Monster of the Week Saison 01

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Borin Brassemousse
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Monster of the Week Saison 01

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Voici le récapitulatif des différents épisodes de la saison 01 de Monster of the week !

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Résumé épisode 01

Les PJ

Borin  Bobby Crow (55 ans) ; Expert ; Reclus grincheux ; A perdu sa fille à cause d’une créature surnaturelle ; A été militaire ; Gère le « Refuge » et organise les différents groupes de chasseurs indépendants à travers le pays

Spiru  Az Imuté (50 ans) ; Savant fou ; Cherche une créature qu’il a créé et qui s’est enfui dans la nature ; S’intéresse au surnaturel d’un point de vue scientifique (bien que biaisé)

Looking Trash  Arcanin (? Ans) ; Invoqué ; Ressemble à un chien écorché et magique ; Familier improbable de Vladimir

Ghealdo  Vladimir Von Chatayalof (53 ans) ; Magicien ; Dans un style Dr. Strange ; Chasse par obligation morale (pourquoi ?) ; A invoqué Arcanin comme familier ; Principale source de revenus du groupe

Fanfeu  John Doe (45 ans) ; Dur à cuire ; A fait partie de l’armée ; Chasse pour le plaisir de combattre des ennemis dangereux

Déroulé

Les chasseurs arrivent dans la ville de New-Town et rencontrent le shérif Wilkins qui les briefent sur l’affaire en cours. Un père de famille du nom de John Legrand a été retrouvé partiellement dévoré et flottant sur le lac Sakakawea. Ils vont prendre leur chambre dans un motel local « l’hôtel du lac » dont Vladimir et John Doe connaissent l’ancienne gérante. Ils sont accueillis par sa fille qui n’a pas l’air franchement ravie d’être là.

Après avoir posé leurs affaires, les chasseurs se rendent au commissariat local où ils rencontrent le coroner, le Dr. Francès. Cette dernière leur présente le corps et ils constatent que la victime a été dévorée et qu’il manque ses intestins ce qui écarte la piste d’un loup-garou comme ils pouvaient le penser au départ. Ils apprennent également que John est la cinquième victime en deux ans et que son profil est très différent des 4 premiers qui étaient des petites frappes locales tandis que lui semble au-dessus de tout soupçon. Francès leur explique également que les courants laissent penser que l’homme a pu être tué plus à l’ouest, au-delà des limites de la ville, dans le village des 4 ours, un petit village touristique où travaillait la victime.

Les chasseurs interrogent la femme de la victime, Lou Legrand, qui leur confirme son lieu de travail et le fait que John était un homme apprécié de tous. Arcanin repère une odeur de pourriture qui plane sur la ville et se fait plus forte près de la victime et de ses affaires. Ils apprennent également que la victime travaillait pour un homme d’affaire local nommé Mark Red Elk.

Le groupe traverse ensuite le pont des 4 ours et arrive au village où ils rencontrent Greg Lamarc, un collègue de John qui leur apprend que depuis quelques jours, une odeur étrange flottait aux alentours du lac, comme une odeur de pourri.

Ils se rendent ensuite au casino des 4 ours pour interroger Mark Red Elk, le patron du casino et du village. Ce dernier ne leur apprend pas grand-chose mais les chasseurs ressentent sa panique lorsqu’il les accompagne vers la sortie. Ils décident de dormir aux alentours pour le suivre le lendemain matin, toutefois, dans le courant de la nuit, Arcanin et Az Imuté sont réveillés par un fracas dans le bureau de Red Elk. Az décide de réveiller les autres tandis qu’Arcanin se précipite pour intervenir.

Il trouve Red Elk, mourant, avec deux goules en train de lui dévorer les entrailles. S’engage alors un combat, les goules prennent le dessus malgré une résistance acharnée et Arcanin est blessé mais les autres chasseurs interviennent et réussissent à abattre une goule, l’autre s’enfuit malgré les efforts de Vladimir pour la bloquer. Mark Red Elk décède de ses blessures mais il a le temps de dire deux choses : « Van Hook » et « Grand Valley Church ».

Après quelques recherches, avoir fait le point avec le shérif et un appel du groupe à Bobby Crow, resté au refuge pour aider d’autres chasseurs, le groupe comprend que Van Hook est une ancienne ville munie d’un immense cimetière qui a été immergée lors de la création du lac artificiel. La ville abritait autrefois un vampire qui a disparu il y a plus de cent ans. Les goules sont créées par les vampires lorsqu’ils échouent à transformer une personne en vampire. Cela pourrait être le point de départ de l’affaire.

Les chasseurs reçoivent alors l’appel du Dr. Fancès qui leur annonce que le collègue de la victime, Greg Lamarc a été retrouvé mort, le shérif a donc décidé de se rendre à l’église en espérant y trouver le groupe pour tirer cette affaire au clair. Les chasseurs se précipitent là-bas pour l’y retrouver.

Arcanin flaire la piste des goules et traverse l’église à toute allure, les autres chasseurs le suivent mais s’arrêtent en découvrant un homme élégant qui se tient assis au premier rang du bâtiment décrépit. L’individu n’est autre que le Baron, vampire de plus de 300 ans qui hante le pays pour d’obscures raisons. Il leur annonce que, bien qu’il soit en mesure de les exterminer, il préfère laisser les chasseurs en vie afin qu’ils règlent le problème des goules qu’il avait, de toute évidence, prévu d’éliminer. Il leur annonce également que Mark Red Elk a laissé un carnet dans l’église. Suite à sa diatribe, il disparait.

Dans le carnet, les chasseurs réalisent que Mark Red Elk commandait les goules depuis plusieurs années après les avoir rencontrées dans cette église à la suite d’un accident. Les goules d’ordinaire peureuses et nécrophages s’étaient alors pliées à sa volonté faute de la présence de leur maître disparu depuis des années. Toutefois, le retour du vampire il y a quelques jours avait fini de fragiliser l’emprise de l’homme sur les monstres qui s’étaient alors retournés contre lui.

Les chasseurs retrouvent Arcanin et John Doe qui ont commencé le combat pour sauver le shérif. L’affrontement final a lieu dans une des multiples grottes qui parsèment les falaises autour du lac. Le groupe y affronte 6 goules et en ressort victorieux. Ils parviennent à sauver le shérif Wilkins et annoncent la vérité à la veuve de John Legrand, Lou. Ils quittent finalement la ville après s’être assurés que le Baron a bien disparu des environs.

Monstres connus

Sorcières (Att : 1 / Def : 0 / Invocation démoniaque)  Ce sont des humaines et des humains qui ont décidé d’utiliser la magie a des fins égoïstes ou clairement obscures. Elles peuvent empoisonner l’esprit et jeter des malédictions. Les repérer est très difficile mais elles sont souvent mauvaises au combat (ce sont juste des humains), toutefois une sorcière peut parfois pactiser et abriter en elle un démon ce qui la rend bien plus sournoise et dangereuse. Les sorcières se regroupent également parfois en coven, sorte d’assemblée de sorcières.

Loups-garous (Att : 4 / Def : 1 / Rage aveugle)  Créatures rapides, féroces et mortelles. Ce sont les prédateurs ultimes ou peu s’en faut. Ils dévorent le cœur de leurs victimes et une de leur morsure, si elle n’est pas traitée avec de l’armoise dans la journée, transmet la malédiction. Les loups-garous peuvent atteindre leur forme complète uniquement lors des pleines lunes mais on raconte que les alphas peuvent le faire à tout moment. Ils craignent l’argent.

Wendigos (Att : 4 / Def : 1 / Mimétisme vocal)  Les wendigos sont des créatures autrefois humaines qui se sont livrées au cannibalisme. Ces monstres hideux sont d’une rapidité redoutable et vivent généralement dans de grandes forêts, des grottes ou tout autre habitat éloigné du monde moderne. Ils font un vivier de victime pour l’hiver et les dévorent tout au long de la saison. Ils ont une forme humanoïde mais sont hideux, glabres et ont des griffes et des crocs effilés. Ils montent parfaitement aux arbres et aux parois rocheuses. Ils ne craignent que le feu et peuvent imiter la voix des gens qu’ils ont entendu ne serait-ce qu’une fois. Ils sont solitaires.

Lombric astral (Att : ? / Def : ?)  Créature étrange qui sinue dans les sphères éthériques. Un magicien peut en croiser lors d’un voyage astral, ces créatures ne sont pas agressives et semblent maintenir l’astral comme un lombric le ferait avec la terre. Ils sont invulnérables mais n’existent pas sur le plan matériel.

Goules (Att : 2 / Def : 1 / Soumis au maître)  Créatures pitoyables, ersatz raté de vampire. Les goules sont ce que deviennent les humains quand la transformation en vampire échoue. Elles sont assez résistantes mais craignent le feu et les coups au cœur. Elles survivent dans les cimetières où elles dévorent les cadavres, si aucun maître ne les dirige, elles n’oseront pas attaquer un humain.

Gnolls (Att : 2 / Def : 1 / Armes humaines)  Créatures européennes, les gnolls ressemblaient à un mélange d’hommes et de chiens mais la race s’est éteinte lors d’une croisade secrète menée par les templiers au cours du moyen-âge.

Golems (Att : 4 / Def : 4)  Créatures artificielles faites de glaise et animées par la magie hébraïque. Les golems sont des protecteurs qui ressemblent à des humains si ceux-ci passaient 100% de leur temps en salle de musculation. Ils obéissent de manière inconditionnelle au Rabbin qui les a créés grâce à un parchemin qui est glissé dans leur bouche. Mise à part ce parchemin, les golems sont pratiquement invulnérables. Si leur maître meurt, ils s’arrêtent de fonctionner jusqu’à ce que quelqu’un d’autre les active.

Vampires (Att : 4 / Def : 3 / Brume noire)  Créatures rusés, puissantes et extrêmement rares, les vampires hantent le monde depuis la nuit des temps. Leur organisation reste un mystère même si des rumeurs font état d’un « concile de sang » qui régulerait la société vampirique. Un vampire est très difficile à tuer mais peut être paralysé si on lui injecte du sang d’un mort. La décapitation et le soleil restent les seuls moyens connus de détruire un vampire.

Évolution possible

Les PJ ont rencontré le Baron, un vampire très puissant dont les objectifs restent mystérieux. Il semble voyager à travers le pays et éliminer des nids de goules qu’il a créé il y a longtemps, mais pour quelle raison ?
Le shérif Wilkins, ses deux subalternes et le Dr. Francès sont maintenant au courant de l’existence du surnaturel et veilleront sur le Dakota du Nord, ils peuvent éventuellement donner un coup de main aux PJ sur d’autres affaires si cela reste cohérent.

Document plus joli et détaillé dans le Google Drive attribué !
Spiru
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Re: Monster of the Week Saison 01

Message non lu par Spiru »

Résumé épisode 2

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Les PJ

Borin  Bobby Crow (55 ans) ; Expert ; Reclus grincheux ; A perdu sa fille à cause d’une créature surnaturelle ; A été militaire ; Gère le « Refuge » et organise les différents groupes de chasseurs indépendants à travers le pays

Looking Trash  Arcanin (? Ans) ; Invoqué ; Ressemble à un chien écorché et magique ; Familier improbable de Vladimir

Ghealdo  Vladimir Von Chatayalof (53 ans) ; Magicien ; Dans un style Dr. Strange ; Chasse par obligation morale (pourquoi ?) ; A invoqué Arcanin comme familier ; Principale source de revenus du groupe

Fanfeu  John Doe (45 ans) ; Dur à cuire ; A fait partie de l’armée ; Chasse pour le plaisir de combattre des ennemis dangereux

Zenith  William (âge ?) ; Parano ; Passé inconnu ; Chasse pour des raisons obscurs


Déroulé

Envoyé dans la ville de Minot par leur Expert préféré ( surnommé le planqué ), en pleine effervescence du festival Norsk Hostfest Scandinave, les chasseurs rencontrent le capitaine Swen Haraldson.
Ce dernier les avisent de la mort ou disparition du responsable du Golf et de son chien. Seul un pied et les os du toutou ont été retrouvé, de même que les restes de petits animaux dans Oak park.
Les services de police débordés par le festival et ne voulant pas créer la panique durant le festival car plus de 100000 personnes sont attendues par jours, demande leur aide.

Après avoir déposé leur affaire chez l'ancien capitaine, hôtel déjà complet, ils se rendent au golf. Arcanin découvre grâce à son flair légendaire une petite plantation de weed derrière la maison, ce qui intrigue surtout John prêt à retourner tout le potager. RAS
Ce rendant enfin sur les lieux du crime ils trouvent une légère trace dans l'herbe, les menant à la rivière Souris. Longeant cette dernière, un appel à l'aide "Non Bobby, OMG ", ils accourent pour trouver un pêcheurs sous le choc, face à l'eau avec une paire de basket dans les mains.
Apparement des tentacules roses aurait emmener Bobby sous l'eau, un poulpe , un Kraken ???
Arcanin plonge mais ne voit rien.
Laissant ce pauvre homme choqué, mais appelant finalement Swen pour le prévenir, ils vont en direction de Oak Park.

Au parc John essaye d'interroger des passant, mais son attitude pour le moins agressive apeure les gens et ne lui amène aucune réponse.
Arcanin fait mine d'avoir trouvé quelque chose derrière un arbre et appel John . Une fois John à portée de langue, Arcanin l'attrappe et le mords légèrement pour le goûter. Cela valide son lien avec John.

Nos valeureux chasseur décident de profiter du festival, surtout Vladimir qui souhaitent participer au concours de gobage de poissons frit.
park.png
Pendant ce temps les autres font des rondes et William remarque un pickpocket, John et Arcanin le remarque, qu'il suit en dehors du festival jusque dans une ruelle où le voleur le repaire, menacé William recul, puis entends l'homme hurler, une masse gélatineuse ,de 2m de long sur 1m de large et de haut, et en train de lui recouvrir la jambe.
John tire, Arcanin envoie une benne à ordure sur le monstre, ce qui fait gicler des morceau de ce dernier un peu partout et coupe la jambe du malheureux voleur, qui se refait gober à moitié, enfin tiré en arrière par John il ne survivra pas longtemps à l’hôpital aux hémorragies et brûlures.
Vladimir envoie une décharge magique, john tire à nouveau, Arcanin lance une plaque d'égout mais rien n' a l'air de véritablement blesser le Blob.
qui s’échappent par les égouts.
William remarque un homme dans la ruelle, qui regarde attentivement la scène, ce dernier est un biologiste de l'université qui pourrait faire des analyses des parties de blob jonchant le sol. La police arrive et emmène tout le monde au poste , où William trouve l'attitude du scientifique bizarre.
Cuisiné ce dernier avoue que le Blob est le résultat d'une expérience raté et libérée accidentellement par son assistant.
Les chasseurs apprennent que plus le Blob se nourrit plus il grandit, et que sa faiblesse et le froid.
John prend donc une bombe à froid à la pharmacie du poste et un extincteur.
Mais Arcanin et Vladimir ont un autre plan en tête :
Prendre une carcasse de vache, attaché un jerrican d’essence et flambé le Blob de l'intérieur.
Après un passage chez le boucher et 150kg de viande , dont 2 jambes de vache, achetée, ils retournent dans les égouts à la poursuite du Blob.
Une fois le blob retrouvé dans les égouts Arcanin lance sa bombe bovine qui se perce en rebondissant avant de finir dans le blob.
Mettant le feu, ils constate que cela ne fait pas grand chose, étonnant non !!
Heureusement John et Vladimir utilise l'extincteur et la bombe de froid ce qui solidifie des parties du blob, mais constatent qu'ils n'en ont pas assez
Rappelant le capitaine pour les réapprovisionner, les chasseurs rebroussent chemin car le blob lorsqu'ils les attrapent leur brûle les membres et tente de les engloutir.
Une fois bien équipé ils parviennent enfin à le détruire et sauver la ville et le festival.

Monstres connus

Sorcières (Att : 1 / Def : 0 / Invocation démoniaque)  Ce sont des humaines et des humains qui ont décidé d’utiliser la magie a des fins égoïstes ou clairement obscures. Elles peuvent empoisonner l’esprit et jeter des malédictions. Les repérer est très difficile mais elles sont souvent mauvaises au combat (ce sont juste des humains), toutefois une sorcière peut parfois pactiser et abriter en elle un démon ce qui la rend bien plus sournoise et dangereuse. Les sorcières se regroupent également parfois en coven, sorte d’assemblée de sorcières.

Loups-garous (Att : 4 / Def : 1 / Rage aveugle)  Créatures rapides, féroces et mortelles. Ce sont les prédateurs ultimes ou peu s’en faut. Ils dévorent le cœur de leurs victimes et une de leur morsure, si elle n’est pas traitée avec de l’armoise dans la journée, transmet la malédiction. Les loups-garous peuvent atteindre leur forme complète uniquement lors des pleines lunes mais on raconte que les alphas peuvent le faire à tout moment. Ils craignent l’argent.

Wendigos (Att : 4 / Def : 1 / Mimétisme vocal)  Les wendigos sont des créatures autrefois humaines qui se sont livrées au cannibalisme. Ces monstres hideux sont d’une rapidité redoutable et vivent généralement dans de grandes forêts, des grottes ou tout autre habitat éloigné du monde moderne. Ils font un vivier de victime pour l’hiver et les dévorent tout au long de la saison. Ils ont une forme humanoïde mais sont hideux, glabres et ont des griffes et des crocs effilés. Ils montent parfaitement aux arbres et aux parois rocheuses. Ils ne craignent que le feu et peuvent imiter la voix des gens qu’ils ont entendu ne serait-ce qu’une fois. Ils sont solitaires.

Lombric astral (Att : ? / Def : ?)  Créature étrange qui sinue dans les sphères éthériques. Un magicien peut en croiser lors d’un voyage astral, ces créatures ne sont pas agressives et semblent maintenir l’astral comme un lombric le ferait avec la terre. Ils sont invulnérables mais n’existent pas sur le plan matériel.

Goules (Att : 2 / Def : 1 / Soumis au maître)  Créatures pitoyables, ersatz raté de vampire. Les goules sont ce que deviennent les humains quand la transformation en vampire échoue. Elles sont assez résistantes mais craignent le feu et les coups au cœur. Elles survivent dans les cimetières où elles dévorent les cadavres, si aucun maître ne les dirige, elles n’oseront pas attaquer un humain.

Gnolls (Att : 2 / Def : 1 / Armes humaines)  Créatures européennes, les gnolls ressemblaient à un mélange d’hommes et de chiens mais la race s’est éteinte lors d’une croisade secrète menée par les templiers au cours du moyen-âge.

Golems (Att : 4 / Def : 4)  Créatures artificielles faites de glaise et animées par la magie hébraïque. Les golems sont des protecteurs qui ressemblent à des humains si ceux-ci passaient 100% de leur temps en salle de musculation. Ils obéissent de manière inconditionnelle au Rabbin qui les a créés grâce à un parchemin qui est glissé dans leur bouche. Mise à part ce parchemin, les golems sont pratiquement invulnérables. Si leur maître meurt, ils s’arrêtent de fonctionner jusqu’à ce que quelqu’un d’autre les active.

Vampires (Att : 4 / Def : 3 / Brume noire)  Créatures rusés, puissantes et extrêmement rares, les vampires hantent le monde depuis la nuit des temps. Leur organisation reste un mystère même si des rumeurs font état d’un « concile de sang » qui régulerait la société vampirique. Un vampire est très difficile à tuer mais peut être paralysé si on lui injecte du sang d’un mort. La décapitation et le soleil restent les seuls moyens connus de détruire un vampire.

Blob (Att 1, Def 0, Acide) Créatures non intelligente, type dévoreur. Masse gélatineuse, pouvant s'étirer pour attraper des personnes proches.
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