Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

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Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

Message non lu par Mafalda »

Voici des extensions et compléments aux règles V20 que j'appliquent à mes tables de Vampire, Werewolf, Mage, Wraith...

Pour une consultation rapide, j'essais de mettre les références des ouvrages.

V20= Vampire: The Masquarade v20

W20= Werewolf: The Apocalypse v20
:sm0079:
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Mafalda
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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

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Mouvement (V20:258)

Un personnage peut choisir de marcher [7 mètres par tour ; Action normale], courir [(12+Dex) mètres par tour ; Action normale] ou sprinter [(20+3xDex) mètres par tour, Action complexe]. Les points de la discipline célérité non activés s’ajoutent à la dextérité pour calculer les distances de déplacement.

Mouvement // Homid // Glabro // Crinos // Hispo // Lupus
Marcher // 7 // 7 // 7 (9) // 10 // 14
Courir // 12 + Dex // 12 + Dex // 12(14)+Dex // Homid x 1,5 // Homid x 2
Sprinter // 20+Dex x 3 // 20+Dex x 3 // 20(22)+Dex x 3 // Homid x 1,5 // Homid x 2

Par tour, un personnage peut se déplacer librement jusqu’à la moitié de sa distance de course (soit pour un humain [(6+Dex/2) mètres par tour]) puis attaquer ou entreprendre une autre action (hors action de mouvement). Un personnage peut souhaiter continuer à se déplacer au-delà de la distance gratuite mais chaque mètre supplémentaire réduira de 1 dé la réserve de dés de l’autre action.

A noter que les personnages blessés (V20:282) ne peuvent se déplacer à leur vitesse maximale :
•Blessure moyenne (Injured) ½ de la vitesse de course.
•Blessure grave (Wounded) Si il se déplace tout en attaquant dans le même tour, chaque mètre parcouru réduit de 1 dé la réserve de dés de l’attaque.
•Handicap (Mauled) En boitillant, ne parcoure plus qu’une distance maximale de 3 mètres par tour.
•Infirmité (Crippled) Il ne peut plus que ramper d’1 mètre par tour.
•Invalidité (Incapacitated) Incapable de bouger.
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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

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SPECIALITES

Pour représenter l’extrême concentration en un domaine particulier ou simplement pour refléter un intérêt particulier, vous pouvez choisir une spécialité pour votre personnage. Cette dernière est un outil de jeu, mais si votre personnage a un niveau de 4 et plus dans une Aptitude (Talents, Competence ou Connaissances), cela lui donne également un avantage : Lorsque un personnage fait un jet relatif à une activité dans lequel il est spécialisé, il peut compter les dés faisant « 10 » comme deux succès au lieu d’un. Vous pouvez déclarer des spécialités additionnelles pour chaque point supérieur à 4 dans un attribut ou une capacité (vous auriez donc deux spécialités pour un score de cinq).

N.B. : A chaque manœuvre correspond une spécialité (référence indiquée).

ATTRIBUTS PHYSIQUES
Force (Strength) : Bras puissants, Coups percutants, Force en réserve, Brutal…
Dextérité (Dexterity) : Souple, Rapide, Grace féline, Vif comme l’éclair…
Endurance (Stamina) : Jamais fatigué, Déterminé, Vigoureux, Ne rien lâcher…

ATTRIBUTS SOCIAUX
Charisme (Charisma) : Elégant, Beau parleur, Energique, Courtois, Drôle, Eloquent, Arriviste, Sex-appeal…
Manipulation (Manipulation) : Persuasif, Séducteur, Bien raisonné, Tromper, Jouer avec les faits…
Apparence (Appearance) : Peu conventionnel, Photogénique, A la mode, Visage inoubliable, Posture mémorable, Sexy, Exotique…

ATTRIBUTS MENTAUX
Perception (Perception) : Attentif, Perspicace, Prudent, Clairvoyant, Sagace, Tacticien…
Intelligence (Intelligence) : Littéraire, Créatif, Analytique, Trouver des solutions, Théoricien…
Astuce(Wits) : Suivre le mouvement, Avoir le mot juste, Changer de stratégie, Embuscade…

APTITUDE : TALENTS
Vigilance (Alertness) : Bruits, Ecouter aux portes, Petits détails, Armes cachés, Dans une foule, En forets, Animaux…
Athlétisme (Athletics) : Esquiver (Dodge V20:275), Se relever (Getting to Your Feet V20:258), Nager (Swimming V20:262), Escalader (Climbing V20:258), Acrobatie, Danser, Sauter (Jumping V20:260), Sport spécifique, Course poursuite (Pursuit V20:261), Lancer (Throwing V20:262)
Instinct (Awarness) : Activité fantomatique, Object Mystiques, Ecouter la petite voie dans la tête…
Bagarre (Brawl) : Bloquer (Block V20:275), Mordre (Bite V20:276), Griffer (Claw V20 :276), Enlacer (Clinch V20:276), Immobiliser (Hold V20:276), Coup de pied (Kick V20:276), Coup de poing (Hand Strike V20:276), Balayer (Sweep V20:277), Tacler (Tackle V20:277)
Empathie (Empathy) : Réconforter (Carousing V20:265), Interroger (Interrogation V20:265), Séduction (Seduction V20:266), Lire les émotions, Inconscience, Motivations, Gagner la confiance…
Expression (Expression) : Jouer la comédie, Faire de la poésie, Romancer, Impromptu, Conversation, Media…
Intimidation (Intimidation) : Interroger (Interrogation V20:265), Menace voilée, user de son rang, Coercition physique, Chantage…
Commandement (Leadership) : Discours (Oration V20:266), Irrésistible, Amicalement, Ouvert, Noble, Militaire…
Con. De la rue (Streetwise) : Recel, Trafic de drogues, Trafic d’armes, Gangs, Avoir ses entrées, Argots…
Subterfuge (Subterfuge) : Crédibilité (Credibility V20:265), Séduction (Seduction V20:266), Beau Parleur (Fast-Talking V20:265), Mensonges implacables, Feindre la mortalité, Arnaquer…

APTITUDE : COMPETENCES
Animaux (Animal Ken) : Chiens, Dresser à attaquer, Félins, Chevaux, Animaux fermiers, Fauconnerie…
Artisanats (Crafts) : Réparation (Repair V20:264), Poterie, Couture, Bricolage, Menuiserie, Evaluer, Mécanique…
Conduite 20 (Drive) : Course poursuite (Pursuit V20:261), Filature (Shadowing V20:262), Tous-terrains, Motos, Vive allure, Fort trafic, Eviter les gendarmes de la route…
Equitation DA/VA (Ride) : Sauts, Courses, Combat monté, Urbain, Présentation…
Etiquette (Etiquette) : A l’Elysium, Commerce, Haute société, Protocole du Sabbat…
Armes à feu (Firearms) : Dégainer (Readying a Weapon V20:258), Tir automatique (Automatic Fire V20:278), Tir aux Pistolets (Pistol Shot V20:278), Tir aux Revolvers (Revolver Shot V20:278), Tir aux fusils (Gun ShotV20:260), Ventiler (Strafing V20:278), Tir en rafale (Three-Round Burst V20:278), Combat à deux armes (Two Weapons V20:278)
Larcin (Larceny) : Intrusion (Intrusion V20:260), Cracker, Envoyer sur une fausse piste, Crocheter, Chuinter le démarreur, Vol à la tire…
Mêlée (Melee) : Parer (Parry V20:275), Dégainer (Readying a Weapon V20:258), Coups de Couteau (Knife Strike V20:277), Coups d’épée (Sword Strike V20:277), Combat à deux armes (Two Weapons V20:278), Désarmer (Disarm V20:276), Balayer (Sweep V20:277)
Représentation (Performance) : Dance, Chant, Rock and Roll, Jeu d’acteur, Solos de guitare, Karaoké…
Furtivité (Stealth) : Se cacher, Déplacement silencieux (Sneaking V20:262), Filature (Shadowing V20:262), Se noyer dans la foule, Embuscade (Ambush V20:274)
Survie (Survival): Regénérer (Blood Use: Healing V20:258), Pister (Tracking V20:265), Forets, Jungle, Souterrains, Chasser, Explorer…

APTITUDE : CONNAISSANCES
Education (Academics) : Recherche (Research V20:265), Poststructuralisme, Impressionisme, Peinture, La Rome antique, Théorie des couleurs, Etymologie, Egyptologie, Révolution américaine, Mythologie, Langues mortes…
Informatique 20 (Computeur) : You Tubes, Langages informatiques, Internet, Banque de données, Virus, Programmes spécifiques…
Enigme VA (Enigma) : Briser des codes, Algorithmes, Hiéroglyphes…
Finance (Finance) : Bourse, Blanchiment d’argent, Appréciation, Monnaies étrangères, Comptabilité, Recel, Entreprises, Renflouements…
Investigation (Investigation) : Médecine légale, Mise sous surveillance, Fouiller, Enquêter…
Droit (Law) : Criminalité, Procès, Protocole judiciaire, Contractas, Procédure de police, les Traditions, le Code de Milan…
Médecine (Medecine) : Transplantation d’organe, Urgence, Anti-poisons, Maladies, Pharmacopée, la Condition vampirique…
Occultisme (Occult) : Recherche (Research V20:265), Connaissance des vampires, Rituels, Démonologie, Sorcellerie, Nodisme…
Politique (Politics) : Ville, Etat, Fédéralisme, Bureaucratie, Dogme, Radical, Camarilla…
Science (Science) : Recherche (Research V20:265), Chimie, Biologie, Géologie, Physique, Astronomie…
Technologie (Technology) : Télécommunication, Informatique, Sécurité, Communications, Solutions improvisées, Espionnage industriel…
Modifié en dernier par Mafalda le 27 septembre 2013, 09:11, modifié 2 fois.
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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

Message non lu par Mafalda »

Sans titre.JPG
Sans titre.JPG (64.79 Kio) Vu 8430 fois
Je vais mettre prochainement à part les disciplines magiques qui ne sont pas en tant que tel des "disciplines" mais des médiums differents d'utiliser le sang vampirique. Pour les apprendres il faut trouver un mentor connaissant les niveaux dans la voie que vous souhaitez dévellopper.
Modifié en dernier par Mafalda le 07 octobre 2013, 21:27, modifié 2 fois.
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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

Message non lu par Mafalda »

Coûts en point d’expérience (DASC :75 ; V20 :124)

L’étreinte crée une certaine inertie autant physique que psychologique, ainsi plus un vampire prend de l’âge plus il lui est difficile de développer ses compétences. Rester en phase avec l’époque n’a rien de facile, et un vampire né des millénaires avant le Christ peut trouver le moyen-âge étrange et incompréhensible comme peut l’être le 21ème siècle pour les vampires étreints durant l’ère victorienne…

Le tableau ci-dessous indique le coût en point d’expérience en fonction de l’âge du vampire :
Cout en XP.JPG
Cout en XP.JPG (41.5 Kio) Vu 8530 fois
NB : Le cout pour augmenter ces traits avec des points de maturation ou libre reste inchangé…
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shaman
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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

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Bon certains points je peux comprendre mais d'autres pas du tout !!!

Et puis bon osef tout ça c'est juste pour te dire non tu n'arriveras pas à grobilliser comme certains gros PNJ !

Breff c'est encore plus dur et ça s'explique par quoi ?
Que comme tu es plus âgé, tu deviens plus con, ton cerveau a du mal à suivre ?
Moi je le vois autrement, que tu commences à avoir de l'expérience Vampirique de par ces années écoulées et que tu te sens bien à partir de 200 ans d'existence.
Dans tout les cas à VVA on a prit 50 ans et ça changera rien à mon perso!

PS : Et David n'en tient pas compte à DA si j'ai bien compris.
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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

Message non lu par Mafalda »

Ces regles ont été revu dans Dark Age:Vampire 2ème édition et proviennent de Vampire:The Dark age à la base. Il faut savoir que la v20 n'est que l'evolution des règles DA:V

De plus, ça prend en compte que tu as de longue periode d'inactivité où tu gagnes des maturations points pour evoluer (le cout de dépense n'est pas le même). Je mettrai la regle plus tard.
Breff c'est encore plus dur et ça s'explique par quoi ?
Que comme tu es plus âgé, tu deviens plus con, ton cerveau a du mal à suivre ?
Pour ce qui est de l'explication de cette dificulté à apprendre qui augmente avec l'age, elle est multiple, mais ça n'a rien avoir avec la connerie ou l'intelligence:

-Tu es mort ! Ton cerveau ne peut plus se developper, tes connections neuronales non plus. Ca a des avantages d'être un vampire mais aussi un gros inconvenient qu'on oublie trops souvent...
Ta capacité mémorielle ne peut plus s'etendre,ta capacité mémorielle est finie. Plus c'est plein, moins il reste de la place...

-L'adaptabilité: plus on est vieux, plus il nous faut du temps pour assimiler de nouvelles choses... Imagine d'apprendre à ton arrière-grand-père à jouer à un MMorpg, avant qu'il soit autonome (allumer l'ordi, se connecter au net, lancer la session, jouer...), de l'eau aura coulé sous les ponts.
Il est toujours plus facile de développer des choses que l'on sait déjà que d'apprendre de nouvelles choses.

-L'époque: Tes modèles, tes référents, etc, s'acquiert durant l'enfance et sont en accord avec l'époque où tu es né. Prenons Mithra par exemple, l'homme est né à l'époque Sumerienne, avant Babylone, ces modèles de pensée sont antiques ! Tu crois sérieusement qu'il comprends quelques choses aux trains à vapeurs, à l'electicité, et au télégramme ? Tu penses vraiment qu'il va s'amuser à apprendre quelques choses qu'il ne comprend pas? Non, il va juste renforcer ses acquis.

Il y a pleins d'autres arguments pour expliquer cette difficulté qu'on les anciens à évoluer. Pour l'heure je finirai juste par une petite reflexion sur les infants.

Les infants sont souvent des nids à problème. Ils se rebellent contre l'autorité, veulent souvent prendre la place de leur sire, se croient les maitres du monde parce qu'ils sont vampires, ne connaissent pas les codes de la société vampirique, et j'en passe...

Alors, quel est l'interet d'étreindre ?
Le besoin d'avoir un peu de compagnie rentre en compte, mais serieusement pourquoi créer un être qui souvent deveindra ton rival
As-tu remarqué que bien souvent les infants ont trés peu de choses en commun (à part leur clan et leur discipline) avec leur sire?
Les anciens ne développent que rarement de nouvelles competences, ils vont directement les chercher à la source, chez des gens qui les connaissent et qui sont en phase avec l'époque actuelle. Il ne faut jamais oublier que les anciens sont de gros flemmards ! C'est tellement simple de faire une goule ou d'étreindre...

Si apprendre était toujours aussi simple au moment de l' étreinte que deux millénaires plus tard, alors les mathusalem serait tous à la fois des puits de connaissances, des maitres martials, de puissants thaumaturges, etc.
Dans tout les cas à VVA on a prit 50 ans et ça changera rien à mon perso!
C'est exacte, tu es une jeune vampire. Mais c'est pas le cas de tous les joueurs et PNJ. On va donner des cours d'étiquette victorienne à Lantla qui à plusieurs millénaires. C'est un domaine qu'elle connait, elle a été Livie, la femme de l'empereur auguste et pourtant... Combien de temps ça va lui prendre pour se remettre à niveau, 2 mois ? Nan, 15 ans minimum !
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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

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C'est guy avec son "edge" qui va en prendre plein la gueule... :lol:

Moi j'attends ce que va donner les mature points mais je suis un peu circonspect (surtout payer en points pour garder des avantages, je sais que c'est normal sur certains points mais celà avantage ceux qui n'ont aucun poste vampirique à tenir). Je trouve que DavidAB avait bien géré les 211 ans de vide.
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
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"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

Message non lu par Mafalda »

Moi j'attends ce que va donner les mature points mais je suis un peu circonspect (surtout payer en points pour garder des avantages, je sais que c'est normal sur certains points mais celà avantage ceux qui n'ont aucun poste vampirique à tenir). Je trouve que DavidAB avait bien géré les 211 ans de vide.
Tu ne payes que pour des périodes allant au delà d'un siecle, ce n'est pas le cas cette fois-ci. De plus il faut savoir que pour les historiques, les maturations points ne peuvent-être utilisé que pour tenter d'augmenter un BG existant. Par contre sache que plus tu t'eparpilles plus ça te coute cher.
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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

Message non lu par Psychopat »

Je pense qu'on se fera plus une idée sur cette règle une fois cette période résolue...
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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

Message non lu par Psychopat »

Pour connaître vos xp totaux, il y a une fiche excell qui traine sur les litanies (Fiche avec calcul de points d'XP). Attention:

- Elle ne peut pas être enregistrée sur votre DD.
- Elle ne prends pas en compte les capacités/attributs/disciplines au delà de 5.
- Le coût d'une discipline hors clan est de 14.
- Certaines capacités n'y sont pas listées mais Osef car c'est un excell et que tout se change.

Voilà, c'est impressionant après coup de voir le nombre d'xp que l'on peut avoir (merci le passage 1885/1940 !)
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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

Message non lu par Marfores »

De toute façon il y a toujours plus bourrin,... quelquesoit le nombre d'XP que tu as :)
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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

Message non lu par Psychopat »

Marfores a écrit :De toute façon il y a toujours plus bourrin,... quelquesoit le nombre d'XP que tu as :)
C'est juste pour anticiper une destruction éventuelle en fait que je voulais savoir combien d'xp j'avais... :mrgreen: D'ailleurs, brave mj, combien d'xp on récupère quand on est détruit ? 100% ? 75% ? 50% ? Autre ?
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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

Message non lu par shaman »

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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

Message non lu par DavidAB »

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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

Message non lu par Mafalda »

Temps d'apprentissage

Au niveau du temps d'apprentissage d'un trait, la V20 a fait le choix de ne plus indiquer un temps précis. A la place, pour symboliser le temps qui passe, on ne peut augmenter un même trait (cad un même attribut/Capacité/Discipline/historique/Vertue/Voie/Volonté) que d'un dot par histoire.

Une histoire correspond à un scénario en One shot et grosso modo à un chapitre en campagne.

Notez bien vos investissements en points afin de ne pas investir par exemple deux foix dans la même compétence ou discipline. Je vous indiquerez lorsque nous passerons d'un chapitre à l'autre.
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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

Message non lu par Psychopat »

Les combats

Bon, je vais vous expliquer ici quelques petits points de règles, de quoi un peu optimiser certains types de combat (indiqué sur les livres de règles mais peu ou prou utilisés par les joueurs. J'en ai testé quelques uns moi même) et quelques rappels à l'ordre (qui sont des fois purement rp, logiques et/ou vus sur d'autres livres de la gamme mais pas forcement repris par la V20).

Les combats à distance:

Tirer à distance, dans beaucoup de jeu de rôles, est bien intéressant puisqu'on évite au maximum une catégorie de combattant qui se battent au corps à corps tout en infligeant un maximum de dégâts sans compter le fait qui est de pouvoir agir sans que l'on sache qui à fait l'action. Le monde de vampire est ce qu'il est, personnellement je trouve que les combats aux corps à corps sont beaucoup, et de très loin, plus dangereux (qui a dit intéressant ?) que les combats à distance (je fais volontairement abstraction de toutes les disciplines "spéciales" qui peuvent faire des dégâts aggravés à distance comme la "Thaumaturgie", "Quietus" ect...). Pourquoi ?
Alors que certains système se base sur des armes surpuissantes (shadowrun, subabysse, Cthulhu etc...) qui font beaucoup de dégâts par rapport au total de points de vie de la cible à abattre, le monde de vampire, que l'on joue à Dark Age avec l'arc long ou dans un monde contemporain avec une arme d'assaut, ne permet pas de retrouver ce rapport de force (je vous parle de tirer sur un vampire, tirer sur un humain avec une arme à feu est en général sans appel):

- Les vampires encaisse très facilement ce type de dégâts. En effet, les armes font des dégâts de type "Bashing" si on ne prends pas la peine de viser la tête (ce sera alors, dans ce cas là, des dégâts de type "lethal").
- Les dégâts bruts de ces armes ne sont pas, en définitive (et à comparer avec un guerrier qui se bats à l'épée), si monstrueux que cela. On part de 4 dégâts pour un simple révolver à 8 pour un énorme et peu pratique fusil à pompe.
- Même avec des actions supplémentaires, comme celles données par la discipline "Célérité", on sera limité par le "rate" de l'arme, c'est à dire sa cadence de tir, en général 3 (le seul rate 4 est un petit pistolet sans trop d'intérêt pour ce qui est de descendre un vampire) et par le nombre de munitions dans le chargeur.
- Les dégâts "Bashing", après encaissement (donc réduit par un jet de Vigueur + Endurance pour ceux qui possède cette discipline), sont divisés par 2.

Là où cela se complique est qu'utiliser une arme à feu dans un monde contemporain, qui fait en général de gros dégâts, fait beaucoup de bruit et n'est pas très commode à dissimuler sur soi. Choses qui embarrassent la mascarade et qui attire plus de problèmes que cela en résout. De plus, les multiples douilles laissées sur le terrain et le calibre d'arme de guerre utilisé font un Modus Operandi facilement analysable.

Comment arriver à rendre interessant l'usage d'armes à distance contre des vampires:

- Le pieutage à distance. Rien n'interdit d'essayer de pieuter un vampire à distance avec une grosse arbalète et un pieu en bois. Le problème ici est double: Il faut d'abord viser une petite cible (seuil de 9) puis de faire assez de dégâts pour affecter le vampire... Comme les dés de dégâts sont directement liés par l'arme et le surplus du jet pour toucher par rapport à la défense de la cible (on a quand même un bonus de +2 aux dommages en visant le cœur), il faut être sacrément doué. On utilisera alors une action de "viser" pour augmenter son pool de dés (voir plus bas). Cette technique sera plus facile à mettre en place à Dark Age, où ce type d'arme peut passer plus inaperçu, qu'en contemporain.

- Le tir automatique ("Automatic fire") appelé communément la rafale longue: Hé oui, il y a ce point de règle qui n'est pas utilisé par les joueurs et pourtant grandement efficace en termes de dégâts (par contre pour toucher, il faut être un monstre en "Firearms"). J'explique rapidement: Si vous videz votre chargeur sur une même cible, vous gagnez 10 dés à votre pool de dés pour toucher votre cible. Plusieurs points noirs plombent la technique: D'une, le seuil pour toucher est majoré de +2, c'est à dire, tirer sur un vampire à l'Ak-47 sera un seuil de 8 et fera 17 de dégâts de base. De deux, si vous ne faites pas tomber votre adversaire d'un coup, vous êtes dans la merde, faute de munitions... Il est à préciser qu'on ne peut pas viser une partie du corps de la cible en tirant en tir automatique à cause du recul. il est donc impossible de viser la tête (alouette ha...) de votre vampire préféré.

- L'action de viser ("aiming"): Si vous prenez une action (physique, pas une additionnelle que l'on pourrait avoir avec la célérité) à ajuster votre cible, vous pouvez viser une partie spécifique de votre adversaire. Cette technique vous permettra soit de toucher la tête pour faire des dégâts "lethal" (sachant que le seuil sera de 8 avec un bonus de dommage de +1) soit d'être sûr de toucher le vampire (et avoir ainsi plus de succès excédentaire et donc, indirectement, plus de dégâts). Sachant qu'on est limité par la Perception, on peut passer autant de round à viser pour gagner un +1 dé au toucher. C'est peu, je vous l'accorde mais, en "combo" avec augure ("auspex") ou avec une lunette de visée (je ne suis pas pour l'utilisation de la lunette de visée car elle focalise trop l'attention du vampire sur une seule partie de l'action, éludant tout le reste ==> On est alors incapable de voir le fourbe qui se glisse derrière nous), qui vous fait gagner +2 au pool de dés lors de l'action de viser, on gagne un bonus de +3 dès la première action de viser. L'utilisation que j'en faisais était, qu'avec un seul "dot" en célérité, je pouvais, à chaque tour de combat, viser un ennemi et tirer à +3 (le tir se fait dans l'action de célérité).

- La munition spéciale: Cette technique n'est réservé qu'à ceux qui sont des cracks en artisanat où ceux qui ont des contacts plutôt balaises dans ce domaine. Une munition spécialement étudiée contre les vampires peut théoriquement faire plus de dégâts. D'une, il faut avoir connaissance des faiblesses d'un vampire (cette remarque s'applique surtout aux nouveaux nés). De deux, avoir une bonne connaissance en "Firearms" (pour savoir ce qui se fait dans l'industrie militaire et qui pourrait agir sur la faiblesse des vampires) ou être un professionnel aguerri en "Technology/Science/Crafts" (pour pouvoir connaître la méthode de création et l'appliquer à une munition). Je ne ferais pas la liste de ces munitions mais je peux indiquer qu'on devient un "crack" seulement quand on a une spécialité qui correspond à ce que l'on veut faire, par exemple: Science (chimie, recherche...)/Craft(fabrication)/Firearms(pistolet)/Technology(armement) etc...(Rappel, on peut avoir gratuitement une spécialité dans une compétence, voir ci-dessous).

- Etre spécialisé dans ses "abilities": C'est con à dire, mais à partir d'un niveau 4 (et à chaque niveau après), on peut choisir une spécialisation. Si on est un féru d'arme d'assaut, on prendra la spécialisation arme d'assaut quand on aura la compétence "Firearms" à 4. En tirant avec une telle arme, chaque "10" comptera comme 2 succès. L'expérience nous dit que beaucoup d'entre nous monte au moins leurs compétences principales pour avoir une spécialisation. Rappel: Le maître de jeu actuel ne joue pas les spécialisations dans les "Attributes".

Les combats au corps à corps:


Combattre au corps à corps est assez intéressants pour les clans avec un minimum de disciplines guerrières. De plus, il y a plus de facteurs qui accentuent les dégâts fait au corps à corps et on est plus/moins limité par les caractéristiques techniques propres à l’arme. Si on occulte le fait qu’on a plus de probabilité de se faire blesser, le corps à corps permet aussi de résoudre un problème épineux sans avoir forcément d’armes sous la main.

Inversement au combat à distance, les règles de vampire facilitent les combats à l’arme blanche ou à mains nues. On a autant de chances de mettre hors service un vampire qu’avec une arme à feu tout en évitant la réglementation du port d’armes de guerre (même en Amérique). Se balader avec un club de golf ou une batte de base-ball attirera moins l’attention dans une rue, surtout si on prétexte ressortir d’un entrainement, qu’un fusil à pompe, même à canon scié.

Pourquoi taper au corps à corps ?

Simplement parce qu’on possède au moins une discipline qui le fait bien… Ou par pur rôle-play : Parce que l’escrime étant un sport plus noble que le tir aux noirs américains (exception toute particulière pour les membres du KKK) ou parce qu’on est un ganger et que la batte de baseball ou le poing américain font partie de l’attirail moyen de tout zonard qui se respecte.
Pour optimiser son vampire, des combattants au corps à corps, on peut distinguer plusieurs types de combattants :

- Celui qui esquive : Pas ou peu d’encaissement, avec souvent une « Stamina» à 2 et une « Dexterity » à 5+. Il possède un « athetics » à 4+ pour un total d’esquive à 9+ (le mieux et d’atteindre, au minimum, autant de dés que le type de guerrier que vous espérer affronter). Le surplus en « Dexterity» et la discipline « Celerity » donnera un avantage en initiative et pour toucher votre cible.

- Celui qui pare : Identique à celui qui esquive sauf qu’à la place d’ « athetics » à 4+, il aura « Melee » à 4+. Il pare avec une arme de corps à corps, le plus souvent une épée (on ne pare pas avec une rapière) ou un bouclier (pour Dark Age). L’avantage est que l’on se focalise que sur une seule compétence (« melee » qui sera plus facilement à 5+), les défauts sont qu’il faut être équipé lors du combat et qu’il est des attaques qui ne se pare pas (comme une boule de feu ou un tir d’arme à feu).

- Celui qui s’en fout de se faire toucher et qui encaisse tout : Il aura maxé sa « Stamina » à 5+ et aura la discipline « Fortitude » Pour pouvoir jeter au moins 6+ dés à son encaissement. S’il a un minimum de « Dexterity» et « athetics » (total de 6+), il pourra diminuer les succès excédentaires de son adversaire et ainsi diminuer les dégâts. Il pourra penser à s’équiper d’une protection, quitte à prendre un petit malus.

- Celui qui défonce tout : Moins répandu. Il aura une « Strength » maxé et la discipline « Potence » pour pouvoir faire énormément de dégâts qui en général, dépassera la capacité à encaisser de l’adversaire. Il est passé dans l’art de maintenir au sol sa victime qui ne pourra pas se défaire de sa formidable étreinte (jet de force en opposition pour s’en échapper, bref… Impossible à moins d’un botch). En général n’est pas viable sans une technique additionnelle imparable et qui le maintienne en vie jusqu’à ce qu’un de ces coups porte (il frappe comme une mule mais touche peu). Soit il encaisse comme un fou, soit il a une technique d’approche qui lui permette d’avoir l’initiative et qui laisse sa cible sans défense comme être invisible (« obfuscate » et « obtenebration » par exemples).

Les disciplines ou comment arriver à rendre intéressant le combat au corps à corps contre des vampires:

Quels sont ces disciplines qui le font bien ? Sans expliquer les disciplines réservées à certains clans et difficiles à apprendre aux non membres (« quietus » pour les assamites, « protean » pour les gangrels et « vicissitude » pour les tzimitsce par exemples), elles sont en général faciles à apprendre et souvent communes à beaucoup de clans. On peut donc facilement échanger une discipline par une autre si on trouve un candidat au lien (comprendre, vous apprenez une de vos disciplines à quelqu’un qui, en échange, vous en apprend une des siennes) ou bien prendre une de ces disciplines à la création en tant que discipline supplémentaire (de clan) n’est pas capillo-tracté. De toutes les combinaisons possibles, on retient facilement le trio incontesté qui est « Celerity/Potence/Fortitude ».

- Celerity : Autant de dots et de sang dépensé, autant d’actions physiques supplémentaires à la fin du round. Même si on n’utilise pas tout le potentiel de célérité (c'est-à-dire activer tout les dots de célérité), on gagne à posséder un niveau élevé dans cette discipline puisqu’on gagne un bonus de +1 pour chaque dot non utilisé à son initiative et à chaque action physique demandant de la « dexterity ». C’est la reine des disciplines de combat puisqu’elle augmente le potentiel guerrier d’un vampire la possédant d’une façon assez tragique.

- Potence : Discipline qui peut paraître moins intéressante de prime abord que la « celerity », chaque dot donne un succès automatique pour chaque action physique qui fait intervenir la « Strength » et donne un dommage automatique pour chaque dot si vous dépensez un seul et misérable point de sang dans le round. Si vous ne dépensez pas ce point de sang (surtout quand vous avez peu de sang et un niveau de potence faible) vous gagnez quand même des dés supplémentaires dans les actions nécessitant « Strength » et dans tous vos dommages physiques.

- Fortitude : Permet de résister beaucoup plus de temps face aux assauts répétés de votre adversaire. Peut paraître inférieur aux 2 disciplines plus haut mais c’est la seule qui vous permet d’encaisser les dégâts aggravés. Sachant que les vampires-guerriers-tueurs font des dégâts aggravés vous comprenez que mettre au minimum 2 à 3 points dedans n’est pas une perte inutile. A noter qu’elle ne demande aucun point de sang pour s’activer et qu’à très haut niveau, vous pouvez survivre à l’exposition accidentelle et non prolongé au soleil.

Les vampires qui ont la capacité de détruire en un round un vampire au corps à corps ont souvent celerity+Potence+la faculté à faire des dommages aggravés. Ces dommages aggravés s’obtiennent plus ou moins facilement selon quel clan et quelle discipline restreinte on possède. C’est pour cela qu’il faut faire très attention, par exemple, aux gangrels qui obtiennent ces fameux dégâts aggravés avec leur niveau 2 de Protean. Pire encore, les gangrels ruraux ont Protean/obfuscate/celerity… Les assamites, assassins de vampires par définition, possède obfuscate, celerity et la possibilité de faire des dégâts aggravés à partir de Quietus 4 (sachant qu’au niveau 1, ils gagnent la possibilité de ne faire aucun bruit). Tournez 4 fois votre langue dans votre bouche avant de leur dire que ce sont des abrutis congénitaux.

Armes ou poings ?

Selon l’époque, le choix sera plus ou moins facile. A Dark Age par exemple, la question ne se pose même pas puisque l’époque médiéval fait la part belle aux épées (et même les épées à 2 mains). Dans une période contemporaine, le port d’une épée paraît déjà plus étrange. On choisira soit à une arme tranchante plus petite (dague, Katar etc…) soit à un équipement sportif/professionnel dont le port habituel n’est pas anormal ou bien prendre un objet quotidien et le transformer en arme (la clef à molette, la batte de baseball, le tuyau de plombier, un panneau de signalisation, un feu tricolore pour les plus bourrins…). Porter une arme médiévale fait courir à son porteur (et au groupe de joueur entier en passant) le risque de se faire remarquer. Des glaives qui font 60 cm aux épées traditionnelles dont la lame, à elle seule, fait entre 90 cm à 1 mètre, il est très difficile à cacher un tel outil même sous un grand manteau. Le premier qui me dit le contraire est de mauvaise foi…

Ce qu’il faut surtout retenir c’est que les différences fondamentales entre une arme et de simples poings sont des dégâts de base plus élevés pour une arme et un une discrétion à toute épreuve avec des poings. Ensuite, le style de jeu que l’on veut donner à son personnage à son importance.

Sans entrer dans un listing complet des armes tranchantes et qui amènera à un min/max poussé de la part de certains joueurs, le livre V20 des règles donne pour dommage F+2 à une épée, et F+3 à une hache. Sachant que la batte de baseball fait ses F+2 de dommages, que même si cela casse de temps en temps on peut en acheter une vingtaine sans problème au coin de la rue (surtout avec une licence sportive bidon de baseball), que c’est plus facile à trimballer, je vous laisse devant un choix intéressant.

Les disciplines qui fournissent des dégâts aggravés sont souvent accompagnées d’un petit bonus aux dégâts. Par exemple, les armes naturelles des gangrels (leurs griffes) font F+1.

Finalement, la réelle différence alors entre un guerrier qui a une arme et un guerrier qui combat avec ses poings sera sur la valeur respective de leur Strength et la possession ou non de la discipline de « potence ».
"Allez tous vous faire déchirer..."



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Re: Règle v20 (Vampire/Werewolf/Mage...)

Message non lu par Psychopat »

Comme je n'ai pas la science infuse et que je ne connais ni les disciplines, ni les clans par coeur, je demande aux personnes qui ont des idées et qui connaissent mieux que moi certains clans de me le faire savoir par mp, pour ne pas polluer ce topic, afin que je corrige ce message...



Travaux pratiques : Les clans

Un vite tour d’horizon pour voir quels clans sont avantagés dans un combat au corps à corps ou à distance en tenant compte de ce qui a été écrit plus haut. Je fais volontairement l’impasse sur la magie (quelconque…) et les disciplines de niveau 6+. Je caricature les clans, car dans un même clan, on peut trouver d’innombrables types de vampires (exemple : un Nosfératu qui n’a pas obfuscate à haut niveau ou un Gangrel qui ne combat pas). Je classe les disciplines par ordre d’importance dans le combat. Je ne m’attarderais pas trop sur Celerity que tout guerrier peut (doit ?) posséder pour être optimum :

Assamite : Celerity, Quietus, Obfuscate. Tout est bon dans ce clan pour faire un tueur, d’ailleurs cela tombe bien, car c’est le clan des assassins (d’ailleurs on les paie très bien pour faire ce job). Un haut niveau en Obfuscate (4+) et Quietus activé (niv.1) fait de vous un tueur invisible et discret. Avec celerity à 2 ou 3 on pourra alors se passer de Potence pour faire de gros dégâts dans le round tellement Quietus est une discipline forte en combat. La tactique sera de surprendre votre adversaire et frapper au contact (dégâts aggravés avec Quietus niv.4) ou à distance (Quietus niv.2 et 5). Dans cette même optique, on pourra aussi affaiblir la cible avant l’attaque en lui baissant sa vigueur temporairement ou définitivement (ouch !). Quietus demandant une bonne Stamina et un bon niveau en athletics, vous serez à même d’éviter et d’encaisser honorablement.

Brujah : Celerity, Potence, Presence. Appelés communément les brutes. Ca tape fort et vite. La Presence à petit niveau (Niv.2) peut être utilisé en combat pour infliger des malus à l’adversaire (pratique pour ne pas être touché et pour ne pas qu’elle esquive trop vos coups). C’est un clan les plus faciles à jouer si on veut faire un combattant.
Followers of Set: Obfuscate, Serpentis, Presence. Encore un clan très dangereux en close combat puisqu’ils accèdent aux dégâts aggravés dès le niv.2 de Serpentis. Ils ont la capacité d’encaisser plus facilement (certains aggravés) grâce au niveau 3 de leur discipline clanique. Le choix de Potence est judicieux si vous adoptez un style assassin discret mais vous pouvez tout aussi prendre Fortitude dans un style j’encaisse tout. Presence : Idem que Brujah.

Gangrel: Protean, Fortitude, Animalism. Les gangrels sont de redoutables prédateurs. Les autres clans le savent très bien et, même s’ils les traitent comme des non civilisés (ce qui est vrai) voir même comme des abrutis congénitaux, font attention à ne pas les pousser dans leurs derniers retranchements. La discipline Protean (qui, même si elle est historique, est très restreinte. Rare sont les vampires d’autres clans possédant Protean) entre autre, offre les dégâts aggravés au niv.2. Ils ont pour habitude d’encaisser beaucoup grâce à un niveau de Stamina correct (3+) et un haut niveau de Fortitude. Un guerrier pourra alors se limiter à 2 en Protean et tout mettre en Fortitude, ce qui le dispense de prendre obligatoirement une autre discipline pour être réellement efficace en combat. Je fait tout de même une exception à la règle en indiquant un pouvoir de niveau 6 tellement qu’il est surpuissant en combat: Protean à 6 est juste abusé ce qui conduit beaucoup de guerriers gangrels à monter cette discipline (je ne dis pas que les autres niveaux intermédiaires sont pourris, ils sont très bien même, mais ne servent strictement pas en combat) juste pour atteindre ce seuil fatidique (que celui qui a joué gangrel-guerrier une fois à haut niveau et qui n’y a pas pensé me jette la première pierre). Ce pouvoir fait que l’adversaire, quand il vous a touché, divise son pool de dés de dégât par 2. Couplé avec un pool d’encaissement avoisinant les 8+, vous aller rien subir (exemple : 16 dés de dégâts divisés par 2 est égal à 8 dés. Une fois jetés ces 8 dés de dommage, vous allez pouvoir les encaisser facilement).

Giovanni : Potence, Dominate, Necromancy.

Lasombra : Obtenebration, Potence, Dominate. Un guerrier qui utilisera sa discipline clanique pour attaquer sa cible tout en étant caché. A partir de niveau 3 en Obtenebration, il pourra créer des tentacules qui sont une vraie plaie (surtout couplé avec Potence). La discipline Dominate pourra toujours servir à abuser la victime comme par exemple lui faire lâcher son arme ou faire attaquer l’adversaire une autre cible…

Malkavian : Obfuscate, Auspex, Dementation. Combattant de fond de cours je dirais, il reste en arrière invisible et utilise Dementation (niv.4) pour faire partir en rötschreck une cible.
Nosferatu : Obfuscate, Potence, Animalism. On oublie trop souvent qu’un Nosferatu peut devenir un très bon combattant car on le relègue trop souvent au rang d’informateur. En effet, Ils ont la possibilité d’être invisible et d’attaquer avec force un adversaire qui n’y s’attend pas et redevenir invisible une fois l’attaque effectué.

Ravnos: Fortitude, Chimerstry, Animalism.

Toréador: Celerity, Presence. Auspex. A ne pas sous-estimer car les toréadors sont souvent de redoutables bretteurs qui n’hésitent pas à utiliser Presence à haut niveau pour infliger des malus à leur adversaire (niv.2) ou à influencer leur adversaire (« m’attaque pas, je suis ton ami, attaque plutôt le Gangrel je te pris »). Avec Auspex, ils seront capables de débusquer un vampire caché, même à l’aide d’une discipline comme obfuscate ou obtenebration. Ils ne leur manque que Potence pour être de redoutable combattant.

Tremere : Thaumaturgy, Domination. Auspex.

Tzimisce : Vicissitude, Auspex, Animalism. La discipline de Vicissitude permet aux tzimisces, dès le niveau 3, de faire des dégâts étonnants, et surtout au niveau 4, de pouvoir se transformer en une monstrueuse bête de combat.

Ventrue : Fortitude, Dominate, Presence. On rencontre beaucoup de vampires qui encaissent beaucoup et qui profite de cela pour gérer les adversaires grâce à la combinaison de disciplines Domination et Presence.
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