Magic the Gathering : Strixhaven - DD5 [En cours]
Magic the Gathering : Strixhaven - DD5 [En cours]
Ressources utilisables pour jouer dans l'univers de Magic à D&D5
https://thetrove.net/Books/Dungeons%20& ... (5e)/Core/
Basic:
PLAYER'S HANDBOOK,
DUNGEON MASTER'S GUIDE
MONSTER MANUAL
MORDENKAINEN'S TOME OF FOES
VOLO'S GUIDE TO MONSTERS
XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING
TASHA'S CAULDRON of EVERYTHING
EBERRON: RISING FROM THE LAST WAR
Spécifique à l'univers Magic:
GUILDMASTERS' GUIDE TO RAVNICA
MYTHIC ODYSSEYS OF THEROS
PLANE SHIFT AMONKHET
PLANE SHIFT DOMINARIA
PLANE SHIFT INNISTRAD
PLANE SHIFT IXALAN
PLANE SHIFT KALADESH
PLANE SHIFT ZENDIKAR
STRIXHAVEN: A CURRICULUM OF CHAOS
Toutes utilisations d'autres ressources officielles comme le SWORD COAST ADVENTURER'S GUIDE ou l' EXPLORER'S GUIDE TO WILDEMOUNT devront être autorisées par le MJ.
https://thetrove.net/Books/Dungeons%20& ... (5e)/Core/
Basic:
PLAYER'S HANDBOOK,
DUNGEON MASTER'S GUIDE
MONSTER MANUAL
MORDENKAINEN'S TOME OF FOES
VOLO'S GUIDE TO MONSTERS
XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING
TASHA'S CAULDRON of EVERYTHING
EBERRON: RISING FROM THE LAST WAR
Spécifique à l'univers Magic:
GUILDMASTERS' GUIDE TO RAVNICA
MYTHIC ODYSSEYS OF THEROS
PLANE SHIFT AMONKHET
PLANE SHIFT DOMINARIA
PLANE SHIFT INNISTRAD
PLANE SHIFT IXALAN
PLANE SHIFT KALADESH
PLANE SHIFT ZENDIKAR
STRIXHAVEN: A CURRICULUM OF CHAOS
Toutes utilisations d'autres ressources officielles comme le SWORD COAST ADVENTURER'S GUIDE ou l' EXPLORER'S GUIDE TO WILDEMOUNT devront être autorisées par le MJ.
Modifié en dernier par Mafalda le 26 août 2020, 23:37, modifié 1 fois.
Re: D&D5 - Magic The Gathering
HISTOIRES DE MAGIC
Les histoires de Magic se déroulent sur l'immensité spatiotemporelle et sont peuplées de nombreux êtres différents. Ce sont des récits épiques qui peuvent durer pendant des éons et avoir lieu sur n'importe quel des innombrables plans du Multivers. Certains de ces êtres peuvent voyager d'un plan à l'autre. On les appelle les Planeswalkers. Bien que tous contrôlent une puissance considérable, ce sont aussi des personnages aux vies différentes et toujours en évolution.
PLANS CONNUS
Nul ne sait combien de plans compose le Multivers, mais les personnages proviennent d'une poignés de plans bien connus: AMONKHET, DOMINARIA, INNISTRAD, IXALAN, KALADESH, RAVNICA, THEROS, ZENDIKAR, TORIL, ARCAVIOS. Vous trouverez ci-dessous une courte description de ces plans et leurs options spécifiques pour vous aider dans la création.
Les histoires de Magic se déroulent sur l'immensité spatiotemporelle et sont peuplées de nombreux êtres différents. Ce sont des récits épiques qui peuvent durer pendant des éons et avoir lieu sur n'importe quel des innombrables plans du Multivers. Certains de ces êtres peuvent voyager d'un plan à l'autre. On les appelle les Planeswalkers. Bien que tous contrôlent une puissance considérable, ce sont aussi des personnages aux vies différentes et toujours en évolution.
PLANS CONNUS
Nul ne sait combien de plans compose le Multivers, mais les personnages proviennent d'une poignés de plans bien connus: AMONKHET, DOMINARIA, INNISTRAD, IXALAN, KALADESH, RAVNICA, THEROS, ZENDIKAR, TORIL, ARCAVIOS. Vous trouverez ci-dessous une courte description de ces plans et leurs options spécifiques pour vous aider dans la création.
Modifié en dernier par Mafalda le 26 août 2020, 21:18, modifié 3 fois.
Re: D&D5 - Magic The Gathering
AMONKHET
Sources: https://magic.wizards.com/fr/story/planes/amonkhet
D'immenses monuments incrustés d'or rompent la monotonie des étendues de sable brûlées par le soleil qui se perdent à l'horizon. De formidables dieux à têtes d'animaux évoluent au sein du peuple, leur assurant soin et protection face aux horreurs du désert. La vie prospère grâce aux dons abondants d'un large fleuve, satisfaisant tous les besoins matériels. Les habitants, heureux et plein d'espoir, s'offrent en sacrifice dans de grands temples dédiés aux dieux bienveillants qui pourvoient à leurs besoins spirituels. Ils savent que cette vie, aussi merveilleuse soit-elle, n'est que le début, le prélude à la perfection qui les attend dans l'au-delà promis par leur Dieu-Pharaon.
Amonkhet est un plan dichotomique. Par-delà la vallée luxuriante du fleuve s'étend un désert brûlant à perte de vue. Des momies desséchées, maudites, errent dans le désert, tandis que d’autres, soigneusement embaumées, répondent aux besoins des vivants dans la glorieuse cité. Les habitants ont tout ce qu'il leur faut ; ils sont protégés de la chaleur et des momies vagabondes du désert par une barrière magique, et ils passent leur vie à s'entraîner, affûtant leur corps et leur esprit pour atteindre la perfection. Pourtant, ils attendent avec impatience le moment où ils pourront mourir au combat et laisser ce monde derrière eux.
Les dieux sont les gardiens de la voie menant à l'au-delà, établie par le Dieu-Pharaon afin de purifier et de perfectionner ceux qui la suivent et en surmontent les épreuves. Chaque dieu supervise l'une des cinq épreuves et forme les adeptes qui se préparent à la traverser, en les aidant à cultiver l'une des cinq qualités de la perfection mortelle : solidarité, connaissance, force, ambition et zèle.
À première vue, Amonkhet semble un merveilleux endroit où vivre, mais quelque chose de troublant et d'infâme se trame. Le sage et bienveillant Dieu-Pharaon est occupé à préparer l'au-delà merveilleux promis aux valeureux.
RACES
Human or Human (Variant)
Des cinq races humanoïdes d'Amonkhet, les humains sont la plus disparate et la plus flexible. Les humains s'entraînent dans des styles de combat très variés, même ceux privilégiés par les autres races. Ils sont prêts à tout, y compris à épuiser toutes les ressources disponibles, pour parvenir au sommet.
Aven (Ibis-Headed) or Aven (Hawk-Headed)
Comme les humains, les avemains ont un corps, des bras et des jambes, mais ils possèdent une paire d'ailes et une tête rappelant les faucons ou les ibis. Les avemains aiment planer au-dessus de leurs ennemis, et utilisent leur agilité supérieure pour déconcerter leurs adversaires et les prendre de vitesse.
Khenra
Les khenras d'Amonkhet sont grands et élancés ; leur corps gracile et leur visage évoquent fortement l'apparence du chacal. Les khenras naissent presque toujours par deux ; et les jumeaux khenras tissent un lien émotionnel très étroit, inconnu de la plupart des autres habitants d'Amonkhet.
Minotaur (Amonkhet)
Les minotaures ont une carrure imposante, un puissant torse humanoïde et une tête de bélier. Comme le suggère leur apparence, ils ont une grande force physique et un esprit têtu, faisant preuve d'une attitude bravache et d'un courage presque imprudent. Ils savourent les combats, surtout s'ils semblent n'avoir aucune chance de remporter la victoire.
Naga
Les nagas ressemblent à d'énormes serpents avec un torse humanoïde, d'où émergent des épaules et des bras. Les nagas croient en un principe appelé l'Harmonie parfaite, qui décrit l'équilibre parfait entre le corps et l'esprit. D'après eux, trouver cet équilibre garantit de terminer les épreuves couvert de gloire.
SUBCLASSES
Cleric / Oketra: Solidarity Domain
Oketra, la déesse à tête de chat, incarne la stabilité, l'ordre et la protection. Elle privilégie le groupe face à l'individu en incitant à la concertation et la coopération. Son épreuve est la première que les adeptes doivent surmonter, devant dépendre de leurs compagnons de moisson pour réussir ou succomber ensemble.
Cleric / Kefnet: Knowledge Domain
Avec ses ailes glorieuse et sa tête d'ibis, le dieu Kefnet représente l'intelligence, la compréhension et la magie de l'esprit. Kefnet garde l'Épreuve de connaissance et juge la valeur d'un adepte selon sa force mentale. Pour lui, le pouvoir réside dans la connaissance. Ses meilleures armes sont son acuité mentale et sa maîtrise de la magie.
Cleric / Rhonas: Strength Domain
Rhonas est le dieu à tête de cobra de la Force, définie par la supériorité physique (la capacité à se surmener et à résister avec courage) et les aptitudes mentales. Les adeptes doivent être capables de surmonter leurs peurs, de partir au combat avec une volonté inébranlable, et de ne compter que sur eux-mêmes pour être sûrs de réussir son épreuve.
Cleric / Bontu: Ambition Domain
Bontu, la déesse à tête de crocodile, est la déesse de l'ambition. Bontu explique que l'on ne naît pas fort, on le devient. La fierté et la ruse sont une passerelle vers la croissance personnelle. Elle est étroitement liée à l'embaumement des morts, qu'ils aient connu une mort glorieuse ou qu'ils aient lamentablement échoué en cours de route.
Cleric / Hazoret: Zeal Domain
Hazoret est la déesse à tête de chacal du zèle. Hazoret voit le zèle comme un ensemble d'émotions fortes et de sensibilité religieuse. Vouloir une place dans l'au-delà ne suffit pas : les adeptes doivent être mus par une passion ardente, et canaliser cette passion dans un combat acharné qui déterminera leur accès à l'au-delà.
BACKGROUNDS
Initiate
Vizier
Dissenter
DIEUX
Les dieux d'Amonkhet, à la différence de leurs homologues de Theros, sont des êtres physiques liés aux lignes de ley, incarnant les vertus de la culture du plan.
-Le Dieu-Pharaon, le créateur des autres dieux.
-Oketra, dieu de la solidarité
-Kefnet, dieu de la connaissance
-Bontu, dieu de l'ambition
-Hazoret, dieu du zèle
-Rhonas, dieu de la force
-les trois dieux oubliés: le Dieu-Scorpion, le Dieu-Sauterelle et le Dieu-Scarabée.
Sources: https://magic.wizards.com/fr/story/planes/amonkhet
D'immenses monuments incrustés d'or rompent la monotonie des étendues de sable brûlées par le soleil qui se perdent à l'horizon. De formidables dieux à têtes d'animaux évoluent au sein du peuple, leur assurant soin et protection face aux horreurs du désert. La vie prospère grâce aux dons abondants d'un large fleuve, satisfaisant tous les besoins matériels. Les habitants, heureux et plein d'espoir, s'offrent en sacrifice dans de grands temples dédiés aux dieux bienveillants qui pourvoient à leurs besoins spirituels. Ils savent que cette vie, aussi merveilleuse soit-elle, n'est que le début, le prélude à la perfection qui les attend dans l'au-delà promis par leur Dieu-Pharaon.
Amonkhet est un plan dichotomique. Par-delà la vallée luxuriante du fleuve s'étend un désert brûlant à perte de vue. Des momies desséchées, maudites, errent dans le désert, tandis que d’autres, soigneusement embaumées, répondent aux besoins des vivants dans la glorieuse cité. Les habitants ont tout ce qu'il leur faut ; ils sont protégés de la chaleur et des momies vagabondes du désert par une barrière magique, et ils passent leur vie à s'entraîner, affûtant leur corps et leur esprit pour atteindre la perfection. Pourtant, ils attendent avec impatience le moment où ils pourront mourir au combat et laisser ce monde derrière eux.
Les dieux sont les gardiens de la voie menant à l'au-delà, établie par le Dieu-Pharaon afin de purifier et de perfectionner ceux qui la suivent et en surmontent les épreuves. Chaque dieu supervise l'une des cinq épreuves et forme les adeptes qui se préparent à la traverser, en les aidant à cultiver l'une des cinq qualités de la perfection mortelle : solidarité, connaissance, force, ambition et zèle.
À première vue, Amonkhet semble un merveilleux endroit où vivre, mais quelque chose de troublant et d'infâme se trame. Le sage et bienveillant Dieu-Pharaon est occupé à préparer l'au-delà merveilleux promis aux valeureux.
RACES
Human or Human (Variant)
Des cinq races humanoïdes d'Amonkhet, les humains sont la plus disparate et la plus flexible. Les humains s'entraînent dans des styles de combat très variés, même ceux privilégiés par les autres races. Ils sont prêts à tout, y compris à épuiser toutes les ressources disponibles, pour parvenir au sommet.
Aven (Ibis-Headed) or Aven (Hawk-Headed)
Comme les humains, les avemains ont un corps, des bras et des jambes, mais ils possèdent une paire d'ailes et une tête rappelant les faucons ou les ibis. Les avemains aiment planer au-dessus de leurs ennemis, et utilisent leur agilité supérieure pour déconcerter leurs adversaires et les prendre de vitesse.
Khenra
Les khenras d'Amonkhet sont grands et élancés ; leur corps gracile et leur visage évoquent fortement l'apparence du chacal. Les khenras naissent presque toujours par deux ; et les jumeaux khenras tissent un lien émotionnel très étroit, inconnu de la plupart des autres habitants d'Amonkhet.
Minotaur (Amonkhet)
Les minotaures ont une carrure imposante, un puissant torse humanoïde et une tête de bélier. Comme le suggère leur apparence, ils ont une grande force physique et un esprit têtu, faisant preuve d'une attitude bravache et d'un courage presque imprudent. Ils savourent les combats, surtout s'ils semblent n'avoir aucune chance de remporter la victoire.
Naga
Les nagas ressemblent à d'énormes serpents avec un torse humanoïde, d'où émergent des épaules et des bras. Les nagas croient en un principe appelé l'Harmonie parfaite, qui décrit l'équilibre parfait entre le corps et l'esprit. D'après eux, trouver cet équilibre garantit de terminer les épreuves couvert de gloire.
SUBCLASSES
Cleric / Oketra: Solidarity Domain
Oketra, la déesse à tête de chat, incarne la stabilité, l'ordre et la protection. Elle privilégie le groupe face à l'individu en incitant à la concertation et la coopération. Son épreuve est la première que les adeptes doivent surmonter, devant dépendre de leurs compagnons de moisson pour réussir ou succomber ensemble.
Cleric / Kefnet: Knowledge Domain
Avec ses ailes glorieuse et sa tête d'ibis, le dieu Kefnet représente l'intelligence, la compréhension et la magie de l'esprit. Kefnet garde l'Épreuve de connaissance et juge la valeur d'un adepte selon sa force mentale. Pour lui, le pouvoir réside dans la connaissance. Ses meilleures armes sont son acuité mentale et sa maîtrise de la magie.
Cleric / Rhonas: Strength Domain
Rhonas est le dieu à tête de cobra de la Force, définie par la supériorité physique (la capacité à se surmener et à résister avec courage) et les aptitudes mentales. Les adeptes doivent être capables de surmonter leurs peurs, de partir au combat avec une volonté inébranlable, et de ne compter que sur eux-mêmes pour être sûrs de réussir son épreuve.
Cleric / Bontu: Ambition Domain
Bontu, la déesse à tête de crocodile, est la déesse de l'ambition. Bontu explique que l'on ne naît pas fort, on le devient. La fierté et la ruse sont une passerelle vers la croissance personnelle. Elle est étroitement liée à l'embaumement des morts, qu'ils aient connu une mort glorieuse ou qu'ils aient lamentablement échoué en cours de route.
Cleric / Hazoret: Zeal Domain
Hazoret est la déesse à tête de chacal du zèle. Hazoret voit le zèle comme un ensemble d'émotions fortes et de sensibilité religieuse. Vouloir une place dans l'au-delà ne suffit pas : les adeptes doivent être mus par une passion ardente, et canaliser cette passion dans un combat acharné qui déterminera leur accès à l'au-delà.
BACKGROUNDS
Initiate
Vizier
Dissenter
DIEUX
Les dieux d'Amonkhet, à la différence de leurs homologues de Theros, sont des êtres physiques liés aux lignes de ley, incarnant les vertus de la culture du plan.
-Le Dieu-Pharaon, le créateur des autres dieux.
-Oketra, dieu de la solidarité
-Kefnet, dieu de la connaissance
-Bontu, dieu de l'ambition
-Hazoret, dieu du zèle
-Rhonas, dieu de la force
-les trois dieux oubliés: le Dieu-Scorpion, le Dieu-Sauterelle et le Dieu-Scarabée.
Modifié en dernier par Mafalda le 28 août 2020, 16:00, modifié 7 fois.
Re: D&D5 - Magic The Gathering
DOMINARIA
Sources: https://magic.wizards.com/fr/story/planes/amonkhet
Abritant une grande variété de terrains (montagnes glacées, vastes plaines, jungles, déserts, îles), ce plan jouit aussi d'innombrables lieux historiques : du continent volcanique de Shiv à l'île érodée de Tolaria, en passant par l'île dévastée d'Urborg.
C'est aussi la terre natale des deux frères Urza et Mishra, les maîtres artificiers qui découvrirent les antiques pierres de puissance dans les Cavernes de Koïlos. Avides de pouvoir, les frères se livrèrent une guerre sans merci, dévastant Dominaria et plongeant le plan dans une ère glaciaire. Au terme de cette guerre, Urza découvrit le plan obscur de Phyrexia, un enfer de chair, de métal et de graisse, où la limite entre vivant et artificiel était ténue.
Phyrexia aurait envahi Dominaria si l'Aquilon et son équipage ne s'étaient pas trouvés sur place. Ce célèbre vaisseau volant contenait une technologie magique ancienne qui lui permettait de se transplaner. L'Aquilon, son équipage de héros, et une collection d'artefacts appelée l'Héritage (dont le Planeswalker Karn) furent mis à contribution afin de repousser l'invasion.
Dominaria fut aussi l'épicentre des fractures plano-temporelles qui menacèrent plus tard tous les plans. Une série de cataclysmes, la plupart déclenchés par les Planeswalkers, laissèrent Dominaria dans un tel état de désolation que la trame du Multivers fut affectée. Les dégâts subis par le temps et l'espace ne s'arrêtèrent pas à Dominaria et commencèrent à se propager sur les autres plans. Une poignée de puissants Planeswalkers durent intervenir pour rétablir l'équilibre de ces plans.
Aujourd'hui, après des générations de développement paisible, Dominaria a réussi en grande partie à reconstruire ses cultures passées. Bénalia, la Nouvelle Argive, les Académies tolarianes et Fémeiref s'épanouissent dans des sociétés principalement humaines tandis que les ondins de l'Empire vodalian, les elfes de Llanowar et les sylvins de la Yavimaya prospèrent également depuis quelques décennies.
Cependant, alors que le culte de la Coterie gagne en puissance, désormais sous le contrôle du Seigneur démon Belzenlok, Dominaria doit faire face à de nouvelles menaces... et a besoin de héros, anciens et nouveaux, pour les affronter.
RACES
Human or Human (Variant)
Des nombreuses races humanoïdes, les humains sont la plus disparate et la plus flexible. Les humains s'entraînent dans des styles de combat très variés, même ceux privilégiés par les autres races. Ils sont prêts à tout, y compris à épuiser toutes les ressources disponibles, pour parvenir au sommet.
Human (Keldons)
Célèbres pour leur tempérament fougueux et leur attitude brutale, les Keldes envahissent des territoires dans l'unique but de prouver leur domination. Après la fermeture de la dernière faille temporelle, Rhada devint le seigneur de guerre des derniers Keldes et permit aux réfugiés de les rejoindre, dans l'espoir qu'ils adoptent le style de vie kelde.
Aven (Hawk-Headed)
Résidant principalement sur Otaria, les communautés avemains furent dévastées par l'apparition des failles temporelles. Les quelques survivants voyagent désormais dans tout Dominaria, à la recherche d'un lieu sûr pour reconstruire leur civilisation.
Elf (wood) or half-elf
Sur Dominaria, la population elfe a diminué avec l'apparition des failles temporelles. Leur apparence aussi a changé, le manque de ressources ayant fait d'eux des êtres minces et émaciés. La destruction de leurs forêts a aussi réduit la puissance de leurs défenses.
Gobelin
Le climat rude créé par les failles temporelles a marqué à jamais les gobelins de Dominaria. Une exposition continue aux tempêtes de sel leur a usé la peau des lèvres et du nez, donnant à leur visage une apparence squelettique. Le manque de ressources a fait d'eux des êtres mal nourris et encore plus féroces.
Minotaur
Plusieurs tribus des montagnes vivent à Dominaria: Hurloon, Karplusan, Mirtiin, Stahaan, Talruum & Urhaalan. La plupart de ces tribus sont primitives, les Mirtiin sont connus pour compter des philosophes et quelques artisans de renom, les Stahaan forment une nation religieuse, conservatrice et xenophobe, les Talruum comptent les seuls mages minotaures sur Dominaria.
Dwarf
Les nains de Dominaria sont peu nombreux et leur population diminue en raison de la série d'événements catastrophiques suite à l'apparition des failles temporelles.
BACKGROUNDS
The Seven Pillards of Benalia
Alignment: Usually lawful, often good
Races: Human, aven
Suggested Backgrounds: Acolyte, Noble, Sage (House Tarmula), Sailor (House Deniz), Soldier
Suggested Classes: Cleric/Serra: Knowledge, Life, Light, or War Domain; Fighter; Paladin/Serra : Oath of Devotion or Oath of the Ancients; Ranger.
Church of Serra
Alignment: Usually lawful good
Races: Human, aven
Suggested Backgrounds: Acolyte, Hermit, Sage, Soldier
Suggested Classes: Cleric/Serra: Knowledge, Life, Light, or War Domain; Monk; Paladin/Serra : Oath of Devotion or Oath of the Ancients
Tolarian Academies
Alignment: Usually neutral, often lawful
Races: Any
Suggested Backgrounds: Hermit, Noble, Sage
Suggested Classes: Wizard
Warhosts of Keld
Alignment: Usually chaotic, often neutral
Races: Human (Keldon)
Suggested Backgrounds: Folk Hero, Outlander, Soldier
Suggested Classes: Barbarian; Fighter; Bard; Cleric / Forge domain
Elfes of Llanowar
Alignment: Usually neutral
Races: Elf (wood) or half-elf (particularly in the Ruadach elfhame)
Suggested Backgrounds: Folk Hero, Hermit, Outlander, Sage, Soldier
Suggested Classes: Bard; Druid; Fighter; Ranger
DIEUX
-Aerona, ancienne déesse de la fertilité
-L'Ancêtre, une déesse du ciel adorée par les nomades des plaines de Daru à Otaria
-Bok, dieu adoré à Yotia
-Caelus Nin, Dieu du Temps et patron des ancêtres de Sumifa
-Caleria, déesse de la chasse
-Eternal, adoré à Kush sur Aerona
-Fiers, le dieu nain, vénéré par les nains et les tribus barbares d'Otaria.
-Freyalise, déesse des elfes. Adoré à Fyndhorn, Skyshroud et surtout à Llanowar
-Gabriel Angelfire adoré à Benalia.
-Gaea, déesse de la nature et de la fertilité vénérée à travers le monde, surtout par les druides. A également été adoré à Yotia.
-La main de la justice, Adoré sur Sarpadia.
-Kindeya, déesse minotaure de l'apprentissage à Talruum
-Sol'Kanar, le roi des marais de Khone
-Karona, la fausse deesse
-Mabok, dieu adoré à Yotia
-Kuberr, le Numen
-Nicol Bolas, dieu-empereur de Madara
-Les cinq dragons primitifs
-Prossh, par les Kobolds de Kher Keep. [1]
-Serra, le planeswalker adoré à Sursi et autour de Dominaria. La cathédrale de Serra a été construite là où elle a péri.
-Svyelun, déesse merfolk de la Pearl Moon à Vodalia
-Tal, un ancien dieu du soleil, adoré à l'âge des ténèbres
-Titania, dèesse de la végétation
-Tiyint, dieu Minotaure d'Urhaalan.
-Torahn, dieu minotaure du jugement et de la guerre à Talruum.
-Tourach, également connu sous le nom de préteur d'ébène. Adoré sur Sarpadia.
-Verdura, une entité féminine de grande puissance et d'âge, dont le vrai nom n'est connu que de ceux qui ont prêté serment à l'ordre verdurien.
Sources: https://magic.wizards.com/fr/story/planes/amonkhet
Abritant une grande variété de terrains (montagnes glacées, vastes plaines, jungles, déserts, îles), ce plan jouit aussi d'innombrables lieux historiques : du continent volcanique de Shiv à l'île érodée de Tolaria, en passant par l'île dévastée d'Urborg.
C'est aussi la terre natale des deux frères Urza et Mishra, les maîtres artificiers qui découvrirent les antiques pierres de puissance dans les Cavernes de Koïlos. Avides de pouvoir, les frères se livrèrent une guerre sans merci, dévastant Dominaria et plongeant le plan dans une ère glaciaire. Au terme de cette guerre, Urza découvrit le plan obscur de Phyrexia, un enfer de chair, de métal et de graisse, où la limite entre vivant et artificiel était ténue.
Phyrexia aurait envahi Dominaria si l'Aquilon et son équipage ne s'étaient pas trouvés sur place. Ce célèbre vaisseau volant contenait une technologie magique ancienne qui lui permettait de se transplaner. L'Aquilon, son équipage de héros, et une collection d'artefacts appelée l'Héritage (dont le Planeswalker Karn) furent mis à contribution afin de repousser l'invasion.
Dominaria fut aussi l'épicentre des fractures plano-temporelles qui menacèrent plus tard tous les plans. Une série de cataclysmes, la plupart déclenchés par les Planeswalkers, laissèrent Dominaria dans un tel état de désolation que la trame du Multivers fut affectée. Les dégâts subis par le temps et l'espace ne s'arrêtèrent pas à Dominaria et commencèrent à se propager sur les autres plans. Une poignée de puissants Planeswalkers durent intervenir pour rétablir l'équilibre de ces plans.
Aujourd'hui, après des générations de développement paisible, Dominaria a réussi en grande partie à reconstruire ses cultures passées. Bénalia, la Nouvelle Argive, les Académies tolarianes et Fémeiref s'épanouissent dans des sociétés principalement humaines tandis que les ondins de l'Empire vodalian, les elfes de Llanowar et les sylvins de la Yavimaya prospèrent également depuis quelques décennies.
Cependant, alors que le culte de la Coterie gagne en puissance, désormais sous le contrôle du Seigneur démon Belzenlok, Dominaria doit faire face à de nouvelles menaces... et a besoin de héros, anciens et nouveaux, pour les affronter.
RACES
Human or Human (Variant)
Des nombreuses races humanoïdes, les humains sont la plus disparate et la plus flexible. Les humains s'entraînent dans des styles de combat très variés, même ceux privilégiés par les autres races. Ils sont prêts à tout, y compris à épuiser toutes les ressources disponibles, pour parvenir au sommet.
Human (Keldons)
Célèbres pour leur tempérament fougueux et leur attitude brutale, les Keldes envahissent des territoires dans l'unique but de prouver leur domination. Après la fermeture de la dernière faille temporelle, Rhada devint le seigneur de guerre des derniers Keldes et permit aux réfugiés de les rejoindre, dans l'espoir qu'ils adoptent le style de vie kelde.
Aven (Hawk-Headed)
Résidant principalement sur Otaria, les communautés avemains furent dévastées par l'apparition des failles temporelles. Les quelques survivants voyagent désormais dans tout Dominaria, à la recherche d'un lieu sûr pour reconstruire leur civilisation.
Elf (wood) or half-elf
Sur Dominaria, la population elfe a diminué avec l'apparition des failles temporelles. Leur apparence aussi a changé, le manque de ressources ayant fait d'eux des êtres minces et émaciés. La destruction de leurs forêts a aussi réduit la puissance de leurs défenses.
Gobelin
Le climat rude créé par les failles temporelles a marqué à jamais les gobelins de Dominaria. Une exposition continue aux tempêtes de sel leur a usé la peau des lèvres et du nez, donnant à leur visage une apparence squelettique. Le manque de ressources a fait d'eux des êtres mal nourris et encore plus féroces.
Minotaur
Plusieurs tribus des montagnes vivent à Dominaria: Hurloon, Karplusan, Mirtiin, Stahaan, Talruum & Urhaalan. La plupart de ces tribus sont primitives, les Mirtiin sont connus pour compter des philosophes et quelques artisans de renom, les Stahaan forment une nation religieuse, conservatrice et xenophobe, les Talruum comptent les seuls mages minotaures sur Dominaria.
Dwarf
Les nains de Dominaria sont peu nombreux et leur population diminue en raison de la série d'événements catastrophiques suite à l'apparition des failles temporelles.
BACKGROUNDS
The Seven Pillards of Benalia
Alignment: Usually lawful, often good
Races: Human, aven
Suggested Backgrounds: Acolyte, Noble, Sage (House Tarmula), Sailor (House Deniz), Soldier
Suggested Classes: Cleric/Serra: Knowledge, Life, Light, or War Domain; Fighter; Paladin/Serra : Oath of Devotion or Oath of the Ancients; Ranger.
Church of Serra
Alignment: Usually lawful good
Races: Human, aven
Suggested Backgrounds: Acolyte, Hermit, Sage, Soldier
Suggested Classes: Cleric/Serra: Knowledge, Life, Light, or War Domain; Monk; Paladin/Serra : Oath of Devotion or Oath of the Ancients
Tolarian Academies
Alignment: Usually neutral, often lawful
Races: Any
Suggested Backgrounds: Hermit, Noble, Sage
Suggested Classes: Wizard
Warhosts of Keld
Alignment: Usually chaotic, often neutral
Races: Human (Keldon)
Suggested Backgrounds: Folk Hero, Outlander, Soldier
Suggested Classes: Barbarian; Fighter; Bard; Cleric / Forge domain
Elfes of Llanowar
Alignment: Usually neutral
Races: Elf (wood) or half-elf (particularly in the Ruadach elfhame)
Suggested Backgrounds: Folk Hero, Hermit, Outlander, Sage, Soldier
Suggested Classes: Bard; Druid; Fighter; Ranger
DIEUX
-Aerona, ancienne déesse de la fertilité
-L'Ancêtre, une déesse du ciel adorée par les nomades des plaines de Daru à Otaria
-Bok, dieu adoré à Yotia
-Caelus Nin, Dieu du Temps et patron des ancêtres de Sumifa
-Caleria, déesse de la chasse
-Eternal, adoré à Kush sur Aerona
-Fiers, le dieu nain, vénéré par les nains et les tribus barbares d'Otaria.
-Freyalise, déesse des elfes. Adoré à Fyndhorn, Skyshroud et surtout à Llanowar
-Gabriel Angelfire adoré à Benalia.
-Gaea, déesse de la nature et de la fertilité vénérée à travers le monde, surtout par les druides. A également été adoré à Yotia.
-La main de la justice, Adoré sur Sarpadia.
-Kindeya, déesse minotaure de l'apprentissage à Talruum
-Sol'Kanar, le roi des marais de Khone
-Karona, la fausse deesse
-Mabok, dieu adoré à Yotia
-Kuberr, le Numen
-Nicol Bolas, dieu-empereur de Madara
-Les cinq dragons primitifs
-Prossh, par les Kobolds de Kher Keep. [1]
-Serra, le planeswalker adoré à Sursi et autour de Dominaria. La cathédrale de Serra a été construite là où elle a péri.
-Svyelun, déesse merfolk de la Pearl Moon à Vodalia
-Tal, un ancien dieu du soleil, adoré à l'âge des ténèbres
-Titania, dèesse de la végétation
-Tiyint, dieu Minotaure d'Urhaalan.
-Torahn, dieu minotaure du jugement et de la guerre à Talruum.
-Tourach, également connu sous le nom de préteur d'ébène. Adoré sur Sarpadia.
-Verdura, une entité féminine de grande puissance et d'âge, dont le vrai nom n'est connu que de ceux qui ont prêté serment à l'ordre verdurien.
Modifié en dernier par Mafalda le 27 août 2020, 20:23, modifié 6 fois.
Re: D&D5 - Magic The Gathering
INNISTRAD
Sources: https://magic.wizards.com/fr/story/planes/innistrad-0
À la tombée du jour, quand la lune se lève sur Innistrad, l'humanité devient une proie universelle. Les loups-garous sont révélés par la lune, leur humanité submergée par une rage animale. Les familles de vampires montrent les crocs à l'odeur du sang humain. Des hordes de morts-vivants titubent dans les manoirs et les landes, mus par leur instinct de se nourrir des vivants. Des abominations créées grâce à l'alchimie tressaillent, amenées à la vie, dans des laboratoires d'alchimistes. Des geists hantent les villes humaines et terrorisent les voyageurs sur les routes. Dans les profondeurs d'Innistrad, des diables et de puissants démons préparent la chute de l'humanité.
Les humains d'Innistrad font de leur mieux pour leur résister. Ils constituent des foules armées de torches pour purifier les abominations par le feu. Ils entraînent des guerriers saints, les cathares, destinés à contre-attaquer les horreurs surnaturelles. Mais surtout, ils brandissent la puissance de l'église d'Avacyn. Cette église porte le nom de sa dirigeante, la puissante archange Avacyn, créée par le Planeswalker Sorin Markov afin de protéger l'humanité en lui permettant de coexister avec ses prédateurs.
Les dernières années sur Innistrad ont été tumultueuses. D'abord, le démon Griselbrand a piégé Avacyn avec lui dans le Helgruft, amenuisant la force des rites qui l'avaient invoquée et affaiblissant les défenses de l'humanité contre les horreurs de la nuit. Quand la situation était au plus mal, des hordes de zombies marchant sur la haute cité de Thraben, le Helgruft s'est fragmenté et Avacyn a été libérée. Mais sitôt Avacyn a-t-elle rétabli un semblant de paix et d'équilibre sur le plan qu'une nouvelle menace commence à faire sombrer Innistrad vers sa fin.
La folie s'empare d'Innistrad alors que le mince espoir apporté par la protection du défenseur angélique se change en désespoir. Sorin Markov intervient enfin, détruisant sa création adorée. Mais la disparition d'Avacyn sonne le glas des dernières défenses du plan, le laissant vulnérable face à de nouveaux envahisseurs surnaturels...
RACES
Human (Gavony)
Au cœur de la Gavonie se trouve Thraben, refuge pour tous ceux qui ont besoin de soins et de protection contre les forces obscures d'Innistrad. Là, les habitants humains s'efforcent d'assurer la sécurité de leur village ou deviennent des cathares de l'église d'Avacyn, voyageant dans les provinces pour protéger l'humanité.
Human (Kessig)
L'épaisse forêt d'Ulvenwald isole ce village au charme désuet des provinces voisines. Bien que secrète, la hurlemeute Krallenhorde est toujours omniprésente, et bon nombre de ses membres meurtriers sont des gens de la ville. À cause de leur isolement et du danger constant, la plupart des habitants se méfient des étrangers.
Human (Nephalia)
Les villes côtières de Néphalie attirent bon nombre de marchands, mais aussi les meneurs de goule et les skaberen, qui pratiquent leur art à l'écart des voisins curieux ou de l'église. Bien que moins peuplées que Thraben, les villes de Néphalie sont plus denses, habitées par ceux qui, pour une raison ou une autre, préfèrent maintenir leur anonymat.
Human (Stensia)
Le sol rocailleux des hauteurs de la Stensie exclut toute forme d'agriculture. Les humains deviennent alors des bergers et élèvent de grandes familles. Peuple superstitieux satisfait par leur survie quotidienne, les Stensiens préfèrent ignorer que chaque route qui leur permettrait de quitter la Stensie est constamment surveillée par les familles vampires.
Vampire
La Stensie est contrôlée par quatre familles de vampires : Markov, Voldaren, Falkenrath et Stromkirk. Bien que leurs membres aient chacun leurs propres capacités, ils possèdent tous une force surnaturelle, une jeunesse éternelle, la capacité d'atténuer les sons et des canines proéminentes... la dernière vision terrifiante de bon nombre de voyageurs non avertis.
IDEALS
Inquisitor
DIEUX
-Avacyn, archange de l'Espoir
Sources: https://magic.wizards.com/fr/story/planes/innistrad-0
À la tombée du jour, quand la lune se lève sur Innistrad, l'humanité devient une proie universelle. Les loups-garous sont révélés par la lune, leur humanité submergée par une rage animale. Les familles de vampires montrent les crocs à l'odeur du sang humain. Des hordes de morts-vivants titubent dans les manoirs et les landes, mus par leur instinct de se nourrir des vivants. Des abominations créées grâce à l'alchimie tressaillent, amenées à la vie, dans des laboratoires d'alchimistes. Des geists hantent les villes humaines et terrorisent les voyageurs sur les routes. Dans les profondeurs d'Innistrad, des diables et de puissants démons préparent la chute de l'humanité.
Les humains d'Innistrad font de leur mieux pour leur résister. Ils constituent des foules armées de torches pour purifier les abominations par le feu. Ils entraînent des guerriers saints, les cathares, destinés à contre-attaquer les horreurs surnaturelles. Mais surtout, ils brandissent la puissance de l'église d'Avacyn. Cette église porte le nom de sa dirigeante, la puissante archange Avacyn, créée par le Planeswalker Sorin Markov afin de protéger l'humanité en lui permettant de coexister avec ses prédateurs.
Les dernières années sur Innistrad ont été tumultueuses. D'abord, le démon Griselbrand a piégé Avacyn avec lui dans le Helgruft, amenuisant la force des rites qui l'avaient invoquée et affaiblissant les défenses de l'humanité contre les horreurs de la nuit. Quand la situation était au plus mal, des hordes de zombies marchant sur la haute cité de Thraben, le Helgruft s'est fragmenté et Avacyn a été libérée. Mais sitôt Avacyn a-t-elle rétabli un semblant de paix et d'équilibre sur le plan qu'une nouvelle menace commence à faire sombrer Innistrad vers sa fin.
La folie s'empare d'Innistrad alors que le mince espoir apporté par la protection du défenseur angélique se change en désespoir. Sorin Markov intervient enfin, détruisant sa création adorée. Mais la disparition d'Avacyn sonne le glas des dernières défenses du plan, le laissant vulnérable face à de nouveaux envahisseurs surnaturels...
RACES
Human (Gavony)
Au cœur de la Gavonie se trouve Thraben, refuge pour tous ceux qui ont besoin de soins et de protection contre les forces obscures d'Innistrad. Là, les habitants humains s'efforcent d'assurer la sécurité de leur village ou deviennent des cathares de l'église d'Avacyn, voyageant dans les provinces pour protéger l'humanité.
Human (Kessig)
L'épaisse forêt d'Ulvenwald isole ce village au charme désuet des provinces voisines. Bien que secrète, la hurlemeute Krallenhorde est toujours omniprésente, et bon nombre de ses membres meurtriers sont des gens de la ville. À cause de leur isolement et du danger constant, la plupart des habitants se méfient des étrangers.
Human (Nephalia)
Les villes côtières de Néphalie attirent bon nombre de marchands, mais aussi les meneurs de goule et les skaberen, qui pratiquent leur art à l'écart des voisins curieux ou de l'église. Bien que moins peuplées que Thraben, les villes de Néphalie sont plus denses, habitées par ceux qui, pour une raison ou une autre, préfèrent maintenir leur anonymat.
Human (Stensia)
Le sol rocailleux des hauteurs de la Stensie exclut toute forme d'agriculture. Les humains deviennent alors des bergers et élèvent de grandes familles. Peuple superstitieux satisfait par leur survie quotidienne, les Stensiens préfèrent ignorer que chaque route qui leur permettrait de quitter la Stensie est constamment surveillée par les familles vampires.
Vampire
La Stensie est contrôlée par quatre familles de vampires : Markov, Voldaren, Falkenrath et Stromkirk. Bien que leurs membres aient chacun leurs propres capacités, ils possèdent tous une force surnaturelle, une jeunesse éternelle, la capacité d'atténuer les sons et des canines proéminentes... la dernière vision terrifiante de bon nombre de voyageurs non avertis.
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Inquisitor
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-Avacyn, archange de l'Espoir
Modifié en dernier par Mafalda le 27 août 2020, 20:45, modifié 4 fois.
Re: D&D5 - Magic The Gathering
IXALAN
Source : https://magic.wizards.com/fr/story/planes/ixalan
Au plus profond des jungles verdoyantes d’Ixalan se cache un trésor au-delà de toute imagination. À l’abri dans l’ancienne cité d’or d’Orazca, le Soleil immortel, un artefact d’une grande puissance mystique, promet une richesse incommensurable, la force d’un empire, le contrôle de la nature et la vie éternelle. Pendant des siècles, il n’a été qu’une légende, un souvenir estompé par le passage des ans, mais aujourd’hui, la légende est devenue réalité. Tous les peuples d’Ixalan recherchent le Soleil immortel pour contrôler son pouvoir, et rien ne les en empêchera.
Les ondins des Hérauts de l’onde et les humains de l’Empire du Soleil se partagent le continent d’Ixalan depuis une éternité, maintenant souvent une paix précaire entre deux conflits. Mais des étrangers — d’abord les pirates avides de trésors de la Coalition des hardis, puis les flottes sinistres de la Légion du crépuscule — sont venus rompre cet équilibre délicat du pouvoir. Pendant que la Légion du crépuscule cherche à conquérir Ixalan, les quatre peuples se lancent dans une quête désespérée pour retrouver la cité d’or et son trésor.
C’est un monde entier qui reste à découvrir. Des ruines antiques de l’âge de gloire de l’Empire du Soleil apparaissent ça et là, à demi enfouies sous la végétation luxuriante de la jungle. Des sources sacrées dotées d’une puissance magique jaillissent des flancs des hautes montagnes. Des criques mystérieuses regorgent de trésors pirates cachés par des capitaines depuis longtemps oubliés. De braves explorateurs des quatre peuples découvrent tous ces sites en sillonnant Ixalan dans l’espoir de retrouver les premiers la cité d’or
RACES
Human (Sun Empire)
Le peuple de l’Empire du Soleil est humain. Selon la légende, c’est l’amour de Kinjalli, le Soleil levant, qui l’a sculpté dans la glaise. Ces humains vivent aux côtés des dinosaures, qu’ils mènent au combat et qu’ils utilisent pour transporter d’importantes cargaisons, sans pour cela les dresser ou les apprivoiser.
Human (Brazen Coalition)
Les pirates de la Coalition des hardis forment un groupe disparate d’humains issus de milieux très différents et de membres de trois espèces non-humaines : les gobelins, les orques et les sirènes.
Human (Legion of Dusk)
La Légion du crépuscule est dirigée par une classe aristocrate de vampires. Les vampires sont plus rapides et plus forts que les humains, et dotés de pouvoirs surnaturels qui font d’eux l’armée la plus puissante de leur terre natale. À présent, sur Ixalan, ils utilisent cette force pour trouver le Soleil immortel.
Merfolk (Green) or Merfolk (Blue)
Les Hérauts de l’onde sont des ondins, une espèce humanoïde amphibienne qui vit partout dans les océans, les rivières et les forêts pluviales d’Ixalan. Tous les ondins peuvent respirer de l’air ou filtrer l’oxygène de l’eau. Les ondins verts préfèrent la terre ferme, tandis que les ondins bleus sont plus à leur aise dans l’eau.
Vampire
La Légion du crépuscule est dirigée par une classe aristocrate de vampires. Les vampires sont plus rapides et plus forts que les humains, et dotés de pouvoirs surnaturels qui font d’eux l’armée la plus puissante de leur terre natale. À présent, sur Ixalan, ils utilisent cette force pour trouver le Soleil immortel.
Orc (Brazen Coalition) or Half-Orc
Les orques sont les ennemis de la Légion du crépuscule depuis sa formation. Après des siècles de lutte contre les vampires, leur nombre dépasse à peine quelques centaines. Certains vivent encore sur des îles isolées près de Torrezon, mais bon nombre d’entre eux ont rejoint la Coalition des hardis pour servir sur des vaisseaux pirates.
Gobelin (Brazen Coalition)
Les gobelins sont natifs d’Ixalan, mais leur curiosité les a attirés vers la Coalition des hardis lorsque les pirates sont arrivés pour la première fois sur les rivages de l’Empire du Soleil. Bien qu'ils pullulent toujours dans les colonies de la jungle, on trouve souvent des gobelins perchés sur les plats-bords ou les mats des navires pirates.
BACKGROUNDS
Inquisitor
DIEUX
-Aclazotz, dieux chauve-souris de la nuit
-Kinjalli, le soleil éveillé
-Tilonalli, le soleil brûlant
-Ixalli, le soleil verdoyant
Source : https://magic.wizards.com/fr/story/planes/ixalan
Au plus profond des jungles verdoyantes d’Ixalan se cache un trésor au-delà de toute imagination. À l’abri dans l’ancienne cité d’or d’Orazca, le Soleil immortel, un artefact d’une grande puissance mystique, promet une richesse incommensurable, la force d’un empire, le contrôle de la nature et la vie éternelle. Pendant des siècles, il n’a été qu’une légende, un souvenir estompé par le passage des ans, mais aujourd’hui, la légende est devenue réalité. Tous les peuples d’Ixalan recherchent le Soleil immortel pour contrôler son pouvoir, et rien ne les en empêchera.
Les ondins des Hérauts de l’onde et les humains de l’Empire du Soleil se partagent le continent d’Ixalan depuis une éternité, maintenant souvent une paix précaire entre deux conflits. Mais des étrangers — d’abord les pirates avides de trésors de la Coalition des hardis, puis les flottes sinistres de la Légion du crépuscule — sont venus rompre cet équilibre délicat du pouvoir. Pendant que la Légion du crépuscule cherche à conquérir Ixalan, les quatre peuples se lancent dans une quête désespérée pour retrouver la cité d’or et son trésor.
C’est un monde entier qui reste à découvrir. Des ruines antiques de l’âge de gloire de l’Empire du Soleil apparaissent ça et là, à demi enfouies sous la végétation luxuriante de la jungle. Des sources sacrées dotées d’une puissance magique jaillissent des flancs des hautes montagnes. Des criques mystérieuses regorgent de trésors pirates cachés par des capitaines depuis longtemps oubliés. De braves explorateurs des quatre peuples découvrent tous ces sites en sillonnant Ixalan dans l’espoir de retrouver les premiers la cité d’or
RACES
Human (Sun Empire)
Le peuple de l’Empire du Soleil est humain. Selon la légende, c’est l’amour de Kinjalli, le Soleil levant, qui l’a sculpté dans la glaise. Ces humains vivent aux côtés des dinosaures, qu’ils mènent au combat et qu’ils utilisent pour transporter d’importantes cargaisons, sans pour cela les dresser ou les apprivoiser.
Human (Brazen Coalition)
Les pirates de la Coalition des hardis forment un groupe disparate d’humains issus de milieux très différents et de membres de trois espèces non-humaines : les gobelins, les orques et les sirènes.
Human (Legion of Dusk)
La Légion du crépuscule est dirigée par une classe aristocrate de vampires. Les vampires sont plus rapides et plus forts que les humains, et dotés de pouvoirs surnaturels qui font d’eux l’armée la plus puissante de leur terre natale. À présent, sur Ixalan, ils utilisent cette force pour trouver le Soleil immortel.
Merfolk (Green) or Merfolk (Blue)
Les Hérauts de l’onde sont des ondins, une espèce humanoïde amphibienne qui vit partout dans les océans, les rivières et les forêts pluviales d’Ixalan. Tous les ondins peuvent respirer de l’air ou filtrer l’oxygène de l’eau. Les ondins verts préfèrent la terre ferme, tandis que les ondins bleus sont plus à leur aise dans l’eau.
Vampire
La Légion du crépuscule est dirigée par une classe aristocrate de vampires. Les vampires sont plus rapides et plus forts que les humains, et dotés de pouvoirs surnaturels qui font d’eux l’armée la plus puissante de leur terre natale. À présent, sur Ixalan, ils utilisent cette force pour trouver le Soleil immortel.
Orc (Brazen Coalition) or Half-Orc
Les orques sont les ennemis de la Légion du crépuscule depuis sa formation. Après des siècles de lutte contre les vampires, leur nombre dépasse à peine quelques centaines. Certains vivent encore sur des îles isolées près de Torrezon, mais bon nombre d’entre eux ont rejoint la Coalition des hardis pour servir sur des vaisseaux pirates.
Gobelin (Brazen Coalition)
Les gobelins sont natifs d’Ixalan, mais leur curiosité les a attirés vers la Coalition des hardis lorsque les pirates sont arrivés pour la première fois sur les rivages de l’Empire du Soleil. Bien qu'ils pullulent toujours dans les colonies de la jungle, on trouve souvent des gobelins perchés sur les plats-bords ou les mats des navires pirates.
BACKGROUNDS
Inquisitor
DIEUX
-Aclazotz, dieux chauve-souris de la nuit
-Kinjalli, le soleil éveillé
-Tilonalli, le soleil brûlant
-Ixalli, le soleil verdoyant
Modifié en dernier par Mafalda le 27 août 2020, 21:35, modifié 2 fois.
Re: D&D5 - Magic The Gathering
KALADESH
Source : https://magic.wizards.com/fr/story/planes/kaladesh
Le monde de Kaladesh est une œuvre d'art vivante dont l'existence est due à la présence manifeste d'Éther, l'énergie magique brute qui circule dans l'espace séparant les plans du Multivers. Bien qu'elle soit aussi présente sur de nombreux plans, elle occupe une place cruciale dans l'écosystème de Kaladesh. Cette énergie insuffle la vie à la nature, sculptant la terre, traçant les sinuosités des cours d'eau, enchevêtrant arbres et plantes complémentaires, et attirant les créatures sauvages comme un champ magnétique.
Depuis l'invention du procédé permettant le raffinage de l'Éther brut volatile par la géniale inventrice Avaàti Vya, cette énergie est une ressource précieuse pour tous les créateurs du plan. Le Consulat, l'instance dirigeante de Kaladesh, a rapidement compris l'intérêt énergétique de l'Éther et a mis en place un immense réseau de distribution afin d'assurer son accessibilité à tous. Sous son autorité, le plan connaît une véritable renaissance des inventeurs, une période d'espoir, d'optimisme et de créativité sans limite. Désormais, des automates mécaniques arpentent les boulevards, des mécanoptères volettent au-dessus des marchés et d'élégants mécanismes à engrenages relèvent et abaissent les rues et bâtiments des villes.
Pour autant, tout ne va pas pour le mieux dans le meilleur des mondes sur Kaladesh. Une faction, qu’on appelle les « renégats », soupçonne le Consulat de menacer leur liberté individuelle. Refusant de se plier aux normes de sécurité et aux quotas éthériques, ils sapent toutes les tentatives de mise en place du cadre juridique voulu par le Consulat. Cependant, hormis les actions de ces renégats, l'heure est à la fête sur le plan. Le Consulat a récemment annoncé la tenue de la Foire des inventeurs, un festival célébrant les innombrables inventions de l'Essor de l’Éther. Au cours de ce mois de festivités, aéronefs, constructions et brillants esprits s'affrontent ; la créativité règne.
Le juge suprême de la foire a nommé inspecteur en chef Dovin Baàn, un vedalken méticuleux qui s'est engagé à organiser des festivités sans anicroche. Pour ce faire, il s'est adressé aux Sentinelles, les priant de l'aider à endiguer toute menace des renégats. Rien ne doit empêcher le peuple de Kaladesh d'admirer le génie des merveilleuses créations.
RACES
Human or Human (Variant)
Les humains de Kaladesh sont des rêveurs passionnés cherchant à réaliser l'impossible grâce à leurs inventions. Seule race du plan dont la physiologie n'est pas altérée par les flux éthériques et grands maîtres de la synthèse d'idées, les humains laissent leur curiosité et leur ambition les mener à l'innovation.
Aetherborn
Les éthériens sont nés spontanément lors du procédé de raffinement de l'Éther. Leur corps est un flux continu qui se dissout petit à petit et dont les résidus éthériques retrouvent leur place dans l'Éthersphère. Leur existence est éphémère, mais cela ne les attriste pas. Ils savourent chaque instant, trouvant du plaisir dans les choses les plus anodines.
Dwarf (Kaladesh)
Les nains assurent que la beauté d'une invention est à peu de chose près aussi importante que sa fonction, et rien n'est plus beau qu'une création fonctionnant parfaitement. Ces artisans méticuleux font preuve d'une éthique professionnelle sans égale. S'appuyant sur des méthodes et outils éprouvés, ils affectionnent le procédé même de la construction.
Elf (Bishtahar & Tirahar) or Elf (Vahadar)
Les elfes sont en parfaite harmonie avec le flux éthérique ; ils en cernent les moindres variations qui influencent et façonnent la nature. Inspirées par la nature, leurs inventions inspirent à leur tour d'autres créateurs, leur offrant une vision du progrès élégante, profitable et en harmonie avec les courants éthériques.
Vedalken (Kaladesh)
Ces êtres bleus à douze doigts sont connus pour se laisser captiver par la nature théorique de leurs inventions. Aspirant sans relâche à la perfection conceptuelle, ils admettent volontiers que rien ne saurait être parfait et s'en réjouissent. Les tentatives et améliorations successives sont leurs plus grandes joies ; ce sont les véritables innovateurs de Kaladesh.
CLASSES & SUBCLASSES
Artificer/ Alchemist
Artificer/ Artillerist
Artificer/ Battle Smith
Sorcerer/ Pyromancer
Source : https://magic.wizards.com/fr/story/planes/kaladesh
Le monde de Kaladesh est une œuvre d'art vivante dont l'existence est due à la présence manifeste d'Éther, l'énergie magique brute qui circule dans l'espace séparant les plans du Multivers. Bien qu'elle soit aussi présente sur de nombreux plans, elle occupe une place cruciale dans l'écosystème de Kaladesh. Cette énergie insuffle la vie à la nature, sculptant la terre, traçant les sinuosités des cours d'eau, enchevêtrant arbres et plantes complémentaires, et attirant les créatures sauvages comme un champ magnétique.
Depuis l'invention du procédé permettant le raffinage de l'Éther brut volatile par la géniale inventrice Avaàti Vya, cette énergie est une ressource précieuse pour tous les créateurs du plan. Le Consulat, l'instance dirigeante de Kaladesh, a rapidement compris l'intérêt énergétique de l'Éther et a mis en place un immense réseau de distribution afin d'assurer son accessibilité à tous. Sous son autorité, le plan connaît une véritable renaissance des inventeurs, une période d'espoir, d'optimisme et de créativité sans limite. Désormais, des automates mécaniques arpentent les boulevards, des mécanoptères volettent au-dessus des marchés et d'élégants mécanismes à engrenages relèvent et abaissent les rues et bâtiments des villes.
Pour autant, tout ne va pas pour le mieux dans le meilleur des mondes sur Kaladesh. Une faction, qu’on appelle les « renégats », soupçonne le Consulat de menacer leur liberté individuelle. Refusant de se plier aux normes de sécurité et aux quotas éthériques, ils sapent toutes les tentatives de mise en place du cadre juridique voulu par le Consulat. Cependant, hormis les actions de ces renégats, l'heure est à la fête sur le plan. Le Consulat a récemment annoncé la tenue de la Foire des inventeurs, un festival célébrant les innombrables inventions de l'Essor de l’Éther. Au cours de ce mois de festivités, aéronefs, constructions et brillants esprits s'affrontent ; la créativité règne.
Le juge suprême de la foire a nommé inspecteur en chef Dovin Baàn, un vedalken méticuleux qui s'est engagé à organiser des festivités sans anicroche. Pour ce faire, il s'est adressé aux Sentinelles, les priant de l'aider à endiguer toute menace des renégats. Rien ne doit empêcher le peuple de Kaladesh d'admirer le génie des merveilleuses créations.
RACES
Human or Human (Variant)
Les humains de Kaladesh sont des rêveurs passionnés cherchant à réaliser l'impossible grâce à leurs inventions. Seule race du plan dont la physiologie n'est pas altérée par les flux éthériques et grands maîtres de la synthèse d'idées, les humains laissent leur curiosité et leur ambition les mener à l'innovation.
Aetherborn
Les éthériens sont nés spontanément lors du procédé de raffinement de l'Éther. Leur corps est un flux continu qui se dissout petit à petit et dont les résidus éthériques retrouvent leur place dans l'Éthersphère. Leur existence est éphémère, mais cela ne les attriste pas. Ils savourent chaque instant, trouvant du plaisir dans les choses les plus anodines.
Dwarf (Kaladesh)
Les nains assurent que la beauté d'une invention est à peu de chose près aussi importante que sa fonction, et rien n'est plus beau qu'une création fonctionnant parfaitement. Ces artisans méticuleux font preuve d'une éthique professionnelle sans égale. S'appuyant sur des méthodes et outils éprouvés, ils affectionnent le procédé même de la construction.
Elf (Bishtahar & Tirahar) or Elf (Vahadar)
Les elfes sont en parfaite harmonie avec le flux éthérique ; ils en cernent les moindres variations qui influencent et façonnent la nature. Inspirées par la nature, leurs inventions inspirent à leur tour d'autres créateurs, leur offrant une vision du progrès élégante, profitable et en harmonie avec les courants éthériques.
Vedalken (Kaladesh)
Ces êtres bleus à douze doigts sont connus pour se laisser captiver par la nature théorique de leurs inventions. Aspirant sans relâche à la perfection conceptuelle, ils admettent volontiers que rien ne saurait être parfait et s'en réjouissent. Les tentatives et améliorations successives sont leurs plus grandes joies ; ce sont les véritables innovateurs de Kaladesh.
CLASSES & SUBCLASSES
Artificer/ Alchemist
Artificer/ Artillerist
Artificer/ Battle Smith
Sorcerer/ Pyromancer
Modifié en dernier par Mafalda le 27 août 2020, 21:36, modifié 1 fois.
Re: D&D5 - Magic The Gathering
RAVNICA
Source : https://magic.wizards.com/fr/story/planes/ravnica-0
Le vaste monde-cité de Ravnica est un assemblage de grands palais, de quartiers délabrés et de ruines anciennes où se superposent les strates de maçonnerie et de manœuvres des guildes.
Parmi les innombrables centres municipaux que compte ce monde-cité, un seul domine tous les autres : la Cité de Ravnica, une métropole si vaste que son nom est depuis longtemps devenu synonyme du plan tout entier. C'est là, parmi les rues labyrinthiques et les imposantes tours gothiques, que les guildes de Ravnica luttent pour le pouvoir.
Chacune des dix guildes a maîtrisé deux des cinq couleurs de mana, créant ainsi des identités et des fonctions culturelles radicalement différentes.
La guilde militaire de Boros (rouge-blanc) pense que la vertu est le feu qui luit à la lumière de la justice. Celle d'Izzet (bleu-rouge), dirigée par un dragon, mêle magie élémentaire et technologie, faisant de ses membres les maîtres incontestés de l'innovation.
Le cercle très fermé des membres de Selesnya (vert-blanc) célèbre l'altruisme, la culture et le rassemblement spirituel ; les personnes étrangères les considèrent comme des cultistes de la nature endoctrinés. La guilde de Golgari (noir-vert) et ses adorateurs de la mort contrôlent une vaste armée de main-d'œuvre morte-vivante dans les bas-fonds de la ville. La mystérieuse Maison Dimir (bleu-noir) est à l'origine d'histoires effrayantes de conseillers nécromanciens, d'assassins phantasmatiques et d'horreurs noires rampant dans les égouts.
Orzhov (blanc-noir) est une hiérarchie rigide régie par le faste et les rituels, entièrement dépendante des affaires et de l'argent. Gruul (rouge-vert) est une guilde de mendiants, de gangs et de bandes de pilleurs, au comportement dicté par des désirs et des instincts primaires.
Le Sénat d'Azorius (blanc-bleu) comprend les législateurs principaux de Ravnica, un contraste saisissant avec la guilde de Rakdos (noir-rouge), menée par un démon, dont les membres sont enivrés par les tueries et la recherche du plaisir. Au milieu de la politique et du chaos, les chercheurs du Cartel de Simic (vert-bleu) travaillent assidûment afin de maintenir la nature, la modifiant même afin qu'elle survive.
La puissance de chaque guilde a été clairement délimitée par un ancien accord connu sous le nom de Pacte des Guildes . Mais à mesure que cet accord s'étiole, les conflits s'embrasent à nouveau.
RACES
Human or Human (Variant)
La race la plus nombreuse de Ravnica
Elf (High) or Half-Elf
Les hauts elfes de Ravnica ont été intégré dans Simic et ont perdu leu rnom tribal d'origine. Ils sont plus minces que les autres elfes, et ils ont tendance à avoir des traits anguleux et une peau pales qui tend souvent vers des teintes verdâtres.
Elf (Wood)
Les elfes des bois de Ravnica, appelés les Silhana, sont fortement associés au conclave Selesnya. La plupart des elfes des autres guildes peuvent également retracer leur ascendance aux Silhana.
Elf (Dark)
les elfes devkarin sont parfois appelés les elfes d'ombre. Ils sont étroitement liés aux Golgari, et parce qu'ils vivent généralement sous terre, ils partagent la sensibilité des autres elfes noirs à la lumière du soleil. Contrairement aux drows des autres mondes, leur coloration est la même que celle des elfes des bois, bien que leur chevelure soit généralement brune foncée ou noire.
Centaur
Dans la ville tentaculaire de Ravnica, où une "route" semble être une contradiction et une "plaine" est pure absurdité, les centaures sont toujours restés amoureux des grands espaces et de la liberté de voyager.
Gobelin
Les gobelins occupent bon nombre des postes d'assistant de laboratoire de la guilde d'Izzet. Leur résistance, leur surnombre et leur faible propension à protester, par manque d'intelligence, font d'eux les parfaits cobayes d'expérience. Ceux qui ont suffisamment de jugeote pour éviter Izzet rejoignent souvent Boros afin de prouver leur valeur malgré leur petite taille.
Loxodon
Les éléphants humanoïdes appelés loxodons sont souvent une oasis de calme dans les rues animées de Ravnica. Leur sagesse sereine, leur loyauté farouche, et une conviction inébranlable en font de formidables atouts pour leurs guildes.
Minotaur
Les minotaures de Ravnica sont forts, dévoués et courageux. Ils sont chez eux sur le champ de bataille, prêts à se battre pour leurs diverses causes. Ils combinent une fureur ardente au combat avec des tactiques pointues qui en font d'excellents commandants ainsi que de précieuses troupes de choc.
Simic Hybrid
Le Simic utilise la magie pour fusionner des formes de vies différentes ensemble. Ces dernières années, il a étendu cette recherche aux sujets humanoïdes en transférerant les traits de divers animaux à l'homme, à l'elfe et au veldaken. Le but du projet Guardian est de construire une armée simique de soldats parfaitement adaptée à une variété de situations de combat.
Veldaken
Représentant la majeure partie des membres des guildes de Simic et d'Azorius, les vedalkens relèvent les défis qui leur permettent de montrer leur intelligence. Qu'ils déchiffrent les lois d'Azorius ou qu'ils énoncent des proclamations monotones sur l'encodage de la sous-espèce parfaitement adaptée à l'hybridation croisée des Simic, les vedalkens convoitent les défis intellectuels.
CLASSES, SUBCLASSES & BACKGROUNDS
Les habitants de Ravnica font partis d'une des dix guildes à choisir au moment de la création. C'est elle qui définit les classes et options disponibles.
DIEUX
-Mat'Selesnya, parun du conclave Selesnya
-Nephilim adoré par le culte d'antan
-Orzhova, une divinité créatrice angélique abstraite créée par l'Obzedat
-Rakdos, parun démoniaque et maître de guilde du culte de Rakdos
-Svogthir adoré par les Matka et les prêtresses des Golgari
-Krokt, le dieu gobelin du malheur
-Ilharg, le dieu sanglier Gruul
Source : https://magic.wizards.com/fr/story/planes/ravnica-0
Le vaste monde-cité de Ravnica est un assemblage de grands palais, de quartiers délabrés et de ruines anciennes où se superposent les strates de maçonnerie et de manœuvres des guildes.
Parmi les innombrables centres municipaux que compte ce monde-cité, un seul domine tous les autres : la Cité de Ravnica, une métropole si vaste que son nom est depuis longtemps devenu synonyme du plan tout entier. C'est là, parmi les rues labyrinthiques et les imposantes tours gothiques, que les guildes de Ravnica luttent pour le pouvoir.
Chacune des dix guildes a maîtrisé deux des cinq couleurs de mana, créant ainsi des identités et des fonctions culturelles radicalement différentes.
La guilde militaire de Boros (rouge-blanc) pense que la vertu est le feu qui luit à la lumière de la justice. Celle d'Izzet (bleu-rouge), dirigée par un dragon, mêle magie élémentaire et technologie, faisant de ses membres les maîtres incontestés de l'innovation.
Le cercle très fermé des membres de Selesnya (vert-blanc) célèbre l'altruisme, la culture et le rassemblement spirituel ; les personnes étrangères les considèrent comme des cultistes de la nature endoctrinés. La guilde de Golgari (noir-vert) et ses adorateurs de la mort contrôlent une vaste armée de main-d'œuvre morte-vivante dans les bas-fonds de la ville. La mystérieuse Maison Dimir (bleu-noir) est à l'origine d'histoires effrayantes de conseillers nécromanciens, d'assassins phantasmatiques et d'horreurs noires rampant dans les égouts.
Orzhov (blanc-noir) est une hiérarchie rigide régie par le faste et les rituels, entièrement dépendante des affaires et de l'argent. Gruul (rouge-vert) est une guilde de mendiants, de gangs et de bandes de pilleurs, au comportement dicté par des désirs et des instincts primaires.
Le Sénat d'Azorius (blanc-bleu) comprend les législateurs principaux de Ravnica, un contraste saisissant avec la guilde de Rakdos (noir-rouge), menée par un démon, dont les membres sont enivrés par les tueries et la recherche du plaisir. Au milieu de la politique et du chaos, les chercheurs du Cartel de Simic (vert-bleu) travaillent assidûment afin de maintenir la nature, la modifiant même afin qu'elle survive.
La puissance de chaque guilde a été clairement délimitée par un ancien accord connu sous le nom de Pacte des Guildes . Mais à mesure que cet accord s'étiole, les conflits s'embrasent à nouveau.
RACES
Human or Human (Variant)
La race la plus nombreuse de Ravnica
Elf (High) or Half-Elf
Les hauts elfes de Ravnica ont été intégré dans Simic et ont perdu leu rnom tribal d'origine. Ils sont plus minces que les autres elfes, et ils ont tendance à avoir des traits anguleux et une peau pales qui tend souvent vers des teintes verdâtres.
Elf (Wood)
Les elfes des bois de Ravnica, appelés les Silhana, sont fortement associés au conclave Selesnya. La plupart des elfes des autres guildes peuvent également retracer leur ascendance aux Silhana.
Elf (Dark)
les elfes devkarin sont parfois appelés les elfes d'ombre. Ils sont étroitement liés aux Golgari, et parce qu'ils vivent généralement sous terre, ils partagent la sensibilité des autres elfes noirs à la lumière du soleil. Contrairement aux drows des autres mondes, leur coloration est la même que celle des elfes des bois, bien que leur chevelure soit généralement brune foncée ou noire.
Centaur
Dans la ville tentaculaire de Ravnica, où une "route" semble être une contradiction et une "plaine" est pure absurdité, les centaures sont toujours restés amoureux des grands espaces et de la liberté de voyager.
Gobelin
Les gobelins occupent bon nombre des postes d'assistant de laboratoire de la guilde d'Izzet. Leur résistance, leur surnombre et leur faible propension à protester, par manque d'intelligence, font d'eux les parfaits cobayes d'expérience. Ceux qui ont suffisamment de jugeote pour éviter Izzet rejoignent souvent Boros afin de prouver leur valeur malgré leur petite taille.
Loxodon
Les éléphants humanoïdes appelés loxodons sont souvent une oasis de calme dans les rues animées de Ravnica. Leur sagesse sereine, leur loyauté farouche, et une conviction inébranlable en font de formidables atouts pour leurs guildes.
Minotaur
Les minotaures de Ravnica sont forts, dévoués et courageux. Ils sont chez eux sur le champ de bataille, prêts à se battre pour leurs diverses causes. Ils combinent une fureur ardente au combat avec des tactiques pointues qui en font d'excellents commandants ainsi que de précieuses troupes de choc.
Simic Hybrid
Le Simic utilise la magie pour fusionner des formes de vies différentes ensemble. Ces dernières années, il a étendu cette recherche aux sujets humanoïdes en transférerant les traits de divers animaux à l'homme, à l'elfe et au veldaken. Le but du projet Guardian est de construire une armée simique de soldats parfaitement adaptée à une variété de situations de combat.
Veldaken
Représentant la majeure partie des membres des guildes de Simic et d'Azorius, les vedalkens relèvent les défis qui leur permettent de montrer leur intelligence. Qu'ils déchiffrent les lois d'Azorius ou qu'ils énoncent des proclamations monotones sur l'encodage de la sous-espèce parfaitement adaptée à l'hybridation croisée des Simic, les vedalkens convoitent les défis intellectuels.
CLASSES, SUBCLASSES & BACKGROUNDS
Les habitants de Ravnica font partis d'une des dix guildes à choisir au moment de la création. C'est elle qui définit les classes et options disponibles.
DIEUX
-Mat'Selesnya, parun du conclave Selesnya
-Nephilim adoré par le culte d'antan
-Orzhova, une divinité créatrice angélique abstraite créée par l'Obzedat
-Rakdos, parun démoniaque et maître de guilde du culte de Rakdos
-Svogthir adoré par les Matka et les prêtresses des Golgari
-Krokt, le dieu gobelin du malheur
-Ilharg, le dieu sanglier Gruul
Re: D&D5 - Magic The Gathering
THEROS
Source : https://magic.wizards.com/fr/story/planes/theros
Un panthéon de dieux tout-puissants règne sur Theros. Tremblant devant eux, les mortels ressentent l'aiguillon de leurs moindres caprices et vivent dans la terreur du courroux divin. C'est un plan où les minotaures des cavernes peuvent à tout instant déchaîner leur barbarie sur le voyageur égaré. Les géants arpentent les terres, tirant leur force du terrain qu'ils foulent. En mer, des krakens immenses sillonnent les profondeurs et les sirènes attirent les marins vers une mort certaine. Pourtant, malgré ces périls titanesques, les mortels ont trouvé un moyen de résister, et c'est ici que les valeurs héroïques sont portées au pinacle.
Les mortels ne se sont pas contentés de résister, ils ont réussi à prospérer, car Theros est un plan où la civilisation est en sécurité derrière les murs de grandes polis, chaque cité-état constituant un rempart contre les monstres déchaînés qui écument les étendues sauvages de Theros. Polis de l'éducation, du progrès, de la magie et de la dévotion aux dieux, Mélétis témoigne des accomplissements de la civilisation humaine. Entourée par de grands champs de blé dorés et par la Mer des sirènes, elle est défendue par l'Armée des Révérends. Dans la polis d'Akros, les prouesses martiales sont tenues en haute estime. Les guerriers d'Akros ont acquis un statut quasi-mythique sur Theros. Perchée au sommet d'une falaise, l'imposante forteresse d'Akros occupe une place centrale dans le réseau d'avant-postes protégeant le reste de Theros ; un fait qui rassure de nombreux habitants du plan. Entourée d'anneaux boisés concentriques, la polis isolée de Setessa protège farouchement son indépendance. Ses habitants sont unis par des liens très étroits, et vouent tous un même amour à la nature.
RACES
Human or Human (Variant)
La plus nombreuse des races mortelles de Theros, les humains incarner la volonté mortelle de tailler sur la nature une place pour la civilisation.Bien que d'autres colonies plus petites existent, la majorité des humains sont associés à l'une des trois grandes polis de Theros: Meletis, Akros,et Setessa.
Centaur
Les centaures ont formé deux clans séparés. Les Lagonna sont des marchands itinérants paisibles qui cherchent à vivre en harmonie avec ceux qui les entourent. Les Phérès, eux, sont des nomades qui pillent pour obtenir ce dont ils ont besoin et chassent partout où ils vont.
Leonin
Les leonin gardent les terres brillantes d'Oreskos, une plaine où même les dieux empiètent rarement. Ces humanoïdes nomades ressemblant à des lions interagissent rarement avec d'autres peuples, ayant tout ce dont ils ont besoin dans leur patrie, ils refusent de connaître la trahison en commerçant avec les étrangers.
Minotaur
Bien qu'ils fassent partie des races de Théros, à toutes fins ils sont des monstres qui ne cherchent que dévastation et viande fraiche, s'entretuant s'ils ne sont pas déjà en train de massacrer les humanoides des autres races. Brutaux et stupides, les minotaures ne vénèrent aucun dieu. Leurs guides divins sont la destruction, la brutalité et le sang ; le tout au nom de la conquête et du divertissement.
Satyr
Toujours de bonne humeur et prêts à faire la fête, les satyres accueillent tout le monde à leurs festivités... tant que leurs invités n'ont aucun désir de repartir. Comme ils savent que la vie se termine par un voyage dans le Monde souterrain, les satyres choisissent de consacrer chaque instant aux réjouissances pour célébrer la vie.
Triton
Les tritons vénèrent Thassa et haïssent les humains qui profanent leurs mers avec leurs bateaux et leur pêche. C'est pourquoi ils attaquent désormais les régions côtières. Capables de survivre hors de l'eau pendant plusieurs jours, les ondins doivent simplement maintenir leurs branchies humides pour éviter les dommages permanents dus à l'atmosphère.
SUBCLASSES
Bard/College of Eloquence
Paladin/Oath of Glory
BACKGROUNDS
Athlete
DIEUX
Puissants et immortels, les dieux de Theros règnent sur leurs domaines et veillent sur les mortels qui les vénèrent. Les dieux vivent dans le champ d'étoiles de Nyx, qui les accompagne (en partie) lorsqu'ils parcourent Theros.
Mageurs:
- Heliod, dieu du soleil
-Thassa, déesse de la mer
-Erebos, dieu des morts
-Purphoros, dieu des forges
-Nylea, déesse de la chasse
Mineurs:
-Athreos
-Ephara
-Iroas
-Karametra
-Keranos
-Kruphix
-Mogis
-Pharika
-Phenax
-Xenagos
-Klothys
Source : https://magic.wizards.com/fr/story/planes/theros
Un panthéon de dieux tout-puissants règne sur Theros. Tremblant devant eux, les mortels ressentent l'aiguillon de leurs moindres caprices et vivent dans la terreur du courroux divin. C'est un plan où les minotaures des cavernes peuvent à tout instant déchaîner leur barbarie sur le voyageur égaré. Les géants arpentent les terres, tirant leur force du terrain qu'ils foulent. En mer, des krakens immenses sillonnent les profondeurs et les sirènes attirent les marins vers une mort certaine. Pourtant, malgré ces périls titanesques, les mortels ont trouvé un moyen de résister, et c'est ici que les valeurs héroïques sont portées au pinacle.
Les mortels ne se sont pas contentés de résister, ils ont réussi à prospérer, car Theros est un plan où la civilisation est en sécurité derrière les murs de grandes polis, chaque cité-état constituant un rempart contre les monstres déchaînés qui écument les étendues sauvages de Theros. Polis de l'éducation, du progrès, de la magie et de la dévotion aux dieux, Mélétis témoigne des accomplissements de la civilisation humaine. Entourée par de grands champs de blé dorés et par la Mer des sirènes, elle est défendue par l'Armée des Révérends. Dans la polis d'Akros, les prouesses martiales sont tenues en haute estime. Les guerriers d'Akros ont acquis un statut quasi-mythique sur Theros. Perchée au sommet d'une falaise, l'imposante forteresse d'Akros occupe une place centrale dans le réseau d'avant-postes protégeant le reste de Theros ; un fait qui rassure de nombreux habitants du plan. Entourée d'anneaux boisés concentriques, la polis isolée de Setessa protège farouchement son indépendance. Ses habitants sont unis par des liens très étroits, et vouent tous un même amour à la nature.
RACES
Human or Human (Variant)
La plus nombreuse des races mortelles de Theros, les humains incarner la volonté mortelle de tailler sur la nature une place pour la civilisation.Bien que d'autres colonies plus petites existent, la majorité des humains sont associés à l'une des trois grandes polis de Theros: Meletis, Akros,et Setessa.
Centaur
Les centaures ont formé deux clans séparés. Les Lagonna sont des marchands itinérants paisibles qui cherchent à vivre en harmonie avec ceux qui les entourent. Les Phérès, eux, sont des nomades qui pillent pour obtenir ce dont ils ont besoin et chassent partout où ils vont.
Leonin
Les leonin gardent les terres brillantes d'Oreskos, une plaine où même les dieux empiètent rarement. Ces humanoïdes nomades ressemblant à des lions interagissent rarement avec d'autres peuples, ayant tout ce dont ils ont besoin dans leur patrie, ils refusent de connaître la trahison en commerçant avec les étrangers.
Minotaur
Bien qu'ils fassent partie des races de Théros, à toutes fins ils sont des monstres qui ne cherchent que dévastation et viande fraiche, s'entretuant s'ils ne sont pas déjà en train de massacrer les humanoides des autres races. Brutaux et stupides, les minotaures ne vénèrent aucun dieu. Leurs guides divins sont la destruction, la brutalité et le sang ; le tout au nom de la conquête et du divertissement.
Satyr
Toujours de bonne humeur et prêts à faire la fête, les satyres accueillent tout le monde à leurs festivités... tant que leurs invités n'ont aucun désir de repartir. Comme ils savent que la vie se termine par un voyage dans le Monde souterrain, les satyres choisissent de consacrer chaque instant aux réjouissances pour célébrer la vie.
Triton
Les tritons vénèrent Thassa et haïssent les humains qui profanent leurs mers avec leurs bateaux et leur pêche. C'est pourquoi ils attaquent désormais les régions côtières. Capables de survivre hors de l'eau pendant plusieurs jours, les ondins doivent simplement maintenir leurs branchies humides pour éviter les dommages permanents dus à l'atmosphère.
SUBCLASSES
Bard/College of Eloquence
Paladin/Oath of Glory
BACKGROUNDS
Athlete
DIEUX
Puissants et immortels, les dieux de Theros règnent sur leurs domaines et veillent sur les mortels qui les vénèrent. Les dieux vivent dans le champ d'étoiles de Nyx, qui les accompagne (en partie) lorsqu'ils parcourent Theros.
Mageurs:
- Heliod, dieu du soleil
-Thassa, déesse de la mer
-Erebos, dieu des morts
-Purphoros, dieu des forges
-Nylea, déesse de la chasse
Mineurs:
-Athreos
-Ephara
-Iroas
-Karametra
-Keranos
-Kruphix
-Mogis
-Pharika
-Phenax
-Xenagos
-Klothys
Modifié en dernier par Mafalda le 28 août 2020, 09:29, modifié 1 fois.
Re: D&D5 - Magic The Gathering
ZENDIKAR
Source : https://magic.wizards.com/fr/story/planes/zendikar
Plan tumultueux au mana sauvage, à la météorologie instable et aux mystérieux terrains flottants, Zendikar est un monde à la beauté et aux dangers naturels incomparables. Son paysage est dévasté par des mouvements sismiques explosifs appelés « le Roulis »,” dont la violence rend la vie précaire, imprévisible et pleine d'aventure. Les fleuves venus d'au-dessus de l'horizon tombent en cascade. Les pics montagneux écrasent quiconque tenterait de les escalader. Les forêts luxuriantes et les marais lugubres recouvrent des ruines renversées qui cachent d'anciens secrets. De grandes formations de pierre, les hèdrons, créées par les Planeswalkers Ugin, Sorin et la lithomancienne Nahiri, sont les vestiges d'un passé plus calme. De jours précédant l'évasion des Eldrazi...
Les Eldrazi étaient trois entités insondables des Éternités aveugles, capables de voyager entre les plans pour dévorer des mondes. N'étant pas parvenus à les vaincre, les Planeswalkers de l'époque avaient utilisé les hèdrons pour contenir et immobiliser les titans. Ils restèrent ainsi, emprisonnés en stase et cachés pendant des millénaires, jusqu'à ce que trois jeunes Planeswalkers les libèrent par accident.
Les Eldrazi envoyèrent alors leurs engeances envahir tout le plan, consumant deux des sept continents de Zendikar, ne laissant que des déserts poussiéreux dans leur sillage. Les Zendikari qui survécurent à la destruction s'adaptèrent ; kor et ondins, elfes et humains, et même les fières et macabres familles de vampires de Guul Draz formèrent des alliances. Avec l'aide des quatre Planeswalkers à l'origine des Sentinelles (Gideon Jura, Nissa Revane, Jace Beleren et Chandra Nalaàr), les titans Ulamog et Kozilek furent détruits près de la cité de Porte des Mers. Zendikar, aux régions dépeuplées et dévastées, lutte désormais pour se remettre de leur passage.
RACES
Human or Human (Variant)
Les humains sont les peuples les plus nombreux, diversifiés et adaptables de Zendikar, et ils forment le noyau de la plupart des expéditions exploratoires et aventureuses à travers le plan.
Kor
Ces créatures gracieuses et sans peur partent à l'aventure sur les hèdrons flottants à la recherche de trésors inconnus. S'aidant de leurs crochets et de leurs cordes pour traverser les interstices entre les hèdrons et immobiliser leurs ennemis, ce sont d'excellents guides et protecteurs.
Merfolk (Wind) or Merfolk (Water)
Curieux et analytiques, la plupart des ondins résident dans des enclaves éparpillées sur tout le plan. Les ondins crurent longtemps que trois anciennes entités veillaient sur ce plan : Em (le ciel), Ula (l'eau) et Cosi (la terre).
Vampire (Zendikar)
Les vampires de Zendikar cachaient un terrible secret : il y a une éternité de cela, ils étaient les esclaves des Eldrazi. Au retour de leurs anciens maîtres, nombre d'entre eux retombèrent sous leur influence, sciemment ou contraints par la magie. D'autres, guidés par la chef de sang Drana, s'enfuirent à Tazeem, où ils rejoignirent les armées de la résistance menées par la générale Tazri et Gideon Jura.
Gobelin (Grotag), Gobelin (Lavastep) or Gobelin (Tuktuk)
Les gobelins sont fascinés par les colifichets et les artefacts. Ils incorporent souvent leurs découvertes à leur équipement, qu'ils affichent avec fierté, quel que soit leur pouvoir ou leur importance réelle. Tous les gobelins de Zendikar appartiennent à l'une de ces trois tribus : Tuktuk, Marchelave ou Grotag.
Elf (Tajuru), Elf (Joraga), Elf (Mul Daya) or Half-elf
La plupart des elfes vivaient à la cime des arbres de l'Ondou et de Bala Ged. Lorsque les Eldrazi furent libérés, les nations de Bala Ged (les Joraga et les Mul Daya) furent exterminées. Quelques survivants rejoignirent les Tajuru au Ondou ; d'autres continuèrent à se battre en solitaire contre les engeances eldrazi restantes.
DIEUX
Nom du dieu pour les merfolk/pour les Kor
- Cosi/Talib, le dieu filou, maître des plaines et de la terre
-Emeria/Kamsa, divinité du ciel, du vent et des nuages.
-Ula/Mangeni, divinité des profondeurs de la mer.
-Omnath, le «cœur vacillant», à l'origine du mana primitif qui palpite dans tout Zendikar.
Source : https://magic.wizards.com/fr/story/planes/zendikar
Plan tumultueux au mana sauvage, à la météorologie instable et aux mystérieux terrains flottants, Zendikar est un monde à la beauté et aux dangers naturels incomparables. Son paysage est dévasté par des mouvements sismiques explosifs appelés « le Roulis »,” dont la violence rend la vie précaire, imprévisible et pleine d'aventure. Les fleuves venus d'au-dessus de l'horizon tombent en cascade. Les pics montagneux écrasent quiconque tenterait de les escalader. Les forêts luxuriantes et les marais lugubres recouvrent des ruines renversées qui cachent d'anciens secrets. De grandes formations de pierre, les hèdrons, créées par les Planeswalkers Ugin, Sorin et la lithomancienne Nahiri, sont les vestiges d'un passé plus calme. De jours précédant l'évasion des Eldrazi...
Les Eldrazi étaient trois entités insondables des Éternités aveugles, capables de voyager entre les plans pour dévorer des mondes. N'étant pas parvenus à les vaincre, les Planeswalkers de l'époque avaient utilisé les hèdrons pour contenir et immobiliser les titans. Ils restèrent ainsi, emprisonnés en stase et cachés pendant des millénaires, jusqu'à ce que trois jeunes Planeswalkers les libèrent par accident.
Les Eldrazi envoyèrent alors leurs engeances envahir tout le plan, consumant deux des sept continents de Zendikar, ne laissant que des déserts poussiéreux dans leur sillage. Les Zendikari qui survécurent à la destruction s'adaptèrent ; kor et ondins, elfes et humains, et même les fières et macabres familles de vampires de Guul Draz formèrent des alliances. Avec l'aide des quatre Planeswalkers à l'origine des Sentinelles (Gideon Jura, Nissa Revane, Jace Beleren et Chandra Nalaàr), les titans Ulamog et Kozilek furent détruits près de la cité de Porte des Mers. Zendikar, aux régions dépeuplées et dévastées, lutte désormais pour se remettre de leur passage.
RACES
Human or Human (Variant)
Les humains sont les peuples les plus nombreux, diversifiés et adaptables de Zendikar, et ils forment le noyau de la plupart des expéditions exploratoires et aventureuses à travers le plan.
Kor
Ces créatures gracieuses et sans peur partent à l'aventure sur les hèdrons flottants à la recherche de trésors inconnus. S'aidant de leurs crochets et de leurs cordes pour traverser les interstices entre les hèdrons et immobiliser leurs ennemis, ce sont d'excellents guides et protecteurs.
Merfolk (Wind) or Merfolk (Water)
Curieux et analytiques, la plupart des ondins résident dans des enclaves éparpillées sur tout le plan. Les ondins crurent longtemps que trois anciennes entités veillaient sur ce plan : Em (le ciel), Ula (l'eau) et Cosi (la terre).
Vampire (Zendikar)
Les vampires de Zendikar cachaient un terrible secret : il y a une éternité de cela, ils étaient les esclaves des Eldrazi. Au retour de leurs anciens maîtres, nombre d'entre eux retombèrent sous leur influence, sciemment ou contraints par la magie. D'autres, guidés par la chef de sang Drana, s'enfuirent à Tazeem, où ils rejoignirent les armées de la résistance menées par la générale Tazri et Gideon Jura.
Gobelin (Grotag), Gobelin (Lavastep) or Gobelin (Tuktuk)
Les gobelins sont fascinés par les colifichets et les artefacts. Ils incorporent souvent leurs découvertes à leur équipement, qu'ils affichent avec fierté, quel que soit leur pouvoir ou leur importance réelle. Tous les gobelins de Zendikar appartiennent à l'une de ces trois tribus : Tuktuk, Marchelave ou Grotag.
Elf (Tajuru), Elf (Joraga), Elf (Mul Daya) or Half-elf
La plupart des elfes vivaient à la cime des arbres de l'Ondou et de Bala Ged. Lorsque les Eldrazi furent libérés, les nations de Bala Ged (les Joraga et les Mul Daya) furent exterminées. Quelques survivants rejoignirent les Tajuru au Ondou ; d'autres continuèrent à se battre en solitaire contre les engeances eldrazi restantes.
DIEUX
Nom du dieu pour les merfolk/pour les Kor
- Cosi/Talib, le dieu filou, maître des plaines et de la terre
-Emeria/Kamsa, divinité du ciel, du vent et des nuages.
-Ula/Mangeni, divinité des profondeurs de la mer.
-Omnath, le «cœur vacillant», à l'origine du mana primitif qui palpite dans tout Zendikar.
Re: D&D5 - Magic The Gathering
Ci après fichier excel simple pour compte pvs et init avec macro pour mettre dans l'ordre
https://drive.google.com/file/d/1hDlwCz ... sp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1hDlwCz ... sp=sharing
Re: D&D5 - Magic The Gathering
Le document modifié...
"Allez tous vous faire déchirer..."
Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
Re: D&D5 - Magic The Gathering
lien vers la campagne strixhaven :
https://ddb.ac/campaigns/join/13540592457568847
https://ddb.ac/campaigns/join/13540592457568847
Re: D&D5 - Magic The Gathering
Merric Feuille d'Automne est en ligne.
Edit du 06/07:
Je viens de recevoir mes 2 figurines. Reste à les peindre:
Edit du 06/07:
Je viens de recevoir mes 2 figurines. Reste à les peindre:
Modifié en dernier par Psychopat le 06 juillet 2023, 16:53, modifié 1 fois.
"Allez tous vous faire déchirer..."
Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
Re: Magic the Gathering : Strixhaven - DD5 [En cours]
Le lien vers le channel discord de cette campagne:
https://discord.com/channels/6891769826 ... 5388869643
https://discord.com/channels/6891769826 ... 5388869643