"LA SAGA HAARLOCK" - W40k Imperium Maledictum [En Cours]

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Mafalda
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"LA SAGA HAARLOCK" - W40k Imperium Maledictum [En Cours]

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Jeu : Warhammer 40k - Imperium Maledictum

Titre de la campagne : "la Saga Haarlock"

MJ : Mafalda

Date de début: 12/2023

Date de fin: En COURS

URL : https://omnis-bibliotheca.com/index.php ... _Macharien
https://roguetradercorain.wordpress.com ... -spatiaux/

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Mafalda
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Re: "LA SAGA HAARLOCK" - W40k Imperium Maledictum [En Cours]

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LES POSTES D'OFFICIERS

Officier de premier rang
Le premier rang ne concerne qu’un seul poste à bord : le seigneur-capitaine, maitre de vaisseau.

Seigneur capitaine
Un vaisseau spatial est une puissante forteresse et son capitaine le dirige tel un seigneur féodal qui, juché sur son trône, reçoit les serments d’allégeance et de loyauté de ses conseillers, de ses hommes d’équipage et de leurs porte-paroles élus. Le seigneur capitaine est le maître absolu en matière de stratégie, de justice à bord et de négociation et il est responsable de la vie et de l’âme de tous ceux qui travaillent sous sa bannière. Le destin de milliers d’hommes reposant sur ses épaules, un seigneur capitaine sage écoute donc les avis de ses conseillers et de ses officiers avant de donner ses ordres.

Subalternes : gardes du corps personnels, émissaires impériaux, officiers supérieurs du vaisseau.

Compétences importantes :
Commandement : pour stimuler le moral de l’équipage lors des longs voyages loin de l’espace impérial ou faire respecter la volonté du seigneur capitaine pendant les manœuvres, diriger les abordages et étouffer les mutineries.

Tactique ou Présence : le seigneur capitaine doit avoir le dernier mot en matière de tactique et de stratégie, mais il est parfois aussi nécessaire d’imposer le respect aux serviteurs récalcitrants.

Avantage :
Le seigneur capitaine gagne 1 am sur tous ses tests de Commandement et de Présence.



Officier de deuxième rang
Ce rang comprend les seconds du seigneur capitaine et les plus hauts gradés de l’équipage.


Premier officier
Si l’autorité du seigneur capitaine est absolue, son temps et son énergie sont limités. Quelqu’un doit lui servir de bras droit, relayer les ordres et être l’instrument de sa volonté. Le premier officier parle et agit investi de toute l’autorité de son seigneur capitaine, et doit se préparer à assumer le commandement si ce dernier ne peut plus le faire.

Subalternes : officiers supérieurs de la passerelle, contremaitres de pont, Mechanicus Emissariat.

Compétences importantes :
Commandement ou Présence : par sa seule présence, le premier officier doit inspirer le même respect que son seigneur capitaine.

Langue (Flotte) : la maîtrise du jargon de la flotte est indispensable pour communiquer efficacement avec ses subordonnés.

Langue (Libre-marchand) : le premier officier doit pouvoir communiquer efficacement et parfois secrètement avec son seigneur capitaine.

Avantage :
Le premier officier augmente le Moral maximum de son vaisseau de +3.


Premier technaugure
Aux yeux du culte Mechanicus, un vaisseau impérial est un temple vivant, rempli de techno-adeptes et de serviteurs et dont les machines doivent constamment être reconstruites, réparées, sanctifiées et louées. Il faut un labeur interrompu pour alimenter le grand esprit de la machine du vaisseau et par la même satisfaire l’Omnimessie. Plus encore, il est essentiel d’être prêt à endiguer le chaos engendré par les dégâts des combats et à laver l’affront ainsi fait à ce temple géant. Le premier technaugure doit diriger ce type d’opération et il est lié au seigneur capitaine par un serment solennel qui le rend responsable du maintien de la puissance et de la résistance du vaisseau, ainsi que du secret de ses technologies.

Subalternes : magos enginarium attitrés, émissaires des archimagis de Lathés, conseil des technoprêtres du sanctuaire mécanique.

Compétences importantes :
Connaissance générale (Adeptus Mechanicus) : le salut et la sérénité des serviteurs du Dieu Machine ne peuvent reposer que sur quelqu’un qui reconnait leur usage et ceux des esprits de la machine qu’ils servent.

Connaissances scholastiques (Chimie ou Construction navale) : les systèmes d’un vaisseau sont remplis d’étrange réactif, et la connaissance de ses produits est donc indispensable, ainsi que les connaissances de constructions et de réparations navales.

Avantage :
Le premier technaugure permet à son vaisseau de récupérer 3 points d’Intégrité de coque (au lieu de 2) par Succès obtenu lors de réparation lourde. Il gagne également 1 am sur ses tests de Technomaîtrise.


Grand intendant
Le grand intendant est le maître des mécaniques subtiles du commerce : négociations, contrats, compte-rendu, pot-de-vin, pressions, entrées et sorties d’argent. Le grand intendant doit également s’occuper de l’approvisionnement de l’équipage et trouver toutes les fournitures nécessaires au bon déroulement des opérations du vaisseau. C’est un domaine où la frontière entre la corruption et l’honneur est particulièrement floue et où les transferts de trônes sont toujours détournés à des fins privées. Le grand intendant à fait le serment d’assurer la rentabilité des affaires du seigneur capitaine, il prendra donc toutes les mesures qui s’imposent pour faire marcher droit ses interlocuteurs, qu’il s’agisse de la pire racaille des docks ou du plus guindé et arrogant des marchants.

Subalternes : quartier-maître, négociateurs et agents de talents, officiers des quartiers d’équipage.

Compétences importantes :
Commerce ou Connaissance scholastique (Ingénierie) : indispensable pour réussir dans le domaine du commerce et de la négociation ou pour organiser l’installation et la conception nécessaires au bon fonctionnement du vaisseau et des ressources de sa dynastie.

Langue (Marchands ou Pègre) : pour négocier avec les marchands ou les pillards douteux.

Avantage :
Le grand intendant offre à sa dynastie 50 points d’accomplissement supplémentaire lorsqu’elle termine un objectif (de n’importe quel type).



Officier de troisième rang
Les officiers de « troisième rang » d’un vaisseau dirigent des équipes et sont généralement des experts dans un domaine particulier.


Maître d’armes
Un vaisseau impérial peut embarquer à son bord plusieurs petites armées : compagnies de sécurités, sections d’abordages, matelots armés de lames rouillées et de pistolets rudimentaires, ainsi que des régiments complets de mercenaires, de gardes impériaux ou de troupes de lignes. Le maître d’armes est responsable de ces miliaires et de leurs officiers ; son devoir le plus sacré étant de garantir la loyauté des forces du vaisseau, d’assurer la sécurité à bord, d’entretenir l’armurerie, de repousser les abordages et mener les assauts contre les vaisseaux ennemis et les habitants de mondes hostiles.

Subalternes : personnels de l’armurerie, officiers des troupes embarquées et leaders des mercenaires.

Compétences importantes :
Tactique ou Pilotage : le maître d’armes doit tout savoir des questions de stratégie et de tactique et utiliser au mieux les équipements du vaisseau et les serviteurs des systèmes de sécurité.

Langue (Militaire) : pour donner des ordres rapides.

Avantage :
Le maître d’armes permet à sa dynastie de gagner 1 am sur ses tests de Militaire.


Maître timonier
Le maître timonier est chargé de piloter le gigantesque vaisseau et de l’amener à bon port à travers les myriades de dangers qui le guettent à travers les abymes de l’espace. Un timonier promu au rang de maître doit posséder un véritable sixième sens pour anticiper les dangers qui peuvent leurrer les auspex et conduire le vaisseau à sa perte. Il doit également savoir tirer le meilleur de son équipe de timonier et de leurs connaissances du vaisseau. Le maître timonier doit non seulement savoir naviguer dans le vide interstellaire, mais également dans les royaumes complexes des équipes de l’enginarium, de l’auspex et de la passerelle afin de s’assurer que chaque manœuvre soit accomplie en adéquation avec les volontés du seigneur capitaine.

Subalternes : équipes de timoniers, technoprêtres de l’enginarium, sous-officiers auspex.

Compétences importantes :
Connaissances scholastiques (Astromancie) ou Connaissances générales (Secteur XXXX) : utiles pour décrypter les subtilités des cartes de navigations fragmentaires ou pour anticiper les dangers que cachent les régions non cartographiées.

Pilotage : utiliser dans la plupart des manœuvres et des situations d’urgence à la barre.

Avantage :
Le Maître timonier fait gagner 1 am sur les tests de Manœuvrabilité de son vaisseau.


Maître d’artillerie
Le maître d’artillerie fait le serment de maintenir l’armement du vaisseau et les équipes de combat en parfaite condition, et de les diriger sous les ordres du seigneur capitaine pour détruire l’ennemi. Il est responsable des équipes de canonniers, de la maintenance des soutes à munitions et des tirs en combat spatial. Si le vaisseau est doté de torpilles, de flottilles de chasseurs ou d’autres équipements ésotériques, ces équipes et ces systèmes relèvent également de la responsabilité du maître d’artillerie.

Subalternes : officiers des ponts d’artillerie, batteries et lances sidérales, équipes des soutes à munitions, officiers des escadrilles de chasseurs.

Compétences importantes :
Commandement ou Tactique : toutes les équipes de canonniers et d’artilleurs doivent se battre comme un seul homme, et c’est au maître d’artillerie de faire en sorte qu’elles y parviennent.

Connaissances scholastiques (Armurerie) : pour entretenir et réparer les artilleries navales.

Avantage :
Choisissez un Élément d’armement (et un seul) à bord du vaisseau qui augmente sa valeur de Précision de +1.


Maître de l’éther
Le maître de l’éther est responsable de toutes les opérations auspex et vox du vaisseau. Sans auspex un navire est aveugle, et sans vox, il est sourd et muet. Le maître de l’éther se tient à la droite du seigneur capitaine, c’est son privilège, car il ne peut manquer à son devoir. Les sinistres régions qui s’étendent au-delà de l’Imperium sont plongées dans les ténèbres de l’inconnu et le maître de l’éther doit utiliser toutes ses ressources pour triompher de ce vide hostile et éclairer le chemin.

Subalternes : sous-officiers auspex, sous-officiers des systèmes vox, technoprêtres de l’éther.

Compétences importantes :
Observation et Technomaîtrise : utiliser pour manipuler les systèmes vox et auspex du vaisseau.

Avantage :
Le maître de l’éther gagne un AM sur ses tests lorsqu’il effectue une Lecture des augures.


Chirurgien-chef
Le chirurgien-chef est le maître des quartiers médicaux du vaisseau et des équipes qui y sont liées : docteurs en médecine, medicae ou alchimie et les hordes d’apprentis qui les assistent. Accidents, maladies et fièvres sont le lot du voyage dans l’espace et un équipage qui ne reçoit pas les soins des medicaes et des docteurs succombera rapidement aux épidémies, mettant en danger l’ensemble du vaisseau. Le chirurgien-chef met ses compétences au service de la bonne santé et de l’ardeur à la tâche des hommes d’équipage, et fait de ses quartiers et de ses équipements un rempart contre la maladie, les blessures et les troubles mentaux.

Subalternes : techno-adeptes biologis, medicaes et docteurs en médecines subalternes, savants-medicaes détachés au librarium du vaisseau.

Compétences importantes :
Connaissance scholastique (Chimie) : lorsqu’il faut préparer des médicaments et des antivenins spéciaux souvent à base de réactifs rares.

Medicae : pour toutes les interventions du chirurgien.

Avantage :
Le chirurgien-chef gagne un AM sur ses tests lorsqu’il effectue un Triage.


Maître des murmures
Les êtres humains sont des créatures sujettes à la cachoterie, au mensonge, à la trahison et à la manipulation. Le maître des murmures hante ce royaume ; il traque le ver dans le fruit et étouffe dans l’œuf les conflits naissants au sein de l’équipage. Ses agents emploient les mêmes armes à l’encontre des concurrents du libre-marchand. Les espions aux services du maître des murmures s’aventurent bien au-delà des cloisons du vaisseau, à la recherche de précieux renseignements, de ressources mal surveillées et des faiblesses cachées des ennemis du seigneur capitaine.

Subalternes : agents expérimentés, maître savant du librarium, informateurs de confiance au sein de l’équipage.

Compétences importantes :
Duperie : l’équipage doit rester loyal et motivé, même s’il faut mentir et corrompre pour cela.

Enquête ou Observation : pour découvrir les sujets de mécontentement de l’équipage ou pour dénicher des informations vitales dans d’autres groupes.

Avantage :
Le maître des murmures permet à un vaisseau de récupère automatiquement 1d6 points de Moral au début de chaque session de jeu.


Maître du chœur Telepatica
Les voix éthérées des astropathes résonnent librement dans l’Immaterum. Lorsque ces voix s’unissent sous l’effet d’une voix unique, elles se mélangent en une harmonie psychique capable d’atteindre un esprit à une demi-galaxie de distance. Le maître du chœur orchestre cette harmonie et dirige le chœur comme un tout.

Subalternes : astropathes du chœur mineur, équipe d’assistants du chœur, maîtres des rites de l’Adeptus Astra Telepatica.

Compétences importantes :
Commandement : le maître du chœur ne doit pas simplement susciter le respect des astropathes mineurs, il doit soumettre leurs esprits afin de leur permettre de concentrer toute leur volonté vers un seul but.

Connaissances interdites (Warp) : les tourbillons chaotiques de l’Immaterum peuvent étouffer ou décupler les pouvoirs de l’astropathe. En comprenant la nature de ces tourbillons, l’astropathe peut obtenir un signal limpide même au cœur des pires tempêtes warp.

Avantage :
Le maître du chœur Telepatica gagne 1 am sur ses tests de Volonté.


Guide warp
Également appeler le Navigator Primaris, le guide warp se doit de conduire le vaisseau à travers les perfides courants de l’Empyrean, que ce soit sur des routes relativement sures au sein des frontières de l’Imperium ou dans le vide sinistre qui s’étend au-delà. Le guide warp a donc une très lourde responsabilité ; c’est à lui, et à lui seul, que revient la charge de dresser un rempart entre les milliers d’âmes de l’Empereur et la damnation du Warp. Une seule erreur et les immondes démons de l’Empyrean consumeront le vaisseau et tous ceux qui se trouvent à bord, cette mort horrible n’étant qu’un prélude aux tourments éternels qui s’en suivront.

Subalternes : navigators subalternes, gardes du corps et assassin de confiance, émissaires des anciens de la Maison des Navigators.

Compétences importantes :
Connaissances générales (Secteur XXX) : afin d’anticiper les routes et les trajets au sein de ce secteur.

Connaissances scholastiques (Cryptologie) : très pratique lorsqu’il s’agit de décrypter des cartes de navigations incomplètes.

Avantage :
Le guide warp gagne 1 am sur ses tests de translation dans le Warp.



Officier de quatrième rang
C’est le rang des officiers qui ont le plus de contact avec l’équipage et qui connaissent très bien la vie et le travail à bord.


Confesseur du vaisseau
Le confesseur du vaisseau est le plus haut responsable hiérarchique du culte et des ecclésiastes à bord. Il est responsable de leur pureté théologique et par extension, du bien-être spirituel de tout l’équipage. L’Empereur-Dieu protège les justes qui respectent les saintes lois du Ministorum et de l’Imperium. Sa volonté seule est en mesure de tenir le Warp en respect et de guider les coups contre les ignobles xenos. Le confesseur du vaisseau jure de soutenir la foi et le courage de l’équipage et de faire du navire une véritable cathédrale à la gloire du Credo impérial, résonnant des prières saintes et justes sous le regard de l’Empereur-Dieu.

Subalternes : ecclésiastes et confesseurs subalternes des lieux de culte du vaisseau, émissaires des principaux cultes du Ministorum en présence, une foule de fidèles, de pénitents et de pèlerins dévoués.

Compétences importantes :
Charisme ou Présence : pour apaiser les souffrances et promettre l’enfer à ceux dont la foi vacille, et pour ramener les brebis égarées dans le droit chemin de la vraie foi et du juste labeur.

Connaissance générale (Ecclésiarchie) : pour diriger l’office conformément aux usages des fidèles afin que ces derniers soient satisfaits et bénis.

Avantage :
Le confesseur du vaisseau gagne un AM sur ses tests lorsqu’il effectue une action Tenez-bon !


Maître des réacteurs
L’enginarium d’un vaisseau est un ensemble tentaculaire composé de nombreux ponts. Au sein de ses lugubres installations, d’innombrables technaugures accomplissent les rites qui apaisent les esprits de la machine du cœur grondant du vaisseau. Parmi eux, certains sont initiés aux rituels spécifiques qui incitent les réacteurs à redoubler d’effort. Le maître des réacteurs est chargé de superviser et d’entretenir ces puissantes machines à plasma qui constituent le cœur du navire. S’il dépend du premier technaugure, le maître des réacteurs considère souvent la salle des réacteurs à plasma comme son domaine réservé, là où seul le Mechanicus et ses serviteurs peuvent entrer.

Subalternes : technaugures du temple des réacteurs, serviteurs de l’enginarium, membres d’équipage affectés à la maintenance des conduits à plasma principaux.

Compétences importantes :
Connaissance interdite (Archéotechnologie) : les réacteurs de vaisseaux sont d’antiques reliques, dont la connaissance est plus que lacunaire en ces temps obscurs.

Pilotage : s’il ne connait pas les manœuvre auxquelles il est censé participé, le maître des réacteurs ne sera d’aucune aide.

Avantage :
Les réacteurs du vaisseau augmentent leur production d’Énergie de +2.


Congrégateur omnimessiatique
L’esprit de la machine d’un vaisseau spatial est une intelligence lente et capricieuse, qui demande, pour fonctionner correctement, la vénération et le respect de centaines de personnes. Le congrégateur omnimessiatique guide les technoprêtres et les autres membres de l’équipage versés dans les rituels technoarcaniques, dans les rites de maintenance et les prières algorithmiques qui apaisent l’esprit du vaisseau, lui prodiguant ainsi la bénédiction de l’Omnimessie.

Subalternes : constructeurs navals séculiers, lexmécaniciens de la salle du cogitateur central, gardiens de l’autel de l’Omnimessie.

Compétences importantes :
Connaissances générales (Adeptus Mechanicus) : ceux qui veulent recevoir la bénédiction de l’esprit de la machine du vaisseau doivent être guidés par les quantiques d’activations et les bénédictions d’efficacité.

Logique : pour comprendre les longs rituels et bénédictions de l’Omnimessie.

Avantage :
Le confesseur du vaisseau gagne un AM sur ses tests lorsqu’il effectue une action Réparation d’urgence.


Chef bosco
Les voyageurs du vide sont souvent entrainés dès leurs naissances aux tâches quotidiennes de la vie à bord et cet entrainement ne s’arrête jamais, même lorsqu’on a obtenu un poste digne de ce nom. Pour maintenir au plus haut leurs capacités, tous les membres d’équipages doivent participer régulièrement à des manœuvres d’exercices. Un régiment d’instructeur efficace fait un équipage efficace. Le chef bosco est également celui qui fait respecter la discipline à bord du vaisseau.

Subalternes : chef de la garde, contremaitres, commandant des fusiliers.

Compétences importantes :
Commandement ou Présence : un marin doit obéir aux ordres de l’instructeur comme s’il venait du seigneur capitaine lui-même.

Connaissance scholastique (Construction navale) : le bosco est censé connaitre toutes les subtilités des devoirs de la vie à bord, et doit être capable d’apprendre leur travail à ceux qui l’ignorent.

Avantage :
Le maître bosco fait gagner 1 am aux tests d’Équipage de son vaisseau.


Maître Infernus
À bord, rien n’est plus terrifiant et dévastateur qu’un incendie qui se propage dans les couloirs et les ponts d’un navire. Même un simple départ de feu peut faire paniquer tout un équipage endurci, chacun étant prêt à piétiner son voisin pour parvenir au sas avant qu’il ne se scelle pour empêcher les flammes de gagner le reste du vaisseau. En cas d’incendie, le maître Infernus est chargé de faire maintenir l’ordre et de minimiser les effets des flammes sur les biens, les personnes et le moral. Le maître Infernus organise la lutte contre l’incendie, dirige les évacuations et prend la tête des équipes de matelots qui sont assez courageux pour aller lutter contre les pires brasiers de plasma.

Subalternes : commandant des troupes du vaisseau, techniciens des aqueducs, matelots expérimentés spécialisés dans la lutte contre l’incendie.

Compétences importantes :
Commandement et Présence : indispensable pour organiser les équipes de pompiers et forcer les membres d’équipage paniqués à affronter un incendie.

Avantage :
Le maître Infernus gagne un AM sur ses tests lorsqu’il effectue une Lutte contre l’incendie.


Maître vox
Au cours de la moindre opération, un flux continu traverse la passerelle de communication d’un vaisseau. Ces échanges d’informations sont nécessaires au bon fonctionnement du navire et de la flotte du libre-marchand. Le maître vox a donc pour mission de garantir la fiabilité de tous les canaux de communication et de faire fonctionner les comm-vox à leur meilleur niveau.

Subalternes : officiers supérieurs de transmission, officier de cryptographie, personnels de maintenance des comm-vox.

Compétences importantes :
Langue (Flotte) : les officiers de transmissions doivent comprendre à la perfection les instructions du maître de la flotte.

Connaissances scholastiques (Cryptologie) : les codes et les clés cryptées qui garantissent les secrets de la flotte doivent être perpétuellement modifiés et améliorés, de peur que des oreilles indiscrètes ne les interceptent.

Avantage :
Le maître vox gagne un AM sur ses tests lorsqu’il effectue un Brouillage.


Commissaire de bord
L’activité d’un vaisseau libre-marchand et la mise en œuvre des entreprises nécessitent quotidiennement la dépense de fortunes considérables entre les investissements et les frais divers, avec des risques de pertes colossales. Les responsables financiers doivent être prêts à tenir des livres de compte qui pourraient remplir plusieurs fois un librarium. Dans un climat économique où une simple erreur de virgule peut faire la différence entre des pertes abyssales et des gains phénoménaux, le commissaire de bord ne doit jamais baisser sa garde et rester constamment vigilant. Il a de plus une autre mission capitale : celle de distribuer les salaires et les primes à l’équipage du vaisseau. Il est donc souvent tour à tour adulé et détesté, en fonction de la régularité des salaires.

Subalternes : directeurs financiers, expert-comptable, maîtres des Pensions

Compétences importantes :
Commerce : un commissaire de bord talentueux doit savoir faire fructifier les anciens investissements tout en développant de nouveau.

Langue (Marchands) : pour négocier avec les marchands et les commerçants.

Avantage :
Lorsqu’il remonte le moral de l’équipage en dépensant des points d’Accomplissement, le commissaire de bord ne doit dépenser que 15 points (au lieu de 25) par Catégorie de coque de son vaisseau. De plus, il peut utiliser sa compétence de Commerce au lieu de Charisme pour le test associé.


Carto-artifex
Le vide et le Warp contiennent des dangers qui sont bien souvent synonymes de mort pour ceux qui s’y aventurent inconsidérément. La meilleure façon de survivre à ces menaces et de les éviter purement et simplement. C’est pourquoi les seigneurs capitaines les plus sages consultent toujours les carto-artifex avant d’appareiller. Ce maître des cartes hololithiques est chargé de trouver les routes les plus sures et d’éviter les dangers. Grâce à ses vastes connaissances des courants et des marées de l’Immaterium, le vide et le Warp n’ont pas de secret pour lui.

Subalternes : archivistes de la maison des Navigators, gardiens du Librarium, opérateurs du détectaugure interstellaire.

Compétences importantes :
Connaissances interdites (Navigator) : les maisons de Navigators diffusent souvent de fausses cartes afin de tromper leurs ennemis tout en préservant le secret de leurs propres routes.

Connaissances scholastiques (Astromancie) : un carot-artifex doit savoir interpréter les anciennes cartes et mettre à jour les plus récentes.

Avantage :
Le carto-artifex permet au navigator de son vaisseau de relancer 1 jet de péril par voyage dans le Warp.


Intendant du vaisseau
Les énormes réserves de nourriture, d’eau et d’air nécessaire à la survie des membres de l’équipage doivent être gérées et rationnées avec soin, sans quoi le gaspillage et les vols provoqueraient rapidement de graves pénuries. Quelqu’un doit s’occuper de ces ressources et s’assurer qu’elles soient utilisées à bon escient sans quoi la famine, la déshydratation et l’asphyxie guetteront immanquablement le vaisseau.

Subalternes : maître des stocks, hygrogéniste en chef, maître de guilde des Récupérateurs atmosphériques.

Compétences importantes :
Duperie : l’intendant du vaisseau doit souvent tenter de gagner du temps, en détournant l’attention de l’équipage pendant les périodes de pénuries le temps de renouveler les stocks.

Survie ou Connaissance scholastique (Ingénierie) : aux heures les plus tragiques, il faut savoir se contenter de nourriture récupérer dans les poubelles, d’insectes et de mets encore moins délicats. Pour suivre l’évolution des ressources et de leurs utilisations rationnelles.

Avantage :
Le sage rationnement mis en place par l’intendant augmente le montant maximum de points d’Approvisionnement de son vaisseau de +12.
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Mafalda
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Re: "LA SAGA HAARLOCK" - W40k Imperium Maledictum [En Cours]

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LES VAISSEAUX
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Ci-dessous une page très intéressante sur les vaisseaux spatiaux dans W40K et la vie dans l'espace:
https://omnis-bibliotheca.com/index.php ... 3%89toiles

Emplacement réservé pour la fiche du vaisseau amirale de la dynastie Haarlock
:sm0079:
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