Gladimens 2.0

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Vilimar
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Gladimens 2.0

Message non lu par Vilimar »

Système de pari :

Ce système se base sur un système de pari. C’est-à-dire que le joueur va parier sur un résultat et en fonction va lancer un certain type de dés. Pour réussir, il devra faire un score inférieur à sa caractéristique plus ses bonus.
Exemple :
Imaginons que Paul veut fabriquer une paire de gants de bonne facture en moins d’une semaine. En sachant qu’il arrive à un résultat de 8 avec les bonus dans la caractéristique artisanat, il fait le pari de réussir un jet niveau grand maitre (niveau 4) dés 12 et il tombe sur 7. Il réussit donc son action niveau grand maître.

Réussite et échec critique :

Il y a réussite critique quand le dé tombe sur le score minimum possible. Dans ce cas-là, l’action passe d’un niveau au-dessus (de maître à grand maître par exemple).
Il y a échec critique quand le dé tombe sur le plus haut résultat possible.

Règle des pourcentages :

Pour calculer le pourcentage, il faut d’abord additionner tous les bonus et malus puis arrondir à l’unité supérieure.
Exemple :
Paul veut frapper un ennemi, il a 4 en force, comme il a une blessure légère (-10%), le moral positif (+10%), et force brute niveau 2 (+20%) il doit faire le calcule 10-10+20 = +20%. 20% de 4 = 0,8. Son bonus sera donc de 1.



La santé :

Se base sur la statistique de force. Pour chaque point dans cette caractéristique ajoutez une case dans le tableau en face de « fatigue », « blessure légère », « blessure grave », « blessure mortel ».
Le personnage prend des dégâts à partir du moment où l’attaque qu’il subit dépasse sa classe d’armure.
Pour un niveau d’attaque supérieur à la classe d’armure, il devra cocher une case, pour deux niveaux il devra en cocher 2, pour trois pour 4… (multiplier par deux le nombre de cases pour chaque niveau supérieur au niveau de l’armure).
En fonction du niveau de blessure, le personnage va subir des malus, comme indiqué dans le tableau.
Le moral :

Permet de voir dans quel état mental est votre personnage. En fonction de celui-ci, le personnage peut avoir des bonus ou des malus.
Pour chaque point dans la caractéristique volonté ajoutez une case dans le tableau en face de « Nirvana », « positif », « neutre », « négatif », « suicidaire ».

Chance :

La caractéristique « chance » permet de relancer autant de fois que l’ont à de point dans cette catégorie. La chance se regénère de 3 points par nuit complète de sommeil (8h).

Avantages et désavantages :

A la création du personnage, le joueur à sa disposition un certain nombre de points donnés par le maître de jeu. Avec il peut acheter des compétences, particularités ou autre qui lui permettront d’avantager son personnage.
S’il veut avoir plus de points que ce que lui a offert le MJ, il a la possibilité de prendre des désavantages. En contrepartie il gagnera un certain nombre de points.
Attention, tous les avantages et désavantages devront être joués tant au niveau RP que du système et être justifié dans l’histoire du personnage.
Si dessous, vous pourrez trouver un tableau avec des exemples d’avantages et désavantage avec leurs valeurs, mais libre à vous d’en proposer au MJ.
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Vilimar
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Re: Gladimens 2.0

Message non lu par Vilimar »

Fiche personnage :
[img][img]https://zupimages.net/up/22/38/mekl.png[/img][/img]
Liste des paris : A gauche est affiché le dés utilisé pour celui-ci, puis intitulé et enfin une petite description pour que le joueur imagine le résultat. Ce sont des exemples, donc les échelles de résultats peuvent changer en fonction des parties.
[img][img]https://zupimages.net/up/22/38/663j.png[/img][/img]
Fichiers joints
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