour ne pas tomber. Plus bas, Narmegil sentit, grâce au bracelet des amoureux, l'état critique de son aimée... et de leur enfant.

4 - Un hobbit, ça trompe énormément
Revenons à Rob, qui grimpait avec l'énergie du désespoir pour se mettre hors de portée de flèche. Heureusement pour lui, il était bon grimpeur et il avançait assez vite, et, surtout, les orcs n'étaient pas de bons tireurs. Quelques-uns étaient restés en bas pour s'amuser avec cette cible de choix, mais elle allait un peu trop vite et ils n'arrivèrent qu'à la frôler. Du coup, deux d'entre eux choisirent de monter à leur tour pour essayer de rattraper ce qu'ils voyaient déjà comme le plat de résistance du soir - qui a dit que les orcs n'avaient aucun goût ?

Mais vers soixante mètres de haut, déjà fatigué, le hobbit avait fini par trouver une corniche où il pouvait tenir debout. Il sortit alors son arc, et, tranquillement, encocha une première flèche, puis une deuxième. Les orcs, un peu tard, jurèrent qu'on ne les y reprendrait pas. Et ils avaient raison, mais cela fit une belle jambe pour leurs cadavres au pied de la falaise. Les autres orcs, occupés par un nouvel arrivant, avaient oublié Rob, mais ce dernier avait une soixantaine de mètres à descendre et les membres déjà douloureux.

En fin de compte, il prit une corde qu'il mit en boucle autour d'une bonne prise. Il put ainsi descendre en se fatiguant moins, récupérer sa corde plus bas et recommencer sur une nouvelle prise. Cela lui prit un peu de temps, mais il put descendre sans être inquiété. Les orcs passaient sans se soucier de cet insecte discret, si occupés par les événements plus loin. Enfin, très discrètement, Rob arriva en bas de la falaise, plaqué contre la roche et légèrement masqué par la végétation. Il rangea sa corde et prépara à nouveau son arc.

D'autres orcs sortaient encore de l'entrée de la caverne pour participer au combat, et ils passaient à faible distance sans le voir. Il tira dans le dos d'un orc, une fois, deux fois, quand d'autres le virent enfin et se ruèrent sur lui. Deux flèches cueillirent les premiers, mais un autre arriva jusqu'à lui. Le hobbit fut légèrement touché, mais il arriva à blesser mortellement son agresseur. Mais d'autres arrivaient encore, peu nombreux heureusement. Mais il n'aurait peut-être pas autant de chance, et sa provision de flèches diminuait...

Les orcs suivants qui l'assaillirent furent perturbés par une voix orc qui les prévenait d'un danger imminent. Tandis qu'ils se retournaient pour chercher désespérément l'origine de la voix (Niemal) ou l'importante menace, le hobbit continuait sa cueillette et voyait son carquois se vider. Il eut encore affaire à un orc parvenu assez près pour le blesser, mais une fois de plus il évita le pire et il se vengea aussitôt. Et puis le cours de la bataille sembla changer, et les orcs ne vinrent plus à lui dorénavant.

5 - Griffes, crocs et bâton
Ailleurs, la situation n'était pas brillante : Niemal et Vif voyaient les menaces s'amonceler sur la tête de leurs amis. Ils virent Grandes-Gigues et Isis commencer à grimper, mais ils se doutaient que des archers auraient la part trop belle. L'érudit parla alors à la Femme des Bois, lui rappelant qu'il pouvait l'aider à se transformer en gros félin. Bien sûr, elle ne pourrait peut-être pas se contrôler, mais il pourrait lui parler et la convaincre d'aller aider ses amis, en particulier les deux elfes, pour lesquels elle avait de l'affection. Sans garantie, mais Vif avait une certaine confiance en Niemal... et elle acquiesça, tout en commençant à se déshabiller.

Le sort de l'elfe enclencha immédiatement la transformation en un petit puma. Tandis que le félin prenait forme, l'elfe à ses côtés lui parlait doucement, magiquement, de manière à se faire comprendre, tout en montrant les amis en danger. Le puma vit la flèche atteindre son amie Isis, et il se précipita en rugissant. Les orcs se retournèrent, et le premier qui croisa sa route perdit la vie avant de comprendre ce qui lui arrivait. Pour aller plus vite, la bête courut entre les orcs voire même leur sauta par-dessus.

Au pied de la falaise, les archers qui avaient tiré sur les deux elfes en train d'escalader se retournèrent quand ils entendirent le rugissement. Certains tirèrent - sans mal - sur le fauve qui leur arrivait dessus, mais d'autres ne virent que trop bien leur destin et préférèrent fuir. Bientôt la bête faisait voler les entrailles ou les membres et les orcs préférèrent quitter le lieu en attendant que les renforts arrivent. Ce qui permit au soigneur de descendre de la falaise, la menace ayant été momentanément écartée.

Bientôt, Grandes-Gigues se retrouva à combattre aux côtés d'un félin qui éclaboussait la pierre du sang des orcs qui osaient approcher. Lui-même maniait son bâton ferré avec adresse, faisant voler la cervelle des orcs qui ne comprenaient que trop tard qu'un bâton peut être plus dangereux qu'une épée. En haut, Isis, les muscles tétanisés par la douleur, les vêtements imbibés de son sang, commençait à descendre, lentement, mais le plus vite possible. Jamais sa vie n'avait été aussi menacée, mais sa volonté de fer la faisait tenir bon. Mètre après mètre, elle descendait.

En bas, le félin voyait son amie descendre, tandis qu'il connaissait ses premières blessures, heureusement légères. Grandes-Gigues vit Isis faire un faux mouvement, se raidir... et tenir, puis reprendre sa descente. Elle arriva enfin en bas, blanche comme un linge dans le soir couchant. La flèche toujours plantée dans le dos, le sang continuait à couler inexorablement. Une fois que ses deux pieds eurent touché le sol, elle s'abattit en arrière, inconsciente... dans les bras du soigneur qui l'allongea aussitôt sur le ventre.

6 - Arcs et flèches, boucliers et épées
Les orcs n'étaient pas assez rapides ou adroits pour blesser les trois guerriers, mais certains étaient plus malins que d'autres. Des ordres fusèrent, et les orcs refluèrent, tout en maintenant un cercle autour de leurs adversaires. Quand Narmegil vit des archers se préparer, il donna son grand pavois à Drilun, qui n'avait pas de bouclier, et se baissa pour prendre le targe d'un orc à terre. Geralt, toujours extrêmement vif, avait lui aussi pris un bouclier à un cadavre orc pour se protéger des flèches.

Narmegil ne fut pas assez rapide pour prendre le bouclier avant que la première flèche ne le touche. Heureusement, sa cotte de mailles de bonne qualité lui permit d'ignorer la piqûre comme si ce n'était que celle d'un insecte. Pour Drilun, la grande taille du pavois lui procurait une protection très confortable, et les orcs n'étaient pas assez bons pour arriver à le toucher. Ils étaient même parfois assez mauvais pour rater les trois guerriers et blesser par inadvertance un orc de l'autre côté... Mais la situation n'en était pas moins difficile.

En fait, comme les trois hommes comprirent assez vite, ils devaient rester soudés les uns aux autres, sans quoi les flèches pouvaient facilement arriver sur le côté ou dans leur dos. La barrière des combattants orcs empêchait toute fuite, et s'ils les combattaient les archers auraient de meilleures cibles. Ils n'eurent d'autre choix que de continuer à faire la tortue, tout en esquivant les flèches et en se déplaçant petit à petit en direction de leurs amis restés au pied de la falaise. Mètre après mètre, la distance entre les deux groupes diminuait.

Bientôt, les orcs ne purent plus encercler les trois guerriers. Ils étaient arrivés trop près de Grandes-Gigues et surtout du félin, dont le seul rugissement faisait fuir les orcs les moins aguerris. Les deux groupes fusionnèrent, se mirent en demi-cercle - en laissant assez de place au félin - et se réorganisèrent. Drilun reprit son arc et abattit l'un après l'autre les archers orcs qui restaient. Les autres aventuriers usèrent de leurs armes pour réduire toujours plus le nombre de leurs assaillants. Lorsqu'Isis eut terminé sa descente, la situation ne paraissait pas aussi mauvaise qu'aux débuts.

Encore une fois, une voix orc annonça un danger imminent. Les orcs se retournèrent, pour partie, et virent qu'ils n'étaient plus si nombreux que cela - une bonne vingtaine - alors que les cadavres de leurs frères d'armes étaient au moins deux fois plus nombreux. Avec l'annonce de cette nouvelle menace - la voix parlait de l'arrivée d'Hommes des Collines armés - la situation était entendue : ce fut la retraite voire bien vite la débandade, et les orcs survivants refluèrent en grande hâte dans leur caverne.

7 - Sauvetage
Tandis que les orcs s'enfuyaient, Niemal arriva et se dirigea vers Isis. Mais quand Narmegil voulut en faire autant, le félin qui la gardait ne le laissa pas approcher, et se mit à gronder, si bien que le Dúnadan dut faire machine arrière. Manifestement, l'esprit animal de Vif ne le comptait pas parmi ses amis, et il ne laissait approcher que Grandes-Gigues et Niemal. Et Rob, qui arriva lui aussi après avoir vu disparaître les derniers orcs. L'équipe était au complet, mais l'urgence était Isis, mourante, qui saignait toujours. Il fallait lui enlever la flèche le plus vite possible et arrêter l'hémorragie.

Tandis que Grandes-Gigues préparait une infusion d'athelas grâce à un feu allumé par Narmegil, Niemal put enfin retirer la flèche et stabiliser la blessure - Isis ne saignait plus. Mais elle était tellement affaiblie que personne ne se serait permis d'émettre un pronostic optimiste... sans parler de son enfant. Néanmoins, l'érudit utilisait tout son savoir et toute sa magie pour renforcer la vitalité de l'elfe blessée, et Grandes-Gigues allait bientôt pouvoir faire des miracles avec sa magie à lui, capable de fermer les blessures les plus graves. Déjà, l'odeur de l'athelas se répandait autour d'Isis et détendait tous ceux présents.

Le grand elfe noldo utilisa lui aussi toutes ses capacités, il insuffla tout son pouvoir dans la blessure de la belle elfe. La blessure se referma en bonne partie, mais Isis était encore très faible. Néanmoins, avec la magie des deux soigneurs, tous deux estimèrent qu'elle était sans doute tirée d'affaire, et l'enfant probablement aussi. Mais il faudrait une bonne période de convalescence avant qu'elle ne soit définitivement guérie, même avec toute cette magie - peut-être une semaine, si tout se passait pour le mieux. Et il faudrait la mettre à l'abri, alors qu'elle n'était pas transportable en l'état.

Niemal put aussi s'occuper de Vif, qui retrouva bientôt une forme humaine. Tandis qu'elle se rhabillait, sans avoir véritablement gardé souvenir de ce qu'elle avait fait, on la mit au courant. Les autres blessures reçues ici ou là furent traitées, mais rien qui ne nécessitât d'attention particulière. Mais Isis ne pouvait rester ici, en plein air, très longtemps. D'une part l'air était assez froid, et il valait mieux la tenir au chaud, mais il pourrait bientôt pleuvoir voire même neiger. Il faudrait donc lui trouver un abri le plus près possible, ou en faire un au-dessus et autour d'elle.

Pendant les soins, les archers avaient commencé à récupérer leurs flèches encore intactes, quand ils virent arriver une douzaine d'Hommes des Collines. Car Niemal avait crié la vérité aux orcs : les guides, et la petite troupe - une dizaine de guerriers - qui les avait suivis, avaient tout observé de loin. Quand, malgré toute attente, ils avaient vu que les aventuriers avaient toutes les chances d'être victorieux, ils s'étaient décidés à agir et s'étaient ouvertement approchés. Drilun eut le temps de modifier magiquement quelques traits ici ou là, et la nuit tombante fit le reste : dans l'esprit des Hommes des Collines, ils n'avaient en face d'eux que des hommes.

8 - Tâche accomplie
Les guerriers et les jeunes guides avaient été vraiment impressionnés par le combat, qui semblait pourtant perdu d'avance. De plus, pour ces hommes superstitieux, l'apparition (et encore plus, l'audition) d'un grand félin avait emporté toute leur sympathie. En effet, de loin, tout ce qu'ils avaient vu, c'était un grand félin apparaître comme par magie et disparaître de même. Or, dans leurs croyances, le chatmoig tenait une bonne place comme animal totem représentant le combat. En bref, la mystérieuse apparition de ce félin ne signifiait rien d'autre que l'aide des dieux à ces étrangers.

Mais il restait des orcs à tuer pour achever l'ouvrage réclamé par ces hommes. Hommes qui étaient tout à fait prêts, dorénavant, à mettre la main à la pâte. Tandis que Niemal et Vif veilleraient sur Isis, le reste de l'équipe, appuyé par les nouveaux venus, allait finir le nettoyage entrepris. Les orcs s'étaient retranchés dans des cavernes sans issue, comme Niemal l'avait vu dans leurs têtes. Ils n'étaient probablement plus qu'une vingtaine ou une trentaine au plus. Et bientôt il n'en resterait plus un seul en vie.

Et c'est bien ce qui se passa. Bien sûr, les orcs ici présents n'étaient pas les meilleurs, et vu ce qu'ils avaient pu voir et deviner qui les attendait, leur moral était au plus bas. Il ne fallut peut-être qu'un quart d'heure pour terminer ce fameux nettoyage, et aucune blessure importante ne fut reçue du côté des assaillants. La place, à l'intérieur, était suffisamment grande pour mettre les corps de côté et profiter de la douceur de la caverne, sans parler de l'abondante provision de bois. Avec toutes les précautions nécessaires, Isis fut transportée dans un brancard improvisé, dans la caverne.

Les Hommes des Collines repartirent bientôt annoncer cette grande nouvelle chez eux, tandis que les aventuriers restaient sur place pour se reposer - ils en avaient bien besoin - et permettre à Isis de guérir. Mais une garde fut quand même établie, et avec raison : durant la nuit, deux orcs arrivèrent et faillirent bien tourner des talons en apercevant le carnage extérieur. Heureusement, Niemal les interpela d'une voix si parfaite qu'ils crurent vraiment que des survivants les attendaient et que les cavernes étaient sauves... Pour leur plus grand malheur, ils découvrirent vite la vérité.

Par ailleurs, le lendemain, l'odeur des corps en décomposition devint vite suffocante, sauf près de Drilun, grâce à un sort capable de purifier l'air autour de lui. Mais il devint vite évident que l'équipe ne pourrait rester là très longtemps, il fallait revenir au village humain où ils étaient sans doute attendus. L'état de la belle elfe était satisfaisant, même si elle était toujours inconsciente. Après une journée complète passée sur place, les soigneurs estimèrent que la blessure était suffisamment fermée, Isis pouvait être déplacée - avec grand soin.

En pleine nuit, toute l'équipe retourna au village des Hommes des Collines. Drilun et Geralt firent les brancardiers - dont un qui râla bien... tout le monde aura deviné qui ! Car, même s'ils n'étaient pas les plus costauds, ils étaient plus adroits que Narmegil et risquaient moins de faire tomber leur charge. Enfin, ils arrivèrent, et malgré l'heure avancée leurs hôtes organisèrent une fête en leur honneur. Fête à laquelle ne participa pas Niemal : sa tâche à lui était accomplie, il partait à présent - après un petit échange avec Grandes-Gigues, qui lui remit un parchemin à l'attention de maître Elrond. Après avoir remis trois noix de l'écureuil trouvées dans les bois, il souhaita bonne chance aux aventuriers et repartit vers la cachette d'Ascarnil. Il serait bien vite en route vers le sud, et en particulier Imladris, demeure d'Elrond.

Chez les Hommes des Collines, ils purent aussi parler - grâce au chef qui acceptait maintenant de converser en ouistrain - à celui qui avait pénétré la zone interdite en direction du château. En fait, il s'agissait de trois frères un peu intrépides, mais le plus jeune, effrayé, était resté un peu en arrière. Il avait vu, de loin, ses frères se faire attaquer par une ombre de chatmoig surgie de nulle part. Et l'ombre avait poussé un rugissement glacial qui avait paralysé de peur ses frères, qui s'étaient fait déchiqueter. Plus tard, des hommes étaient arrivés : une dizaine de cavaliers, plus quelques hommes à pied... et une femme, qui caressait l'ombre de chatmoig comme s'il s'était agi d'un animal domestique.
Modifié en dernier par Niemal le 09 octobre 2010, 23:18, modifié 3 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Une ombre de chatmoig passe...

Message non lu par Niemal »

Bon, en attendant le prochain résumé, on a demandé de pouvoir mettre une image sur les bestioles que vous avez rencontrées. Difficile de vous montrer une ombre de félin dans le brouillard ou la nuit ! Mais dans un cadre rocailleux, ça donnerait l'image que je joins plus bas... à peu près.

Pour mieux se rendre compte, le "machin" fait plus d'un mètre de haut au garrot et trois mètres de long (queue comprise). Avant que les personnages se fassent bâillonner et aveugler, ils ont vu les bestioles se repaître des chevaux, et bouger sans problème les carcasses qui devaient bien faire pas loin d'une demi-tonne...
Modifié en dernier par Niemal le 08 septembre 2009, 13:48, modifié 1 fois.
Smogo

Re: Terre du Milieu - Système J

Message non lu par Smogo »

Ohhh comme il est mignon le petit chat...

Ailleuh!!!! rend moi mon bras!!! :sm0085:
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Barad Eldanar - 7e partie : dans la gueule du... chatmoig

Message non lu par Niemal »

1 - Guérison et départ
Il fallut au total neuf jours et huit nuits chez les Hommes des Collines pour que l'elfe magicienne se remette complètement de ses blessures. Ce qui était déjà miraculeux vu leur gravité. Au bout de cinq jours elle ouvrit enfin les yeux, et, bichonnée par Narmegil et Grandes-Gigues, elle put progressivement se lever et reprendre une activité normale. Apparemment aucune séquelle, ce qui était bien normal pour une elfe. L'enfant en elle était encore là, d'ailleurs son ventre commençait à s'arrondir et elle percevait distinctement la gêne que cela entraînait pour son corps. Aventurière et femme enceinte étaient-ils incompatibles ?

Ce temps d'immobilisation ne fut pas perdu pour tout le monde. Geralt et Rob retournèrent à la cachette pour récupérer du matériel et effacer la rune magique que le Dunéen avait inscrite. En effet, après coup, la magie qui en émanait risquait d'attirer l'attention d'un éventuel prêtre d'Angmar qui passerait par là, comme Fëamor. Son créateur avait donc préféré qu'elle soit effacée. Après ça, le retour se passa lui aussi sans problème, de nuit - plus d'orcs pour craindre une éventuelle attaque, bien que d'autres créatures pouvaient rôder... Au village, Drilun put se remettre à ses chères runes pendant de nombreux jours, tandis que d'autres s'entraînaient à divers arts et techniques.

Vif aussi ne perdit pas son temps. Elle redemanda son anneau magique à Grandes-Gigues, afin de pouvoir essayer de maîtriser sa transformation en félin comme jamais. A l'écart, hors du village et au moment le plus approprié, elle fit ses expériences avec l'aide de l'elfe, comme Niemal avait montré. La magie des soins pouvait en effet favoriser ou atténuer l'arrivée du chat tapi dans la femme des bois. Une première fois elle arriva à prendre une forme mi-humaine mi-animale, et la seconde fois elle se transforma en un véritable puma, tout en conservant la parfaite maîtrise d'elle-même ! De joie, elle courut en zigzaguant entre les arbres à une telle vitesse que le soigneur avait du mal à la suivre... En revanche, la transformation l'épuisait, mais elle eut quelques jours - et la magie de son ami - pour se remettre.

Les Hommes des Collines étaient restés fidèles en paroles comme en actes. Ils avaient aidé l'équipe, les avaient nourris, fêtés même, et les avaient cachés. Des hommes d'Angmar étaient venus poser des questions, mais ils étaient repartis sans information, voire avec de fausses informations. Tout ce qu'il était possible de faire ou donner, ils l'avaient fait. Pour eux, les aventuriers étaient aidés par les dieux, malgré leur statut d'étranger. Ils chanteraient et évoqueraient sans doute longtemps encore la venue du grand félin qui avait permis de changer l'issue de la bataille et vaincre les orcs.

Enfin, le moment du départ arriva. Après de chaleureux échanges, l'équipe prit congé de ses hôtes, de nuit, et se dirigea vers le carrefour des routes et la cachette attenante. Avec précaution, car de la neige était tombée et il était plus facile de repérer quelqu'un, sans parler des traces. Comme souvent, le carrefour était occupé, des feux brûlaient, mais les aventuriers purent gagner la pièce secrète sans attirer l'attention. Il ne restait plus qu'à se reposer et discuter de la suite à donner.

2 - Vol de chevaux
Si toute l'équipe était à peu près d'accord pour tenter une traversée avec rapidité (à cheval) plutôt qu'avec discrétion (à pied), l'emprunt des chevaux souleva des débats. Narmegil était partisan de s'attaquer à une patrouille seule, un peu plus loin sur la route, pour limiter le danger et quitter ensuite la route au plus vite. Mais en fin de compte, le groupe préféra prendre au plus près, à savoir s'attaquer à ceux déjà présent au carrefour, même s'ils étaient plus nombreux.

Le repérage des lieux à la lunette, en soirée, avait en effet confirmé la présence de pas mal de monde, montures comprises. Il semblait qu'il y avait une caravane de charriots pour Angmar, une patrouille de cavaliers d'Angmar, et un peu plus loin un groupe d'orcs également. Les humains s'abritaient dans les ruines du corps de ferme en contrebas de la cachette, et ils avaient disposé pour la nuit cinq feux autour des charriots et des bêtes, avec deux gardes pour chacun. La neige gênerait un peu les opérations, mais rien d'insurmontable selon Isis.

Plusieurs heures avant le lever du jour, qui en cette saison était assez réduit, l'équipe sortit de la cachette en effaçant les traces au mieux - tâche ardue dans la neige. Le ciel restait couvert, mais la réverbération due à la neige faisait que l'obscurité était peu handicapante, et les personnes en mouvement faciles à repérer. Une bonne partie de l'équipe fit un détour pour attendre au nord, sur la route d'Angmar, tandis que Rob, Isis, Drilun et Geralt prenaient position plus près, à portée de flèche, sans se faire voir. En partie masquée par de vieux murs, l'elfe voleuse et magicienne s'approcha encore plus près.

Isis escalada les murs derrière lesquels les tentes et charriots étaient regroupés, sans se faire voir. Puis elle utilisa un sort pour enflammer les bâches de quelques charriots et tentes, avant de s'éloigner discrètement. Un garde la repéra et se mit à crier, mais avant lui des cris avaient retenti, et la moitié des gardes avaient quitté leur poste pour aller lutter contre les flammes. Au final, le garde prit Isis en chasse tout seul, les autres étant trop occupés, et l'elfe se mit à courir. Les autres aventuriers, de leur côté, s'étaient encore rapprochés.

Geralt arriva assez près d'un des gardes restés près des chevaux pour pouvoir lui porter un coup avant qu'il puisse réagir. L'homme eut juste le temps d'ouvrir la bouche pour crier, mais il ne la referma jamais. Les flèches de Rob et Drilun firent également du dégât, laissant à Geralt le loisir d'ouvrir la clôture des animaux et de faire passer quelques bêtes, et même de prendre deux séries de harnachements. Il finit par être repéré, mais, couvert par ses compagnons, il put sans mal s'éloigner, d'autant qu'un nouvel élément perturbateur venait d'intervenir.

En effet, le hobbit avait été magiquement grimé pour ressembler à un orc, et sa taille jouait pour lui. Lui aussi avait fini par se faire repérer, et de loin, des hommes avaient crié à une attaque d'orcs. Mais ce n'était pas complètement faux, car ces derniers, non loin, s'étaient rapprochés en catimini lorsqu'ils avaient entendu les cris dans le camp des humains. Voyant la confusion et des hommes armés crier contre eux, ils avaient fini par foncer sur le camp, sans doute en espérant bien pouvoir profiter de l'occasion et en récupérer plus que des miettes.

3 - Chevauchée
Dès qu'il avait pu mettre la main sur un cheval, le soigneur l'avait enfourché pour aller chercher Isis, que son poursuivant avait abandonnée. En passant, il fut un des premiers à repérer les orcs mais ils ne le gênèrent pas, et son amie put bientôt monter derrière lui. Ils rejoignirent vite les autres, pour constater au final que tout s'était bien passé : ils n'avaient subi aucune perte, hormis quelques flèches, ils avaient récupéré cinq petits chevaux résistants au froid, et ils laissaient derrière eux un agréable spectacle aux yeux de tout ennemi d'Angmar... Un succès, donc.

Mais c'était encore la nuit, il y avait de la neige, et il y avait peu de cavaliers dans l'équipe, et beaucoup à porter. Le groupe chemina d'abord à pied, puis monté mais au pas, jusqu'à une courbure de la route, qu'il fallait quitter. La lumière commençait à augmenter, laissant deviner l'aube malgré le couvert nuageux. Couvert qui n'allait pas tarder à se déchirer pour laisser passer un ciel d'azur et un soleil radieux, qui allait faire fondre la neige dans la matinée. Et les rendre visibles de bien loin, mais ils n'étaient plus à ça près.

Après une petite pause, ils quittèrent la route à pied, Narmegil tenant les brides de deux chevaux, et les autres les crinières ou une corde passée sur l'encolure. Ils descendirent une vallée un peu escarpée sans vraiment de problème, pour arriver après une bonne heure au pied d'une vaste pleine vide où la neige fondait rapidement sous le soleil. A l'aide de sa longue-vue, Grandes-Gigues scruta l'horizon jusqu'à trouver au loin des collines avec peut-être une construction sur la plus haute. Il passa l'instrument à Vif qui confirma : c'était bien un château, sans nul doute Barad Eldanar. Maintenant qu'ils savaient où aller, ils montèrent tous à cheval.

En fait, ce fut plus simple à dire qu'à faire : les chevaux étaient petits et certains cavaliers étaient lourds. Il fallut répartir les gens et les charges, et Narmegil, déjà trop lourd à lui tout seul, enleva sa cotte de mailles et une bonne partie de son équipement pour ménager sa monture. En fin de compte, ils s'élancèrent tous au petit trot. Il y avait quatre cavaliers qui menaient les bêtes : Narmegil, le plus à l'aise, Geralt, enchanté de ne pas avoir à marcher et habitué à l'équitation, Grandes-Gigues peu à l'aise mais ayant les bases, et Vif ignare en équitation mais au contact facile avec les animaux, grâce entre autres à un anneau magique pris sur le corps de l'ancien garde forestier/chasse en chef de la famille Tarma, en Arthedain. Le hobbit était seul - avec beaucoup d'équipement - sur un cheval tenu par une corde attachée à la selle de la monture de Narmegil.

La première heure se déroula sans incident, mais Vif finit par percevoir des ennuis à l'horizon, sous la forme d'un nuage de petits points noirs. Des crebain, bien sûr. Ils eurent vite fait de repérer le groupe, et repartirent au plus vite à l'horizon, mais pas tout à fait en direction du château. Après encore un peu plus de deux heures, ils revinrent, ceux-là ou d'autres, et restèrent au-dessus de leurs têtes en croassant, visibles et audibles à des miles à la ronde. Bientôt, un groupe d'une dizaine de cavaliers d'Angmar, intrigués peut-être par ce remue-ménage, arriva en direction des aventuriers.

4 - Les nuages s'amoncellent
Les cavaliers portaient un tabard indiquant leur appartenance à Barad Eldanar sous domination d'Angmar : sept nœuds carrés disposés en cercles. Les deux groupes se faisaient face, à l'arrêt, à une cinquantaine de mètres l'un de l'autre. Les aventuriers tentèrent d'abord le bluff, après avoir modifié leurs traits magiquement. Mais les oreilles fines de Vif, et celles bien entraînées de Geralt, perçurent très bien les discussions des hommes d'Angmar entre eux, même à voix basse : Narmegil et ses amis étaient clairement identifiés comme intrus et espions, et deux cavaliers se tenaient prêts à partir chercher du renfort.

Les aventuriers chargèrent alors, mais le combat fut bref. Les flèches de Geralt et de Rob fauchèrent les deux messagers en plein dos, qui roulèrent par terre, tandis que le chef roulait aussi dans la poussière, compliment d'une flèche de Drilun. Un quatrième garde aussi chuta suite à une blessure. Mais les autres s'étaient éparpillés et ils avaient cravaché leurs montures, et le Dúnadan, bon cavalier, se rendit vite compte qu'il ne pourrait les rattraper, vu son poids. Des quatre gardes blessés il ne resta bientôt qu'un survivant, qui refusa de donner aucune information. Il donna donc sa vie, faute de meilleure solution, bien que Narmegil hésitât le plus longtemps possible - mais le temps leur manquait, justement.

Après un moment, de nouveaux cavaliers arrivèrent, et sans doute les anciens avec eux - cela en faisait seize, qui se contentèrent de les escorter de part et d'autre, à distance respectable de leurs flèches. Et puis, alors que Vif avait repéré un autre groupe plus en avant et un peu sur le côté, des nuages noirs apparurent dans le ciel, de manière trop rapide pour être naturelle. Dans l'équipe, les plus perceptifs à la magie - Isis, Grandes-Gigues et Drilun - sentirent vite que de la magie noire était à l'œuvre, qui venait du groupe repéré par la Femme des Bois.

Une bourrasque de neige avec un vent de face tomba vite sur le groupe, qui ralentit mais ne céda pas. Après avoir dévié un peu leur trajectoire pour s'écarter plus du groupe au loin d'où la magie était venue, les aventuriers poursuivirent leur route jusqu'à ce que la neige finisse par céder, puis les nuages. Mais ils avaient été ralentis, et les cavaliers les suivaient toujours. Mais derrière eux, trop près encore, Vif avait repéré d'autres cavaliers, peut-être des rôdeurs noirs pour certains, et sans doute un sorcier... ou une sorcière.

Bientôt, une nouvelle troupe fut repérée qui venait à leur rencontre, vers l'avant et de côté. Des cavaliers encore, dont une silhouette en croupe qui aurait fort bien pu être un nouveau sorcier, mais autre chose aussi : en avant de ce nouveau groupe, bondissait une grosse ombre féline, silencieuse et menaçante. C'était sans doute là une "ombre de chatmoig" dont ils avaient entendu parler. Mais elle arriverait vite à leur couper la route, s'ils ne réagissaient pas rapidement. Mais très vite, des bancs de brume commencèrent à monter du sol, obscurcissant toute vision. Le groupe se retrouva dans un brouillard magique gris et épais, propre à toutes les embuscades...

5 - Vol de hobbit
Comme beaucoup s'y attendaient, une nouvelle magie fut lancée contre eux après quelques moments. Une magie qui accompagna un rugissement puissant et qui fit se dresser poils et cheveux sur les corps des aventuriers et des bêtes. Si les aventuriers résistèrent assez bien à la peur qui menaçait de leur nouer l'estomac, ce ne fut pas le cas des montures. Ces dernières se cabrèrent et jetèrent à bas une partie des cavaliers. Rob, Drilun et Vif firent de splendides vols planés, mais leurs talents leur évitèrent des blessures. Narmegil maîtrisa sa monture, mais le cheval qui était attaché à sa selle tirait en sens inverse et menaçait de renverser le sien. Isis manquait de tomber et se raccrochait à Geralt qui évita la chute de justesse. Le soigneur utilisa un sort pour calmer deux chevaux.

Tandis que l'équipe se regroupait, Vif se tenait un peu à l'écart en émettant des espèces de feulements et miaulements, auxquels d'autres lui répondaient. Mais manifestement elle n'eut pas le succès qu'elle escomptait. Peu de temps après son échange, qui n'avait pas duré longtemps, elle n'eut pas le temps de prévenir ses amis : à peine eut-elle le temps d'entendre une masse musculeuse se jeter vers eux, et en particulier sur le hobbit. A peine avait-il eu le temps de percevoir l'ombre qui lui tombait dessus, qu'il se retrouva dans la position peu enviable de futur petit déjeuner pris dans les incroyables mâchoires d'un chatmoig, et emporté au loin.

L'arc de Drilun était prêt, et il tira sur la silhouette féline noire qui partait dans la brume. Elle tenta d'esquiver le projectile, mais n'y parvint qu'à moitié, et la flèche la toucha malgré la rapidité de la bête. Mais cela n'eut pas l'air de lui faire grand mal et elle eut vite disparu. Rob essaya bien de se dégager à l'aide d'un couteau, mais la pression des mâchoires, en plus de le faire un peu plus saigner, lui fit vite comprendre que ce n'était pas une occasion que la bête était prête à lui laisser. Il dut se résigner à laisser le félin le transporter par grands bonds puissants et silencieux, comme s'il n'était qu'une souris dans la gueule d'un chat.

Mais cela ne dura pas longtemps, et il se trouva vite au milieu d'un groupe de gens d'Angmar. Le chatmoig ensorcelé le lâcha, mais des lances prirent la place des crocs puissants et il fut dépouillé de ses affaires, puis attaché, tandis que les gardes se moquaient de lui. Au loin, il entendait qu'il se passait encore des choses, et même qu'il servait d'otage. Ses ravisseurs menaçaient de s'en prendre à lui si ses amis ne se rendaient pas. Mais l'air de rien, comme les deux gardes chargés de le surveiller ne faisaient pas trop attention à lui, il avait réussi à se défaire de ses liens tout en les maintenant contre lui pour donner l'illusion qu'il était encore attaché.

Saisissant sa chance, comme les deux gardes regardaient ailleurs, il plongea brusquement entre les jambes de l'un d'eux puis il fonça droit devant dans le brouillard. Juste après qu'un de ses amis ait demandé une preuve que le hobbit était prisonnier, le garde cria que le semi-homme était en train de se faire la malle... avant de se faire vertement rabrouer par un supérieur. Rob évita les rares coups que les hommes d'Angmar tentèrent de lui assener, et il fut bien vite en sécurité dans la brume, silencieux et pratiquement invisible...

Jusqu'au moment où il sentit une bête fauve juste au-dessus de lui, aussi discrète que lui, sans doute aussi perceptive... et dix fois plus lourde et plus puissante que lui ! Bête fauve qui lui fit comprendre quel chemin il devait prendre... puis le prit par une jambe comme il n'obéissait pas. Et Rob fut ramené ainsi, la tête en bas, en regrettant peut-être d'avoir autant mangé au dernier repas... De retour parmi les hommes d'Angmar, on lui retira ses braies pour servir de preuve pour ses amis, et il fut solidement attaché, et maintenu à terre sous le talon d'un garde.

6 - Reddition
Plus loin, ses amis se tenaient aux aguets, prêts à tout. Vif arrivait à percevoir la masse d'un chatmoig qui tournait autour d'eux et elle prévenait ses amis de la progression de la bête, qui était menaçante mais se refusait à attaquer... pour l'instant. Vif avait à nouveau tenté de parlementer avec la bête, mais sans succès. Elle avait juste pu se rendre compte que c'en était une autre, il y en avait au moins deux... qui finirent par tourner toutes deux autour du groupe, peu après avoir entendu les exploits du hobbit qui était parvenu à s'échapper. L'une des bêtes avait aussi amené les braies du petit voleur et avait prévenu Vif de venir les prendre.

A un moment, les deux bêtes attaquèrent en même temps. Grandes-Gigues avait utilisé sa magie pour se protéger, mais c'était sa monture qui était visée, et elle s'écroula, la gorge lacérée en profondeur par la patte puissante d'un chatmoig. Un autre cheval subit le même sort, et la flèche que Drilun envoya toucha elle encore, mais une fois de plus sans avoir l'air de faire plus qu'une blessure légère dans le meilleur des cas. La retraite semblait désormais impossible, et le combat mal parti, sans parler du hobbit qui était prisonnier.

A nouveau des échanges verbaux eurent lieu, leur demandant de se rendre, et pour donner plus de poids aux mots, le brouillard commença à se lever. L'équipe était désormais entourée d'une cinquantaine de cavaliers, à une distance de plus d'une centaine de mètres. Sans parler de quelques pisteurs ou rôdeurs noirs et sans doute deux sorciers... dont une sorcière. Et surtout, deux chetmíg enchantés et vêtus comme d'ombre, extraordinairement silencieux, mais non moins dangereux. Enfin, pour parachever le tableau, Vif perçut une troisième équipe, et un troisième félin, en train d'arriver vers la scène... avant que le brouillard commence à recouvrir le tout.

Un ultimatum fut lancé, auquel Grandes-Gigues répondit par un "c'est vrai ?" qui était aussi un appel à l'espion qui se tenait peut-être parmi leurs adversaires. En effet, Niemal leur avait appris diverses phrases de reconnaissance, qui toutes étaient amorcées par des propos contenant le mot vrai ou ses dérivés (vérité, vraiment...). Il n'eut pas de réponse. Mais l'équipe n'était pas en position de force. Tous, un à un, durent avancer dans le brouillard jusqu'aux gardes, qui les déshabillèrent et les attachèrent après leur avoir rendu leurs sous-vêtements et souliers - le tout sous la menace de nombreuses lances.

Isis avait eu le temps de lancer un sort sur elle-même afin de prendre une apparence humaine et masculine. Vif eut alors beaucoup de succès car elle était la seule femme, mais ses oreilles et yeux (et manières) de chat firent reculer certains gardes un peu trop joueurs. Tous furent bâillonnés et aveuglés par des lanières de tissu, et tandis que Rob était monté sur un cheval comme un sac de patates, les autres étaient attachés chacun par une corde à un cheval, et forcés de courir. Et ils coururent, autour de trois heures peut-être. Les cavaliers n'allaient pas trop vite pour qu'ils puissent tenir et n'aient pas à les traîner, mais ils ne les ménageaient pas plus que cela.

A un moment, Narmegil entendit un cavalier approcher de lui, qui lui demanda : "alors vous êtes des espions d'Arthedain, pas vrai ?", qui était une des phrases de reconnaissance de l'espion... avant de se prendre un coup de pied, mais retenu, qui ne lui fit aucun mal. Il ne put répondre avec le tissu dans la bouche, juste grogner quelque chose d'inintelligible qui fit rire les cavaliers. Mais l'homme avait parlé assez fort, tous avaient pu entendre : à moins d'un incroyable hasard, il semblait qu'ils avaient bien un allié avec eux.

Vif se dit qu'ils allaient enfin arriver au château, qui était un de leurs objectifs après tout. La troupe finit par ralentir, et des bruits sourds indiquèrent que les gens devant eux n'avançaient plus sur de la terre. D'ailleurs, le sol montait depuis un moment. Bientôt, tous sentirent le bois d'un pont-levis sous leurs bottes ou chausses. Des cris fusaient çà et là, et d'autres sons caractéristiques. Ils ne le voyaient pas, mais ils ne doutaient plus qu'ils entraient à Barad Eldanar. Narmegil devait être content de retrouver le château de ses ancêtres... même si c'était en une telle compagnie !
Modifié en dernier par Niemal le 09 octobre 2010, 23:40, modifié 1 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Barad Eldanar - 8e partie : évasion et chaos

Message non lu par Niemal »

1 - Séjour en prison
Après avoir entendu des cavaliers démonter, des ordres furent donnés, qui indiquaient distinctement la destination prochaine - en prison - en attendant que le commandant "Arkish" (ou quelque chose comme ça) décide du sort de ces prisonniers. La corde se tendit à nouveau pour les aventuriers, qui se remirent à marcher jusqu'à entrer dans un bâtiment, au bruit. Jamais aucun escalier, un passage à gauche, des bruits de clef dans une serrure, des liens qu'on défait... et un bon coup de pied aux fesses qui propulse en avant, doublé d'un croche-pied pour être sûr de ne pas arriver debout ! Un bruit de porte qui se referme, des sons étouffés qui proviennent du couloir, des pas qui s'éloignent, puis le silence. Il fait frais, et même à travers le tissu sur les yeux, chacun comprend qu'il est dans le noir. Ce fut le premier contact des aventuriers avec leur geôle.

Chacun put ensuite enlever ses bâillon et bandeau, pour découvrir - dans l'obscurité - une pièce nue de deux mètres sur trois environ, avec comme seul meuble un peu de paille dans un coin. Le plafond était assez élevé, puisque certains ne rencontrèrent rien même en sautant le plus haut qu'ils pouvaient. Effectivement, Vif et les elfes arrivaient à le distinguer... à environ quatre mètres de haut : une espèce de plancher sur grosses poutres apparentes. La porte ne comportait aucune serrure, aucun judas ou ouverture d'aucune sorte. Et l'espace entre le sol et la porte était si faible qu'il était impossible d'y passer un doigt - c'est à peine si un mince rai de lumière arrivait à filtrer.

Après un moment, les oreilles les plus fines entendirent une voix étouffée crier "Maître ?", suivi d'un coup (étouffé aussi) dans une porte. Qui entraîna un "ferme-la" d'un geôlier, peu avant un "hep !" étouffé aussi. Un peu après, bis repetitas : même voix étouffée qui dit "Serviteur ?" avec deux coups cette fois dans la porte. Et double réaction des geôliers, et un autre coup double provenant d'un autre endroit...

Ceux qui écoutaient ce que disaient les geôliers entre eux comprirent qu'ils constituaient le principal sujet de conversation, et Vif en particulier. Mais aussi que le commandant Arkish viendrait sûrement bientôt interroger le Dúnadan et l'elfe "grand échalas". L'attente ne fut d'ailleurs pas très longue : du bruit signala l'arrivée de pas mal de monde. On demanda à un geôlier d'ouvrir la porte - les plus perceptifs entendirent le bruit d'une clef dans une serrure, puis quelque chose de métallique qu'on pose par terre, et une porte qui s'ouvre. Après quelques échanges avec la voix de Narmegil, il devint évident qu'il était emmené ailleurs...

Peu après cela, les personnes présentes entendirent des hurlements de douleur assez convaincants. Les plus perceptifs reconnurent la voix de Geralt. Après quelques paroles d'exaspération des geôliers, l'un d'eux sembla bouger, et dire quelque chose comme : "bon, d'accord, on va chercher le soigneur". Après un appel quelques secondes et mètres plus loin, des pas arrivèrent, et le geôlier transmit la demande. Les pas qui s'éloignent, une porte qui se ferme, puis le silence. Peu après, tous entendirent le bruit de pas qui reviennent, quelques mots échangés, puis le geôlier qui revient annoncer : "pas de chance mon gars, le soigneur est occupé, faudra attendre. Alors ferme-la, sinon on vient te bâillonner à la pointe d'une lance !".

2 - Interrogatoire : Narmegil
Si Narmegil pensa tromper la vigilance des gardes venus l'emmener, il en fut pour ses frais : les hommes étaient très prudents et la première chose à pénétrer dans la cellule fut des pointes de lance... et des ordres pour redonner les liens de tissu et se mettre à plat ventre sur le sol, les mains dans le dos. Le Dúnadan quitta donc la cellule sans rien voir, les mains attachées, mais non bâillonné. Mais il suivait tous les changements de direction en essayant de se représenter le chemin à partir de la sortie du bâtiment : marche, escalier qui monte et entrée dans un bâtiment, à gauche, sortie sur pont ou équivalent, entrée dans bâtiment, à gauche, dans une vaste pièce (au bruit) avec quelque chose de mou sous les pieds... un épais tapis ?

Une voix masculine s'éleva alors, parfois complétée par une deuxième, féminine (et magiquement enjôleuse), questionnant le guerrier sur la présence du groupe et la nature de ses membres. Tandis qu'un troisième larron non loin passait son temps à faire craquer ses articulations. Questions et réponses fusèrent, mais l'interrogatoire ne semblait pas donner beaucoup de satisfaction à ceux qui le menaient. Par précaution, Narmegil s'était concentré pour augmenter magiquement ses défenses, mais il comprit vite que cela n'était pas passé inaperçu.

Après un moment, sans doute fatigués de ses réponses incomplètes ou impossibles à croire, les voix décidèrent de laisser une autre personne essayer sa méthode à elle. Une voix plus brutale et hargneuse s'éleva alors... bientôt suivie par des coups de poing. Coups dans les côtes, dans l'aine, au visage... suffisamment fortes pour faire bien mal, mais pas assez pour blesser sérieusement. L'homme semblait maîtriser ce genre d'interrogatoire. Mais alors que le Dúnadan restait impassible voire moqueur, la fureur de l'homme ne faisait que croître, et les coups aussi. Sans doute aurait-il voulu franchir un seuil, mais il ne fut pas suivi, et les coups s'arrêtèrent.

Mais bientôt, le guerrier attaché et aveuglé sentit comme quelque chose de massif lui tourner autour, quelque chose qui portait une odeur de fauve. Mis mal à l'aise par cette présence menaçante, son cœur battit la chamade quand un puissant rugissement se fit entendre juste derrière lui. Mais malgré la tension en lui, il resta ferme et ne dit rien de plus. De guerre lasse, les inquisiteurs en face de lui décidèrent de le renvoyer en cellule et d'en faire venir un autre. Mais à les entendre, ils ne semblaient pas particulièrement étonnés par ce piètre résultat.

Mais Narmegil n'en avait pas fini. Prenant un risque mesuré, il décida de simuler une chute dans l'escalier, au retour. La chute fut une réussite - heureusement il ne se fit pas trop mal - mais il comprit que les gardes qui l'entouraient avaient réussi à éviter de tomber avec lui. Il ne récolta donc que des rires et aucune opportunité d'évasion. En chemin vers la prison, il entendit un garde particulier se moquer beaucoup de lui, et il y répondit d'une voix acide, alors que les geôliers rouvraient sa cellule. Ce à quoi l'homme répondit par quelque chose comme : "Hooo, mais c'est qu'il serait prêt à mordre ce petit, pas vrai ?"

Le guerrier finit par reconnaître le début possible d'un contact avec l'espion d'Arthedain, aussi répondit-il : "C'est vrai que je ne suis pas en bonne posture, mais il ne faut pas se fier aux apparences". Après quoi le même garde répondit quelque chose avec "vraiment", et Narmegil une autre phrase avec deux fois "vrai" ou équivalent. Suite à quoi le garde émit un "Vrai ?", tandis que les autres gardes s'éloignaient un peu en demandant ce que le bavard attendait. Narmegil put retirer ses liens et voir le garde en question - un grand blond barbu - qui n'avait pas fini de fermer la porte de sa cellule, et il put lui dire "Arleg", la dernière des phrases de reconnaissance. Bruit d'une porte qui se ferme, une barre métallique est remise, une serrure est verrouillée... mais l'homme avait eu un léger sourire.

3 - Interrogatoire : Grandes-Gigues
Mais déjà, une autre serrure était ouverte, une autre barre métallique était bougée, une autre porte était ouverte, et au bruit, c'est un grand elfe à qui on demandait de sortir. Puis des pas qui s'éloignent, tandis qu'un geôlier crie en direction d'une porte d'où des cris de douleur ont repris : "pas d'chance l'malade, l'soigneur est toujours pris ! Fais gaffe à pas saloper la cellule, sinon on t'fait nettoyer avec la langue !" suivi de quelques rires... Les hurlements ne faiblissant pas, au contraire, des gardes furent appelés, une cellule fut ouverte, des ordres furent donnés, un bâillon fut mis... et on n'entendit plus Geralt.

Ailleurs, le soigneur suivait le même chemin que son compagnon auparavant, pour se retrouver face au même auditoire, dans le même état : les mains attachées, les yeux bandés, sur le même tapis épais. Lui aussi dut se plier à une séance de questions-réponses, lui aussi sentit de la magie s'exercer contre lui, mais sans plus de succès qu'avec son ami. Il restait calme, posé, comme non affecté par sa présente condition. Bien sûr, des remarques lui firent clairement comprendre que certains de ses propos venaient en contradiction de ceux de Narmegil, et ses interlocuteurs n'étaient pas dupes de ses manœuvres.

L'elfe sentit lui aussi la bête fauve tourner autour de lui, mais son rugissement ne le fit pas ciller d'un poil. Il comprit que sa nature elfique, comme son apparente invulnérabilité à la magie ou à la peur, avaient convaincu son auditoire de ne pas perdre de temps avec lui. Malgré le besoin exprimé par une personne avec ses craquements d'articulation, Grandes-Gigues ne connut pas d'interrogatoire plus musclé que cela. Il fut vite renvoyé à sa cellule, en attendant la personne suivante. Au final, l'interrogatoire fut deux fois plus rapide qu'avec le Dúnadan.

En revenant en prison, le soigneur pensa reconnaître le garde qui avait pris contact avec son ami, et qui s'était révélé à lui comme l'espion d'Arthedain. Il essaya les mêmes phrases de reconnaissance, mais l'homme ne répondit pas comme voulu, et préféra mettre fin à l'échange... tout en suggérant la patience et en prenant son temps pour refermer la porte. Une fois seul dans sa cellule, Grandes-Gigues choisit de faire ce qu'il avait de mieux à faire : se reposer. Son esprit s'évada en une sorte de rêve éveillé, comme avec tous les elfes, et il ne perçut plus rien de l'endroit où il était.

3 - Nouveaux amis et révélations
Pendant ce temps, Vif n'était pas restée inactive. Tous les sens aux aguets, et en particulier les oreilles, qu'elle avait exceptionnellement fines même pour un chat, elle écouta tous les bruits des environs. Tout en percevant les échanges au niveau de la prison, elle comprit aussi que des félins n'étaient pas loin, qui semblaient jouer à l'étage au-dessus. Miaulant faiblement, pour ne pas trop attirer l'attention des gardes, elle essaya d'entrer en contact avec les gros chats qu'elle entendait. Et elle eut une réponse.

Elle put ainsi discuter avec de jeunes chetmíg, et enfin avec leur mère. Bien qu'étonnée, cette dernière échangea assez facilement avec la Femme des Bois, au même titre que si elle avait été un chatmoig elle-même. Ce qui n'était pas si loin de la vérité, comme elle le racontait : Vif dit qu'elle était partiellement féline, mais que les gens du château ne voulaient pas la libérer. Et ainsi, au cours de la conversation, la rôdeuse aux oreilles et yeux de chat apprit beaucoup de choses sur le château et ses habitants. Bien plus que ce à quoi elle se serait attendue.

Il y avait sept chetmíg au château, mais il y en avait eu d'autres auparavant. Six d'entre eux étaient les enfants de la mère avec laquelle Vif parlait. Trois, les plus âgés, avaient été liés à des humains capables de faire de la magie. Du coup, ils étaient transformés et obéissaient plus ou moins à leurs maîtres humains. D'autres étaient morts avant eux, et elle craignait qu'il ne leur arrive la même chose. Quant à ses trois plus petits, ils étaient en train de se familiariser avec trois hommes pour se lier à eux plus tard. Deux étaient à peine sevrés, et un autre était plus âgé et la quitterait sans doute au printemps prochain. A son grand dam, et à celui de sa maîtresse, Elosian.

Cette Elosian était la dresseuse des félins du château, et Vif comprit que c'était une des personnes les plus importantes de Barad Eldanar. Mais d'après les échanges avec la mère des chetmíg, elle semblait malheureuse de sa situation et désireuse de partir au loin. Tous les chetmíg semblaient beaucoup l'aimer, et elle-même paraissait les adorer, la confiance semblait totale. Vif crut même comprendre que cette Elosian était une magicienne : elle arrivait à parler aux félins dans leur langue, lorsqu'ils étaient dehors, assez loin du château. Mais sinon elle arrivait à se faire comprendre d'eux, tant elle les connaissait bien.

La Femme des Bois demanda à pouvoir lui parler, et ses amis félins arrivèrent à l'amener au-dessus de la cellule de Vif. Mais Elosian, si c'était bien elle, n'avait pas l'oreille assez fine pour pouvoir beaucoup parler à travers un plancher, ou en tout cas pas de manière assez discrète. Néanmoins, elle semblait avoir compris que son interlocutrice n'était pas comme les autres, et qu'une relation de confiance était peut-être possible. Elle semblait savoir certaines choses, et après avoir dit qu'elle devait partir, elle ajouta qu'elles se reverraient sans doute bien vite.

4 - Dernier interrogatoire
A quelques minutes près, le départ d'Elosian coïncida avec le retour de Grandes-Gigues. Comme ses compagnons, la rôdeuse aux sens félins eut les mains attachées et les yeux bandés à nouveau. Néanmoins, les personnes les plus perceptives remarquèrent au bruit que les gardes avaient l'air un peu nerveux, et faisaient moins de blagues que d'ordinaire. Ils partirent tous, mais un des geôliers les interpela pour demander à ce qu'on leur apporte à manger. Un garde - une voix qui commençait à être connue - répondit qu'il apporterait quelque chose une fois que l'interrogatoire de la fille serait fini.

Dans la prison, ce fut à nouveau l'attente. Attente qui commença à durer, mais que certains mirent à profit pour essayer diverses choses. Isis essaya ainsi d'utiliser sa magie pour déverrouiller la porte, mais hélas elle ne percevait pas quel était l'emplacement de la serrure. En fait, cette dernière n'était pas sur la porte, mais à sa gauche depuis l'extérieur : elle permettait de fixer une barre métallique qui bloquait la porte de chaque cellule. L'elfe avait essayé son sort au petit bonheur sur la porte, mais elle n'avait rien pu faire d'autre que se fatiguer ou se faire mal en tapant du pied dans la porte, de frustration. Elle avait fini par abandonner et se reposer, comme Grandes-Gigues.

Mais Vif ne revenait toujours pas après plusieurs heures, permettant à beaucoup de se reposer, voire de faire un somme. Ceux qui restèrent éveillés avaient aussi entendu les geôliers jurer qu'ils avaient faim et que ce salaud de Surk les avait oubliés, puis appeler un autre garde pour qu'il leur amène à manger. Et râler encore après parce que ce qu'on leur apportait était froid... Mais tout était calme depuis un moment, tous somnolaient ou dormaient en rêvant d'évasion. Le soigneur, après son repos, put aussi récupérer son anneau magique, ayant achevé sa digestion. Un aventurier doit souvent savoir faire avec saleté et mauvaises odeurs...

Après un temps assez long - au moins trois heures - les gardes finirent par revenir avec Vif, qui éternuait. Les geôliers se remirent à râler après le dénommé Surk, dont la voix correspondait bien à celle de l'espion ou reconnu tel. Il répondit, tandis qu'on remettait Vif dans sa cellule, qu'il n'avait pas pu faire autrement : les ordres et tout... Mais il ajouta que pour se faire pardonner, il allait s'empresser de leur apporter un grog bien chaud dont ils se délecteraient, le meilleur qu'il puisse ramener ! Les cris enthousiastes des geôliers le poursuivirent alors qu'il repartait avec les autres gardes...

Après un moment sans doute inférieur à une demi-heure, certains comprirent que le dénommé Surk revenait - seul, sans autres gardes avec lui - en amenant quelque chose sur un plateau qu'il déposa sur une table, à la grande joie des geôliers. Qui parurent apprécier le cadeau qu'on venait de leur faire - des rots puissants et des exclamations enjouées étaient là pour le prouver. Mais après un moment, leur babillage se fit plus calme, et les oreilles les plus fines finirent par entendre comme des ronflements... tandis que le dénommé Surk continuait à parler fort comme s'il rigolait bien avec des copains. Manifestement, l'espion d'Arthedain venait d'endormir les geôliers, et il semblait jouer la comédie pour tromper la vigilance des gardes à la porte de la prison.

5 - Échanges et nouvelles
Le garde du nom de Surk, tout en continuant à parler fort, commença à ouvrir des cellules. Il ressemblait à un grand nordique blond et barbu, et pas du tout l'un des Dúnedain, qui étaient glabres et bruns dans leur très grande majorité ! Petit à petit, il incita certains prisonniers à participer à la conversation comme s'ils étaient des geôliers. Narmegil et Drilun firent de leur mieux, mais Geralt en revanche arriva à une imitation presque parfaite. Tous furent bientôt sortis hors de leurs cellules, et tous réunis. Tandis que quelques-uns continuaient à imiter les geôliers, les autres chuchotaient pour se mettre au courant des dernières nouvelles et décider quoi faire. Car ils étaient loin d'être tirés d'affaire.

Mais Vif, entre deux éternuements, avait de bonnes nouvelles à donner. En effet, elle avait subi l'interrogatoire comme les autres, mais cela ne s'était pas passé de la même manière. D'abord parce que ses interlocuteurs ne savaient pas quoi penser d'elle : ils n'avaient jamais eu affaire à une humaine avec des yeux et oreilles de chat ! Ensuite parce que les éléments qu'elle donnait étaient pour partie les mêmes que ceux que Grandes-Gigues avait révélés, ou qui correspondaient à ce à quoi son auditoire s'attendait. Également, parce que le gros chatmoig présent n'arrivait pas à essayer de lui faire peur convenablement, au grand dam de son maître pour qui c'était une première...

Enfin, et surtout, la dresseuse des chetmíg, Elosian, avait demandé et obtenu de mener son propre interrogatoire, entre félins, en forêt. Tous les félins et leurs maîtres étaient donc sortis, accompagnés par une garde à distance raisonnable, dans la nuit glaciale. Et pendant que les plus jeunes félins jouaient ou chassaient, Elosian et Vif avaient beaucoup parlé, de manière à ce que ni les humains ni les chetmíg enchantés ne puissent partager que les informations qu'elles souhaitaient afficher. Autrement dit, par-devant, la Femme des Bois donnait certaines informations sur l'équipe et ses objectifs, mais par-derrière, les deux femmes se découvraient et s'appréciaient, tant comme femmes félines que comme alliées pour quitter Barad Eldanar.

Car si Surk, espion d'Arthedain, en était le premier surpris, Elosian ne rêvait que de partir. Elle était bien connue au château, car en plus d'être la dresseuse des chetmíg elle était aussi la femme d'Arkish, le commandant du château. De plus, ses airs très nobles - elle avait pour origine l'ancienne noblesse dúnadan du Rhudaur - et tristes avaient un grand succès au château, où elle était très aimée. Mais elle voyait avec douleur ses "enfants" félins mourir les uns après les autres, victimes de la sorcellerie qui finissait par les rendre fous, quand ce n'était pas les sorciers qui les maltraitaient. Et elle avait de la sympathie pour Arthedain mais absolument pas pour Angmar, qui l'avait manipulée et avait été la ruine de sa famille.

Mais elle était consciente de son rôle, elle savait qu'elle ne pouvait pas partir, elle serait bien vite rattrapée. L'arrivée des aventuriers était la première occasion de changement depuis des années, et elle ne voulait pas la laisser passer. Arkish n'était pas un homme totalement mauvais, il l'aimait, mais c'était un guerrier d'Angmar, et s'il devait mourir pour qu'elle soit libre, elle ne ferait rien pour le protéger. Quant à savoir si Elosian simulait ou disait la vérité, Vif était convaincue de la seconde option : d'abord parce que cela cadrait tout à fait avec ce que les félins lui avaient raconté, et ils ne mentaient pas ; ensuite parce qu'Elosian en avait trop dit sur elle-même, elle prenait déjà beaucoup de risques. Leur destin à tous était donc déjà lié.

Les aventuriers avaient aussi un troisième allié potentiel en la personne d'Ornil, le soigneur de Barad Eldanar. Ancien fils de serviteur de la maison d'Elosian en Rhudaur, il était devenu l'esclave personnel d'Arkish avant même d'être adulte. La liberté lui manquait, et lui qui n'avait comme seul loisir que la lecture, rêvait des grandes bibliothèques de l'Arthedain. Mais ses allées et venues étaient contrôlées, son aide était donc limitée. Par contre, c'est lui qui connaissait le mieux les livres du château, comme ceux de la salle de réunion des officiers, au quatrième étage du donjon.

6 - Evasion
C'était le milieu de la nuit, les geôliers en avaient pour quelques heures à dormir, et ils ne seraient pas relevés avant le lendemain matin. Mais il y avait une dizaine de gardes devant la porte de la prison, qui ne manqueraient pas de donner l'alerte à la moindre tentative d'évasion. Par ailleurs, une fois évadés, qu'est-ce que les aventuriers devaient faire ? La simple fuite était a priori exclue, les chetmíg et sorciers n'auraient pas de mal à les retrouver, sauf dans le passage secret... mais ils ne pouvaient y rester indéfiniment. Il fallait agir, mais comment ?

Vif apporta une solution possible : selon Elosian, la mort d'un sorcier rendait le félin qui lui était attaché fou de rage et animé d'une folie meurtrière. Il fallait donc supprimer les sorciers, et dégager dans le passage secret tandis que les félins feraient le plus de ménage possible. Selon Surk, les sorciers étaient encore au château, ils étaient encore en discussion avec Arkish il y avait peu. En revanche, leurs chetmíg étaient repartis chasser en forêt. Cet objectif rencontra la majorité, surtout si cela se doublait de la récupération de l'équipement de chacun... Mais quant à cela, Surk ne put donner d'information sur l'emplacement des biens : tout le matériel avait été donné à Arkish, qui l'avait pris avec lui dans le donjon.

Restait aussi à trouver le moyen de sortir discrètement : comment passer les gardes sans ameuter tout le château ? Ce fut Grandes-Gigues qui trouva une solution possible : passer par le plafond. Le plancher semblait solide mais juste en bois, s'il était possible de l'atteindre ce pourrait être une bonne voie de sortie... si l'étage au-dessus était sûr. Vif savait que le premier étage était occupé par les chetmíg, dont elle entendait justement des bruits de jeu. Elle put les contacter et s'assurer que l'espace était libre. En fait, Elosian était avec eux et elle put demander aux félins de l'aider à arracher les lames du parquet. Tandis qu'en bas, monté sur deux tables et armé d'une épée, Narmegil put finir de dégager la voie avec l'aide de sa magie. Et des cordes étaient disponibles dans une des pièces de la prison.

Avant de partir, Surk dut quitter l'équipe, mais ils se donnèrent rendez-vous dans le donjon. Certains aventuriers - Geralt le premier - enfilèrent les habits des geôliers et donnèrent le change au moment où la porte de la prison fut ouverte. Puis ils remirent les geôliers à leur place et rejoignirent le reste du groupe. Tous montèrent à l'étage, où ils retrouvèrent Elosian et ses félins - Narmegil découvrit à ses dépends que les plus jeunes, très désireux de jouer, n'en étaient pas moins dangereux quand on ne disposait pas d'une épaisse fourrure ou autre armure !

L'étage était composé d'un ancien mess, et d'une cuisine et cellier désaffectés. La cuisine comportait une grosse cheminée, qui donna des idées à certains... En effet, les couloirs étaient régulièrement patrouillés, mais pas les toits. Le temps était clair mais la lune était pratiquement nouvelle, on n'y voyait rien pour un humain normal. Cela serait peut-être un peu juste pour certains, mais la sortie passerait par la cheminée et les toits. Puis il faudrait accéder au donjon, où Surk avait été chargé d'ouvrir une fenêtre pour leur permettre de passer. Elosian et les félins les y attendraient également, mais après avoir fait diversion dans la cour : les félins joueraient là, concentrant l'attention des gardes sur eux et non sur le mur du donjon...

Ornil le soigneur put aussi être amené sous le prétexte d'un soin à faire à un jeune chatmoig, et il fut abasourdi de découvrir les récents prisonniers en liberté, et prêts à partir... peut-être avec lui ! Il avait senti depuis un moment les désirs de liberté d'Elosian, sa réaction ne le surprenait pas, contrairement à Surk. Ornil dut repartir dans sa chambre du donjon pour ne pas attirer l'attention, mais il se tiendrait prêt si on faisait appel à lui.

7 - Monte-en-l'air
Rob et Vif, perceptifs et acrobates, furent les premiers à tester le chemin de la cheminée. Après être montés sans difficulté, ils observèrent les environs, la présence des gardes, les chemins possibles... Ce ne serait pas facile, mais leur passage semblait possible. Le toit du bâtiment arrivait légèrement en-dessous du mur d'enceinte contre lequel il était appuyé. En descendant contre le mur d'enceinte, dans l'angle du bâtiment, les acrobates seraient presque invisibles. Et au pied, un ancien verger tout proche pourrait les masquer, même si les feuilles étaient maintenant tombées. De là, le donjon - véritable petit château de plus de vingt mètres de haut, avec des tours aux quatre coins - était facilement accessible, le verger arrivant au pied d'une tour, celle qui serait escaladée.

Après en avoir informé leurs amis, les deux acrobates remontèrent avec une corde assez longue, suivis par leurs amis les uns après les autres. Une fois en haut, il fallait passer sur le toit et rejoindre le bord du mur d'enceinte afin d'être le moins visible possible. Narmegil était le dernier : il eut du mal à passer dans la cheminée, qui lui valut quelques égratignures. Mais surtout, sur le toit, il s'aperçut que son poids conséquent menaçait la solidité de la structure, qui émettait des craquements, qui risquaient eux-mêmes de réveiller les serviteurs qui dormaient sous les combles... Il dut progresser à quatre pattes, en priant les Valar que personne ne se réveille... ce qui sembla être le cas. Ou peut-être que les occupants avaient l'habitude des occupations nocturnes des plus jeunes félins...

Alors que les aventuriers étaient tous réunis contre le mur d'enceinte, sur le toit du bâtiment, une porte s'ouvrit un peu au-dessus d'eux : des gardes sortaient d'une tour pour prendre le chemin de ronde, mais ils s'arrêtèrent juste au-dessus des fugitifs, sans les voir. L'un d'eux venait de percevoir le jeu des chetmíg dans la cour en bas, et il en discutait avec son ou ses compagnons. Sans se rendre compte qu'un ou deux mètres plus bas, sept aventuriers retenaient leur respiration... sans parler de Vif qui dut se retenir d'éternuer ! Enfin, les hommes poursuivirent leur ronde, et la voie fut libre à nouveau.

Il fallait maintenant descendre, mais comment ? Si la corde était attachée à la cheminée, elle serait nettement plus visible des gardes. Mais il n'y avait rien pour l'attacher ailleurs, et quelqu'un qui la tiendrait, en plus de devoir descendre sans corde, pourrait glisser sur le toit ou surtout en crever la surface sous l'excès de poids... Après beaucoup de discussions, Rob retourna dans les anciennes cuisines où il trouva ce qu'il cherchait. Puis il remonta avec un tisonnier en main, auquel il attacha une extrémité de la corde. Enfin, il souleva délicatement les tuiles pour y passer le tisonnier et le bloquer entre deux chevrons, sans réveiller personne... Tous purent ainsi descendre sans mal et sans se faire voir, sauf Isis, qui resta la dernière pour enlever corde et tisonnier, et descendre de manière autonome. Première étape réussie !

Grâce au verger, il ne fut pas difficile d'accéder au donjon et en particulier à sa tour nord-ouest. D'en bas, il était impossible de voir si une fenêtre du quatrième étage était bien ouverte, elles étaient toutes trop profondément enfoncées dans le mur épais de plus de deux mètres ! Tant pis, Vif s'attacha à la corde, et commença à monter. La pierre, une sorte de marbre, était lisse et les blocs étaient bien ajustés, les prises étaient très réduites. Et il fallait monter sur une quinzaine de mètres... Mais la Femme des Bois finit par y arriver, et quelqu'un l'appela lorsqu'elle fut assez près : Surk était bien là, qui avait ouvert volet et fenêtre donnant dans une pièce inoccupée, au même étage (quatrième) que la chambre d'Arkish et Elosian.

L'un après l'autre, tous montèrent à la corde, avec plus ou moins de facilité. Ascension fatigante pour certains, balade de santé pour d'autres, mais la longueur et l'obscurité compliquèrent la tâche de beaucoup. Enfin, tous furent arrivés au quatrième étage. Restait à atteindre la chambre où Arkish semblait dormir, après avoir longtemps discuté avec les sorciers, qui eux devaient dormir à l'étage au-dessus. Il faudrait disposer de tout ce beau monde, récupérer les affaires confisquées, et trouver ensuite le passage secret pour s'y réfugier. Beau programme, mais il ne semblait plus aussi inaccessible qu'auparavant.

8 - Meurtre dans la nuit
Surk commença par mettre les aventuriers au courant des différentes chambres et de leurs habitants, ou du moins ce qu'il avait réussi à apprendre. Si Arkish avait bien avec lui les affaires de l'équipe, il n'y aurait pas à aller bien loin : ses appartements étaient dans la tour la plus proche. En revanche, il fallait faire attention : à cet étage, en plus d'une dizaine de servantes, on trouvait tous les capitaines : celui des traqueurs, celui des cavaliers, celui des archers, et celui des fantassins. Plus le second du château et sa compagne, ainsi que le soigneur, Ornil.

Mais Vif fit taire tout le monde : elle venait d'entendre qu'un des gardes du haut de la tour avait repéré quelque chose de suspect, et qu'il allait descendre voir ça de plus près. Cela était sans doute arrivé au moment de la pénible montée de Geralt, qui avait dû être tracté par Narmegil. Tout le groupe se réfugia dans une pièce proche qui devait servir de toilettes et salle de bains dans un lointain passé. Vif entendit le garde descendre les escaliers, arriver au quatrième étage et jusque dans la pièce par où ils étaient rentrés. Puis, ne trouvant rien, il repartit au-dessus et Vif l'entendit informer son ou ses collègues qu'il s'était sans doute trompé.

Mais la femme des bois entendit encore d'autres pas, certains extrêmement discrets, dans l'escalier. Ils montèrent jusqu'à leur étage, et se dirigèrent droit vers la pièce où ils se cachaient, mais Vif avait reconnu les félins, et ce devait être Elosian qui les accompagnait. C'était bien le cas, et ils se retrouvèrent tous avec plaisir, même si Surk avait du mal à donner sa confiance à la souveraine du château... Quand Elosian fut mise au courant d'une descente dans les appartements de son mari, et de sa mort possible, elle dit que cela ne devait pas être un obstacle, que de toute manière elle n'envisageait pas de continuer à vivre avec lui. En revanche, elle prévint qu'avant de parvenir à la chambre, il fallait passer par un salon dont une porte donnait sur la chambre d'une servante qui avait le sommeil léger...

Ainsi prévenue, Vif fut envoyée en éclaireuse, elle qui voyait très bien dans l'obscurité profonde des couloirs. Elle entra sans problème et trouva la chambre d'Arkish sans difficulté. Il dormait là, et une grande malle toute proche aurait bien pu contenir une bonne partie des affaires de l'équipe. Et des placards pouvaient en abriter d'autres... Elle revint vite, et après discussion ce fut Geralt qui arriva, même s'il n'y voyait goutte. Mais il trouva sans mal le capitaine du château, et sa gorge... Une main sur la bouche, un mouvement sec et rapide, un peu de liquide chaud... et le corps ne bougea plus.

Il revint prévenir ses amis, qui tous le suivirent dans la chambre d'Arkish le plus discrètement possible. Mais pas assez, car la servante remua et appela. Heureusement, Elosian lui dit qu'il ne s'agissait que d'elle et qu'elle pouvait se rendormir, ce qu'elle fit. Dans la chambre, c'est avec la plus grande joie que chacun retrouva ses affaires, à la seule exception de l'anneau magique de Vif. Il y avait aussi de nombreux bijoux, mais ils appartenaient tous à Elosian, cadeaux de feu son mari, et elle comptait s'en servir pour l'aider à démarrer une nouvelle vie. Restait tout de même de l'argent pour l'équivalent de quelques pièces d'or, et des armes et armures de bonne facture, bien qu'un peu lourdes.

9 - Escalade de violence
Les aventuriers avaient maintenant pris l'avantage sur Angmar, mais la cible principale restait les sorciers : sans eux, les chetmíg n'étaient plus contrôlables et risquaient même de faire pas mal de dégâts. Avant de retrouver une dresseuse, plus des félins "disponibles", il faudrait du temps à Angmar, et peut-être que le roi-sorcier y regarderait à deux fois avant de retenter l'expérience. Bref, même si certains auraient voulu explorer certaines pièces intéressantes, il fallait monter au cinquième étage, où les sorciers devaient dormir tandis que leurs félins enchantés étaient au loin. D'après ce qu'en savaient Surk et Elosian, ils étaient tous dans des chambres exposées au sud, mais il y avait également trois autres sorciers en "préparation" et six rôdeurs noirs très compétents et perceptifs...

C'est donc avec la plus grande discrétion que le groupe élargi se faufila dans les couloirs jusqu'au vaste (et unique) escalier central. En passant devant la chambre d'Ornil, ce dernier fut invité à rejoindre le groupe, ce qu'il attendait impatiemment - ses affaires étaient déjà prêtes. Tous montèrent un étage plus haut, et ils utilisèrent ensuite au maximum l'ouïe fabuleuse de Vif, les talents de Rob pour les serrures, et la main experte de Geralt. C'est du moins comme cela que les choses commencèrent.

En effet, Vif entendit distinctement trois respirations à travers le bois d'une porte, et donc la chambre fut laissée de côté. L'idée était que les sorciers étaient parmi les personnes les plus importantes du château, ils devaient donc sans doute avoir des chambres individuelles. Après une pièce vide, et tout en se rapprochant de la tour sud-ouest, la femme des bois perçut une chambre occupée par un unique habitant. Un crochetage s'ensuivit, et un nouveau meurtre dans le noir, propre et net (pour autant que cela puisse l'être !) et surtout sans bruit.

Mais cette mort eut une conséquence immédiate : Vif entendit distinctement deux personnes se réveiller en sursaut dans des chambres un peu plus loin, dans la tour nord-ouest. Et après un moment, elle perçut un rugissement très éloigné, provenant de fort loin. Très certainement, le chatmoig lié au sorcier avait perçut la chose et avait rugi, surprenant et inquiétant ses compagnons, ce qui avait réveillé les deux autres sorciers. En tout cas, la rôdeuse savait maintenant parfaitement où chercher : les deux sorciers étaient en train d'échanger à travers le mur qui séparait leur chambre, et l'un d'eux avait une voix féminine - sans doute la chef, Hannei.

L'équipe arriva à une antichambre comportant deux portes, et derrière l'une d'elles une personne se préparait à sortir. Lorsqu'elle eut ouvert la porte et vu les ex-prisonniers, elle ouvrit la bouche mais n'eut pas le temps de l'utiliser : l'épée de Geralt y était entrée plus vite que le son n'avait pu en sortir ! A côté, la voix féminine s'inquiéta de l'arrêt de l'échange vocal, alors que le corps de l'homme roulait à terre. Narmegil ouvrit l'autre porte, mais elle donnait sur une autre antichambre avec deux portes à l'autre bout, mais aussi une échelle qui montait au dernier étage de la tour, et où se trouvaient des gardes. L'un d'eux, intrigué par le remue-ménage, avait ouvert la trappe et commencé à descendre...

Alors que le guerrier dúnadan embrochait le garde prit par surprise, Vif entendait à nouveau l'écho lointain d'un rugissement. Tandis que le groupe occupait la pièce et se dirigeait vers les portes, un autre garde se pencha au-dessus de la trappe pour comprendre pourquoi son collègue ne faisait plus de bruit. Il fut cueilli par une flèche de Drilun qui mit promptement fin à ses jours. Mais le troisième garde encore vivant referma la trappe et s'époumona autant qu'il put pour réveiller le château et donner l'alarme. Juste comme Rob finissait de verrouiller toutes les portes qui donnaient sur la suite de pièces et la tour où ils se trouvaient tous.

10 - Objectif accompli
Mais il restait un sorcier, ou plutôt une sorcière, dont les aventuriers avaient déjà eu des échos du côté de Nothva Rhaglaw. Narmegil et Geralt entrèrent vite dans la pièce... mais elle était vide ! Personne sous le lit, pourtant tout attestait qu'elle avait été récemment occupée. Fortement éprouvé par les épreuves des derniers jours, le désespoir envahit Geralt alors que l'alarme résonnait dans tout le château. Délaissant toute précaution, sans plus aucun espoir de survie à ses yeux, il se mit à hurler qu'il allait tous les tuer et qu'il les attendait avec son épée...

Mais alors que Grandes-Gigues s'approchait de l'assassin pour essayer de l'aider ou le maîtriser, une douce voix suave résonna dans la pièce et tinta étrangement aux oreilles de Geralt. Tout d'un coup il vit ses amis comme si c'étaient les gens d'Angmar, et son dernier combat. Il avança sur Narmegil d'un pas décidé, mais avant qu'il ait pu attaquer, le soigneur utilisait sa magie pour protéger son ami de l'influence maléfique dont il était le jouet. Avec succès : l'homme aux cheveux blancs recouvra la raison - et son désespoir - et ne menaça pas ses amis.

En revanche, Narmegil put déterminer l'origine des paroles : Hannei avait dû ouvrir fenêtre et volet dans l'épais mur de la tour, elle devait se tenir juste derrière après les avoir rabattus... Saisissant sa lance, et aidé par sa magie, il plongea son arme à travers fenêtre (qui vola en éclats) et volet, et il sentit qu'il transperçait autre chose, en même temps qu'il entendait un gargouillis... comme quelqu'un qui a du sang dans la bouche. Grandes-Gigues ne fut pas en reste, et il empoigna l'épée bâtarde trouvée chez Arkish. Lui aussi aidé par sa magie, il transperça une fois de plus fenêtre et volet, et le corps qu'il devinait derrière. Peu après, Vif entendit un troisième rugissement au loin, quoique plus proche que les fois précédentes...

Le corps de la sorcière, car c'était bien elle, put être ramené à l'intérieur, avec les restes de fenêtre et volet. Sur elle, en plus de diverses affaires (cimeterre, dague, bourse à herbes...), on retrouva l'anneau qui était auparavant au doigt de Vif, et avant elle au doigt du garde-chasse en chef des Tarmas, qui les avait combattus. Cet anneau magique améliorait les rapports de la personne avec les animaux, et la femme des bois était toute heureuse de le retrouver. Il l'aidait surtout à mieux contrôler le chat qui était en elle... Hormis cela, la sorcière portait également un collier qui empestait la magie noire, et que le grand elfe s'empressa de réduire en morceaux.

Mais il y avait à présent du bruit dans les couloirs, et si le premier objectif des aventuriers avait été atteint, un autre objectif s'imposait à présent : survivre. Il avait été question de trouver le salut dans un passage secret qui devait être à l'étage même, mais Narmegil ne savait absolument pas où. Les portes principales étaient verrouillées, mais elles ne tiendraient sûrement pas indéfiniment. Si le passage secret n'était pas dans cette partie du donjon, il allait falloir bien vite se faire pousser des ailes...

11 - Bluff et recherche
Très vite, Vif demanda des explications à Narmegil concernant le passage secret. Il lui remit la clef et le mot de passe, ce qui lui permit de chercher dans tous les endroits où le mur lui semblait susceptible d'abriter un tel passage. Pendant ce temps, des personnes appelaient à grands cris les sorciers depuis le couloir, faisant écho au garde resté en haut de la tour sud-ouest et qui avait crié que des intrus avaient envahi l'étage... Pour parachever le tout, la mort d'Arkish fut découverte à l'étage en-dessous, ce qui fit encore du bruit. Son second prit le relais, et en tant que guerrier brutal, il fit clairement comprendre qu'il n'y aurait pas de quartier... En bref : cela sentait le brûlé !

Alors que la rôdeuse aux yeux et oreilles de chat cherchait désespérément un signe du passage secret, mais sans rien trouver, ses compagnons sentirent que les gardes et rôdeurs noirs n'étaient pas loin de commencer à enfoncer les portes. Mais plutôt que de faire parler les armes, dont l'équilibre n'aurait pas été en leur faveur, les membres de l'équipe préférèrent faire parler... leur langue. Geralt, qui avait repris espoir à la mort de Hannei, vociféra ordres et insultes comme s'il était l'un des sorciers bien vivants, aidé par Drilun, et Narmegil parlait magiquement avec une voix qui ressemblait à celle d'Hannei, grâce aux bons soins d'Isis.

Les voix, très convaincantes, disaient que les portes avaient été bloquées par les prisonniers évadés mais qu'ils s'étaient enfuis, il fallait d'urgence les chercher en bas dans la cour, et vite ! Un peu interloqués, les gardes finirent par s'exécuter devant les menaces et le côté tellement convainquant de la chose. Des cris résonnèrent un peu partout qu'il fallait rechercher les prisonniers en bas ou ailleurs. Les deux-trois personnes restées pour aider à débloquer les portes se firent vertement tancer avec une histoire de chetmíg devenus fous - appuyée par des sons convaincants qu'Elosian demanda à ses amis de faire - et ils coururent rejoindre les autres aux étages plus bas.

Le passage secret était censé se trouver dans une des chambres du seigneur Eldanar. Narmegil s'était rappelé que sa famille comportait beaucoup d'astronomes, qui préféraient les chambres au nord, plus sombres, d'où l'on voyait mieux les étoiles. La voie était complètement libre à présent, et l'équipe put rouvrir les portes et passer aux pièces nord-ouest du donjon. Tandis que Vif fouillait frénétiquement les murs en scandant "Tintallo" ("Allume-toi"), d'autres gardaient le haut de l'escalier afin de bloquer les gardes qui ne manqueraient pas de revenir. Ce qui finit par arriver, lorsque la supercherie fut enfin découverte.

La femme des bois faisait à nouveau chou blanc, tandis que des échanges de flèches avaient lieu dans l'escalier. Sans grand mal pour les aventuriers, mais un des rôdeurs noirs devait avoir pris quelques méchantes blessures. En fin de compte, pour éviter un débordement, de l'huile de lanterne fut lancée dans l'escalier et allumée par Isis. Le feu fit reculer les hommes d'Angmar, et l'elfe poussa magiquement les fumées vers le bas afin d'avoir la paix le plus longtemps possible. Ce qui permit à Vif de passer aux suites de pièces de la tour nord-est du donjon.

Alors que le feu diminuait dans l'escalier, la rôdeuse féline ne voyait toujours pas le moindre petit bout de passage secret. Enfin, en désespoir de cause, elle passa dans une pièce du nord-est qu'elle pensait dépourvue de mur adéquat. Mais derrière les tentures murales, une lumière se fit lorsqu'elle prononça le mot de passe : une petite flamme dessina les contours d'une porte, et en plein centre une lumière enflammée fit apparaître le trou d'une serrure. La clef y entrait parfaitement, et un déclic se fit entendre lorsqu'elle fut tournée. Après une vigoureuse poussée, le doute ne fut plus permis : le passage secret avait été découvert !

Tandis que les membres du groupe se pressaient vers l'endroit où le passage avait été ouvert, des cris retentissaient dehors. Un chatmoig enchanté - le plus petit - venait d'arriver au château, et il était déjà sur le chemin de ronde, sans doute après avoir escaladé le mur d'enceinte. Il sauta directement dans la cour et avala les douze mètres de chute sans aucun mal, puis il bondit sur la façade du donjon qu'il escalada à peu près aussi facilement qu'un écureuil monte à un arbre... Narmegil, resté en arrière, le vit exploser une fenêtre et son volet en entrant et arriver jusqu'à la chambre de son maître. Fou de douleur, il se tourna ensuite vers lui, et il bondit sans se soucier d'éviter les coups. Aidé par sa magie, une noix de l'écureuil, et sa lance elfique puissante, le Dúnadan porta le premier coup et empêcha le félin d'attaquer. Il lui fallut encore plusieurs coups pour achever la bête.

12 - Les passages secrets de Barad Eldanar
Mais les deux autres risquaient d'arriver, et de nombreux gardes et rôdeurs d'Angmar, sans compter quelques sorciers, aussi Narmegil ne lambina-t-il pas. A la suite de ses amis, il pénétra dans le passage secret et referma la lourde porte de pierre. Après un déclic, elle se fondit entièrement dans le mur : il était totalement impossible de distinguer une quelconque fente ou séparation. Même la magie était si habilement camouflée que Grandes-Gigues ne sentait rien quand le portail restait fermé. Sinon, le petit couloir - trois pieds de large et sept de haut - comportait une torche dans un réservoir et un briquet à amadou, et un escalier raide plongeait dans les profondeurs.

La petite troupe fit de la lumière et descendit l'escalier. Après trois virages à 180 degrés, l'escalier aboutit dans une pièce carrée, peut-être vingt ou trente mètres plus bas. Une porte occupait le mur est, sous l'escalier, et aucune autre ouverture n'était visible. Comme seul mobilier, un banc de bois nu occupait l'espace en invitant à s'y assoir. Ce dont ne se privèrent pas certains après un moment. Mais, poussés par la curiosité, les aventuriers choisirent plutôt d'examiner l'endroit pour voir si des pièces ou autres passages ne pouvaient pas être trouvés.

En fait, au beau milieu des murs nord, ouest et sud, se trouvaient des symboles qui faisaient penser respectivement à de l'eau, du feu, et des pierres ou rochers. Et de la magie irradiait de ces symboles, qui semblaient en fait gravés sur des portes dissimulées, et sans mécanisme d'ouverture visible. Après divers essais, les aventuriers trouvèrent la clef pour ouvrir ces portes : il suffisait de toucher le symbole en prononçant son nom en sindarin, la plus commune des langues elfiques :
- "nen" pour l'eau (porte du nord)
- "nar" pour le feu (porte de l'ouest)
- "gond" pour la pierre (porte du sud)

La porte en bois, sous l'escalier, donnait sur un couloir étroit qui s'enfonçait plein est, probablement vers les bois dans les collines, et donc la sortie. La porte de l'eau ouvrait sur un petit couloir avec un puits à l'autre bout, comportant même un seau et une corde en bon état. La porte du feu était une petite pièce remplie par deux grosses malles et deux râteliers d'armes. Ces derniers comportaient une demi-douzaine d'épées, une lance, et deux arcs composites en métal avec flèches et carquois - tous de très bonne facture et parfaitement conservés. L'une des malles contenait un habit de mailles complètes - pour quelqu'un de la stature de Narmegil - avec casque et écu, eux aussi de grande qualité et comme neufs, et très légers. Et l'autre malle ne contenait rien de plus qu'une petite bourse, avec de vieilles pièces (plus de trois siècles d'âge) et une clef, différente de celle du passage secret.

La porte de la pierre, elle, donnait sur une petite pièce de mêmes dimensions que celle du feu. S'y trouvaient non pas des malles et râteliers d'armes, mais un fauteuil, un bureau/secrétaire, ainsi qu'un rayonnage avec divers livres et rouleaux. Tout cela comportait son lot de plans et cartes des environs, mais aussi plusieurs études portant sur des sujets divers : beaucoup d'histoire, en particulier concernant le premier âge et les elfes, mais aussi sur les dragons... Et le secrétaire comportait parchemins, plumes et encres diverses de très bonne qualité d'après Drilun. Mais aussi un livre rempli d'une écriture élégante, le journal d'un ancêtre de Narmegil, et seigneur de Barad Eldanar.

13 - La quête d'Elenuil
L'écriture était entièrement en sindarin. Il fallut bien du temps pour lire toutes les notes et comprendre les nombreux croquis, mais le temps ne manqua pas. Beaucoup étaient épuisés, certains blessés même, les chetmíg avaient faim et sommeil... Après avoir grignoté ce qu'ils pouvaient parmi les provisions emportées, ils se mirent au milieu de la grande pièce, les uns contre les autres, avec Elosian et Vif au milieu, mais d'autres osèrent s'allonger contre eux afin d'avoir plus chaud. Il se passa bien au moins une demi-journée avant que tous ne soient reposés et guéris par la magie de Grandes-Gigues et les soins d'Ornil et du grand elfe.

Ce temps fut largement mis à contribution par les plus érudits du groupe, comme Grandes-Gigues et Narmegil, mais aussi Elosian et Ornil, qui lisaient parfaitement le sindarin. Et petit à petit, à plusieurs, les principaux enseignements du journal d'Elenuil purent être décryptés. Il s'agissait des notes du quadrisaïeul de Narmegil, seigneur Eldanar au moment de l'invasion d'Angmar et de la prise du château, plus de trois siècles dans le passé. Mais l'arrivée d'Angmar n'était pas le sujet le plus important de ses notes.

Elenuil était un chercheur et un érudit, qui voulait connaître l'identité et la retraite du célèbre roi elfe que la famille aurait hébergé, selon la légende, aux débuts du troisième âge. En effet, au sein de la famille Eldanar, le bruit avait toujours couru que les pouvoirs magiques particuliers de la famille, et la qualité de certains éléments du château lui-même, étaient dus pour grande partie à un "roi caché" des elfes. Ce roi aurait été accueilli et hébergé, et aidé, et une amitié se serait développée. D'où le nom de la famille (Eldanar = "feu elfique"), ainsi que certaines de ses possessions - attribuées aux talents de forgeron elfique du roi en question. Qui se serait construit une retraite inaccessible non loin dans les Monts Brumeux. Bien sûr, selon la plupart des érudits, tout cela n'était qu'une légende... même si les légendes comportent toujours une part de vérité !

Les notes retranscrivaient donc ses recherches, pour ne pas dire sa quête. Chronologiquement, ses notes pouvaient se résumer ainsi :
- Elenuil pense avoir trouvé l'identité probable du roi des elfes... mais une portion est effacée
- Elenuil comprend le désir de secret de ce roi, aussi n'en parlera-t-il pas
- Elenuil pense avoir trouvé l'emplacement de la cachette du roi
- Elenuil donne des détails sur la manière d'y arriver : plans de la zone, croquis, indications...
- Elenuil parle de la proximité des orcs du mont Gram, et l'aide précieuse de sa cape elfique
- Elenuil parle d'une magie très puissante dans les cavernes où il a cru devoir chercher la retraite
- Elenuil décrit un dragon endormi dans les mêmes cavernes
- Elenuil parle de son départ sans se faire repérer
- Elenuil parle de sa peur, il pense que le dragon a senti quelque chose, il joue avec lui
- Elenuil raconte qu'il a trouvé le portail magique de la retraite du roi des elfes, dans les cavernes
- Elenuil se demande si le dragon ne l'a pas laissé entrer pour voir s'il pouvait ouvrir le portail
- Elenuil écrit qu'il sent une magie fantastique derrière le portail, et ses sorts sont amplifiés
- Elenuil dit qu'il ne peut pénétrer le portail, pourtant il reconnaît la magie qu'il utilise, par côté
- Elenuil décrit la menace nouvelle d'Angmar et met l'essentiel de sa famille à l'abri
- Elenuil raconte l'assaut sur le château et sa fuite
- Elenuil raconte comment il est revenu au château pour poursuivre ses recherches, cinq ans après
- Elenuil dit qu'il va repartir au portail magique, près du dragon, même s'il n'est pas sûr de revenir
- Elenuil décrit son matériel, dont une cotte de mailles de mithril, mais pas d'arme exceptionnelle
- enfin, Elenuil charge son héritier, s'il ne revient pas, de poursuivre sa quête : c'était en 1330 du troisième âge, 308 ans auparavant...

La lecture et les discussions qui s'ensuivirent rappelèrent quelques détails à Elosian. Elle se souvint qu'Arkish lui avait parlé des recherches de Fëamor non loin dans les Monts Brumeux, avec l'aide d'orcs du mont Gram. Selon ce que savait Arkish, il existait là un pouvoir formidable qui pourrait balayer les peuples libres si le roi-sorcier d'Angmar arrivait à mettre la main dessus. Déjà, même à distance, cette magie permettait aux sorciers d'Angmar de rendre le temps plus froid et rigoureux jusqu'en Eriador et encore au-delà... Peut-être que cette magie avait permis de fabriquer les colliers qui liaient chetmíg et sorciers ?
Modifié en dernier par Niemal le 10 octobre 2010, 10:43, modifié 2 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Barad Eldanar - 9e partie : la quête d'Elenuil

Message non lu par Niemal »

1 - Remontée et bilan
Après discussion, il fut décidé de faire remonter tout le groupe au château, via l'escalier et le passage secret. Narmegil et Geralt étaient encore sous le contrecoup de la drogue ingérée avec la noix de l'écureuil, mais il devenait difficile d'attendre plus : les chetmíg avaient mangé tout ce que les aventuriers avaient pu leur offrir qui leur convenait, et les petits avaient besoin de se sustenter régulièrement... Tous reprirent donc le chemin, le Dúnadan en tête, Grandes-Gigues aux côtés de Geralt pour réconforter ce dernier et l'empêcher d'avoir trop de pensées suicidaires - la drogue avait un effet désastreux sur son moral - et les chetmíg à la fin, avec Elosian.

Narmegil ouvrit le passage secret, qui déboucha dans la même pièce, toujours aussi vide. Alors que la journée devait être bien avancée, un grand silence régnait, aucunement troublé par des appels ou des bruits de pas. Avec précaution, le groupe commença à investir l'étage, à avancer pièce après pièce, puis dans le couloir qui amenait à l'escalier central. Néanmoins, Vif arriva à percevoir des bruits très légers à l'étage même, comme ceux que pouvaient produire des félins de 250 kg particulièrement discrets... Certains préparèrent leurs armes en prévision d'une attaque prochaine.

Mais la femelle chatmoig avait elle aussi perçu quelque chose et elle se mit à émettre des espèces de feulements... auxquels des échos furent donnés : deux félins noirs jaillirent de derrière un angle et se précipitèrent vers Elosian et ses amis félins. Trop rapidement pour pouvoir intervenir, comme Geralt le comprit : il avait voulu ouvrir une porte sur le passage des deux chetmíg, mais il était arrivé après la bataille. De même, certains avaient tendu leur arc, mais ils n'eurent pas le temps de tirer. Ils virent tous ce que Vif avait perçu à l'oreille, mais qu'elle n'avait pas eu le temps de raconter : les deux grosses ombres de félin faisaient la fête à Elosian et à leur mère.

La menace des félins était écartée, tant que les aventuriers se tenaient à distance... sauf Vif, qui était considérée par les deux gros félins comme féline elle-même. Le champ était libre pour comprendre l'origine du silence qui régnait, et qui ne fut pas long à trouver : comme certains s'y attendaient, la cour du château et une partie de ses bâtiments regorgeaient de cadavres : au final au moins 150 humains étaient morts déchirés ou égorgés par les terribles griffes ou crocs des félins, et une cinquantaine de chevaux. Sans parler des vaches, cochons, des poules... le carnage avait été terrible, de nuit, les félins enchantés avaient complètement supprimé toute trace de vie dans le château. Et eux-mêmes ne portaient que de petites blessures...

Mais des hommes avaient pu fuir, comme en attestaient le portail du château grand ouvert et les nombreuses traces : des cavaliers et des piétons avaient fui par là, sans doute en pleine nuit, sans se retourner. Les félins avaient abattu les derniers, avant de revenir au château. Arleg - son pseudonyme de Surk ne risquait plus de lui être utile - résuma cela ainsi : c'était l'après-midi, les premiers cavaliers étaient peut-être en train de parvenir aux autres forteresses d'Angmar. Il y aurait certainement quelqu'un ici dès le lendemain, il fallait partir au plus vite. Ce en quoi tous étaient d'accord... mais après une fouille préalable.

2 - Révélation
Avant de décider quoi faire, divers aventuriers tenaient à en apprendre le plus possible. Ornil montra ainsi la salle de réunion des officiers, et ancienne bibliothèque. Il restait peu de livres, les plus intéressants de ceux-ci ayant sans doute été récupérés ailleurs en Angmar. En revanche, de nombreux rouleaux comportaient des cartes militaires extrêmement intéressantes pour des militaires comme ceux d'Arthedain. Toutes ces cartes et les indications attenantes - schémas des forces, des patrouilles... - furent emportées dans des sacs avec l'idée de les ramener à Fornost Erain.

Mais le meilleur restait à trouver, et il le fut grâce à la main heureuse de Drilun. Le premier livre que le Dunéen sortit du rayonnage laissa échapper un carnet de notes personnelles qui était glissé - à dessein ou par hasard - derrière la couverture du grimoire. L'écriture en ouistrain semblait être celle d'un des premiers sorciers ayant participé à l'asservissement magique des chetmíg, avant l'arrivée d'Elosian et d'Ornil au château. L'information était donc complètement nouvelle.

En dehors des événements au château, tous plus ou moins connus, les notes faisaient le lien avec la quête du quadrisaïeul de Narmegil. Elles parlaient des textes dans une cachette découverte par hasard par des gens du château, et d'une expédition dans les Monts Brumeux afin de retrouver ce qui pouvait être la source d'une magie fantastique. Source qui avait effectivement pu être localisée, bien que doublement inaccessible.

La première source de problème venait d'un dragon qui avait élu domicile sur place. Un puissant sorcier avait apparemment pu conclure un marché avec le dragon, qui avait accepté - contre de très fortes rémunérations - de les laisser passer et chercher la source de la magie. Divers commentaires suggéraient que c'était sans doute un marché de dupes, et que le dragon comptait sans doute se servir des humains pour accéder lui-même à la source de la magie. Certains sorciers envisageaient - plus de huit ans auparavant - d'attaquer le dragon.

Car la source de la magie reposait derrière un portail magique qui semblait complètement inaccessible, et rien n'avait pu le faire bouger d'un pouce. En revanche, la proximité de la source de magie arrivait à amplifier les sortilèges lancés à cet endroit. Ainsi, il était possible de s'en servir pour accroître la puissance magique des sorciers. Ce qui fut mis à profit pour agir sur le climat et le rendre plus sévère, ou encore fabriquer des objets magiques particuliers... comme les colliers de lien entre sorcier et chatmoig.

Les notes complétaient parfaitement celles d'Elenuil et donnaient le point de vue d'Angmar : la source de la magie permettrait sans doute de faire basculer le rapport de forces entre Arthedain et Angmar, voire au-delà. Par ailleurs, l'affaire des chetmíg risquait de continuer tant que des sorciers avaient accès à cette magie, même s'il n'était que partiel, car Angmar pouvait continuer à facilement fabriquer des colliers à la redoutable magie, entre autres choses. A tout le moins, Angmar semblait croire à cela, vu le fantastique secret qui avait entouré le projet. Sans parler de la réussite des chetmíg enchantés, même si cela ne s'était pas fait sans perte, semblait-il.

3 - Décision
Armées de toutes ces informations, qu'est-ce que les personnes présentes allaient décider de faire ? Pour Arleg, la priorité était pour lui de rejoindre et prévenir Arthedain - son rôle comme espion était terminé et n'avait plus d'avenir - avec toutes les cartes et autres informations. Ornil rêvait quant à lui de Fornost Erain et de ses bibliothèques, et de liberté... Elosian n'avait qu'une idée, c'était de libérer ses amis félins et de vivre avec eux quelque part dans le Rhudaur, au pied des Monts Brumeux. Tout en faisant en sorte d'empêcher toute tentative d'Angmar pour capturer d'autres chetmíg.

Mais la route vers l'Arthedain semblait bien bloquée, surtout après le remue-ménage opéré à Barad Eldanar. Le secteur allait vite pulluler de cavaliers et d'orcs d'Angmar, et la vaste plaine qui les séparait de Fornost Erain - l'Oiolad - n'offrait guère de ressources ou de possibilités d'abri. En revanche, en passant par le Rhudaur, il serait plus facile de se glisser inaperçu. Elosian, avec ses amis, pensait pouvoir accompagner Arleg et Ornil et faire en sorte de les amener sains et sauf jusqu'à la Route de l'Est, où de là ils pourraient atteindre Bree sans trop de problème.

Côté aventuriers, les avis étaient partagés. Isis était à la moitié de son terme à peu près, et elle aurait voulu rentrer à Bar Edhelas ou parmi les siens pour préparer tranquillement la venue au monde de son fils... ou sa fille. Geralt rêvait de lit douillet et de feu ronflant dans une cheminée, sans route à prendre ou d'effort à fournir. Certains auraient voulu en savoir plus sur ce qu'il était advenu de Penargil et Ascarnil, mais à part le fait qu'ils avaient été capturés vivants et emmenés à Carn Dûm - capitale d'Angmar - on n'en savait guère, et il ne semblait pas envisageable de frapper à la porte du roi-sorcier pour lui demander des détails.

Par contre, la source de magie mystérieuse liée à la retraite d'un fameux "roi des elfes" en titillait plus d'un. D'une part, elle était au moins en partie à l'origine des chetmíg enchantés, et il fallait donc la supprimer d'une manière ou d'une autre pour faire cesser cette menace. Mais aussi, elle risquait de sonner la fin de l'Arthedain si jamais Angmar arrivait à s'en emparer. Inversement, ce pouvait être une arme contre Angmar... Et puis la retraite du roi des elfes possédait peut-être des trésors inestimables qui pourraient eux aussi servir, ou en tout cas faire le délice de certains des aventuriers !

Mais, objectaient certains, vouloir ne suffisait pas : il y avait un dragon là-bas, sans même parler des hordes d'orcs voire de sorciers. Quels héros pouvaient s'attaquer à cela ? La question était bonne, mais certains pensaient que cela valait la peine de faire un détour pour se rendre compte. Il serait toujours temps de prendre une décision en fonction des éléments découverts là-bas. Peut-être que certains montraient une trop grande foi dans leur capacité à dépasser tous les obstacles, et Grandes-Gigues le premier, qui paraissait particulièrement motivé. Au bout du compte, l'intrépidité l'emporta sur la prudence, et il fut décidé d'essayer de trouver l'endroit, et la source de la magie.

4 - Préparatifs et départ
La route fut vite décidée : plein est vers les contreforts des Monts Brumeux, tous ensemble, pour arriver au plus vite hors de la plaine. Soit environ une cinquantaine de miles (~ 80 km) à découvert, où les patrouilles d'Angmar pourraient facilement les repérer. Ensuite, Elosian, Arleg, Ornil et les chetmíg iraient au sud, tandis que les aventuriers continueraient vers l'est en direction du mont Gram, sur environ une trentaine de miles (~ 50 km). Il faudrait ensuite trouver la vallée qui permettrait de remonter vers le nord, jusqu'à un site caché où reposait la source de la magie.

C'était bientôt la fin de l'automne, il faisait bien froid déjà dans la région, et là où Narmegil et ses compagnons allaient, il ferait encore plus froid et il y aurait sûrement de la neige ; il fallait s'équiper en conséquence. Sans compter les provisions qu'il serait nécessaire d'emporter. Et comme le quadrisaïeul de Narmegil indiquait dans ses notes avoir fait de l'escalade avant d'atteindre le lieu où il avait trouvé la retraite du roi des elfes, il valait mieux trouver du matériel. Heureusement, de rapides recherches menèrent à tout ce qui était désiré : provisions, vêtements chauds, cordes et pitons d'escalade même, sans parler de plusieurs piolets.

Rob avait bien entendu trouvé les cuisines également, et avant le départ du groupe, il put mitonner un excellent repas ; la viande disponible ne manquait pas, et il aurait été dommage de laisser gaspiller tout cela... Les chetmíg se remplirent la panse de manière impressionnante, les plus gros avalant plusieurs dizaines de kg des meilleurs morceaux. L'origine de ces morceaux, personne ne chercha à la voir, et s'il fallait détourner la tête, certains ne s'en privèrent pas !

Enfin, peu après le début de la nuit, l'équipe fut fin prête. Même si le temps glacial ralentissait la décomposition des corps, la seule vue suffisait à donner la nausée à certains - la découverte du charnier avait laissé des traces dans l'estomac de plus d'un, sans parler des murs. Bref, les humains n'étaient pas trop fâchés de quitter les lieux, à l'exception de Narmegil : il avait enfin vu son château, il l'avait libéré, et il devait maintenant partir dans la nuit comme un voleur, sachant qu'Angmar le réoccuperait bientôt. Son moral n'était pas des meilleurs...

Le groupe se mit donc en route. Une route fut tout d'abord suivie qui menait globalement vers l'est, puis elle fut laissée de côté lorsqu'elle remonta un peu vers le nord. Arleg servait de guide : lui qui avait fait l'éclaireur pendant des années, le plus souvent de nuit, il connaissait très bien le secteur. Elosian montait un chatmoig, Vif un autre, et les elfes faisaient des chants elfiques, magiques, afin de donner du courage à tous et d'accélérer l'allure.

5 - Casse-croûte à volonté
A la fin de la nuit, un petit camp fut installé dans un petit bosquet composé de trois arbres rabougris et de quelques buissons. Pas de quoi les cacher vraiment, mais ils n'avaient guère le choix, et il faudrait compter sur leurs perceptions, et peut-être la chance... En journée, les guetteurs virent arriver une troupe d'une cinquantaine de cavaliers qui suivaient la route plus au nord. Ce qui ne gênait pas trop, car ils allaient vers le château et ils étaient un peu trop loin pour les repérer tant qu'ils ne bougeaient pas. Mais alors que les guerriers d'Angmar allaient passer et n'être plus qu'un souvenir, un autre visiteur fut un vue : comme un petit nuage noir dans le ciel, il se dirigeait pratiquement dans leur direction : des crebain !

Les oiseaux ne passèrent pas loin et finirent par les repérer. Aussitôt, ils croassèrent au-dessus d'eux en tournant - ce qui attira l'attention des cavaliers - avant de repartir vers le nord. Une partie des cavaliers s'était détachée du groupe afin d'examiner ce que les corneilles avaient repéré, et ils trouvèrent vite la source. Ils revinrent prévenir le reste de la troupe armée, qui modifia son trajet pour aller à la rencontre des aventuriers. Mais les cavaliers ne chargèrent pas, restant à bonne distance de leurs ennemis.

Au bout du compte, comme tout le monde avait été réveillé, il ne servait plus à rien d'essayer de dormir - au grand dam de Geralt. Le groupe se remit alors en route, sans être plus inquiété que cela. Mais après un moment, les cavaliers les encerclèrent et firent mine de les bloquer. Manifestement, ils ne cherchaient pas la confrontation mais ils voulaient ralentir le groupe, qui, s'il continuait à avancer, allait se trouver dans une posture délicate tactiquement parlant. Mais le soleil allait bientôt se coucher, et il fut décidé d'attendre la nuit. Ce dont Geralt profita pour piquer un roupillon.

Une fois la nuit bien établie, Elosian parla aux chetmíg, et les deux plus gros, invisibles dans la nuit, s'éloignèrent sans un bruit. Bientôt, des hennissements parvinrent non loin, des cris et des cavalcades. Les deux félins revinrent en se pourléchant les babines, et Vif confirma que la route était dégagée. Le groupe reprit alors son voyage vers l'est sans être plus inquiété, et sans faire particulièrement attention à la discrétion. Accompagnés comme ils l'étaient, cela ne semblait pas nécessaire.

Le lendemain, les cavaliers - ce qu'il en restait - finirent par les retrouver, et une autre troupe, plus nombreuse, les rejoignit. Néanmoins, Narmegil et ses amis avaient eu le temps d'atteindre une zone de coteaux où les chevaux étaient désavantagés et où les cavaliers devaient mettre souvent pied à terre. Ils restèrent donc à distance, attendant dieu savait quoi ou qui, en montant une garde sévère. Mais la nuit venue, cela n'empêcha nullement les chetmíg de semer la pagaille, d'autant plus que les chevaux n'étaient plus en plaine : beaucoup se cassèrent les pattes en essayant de fuir.

Le début de la nuit fut occupé à mettre un peu plus de distance avec les cavaliers d'Angmar survivants, jusqu'à atteindre la route d'Angmar, laquelle fut empruntée le reste de la nuit pour aller vers le sud. Peu avant l'aube, Arleg montra la direction que les aventuriers devaient à présent suivre : l'est ; tandis que les autres continueraient de nuit, vers le sud, avec les chetmíg. Mais avant de se séparer, tous se reposèrent dans une grotte trouvée non loin de là. En journée, des patrouilles passèrent sur la route, effaçant un peu plus leurs traces, et personne ne les inquiéta.

6 - Des montagnes et des orcs
Après un repos diurne sans doute bien trop court pour Geralt, la nuit arriva et le moment des adieux. Arleg prenait avec lui toutes les cartes d'état-major trouvées à Barad Eldanar, plus un ou deux messages des aventuriers à l'attention de connaissances ou proches. Vif eut un petit pincement de cœur en voyant ceux qui étaient devenus ses amis s'éloigner : elle se sentait plus proche des félins que de plusieurs membres de l'équipe...

La route n'était plus tracée nulle part, seuls des croquis d'Elenuil et un bon sens de l'orientation pouvaient guider. Mais le groupe ne manquait pas de gens perceptifs ou capables de déchiffrer des dessins topographiques, aussi la première journée ne fut-elle pas un problème. Le terrain était accidenté, mais ce n'étaient que les contreforts des Monts Brumeux, et ils les longeaient par le sud. Ce n'était pas la chaîne principale des montagnes, mais la branche qui délimitait le sud d'Angmar. Le chemin était juste long, fatigant, mais il ne demandait pas de compétences particulières.

Mais il fallait être prudent, des orcs pouvaient rôder, comme l'indiquaient certains signes. La deuxième nuit, un chemin fut découvert qui venait du sud-ouest et menait dans la direction que les aventuriers suivaient. Ce chemin était manifestement bien fréquenté par des orcs, et les multiples présences et passages ralentirent fortement le groupe. Qui finit par décider de continuer le chemin de jour et non plus de nuit. Pour le plus grand plaisir de Geralt, qui eut ainsi deux fois plus de temps pour se reposer. En effet, à cette époque et dans cette région, la nuit durait seize bonnes heures et le jour à peine la moitié.

Même de jour, il y eut quelques rares rencontres avec des orcs, mais ces derniers ne soupçonnèrent rien : le groupe les repérait bien avant et il quittait la route pour se cacher sans mal. La neige posait plus de problème, mais heureusement elle n'était pas trop présente au niveau de la route, mais elle serait vite là dès qu'il faudrait monter. Au grand désespoir de Narmegil que le contact des flocons rendait très mal à l'aise, tant cela lui rappelait de mauvais souvenirs liés à la mort de ses parents. Mais il n'avait pas le choix, et le moral de Geralt ne valait pas vraiment mieux que le sien. Ce qui obligerait plus tard Grandes-Gigues à prodiguer ses soins magiques pour essayer de leur redonner un peu plus d'énergie.

Enfin, alors que les croquis d'Elenuil semblaient indiquer que la vallée à prendre était proche, le groupe tomba sur des traces bien nettes allant vers le nord : un bon groupe d'orcs était passé par là récemment, et en fait la voie semblait régulièrement empruntée. Ce qui paraissait logique, puisque l'endroit qu'ils cherchaient était occupé par Angmar également. Les aventuriers se dirigèrent donc vers le nord, dans une nouvelle vallée en forme de U, aux parois assez raides.

Quand le moment fut venu, Isis utilisa sa magie pour trouver un abri proche, d'autant que la neige pourrait bientôt menacer. Mais pour cela, il fallait grimper en haut d'une paroi... l'occasion d'utiliser un peu le matériel d'escalade emprunté plusieurs jours auparavant. Cela ne se fit pas sans mal, mais cela se passa bien globalement. Narmegil et ses amis arrivèrent alors à une entaille de la paroi qui semblait souvent utilisée comme abri par les chamois et bouquetins du coin, sans doute en cas de mauvais temps.

Pendant la - longue - nuit, un groupe d'orcs fut repéré plus bas dans la vallée, qui passa sans rien repérer d'eux. Ils étaient lourdement harnachés, comme des porteurs allant livrer matériel et vivres à un groupe ou camp plus haut dans la montagne. La voie semblait donc la bonne ! Mais au matin, la neige paraissait plus proche que jamais, il y aurait sans doute bientôt des flocons. Fallait-il attendre que la neige passe, et en profiter pour abattre du gibier et refaire leurs provisions ? Au bout du compte, la route fut reprise, après une descente sans problème.

7 - Conflits
La montée ne posa aucun problème jusqu'en milieu de journée, quand la neige se mit à tomber. Le moral de Narmegil ne s'en arrangea pas, mais cela illustrait bien ses idées noires et la détresse qu'il ressentait alors. Il faut dire que quelques jours auparavant, pendant le voyage, il avait eu une petite discussion avec Isis alors qu'ils veillaient tous deux. L'elfe lui avait déclaré que les choses étaient allées trop vite, leurs sentiments, leur relation, leur enfant qu'elle portait, leur mariage... Du coup, elle tenait à se libérer de tout cela, elle avait décidé de retrouver sa liberté et de redonner la sienne à son ex-époux. Bref, elle lui avait annoncé qu'ils se séparaient.

Le Dúnadan n'avait pu qu'accepter au mieux sa décision, il savait qu'il ne la ferait pas changer d'avis. Cela ne les empêchait pas de continuer à se côtoyer voire de rêver à se retrouver un jour, mais en attendant, certaines tensions étaient bien là. Le grand guerrier ne trouvait donc guère de repos la nuit, son moral s'en ressentait, et la neige venait ajouter à son état misérable. Il lui aurait fallu une petite armée d'orcs à détruire pour le dérider un peu...

Cela avait tout de même des chances d'arriver, puisqu'ils suivaient une voie que des orcs avaient prise quelques heures auparavant. Mais avant les orcs, la neige risquait de leur poser plus de problèmes : elle devenait de plus en plus épaisse, gênant leur progression, et elle masquait le paysage et les sons. La nuit tombait et il était bien difficile de s'arrêter quelque part. Il fallut la magie d'Isis pour repérer une grotte non loin devant, mais il fallait marcher encore un peu.

Mais à proximité de la grotte, il devenait manifeste qu'elle était occupée, et par des orcs. Elle était gardée par deux de ces créatures, pendant que les autres - une vingtaine - semblaient livrés à eux-mêmes et s'amusaient comme ils pouvaient, dans une caverne creusée récemment. Elle avait la forme d'un ovale assez long, avec un tunnel à l'autre extrémité. Divers outils et étais attestaient du côté récent des travaux, qui se poursuivaient peut-être ailleurs.

Après débat, la décision fut vite prise : la recherche d'un autre abri dans la montagne recueillait moins de suffrages que l'attaque des orcs. Les deux sentinelles furent prises par surprise et vite expédiées, et le groupe s'engouffra dans la caverne avec des désirs de meurtre clairement affichés. L'opposition des orcs ne dura guère plus d'une dizaine de secondes, et les plus éloignés comprirent vite qu'ils étaient complètement surclassés, et ils s'enfuirent de toutes leurs jambes dans le tunnel à l'autre bout.

Narmegil et Geralt arrivèrent à en rattraper et en tuer quelques-uns, mais après un moment le manque de lumière les freina et ils durent revenir. Isis arriva à déterminer par une écoute magique que deux orcs avaient pu s'enfuir et qu'il était difficile de les rejoindre à présent. Le tunnel paraissait très long, elle ne percevait pas l'autre bout, même à des kilomètres. Certainement, les fuyards allaient rejoindre d'autres orcs et les prévenir, mais en attendant, il était temps de se reposer. Demain serait un autre jour.
Modifié en dernier par Niemal le 10 octobre 2010, 11:39, modifié 1 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Barad Eldanar - 10ème partie : sous et sur la montagne

Message non lu par Niemal »

1 - Une magie de plus en plus proche
Une garde fut mise en place pendant que l'équipe dormait. Mais alors que c'était le tour de Narmegil, les ennuis arrivèrent de là où ils n'étaient pas les plus attendus. D'un coup, Vif se réveilla : malgré son sommeil, elle avait entendu des hurlements de loups qui provenaient de l'extérieur. Tous furent bientôt debout, juste à temps pour accueillir quelques gros loups couverts de neige qui plongèrent dans la caverne. Mais après tant d'aventures, les wargs ne posaient plus une réelle menace pour l'équipe. En moins d'une demi-minute, leurs corps furent allongés sur le sol de pierre, sans vie. A part leur gâcher leur sommeil, les bêtes ne leur avaient fait aucun mal.

Après un peu plus de repos, Isis utilisa ses sorts pour sonder le tunnel qui menait dans les entrailles de la montagne. Mais il était vide, et elle ne pouvait en percevoir l'autre extrémité. Après un petit débat, décision fut prise de suivre les orcs. En effet, Grandes-Gigues ou Isis commençaient à percevoir une magie lointaine qui allait exactement dans la même direction que le tunnel. Si certains auraient préféré passer par la montagne, comme l'ancêtre de Narmegil en son temps, beaucoup préféraient le tunnel, bien tranquille et commode, malgré la promesse d'orcs à l'autre bout. Orcs que certains attendaient d'occire avec impatience.

Le tunnel fut donc pris après avoir bricolé quelques torches grâce au bois et au matériel laissés par les orcs. Ce n'était pas le même tunnel que le passage secret de Barad Eldanar, parfaitement lisse et droit. C'était un tunnel orc, récent, au sol inégal et plutôt bas de plafond - Grandes-Gigues et Narmegil devaient baisser la tête parfois. Après peut-être une dizaine de miles (16 km) et plusieurs heures de marche, Isis perçut la fin du tunnel grâce à ces sorts. Mais il était flanqué de plusieurs cavernes dans lesquelles grouillait une multitude de bipèdes, sans doute des orcs. Autour de deux cents orcs les attendaient, massés au niveau de la sortie et dans les cavernes avoisinantes...

Deux cents orcs, cela faisait beaucoup, mais cela semblait tout à fait gérable dans un boyau étroit où les personnes devaient passer l'une après l'autre. Les éventuels sorciers inquiétaient plus. Quoi qu'il en soit, la route fut reprise, mais avec précaution, jusqu'à une portion du tunnel derrière laquelle les orcs attendaient. Ils avaient installé comme une petite barricade de rochers, et placé devant du bois en abondance sur le sol. Les sens aiguisés de certains sentirent une odeur d'huile de lampe également... Rob tira une flèche enflammée qui y mit le feu, et Isis refoula magiquement flammes et fumées vers les orcs, qui s'enfuirent vite en toussant. Puis elle éteignit les flammes avec sa magie.

Plus loin, la caverne s'agrandissait, et c'est là que les orcs les attendaient, à un carrefour vers les cavernes voisines, peu avant la sortie vers l'air libre. Quelle stratégie adopter ? Narmegil et Grandes-Gigues protégés par leur magie, accompagnés de Geralt et son adresse et rapidité au combat, ouvriraient la route. Rob et Drilun les couvriraient de loin avec leurs flèches, et Isis et Vif se tiendraient en retrait, attentives, prêtes à aider avec sort ou autres compétences. En gros, la technique du rouleau compresseur qui avance en nettoyant tout sur son passage...

2 - Combat souterrain
Mais les orcs faisaient jusqu'ici montre d'une organisation et d'une prudence qui ne leur étaient pas habituelles. Il fallait donc être prudent, car un leader plus intelligent devait certainement se trouver là pour les guider. Narmegil ayant pris la tête, il s'approcha de l'ouverture du tunnel dans une caverne plus large et plus haute, et observa ce qui l'y attendait : plus loin dans la caverne, à un peu moins d'une cinquantaine de mètres, des orcs attendaient derrière une petite barricade d'éboulis. Juste après un carrefour d'où l'on pouvait deviner la présence d'autres orcs prêts à se lancer au combat.

Mais ce n'était pas tout : une corde fut repérée qui sortait de l'ouverture gauche, attachée au mur, jusque vers l'entrée devant laquelle il se tenait. Un piège ? Rob s'approcha avec une autre flèche enflammée, et il tira soigneusement : sa flèche se planta dans la corde épaisse, qui petit à petit prenait feu. Mais alors que le guerrier Dúnadan s'approchait pour mieux voir la suite des événements, la corde fut tirée et un ordre fut donné en ouistrain. Narmegil sentit quelque chose au-dessus de sa tête : un amoncèlement de pierres commençait à lui tomber dessus, et il eut juste le temps de se protéger de son bouclier et de reculer dans le tunnel - sans grand mal heureusement.

Puis ce fut l'avancée des guerriers, tandis que les flèches des orcs pleuvaient sans grand effet. Isis prenait magiquement le timbre de voix de l'humain qu'elle avait entendu commander aux orcs, afin de donner des contre-ordres qui firent hésiter leurs assaillants. Mais le subterfuge ne dura pas bien longtemps, lorsque la voix se mit à parler dans une langue proche de celle des orcs, qu'Isis ne comprenait pas. Quoi qu'il en soit, Narmegil, Grandes-Gigues et Geralt avaient pu avancer.

Mais au niveau du carrefour, les choses changèrent vite. A l'arrière, Rob et Drilun fléchaient les archers orcs mais ils ne pouvaient voir ce qui sembla affoler leurs compagnons. A gauche, des incantations et paroles menaçantes devaient provenir d'un sorcier, et sa magie eut un effet immédiat : Geralt s'enfuit en hurlant de peur dans l'étroit tunnel, bousculant ses compagnons qui ne se poussaient pas assez vite. Quant à Narmegil et Grandes-Gigues, ils plongeaient sur le côté tandis qu'un rocher les frôlait et venait achever sa course dans des corps d'orcs qui s'étaient avancés. Alors que l'homme et l'elfe se relevaient, les orcs chargeaient en hurlant... ainsi qu'un troll en armure de cuir et équipé d'une grande épée !

Parant les coups des uns et des autres, les aventuriers reculèrent jusqu'au tunnel étroit dans lequel le troll ne pouvait entrer. Mais ce dernier prit l'un des rochers qui était tombé dans l'éboulement piège, et, comme sur une piste de bowling des temps modernes, il envoya son projectile en avant. Le soigneur, proche de l'entrée dans la caverne, fit un bond hors du tunnel, avant que le rocher ne puisse l'atteindre, et le guerrier Dúnadan, se souvenant de ses amis derrière lui dans l'étroit boyau, se prépara à encaisser le choc du mieux qu'il pouvait.

3 - Retraite
Narmegil se retrouva renversé par terre mais seulement légèrement blessé. Sa résistance permit de ralentir suffisamment le rocher pour que ses compagnons puissent l'éviter sans mal. Drilun et Rob piquaient le troll de leurs flèches, qu'il balayait comme des épines incommodantes en prenant un autre rocher. Grandes-Gigues faisait face aux orcs et s'apprêtait à devenir la nouvelle cible du troll. Narmegil se relevait et reprenait le combat. Mais la prudence imposait une nouvelle stratégie.

Le soigneur décida que le tunnel était plus sûr, et il esquiva rocher et autres coups pour se rapprocher de ses compagnons. Le grand Dúnadan parvenait à blesser le troll à l'aide de sa lance, mais il ne pourrait l'abattre facilement et avancer dans la caverne pour faire face à tous. Sans parler du sorcier qui gesticulait en hurlant et qui avait peut-être d'autres tours dans son sac. Le passage était bloqué, il fallait penser à faire marche arrière pendant qu'il était encore temps.

Le troll eut encore l'occasion de lancer quelques pierres mais elles furent évitées sans autre conséquence. Comme il ne pouvait entrer dans le boyau étroit, les orcs ne s'avancèrent pas ou du moins pas tout de suite, ce qui laissa assez de temps aux aventuriers pour rebrousser chemin. La queue entre les jambes, les aventuriers devaient admettre leur défaite et trouver un autre chemin. Pourtant, la source de magie était plus proche et facile à percevoir, leur objectif était bien là.

Le tunnel fut repris dans l'autre sens, mais les orcs ne furent pas un problème, ils ne les poursuivirent pas. En chemin, Geralt retrouva l'équipe, le cœur lourd et des égratignures çà et là : courir dans un tunnel inégal et complètement noir n'était pas si facile. Mais ses égratignures étaient bien moins douloureuses que la honte de ne pouvoir résister à la magie noire avec autant de facilité que ses autres compagnons.

A l'autre bout du tunnel, la même caverne les attendait, toujours vide hormis pour quelques outils et affaires diverses. Les corps des orcs et des loups reposaient toujours dehors. L'aller-retour avait pris la journée, la nuit était déjà retombée, et plusieurs personnes étaient légèrement blessées ou fatiguées. Il convenait de se reposer à nouveau, après avoir fait le bilan de leur tentative et décidé de la suite à donner. La neige semblait s'être arrêtée, il n'y avait guère d'autre choix que de passer par la montagne comme Elenuil, le quadrisaïeul de Narmegil, plus de trois siècles avant eux.

Pendant la nuit, une nouvelle alerte dérangea l'équipe qui se reposait : une nouvelle vague de wargs, plus nombreux cette fois, dut être repoussée, ou plutôt abattue. Mais le reste de la longue nuit se passa tranquillement, et après un moment tous furent bien reposés, même Geralt ; et soignés, grâce aux bons soins de Grandes-Gigues et des effets du repos et de la nourriture - dont les réserves diminuaient inexorablement.

4 - Par-dessus la montagne
Tandis que les aventuriers se préparaient à une journée d'escalade, tous supportèrent l'incessante litanie des mauvais présages donnés par Narmegil : il ne ferait que gêner le groupe, il était incapable de franchir la montagne, il était bien trop mauvais en escalade, il ne pourrait tout simplement pas passer, etc. Peut-être que la perspective d'être une journée entière dans la neige était ce qui lui faisait le plus peur... Néanmoins, il se prépara à l'ascension et suivit ses compagnons sans faillir.

Avant même que le soleil se lève, les aventuriers étaient dehors, examinant les notes et croquis d'Elenuil et le paysage. La vallée qu'ils avaient empruntée aboutissait vite à un cirque glaciaire. Il fallait trouver le meilleur passage pour franchir les parois, et les bons pics qui pouvaient indiquer la direction à prendre. Heureusement, tout au long de la journée, les yeux exercés des uns et des autres finirent toujours par trouver le meilleur passage, aidés en cela par la lunette de Grandes-Gigues.

Quelques passages faciles à franchir permirent de se mettre en condition et de tester le matériel. Les piolets, cordes et pitons étaient bien utiles, et l'organisation fut vite rodée : après avoir examiné un obstacle pour déterminer le passage le plus facile, Rob partait en premier, lui le plus agile sur les parois. Il était suivi par Vif, presque aussi bonne, puis les autres suivaient, pour finir par Geralt, peu à l'aise, et Narmegil, le plus lourd et le moins adroit pour ce genre d'exercice. Rapidement il fallut aussi se protéger les yeux de l'éblouissant soleil sur la neige fraîche.

Tous encordés, les aventuriers progressaient régulièrement. Parfois un obstacle était assez petit pour passer l'un après l'autre, à l'aide d'une corde maintenue par les premiers. Quand les choses devenaient plus dures, des pitons étaient fixés sur la paroi - une expérience nouvelle pour beaucoup - permettant d'accrocher la corde et de sécuriser les personnes, en plus de faciliter leur progression. Les parois verticales à escalader étaient rares, et les piolets aidaient beaucoup à tenir dans la pente enneigée. Et la montagne, à cet endroit, se laissait assez facilement dompter.

Peu avant un col important, Vif scrutait le chemin qu'ils allaient prendre : ils se trouvaient là en présence de l'obstacle le plus long et difficile auquel ils avaient eu à faire face. A l'aide de la longue-vue, elle examinait les différents passages possibles jusqu'au sommet, quand soudain elle sursauta : au sommet, elle venait de repérer un homme qui progressait sur la crête de la montagne. Mais vu la distance, il devait bien mesurer autour de cinq mètres de haut ! Étaient-ce là les géants dont parlaient les légendes ?

Mais le géant en question ne fut bientôt plus là, et il fallait grimper, la matinée touchait à sa fin déjà. La montée fut la plus difficile, et Narmegil la commença bien mal, progressant si lentement qu'on ne voyait pas comment il pourrait arriver au bout. Mais peut-être les Valar entendirent-ils ses prières, car après un long moment il trouva un nouvel élan et il se mit à progresser de plus en plus vite. Fatigué mais satisfait, il arriva enfin au sommet de la montagne, ou plutôt du col difficile qu'ils devaient atteindre. Le reste de leur trajet menait à présent vers le bas, et les repères étaient bien là qui aboutissaient à la vallée cachée où attendait cette fameuse source de magie.

5 - Descente vers la vallée
Avant de partir, Vif avait observé les traces laissées dans la neige par le supposé géant. Vu leur taille, cela confirmait tout à fait la masse inouïe de la créature, sans doute aussi grande pour un troll qu'un troll l'était à leurs propres yeux... En suivant les traces à la longue-vue, la femme des bois distingua l'entrée d'une grotte à flanc de falaise, qui pourrait être le refuge de la créature.

La descente, à défaut d'être rapide et facile, ne posa pas plus de difficulté que la montée. Par contre, en cours de progression sur une paroi, le géant en question fut à nouveau repéré alors qu'il avançait sur la crête. Il s'arrêta un moment et sembla se pencher en direction de l'équipe, qui, collée à la paroi, aurait été bien en mal de faire quoi que ce soit comme de se cacher. Mais la créature reprit son chemin et fut bientôt hors de vue. Pour le reste de la journée, elle ne fut plus qu'un souvenir ou sujet de discussion.

Trois pics particuliers - un arrondi, un plat, un en forme de dent - avaient été facilement repérés et indiquaient sans doute possible le passage à prendre, d'après les notes retrouvées à Barad Eldanar. Au fur et à mesure que l'équipe descendait, elle pouvait distinguer la vallée telle que les croquis d'Elenuil la dépeignaient : une vallée entièrement fermée dans un cercle de montagnes, en grande partie boisée, surtout au sud, avec un lac vers le nord. Et surtout, en plein centre, une espèce de pic bizarre creusé de nombreux trous et fissures.

Les derniers passages difficiles furent bientôt laissés en arrière, et le matériel d'escalade fut rangé. Le soleil passait derrière les montagnes et la nuit n'allait pas tarder à tomber, mais l'équipe arrivait au but. Contre toute attente, Narmegil avait pu passer lui aussi, malgré son poids, sa maladresse et la neige abondante qui le déprimait. Si certains avaient du mal à sentir leurs mains ou leurs pieds, globalement la journée s'était très bien passée : une balade de santé plus vivifiante qu'un combat souterrain avec des orcs !

La vallée fut atteinte alors que les ombres s'allongeaient. Il fallait faire attention et rester discret à présent, car les orcs avaient été repérés. L'équipe était parvenue non loin de la sortie du tunnel que les orcs leur avaient refusée, et à présent que le soleil n'était plus dans le ciel ils commençaient à sortir. Heureusement, la forêt de pins et sapins rabougris les masquait efficacement, mais elle serait insuffisante en cas de battue. Et il fallait trouver un abri pour la nuit.

6 - Observations et préparatifs
Vif, en bonne Femme des Bois, se sentait parfaitement à l'aise ici, et elle eut tôt fait de construire un véritable abri assez grand pour tous, masqué aux yeux des orcs (ou autres) mais à l'air parfaitement innocent vu de l'extérieur. Tous purent se reposer sans trop de soucis, malgré la présence de certains orcs proches qui parcouraient les bois. Quand tous furent réveillés (même Geralt), la nuit était encore là, et il fut décidé de chercher de la nourriture, leurs réserves risquant de bientôt disparaître.

Si certains ramassèrent quelques racines, ce fut Rob qui ramena le plus de nourriture : en effet, il revint au camp en traînant derrière lui un chamois entier qu'il avait tiré ! Ce qui avait laissé des traces, qu'il fallut masquer. Mais néanmoins, ses compagnons lui furent reconnaissants de toute cette provende. Mais comment la préparer ? Cela ne dérangeait nullement Vif de manger cru, mais ses compagnons n'avaient pas tous les mêmes goûts. Un feu aurait pu être fait dont Isis aurait dispersé les fumées, mais cela aurait été prendre un risque tout de même.

Après le repas, les affaires furent rassemblées et le terrain fut un peu exploré, en particulier autour du pic rocheux au centre de la vallée. De jour, cette dernière était calme et les orcs restaient dans leurs cavernes. Bientôt les aventuriers arrivèrent en lisière de forêt, toute proche du pic d'où se dégageait une aura de magie que les elfes, Drilun et Vif sentaient sans mal. Un pic dont des vapeurs bizarres se dégageaient d'une des nombreuses ouvertures qui parsemaient ses flancs. L'haleine du dragon ?

En tout cas, ce dernier avait laissé des traces bien visibles sur le terrain que la neige couvrait par endroits seulement. Autour du pic, des arbres avaient été abattus comme par un ouragan, voire brisés en morceaux. Aucune trace d'incendie par contre, mais manifestement le dragon aimait faire le ménage autour du pic où il résidait. En y regardant de plus près, le lieu donnait l'impression d'avoir bu le sang de pas mal de créatures. Vu les traces environnantes, on pouvait imaginer que les orcs avaient eu des pertes sévères face au monstre à ce même endroit.

Et maintenant ? Les notes d'un sorcier avaient parlé d'un accord avec le dragon, mais combien d'orcs étaient morts avant cela ? Et si la magie que tous cherchaient semblait bien présente et proche, que fallait-il faire à présent ? Pour certains, l'objectif avait été atteint et il fallait désormais rentrer chez soi, loin d'ici, en sûreté et au chaud. Pour d'autres, et Grandes-Gigues le premier, il ne restait plus qu'à avancer jusqu'à la source de magie. Ils pourraient certainement convaincre le dragon de les laisser passer contre service rendu à établir à l'avance. Mais beaucoup de ses compagnons étaient loin d'être convaincus.
Modifié en dernier par Niemal le 10 octobre 2010, 12:01, modifié 1 fois.
Avatar du membre
Niemal
Membre passif
Messages : 2365
Enregistré le : 12 juillet 2007, 12:12

Barad Eldanar - 11e partie : dragon et portail

Message non lu par Niemal »

1 - Débat et approche
A l'aide de sa longue-vue, Grandes-Gigues observa le terrain entre les bois et le pic, tandis que d'autres examinaient les lieux avec leurs seuls yeux exercés. Le pic était criblé d'ouvertures de toutes tailles, à tous les niveaux. Mais partout c'était de la roche grise un peu vitreuse, inconnue de tous, et parfaitement lisse en apparence, sans aspérités ou signes d'usure visibles. Ce n'étaient que courbes, sans aucun angle, et Rob estima que grimper à la surface du pic - autour de 400 mètres de haut - était de plus en plus compliqué au fur et à mesure que l'on montait. A la base, la pente était moyenne, mais elle était de plus en plus raide en progressant.

Heureusement, des ouvertures émaillaient la surface du pic à la base même, dont une grosse assez proche, avec des signes manifestes de passage de quelque chose de gros - le dragon sans aucun doute. Les cent mètres qui les séparaient de cette ouverture passaient dans un terrain bien défoncé, avec des débris d'arbres et de multiples trous et obstacles. Facile pour se cacher à la vue de quelqu'un, mais moyen pour être silencieux et malaisé pour courir.

Les aventuriers discutaient de la suite à donner, partagés entre le désir d'aller voir de plus près pour certains, et la nécessité de prendre le temps d'observer pour en apprendre le plus possible. Débat agité parfois, bien qu'une majorité semblait prête à rester en observation pendant une semaine. Lassée de ces discussions et manquant peut-être de patience, Isis décida d'aller examiner en catimini la base du pic et ses ouvertures, voire un peu plus... Voyant qu'elle était partie, d'autres commencèrent à vouloir la suivre, comme le soigneur, mais il fut retenu de force par Narmegil : au moins Isis était-elle très discrète, elle.

Isis fut donc la seule à arriver au pied du pic. Et elle commença à pénétrer à l'intérieur, sur les traces du dragon. Elle découvrit donc l'intérieur, qu'un sort lui avait permis de visualiser à distance auparavant : un entrelac de galeries de toutes tailles qui se croisaient régulièrement, un labyrinthe en trois dimensions. Mais aussi une caisse de résonance où les sons portaient très bien et paraissaient venir de derrière un coude alors qu'ils pouvaient en être très distants. Et cela marchait dans tous les sens... Et justement, elle entendait quelque chose : comme un très gros serpent qui rampait dans les galeries, et qui semblait s'approcher !

Les aventuriers, trompés peut-être par les traces d'orcs massacrés, n'avaient pas fait attention que les traces d'orc dans la forêt étaient extrêmement réduites à proximité du pic. En effet, les orcs avaient vite remarqué que le dragon percevait très bien les sons même loin de son antre, et qu'il valait mieux ne pas s'en approcher. Qui plus était, ils avaient remarqué que si le dragon ne se déplaçait (presque) jamais pour un individu isolé suffisamment éloigné, il était au contraire bien plus susceptible d'apparaître si un groupe entier se trouvait trop proche.

Ces dernières heures, le sommeil du dragon avait été perturbé. Des petits bruits de conversation avaient commencé à attirer son attention, pas trop proches mais assez quand même. Des disputes aussi... mais pas d'orcs, comme il en avait l'habitude. Et même des bruits de pas - discrets certes, mais pas assez pour lui, d'autant qu'ils étaient amplifiés par les galeries - à l'intérieur de sa demeure ! Un voleur arrivait, et il allait le recevoir - de même que ses amis restés à l'extérieur. Car ce n'étaient pas les façons des sorciers d'Angmar ou leurs serviteurs humains, et il traînait des odeurs rares, comme celles d'elfes, et d'autres qu'il n'arrivait pas à bien identifier...

2 - Corlagon le Rouge
Après avoir vu Isis entrer, d'autres aventuriers - une bonne part de l'équipe en fait - eut l'idée de la rejoindre. Mais lorsque Vif leur signala qu'elle entendait quelque chose de gros se déplacer dans les galeries du pic, ils changèrent vite d'avis et attendirent plutôt de voir comment la jeune elfe allait s'en sortir. Une confrontation directe avec le dragon semblait du suicide, et personne ne paraissait enclin à mettre prématurément fin à ses jours. Et puis la Femme des Bois entendit une conversation entre le monstre et leur amie...

Lorsque le dragon avait commencé à se déplacer dans les boyaux du pic, il n'avait pas particulièrement cherché à être discret, et Isis l'avait bien vite entendu. Comprenant qu'elle n'était pas en très bonne posture, elle avait cherché - et trouvé - une galerie à hauteur d'elfe, dans laquelle le monstre ne pourrait entrer. Mais il l'avait repérée sans mal néanmoins, et elle comprit vite qu'elle était coincée, alors qu'il s'adressait à elle.

Ce dragon portait le nom de Corlagon le Rouge. Ses paroles très polies et mesurées ne cachaient pas le fait qu'un bon repas ne lui poserait aucun problème de conscience. Egalement, Isis se souvenait très bien qu'on ne pouvait faire confiance à un dragon. N'empêche qu'il avait déjà repéré l'équipe, il connaissait le coin bien mieux qu'elle, et donc elle ne pouvait espérer aucun secours d'aucune sorte : elle était coincée, avec un problème de poids - plusieurs tonnes - et tous ses amis avec elle !

Ne trouvant rien de mieux à faire, elle obtint du dragon sa parole qu'il ne leur ferait aucun mal, avant d'appeler ses compagnons et de sortir au grand jour pour les inviter à venir. Plus tard, le dragon déclara qu'il avait respecté sa promesse en ne les tuant pas tout de suite, mais qu'il n'avait jamais précisé sur combien de temps sa promesse portait. Mais Isis ou ses amis n'en attendaient pas moins. Ils étaient à la merci de la bête, qu'elle veuille jouer ou se servir d'eux, ou juste les dévorer.

Il restait une seule chose à faire : faire en sorte d'éveiller l'intérêt du dragon, de manière qu'il trouve plus d'intérêt à les avoir vivants que morts. Et ne surtout pas le contrarier. Ce que le hobbit eut bien du mal à comprendre, lorsque le dragon lui ordonna d'aller lui chercher les armes et sacs de ses amis pour les entasser non loin, hors de leur portée. Plus d'une fois, Corlagon hésita à croquer ce semi-homme par trop insolent, bavard et peu obéissant. Mais il pouvait servir et n'était aucunement une menace, et il intriguait. Corlagon regretterait cet en-cas manqué par la suite...

3 - Tractations
Bien entendu, le dragon avait vite deviné que les aventuriers étaient intéressés par le portail magique et ce qui se trouvait derrière. Ce semblait être son principal trésor, qu'il gardait jalousement. Mais il était clair que ce trésor avait pour lui des secrets qu'il rêvait de percer. Bref, d'entendre des personnages affirmer qu'ils arriveraient peut-être mieux que Fëamor et les sorciers d'Angmar à ouvrir le portail, voilà qui intéressait grandement le dragon.

Il semblait parfaitement savoir que les sorciers d'Angmar ne partageraient jamais rien avec lui, et cela ne paraissait pas le toucher le moins du monde. Il n'avait jamais pensé partager quoi que ce soit avec eux. En revanche, comme le souligna une personne de l'équipe, il pouvait plus facilement gérer un groupe de sept aventuriers que les troupes et sorciers d'Angmar. Et puis ces aventuriers connaissaient Fëamor, ils avaient su se jouer de lui semblait-il, et le dragon sentait de la magie sur eux. Qui plus était, il y avait des elfes parmi eux, et une humaine bizarre à l'odeur de chat. Ils pourraient être utiles...

Les paroles de Drilun, en particulier, avaient intéressé Corlagon : il avait repéré l'arc aux runes magiques, et il sentait que cet homme était différent. Lorsque le Dunéen lui dit qu'il pourrait peut-être ouvrir le portail, il fut d'accord pour le laisser essayer. Il décida de l'emmener dans sa tanière avec le semi-homme, tandis que les autres se rendraient utiles pour prouver leurs dires sur les services qu'ils pouvaient rendre. Ils pourraient par exemple tuer des géants qui vivaient non loin de là...

Mais Grandes-Gigues intervint : après s'être assuré que le dragon parlait le quenya, langue elfique que ses compagnons ne comprenaient pas, il assura au dragon qu'il pouvait ouvrir le portail. En effet, selon lui, le portail avait été ouvert par un aïeul à lui, et donc lui serait capable d'en faire autant. L'assurance du grand elfe et sa nature même séduisirent le dragon, qui sentait également une certaine parenté avec la magie perçue sur le portail. Il annonça donc que Grandes-Gigues viendrait également, tandis que les quatre autres vaqueraient à leurs tâches.

Tant bien que mal, les autres en question argumentèrent et firent changer le dragon d'avis : dans un premier temps, il se contenterait de la tête d'un sorcier d'Angmar. Il leur donnait une journée pour la lui apporter, et ils pouvaient reprendre leurs affaires - à l'exception de la lance de Narmegil, qu'il conservait - Rob fut chargé de lui porter. Et s'il le souhaitait, Drilun pouvait les accompagner, Rob et Grandes-Gigues sauraient tenir compagnie au dragon et le servir comme il l'entendait. L'échange s'en arrêta là, et tous comprirent qu'ils n'avaient pas le choix. Même si Rob eut du mal à comprendre qu'il valait mieux s'écraser devant le dragon, pour ne pas l'être définitivement...

4 - L'intérieur du pic
Le hobbit et le grand elfe restèrent donc seuls avec Corlagon, qui les fit avancer dans le vaste boyau qu'il prenait lui-même pour arriver jusqu'à sa tanière. Mais parfois la voie était raide, et le sol étant lisse et sans aspérité, l'escalade était nécessaire et même difficile. Rob, aux pieds et doigts agiles, dut attacher la lance à son corps pour ne pas être gêné, et il était rompu à ce genre d'exercice. Pour Grandes-Gigues, ce n'était pas aussi simple.

Il y eut tout d'abord trois passages, de difficulté moyenne à difficile. Ce qui fut une balade de santé pour l'un était autrement plus difficile pour l'autre. Grâce à sa magie elfique, Grandes-Gigues arriva à passer les obstacles, mais il fallut y mettre du sien. Son enthousiasme fut quelque peu entamé, ainsi que son énergie. Heureusement, il sentait la présence proche du portail, qui l'attirait fortement. Et puis il y eut un obstacle dérisoire, facilement franchi. Mais alors qu'ils n'étaient plus très loin, ils arrivèrent à une paroi longue et très raide.

Même le hobbit, en voyant la chose, se sentit gagné par le désespoir : il n'était pas sûr du tout de pouvoir arriver à grimper cela ! Mais son compagnon lui fit comprendre qu'on ne discute pas avec un dragon, et ce dernier ayant décidé une chose, il fallait s'exécuter. Et Rob grimpa. Ce fut l'ascension la plus difficile qu'il avait jamais faite, et elle lui prit du temps. Le matériel d'escalade était inutile : aucune fissure dans laquelle mettre un piton, et impossible d'en planter un dans la roche bien trop dure. Mais enfin, il arriva en haut, épuisé et des crampes douloureuses dans tous ses membres. Mais il l'avait fait !

Tandis que le dragon intimait au hobbit l'ordre de ne pas bouger, il se tourna vers l'elfe, qui voyait clairement l'impossibilité de la tâche pour lui. Il voulut l'expliquer, mais Corlagon lui fit clairement comprendre quelle seule autre solution il lui restait. Le risque de perdre quelqu'un capable d'ouvrir (peut-être) le portail, pour le dragon, fut plus faible que le risque de perdre la vie en étant mangé, pour Grandes-Gigues. Et donc il se mit à grimper.

Mais là où le hobbit y était à peine arrivé, c'était impossible pour lui. Après bien du mal, il arriva à une hauteur de seize mètres environ - même pas la moitié - mais son énergie comme son moral lui firent défaut. Plutôt que d'attendre la dernière extrémité et l'épuisement total, il céda aux demandes de son corps douloureux et lâcha prise. Sa chute fut amortie en partie par une patte du dragon, et elle ne fut pas fatale, mais il écopa tout de même d'une petite fracture à la jambe.

Corlagon prit alors l'elfe dans une patte, et il escalada l'obstacle en s'aidant avec ses ailes. Tous deux arrivèrent bientôt aux côtés du hobbit qui attendait sagement, puis ils avancèrent un peu plus loin. Ils entrèrent dans une énorme pièce circulaire, en forme d'anneau, le centre étant occupé par une sorte de gigantesque pilier de pierre de quarante mètres de diamètre environ. Si le tas de trésor dans un coin attira immédiatement l'œil du hobbit, celui de l'elfe tomba tout de suite sur la seule ouverture dans le pilier central, et le portail couvert de runes qu'il devinait dans cette ouverture.

5 - Un assassin contre Angmar
De son côté, le reste de l'équipe allait vers le sud à travers les bois. Au départ, le groupe avait pensé commencer par se reposer, afin de pouvoir arriver en journée. Mais la nuit durant plus de seize heures à cet endroit et époque de l'année, la marge de temps était bien mince. En fin de compte, il fut décidé d'aller voir comment les choses se présentaient et de réagir en fonction des opportunités. Il faisait encore jour, il fallait en profiter, même si les cinq aventuriers arriveraient à la nuit.

Mais à mi-chemin, Vif perçut quelque chose ou plutôt quelqu'un : une personne seule marchait non loin. Tous se mirent à se déplacer silencieusement, mais une branche craqua sous le pas de Narmegil, et la personne s'immobilisa. Geralt décida alors de faire le tour en catimini, jusqu'à repérer la personne. Il était heureusement très discret, car l'homme, qui ressemblait à un traqueur d'Angmar, semblait lui aussi discret et perceptif. Mais l'assassin aux cheveux blancs put se glisser dans son dos sans se faire repérer, et il l'assomma du plat de son épée. Mais trop fort, et l'homme mourut quelques minutes après.

Après réflexion entre tous, Geralt prit les affaires de l'homme d'Angmar, qui étaient à sa taille. L'objectif était de faire passer l'assassin pour le traqueur, de manière à ce qu'il puisse entrer dans les cavernes et tuer le sorcier. Son apparence serait magiquement transformée par Isis, Geralt devrait jouer la comédie, et il serait aidé dans sa tâche par une noix de l'écureuil. Dès que le combat commencerait, le reste de l'équipe accourrait pour l'aider.

L'homme abattu était de corvée d'eau, au vu des multiples outres vides qu'il portait. Après les avoir remplies d'une eau trouvée grâce à la magie d'Isis, les traces du traqueur furent remontées grâce aux yeux exercés de Vif. En fait, cette dernière semblait particulièrement stimulée ce soir-là, car elle percevait tout avec une grande acuité. Ce qui permit d'arriver sans mal à la caverne des humains, juste à côté de celles des orcs. D'après la nature des traces, Vif avait même pu renseigner Geralt sur la manière de marcher de l'homme dont il devait jouer le rôle. Et à l'aide de la magie d'Isis, Geralt sut globalement comment les lieux étaient disposés.

Bien que sa voix soit différente, Geralt simula un mal de gorge et put entrer sans problème, sans que les deux gardes le soupçonnent. Quelqu'un le mit sur le droit chemin à l'intérieur quand il dit qu'il avait trouvé quelque chose d'étrange à montrer au sorcier. Ce dernier percevant vraisemblablement la magie, et Geralt en étant couvert grâce à Isis, Drilun avait tracé des runes magiques sur un caillou, de manière à ce que la magie détectée semble venir du caillou. Et c'était un moyen comme un autre d'approcher le sorcier.

Mais à l'intérieur, un homme en noir - vraisemblablement un membre du corps d'élite des rôdeurs noirs d'Angmar - semblait méfiant. Il émit un sifflement, et un loup vint à lui, tandis que Geralt se dépêchait de frapper à la porte du sorcier, expliquant la cause de son dérangement. Le sorcier, percevant effectivement de la magie, ouvrit à Geralt et le fit entrer, tandis que derrière lui le loup se mettait à gronder. Fortement stimulé par la noix de l'écureuil, Geralt prit la hache du traqueur et trancha la tête du sorcier avant que celui-ci esquisse un geste, puis il ferma la porte contre laquelle le loup se jeta.

6 - Des orcs aux trousses
Des cris fusèrent dans la caverne, et Narmegil et ses amis se précipitèrent. Le combat fut bref, d'autant que Geralt était beaucoup trop rapide et adroit pour être arrêté. Tandis que les orcs commençaient à réagir, non loin, les hommes étaient massacrés et laissés sur place, à l'exception de la tête du sorcier. Tous sortirent et se mirent à courir, mais la nuit pouvait jouer des tours, malgré l'aura de lumière faite par Isis - Narmegil se blessa en courant tête la première dans un arbre.

La tête sanguinolente du sorcier fut remise à Vif, plus rapide et qui voyait surtout bien mieux dans le noir - elle avançait en tête. Suivait Drilun, un peu plus loin, qui allait à bonne allure malgré le manque de lumière. Geralt, perceptif et stimulé par la noix, allait aussi assez vite, mais il choisit de rester avec ses amis plus lents, Isis et surtout Narmegil. Ce dernier ne pouvait tenir le même rythme que les orcs, qui, plus rapides, commençaient peu à peu à rattraper et encercler les trois derniers aventuriers, tout en continuant à courir.

La situation deviendrait vite intenable, avec de surcroît quelques archers orcs ayant déjà préparé arc et flèche. Mais brusquement, Geralt bifurqua sur des archers et les tailla en pièces sans qu'ils aient pu faire quoi que ce soit. Isis et Narmegil s'étaient mis dos à dos, le guerrier protégeant du mieux qu'il pouvait son ex-épouse. L'assassin les rejoignit bientôt, tandis que Drilun s'était rapproché et tirait des flèches à distance. Les corps des orcs s'amoncelaient autour des trois aventuriers, rendant l'approche malaisée pour les autres orcs.

En fait, lorsque les guerriers orcs parvenaient assez près, le tourbillon d'épées qu'ils voyaient mettre en pièces leurs compagnons ne les incitait pas à avancer plus, mais ils étaient poussés par les autres derrière eux. Jusqu'à ce que l'un d'eux ait une idée. Narmegil et ses amis avaient remarqué que les orcs étaient restés étrangement silencieux dans la poursuite. Et puis l'orc plus malin cria un mot, qu'ils ne comprirent pas, et tous les orcs s'éparpillèrent en vitesse. En effet, l'orc avait crié "le dragon" dans sa langue, ce qui avait eu un effet immédiat...

Les cinq amis furent donc réunis, les orcs ne représentant plus aucune menace dans l'immédiat. Il fut question d'aller se reposer pour affronter le dragon au mieux de leur forme, mais un sentiment d'urgence les prit. Et Geralt fit remarquer que l'effet de la noix de l'écureuil allait progressivement s'estomper, puis s'inverser. Ils décidèrent donc de retourner tout de suite au pic. Deux heures plus tard, ils en atteignaient la base, et au bruit que faisait le dragon, Vif put affirmer que les choses ne s'étaient pas passées comme ce dernier l'entendait : sa colère ne faisait aucun doute...

7 - Ouverture
Pendant que d'autres taillaient en pièces des serviteurs d'Angmar, Rob et Grandes-Gigues avançaient dans l'antre du dragon, suivis de près par ce dernier. Ils passèrent devant un gros tas de trésor sur lequel le dragon devait se reposer, et sur lequel la lance de Narmegil fut posée. Fasciné, le voleur qu'était Rob essayait de calculer - avec difficulté - la somme que ces richesses pouvaient représenter, mais à partir de 10.000 pièces d'or il dut s'arrêter. Cela devenait compliqué pour lui, et puis cela faisait déjà plus que tout ce qu'il pouvait imaginer dépenser...

L'elfe et lui remarquèrent également, au sommet, une cotte de mailles faite d'un étrange métal argenté et brillant sous une faible lumière émanant du gros pilier rocheux central. Cela ne ressemblait à rien que le hobbit ait jamais vu ou dont il se soit souvenu, mais en revanche cela évoqua quelque chose pour le soigneur, qui comme tous les elfes noldor avait un peu appris à forger. N'était-ce pas là du mithril, ce fabuleux métal que l'on ne trouvait que dans la Moria ? A tout le moins, cela y ressemblait fortement...

Mais Grandes-Gigues était plus intéressé par le portail vers lequel ils se dirigeaient maintenant. Il était situé dans une ouverture creusée dans le pilier central, à deux mètres cinquante de la surface du pilier environ. C'était la première fois qu'il voyait quelque chose de manifestement artificiel et qui avait pu vaincre la solidité de la roche du pic. Le dragon le laissa avancer jusqu'au portail, tandis qu'il s'installait juste devant l'ouverture, en plaçant le hobbit sur une de ses pattes, à moins d'un mètre de sa gueule énorme. Inutile de dire que Rob n'en menait pas large...

Un bon moment, Grandes-Gigues examina le portail, sur lequel il distinguait de nombreuses runes. Certaines étaient des runes magiques, telles celles que Drilun inscrivait sur son arc ou ailleurs. Mais d'autres étaient des mots en quenya, la langue de son peuple, les Noldor. Le tout irradiait d'une puissante magie. Les mots en quenya étaient difficiles à comprendre, car ils n'étaient pas vraiment agencés en phrases, hormis une expression qui pouvait se traduire par "sang de mon sang", et qui suggérait une histoire de filiation. Et puis l'elfe se rendit compte que les mots étaient assemblés un peu à la manière de notes de musique qui s'échappent dans l'atmosphère.

Longtemps, Grandes-Gigues s'était posé des questions sur son origine, et celle de sa magie dite "royale", réservée aux membres des plus grandes familles d'elfes et d'hommes. Et là, la magie du portail avait un quelque chose de familier, comme il avait toujours espéré. Il fit un sort, qui se trouva amplifié au-delà de ce à quoi il s'attendait, mais sans autre effet. Ses soupçons se confirmant dans sa tête, il tenta de faire ce qui lui paraissait naturel à ce moment-là : il se mit à chanter. Jamais il n'avait aussi bien chanté, une vieille chanson en quenya. Et enfin, tous ses espoirs se virent fondés : le portail s'ouvrit comme par magie, et une abondante lumière envahit les lieux.

8 - La source de magie
Grandes-Gigues se retourna vers le dragon, dont toute l'attention était fixée sur l'ouverture et lui. Rob sentait également cette tension, mais lorsqu'il se dit qu'il pourrait en profiter, un petit mouvement de sa part sur la patte du dragon lui valut un coup d'œil réprobateur immédiat, et il s'immobilisa. Mais il restait prêt à toute éventualité, tandis que son ami Grandes-Gigues parlait au dragon. Une distance de deux mètres à peine séparait les interlocuteurs.

Après avoir rempli sa part du contrat, le soigneur réclamait le droit d'être le premier à entrer dans le sanctuaire de magie qui était maintenant ouvert. D'autant que l'ouverture était trop petite pour permettre à Corlagon de passer, au mieux pourrait-il y passer sa tête et ses pattes avant. Mais réclamer à un dragon n'était pas chose recommandable, et le dragon bloqua tout net les espoirs de l'elfe : il ordonna à Grandes-Gigues de s'écarter du portail. Son ami le semi-homme pénétrerait dans le sanctuaire et il lui apporterait ce qui s'y trouvait, mais pas l'elfe.

Grandes-Gigues refusa et fit un pas en arrière, et le dragon avança la tête, menaçant. Tous étaient tendus comme les cordes d'un arc. L'elfe était protégé par la magie qu'il avait faite auparavant, et il tenta le tout pour le tout : il se jeta en arrière, mettant toute son énergie dans l'esquive d'une patte de dragon qui siffla à ses oreilles. Malgré sa fracture, qui se rappela à son souvenir avec une nouvelle douleur, il arriva dans la retraite du fameux roi caché des elfes, hors de portée du dragon. Un mouvement, un bruit, et le hobbit roulait à ses côtés : il avait profité que le dragon ne s'occupait plus de lui pour plonger à son tour dans la pièce, avec toute la célérité que ses petites jambes permettaient. Les deux amis avaient réussi !

Le dragon, privé de ses proies et ne pouvant entrer dans la pièce, abreuvait Rob et Grandes-Gigues d'injures. Mais ses derniers, émerveillés par le lieu où ils se trouvaient, n'y prêtaient guère attention. La pièce était en forme de disque, d'une trentaine de mètres de diamètre. En plein milieu, un pilier de la même roche grise propre au pic était fendu en divers endroits et montrait en son sein une cheminée comme celle d'un volcan, d'une dizaine de mètres de diamètre seulement. Les fentes étaient larges et donnaient sur une espèce de gros morceau étoilé de verre très lumineux, d'où provenait la magie.

Immédiatement, Grandes-Gigues se sentit fortement attiré par le verre magique, et il lui fallut un effort de volonté pour ne pas aller le toucher, si pressante était l'envie de le faire. Cette magie inconnue était d'une incroyable puissance, et semblait amplifier toute magie lancée dans ces lieux. Elle n'était entachée d'aucun maléfice, mais elle était si enivrante que c'en était une vraie drogue pour un magicien. La lumière était extrêmement forte et pure mais ne paraissait pas pouvoir faire de mal. C'était véritablement comme un morceau d'étoile tombé du ciel, une parcelle de la puissance de Varda en Terre du Milieu...

9 - Le plus grand des périls
L'elfe pensa ensuite à se soigner, pour que sa fracture ne s'aggrave pas, et chercha avec Rob de quoi l'aider à se guérir : de l'eau et de quoi faire du feu pour préparer une infusion d'athelas. Suivant les quatre points cardinaux, le portail était au sud, tandis que la partie nord de la pièce comprenait des aménagements faisant penser à des ateliers (forge, travail d'éléments divers...), l'ouest était consacré au savoir et à l'écriture (bureau, étagère... vide...) et l'est correspondait plus à un lieu de vie (table, meubles pour s'asseoir ou s'allonger...). Divers placards occupaient les murs des parties aménagées.

Commença alors une petite fouille, mais un nouveau sort lancé par le soigneur fit renaître en lui l'envie d'aller toucher le verre lumineux. Envie encore plus forte, qui lui coûta beaucoup pour y résister. Il demanda alors au hobbit de l'empêcher coûte que coûte de toucher le morceau de verre si jamais il ne pouvait résister à l'envie. Au cours de la fouille, il trouva les notes du maître des lieux dans le bureau. Il était trop fatigué et blessé pour les lire, mais il vit que son auteur était Maglor fils de Fëanor, et que la dernière page était une demande adressée à son héritier, pour faire ce que lui n'avait pas eu la force de faire...

Si la partie est (lieu de vie) comprenait un récipient pour faire bouillir de l'eau, il manquait l'essentiel : de l'eau et du feu. Le feu fut découvert au niveau des ateliers, dans le coin dédié à la forge : les runes inscrites annonçaient clairement "nar", soit "feu" en langue elfique, et Grandes-Gigues découvrit avec délice que de prononcer le mot suffisait à déclencher une flamme magique. Manquait l'eau, mais une fiole cristalline fut découverte ailleurs, fiole couverte de runes "nen" (eau) et comme emplie d'une petite lumière intérieure. Et de prononcer le mot la remplit d'une eau claire et même légèrement lumineuse...

Le soigneur goûta l'eau qu'il trouva excellente. Mais il sentit soudain l'envie encore plus forte d'aller toucher la source de lumière et de magie, et il ne put y résister. Rob comprit cela et s'interposa, et les deux amis en vinrent aux mains. Mais ils étaient tellement épuisés voire blessés qu'ils étaient bien incapables de se faire mal l'un l'autre, mais leurs efforts suffisaient à les blesser eux-mêmes ! Ainsi, en voulant repousser le hobbit, Grandes-Gigues trébucha et sa blessure s'aggrava, et il s'évanouit, vaincu par la douleur.

Rob, plus épuisé que jamais, eut à faire face à un autre assaut : celui de la voix terriblement enjôleuse du dragon, qui utilisait ses charmes - amplifiés par la source de magie - pour contraindre le hobbit à lui obéir. La puissance du charme était telle, et le hobbit était dans un tel état, qu'il eut le plus grand mal à résister. L'effort le laissa tremblant, et il eut beau essayer, il n'arriva pas correctement à réduire la fracture de son ami à terre. Sa jambe blessée enflait petit à petit, tandis que son visage devenait de plus en plus pâle...

10 - L'ascension de tous les dangers
En bas du pic, inconscients de ce qui s'était passé, les cinq autres aventuriers approchaient des nombreuses ouvertures d'où fusaient les échos de la colère du dragon - tous pouvaient sans mal l'entendre. Ils préférèrent choisir une galerie à leur taille, dans laquelle la bête ne pourrait passer. Mais parmi les multiples carrefours rencontrés, les voies étaient multiples et il était difficile de s'orienter : Vif conseillait telle route, Isis telle autre, et les trois garçons une troisième ! En fin de compte, le groupe fit confiance à Drilun : il percevait la magie mieux que les autres et tous avaient pu constater par le passé que ses capacités d'analyse et de réflexion étaient les meilleures. L'obscurité était telle que Geralt alluma une lanterne.

Comme leurs deux amis avant eux, les cinq aventuriers découvrirent qu'il fallait parfois escalader des passages plus ou moins difficiles. En fait, le premier était assez facile, et même Narmegil n'eut guère d'efforts à faire pour le passer. Par la suite, Geralt et Vif remarquèrent des traces extrêmement fines laissées çà et là, comme si un groupe d'humains était passé avant eux au même endroit, et plusieurs fois même. Supposant qu'il s'agissait des serviteurs d'Angmar ayant parlé au dragon et conduit divers travaux au portail magique, ils suivirent ensuite les traces. D'autant que la route menée paraissait correspondre à ce que le Dunéen aurait choisi pour se rapprocher de la source de magie qu'il sentait de plus en plus proche.

L'obstacle suivant fut néanmoins un peu plus difficile à franchir, et le suivant l'était encore plus. Narmegil n'était guère doué pour ces acrobaties, et certains, s'ils étaient mieux lotis côté compétence d'escalade, avaient d'autres soucis : Isis et Drilun étaient épuisés par la magie qu'ils avaient faite et qu'ils faisaient encore pour les aider à progresser. Mais ils passèrent. L'obstacle suivant fut ridiculement facile et ce fut un soulagement. Mais le suivant était un toboggan trop long pour en deviner le bout, et bien raide...

Le précédent passage difficile, Vif était montée en premier avec une corde, ce qui avait aidé ses compagnons. Mais là, même en mettant toutes les cordes bout à bout, il n'était pas sûr que cela suffirait... De plus, la corde avait permis de jouer avec la hauteur de la lanterne, pour donner assez de lumière aux grimpeurs, mais là... Même pour Vif, cela paraissait problématique, mais y avait-il une autre solution ? La voix du dragon était plus forte et Drilun sentait la source de magie à une cinquantaine de mètres à présent. Leur objectif était tout proche !

Vif arriva à monter, non sans mal, et la longueur des cordes suffisait tout juste. Pour Geralt, ce fut très dur mais il y arriva tout de même, à l'aide de la corde. Ce fut une torture pour Drilun et Isis, mais ils passèrent, tremblant de douleur et d'épuisement. Pour Narmegil, par contre... il fit de son mieux, mais il n'arrivait pas au bout, et les crampes le prenaient ! Mais ses amis se mirent à trois pour tirer sur la corde et faire parcourir les derniers mètres à leur compagnon costaud et lourd. Enfin, le guerrier dúnadan arriva à leur niveau, après avoir bien cru devoir expérimenter le toboggan dans l'autre sens... en beaucoup plus rapide.

Une faible lumière pouvait se deviner à l'extrémité du boyau. Geralt avança seul, le plus discrètement possible, jusqu'à l'antre du dragon. Il entra dans la grande pièce circulaire où il put embrasser du regard l'essentiel : le tas de trésor, le dragon la tête et les pattes avant enfoncées dans une ouverture d'où émanait une grande lumière... et de la magie. La colère du dragon ne s'était pas apaisée, mais s'il n'avait pas remarqué leur présence, il restait un obstacle de taille. Les cinq amis se concertèrent ensuite : que fallait-il faire à présent, et que devenaient Rob et Grandes-Gigues ? Un précédent sort d'Isis ne les avait pas détectés, comme s'ils avaient été mangés, mais il semblait plutôt qu'ils se trouvaient en un endroit où la magie fonctionnait de manière différente...
Modifié en dernier par Niemal le 10 octobre 2010, 19:44, modifié 1 fois.
Répondre