Shadow Run

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Bob Fortune
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Shadow Run

Message non lu par Bob Fortune »

Salut,

Voici une petite page qui peut être utile.


http://www.black-book-editions.fr/conte ... review.pdf

A+++
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Mafalda
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Re: Shadow Run

Message non lu par Mafalda »

Je suis en train de lire assidûment les règles.

On s'est raté sur pas mal de choses durant le combat mais c'est pas bien grave !
:sm0079:
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Psychopat
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Re: Shadow Run

Message non lu par Psychopat »

Surement...

Question: Qu'est ce qui pris en compte pour le calcul des différentes limites ?
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
"Un rikugunshokan infaillible peut-il commettre une erreur Daïdoji-san ?"
Daïdoji Asami :
"Un rikugunshokan Grue ou un rikugunshokan Lion Asako-sama ?"
CoyoteKIN

Re: Shadow Run

Message non lu par CoyoteKIN »

Un attribut principal, deux attributs secondaires qui font une moyenne + les bonus liés au 'ware. Les bonus d'équipement rentrent en ligne de compte au cas par cas en fonction de la situation et de la synergie

Limite Physique : [(Force × 2) + Constitution + Réaction] /3
Limite Mentale : [(Logique × 2) + Intuition + Volonté] / 3
Limite Sociale : [(Charisme × 2) + Volonté + Essence] / 3

Les boosts d'attributs provenant du 'ware ne sont pas systématiquement pris en compte dans le calcul de la moyenne, ça dépend de chaque implant, mais un implant peut par contre augmenter la limite en elle-même.
Par exemple, une ossature renforcée augmente la CON pour résister aux dommages, mais pas pour le calcul de la limite physique ou du moniteur de condition.

...

Oui, moi aussi, un jour, je reviendrai à une table pour refaire tourner du ShadowRun...
After
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Re: Shadow Run

Message non lu par After »

C'est vachement compliqué quand même ..
L'enfer c'est les autres, enfin des fois ...
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Mafalda
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Re: Shadow Run

Message non lu par Mafalda »

After a écrit :C'est vachement compliqué quand même ..
Oui c'est shadowrun :mrgreen:

Il faut vraiment essayer d'apprendre les régles afferentes à votre perso (on est un decker, faut lire, et rerelire le chapitre sur la matrice; pour les mages/adeptes sur la magie; pour les rigger sur la matrice et le rigging...).

Ca sera con de passer à coté de l'interet d'un perso et ça aide bien le mj si les joueurs connassent à minima les regles...
:sm0079:
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Psychopat
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Re: Shadow Run

Message non lu par Psychopat »

Je relis le rigging, ben... On perd le côté decker du Shadowrun 4. Un rigger ne sait utiliser que ses drones, il ne peut pas en voler...

Par contre, faire un rigger, ce sera surement un impotent physiquement tellement c'est chaud...
"Allez tous vous faire déchirer..."



Asako Moharu :
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Mafalda
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Re: Shadow Run

Message non lu par Mafalda »

Vu que je fait le message dans mes vieux MP et qu'on va reprendre Shadowrun 5 avec l'ARC Boston je met ici une discussion que j'ai eu avec pat:

- On sait que le DMSO est un transmetteur qui force la peau à absorber immédiatement d'autres produits chimiques, c'est à dire de changer la vitesse et le mode de vecteur d'une drogue ou d'une toxine par exemples (sur le LDB p432 et sur Stolen Souls que je n'ai pas).

Dans stolen souls l'explication du DMSO est clair:
"Tout composé mélangé à une dose de DMSO peut être utilisé avec un vecteur de Contact" p191
Le vecteur de contact peuvent être solides, liquides ou gazeuses, et agissent, comme leur nom l'indique, par contact avec la peau de la victime

- On sait aussi qu'un auto-injecteur à la capacité d'injecter automatiquement (via bio-moniteur) ou rapidement (commande mentale si le bio-moniteur est relié au PAN du perso) un produit dans le sang du personnage. Il est aussi possible d'utiliser le DMSO pour diluer et mettre un produit qui n'a pas le bon vecteur dans un auto-injecteur.
Les mots ont un sens, un auto-injecteur ou des fléchettes doivent être rempli avec un produit à vecteur injection qui devient actif une fois dans le flux sanguin. Le DMSO ne permet l'activation qu'au contact de la peau. Donc prendre un produit, le mélanger à du DMSO et ce l'injecter ne produira aucun effet. L'interaction chimique avec la peau et avec le sang n'ont rien à voir, ce sont deux vecteurs différents. Donc chez moi, c'est pas possible.

C'est pour ça qu'il existe en munition [p436] des flechettes (pour les toxines à vecteur injection) utilisable via des lance-fléchettes et des capsules DMSO (pour le vecteur contact) utilisable via l'ares S-III Super Squirt

- Est-ce qu'on peut utiliser le DMSO pour diluer le contenu d'un patch adhésif (p454 du LDB ) ?
Les patch génériques (sans principe actif) sont en fait de la DMSO qui n'attend plus qu'un principe actif. Les autres patchs sont des mélanges de principes actifs trop complexes pour être récupérer sans endommager le produit. De mon point de vue c'est infaisable pour un runner.

- As tu des règles (autre que celles présentées dans le Chrome Flesh p196) pour la création de drogues basiques (telles que celles du LDB par exemple) ?
Je vérifierai mais je ne crois pas. Après shadowrunner n'est pas un jeu de craft mais à mon sens de tunning. Lers runners n'ont pas la vocation et le temps de devenir chimistes.
:sm0079:
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Mafalda
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Re: Shadow Run

Message non lu par Mafalda »

Fourguer du matériel entre des scenarios:
1/ l'article doit avoir un indice de disponibilité, il n'est pas possible de revendre des biens courants.
2/Chercher le prix listé de l'article que vous voulez fourguer, pour le cyberware et le bioware le prix listé est toujours celui de la gamme standard (qu'importe qu'il soit alpha, beta….).
3/Proposez votre article à un de vos contacts le plus susceptibles de l'acheter (du Cyberware à un de vos docs des rues, de la drogues à un dealer, des armes à un marchand d'armes, des fétiches à un marchand de talismans, des drones à un mecano, etc...). Si vous n'avez pas le contact qui va bien il faut attendre une séance de jeu, peut-être qu'un joueur acceptera l'utilisation d'un de ses contacts.
4/le contact reprendra de bon cœur l'objet du personnage pour un prix de 5% de la valeur listée, multiplié par son indice de loyauté.
Le personnage pourrait probablement gagner plus en le vendant par lui même (durant une séance), mais le contact le reprendra sur le champ, sans poser de question.
:sm0079:
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Mafalda
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Re: Shadow Run

Message non lu par Mafalda »

Règles Gestion d'Armure
Les règles d'armures dans SR5 sont confuses surtout vis à vis de la cumulation des bonus des parties cybers. Voici mon interprétation des règles et la règle "maison" que je mettrai en place à mes tables de SR5.
Tout d'abord quelques extraits de "Regles In the Book":
Améliorations de Cybermembre SR5 p460
"Trois types d'améliorations sont disponibles: Agilité, Force et Armure. Les améliorations d'Agilité et de Force ajoutent leur indice à l'attribut correspondant du membre. Les améliorations d'Armure fournissent un bonus d'armure égale à leur indice, cumulatif avec les autres armures et ne causant pas d'encombrement..."
1/Ici est dit que l'amélioration est lié au membre où elle est installé, il y a donc bien un concept de localisation. D'ailleurs lorsque pour une action on n'emploie que le membre cybernétique, c'est l'attribut du membre acteur qui est utilisé, mais dans le cas où plusieurs membres interviendraient, c'est la moyenne des attributs de ces membres.
2/il est indiqué que les amélioration d'armure fournissent un "bonus" cumulatif avec les autres sources d'armures. Mais c'est quoi une source d'armure ? une armure dermique, une armure vêtement? Est ce qu'un bonus d'armure est considéré comme une "source d'armure". Pourquoi ne pas simplement dire, ça s'ajoute au score d'armure? C'est vague comme souvent dans SR5 et à aucun moment il n'est indiqué que les bonus d'armure de membres différents sont cumulatif entre eux !
Somatoware SR5 p 458
"… Le somatoware ne peut pas être installé dans un cybermembres, à moins d'avoir un coût en Capacité entre crochets, dans ce cas il coute de la Capacité et non de l'essence"
Voilà qui est intéressant ! Ainsi il est impossible d'avoir une armure dermique sur un membre cyber, même chose pour l'ossature renforcée ! Son bonus de dommage à mains nues par exemple s'applique qu'aux membres encore naturels, pas sur les membres cybernétiques ! Donc d'un coté on te dit "le bonus d'armure se cumule avec les autres sources d'armures" (dans la description de l'armure dermique ou de l'ossature renforcée) et en préambule du chapitre on te dis que ce n'est pas installable sur un membre cybernétique. En effet le somatoware sont des augmentations sur tout le squelette/corps à l'exception de la tête. Lorsqu'on remplace un membre on coupe les os, on enleve la peau naturelle, … Tout ça pour revenir encore et toujours à ce concept de localisation non défini dans SR5!

Pour couper court au débat, j'ai décidé d'introduire ce concept de localisation. Un D12 sera lancé au moment de chaque attaque pour connaitre sa localisation.

Tables de Localisation
Le corps est divisé en 12 zones, la localisation se jette sur 1D12
Tête: 1! = sur un 1 puis relance sur 1
Torse: 2 ou 3 ou 4
Bras droit (haut): 5
Bras gauche (haut): 6
Bras droit (bas): 7
Bras gauche (bas): 8
Jambe droite (haut): 9
Jambe gauche (haut): 10
Jambe droite (bas): 11
Jambe gauche (bas): 12

Ci-joint la fiche d'armure :
Shadowrun - Localisation.pdf
(65.68 Kio) Téléchargé 119 fois
Exemple de notre bon pote le troll Sherman:
Sherman à un armure dermique indice 6 (somatoware), une ossature renforcée indice 3 (somatoware), +1 d' armure dermique naturelle en tant que troll, la jambe droite cyber avec amélioration d'armure à 3 et l'avant-bras gauche avec amélioration d'armure à 3.
A poil Sherman a pour score d'armure :
Armure Sherman Nu & Cyber.jpg
En costume, Heritage de Zoé sur-mesure avec Second Skin sur-mesure (cumulable), le score d'armure pour Sherman est:
NB: La second skin a la caractéristique sur-mesure (cumulable), son bonus d'armure ne s'applique qu'avec les pièce de protection du même fabriquant (ZOE) elle même devant être sur mesure. Porté une second skin sous toute autres armures n'apporte donc aucun bonus !
Armure Sherman Heritage + 2nd skin.jpg
En armure corporelle intégrale avec casque le score d'armure est:
Armure Sherman Corpo intégrale avec casque.jpg
A tous ces profiles d'armure ne pas oublier qu'il faut ajouter la constitution lors du lancer d'encaissement.

Tu veux faire le plus gros tank Sherman du jeu, c'est très simple ! Tu prend un Troll avec 10 de constitution. Pour le corps, à son armure naturelle à + 1 tu lui rajoute une armure dermique à 6 et une ossature renforcé à 3 soit un magnifique score d'armure à 10. Pour la tête en plus de son armure naturelle à 1 on met un cybercrane à 3, des protections auriculaires à 3 et oculaires à 3pour un total de 10 pour la tète !. Tu lui met ensuite une armure militaire renforcée lourde à 20 et pour la tête un casque à 23. La bête lance au total 40 dés pour le corps et 43 dés pour la tête. Come on baby !
:sm0079:
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