Dune

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Psychopat
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Re: Dune

Message non lu par Psychopat »

Mouais, mais je n'ai pas l'impréssion que Burning Wheel n'a été traduit !
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
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boddhisa
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Re: Dune

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Et bien je vais m'y pencher : va falloir du temps et de la concentration lol
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yoman
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Re: Dune

Message non lu par yoman »

De petits conseils, tu peux passer outre de sur.
:)

J'pense que pour un univers comme Dune ce qu'y compte c'est l'ambiance, et pour ça avec les bouquins du Herbert ça te suffira, tu devrais donc reléguer le probléme du systéme de jeu au second plan (sauf si tu aimes collectioner les books de prime).

J'pense que Burning ou l'autre ont leurs qualité mais que si tu te polarise sur des régles aux petits oignons axés campagne lourdes tu risque de faire passer la chariotte avant les boeufs, c'est à dire l'arbitrage avant le fun.

Si tu veux faire du Dune lances toi avec ce qu'il t'est facile d'aborder, des régles en français (style Chaosium Cthulhu adapté, Fading ou tu gommes certains élements, que sais-je) que beaucoup conaissent ou carrément pas de régles (c'est le fun j'ai testé), et n'attends pas trop pour t'y essayer (les envies et la motivation passent vite parfois).

De petites avis et pî voilou,
L'Honneur, c'est ce que l'on ne peut vous prendre et ce que l'on ne vous donnera jamais...

Comment savoir que tu en as?

Ne t’inquiètes pas de cela. Cela grandit en toi, et cela te parle. Tout ce que tu as à faire c'est d'écouter.
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boddhisa
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Re: Dune

Message non lu par boddhisa »

Tu as raison.

Dès que j'ai le temps (malheureusement, il a tendance à se comprimer à une vitesse folle c dernier temps) je me plonge dans les livres dispo au club fading et/ou ctulhu pour me faire la création des perso PNJ et joueurs) et surtout me caller sur un système de jeu (D100, D6 que sais-je).

J'avais pensé me faire du sans règles mais je suis pas assez mature et surtout il faut quand même avoir une base lol. Pour ce qui est des scénarios, c clair que ma connaissance sera je pense suffisante pour vous donner des ambiances et des intrigues...
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Re: Dune

Message non lu par Psychopat »

Pense aux spécificité des familles, du materiel et de la magie de Dune... Ce sera pas une mince affaire !
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Re: Dune

Message non lu par boddhisa »

Le matos : je peux le reprendre sur Chronicles of the imperium
La magie : il n'y en a pas : par contre il y a le don de prescience, diseuse de vérité, mentat etc...

non le prob c les classes : j'en ai qq une dans le manuel de dune mais je n'aime pas le sys D6 et le blocage des compétence à 6
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Re: Dune

Message non lu par Psychopat »

Mode GrosBill: "On"

Ben les vers des sables, on peut les chevaucher non ?

Mode GrosBill: "Off"
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Re: Dune

Message non lu par boddhisa »

Le jeu est axé politique et/ou JIhad : ce qui implique bcp d'actions et en effet,la distribution des rôles exige une compréhension de ce que cela implique dans la façon de jouer.

Pour ce qui est des vers : effectivement tu peux les chevaucher, il y a une compétence pour cela par contre, il y a aussi une compétence pour marcher dans le sable sans les attirer : sinon tu meurs. Par contre,le jet d'esquive ne peut pas fonctionner car le rayon d'action du vers est trop importante : il y a donc d'autres compétences associées au repèrage des vers.

Pour revenir au objectif, tu peux axer les scénarios sur le développement d'un sietch donc développper l'extraction d'épice etc ... Cela sera donc politique mais aussi de gestion .

Voilou
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Re: Dune

Message non lu par Psychopat »

Je me disais quand même... Si on autorise un jet d'esquive alors il y a un espoir pour pouvoir traverser le désert en paix ! (Il est fou le MJ... :lol: ).

Sinon, je dirais seulement les Fremens (et encore pas tous) pourraient faire appel au ver !
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Re: Dune

Message non lu par boddhisa »

oui si et seulement si : tu as les équipements nécessaires : marteleurs, crochets d'accrochage et de guidage et tu as la compétence : chevaucher assez conséquente : je planche sur les compétences à développer ...
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Re: Dune

Message non lu par Psychopat »

Bien évidemment mais, quel moyen de locomotion !
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Re: Dune

Message non lu par boddhisa »

la marche désynchronisée, les ornithoptères, les véhicules avec les dangers que cela comporte.
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Re: Dune

Message non lu par boddhisa »

Voici les nouvelles règles de création personnage :
Création personnage :

Attributs :
Tout les attributs = 50 % sauf prescience = 0
Augmentation des attributs : 4 points pour 10% d’augmentation par attributs et sous attributs.

Spécialités :
Spécialisation dû au métier : 2 points pour 10 %
Sous spécialisation du métier : 1 point pour 10 %
Spécialisation conseillée : 3 points pour 10 %
Spécialisation hors métier : 4 points pour 10 %

Compétences Communes :
Compétence générique : 2 points pour 10 %
Sous compétence : 1 points pour 10 %

Compétences spécifiques :
Compétence générique : 3 points pour 10 %
Sous compétence : 2 point pour 10 %

Fremens : coût minimum (43 points)
Peuple d’origine Zensunni (pacifiste). Leur pacifisme a été mis à rude épreuve lors du Jihad Butlérien. Ne voulant pas prendre par au combat entre les hommes et les machines, ils ont été traqués et persécutés, réduit à l’esclavage. Cela les obligés à se cacher, à s’exiler. Leur fuite, les à mener, pour certains (les plus chanceux) sur la planète Arrakis. Une planète aride et inhospitalière, parfaite pour se cacher. Toutefois, la rudesse de ce monde les a métamorphosés. De plus en plus, ils sont devenus, méfiants, durs et hostiles vis-à-vis de tout les hors monde. Une seule chose est devenue vitale : L’eau pour survivre.

Langue parlées : Chakobsa (langage guerrier).
Religion : Zensunni. Ils croient en la venu du Lisan Al Gaib : le sauveur, le libérateur.
Peuple haï : les harkonnens, les Theilaxu (une légende voudrait que se soit eux qui les ont pourchassés, massacrés)

Traits de base : Coût minimum (3)
Positifs : (5 choix maxi, 1 obligatoire) : alimentation d’épice (3)
alerte (1), combat à deux mains (2), héroïsme (2), physique Olympique (3), résilience (1), réflexes améliorés (1), sens améliorés (1), volonté (1), suspicieux (3),
Négatifs : (5 choix maxi) : impétueux (+1), adversaire (+3 : les harkonnens veulent votre peau), esclave (+1 à +2), code de conduite (+1 à +3), superstitieux (+1)

Compétences et attributs : (40 pts)
Attribut : Physique : 20 ; Coordination 20 ; 16 points

Compétences spéciales (2) : 04 points
Appel du Vers (10) ; Conduite du Vers (10), fabrication de distille (10), moissonner (10)

Compétences communes (2) : 08 points
Athlétisme (20) ; combat sans armes (20); discrétion (20) ; Dissimulation (20) ; esquive (20) ; Survie (20)

Compétences spécifiques (1) : 12 points
Interrogatoire (40) ; Langues (20) + spé (30) ; pilotage (20) + spé (30) ; sabotage (40) ; biologie (20) + écologie ou botanique (30) ; théologie (20) + zensunni (30)

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 90 points
Pour les spécialités voir le MJ

Bene Gesserit : coût minimum : 42 pts
Ecole mystérieuse réservé aux femmes. Il est dit que l’on y apprend à contrôler le corps et l’esprit. Les BG ne sont pas particulièrement apprécié dans l’empire. Cependant, elles occupent le plus souvent des hauts postes. Notamment comme conseillère auprès de l’empereur.
La légende veut que l’école a été créée pendant le Jihad Butlérien. Sa mission était de détruire les machines. Aujourd’hui, une rumeur dit qu’elles pratiqueraient des expériences génétiques afin de trouver le Kwisatz Haderach (l’homme suprême). Mais cela n’est qu’une rumeur. Personne n’a jamais réussi à espionner ces femmes.

Langue parlées : Chakobsa (langage guerrier), toutes les langues anciennes (cela dépend de la spécialisation).
Religion : Aucunes. Il est dit que ce sont elles qui les créer.
Peuple haï : Aucun, néanmoins, elles n’apprécient pas beaucoup les theilaxus.

Traits de base :)
Positifs : (5 choix maxi, 1 obligatoire) :
alerte (1), combat à deux mains (2), héroïsme (2), physique Olympique (3), résilience (1), réflexes améliorés (1), sens de direction (1), sens améliorés (1), information à distance (1 à 3), talent linguistique (2), mémoire visuelle (2), intelligence (2), humain (2), volonté (1), suspicieux (3),
Négatifs : (5 choix maxi) : adversaire (+3 : les empires veulent votre peau), code de conduite (+1 à +3), superstitieux (+1)

Compétences et attributs : (42 pts)
Attribut : Physique : 10; Coordination 20 ; Intelligence 20 : 20 points

Compétences spéciales (1) : 06 points
La voix (30), la voie du BG (30), Ritualisme (30), Diseuse de Vérité (30), Art étrange (30), Prana-bindu (30).

Compétences communes (2) : 04 points
Charme (10) ; combat sans armes (10) ; discrétion (10) ; connaissance du monde (10) ; Culture (10) ; esquive (10) ; Survie (10) ;Histoire (10) ; Loi (10) ; persuasion (10) ; 1er soin (10)

Compétences spécifiques (1) : 12 points
Interrogatoire (40) ; Langues (20) + spé (30) ; pilotage (20) + spé (30) ; biologie (20) + génétique ou autres spé (30) ; chimie (20) + spé (30) ; physique (20) + spé (30) ; théologie (20) + spé (30)

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 88 points
Pour les spécialités voir le MJ
Atreides :

Peuple vivant sur Caladan. Planète constitué en majorité d’eau. Le dirigeant n’est autre que Léto cousin de l’empereur. Les atreides sont respectés dans l’empire. Toutefois une rumeur dit que les atreides ont rendu jaloux l’empereur. Ce peuple arrive on ne sait jamais comment à attirer le respect et la dévotion des autres.

Langue parlées : impériale, et le langage de guerre.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : les harkonnens. On dit que cette haine remonte au Jihad Butlérien soit plus de 10 000 ans.

Traits de base :)
Positifs : (5 choix maxi, 1 mini) :
alerte (1), combat à deux mains (2), héroïsme (2), physique Olympique (3), résilience (1), réflexes améliorés (1), sens de direction (1), sens améliorés (1), information à distance (1 à 3), talent linguistique (2), mémoire visuelle (2), intelligence (2), humain (2), volonté (1), suspicieux (3),
Négatifs : (5 choix maxi) : adversaire (+3 : les empires veulent votre peau), code de conduite (+1 à +3), superstitieux (+1)

Compétences et attributs : (33 pts)

Attribut : Physique : 2 ; intelligence 1 ; charisme 1 : 16 points
Compétences spéciales :
Dépend du métier

Compétences communes (2) : 08 points
Athlétisme (20); combat rapproché (10) + spé (20) ; connaissance du monde (10) + spé (20) ; discrétion (20) ; Equipement (20) ; jeux (20) ; histoire (20) ; loi (20), politique (20) ; esquive (20)

Compétences spécifiques (1) : 09 points
Administration (30) ; Art (10) + spé (30) ; diplomatie (30) ; Espionnage (30) ; Interrogatoire (30) ; Langues (10) + spé (30) ; pilotage (10) + spé (30) ; propagande (30) ; réparation (10) + spé (30) ; sabotage (30) ; sécurité (10) +spé (30) ; biologie ou physique ou chimie (1) + spé (30) ; théologie (10) + bible orange (30)

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 97 points

HARKONNENS :

Peuple vivant sur Geidi Prime. Planète essentiellement minière. Le dirigeant n’est autre que le baron Vladimir Harkonnen. Les harkonnens sont craints et détesté à travers tout l’empire. Une rumeur dit que les harkonnens aiment chassés les animaux humains. Ils sont connus pour ne pas être charitables ont rendu jaloux

Langue parlées : impériale, et le langage de guerre.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : les atreides. On dit que cette haine remonte au Jihad Butlérien soit plus de 10 000 ans.

Compétences et attributs : (33 pts)

Attribut : Physique : 20 ; Force 20 : 16 points
Compétences spéciales :
Dépend du métier

Compétences communes (2) : 08 points
Athlétisme (10) + spé (20) ; combat rapproché (10) + spé (20) ; connaissance du monde (10) + spé (20) ; Equipement (20) ; jeux (20) ; loi (20), politique (20) ; Underworld (10) spé crime organisé (20)

Compétences spécifiques (1) : 09 points
Administration (30) ; Espionnage (30) ; Interrogatoire (30) , pilotage (10) + spé (30) ; réparation (10) + spé (30) ; sabotage (30) ; sécurité (10) +spé (30) ;

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 97 points
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RICHESE / IX :

Ces deux peuples sont spécialisés dans la conception de machines. On dit même que leur machines se rapproche dangereusement de l’interdit. Ces deux peuples se voue une guerre sans merci sur le contrôle des technologies. Mis à par cela, ils se ressemblent beaucoup

Langue parlées : impériale.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : Le deux peuples se haissent

Compétences et attributs : (35 pts)

Attribut : Intelligence : 30 ; charisme 10 : 16 points
Compétences spéciales (1) : 06 points
Armement (30)

Compétences communes (2) : 04 points
Equipement (2) ; économie (2), loi (2), marchandage (2), politique (2)

Compétences spécifiques (1) : 09 points
Physique (10) + spé (30), sécurité (30), réparation (30)

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 95 points
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GINAZ :

Ecole formant les maîtres d’armes. Cette planète fut attaqué par les morantis créant la guerre des assassins. Une rumeur voudrait que des rescapés ont réussi à prendre la fuite

Langue parlées : impériale.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : les morantis

Compétences et attributs : (65 pts)

Attribut : physique : 20 ; force et constitution 10, coordination 20, intelligence 10 : 28 pts
Compétences spéciales (1) : 06 points
Armement (30), opération militaire (10) + spé 40 ; commandement (30)

Compétences communes (2) : 12 points
Athlétisme (20) + spé (20) ; combat à distance (20) + spé toutes (20), combat rapproché (20) + spé (20), combat sans armes (20) + spé (20), discrétion (30), dissimulation (30), esquive (30), survie (30)

Compétences spécifiques (1) : 09 points
Art (10) + spé (30), diplomatie (30), interrogatoire (30), pilotage (30), sécurité (30), réparation (30)

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 65 points

A venir :
GUILDE :
Elle a le monopole sur les voyages interstellaire et sur la banque ; Elle joue un rôle au niveau de la CHOM (organisme qui régule les prix). Cet organisme est reconnu comme un organisme corrompu. Le prix ne s’applique pas selon un barème fixe mais plutôt à la tête du client.

Langue parlées : impériale.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : aucuns par contre elle est craint et haï de tous.

IMPERIAL :
La classe impériale n’existe pas vraiment, c’est plutôt un rang dans l’empire. Vous connaissez les bonnes manières de la cour. Votre culture et votre intelligence vous ont permis de garder la tête haute . Toutefois, par moment, il ne se fait pas bon d’être impérial.

THEILAXU :
Le bene théilax est une congrégation vivant sur la planète du theilax. Cet ordre est peut connu du monde impérial. Tous les espions qui y ont été envoyés, ne sont jamais revenus. Les seules indications vraisemblable que nous ayons de ce peuple est, qu’ils sont spécialisés dans la recherche génétique.
Le Bene Theilax a eut son heure de gloire lors du jihad butlérien. En effet, ils ont permis au guerriers blessés de retrouver l’usage de leur membres perdus.

Langue parlées : chakobsa, langues secrètes.
Religion : On ne sait pas.
Peuple haï : Haï de tous

Métiers
SUK :
Médecin ayant subit le conditionnement impérial. Cela fait d’eux, des êtres au-dessus de tous soupçons. En effet, il est dit que personne ne peut briser ce conditionnement.
Toutefois les services d’un SUK vaut très cher. Seule les plus grandes maisons peuvent se le payer

Classes possibles : Atreides, Harkonnens, Ginaz, BG, Teilaxu, IX, Impérial

CONTREBANDIERS:
Le contrebandier est un expert dans le marché noir , tout ce qui est illicite l’attire. Pour résumer, tout ce qui peut lui faire gagner de l’argent est bien vu et tant pis de la provenance Le contrebandier connaît bien les lois et cela lui permet de mieux les contourner.
Les contrebandiers sont légions sur Dune. On dit que l’empereur fermerait les yeux sur leur trafic. Mais cela n’est qu’une rumeur.

classes possibles : impériale déchue, Atreides, Harkonnens, fremens, Ginaz, IX, thleilaxu.

ASSASSIN :
L’assassin est un expert en combat rapproché, empoisonnement. Il est conseillé d’utiliser ce type de métier lors de conflit larvé. Un moyen efficace d’éliminer un ennemi sans se faire prendre enfin cela dépend du professionnalisme de celui-ci.
Il est dit que le comte Fenring et Thufir Hawat ont été dans leur temps les meilleurs.
Les plus redoutables sont les assassins mentat.

classes possibles : impériale, Atreides, Harkonnens, fremens, Ginaz, IX, thleilaxu.

MENTAT :
Véritable ordinateur humain, le mentat emmagasine les informations afin de déceler les secrets cachés derrières les informations. Le mentat et les BG se rejoignent sur une chose : Il existe des plans à l’intérieur des plans qui font parti eux même d’autres plans.
Classes possibles : impériale, Atreides, Harkonnens, IX, Theilaxu (Voir le MJ), BG.
Métiers qui complète : assassin, maître d’armes, noble, espion.

Guerrier
Maître d’arme
Moissonneur
Ecologiste
Marchand
Espion
Chevaucheur
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Classes
Création personnage :

Attributs :
Tout les attributs = 50 %, sauf prescience = 0
Augmentation des attributs : 4 points pour 10% d’augmentation par attributs
Les sous attributs ne peuvent pas dépasser l'attribut en lui-même.

Spécialités :
Spécialisation dû au métier : 4 points pour 10 %
Sous spécialisation du métier :2 point pour 10 %
Spécialisation conseillée : 5 points pour 10 %
Spécialisation hors métier : 6 points pour 10 %

Compétences Communes :
Compétence générique : 2 points pour 10 %
Sous compétence : 1 points pour 10 %

Compétences spécifiques :
Compétence générique : 3 points pour 10 %
Sous compétence : 2 point pour 10 %

Fremens :
Peuple d’origine Zensunni (pacifiste). Leur pacifisme a été mis à rude épreuve lors du Jihad Butlérien. Ne voulant pas prendre par au combat entre les hommes et les machines, ils ont été traqués et persécutés, réduit à l’esclavage. Cela les obligés à se cacher, à s’exiler. Leur fuite, les à mener, pour certains (les plus chanceux) sur la planète Arrakis. Une planète aride et inhospitalière, parfaite pour se cacher. Toutefois, la rudesse de ce monde les a métamorphosés. De plus en plus, ils sont devenus, méfiants, durs et hostiles vis-à-vis de tout les hors monde. Une seule chose est devenue vitale : L’eau pour survivre.

Langue parlées : Chakobsa (langage guerrier).
Religion : Zensunni. Ils croient en la venu du Lisan Al Gaib : le sauveur, le libérateur.
Peuple haï : les harkonnens, les Theilaxu (une légende voudrait que se soit eux qui les ont pourchassés, massacrés)

Traits de base : Coût minimum (3)
Positifs : (5 choix maxi, 1 obligatoire) : alimentation d’épice (3)
alerte (1), combat à deux mains (2), héroïsme (2), physique Olympique (3), résilience (1), réflexes améliorés (1), sens améliorés (1), volonté (1), suspicieux (3),
Négatifs : (5 choix maxi) : impétueux (+1), adversaire (+3 : les harkonnens veulent votre peau), esclave (+1 à +2), code de conduite (+1 à +3), superstitieux (+1)

Compétences et attributs : (44 pts)
Attribut : Physique : 20 ; Coordination 20 ; 16 points

Compétences spéciales (2) : 08points
Appel du Vers (10) ; Conduite du Vers (10), fabrication de distille (10), moissonner (10)

Compétences communes (2) : 08 points
Athlétisme (20) ; combat sans armes (20); discrétion (20) ; Dissimulation (20) ; esquive (20) ; Survie (20)

Compétences spécifiques (1) : 12 points
Interrogatoire (40) ; Langues (20) + spé (30) ; pilotage (20) + spé (30) ; sabotage (40) ; biologie (20) + écologie ou botanique (30) ; théologie (20) + zensunni (30)

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 86 points
Pour les spécialités voir le MJ

Bene Gesserit :
Ecole mystérieuse réservé aux femmes. Il est dit que l’on y apprend à contrôler le corps et l’esprit. Les BG ne sont pas particulièrement apprécié dans l’empire. Cependant, elles occupent le plus souvent des hauts postes. Notamment comme conseillère auprès de l’empereur.
La légende veut que l’école a été créée pendant le Jihad Butlérien. Sa mission était de détruire les machines. Aujourd’hui, une rumeur dit qu’elles pratiqueraient des expériences génétiques afin de trouver le Kwisatz Haderach (l’homme suprême). Mais cela n’est qu’une rumeur. Personne n’a jamais réussi à espionner ces femmes.

Langue parlées : Chakobsa (langage guerrier), toutes les langues anciennes (cela dépend de la spécialisation).
Religion : Aucunes. Il est dit que ce sont elles qui les créer.
Peuple haï : Aucun, néanmoins, elles n’apprécient pas beaucoup les theilaxus.

Traits de base :)
Positifs : (5 choix maxi, 1 obligatoire) :
alerte (1), combat à deux mains (2), héroïsme (2), physique Olympique (3), résilience (1), réflexes améliorés (1), sens de direction (1), sens améliorés (1), information à distance (1 à 3), talent linguistique (2), mémoire visuelle (2), intelligence (2), humain (2), volonté (1), suspicieux (3),
Négatifs : (5 choix maxi) : adversaire (+3 : les empires veulent votre peau), code de conduite (+1 à +3), superstitieux (+1)

Compétences et attributs : (46 pts)
Attribut : Physique : 10; Coordination 20 ; Intelligence 20 : 20 points

Compétences spéciales (1) : 12 points
La voix (30), la voie du BG (30), Ritualisme (30), Diseuse de Vérité (30), Art étrange (30), Prana-bindu (30).

Compétences communes (2) : 04 points
Charme (10) ; combat sans armes (10) ; discrétion (10) ; connaissance du monde (10) ; Culture (10) ; esquive (10) ; Survie (10) ;Histoire (10) ; Loi (10) ; persuasion (10) ; 1er soin (10)

Compétences spécifiques (1) : 12 points
Interrogatoire (40) ; Langues (20) + spé (30) ; pilotage (20) + spé (30) ; biologie (20) + génétique ou autres spé (30) ; chimie (20) + spé (30) ; physique (20) + spé (30) ; théologie (20) + spé (30)

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 84 points
Pour les spécialités voir le MJ

Atreides :
Peuple vivant sur Caladan. Planète constitué en majorité d’eau. Le dirigeant n’est autre que Léto cousin de l’empereur. Les atreides sont respectés dans l’empire. Toutefois une rumeur dit que les atreides ont rendu jaloux l’empereur. Ce peuple arrive on ne sait jamais comment à attirer le respect et la dévotion des autres.

Langue parlées : impériale, et le langage de guerre.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : les harkonnens. On dit que cette haine remonte au Jihad Butlérien soit plus de 10 000 ans.

Traits de base :)
Positifs : (5 choix maxi, 1 mini) :
alerte (1), combat à deux mains (2), héroïsme (2), physique Olympique (3), résilience (1), réflexes améliorés (1), sens de direction (1), sens améliorés (1), information à distance (1 à 3), talent linguistique (2), mémoire visuelle (2), intelligence (2), humain (2), volonté (1), suspicieux (3),
Négatifs : (5 choix maxi) : adversaire (+3 : les empires veulent votre peau), code de conduite (+1 à +3), superstitieux (+1)

Compétences et attributs : (33 pts)
Attribut : Physique : 20 ; intelligence 10 ; charisme 10 : 16 points
Compétences spéciales :
Dépend du métier

Compétences communes (2) : 08 points
Athlétisme (20); combat rapproché (10) + spé (20) ; connaissance du monde (10) + spé (20) ; discrétion (20) ; Equipement (20) ; jeux (20) ; histoire (20) ; loi (20), politique (20) ; esquive (20)

Compétences spécifiques (1) : 09 points
Administration (30) ; Art (10) + spé (30) ; diplomatie (30) ; Espionnage (30) ; Interrogatoire (30) ; Langues (10) + spé (30) ; pilotage (10) + spé (30) ; propagande (30) ; réparation (10) + spé (30) ; sabotage (30) ; sécurité (10) +spé (30) ; biologie ou physique ou chimie (1) + spé (30) ; théologie (10) + bible orange (30)

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 97 points

HARKONNENS :
Peuple vivant sur Geidi Prime. Planète essentiellement minière. Le dirigeant n’est autre que le baron Vladimir Harkonnen. Les harkonnens sont craints et détesté à travers tout l’empire. Une rumeur dit que les harkonnens aiment chassés les animaux humains. Ils sont connus pour ne pas être charitables ont rendu jaloux

Langue parlées : impériale, et le langage de guerre.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : les atreides. On dit que cette haine remonte au Jihad Butlérien soit plus de 10 000 ans.

Compétences et attributs : (33 pts)
Attribut : Physique : 20 ; Force 20 : 16 points
Compétences spéciales :
Dépend du métier

Compétences communes (2) : 08 points
Athlétisme (10) + spé (20) ; combat rapproché (10) + spé (20) ; connaissance du monde (10) + spé (20) ; Equipement (20) ; jeux (20) ; loi (20), politique (20) ; Underworld (10) spé crime organisé (20)

Compétences spécifiques (1) : 09 points
Administration (30) ; Espionnage (30) ; Interrogatoire (30) , pilotage (10) + spé (30) ; réparation (10) + spé (30) ; sabotage (30) ; sécurité (10) +spé (30) ;

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 97 points
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RICHESE / IX :
Ces deux peuples sont spécialisés dans la conception de machines. On dit même que leur machines se rapproche dangereusement de l’interdit. Ces deux peuples se voue une guerre sans merci sur le contrôle des technologies. Mis à par cela, ils se ressemblent beaucoup

Langue parlées : impériale.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : Le deux peuples se haissent

Compétences et attributs : (35 pts)
Attribut : Intelligence : 30 ; charisme 10 : 16 points
Compétences spéciales (1) : 12 points
Armement (30)

Compétences communes (2) : 08 points
Equipement (2) ; économie (2), loi (2), marchandage (2), politique (2)

Compétences spécifiques (1) : 09 points
Physique (10) + spé (30), sécurité (30), réparation (30)

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 95 points
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GINAZ :
Ecole formant les maîtres d’armes. Cette planète fut attaqué par les morantis créant la guerre des assassins. Une rumeur voudrait que des rescapés ont réussi à prendre la fuite

Langue parlées : impériale.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : les morantis

Compétences et attributs : (71 pts)
Attribut : physique : 20 ; force et constitution 10, coordination 20, intelligence 10 : 28 pts
Compétences spéciales (1) : 12 points
Armement (30), opération militaire (20) + spé 20 ; commandement (30)

Compétences communes (2) : 12 points
Athlétisme (20) + spé (20) ; combat à distance (20) + spé toutes (20), combat rapproché (20) + spé (20), combat sans armes (20) + spé (20), discrétion (30), dissimulation (30), esquive (30), survie (30)

Compétences spécifiques (1) : 09 points
Art (10) + spé (30), diplomatie (30), interrogatoire (30), pilotage (30), sécurité (30), réparation (30)

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 59 points

GUILDE :
Elle a le monopole sur les voyages interstellaire et sur la banque ; Elle joue un rôle au niveau de la CHOM (organisme qui régule les prix). Cet organisme est reconnu comme un organisme corrompu. Le prix ne s’applique pas selon un barème fixe mais plutôt à la tête du client.

Langue parlées : impériale.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : aucuns par contre elle est craint et haï de tous.

Compétences et attributs : (44 pts)
Attribut : intelligence 30, charisme 20 : 20 points
Compétences spéciales (1) :
Aucunes

Compétences communes (3) : 06 points
Charme (30), connaissance du monde (30), culture (30), économie (30), histoire (30), Loi (30), marché (30), Persuasion (30), Politique (30)

Compétences spécifiques (2) : 18 points
Administration (1)0 + spé (30, diplomatie (30), interrogatoire (30), pilotage (30), mercantile (30), sécurité (30)

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 76 points

IMPERIAL :
La classe impériale n’existe pas vraiment, c’est plutôt un rang dans l’empire. Vous connaissez les bonnes manières de la cour. Votre culture et votre intelligence vous ont permis de garder la tête haute . Toutefois, par moment, il ne se fait pas bon d’être impérial.

Langue parlées : impériale.
Religion : bible catholique Orange.
Peuple haï : aucuns toutefois les gens vous craignent car vous représenter l’empereur et donc les sardaukars.

Compétences et attributs : (56 pts)
Attribut : intelligence 30, charisme 20 : 20 points
Compétences spéciales (1) :
Aucunes : cela dépend du métiers choisis

Compétences communes (3) : 18 points
Combat rapproché (30), connaissance du monde (20) + Impériale (20), culture (20) + impériale (20), histoire (20) + impériale (20), Loi (30), marché (30), Persuasion (30), Politique (20) + impériale (20),

Compétences spécifiques (2) : 18 points
Administration (10) + politique (30), diplomatie (30), pilotage (10) + ornithoptère (30), sciences (30).

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 74 points
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THEILAXU :
Le bene théilax est une congrégation vivant sur la planète du theilax. Cet ordre est peut connu du monde impérial. Tous les espions qui y ont été envoyés, ne sont jamais revenus. Les seules indications vraisemblable que nous ayons de ce peuple est, qu’ils sont spécialisés dans la recherche génétique.
Le Bene Theilax a eut son heure de gloire lors du jihad butlérien. En effet, ils ont permis au guerriers blessés de retrouver l’usage de leur membres perdus.

Langue parlées : chakobsa, langues secrètes.
Religion : On ne sait pas.
Peuple haï : Haï de tous

Compétences et attributs : ( 88 pts)
Attribut : intelligence 30, charisme (-10) : 8 points
Compétences spéciales (2) : 40 points
Imitation (30) + mimétisme (20) + déguisement (20)
Assassinat (30) + poison (20)+ pièges (20)

Compétences communes (3) : 18 points
Combat rapproché (20) + spé (20), discrétion (30), Dissimulation (20) + passe passe (20), equipement (30), Esquive (30), observation (30), premier soin (30)

Compétences spécifiques (2) : 18
espionnage (10) + spé (30), interrogatoire (30), langues (30) sabotage (30), sécurité (30), subornation (30), biologie (10) + génétique (30), chimie (10) + technique de labo (30),

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 42 points
Modifié en dernier par boddhisa le 22 avril 2010, 18:38, modifié 2 fois.
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A venir :

Métiers
SUK :
Médecin ayant subit le conditionnement impérial. Cela fait d’eux, des êtres au-dessus de tous soupçons. En effet, il est dit que personne ne peut briser ce conditionnement.
Toutefois les services d’un SUK vaut très cher. Seule les plus grandes maisons peuvent se le payer
Classes possibles : Atreides, Harkonnens, Ginaz, BG, Teilaxu, IX, Impérial

Contrebandiers :
Le contrebandier est un expert dans le marché noir , tout ce qui est illicite l’attire. Pour résumer, tout ce qui peut lui faire gagner de l’argent est bien vu et tant pis de la provenance Le contrebandier connaît bien les lois et cela lui permet de mieux les contourner.
Les contrebandiers sont légions sur Dune. On dit que l’empereur fermerait les yeux sur leur trafic. Mais cela n’est qu’une rumeur.
classes possibles : impériale déchue, Atreides, Harkonnens, fremens, Ginaz, IX, thleilaxu.

Assassin :
L’assassin est un expert en combat rapproché, empoisonnement. Il est conseillé d’utiliser ce type de métier lors de conflit larvé. Un moyen efficace d’éliminer un ennemi sans se faire prendre enfin cela dépend du professionnalisme de celui-ci.
Il est dit que le comte Fenring et Thufir Hawat ont été dans leur temps les meilleurs.
Les plus redoutables sont les assassins mentat.
classes possibles : impériale, Atreides, Harkonnens, fremens, Ginaz, IX, thleilaxu.

Mentat :
Véritable ordinateur humain, le mentat emmagasine les informations afin de déceler les secrets cachés derrières les informations. Le mentat et les BG se rejoignent sur une chose : Il existe des plans à l’intérieur des plans qui font parti eux même d’autres plans.
Classes possibles : impériale, Atreides, Harkonnens, IX, Theilaxu (Voir le MJ), BG.
Métiers qui complète : assassin, maître d’armes, noble, espion.

Guerrier
Maître d’arme
Moissonneur
Ecologiste
Marchand
Espion
Chevaucheur
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Re: Dune

Message non lu par boddhisa »

AH j'ai oublié de dire les numéro entre () ex (2) cela veut dire que l'on en prend Deux compétences ou attributs aux choix. Lol

Ces informations ne sont là que pour aider à la création. On peut tout a fait faire autrement.
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Re: Dune

Message non lu par boddhisa »

Métiers


SUK :
Médecin ayant subit le conditionnement impérial. Cela fait d’eux, des êtres au-dessus de tous soupçons. En effet, il est dit que personne ne peut briser ce conditionnement.
Toutefois les services d’un SUK valent très cher. Seule les plus grandes maisons peuvent se le payer

Classes possibles : Atreides, Harkonnens, Ginaz, BG, Teilaxu, IX, Impérial

Compétences et attributs : (37 pts)
Attribut : intelligence 20 ; charisme 10 ; coordination 10 : 16 points
Compétences spéciales (2) : 4 points
Médecine (10) ; Pharmacie (10), Psychologie (10)

Compétences communes (2) : 8 points
Athlétisme (10) + spé (20) ; combat rapproché (10) + spé (20) ; connaissance du monde (10) + spé (20) ; discrétion (2) ; Equipement (20) ; jeux (20) ; histoire (20) ; loi (20), politique (20) ; esquive (20) ; premier soin (20)

Compétences spécifiques (1) : 9 points
Administration (30) ; Art (10) + spé (30) ; diplomatie (30) ; Espionnage (30) ; Interrogatoire (30) ; Langues (10) + spé (30) ; réparation (10) + spé (30) ; sécurité (10) +spé (30) ; biologie ou physique ou chimie (10) + spé (30) ; théologie (10) + bible orange (30)

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 93 points

Contrebandiers :
Le contrebandier est un expert dans le marché noir , tout ce qui est illicite l’attire. Pour résumer, tout ce qui peut lui faire gagner de l’argent est bien vu et tant pis de la provenance Le contrebandier connaît bien les lois et cela lui permet de mieux les contourner.
Les contrebandiers sont légions sur Dune. On dit que l’empereur fermerait les yeux sur leur trafic. Mais cela n’est qu’une rumeur.

classes possibles : impériale déchue, Atreides, Harkonnens, fremens, Ginaz, IX, thleilaxu.

Compétences et attributs : (49 pts)

Attribut : intelligence 20 ; charisme 20 : 16 points
Compétences spéciales :
Aucunes

Compétences communes (4) : 24 points
connaissance du monde (20) + spé (20) ; culture (30) ; Economie (30) ; Equipement (20) +technologie oubliées (20) ; jeux (30) ; histoire (30) ; loi (30), marchandage (20) + contrebande (10) + spéciale (10) ; persuasion (30) ; politique (30) ; underworld (20) + marché noir (20)

Compétences spécifiques (1) : 9 points
Administration (30) ; diplomatie (30) ; Espionnage (30) ; Langues (10) + spé (30) ; pilotage (10) + spé (30) ; racket (30) ; réparation (10) + spé (30) ; sécurité (10) +spé (30) ; physique (10) + spé (30)

Choisir ce que vous voulez augmenter ou vous attribuer en plus : 81 points

Assassin :

L’assassin est un expert en combat rapproché, empoisonnement. Il est conseillé d’utiliser ce type de métier lors de conflit larvé. Un moyen efficace d’éliminer un ennemi sans se faire prendre enfin cela dépend du professionnalisme de celui-ci.
Il est dit que le comte Fenring et Thufir Hawat ont été dans leur temps les meilleurs.
Les plus redoutables sont les assassins mentat.

classes possibles : impériale, Atreides, Harkonnens, fremens, Ginaz, IX, thleilaxu.

Compétences et attributs : (57 pts)

Attribut : Physique (10) ; coordination (20) ; intelligence (10) : 16 points
Compétences spéciales (2) : 20 points
Assassinat (30) + spécialisation (40), imitation (30) + spécialisation (40) , infiltration (50)

Assassinat :
Spécialisation poison : 39 points
connaissance des poisons adaptés aux types de tâches : silencieux, à long terme.
Dosage et ou préparation soit même : connaissance en pharmacologie(50) et Chimie (20) °+ technique de laboratoire (40)

Spécialisation pièges : 67 points
Connaissance des pièges et des résultats
Pièges spécifiques : Equipements (40) : 8 points
Création et préparation :
Physique (20) + ingénierie (40) + métallurgie (40) ou électronique (40) (selon le type de pièges) : 22 points
Armement (40) : 20 points
Localisation et implantation : ingénierie / sabotage (30) : 9 points / observation (40) : 8 points

Infiltration : art d’entrer dans des zones protégées : Connaissances des données à prendre en compte
Neutraliser des systèmes de protection :
Il est conseillé d’avoir des connaissances en ingénierie et / ou équipements (connaissance des systèmes) et en sabotage (neutraliser)
Infiltration sans se faire voir :
Discrétion est conseillé
Dissimulation
Observation

Compétences communes (2 aux choix) : 12 points
Athlétisme (20) + spé (20) ; combat à distance (20) + spé (20) ; combat rapproché (20) + spé (20) ; discrétion (3)0, dissimulation (20) + spé (20) ; esquive (30), observation (30) ; subterfuge (30) ; survie (30), underworld (30).

Compétences spécifiques (1) : 9 points
Espionnage (30), interrogatoire (30), pilotage (30), racket (30), sabotage (30), sécurité (30) subornation (30).

Choisir ce que vous voulez augmenter et vous attribuer en plus : 73 points

Mentat :
Véritable ordinateur humain, le mentat emmagasine les informations afin de déceler les secrets cachés derrières les informations. Le mentat et les BG se rejoignent sur une chose : Il existe des plans à l’intérieur des plans qui font parti eux même d’autres plans.
Classes possibles : impériale, Atreides, Harkonnens, IX, Theilaxu (Voir le MJ), BG.
Métiers qui complète : assassin, maître d’armes, noble, espion.

Transe mentat / computation sont sous intelligence
Il faut d’abord se mettre en transe pour pouvoir faire une computation élevée.
La computation sans transe est moins efficace
Pour pouvoir se mettre en transe, le mentat devra avoir une connaissance élevé en pharmacologie (narcotique) afin de connaître les produit à utiliser ainsi que les dosages appropriés.

Compétences et attributs : (119 pts)

Attribut : coordination (10); Réaction (10) intelligence (10) ; Logique (10) : 16 points

Compétences spéciales (2) :40 points
Obligatoire :Transe mentat (50), Computation (50) ou Projection.

Compétences spéciales conseillée : pharmacologie (50) spé Narcotiques (50) : 40 points

Compétences communes (2) : 12 points
combat à distance (20) + spé (20) ; combat rapproché (20) + spé (20) ; discrétion (30), dissimulation (20) + spé (20) ; esquive (30), observation (30) ; subterfuge (30) ; survie (30), underworld (30).

Compétences spécifiques (1) : 9 points
Administration (30), Espionnage (30), interrogatoire (30), propagande (30), réparation (30), sabotage (30), sécurité (30) subornation (30).

Traits positif obligatoire : 4 points
Ordinateur humain : 2 points : Possibilité de faire des actions combinées avec un faible handicap.
Conscience Mentat : 2 points : Capacité à voir ou comprendre les choses inhabituelles : + x% en intelligence / volonté selon le degrés de difficulté.

Traits négatif obligatoire : +2 points
Addiction à la sémuta doit prendre une dose toute les 6H.

Choisir ce que vous voulez augmenter et vous attribuer en plus : 11 points

Guerrier :

Compétences et attributs : (49 pts)

Attribut : Physique (10), Force ou constitution (10), coordination (10); Réaction ou dextérité (10) : 16 points

Compétences spéciales : Aucunes

Compétences communes (2) : 12 points
combat à distance (20) + spé (20) ; combat rapproché (20) + spé (20) ; combat sans armes (30), discrétion (30), dissimulation (20) + spé (20) ; esquive (30), observation (30) ; subterfuge (30) ; survie (30).

Compétences spécifiques (1) : 9 points
Administration (30), Espionnage (30), interrogatoire (30), propagande (30), réparation (30), sabotage (30), sécurité (30) subornation (30).

Traits positif conseillé : 12 points
Combat à deux mains : 2 points
Duelliste : 2 points
Héroïsme : 2 points
Physique olympique : + 10% physique : 3 points
Réflexe améliorées : 3 points

Choisir ce que vous voulez augmenter et vous attribuer en plus : 81 points

Maître d’arme :

Compétences et attributs : (49 pts)

Attribut : Physique (10), Force ou constitution (10), coordination (10); Réaction ou dextérité (10) : 16 points

Compétences spéciales : Aucunes

Compétences communes (2) : 12 points
combat à distance (20) + spé (20) ; combat rapproché (20) + spé (20) ; combat sans armes (30), discrétion (30), dissimulation (20) + spé (20) ; esquive (30), observation (30) ; subterfuge (30) ; survie (30).

Compétences spécifiques (1) : 9 points
Administration (30), Espionnage (30), interrogatoire (30), propagande (30), réparation (30), sabotage (30), sécurité (30) subornation (30).

Traits positif conseillé : 12 points
Combat à deux mains : 2 points
Duelliste : 2 points
Héroïsme : 2 points
Physique olympique : + 10% physique : 3 points
Réflexe améliorées : 3 points

Choisir ce que vous voulez augmenter et vous attribuer en plus : 81 points

Background obligatoire : Passage à Ginaz pour devenir maitre d’arme.

Moissonneur :

Compétences et attributs : (76 pts)

Attributs (2) : 16 points
Physique (10), Force ou constitution (10), coordination (10); Réaction ou dextérité (10),

Compétences spéciales : 24 points
Moissonner : 60 %

Compétences communes (2) : 12 points
Perception (30) ; observation (30) ; survie (30), connaissance du monde (20) + arrakis (20)

Compétences spécifiques (2) : 24 points
réparation (40), pilotage (20) + gros véhicule (30)

Choisir ce que vous voulez augmenter et vous attribuer en plus : 54 points


Ecologiste :
Compétences et attributs : (57 pts)

Attributs (2) : 16 points
Intelligence (20), connaissance (20) ; Charisme (20), Présence (20)

Compétences spéciales : aucunes

Compétences communes (2) : 12 points
Perception (30) ; observation (30) ; survie (30), connaissance du monde (30)

Compétences spécifiques : 29 points
Sciences (10), Biologie (20), botaniste (50), écologie (50)

Choisir ce que vous voulez augmenter et vous attribuer en plus : 73 points

Marchand :
Compétences et attributs : (40 pts)

Attributs (2) : 16 points
Intelligence (20), connaissance (20) ; Charisme (20), Présence (20), persuasion (20)

Compétences spéciales : aucunes

Compétences communes (2) : 12 points
Economie (30) ; Marchandage (30) ; connaissance du monde (30), Underworld (30)

Compétences spécifiques (1) : 12 points
administration (40), Mercantile (40),

Choisir ce que vous voulez augmenter et vous attribuer en plus : 90 points
La peur tue l esprit.
La peur est la petite mort que je laisserai passer en moi à travers moi.
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